第一篇:maya 操作
鼠標(biāo)部份 :
使用 maya 最好能夠使用三鍵式的鼠標(biāo).而鼠標(biāo)的中鍵是建議最好不要用滾輪式的會(huì)比較好.因?yàn)橹墟I是滾輪式的是適合用
在瀏覽網(wǎng)頁的.而假如用在 maya 上.....會(huì)哭笑不得哩 ~ 因?yàn)?maya 它是很常用到中
鍵!
以下是鼠標(biāo)在 maya 的操作方式 :
鼠標(biāo)右鍵 : call 附屬功能.例如點(diǎn)選 model
之后 , 在按鼠標(biāo)的右建就會(huì)跑出現(xiàn)有關(guān)
這 model 的附屬功能.(有選擇 model 的點(diǎn)呀 , 邊呀...)
鼠標(biāo)中鍵 : 作用鍵.當(dāng)使用了移動(dòng)工具或其
他的工具用鼠標(biāo)的中鍵就能夠去作用以及修改啦!history 的 attribute 也可以用中鍵來拖拉來修改數(shù)據(jù).方法為選擇了 channle 的 attribute 的 attribute 之名稱之后 , 在工作窗口中按著鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)的時(shí)候 , 所選擇的 attribute 里的數(shù)據(jù)就會(huì)跟著鼠標(biāo)的移動(dòng)做修改啦!鼠標(biāo)左鍵 : 點(diǎn)選以及移動(dòng)縮放......alt + 鼠標(biāo)中鍵 : 拖拉工作窗口功能.(移動(dòng)可見窗口范圍)
alt + 鼠標(biāo)左鍵 : 旋轉(zhuǎn)工作窗口之功能.(只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 這
功能才有效果.在 top, side , front 都無法去旋轉(zhuǎn)窗口!)
alt + 鼠標(biāo)中鍵左鍵 : 窗口之放大跟縮小.當(dāng)按了此熱鍵之后 , 滑
鼠向右是 zoom in 而向
左為 zoom out.alt + ctrl + 鼠標(biāo)左鍵 : 選擇局部范圍縮放窗口.由左畫向右為局部放大.由右畫向左為局部縮小.maya 的基本指令操作(二)
鍵盤 :
能夠很熟悉的去利用鍵盤來增加工作效率是一個(gè)
現(xiàn)代玩計(jì)算機(jī)的使用者非常重要的事.因?yàn)闀r(shí)代的進(jìn)步 , 所以軟件的快速鍵越來越普及化
以及共通性.所以熟悉快速鍵將是一件很重要的事.然而 maya 它是可以自定快速鍵.但是它還是有很多的預(yù)設(shè)快速鍵.以下大約的介紹一下常用的快速鍵.--切換類--
熱鍵功能
f1 = call maya help
f2 = animation 功能模塊
f3 = modeling 功能模塊
f4 = dynamics 功能模塊
f5 = rendering 功能模塊
f8 = 切換組件跟元素之功能模塊
組件 : model 本身
元素 : model 的 cv or face....空格鍵 = 切換窗口.(在想要放大的窗口上按下空格鍵會(huì)放大窗口.在按一次的話 , 會(huì)回復(fù)剛剛的狀態(tài).)
--顯示類--
nurbs 的 model 可用數(shù)字鍵的 1,2,3 去切換 model的呈現(xiàn)方式(分辨率)而 4 為顯示線框模式.數(shù)字鍵的 1234 為供給 nurbs 使用的.而 5,6,7,8 則是
所有的 model 共享的.為顯示 model 色彩.為顯示 model 所上的材質(zhì).為顯示 model 所上的材質(zhì)加上 light 的 display.為 paint effect 的編輯窗口.--選取類--
熱鍵功能
shift =(1)選取對(duì)象之后 , 可再增加選取 model.例如當(dāng)選取了一個(gè) model 之后 , 按著 shift 再去選取其它的 model, 就會(huì)變成同時(shí)選取 2 個(gè) model 了!
(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.shift 的功
能就跟一般在 windows 所使用的效果一樣.ctrl =(1)當(dāng)在工作窗口時(shí) , ctrl 是屬于 “ 減少 ” 的選取方式.例如已同時(shí)選了兩個(gè) model 之后 ,按著 ctrl 然后在去點(diǎn)一下其中的一個(gè) model.就會(huì)變成剛剛所點(diǎn)到的 model 變成取消選擇的狀態(tài).(2)在 outlint 或其它的工作窗口下.ctrl 有單
獨(dú)增加以及單獨(dú)減少之意.--鎖定工具--
熱鍵功能
x 鎖 grid
c 鎖 curve
v 鎖 point
--其它--
熱鍵功能
q 選取工具
w 選取以及移動(dòng)對(duì)象工具
e 選取以及旋轉(zhuǎn)對(duì)象工具
r 選取以及縮放對(duì)象工具
t show manipulator tool
y 剛剛所使用過的工具
p parent
a 顯示工作窗口中所有的 model
s set key(anmation)
d 切換 model 的分辨率.(nurbs)
f 顯示所選取的 model(跟 a 類似 , 但是 a 是全部 model而 f 是單一物件)
g 重復(fù)剛剛所使用的攻能.z undo
z redo
+ 放大操縱器(移動(dòng)工具 , 縮放工具..所跑出的箭頭.-縮小操縱器(移動(dòng)工具 , 縮放工具..所跑出的箭頭.insert 切換中心軸(切換成為編修對(duì)象或是編修中心軸!)delete 刪除
enter 確認(rèn)
↑ 往上(階層的移動(dòng))
↓ 往下
← outline 窗口中物體的切換移動(dòng)
→ outline 窗口中物體的切換移動(dòng)
ctrl + d 再制
ctrl + a 編輯所選取對(duì)象的屬性 2
第二篇:MAYA簡(jiǎn)介
Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動(dòng)畫的制作軟件之一,是相當(dāng)高尖而且復(fù)雜的三維電腦動(dòng)畫軟件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維制作軟件。被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數(shù)位特效創(chuàng)作。曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻(xiàn)獎(jiǎng)等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式以1.82億美元收購生產(chǎn)Maya的Alias。所以Maya現(xiàn)在是Autodesk的軟件產(chǎn)品。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個(gè)方面;
一、平面圖形可視化,它大增進(jìn)平面設(shè)計(jì)產(chǎn)品的視覺效果,強(qiáng)大功能開闊平面設(shè)計(jì)師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計(jì)及開發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)容:MAYA軟件在影視動(dòng)畫行業(yè)有廣泛的運(yùn)用,學(xué)習(xí)MAYA基礎(chǔ)操作及基本建模技術(shù),掌握MAYA基本角色、貼圖、動(dòng)畫制作方法,了解并掌握MAYA動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),表達(dá)式的應(yīng)用及MAYA涂刷效果、MAYA毛發(fā)、部分MAYA插件。現(xiàn)在maya有三種版本:maya終極版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、個(gè)人學(xué)習(xí)版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時(shí),價(jià)錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價(jià)錢已經(jīng)跟其他三維運(yùn)算軟件不相上下。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發(fā)售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會(huì)上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發(fā)布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17號(hào)在加利福尼亞圣地亞哥Siggraph 2007上發(fā)布,該版本正式支持Windows Vista操作系統(tǒng)。Vista? 32 位和 64 位操作系統(tǒng)以及 Microsoft DirectX®10平臺(tái)正式兼容的第一個(gè)完整版本。
第三篇:maya學(xué)習(xí)
Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國古建走獸制作介紹Maya細(xì)分建?;A(chǔ)教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調(diào)整布線01
Maya UV基礎(chǔ)教程講解
渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)
批量渲染
分層渲染
Maya多通道渲染教程
燈光基礎(chǔ)
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第四篇:maya試題
Maya考試樣卷
(單項(xiàng)選擇題共20題,共60分;判斷題共20題,40分)
一、單項(xiàng)選擇題(每題3分,每題只有一個(gè)答案)1.Maya軟件主要功能是
A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動(dòng)畫 B.編寫復(fù)雜程序 C.服務(wù)器操作系統(tǒng) D.查殺病毒 答案:A
2.使用Maya時(shí),顯示器桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)置為 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C
3.以下哪項(xiàng)技術(shù)不是用來增強(qiáng)動(dòng)畫角色制作的 A.Alias MotionBuilder技術(shù) B.變形器 C.剝皮工具 D.MayaFur 答案:D
4.以下關(guān)于Maya7新功能說法不正確的是 A.新增的多邊形建模功能提高了建模的效率 B.電腦配置與渲染速度無關(guān)
C.利用UV工具可以更快地生成紋理
D.新增和改進(jìn)的工具可以用于場(chǎng)景優(yōu)化而不丟失細(xì)節(jié) 答案:
5.以下哪個(gè)應(yīng)用程序不能與Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C
6.Maya 7可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.圖像的不透明區(qū)域 B.圖像的透明區(qū)域 C.圖像的半透明區(qū)域 D.圖像的黑色區(qū)域 答案:A
7.Maya7中菜單命令分為()個(gè)模塊 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是 A.建立新項(xiàng)目 B.制定一個(gè)項(xiàng)目 C.建立新場(chǎng)景 D.導(dǎo)出所有 答案:C
9.Maya7中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C
10.Maya7中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B
11.Maya7中,在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下,視圖區(qū)是一個(gè)視圖,即 A.透視圖 B.側(cè)視圖 C.頂視圖 D.前視圖 答案:A
12.在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D
13.以下是Maya專屬語言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C
14.新建場(chǎng)景操作File-〉New Scene的鍵盤快捷鍵是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A
15.把兩個(gè)場(chǎng)景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D
16.Maya7中,快捷鍵Ctrl+Z組合鍵的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A
17.把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)視圖中,要使某個(gè)視圖最大化顯示則按 A.Tab鍵 B.空格鍵 C.Ctrl鍵 D.Alt鍵 答案:B
18.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行移動(dòng),則 A.旋轉(zhuǎn)視圖 B.移動(dòng)視圖 C.縮放視圖 D.無變化 答案:A
19.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括 A.柵格捕捉 B.邊線捕捉 C.名稱捕捉 D.曲面捕捉 答案:C
20.在Maya中有()種表面類型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C
二、判斷題(每題2分)
1.MayaFur與Maya的動(dòng)態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應(yīng)用逼真的動(dòng)態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進(jìn)行渲染 A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
3.MayaHair可以從一個(gè)模型移植到另一個(gè)模型,并對(duì)屬性的紋理映射提供支持。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A 4.在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
5.在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以實(shí)體方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading-〉Wireframe。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
6.Maya7中,視圖是固定的,不能隨意改變。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
7.工具欄中的選擇工具可以選擇一個(gè)或多個(gè)物體。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
8.當(dāng)視圖中的物體被捕捉后,就不能再移動(dòng)了。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
9.使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點(diǎn)來平滑地控制較大的面。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
10.曲線的控制點(diǎn)越多,在對(duì)曲線進(jìn)行操作時(shí),會(huì)加快系統(tǒng)的處理速度。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
11.Maya7中不支持中文輸入。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
12.視圖區(qū)中可以使用快捷鍵進(jìn)行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
13.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖 A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
14.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時(shí),預(yù)置的幾何體只有一種。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
15.可以移動(dòng)曲線上的編輯點(diǎn),但是不能移動(dòng)表面上的編輯點(diǎn)。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
16.使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
17.曲線度的參數(shù)值越高,曲線越平滑。所創(chuàng)建的CV數(shù)至少比曲線度數(shù)的數(shù)量少一個(gè)。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
18.如果想斷開多個(gè)點(diǎn),按下Shift鍵的同時(shí),在曲線上單擊。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:A
19.一條曲線可以和多條自由曲線對(duì)齊,表面曲線只能與一條表面曲線對(duì)齊。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
20.可以直接剪切與等位線或表面曲線相交迭的自由曲線。A.對(duì) B.錯(cuò) 答案:B
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第五篇:maya 學(xué)習(xí)心得
maya學(xué)習(xí)心得
maya是美國那邊的頂級(jí)動(dòng)畫軟件,應(yīng)用的是非常的廣泛,無論是在動(dòng)畫片里,還是在影視特效里,都是可以運(yùn)用的.maya功能完善,工作靈敏,易學(xué)易用,制造聽從極高,襯著的確感極強(qiáng),是影戲級(jí)此外高端產(chǎn)軟件.電影《阿凡達(dá)》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產(chǎn),而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設(shè)你想要成為一位專業(yè)的影視制造人,學(xué)好maya是必須的.由于maya的功能非常的強(qiáng)大,所以說在試用瑪雅的時(shí)候非常的困難的,想要學(xué)好maya這個(gè)軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學(xué),學(xué)不會(huì)是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學(xué)會(huì)maya,關(guān)頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對(duì)你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個(gè)軟件很神秘,當(dāng)栩栩如生的三維動(dòng)畫就是用它制作出來的,我又對(duì)這個(gè)軟件產(chǎn)生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報(bào)名了,接待的老師很熱情,教學(xué)老師也很認(rèn)真負(fù)責(zé),這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學(xué)習(xí)作一個(gè)簡(jiǎn)單的心得匯報(bào):
許多初學(xué)者問學(xué)習(xí)MAYA有沒有捷徑,我覺得學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學(xué)習(xí)MAYA的心得體會(huì),希望對(duì)大家有所幫助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA應(yīng)該來說,是一個(gè)比較全面,功能強(qiáng)大的3D動(dòng)畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動(dòng)畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點(diǎn)的話,有兩個(gè),1,很難上手,2,默認(rèn)渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個(gè)代理:特新科技,意思一下.在學(xué)習(xí)之前,最好先給自己定位,MAYA是針對(duì)高端影視特效,動(dòng)畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學(xué)習(xí)3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績(jī)的問題.就以動(dòng)畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢(shì),用Polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個(gè)問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個(gè)面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan ,重新布線,最后再轉(zhuǎn)Subdiv做動(dòng)畫.如果是電影,會(huì)用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點(diǎn),還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點(diǎn):做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個(gè)吹氣公仔,就是因?yàn)槿鄙僬嫒说募?xì)節(jié),比如骨點(diǎn).這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學(xué)看看,一定有收獲.還有一點(diǎn),注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動(dòng)畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動(dòng)畫動(dòng)作的要求,布線的拓?fù)鋵W(xué)是一個(gè)很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在CDV上,有一個(gè)叫“我亂講的”斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動(dòng)畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當(dāng)我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點(diǎn)要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點(diǎn),也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對(duì)于以后的貼圖,模型 間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動(dòng)畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,.對(duì)于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實(shí),在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達(dá)有兩個(gè)主要概念.質(zhì)感(Material)和紋理(texture),質(zhì)感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關(guān)書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對(duì)外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個(gè)平臺(tái),可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個(gè)要注意的,2D紋理里面有一個(gè)file節(jié)點(diǎn),可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進(jìn)入貼圖的方法。
MAYA貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標(biāo),沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規(guī)則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個(gè)面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復(fù)雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點(diǎn),1)程序節(jié)點(diǎn)2)圖象節(jié)點(diǎn)通過連接節(jié)點(diǎn)和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己“再寫詳細(xì)點(diǎn)”的沖動(dòng),因?yàn)?是對(duì)初初接觸MAYA的人,如果要詳細(xì)的分析,那對(duì)于我將是一項(xiàng)浩大的工作,也會(huì)讓初學(xué)者難以消化,而且,更詳細(xì)的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復(fù)了。
MAYA軟件的主要有四個(gè)模塊:Maya建模、Maya動(dòng)畫角色建模、Maya材質(zhì)燈光、Maya角色動(dòng)畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學(xué)好三維動(dòng)畫,當(dāng)然要把這個(gè)MAYA角色建模學(xué)好啦。三維動(dòng)畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術(shù)。B、Polygons多邊形建模技術(shù)。C、Subdiv細(xì)分建模技術(shù)。當(dāng)李老師給我們上完第一堂課后,我對(duì)maya的“愛意”就全消了,因?yàn)檐浖径际怯⑽?,而我又是一個(gè)英語盲,除了簡(jiǎn)單“Thank you”之外估計(jì)就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當(dāng)然“愛意”頓時(shí)消退,可是我還是很認(rèn)真地去學(xué),鑒于我個(gè)人的職業(yè)發(fā)展方向的需求和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的朝陽性,我的學(xué)習(xí)動(dòng)力依舊,老師也很負(fù)責(zé)地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊(yùn)涵著大致內(nèi)容和操作步驟,整個(gè)上午所要學(xué)的東西很多很繁瑣,動(dòng)手操作時(shí)腦袋時(shí)常會(huì)混淆一些東西,導(dǎo)致步驟混亂,所以做我做起東西來會(huì)很慢。好在我們上課的時(shí)候都人手一機(jī),可以及時(shí)消化,在不至于打亂仗。
經(jīng)過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學(xué)苦練。一個(gè)月后自己終于可以動(dòng)手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經(jīng)過幾天的鏖戰(zhàn),最終做出了機(jī)器貓,那個(gè)得瑟?jiǎng)挪恢来蠹夷芊耋w會(huì),讓我也有了無比的成就感。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進(jìn)行比較時(shí),我才認(rèn)識(shí)天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創(chuàng)作意圖,源自于時(shí)間的磨礪,源自于經(jīng)驗(yàn),文化和技術(shù)的沉淀,快餐和速成文化對(duì)我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對(duì)比中體會(huì)到的。作品本身不會(huì)說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時(shí)此刻深信一句話“學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫”。我學(xué)maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導(dǎo)下,我一定能學(xué)到更多的東西。