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      MAYA簡介

      時間:2019-05-13 21:12:07下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《MAYA簡介》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《MAYA簡介》。

      第一篇:MAYA簡介

      Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當高尖而且復(fù)雜的三維電腦動畫軟件,3Dmax

      它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學技術(shù)貢獻獎等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產(chǎn)Maya的Alias。所以Maya現(xiàn)在是Autodesk的軟件產(chǎn)品。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;

      一、平面圖形可視化,它大增進平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果,強大功能開闊平面設(shè)計師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計及開發(fā)學習內(nèi)容:MAYA軟件在影視動畫行業(yè)有廣泛的運用,學習MAYA基礎(chǔ)操作及基本建模技術(shù),掌握MAYA基本角色、貼圖、動畫制作方法,了解并掌握MAYA動力學系統(tǒng),表達式的應(yīng)用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發(fā)、部分MAYA插件。現(xiàn)在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個人學習版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經(jīng)跟其他三維運算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。Vista? 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 Microsoft DirectX®10平臺正式兼容的第一個完整版本。

      第二篇:maya學習

      Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國古建走獸制作介紹Maya細分建?;A(chǔ)教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調(diào)整布線01

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      渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)

      批量渲染

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      第三篇:maya試題

      Maya考試樣卷

      (單項選擇題共20題,共60分;判斷題共20題,40分)

      一、單項選擇題(每題3分,每題只有一個答案)1.Maya軟件主要功能是

      A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫 B.編寫復(fù)雜程序 C.服務(wù)器操作系統(tǒng) D.查殺病毒 答案:A

      2.使用Maya時,顯示器桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)置為 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

      3.以下哪項技術(shù)不是用來增強動畫角色制作的 A.Alias MotionBuilder技術(shù) B.變形器 C.剝皮工具 D.MayaFur 答案:D

      4.以下關(guān)于Maya7新功能說法不正確的是 A.新增的多邊形建模功能提高了建模的效率 B.電腦配置與渲染速度無關(guān)

      C.利用UV工具可以更快地生成紋理

      D.新增和改進的工具可以用于場景優(yōu)化而不丟失細節(jié) 答案:

      5.以下哪個應(yīng)用程序不能與Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C

      6.Maya 7可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.圖像的不透明區(qū)域 B.圖像的透明區(qū)域 C.圖像的半透明區(qū)域 D.圖像的黑色區(qū)域 答案:A

      7.Maya7中菜單命令分為()個模塊 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是 A.建立新項目 B.制定一個項目 C.建立新場景 D.導(dǎo)出所有 答案:C

      9.Maya7中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C

      10.Maya7中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B

      11.Maya7中,在系統(tǒng)默認設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即 A.透視圖 B.側(cè)視圖 C.頂視圖 D.前視圖 答案:A

      12.在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D

      13.以下是Maya專屬語言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C

      14.新建場景操作File-〉New Scene的鍵盤快捷鍵是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A

      15.把兩個場景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D

      16.Maya7中,快捷鍵Ctrl+Z組合鍵的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A

      17.把鼠標指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按 A.Tab鍵 B.空格鍵 C.Ctrl鍵 D.Alt鍵 答案:B

      18.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則 A.旋轉(zhuǎn)視圖 B.移動視圖 C.縮放視圖 D.無變化 答案:A

      19.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括 A.柵格捕捉 B.邊線捕捉 C.名稱捕捉 D.曲面捕捉 答案:C

      20.在Maya中有()種表面類型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C

      二、判斷題(每題2分)

      1.MayaFur與Maya的動態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應(yīng)用逼真的動態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。A.對 B.錯 答案:A

      2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進行渲染 A.對 B.錯 答案:B

      3.MayaHair可以從一個模型移植到另一個模型,并對屬性的紋理映射提供支持。A.對 B.錯 答案:A 4.在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.對 B.錯 答案:A

      5.在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以實體方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading-〉Wireframe。A.對 B.錯 答案:B

      6.Maya7中,視圖是固定的,不能隨意改變。A.對 B.錯 答案:B

      7.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。A.對 B.錯 答案:A

      8.當視圖中的物體被捕捉后,就不能再移動了。A.對 B.錯 答案:B

      9.使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點來平滑地控制較大的面。A.對 B.錯 答案:A

      10.曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統(tǒng)的處理速度。A.對 B.錯 答案:B

      11.Maya7中不支持中文輸入。A.對 B.錯 答案:A

      12.視圖區(qū)中可以使用快捷鍵進行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。A.對 B.錯 答案:A

      13.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖 A.對 B.錯 答案:A

      14.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。A.對 B.錯 答案:B

      15.可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。A.對 B.錯 答案:A

      16.使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。A.對 B.錯 答案:B

      17.曲線度的參數(shù)值越高,曲線越平滑。所創(chuàng)建的CV數(shù)至少比曲線度數(shù)的數(shù)量少一個。A.對 B.錯 答案:B

      18.如果想斷開多個點,按下Shift鍵的同時,在曲線上單擊。A.對 B.錯 答案:A

      19.一條曲線可以和多條自由曲線對齊,表面曲線只能與一條表面曲線對齊。A.對 B.錯 答案:B

      20.可以直接剪切與等位線或表面曲線相交迭的自由曲線。A.對 B.錯 答案:B

      北京飄揚軟件有限公司

      第四篇:maya 學習心得

      maya學習心得

      maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應(yīng)用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運用的.maya功能完善,工作靈敏,易學易用,制造聽從極高,襯著的確感極強,是影戲級此外高端產(chǎn)軟件.電影《阿凡達》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產(chǎn),而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設(shè)你想要成為一位專業(yè)的影視制造人,學好maya是必須的.由于maya的功能非常的強大,所以說在試用瑪雅的時候非常的困難的,想要學好maya這個軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學,學不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學會maya,關(guān)頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個軟件很神秘,當栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個軟件產(chǎn)生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報名了,接待的老師很熱情,教學老師也很認真負責,這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學習作一個簡單的心得匯報:

      許多初學者問學習MAYA有沒有捷徑,我覺得學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學習MAYA的心得體會,希望對大家有所幫助。

      1)先概述一下MAYA吧.MAYA應(yīng)該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題.就以動畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢,用Polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan ,重新布線,最后再轉(zhuǎn)Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節(jié),比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學看看,一定有收獲.還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在CDV上,有一個叫“我亂講的”斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點,也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。

      3)貼圖

      模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達有兩個主要概念.質(zhì)感(Material)和紋理(texture),質(zhì)感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關(guān)書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理里面有一個file節(jié)點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進入貼圖的方法。

      MAYA貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規(guī)則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復(fù)雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點,1)程序節(jié)點2)圖象節(jié)點通過連接節(jié)點和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己“再寫詳細點”的沖動,因為,是對初初接觸MAYA的人,如果要詳細的分析,那對于我將是一項浩大的工作,也會讓初學者難以消化,而且,更詳細的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復(fù)了。

      MAYA軟件的主要有四個模塊:Maya建模、Maya動畫角色建模、Maya材質(zhì)燈光、Maya角色動畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學好三維動畫,當然要把這個MAYA角色建模學好啦。三維動畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術(shù)。B、Polygons多邊形建模技術(shù)。C、Subdiv細分建模技術(shù)。當李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因為軟件基本都是英文,而我又是一個英語盲,除了簡單“Thank you”之外估計就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。

      當然“愛意”頓時消退,可是我還是很認真地去學,鑒于我個人的職業(yè)發(fā)展方向的需求和動漫產(chǎn)業(yè)的朝陽性,我的學習動力依舊,老師也很負責地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊涵著大致內(nèi)容和操作步驟,整個上午所要學的東西很多很繁瑣,動手操作時腦袋時常會混淆一些東西,導(dǎo)致步驟混亂,所以做我做起東西來會很慢。好在我們上課的時候都人手一機,可以及時消化,在不至于打亂仗。

      經(jīng)過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學苦練。一個月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經(jīng)過幾天的鏖戰(zhàn),最終做出了機器貓,那個得瑟勁不知道大家能否體會,讓我也有了無比的成就感。當然現(xiàn)實是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進行比較時,我才認識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創(chuàng)作意圖,源自于時間的磨礪,源自于經(jīng)驗,文化和技術(shù)的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。

      于是我此時此刻深信一句話“學習是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學習和練習,只有這樣才能學到真功夫”。我學maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導(dǎo)下,我一定能學到更多的東西。

      第五篇:maya中英文對照表

      File文件

      New Scene建立新場景Open Scene打開場景Save Scene存盤場景Save Scene As改名存盤Import導(dǎo)入

      Export All導(dǎo)出所有

      Export Selection導(dǎo)出選定物體 View Image 查看圖片 View Sequence 瀏覽順序

      Create Reference引入場景文件Reference Editor引入場景編輯器Project項目·New建立新項目

      ·Edit Current編輯當前項目·Set指定當前項目

      Recent Files 最近打開文件 Recent Projects 最近打開項目 Exit退出

      Edit編輯

      Undo取消上一次操作Redo恢復(fù)上一次操作Repeat重復(fù)最后一次操作

      Recent Commands 最近執(zhí)行命令 Keys關(guān)鍵幀

      ·Cut Keys裁剪關(guān)鍵幀·Copy Keys拷貝關(guān)鍵幀·Paste Keys粘貼關(guān)鍵幀·Delete Keys刪除關(guān)鍵幀·Scale Keys縮放關(guān)鍵幀·Bake Simulation模擬復(fù)制Delete刪除

      Delete by Type根據(jù)類型刪除·History構(gòu)造歷史·Channels通道

      ·Static Channels靜幀通道·Motion Paths運動路徑·Expressions表達式·Constraints約束·Rigid Bodies剛體

      Delete All by Type根據(jù)類型刪除所有·History構(gòu)造歷史·Channels通道

      ·Static Channels靜幀通道·Motion Paths運動路徑·Expressions表達式·Constraints約束

      ·Unused Transforms未用變形

      ·Joints連接

      ·IK Handles逆向運動控制柄·Lattices車削·Clusters族

      ·Sculpt Objects雕刻物體·Wires網(wǎng)格·Lights燈光·Cameras照相機

      ·Image Planes圖像板

      ·Shading Groups and Materials陰影組和材質(zhì)·Particles粒子

      ·Rigid Bodies剛體物體

      ·Rigid Constraints剛體約束Select All選擇所有

      Select Hierarchy 選擇層級 Invert Selection 反向選擇

      Select All by Type根據(jù)類型選擇所有·Joints連接

      ·IK Handles逆向運動控制柄·Lattices車削·Clusters族

      ·Sculpt Objects雕刻物體·Wires網(wǎng)格

      ·Transforms變形·Geometry幾何體

      ·NURBS Geometry NURBS幾何體·Polygon Geometry多邊形幾何體·Lights燈光·Cameras照相機

      ·Image Planes圖像板

      ·Particles粒子

      ·Rigid Bodies剛體物體·Rigid Constraints剛體約束 ·Fluids 流體 ·Fur 毛發(fā)·Strokes 筆觸 ·Brushes 筆刷

      Paint Selection Tool 繪畫選擇工具 Duplicate復(fù)制Group成組Ungroup解成組

      Create Empty Group建立空成組Parent建立父物體Unparent解除父物體

      Modify修改

      Transformation Tools變形工具·Move Tool移動工具·Rotate Tool旋轉(zhuǎn)工具·Scale Tool縮放工具

      ·Show Manipulator Tool顯示手動工具·Default Object Manipulator默認調(diào)節(jié)器·Proportional Modi Tool比例修改工具

      Reset Transformations重新設(shè)置變形控制Freeze Transformations凍結(jié)變形控制Snap Align Objects 捕捉工具

      ·Point to Point 點對點 ·2Point to 2Point 2點對2點 ·3Point to 3Point 3點對3點 ·Align Objects 選擇點

      Enable Nodes授權(quán)動畫節(jié)點·IK solvers逆向運動連接器·Constraints約束·Expressions表達式·Particles粒子·Rigid Bodies剛體·Snapshots快照

      Make Live激活構(gòu)造物Center Pivot置中樞軸點

      Prefix Hierarchy Names定義前綴Search and Replace Names 搜索與替換 Add Attribute增加屬性Convert 轉(zhuǎn)化模式 Paint Scripts Tool

      Create 創(chuàng)建

      NURBS Primitives 創(chuàng)建NURBS物體

      ·Sphere球體·Cube立方體·Cylinder圓柱體·Cone圓臺(錐)體·Plane平面物體 ·Torus面包圈 ·Circle圓 ·Square 曲面

      Polygon Primitives創(chuàng)建多邊形物體

      ·Sphere球體·Cube立方體·Cylinder圓柱體·Cone圓臺(錐)體·Plane平面物體·Torus面包圈

      Subdiv Primitiver 創(chuàng)建細分物體

      ·Sphere球體·Cube立方體·Cylinder圓柱體·Cone圓臺(錐)體·Plane平面物體·Torus面包圈

      Volume Primitiver 創(chuàng)建體積物體

      ·Sphere球體·Cube立方體 ·Cone圓臺(錐)體 ·Lights 創(chuàng)建燈光

      ·Ambient Light創(chuàng)建環(huán)境光·Directional Light創(chuàng)建方向燈·Point Light創(chuàng)建點光源·Spot Light創(chuàng)建聚光燈·Area Light 面積光源 ·Volume Light 體積光源

      Cameras創(chuàng)建攝影機

      ·Camera 攝影機

      ·Camera and Aim目標點控制器攝像機

      ·Camera,Aim,and Up 目標點和上方方向控制器的攝像機CV Curve Tool CV控制點曲線工具EP Curve Tool EP編輯點曲線工具Pencil Curve Tool鉛筆曲線工具 Arc Tools 圓弧工具 Measure Tools 測量工具

      ·Distance Tool 距離工具 ·Parameter Tool 參數(shù)工具 ·Arc Length Tool 弧度工具

      Text 創(chuàng)建文本

      Construction Plane 創(chuàng)建面板 Locator 創(chuàng)建空物體 Annotation 創(chuàng)建注解 Empty Group 創(chuàng)建空成組 Sets

      ·Set ·Partition·Quick Select Set

      Display顯示

      Grid 顯示網(wǎng)格

      Heads Up Display 置頂顯示

      ·Object Details 物體細節(jié)參數(shù) ·Poly Count 顯示模型面數(shù) ·Animation Details 動畫參數(shù)顯示 ·Frame Rate 顯示電影幀速率fps·Camera Names 攝影機名稱 ·View Axis 視圖坐標 ·Origin Axis 世界坐標

      UI Elements 界面顯示

      ·Status Line 快速命令欄 ·Shelf 工具架 ·Time Slider 時間滑塊 ·Range Slider 范圍滑塊 ·Command Line 命令欄 ·Help Line 幫助欄 ·Toolbox 工具箱

      ·Attribute Editor 屬性編輯器 ·Tool Settings 工具設(shè)置

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