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      思維游戲教案(范文模版)

      時間:2019-05-13 22:09:10下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《思維游戲教案(范文模版)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《思維游戲教案(范文模版)》。

      第一篇:思維游戲教案(范文模版)

      思維游戲活動

      活動名稱:蝴蝶飛飛

      活動目標:能夠聽懂老師指令做動作,理解并

      做出“高高”“低低”“快快”“慢慢”這些指令。

      活動準備:紅黃藍蝴蝶若干只 蝴蝶頭飾每位小朋友一只 紅黃藍三朵花

      活動過程:1.今天來了這么多的客人,我們 先和客人打個招呼吧!

      2.今天我們來和客人一起做個游戲吧!

      (1)請小朋友和我們的客人手拉手圍成一個圈吧,我們來做個吹泡泡的游戲啦。(聽老師的指令做動作)

      3.還有小動物想和我們一起做游戲,想不想知道是誰飛來啦?(出示紅黃藍三種顏色的蝴蝶,請幼兒說出蝴蝶的顏色)

      (1)提問:小蝴蝶怎么飛啊?(教師提示,打開雙手,像小翅膀一樣先上下?lián)]動,原地做動作)

      (2)小朋友們想和小蝴蝶做游戲嗎?幼兒回答:想 4.現(xiàn)在要請小朋友和小蝴蝶一起做游戲啦,先把小手打開,我們先原地高高地飛,低低地飛,快快地飛,慢慢地飛做一遍。現(xiàn)在請小朋友在原地站好了,我們今天要去花園玩兒了,在花園里看見了三朵大花,這三朵花有三種不同的顏色,我們看看都有什么顏色吧?。ǔ鍪炯t黃藍三朵花,然后請幼兒回答)

      5.教師發(fā)指令,請家長和寶寶一起來做游戲吧!例如:先

      請紅蝴蝶的小朋友找配課的老師高高地飛到紅花上,等待。(黃蝴蝶和藍蝴蝶的小朋友依次和配課老師高高地飛到黃花和藍花上)再請紅黃藍色蝴蝶的小朋友和我們的老師一起低低地飛到黃線上。再請藍蝴蝶和配課老師快快地飛到藍花上,等待。(紅蝴蝶和黃蝴蝶的小朋友依次和配課老師快快地飛到紅花和黃花上)最后請紅黃藍色蝴蝶的小朋友和我們的老師一起慢慢地飛回黃線上。(對幼兒進行表揚)6.“先”“后”指令的游戲活動。例如:請紅色蝴蝶的小朋友和配課老師先高高地飛到紅花上,后低低地飛到藍花上,最后快快地飛回黃線上。(黃色蝴蝶和藍色蝴蝶的小朋友依次和配課老師做活動)(對幼兒進行表揚)

      7.現(xiàn)在小蝴蝶飛累了,我們換個游戲吧,好嗎?幼兒回答:“好” 今天還請了一位好朋友,想知道是誰么? 幼兒回答:“想” 教師出示蝴蝶姐姐頭飾,請幼兒和蝴蝶姐姐打招呼,然后請配課老師將手上的蝴蝶收回,把蝴蝶姐姐頭飾發(fā)到幼兒手中,并將頭飾幫助幼兒戴上?,F(xiàn)在我們要做游戲啦!看看我們前邊擺了什么?。浚ǔ鍪緝勺潜ぃ?/p>

      (1)請幼兒先觀察城堡的顏色,再觀察形狀。(一座是粉色三角形的城堡,還有一座是綠色半圓形的城堡)

      (2)現(xiàn)在請小朋友排成兩隊,男孩一隊,女孩一隊,分別站到兩位配課老師的身后拉成小火車,家長和幼兒一起。

      (3)教師發(fā)指令。男孩和女孩同時做游戲,女孩先高高地

      飛到粉色三角形的城堡慢慢地鉆過去,后快快地飛回黃線。男孩先低低地飛到綠色半圓形的城堡慢慢地鉆過去,后慢慢的飛回黃線上。(對幼兒進行表揚)

      活動結束:蝴蝶姐姐飛累了,要喝水了,小朋友們也要喝水啦!請幼兒拉火車回班

      “蝴蝶飛飛”游戲教育反思

      《思維游戲》,“蝴蝶飛飛”這盒寶盒已經(jīng)結束了。我這一個月的思維課上主要負責,課后給幼兒的復習,和課前給幼兒的預習以及簡單的引導,以及幼兒簡單的動手操作。本盒思維主要是發(fā)展幼兒對詞語和簡短語句的理解能力。只要老師的指令簡單清楚幼兒就能很簡單的理解。在這一盒思維上下來以后,幼兒掌握的效果也非常好,因為我們平時在這盒思維上也下了很大的功夫。前期在顏色上分別讓幼兒說出不同的顏色。一有時間我們就拿出三只蝴蝶請幼兒說出蝴蝶的顏色。對于顏色認識有困難的小朋友,我們也單獨進行了指導,一步一步慢慢的進行了幫助。幼兒的顏色都認識的扎實以后,我們就進行以下的教學活動,無論是課前還是課后,我們都會在前課程的時間來復習思維和課中的內(nèi)容,讓幼兒觀察大圖,教師并用簡短的語句指導,讓幼兒聽指令并說出,最后我們用了一節(jié)課的時間向家長展示,幼兒的表現(xiàn)很好。

      這時幼兒在課中也發(fā)生了一些問題。在蝴蝶分顏色找到不同三朵

      花的時候,我們老師發(fā)出了指令,但幼兒同時的去找一朵花,他們沒有按照老師的指令要求做,例如:紅色的蝴蝶找紅色的花,而他們卻是三只顏色的蝴蝶都去找紅花了。當我看到這一問題時我立刻采取了措施,三只不同顏色的蝴蝶分別去找三位老師,請三位老師分別帶著三組不同顏色的蝴蝶,等老師發(fā)出指令的時候,老師說:“紅色的蝴蝶找紅色的花,跟著某位老師,這時小朋友在前面飛,老師在后飛。”這樣小朋友就沒有出現(xiàn)三組蝴蝶一起找一朵花的現(xiàn)象了。

      所以我們在以后的教學活動中,一定要三思而后想,用最好的教學方法表達給幼兒和家長。

      第二篇:思維游戲教案

      思維游戲展示

      中二班 陳娜

      活動目標

      1.培養(yǎng)幼兒聽的能力,能夠根據(jù)聲音說出樂器名字,并記住敲打樂器的順序。

      2.培養(yǎng)幼兒記憶能力,體驗游戲的樂趣。

      3.培養(yǎng)幼兒觀察反應能力,增進幼兒的模仿能力。4.訓練幼兒腳部的反應能力,發(fā)展動作的協(xié)調(diào)性和反應能力。游戲準備: 1.PPT展示

      2.三角鐵、響板、沙錘、木打棒、蛙鳴筒、手搖鈴、單響筒。3.教具:各種動物圖片 活動過程

      一.游戲?qū)耄菏种钢{ 二.游戲探索

      1.游戲名稱:“猜猜它是誰” 游戲玩法:

      請小朋友們閉上眼睛,老師把樂器分為兩組,首先敲打三角鐵,提問:猜猜它是誰?幼兒:我猜它是三角鐵!依次提問完,提問敲打的順序。第二組與第一組一樣。2.游戲名稱:奇妙的聲音 游戲玩法:

      先出示4張動物圖片,按照順時針的順序模仿小動物的叫聲。其次,按照逆時針方向有順序的模仿小動物叫聲。增加難度,出示8張動物圖片,按照順時針方向,老師指到哪個動物小朋友模仿出下一個動物發(fā)出的聲音。老師指到哪張小動物的圖片,小朋友模仿出相對的小動物的聲音。3.游戲名稱:石頭剪刀布 游戲玩法:

      三角形代表剪刀,梯形表示石頭,正方形代表布。幼兒根據(jù)出示的圖片,進行表演動作,熟練以后打亂順序,加快速度玩。

      三、快樂翻蓋樂

      請小朋友打開翻蓋樂按照1-12的順序擺在翻蓋樂上方。1.通過自己做游戲,讓孩子開動腦筋,找出能合在一起的東西,培養(yǎng)孩子的觀察能力。

      2.孩子通過識別圖片找出能合在一起的東西,讓孩子學會獨立思考,培養(yǎng)幼兒的歸納能力。

      3.通過小動物的圖片,讓孩子自己觀察小動物的孩子們長得什么樣子,培養(yǎng)幼兒的邏輯能力。

      4.觀察圖片,找出缺少的物品,幼兒自己判斷物品應該放的位置,培養(yǎng)幼兒推理能力?;顒咏Y束

      第三篇:思維游戲課程教案

      思維游戲課程教案

      小班上學期第三單元活動五

      活動名稱:《卡車接龍》 活動目標:

      1、引導幼兒按顏色分類

      2、引導幼兒簡單接龍,了解接龍的意思

      3、操作寶盒,讓幼兒體驗接龍游戲的快樂

      活動準備:

      教具:卡車隊紅卡片5張

      自制小旗一面

      口哨一只

      黑板一個

      自制小熊(黃、灰、白)若干 學具:<卡車隊>卡片3組15張 活動過程:

      (一)、進場

      教師舉著小旗子吹著口哨帶領孩子們進場

      師:“小朋友,我是卡車隊長,請大家跟緊我,開上你們的小卡車一起去郊游吧?!?/p>

      師:“這里有好多的叔叔阿姨,我們一起向他們問好?!?/p>

      幼兒:“叔叔、阿姨好!”

      師:“好,小朋友們請坐下。”

      (二)、引入

      情景

      (一):黑板上畫著兩輛卡車,第一輛卡車上有三只小熊。

      1、師:“今天我們一同上一節(jié)有趣的思維游戲課,看!我們的好朋友小熊也坐著兩輛卡車來到了我們這里。他們是做著什么車來的?” 幼兒:“卡車” 師:“卡車是什么顏色的?” 幼兒:“紅色的” 師:“車上有幾只小熊?” 幼兒:“3只” 師:“坐在第一輛卡車上第一個位置的是什么顏色的小熊?”

      幼兒:“黃色的?!?/p>

      教師把小黃熊拿在手里和幼兒問好:“小朋友們好!”

      幼兒:“小黃熊好!”

      師:“坐在第一輛卡車上第二個位置的是什么顏色的小熊?”

      幼兒:“還是黃色的?!?/p>

      教師把小黃熊拿在手里和幼兒問好:“小朋友們好!”

      幼兒:“小黃熊好!”

      師:“坐在第一輛卡車上第三個位置的是什么顏色的小熊?”

      幼兒:“白色的小熊?!?/p>

      教師把小白熊拿在手里和幼兒問好:“小朋友們好!”

      幼兒:“小白熊好!”

      2、師:“咦?后面這輛卡車上怎么沒有小熊呢?什么什么???噢,調(diào)皮的小熊藏起來了,他們想和小朋友們玩接龍游戲。小熊的要求是,第二輛卡車上排在最前面的小熊要和前面卡車上排在最后的小熊顏色一模一樣。小朋友,動動小腦筋想一想,下一只熊是什么顏色的?”

      教師請幼兒單獨回答,并將選好的小熊貼到黑板上的卡車里。

      師:“小熊說:‘你們真太厲害,一下子就接上了,我們要換個位置再考考你們,看你們還能不能再接上?!?/p>

      3、教師將小熊卡片調(diào)換位置和顏色,請幼兒觀察后回答問題,并反復熟悉、練習接龍游戲。

      (三)、師生互動接龍游戲

      情景

      (二):黑板上有亂七八糟的汽車卡片擠在一起。

      師:“快看,又有好多的小熊坐著卡車來到我們小二班,可是,他們的秩序太亂了,我們給他們排排隊?”

      幼兒:“好!“

      師:“誰愿意來當卡車隊長指揮交通?”

      教師請個別幼兒上臺。

      師:“老師先把最前面的卡車開出來,請小朋友們按照接龍的方法將其他的卡車排成一條長龍,要求是來排隊的卡車上面第一只小熊的顏色要和前面卡車上最后一只小熊的顏色一模一樣。”

      教師邀請幼兒找出接龍的下一張卡片,正確排隊后,教師可讓幼兒模仿小司機開車拿著手中的卡片在教室內(nèi)行走一圈。

      當所有找到卡片的幼兒手持卡片排成一隊后,游戲成功。

      (四)、操作寶盒

      1、教師引導幼兒將寶盒里的卡片拿出來并且分類排序。

      師:“小熊說:‘我還想和每一位小朋友玩接龍游戲,我就藏在你們的寶盒里,快把我找出來吧?!?/p>

      幼兒打開寶盒,尋找到所有卡片。

      師:“我們每個人都是卡車小隊長,請隊長們將你們手里的卡片按顏色區(qū)分開,把同一個顏色的卡車排排隊,擺在你的桌子上面?!?師:“我們一起看看都有什么顏色的卡車?”

      幼兒:“紅色、綠色、藍色。”

      師:“我們一起數(shù)一數(shù),紅色的卡車隊有幾輛車?”

      幼兒:“一、二、三、四、五,五輛?!?/p>

      2、教師引導幼兒將同色卡車接龍

      師:“現(xiàn)在各位卡車小隊長,將你桌子上紅色卡車拿起了,紅色卡車上的小熊要和你們玩接龍游戲了,讓我看看誰接的最快最好。”

      幼兒將五張游戲卡片接好,游戲完成。延伸活動:親子游戲

      師:“這個接龍游戲太好玩了,小朋友,我們帶上爸爸媽媽和所有的小熊一起玩接龍吧,記?。阂獙殞毥右粡?,爸爸媽媽接一張,我們一起比一比,看看哪個家庭接的龍最長?!?/p>

      王巖

      2011年11月

      第四篇:思維游戲總結

      柏寧格時代年華幼兒園2015學年上學期

      思維游戲教育總結

      班級:糖果班

      幼兒園現(xiàn)有的五大領域課程比較注重幼兒知識的積累和技能的提高,在幼兒思維能力培養(yǎng)方面比較欠缺,因此我園在幾年前引進了東方之星思維游戲課程。該思維游戲教育立足于幼兒思維的發(fā)展規(guī)律,讓幼兒在游戲中、動手操作中和自主探索中獲得發(fā)展,為幼兒未來可持續(xù)發(fā)展打下良好的基礎。

      小班上學期的思維游戲課程總共包含四個單元的內(nèi)容,即《多彩世界》、《配對對》、《講故事》、《小熊的新家》,每個單元都各有側(cè)重點?!抖嗖适澜纭肥菆D形記憶類游戲,該單元有六個游戲活動,主要是發(fā)展幼兒對復雜顏色組合的記憶能力,讓幼兒在識別顏色并記憶各種不同顏色組合的操作中,促進幼兒細致觀察和圖形記憶能力的發(fā)展。通過該單元的活動,我班所有幼兒已經(jīng)能夠很準確的記憶比較簡單的顏色組合,而且比較熟練的掌握了集中注意力、觀察、記憶、默記、驗證等記憶步驟。

      《配對對》是圖形評價類游戲,共計六個活動,主要是發(fā)展幼兒對相似圖案的辨別能力。在本單元中,我班幼兒通過在有趣的故事情境中分辨相似圖案的差異,找到完全一樣的物品。每個活動之間環(huán)環(huán)相扣,從物品間較明顯差異到細微差異,從簡單圖案到復雜圖案,讓幼兒在認真、有序觀察基礎上,比較判斷找出物品間的異同。一系列活動上下來,大多幼兒都學會先觀察,再比較,最后判斷出結果。

      二零一六年一月二十日

      第五篇:游戲化思維教學大綱

      《游戲化思維》教學大綱

      一、課程基本情況

      課程編號:

      總 學 時:32 講課學時:32 實踐學時:0

      總 學 分:2

      課程類別:專業(yè);選修

      考核方式:考查

      適用對象:數(shù)字媒體技術

      先修課程:無

      參考文獻:

      [1] 凱文 韋巴赫.游戲化思維.浙江人民出版社,2014.10

      [2] 羅杰斯.通關游戲設計之道.人民郵電出版社,2016.11

      二、課程設置目標

      1.認識游戲化思維,用游戲設計方法和游戲元素來重新設計非游戲類事務的思維方式的課程目標;

      2.明確數(shù)媒游戲的創(chuàng)意性思維訓練的研究內(nèi)容、研究方法;

      3.明確游戲使用者、玩家的心理接受過程的應用實踐;

      4.認識游戲關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家以及游戲人物一個活動的舞臺;

      5.說明游戲關卡的設計布置要素,把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導,最終達到平衡游戲關卡架構的目的;

      三、課程目標對畢業(yè)要求的支撐

      畢業(yè)要求

      課程目標

      3.設計/開發(fā)解決方案:能夠應用數(shù)字媒體技術專業(yè)的基本原理及方法,設計和開發(fā)數(shù)字媒體技術相關領域中所存在復雜工程問題的解決方案,并能基于工程相關背景知識分析和評價設計方案對社會、經(jīng)濟、法律、安全、健康的影響。

      課程目標1~5

      6.工程與社會:能夠基于工程相關背景知識進行合理分析,評價數(shù)字媒體技術專業(yè)工程實踐和復雜工程問題解決方案對社會、健康、安全、法律以及文化的影響,并理解應承擔的責任。避免設計開發(fā)的數(shù)字媒體產(chǎn)品違反有關國家法律法規(guī),或者特定族群的文化習慣等。

      課程目標1~3

      7.環(huán)境和可持續(xù)發(fā)展:能夠理解和評價針對數(shù)字媒體技術工程實踐對環(huán)境、社會可持續(xù)發(fā)展的影響。

      課程目標3、5

      10.溝通:能夠就數(shù)字媒體系統(tǒng)復雜工程問題與業(yè)界同行及社會公眾進行有效溝通和交流,包括撰寫報告、設計文稿、陳述發(fā)言、清晰表達或回應指令。并具備一定的國際視野,能夠在跨文化背景下進行溝通和交流。

      課程目標2、4

      四、達成課程目標的途徑和措施

      課程目標

      達成途徑及措施

      課程目標1.認識游戲化思維,用游戲設計方法和游戲元素來重新設計非游戲類事務的思維方式的課程目標;

      課堂講授、提問、答疑

      課程目標2.明確數(shù)媒游戲的創(chuàng)意性思維訓練的研究內(nèi)容、研究方法;

      課堂講授、提問、答疑

      課程目標3.明確游戲使用者的心理接受過程的應用實踐;

      課堂講授、提問、答疑

      課程目標4.認識游戲關卡設計就是設計好場景和物品、目標和任務,提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞臺;

      分組講授、進行項目模擬設計

      課程目標5.說明游戲關卡的設計布置要素,把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導,最終達到平衡游戲關卡架構的目的;

      分組講授、進行項目模擬設計

      五、教學內(nèi)容、教學方法和手段、學時分配

      知識單元一:游戲關卡概述 支撐課程目標1(建議4學時)

      教與學要求:本知識單元要求學生在教師指導下,能夠認識游戲關卡的發(fā)展概況,明確專業(yè)培養(yǎng)目標和要求,并能完成自己的學習目標。

      教與學方法:教師通過介紹游戲關卡的發(fā)展,引導學生逐漸明確自身的學習目標,認識熱門游戲關卡設計的發(fā)展概況。

      知識點1:什么是游戲關卡

      主要內(nèi)容:以游戲進程和游戲元素來設計的脈絡與結構。

      知識點2:非游戲類事務

      主要內(nèi)容:游戲之外的關聯(lián)性需求與整合性設計。

      知識單元二:數(shù)媒游戲的創(chuàng)意性思維訓練 支撐課程目標2(建議4學時)

      教與學要求:本知識單元要求學生在教師指導下,能夠明確數(shù)媒游戲的創(chuàng)意性思維訓練的研究內(nèi)容、研究方法。

      教與學方法:教師通過介紹數(shù)媒游戲的創(chuàng)意性思維訓練課程及其研究內(nèi)容、研究方法,使學生認識并掌握游戲的創(chuàng)意性思維。

      知識點1:敘事性思維訓練

      主要內(nèi)容:游戲關卡設定與文學敘事性相結合的設計模式。

      知識點2:沖突性思維訓練

      主要內(nèi)容:游戲的各個關卡之間的沖突、可逆與跳躍的設計模式。

      知識單元三:明確游戲使用者的心理接受過程; 支撐課程目標3(建議8學時)

      教與學要求:本知識單元要求學生在教師指導下,能夠認識游戲使用者、玩家的心理接受過程與使用喜好度,明確它們的研究內(nèi)容、學習方法。

      教與學方法:通過教師授課,使學生知道什么樣的游戲,使用者、玩家才會感興趣。游戲設計的目的分析,玩家的分類,玩家的期望等內(nèi)容詳細分析。

      知識點1:使用者、玩家的分類

      主要內(nèi)容:使用者與玩家的身份背景分析。

      知識點2:使用者、玩家需求的調(diào)查

      主要內(nèi)容:以多款熱門游戲為案例分析使用者、玩家的心理狀態(tài)與使用喜好度。

      知識單元四:認識游戲關卡設計內(nèi)容 支撐課程目標4(建議8學時)

      教與學要求:本知識單元要求學生在教師指導下,能夠明確游戲關卡設計的場景和物品、目標和任務。

      教與學方法:教師以多款熱門游戲為案例講解,學生觀察學習,并分組模擬項目設計。

      知識點1:游戲關卡設計的場景和物品

      主要內(nèi)容:游戲關卡設計的場景和物品如何布置與規(guī)劃。

      知識點2:游戲關卡設計的目標和任務

      主要內(nèi)容:游戲關卡設計的目標和任務如何策劃與實現(xiàn)。

      知識單元五:平衡游戲關卡架構 支撐課程目標5(建議8學時)

      教與學要求:本知識單元要求學生在教師指導下,能夠明確游戲關卡的設計布置要素,最終達到平衡游戲關卡架構的目的。

      教與學方法:教師以熱門游戲為案例,學生觀察學習,并分組模擬項目設計。

      知識點1:設計進程的取舍關系

      主要內(nèi)容:設計者要動用一切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽制作用的結果。

      知識點2:完善相關設計項目

      主要內(nèi)容:關卡設計既是把頭腦里的設想具體化、可視化,逐漸完善設計項目的關卡細節(jié),最終整合成一個相對成熟平衡的游戲關卡架構。

      六、成績構成和評價方法

      1.成績構成本課程成績分為優(yōu)、良、中、及格、不及格五級,包括操行成績、大作業(yè)兩部分,其中:

      (1)操行成績:主要考核學生是否遵守紀律、學術誠信等行為規(guī)范,由平時出勤次數(shù)構成,占總成績的20%。

      (2)大作業(yè):占總成績的80%。

      教學大綱撰寫人:劉夢洋

      審 核 人:

      教 學 負 責 人:

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