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      《2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》完整版

      時(shí)間:2019-05-14 13:04:34下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:《2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》完整版

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      VR(虛擬現(xiàn)實(shí))/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域行業(yè)報(bào)告全集網(wǎng)站004km.cn

      2016VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì):

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      ? VR產(chǎn)品發(fā)布潮資本推動(dòng)概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動(dòng)市場(chǎng)。在產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)中各家產(chǎn)品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術(shù)以滿(mǎn)足用戶(hù)需求。正是在這樣一種良性的競(jìng)爭(zhēng)之中VR產(chǎn)品質(zhì)量與水平得到了有效的提高,整個(gè)行業(yè)的影響力開(kāi)始升溫。

      全景概念刷新技術(shù)認(rèn)知,VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶(hù)關(guān)注的主要原因。從書(shū)籍到廣播再到電視電腦,在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展中人類(lèi)對(duì)具有更強(qiáng)表達(dá)力與沉浸性的畫(huà)面展現(xiàn)形式一直有著一種與生俱來(lái)的訴求。因次,VR技術(shù)所帶來(lái)具有極強(qiáng)沉浸體驗(yàn)的“虛擬世界”概念在短時(shí)間內(nèi)就成功得在全球范圍迅速蔓延開(kāi)來(lái)。深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離,未來(lái)的VR應(yīng)用極有可能涉足社交領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻連線(xiàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)約會(huì)或者虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)都有可能成為下一個(gè)發(fā)展方向。VR應(yīng)用在未來(lái)同樣能給工作帶來(lái)很多便利。VR視頻會(huì)議可以讓天南海北的合作伙伴在虛擬世界面對(duì)面開(kāi)會(huì),省去了日復(fù)一日的旅途奔。

      艾瑞《2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》目錄 1

      VR行業(yè)定義及歷史 1.1

      VR定義概述 1.2

      VR/AR原理比較 1.3

      VR技術(shù)核心價(jià)值 1.4

      VR主要設(shè)備構(gòu)成 1.5

      VR行業(yè)發(fā)展歷程 2

      VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析 2.1

      市場(chǎng)環(huán)境分析 2.1.1國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)熱度分析 2.1.2國(guó)內(nèi)VR行業(yè)未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模 2.1.3國(guó)內(nèi)VR行業(yè)融資情況簡(jiǎn)介

      2.1.4國(guó)內(nèi)VR硬件出貨量、用戶(hù)量預(yù)計(jì) 2.1.5國(guó)內(nèi)VR線(xiàn)下體驗(yàn)館市場(chǎng)統(tǒng)計(jì) 2.1.6國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)內(nèi)容生產(chǎn)情況 2.1.7國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)比 2.2

      產(chǎn)業(yè)鏈分析 2.2.1國(guó)內(nèi)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜 2.2.2 國(guó)內(nèi)VR行業(yè)硬件公司案例 2.2.3 國(guó)內(nèi)VR行業(yè)主要產(chǎn)品對(duì)比

      2.2.4國(guó)內(nèi)VR行業(yè)應(yīng)用/內(nèi)容公司案例 2.2.5 VR行業(yè)解決方案/平臺(tái)公司案例 2.2.6 VR行業(yè)盈利模式歸納

      VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析 3.1

      VR游戲娛樂(lè)場(chǎng)景分類(lèi)介紹 3.2

      VR生活服務(wù)場(chǎng)景分類(lèi)介紹 下載完整版

      VR(虛擬現(xiàn)實(shí))/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域行業(yè)報(bào)告全集網(wǎng)站004km.cn 3.3

      VR商業(yè)服務(wù)場(chǎng)景分類(lèi)介紹 3.4

      VR場(chǎng)景分類(lèi)發(fā)展趨勢(shì) 3.5

      VR主要場(chǎng)景匯總分析 4

      VR用戶(hù)特點(diǎn)分析

      4.1

      用戶(hù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)最初的幻想 4.2

      用戶(hù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知度 4.3

      用戶(hù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)訴求 4.4

      虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶(hù)偏好分析 4.5

      虛擬現(xiàn)實(shí)視頻用戶(hù)偏好分析

      VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì) 5.1

      VR行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素分析 5.2

      VR行業(yè)發(fā)展瓶頸分析

      5.3

      VR行業(yè)硬件設(shè)備的發(fā)展方向 5.4

      VR行業(yè)軟件應(yīng)用的發(fā)展方向

      中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告 2016

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      VR行業(yè)定義及歷史

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      VR定義概述

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡(jiǎn)稱(chēng)VR技術(shù),也稱(chēng)人工環(huán)境。利用電腦或其他智能計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供用戶(hù)關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶(hù)如同身歷其境一般。

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      VR遮斷真實(shí)世界 AR則是疊加虛擬的影像

      盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面還是存在著本質(zhì)上的區(qū)別:

      ? ? ? VR的視覺(jué)呈現(xiàn)方式是阻斷人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,通過(guò)設(shè)備實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)面,營(yíng)造出一個(gè)全新的世界。

      AR的視覺(jué)呈現(xiàn)方式是在人眼與現(xiàn)實(shí)世界連接的情況下,疊加全息影像,加強(qiáng)其視覺(jué)呈現(xiàn)的方式。

      MR(混合現(xiàn)實(shí))是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,該技術(shù)在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶(hù)之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn)的真實(shí)感。

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      VR技術(shù)核心價(jià)值,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將視聽(tīng)體驗(yàn)帶到了一個(gè)新的高度

      ? ? ? ? 顯示方式的進(jìn)化:將傳統(tǒng)平面顯示方式升級(jí)成為全景顯示,大幅提高用戶(hù)的沉浸感與內(nèi)容的仿真程度。

      水平定位欺騙視覺(jué):通過(guò)水平定位系統(tǒng)模擬用戶(hù)的視角,同時(shí)通過(guò)高畫(huà)質(zhì)的全景展示做到對(duì)視覺(jué)的欺騙。

      3D音效掌控聽(tīng)覺(jué):運(yùn)用最先進(jìn)的3D音效解決方案模擬環(huán)繞式聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。讓用戶(hù)感受身臨其境。

      多樣的交互方式:結(jié)合手柄操控,行為檢測(cè),語(yǔ)音識(shí)別等多種類(lèi)的交互方式以提高用戶(hù)在行為甚至觸覺(jué)上的交互體驗(yàn)。

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      VR主要設(shè)備構(gòu)成

      ? ? ? ? ? ? 外接式VR頭盔:依靠外接電腦、主機(jī)等設(shè)備為運(yùn)行系統(tǒng)的VR顯示頭盔。平臺(tái)內(nèi)容的技術(shù)含量最高。產(chǎn)品:Oculus,HTC VIVE等

      一體式VR頭盔:將內(nèi)容平臺(tái)與顯示設(shè)備融合制作在一起的VR獨(dú)立平臺(tái)。平臺(tái)兼顧了便攜性與功能性。產(chǎn)品:小黑靈鏡等 智能手機(jī)VR眼鏡:以智能眼鏡為運(yùn)行系統(tǒng)的顯示設(shè)備。平臺(tái)的便攜性相對(duì)最高但內(nèi)容技術(shù)含量偏低。產(chǎn)品:Gear VR,暴風(fēng)魔鏡等

      操作設(shè)備:游戲手柄、方向盤(pán)、模擬槍等平臺(tái)操作輸入設(shè)備。

      行為監(jiān)測(cè)設(shè)備:紅外監(jiān)測(cè)攝像頭、萬(wàn)向跑步機(jī)、手勢(shì)捕捉手套等用于監(jiān)測(cè)用戶(hù)行為動(dòng)作的設(shè)備。

      其他設(shè)備:耳機(jī)、話(huà)筒等配套設(shè)備。

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      VR行業(yè)發(fā)展歷程

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      ? 1935-1961 概念萌芽期:1935年,小說(shuō)家Stanley.Weinbaum在小說(shuō)中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺(jué),嗅覺(jué),觸覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說(shuō)被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。

      1962-1993 研發(fā)與軍用階段:1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī)被Morton Heilig所研發(fā)出來(lái),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)仍?xún)H限于研究階段,并沒(méi)有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。1994-2015 產(chǎn)品迭代初期:1994開(kāi)始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒(méi)有很大。

      2016起 產(chǎn)品成型爆發(fā)期:隨著Oculus, HTC,索尼等一線(xiàn)大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。

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      VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析

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      國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析,環(huán)境喜憂(yōu)參半 用戶(hù)端和技術(shù)層的缺失較為嚴(yán)重

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      VR(虛擬現(xiàn)實(shí))/AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域行業(yè)報(bào)告全集網(wǎng)站004km.cn

      百度指數(shù)對(duì)VR的監(jiān)測(cè)(PS4、體感游戲、作為參照系)

      可以看到,VR概念在2015年底迎來(lái)爆發(fā),百度熱搜指數(shù)高速上升且搜索指數(shù)一直高于體感游戲,可見(jiàn)VR概念在國(guó)內(nèi)是有一定用戶(hù)基數(shù)的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數(shù)仍未在2015年底超越PS4的熱搜度。考慮到主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)用戶(hù)基數(shù)較小,從VR概念熱搜指數(shù)不及PS4的現(xiàn)狀可以判斷,目前VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍然較小擁護(hù)者少,尚未形成氣候。

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      第二篇:VR行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查

      VR

      市 場(chǎng) 研 究 報(bào) 告

      一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)概念....................................................................................................................3

      1、VR概述................................................................................................................................3 2、VR VS AR.........................................................................................................................3

      3、產(chǎn)業(yè)鏈概述.........................................................................................................................4

      4、VR未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模................................................................................................................5

      5、不同類(lèi)型的設(shè)備比較.........................................................................................................6

      二、VR產(chǎn)品研究..............................................................................................................................6

      1、國(guó)外 VR產(chǎn)品....................................................................................................................6 1.1 Oculus--美國(guó)...........................................................................................................6 1.2 三星GearVR--韓國(guó)..................................................................................................7 1.3 SonyPlayStationVR--日本.....................................................................................8 1.4 VR ONE德國(guó)

      VR One是由著名的鏡頭生產(chǎn)商卡爾·蔡司推出的一款針對(duì)手機(jī)用戶(hù)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,與其他同類(lèi)型設(shè)備的工作原理類(lèi)似,它是將手機(jī)塞入鏡片后的托盤(pán)中,透過(guò)視窗來(lái)觀看手機(jī)屏幕顯示出來(lái)的內(nèi)容,實(shí)際效果為虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式場(chǎng)景。目前該設(shè)備只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

      推薦指數(shù):因?yàn)檠b載手機(jī)的機(jī)匣需要和手機(jī)型號(hào)對(duì)應(yīng)的關(guān)系,這款產(chǎn)品的適用“彈性”并沒(méi)有很大。人民幣售價(jià)為999元。你購(gòu)買(mǎi)時(shí)選擇了iPhone 6的話(huà),想塞入Galaxy S5就沒(méi)那么容易了。除了這一點(diǎn)外,VR One總體的體驗(yàn)還算不錯(cuò),對(duì)想要嘗鮮VR的朋友來(lái)說(shuō),是一個(gè)可以考慮的選擇。

      2、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品 2.1大朋VR頭盔--中國(guó)

      2015年6月8日,大朋頭盔正式開(kāi)啟京東眾籌。隨著眾籌成績(jī)的一路飄紅,這個(gè)國(guó)產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)品牌得到了廣泛關(guān)注。小編查到,大朋VR這個(gè)品牌雖然是今年才創(chuàng)立的,但其團(tuán)隊(duì)核心人員已在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域“深耕”了十年之久,在強(qiáng)大的技術(shù)支持之下,其公司產(chǎn)品還是很值得期待的。

      大朋VR目前推出的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戲的,75Hz的刷新率、19ms的極低延遲、120度的視場(chǎng)角和AMOLED屏幕材質(zhì)達(dá)到VR行業(yè)的領(lǐng)先水平??梢哉f(shuō)是一臺(tái)高性?xún)r(jià)比的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。產(chǎn)品一經(jīng)推出獲得了大量的好評(píng),目測(cè)其成像效果和視場(chǎng)角大小在市面上是處于領(lǐng)先地位的。

      與大朋助手的完美結(jié)合使得大朋頭盔更具吸引力,大朋助手目前有上百種DK1和DK2的游戲,視頻功能也會(huì)在近期上線(xiàn)。同時(shí),大朋助手可以隨意切換DK1、DK2和大朋模式,使得大朋頭盔支持市面上90%以上的VR游戲。

      推薦指數(shù):大朋VR在產(chǎn)品做工上大做文章,采用與國(guó)際接軌的材料:日本進(jìn)口E48RPMMA鏡片。除此之外,自動(dòng)調(diào)節(jié)瞳距、120度大視場(chǎng)角、并且兼容DK1/DK2也是其產(chǎn)品的亮點(diǎn),大朋VR讓中國(guó)制造不再是“山寨”產(chǎn)品的代名詞。大朋VR頭盔目前官網(wǎng)售價(jià)1799元,可謂是性?xún)r(jià)比極高的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。

      2.2 DREAM VR

      Dream VR是極睿軟件傾力打造的應(yīng)用于個(gè)人手機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,也是國(guó)內(nèi)首款在線(xiàn)真實(shí)Imax影院。

      Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手機(jī)、Ipone6以及Ipone6Plus利用先進(jìn)的光學(xué)配件并配合團(tuán)隊(duì)傾心開(kāi)發(fā)的有夢(mèng)VR系統(tǒng),使個(gè)人手機(jī)成為打開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)世界的大門(mén)的鑰匙。此外Dream VR所搭載的軟件”有夢(mèng)影院”從影院屏幕、沙發(fā)、地毯到實(shí)時(shí)光影等處都真實(shí)還原了實(shí)體Imax影院中的每一處細(xì)節(jié),使用戶(hù)感受到真實(shí)影院中的獨(dú)特氛圍,試圖以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們呈現(xiàn)真實(shí)、驚艷的夢(mèng)想世界。

      推薦指數(shù):有夢(mèng)影院的一大亮點(diǎn)在于可以通過(guò)語(yǔ)音指令向虛擬影院經(jīng)理下達(dá)指令以實(shí)現(xiàn)影片的播放、暫停、切換等操作。有夢(mèng)影院還融合了多人在線(xiàn)語(yǔ)音交流功能,后期還將加入在線(xiàn)選座、購(gòu)票等現(xiàn)實(shí)觀影中的功能。眾籌價(jià)格達(dá)99元以上。

      2.3蜂鏡

      開(kāi)發(fā)公司為:北京維拓。京東眾籌共募得741271元。這款VR頭盔配備有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率為1080 x 1920,刷新率可達(dá)60Hz,具備120度可視視角,官方宣稱(chēng)能夠?yàn)橛脩?hù)提供720度的沉浸式體驗(yàn)。

      推薦指數(shù):官方表示蜂鏡K1能夠兼容HDMI輸出的左右格式視頻及游戲,并兼容國(guó)外同類(lèi)產(chǎn)品的VR內(nèi)容源,并且官方論壇也將持續(xù)更新VR游戲和3D影視資源,希望他們能夠在后期內(nèi)容支持上足夠給力。

      3、國(guó)內(nèi)外VR產(chǎn)品 比較

      三、VR內(nèi)容和商業(yè)模式

      1.1 電影公司與廠商合作

      電影公司有為上映電影推出周邊的傳統(tǒng)。

      諸多VR游戲作品由電音公司和廠商進(jìn)行合作,由電影公司制作成相關(guān)的VR作品。其中以平臺(tái)獨(dú)占內(nèi)容為主,也有跨平臺(tái)內(nèi)容。

      代表作品:《環(huán)太平洋:賊鷗駕駛員》

      1.2 游戲公司與硬件廠商合作

      游戲公司作為開(kāi)發(fā)的主力軍。目前在VR方面開(kāi)發(fā)的都是小團(tuán)隊(duì)偏多,大型游戲公司較少。HTC與Valve開(kāi)發(fā)的Vive集中了雙方的優(yōu)勢(shì)資源,為該模式的強(qiáng)勢(shì)代表。但是未有大作公開(kāi)。

      代表作品:《Edge of Nowhere》

      1.3 硬件廠商獨(dú)自開(kāi)發(fā)

      部分硬件廠商為推廣硬件設(shè)備,會(huì)開(kāi)發(fā)和設(shè)備匹配的應(yīng)用。以影音應(yīng)用為主,差異性較小,對(duì)設(shè)備的兼容較好。

      代表作品:《3D播播》

      四、VR行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      1目前VR面臨的技術(shù)瓶頸

      1.1.硬件瓶頸

      AR對(duì)計(jì)算能力的要求比VR高一個(gè)數(shù)量級(jí),目前的CPU、GPU無(wú)法支持,更無(wú)法保證在輕便的硬件上實(shí)現(xiàn)足夠的計(jì)算速度、存儲(chǔ)空間、傳輸速率和續(xù)航能力。

      1.2圖像技術(shù)瓶頸

      圖像識(shí)別技術(shù)不成熟,特別在復(fù)雜圖形、動(dòng)態(tài)圖像、特殊場(chǎng)景(如夜間)等方面,信息篩選、識(shí)別的正確率和精確率均較低,遠(yuǎn)不足以支撐一款消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品;實(shí)時(shí)三維建模技術(shù)缺乏:需要以圖像識(shí)別技術(shù)作為基礎(chǔ),僅處于實(shí)驗(yàn)室階段;精確定位技術(shù)誤差大:遠(yuǎn)未到商用階段。

      1.3數(shù)據(jù)瓶頸

      在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)無(wú)差別圖像視頻識(shí)別需要極其龐大的數(shù)據(jù)規(guī)模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數(shù)據(jù);目前數(shù)據(jù)的采集、存儲(chǔ)、傳輸、分析技術(shù)都有需要解決的難題:僅海量數(shù)據(jù)的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

      雖然目前VR產(chǎn)品的體驗(yàn)仍有很多局限,還不足以進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng);但投資機(jī)構(gòu)普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,已經(jīng)完成從無(wú)到有的冷啟動(dòng)。產(chǎn)品形態(tài)分化和準(zhǔn)入門(mén)檻提高

      1.1行業(yè)趨勢(shì)

      行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)逐漸形成,準(zhǔn)入門(mén)檻抬高。依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團(tuán)隊(duì)將逐漸被淘汰。硬件系統(tǒng)平臺(tái)一手抓,建立生態(tài)體系的廠商將會(huì)在未來(lái)獲得更大優(yōu)勢(shì)。

      1.2產(chǎn)品趨勢(shì)

      PC/主機(jī)VR:由于門(mén)檻高,設(shè)備笨重,價(jià)格昂貴,將會(huì)像電視游戲主機(jī)那樣面向?qū)I(yè)玩家和游戲發(fā)燒友,以游戲大作、電影為主要內(nèi)容。

      Mobile VR:門(mén)檻低、價(jià)格更易接受,會(huì)面向大眾玩家逐步普及,以輕量級(jí)游戲、電影為主要內(nèi)容,并向教育、旅游觀光等其他領(lǐng)域傾斜和推進(jìn)。

      內(nèi)容趨勢(shì):更加先進(jìn)的內(nèi)容制作工具被投入市場(chǎng),CP經(jīng)驗(yàn)不斷豐富,生產(chǎn)效率得到提高。由硬件逐漸培養(yǎng)的用戶(hù)群形成—定規(guī)模,吸引更多CP進(jìn)入該領(lǐng)域,進(jìn)行內(nèi)容開(kāi)發(fā)。VR內(nèi)容進(jìn)—步拓寬,不限于游戲娛樂(lè),與教育、旅游觀光等更多行業(yè)形成聯(lián)動(dòng)。

      機(jī)會(huì)點(diǎn):大部分國(guó)際廠商及其產(chǎn)品還沒(méi)布局中國(guó)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)廠商有市場(chǎng)先發(fā)優(yōu)勢(shì)。隨著移動(dòng)智能設(shè)備的普及和增長(zhǎng)趨緩,消費(fèi)電子市場(chǎng)急于開(kāi)拓新的消費(fèi)點(diǎn)和增長(zhǎng)點(diǎn)。VR技術(shù)逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?。

      第三篇:怎樣做好加盟VR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館[推薦]

      如果你現(xiàn)在去到商業(yè)廣場(chǎng)里游玩,虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)將為你帶來(lái)VR的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)的發(fā)展非常迅速,也讓我非常驚奇,而且它將繼續(xù)發(fā)展下去。虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)的潛力非常廣闊,而且我們很愿意看到更豐富類(lèi)型的項(xiàng)目出現(xiàn)。

      我們能知道的是,每一次技術(shù)的新紀(jì)元都毫無(wú)例外地站在上一代的肩膀上,并且有趣的是每一次我們都傾向認(rèn)為或許再也不會(huì)有下一次更大的突破。讓我們梳理一下邏輯,我們不難發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)是一個(gè)產(chǎn)業(yè),而大多數(shù)普通人并沒(méi)有準(zhǔn)確預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)未來(lái)發(fā)展的潛力。

      虛擬現(xiàn)實(shí)線(xiàn)下體驗(yàn)行業(yè)正在迅猛發(fā)展,第8感vr主題樂(lè)園的虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì),已經(jīng)開(kāi)始探索以及創(chuàng)造動(dòng)感座艙式之外的另一個(gè)平臺(tái)。第8感vr主題樂(lè)園的那些技術(shù)人員,他們一直不斷地去創(chuàng)新去突破。他們創(chuàng)造了一種可以在虛擬世界行走的站立式虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)。

      對(duì)于在虛擬世界中行走,很多人馬上想到了萬(wàn)向跑步機(jī)。但是很多人說(shuō)萬(wàn)向跑步機(jī)的體驗(yàn)效果不是很好,有點(diǎn)像在月球上漫步的感覺(jué)。而且使用萬(wàn)向跑步機(jī),需要穿戴很多特殊裝備,還要經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的訓(xùn)練,這對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)將是很麻煩的。因此,第8感vr主題樂(lè)園打造出來(lái)的站立式虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái),人們不需要真的奔跑,只需要輕輕松松地站在設(shè)備中,用手柄去控制行走就可以了。

      第8感vr主題樂(lè)園始終追求的是,采用獨(dú)特的方式來(lái)讓游客得到更有趣的體驗(yàn)。站立式虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)令我們感到非常激動(dòng),未來(lái)前沿的VR技術(shù)與環(huán)境特效技術(shù)相結(jié)合,除了讓我們能夠突破視覺(jué)極限,還能夠行走在虛擬環(huán)境之中,而且感受到虛擬環(huán)境中的震動(dòng)和風(fēng)。它甚至可以讓游客相信自己正身處距離地球1.41億英里的火星表面環(huán)境中。

      我們相信站立式虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)的潛力,讓每個(gè)人在VR中行走就是第8感vr主題樂(lè)園的初衷。我們非常激動(dòng)能夠成為這款體驗(yàn)設(shè)備的開(kāi)山元老,VR的普及依然非常漫長(zhǎng),不過(guò)我們相信站立式虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái),能讓更多的人體驗(yàn)VR。同時(shí)我們也向所有孜孜不倦的虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)經(jīng)營(yíng)者們致敬。

      更加身臨其境、更具有沉浸感的影片,可以吸引消費(fèi)者多次體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)暢游平臺(tái)長(zhǎng)久經(jīng)營(yíng)的保證。第8感vr主題樂(lè)園用瘋狂的幻念打造出一部部很“拉風(fēng)”、很炫目的虛擬現(xiàn)實(shí)電影。我們不由地感嘆第8感vr主題樂(lè)園的能量,他們對(duì)于先進(jìn)科技的掌握、科技潮流的引領(lǐng)、科技元素的運(yùn)用、科技效果的打造。

      第四篇:令人驚喜的VR虛擬現(xiàn)實(shí)主題樂(lè)園設(shè)備(模版)

      9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的魅力和潛力不僅僅是它能帶來(lái)視聽(tīng)上的震撼,不僅是將事物數(shù)字化呈現(xiàn),也不僅是提供動(dòng)感和特效的沉浸感,它會(huì)將人們的想象力在虛擬空間里具象化,進(jìn)而增加在現(xiàn)實(shí)世界中將這些構(gòu)想實(shí)現(xiàn)的可能。

      “將想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”的創(chuàng)客精神開(kāi)始被國(guó)內(nèi)廣泛了解和認(rèn)知,同樣具有“創(chuàng)”精神的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,能否為人們提供一個(gè)更為廣闊的創(chuàng)意、創(chuàng)新和創(chuàng)造的施展空間?第8感vr主題樂(lè)園的9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館影片開(kāi)發(fā)人員用“創(chuàng)”想,或者更多的是用“暢”想,因?yàn)檫^(guò)于的集中精力不一定利于思考,而暢想這個(gè)世界的未來(lái)和過(guò)去,以及回憶童年中童話(huà)和魔幻中的片段,再將它們?nèi)诤显谝黄?,打造出了?mèng)幻般的虛擬世界。

      9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館應(yīng)該怎么用,我們可以提出很多種可能性:游戲、電影、或者是主題公園中的項(xiàng)目。我們可以第一人稱(chēng)的角度,進(jìn)行互動(dòng)性非常強(qiáng)的游戲。我們可以乘坐在虛擬過(guò)山車(chē)或激流沖浪中,在魔幻世界進(jìn)行一次冒險(xiǎn)。當(dāng)然我們還可以觀看電影,我們可以第一人稱(chēng)充當(dāng)主角,也可以是電影的旁觀者,不過(guò)我們已經(jīng)身處于虛擬現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景之中。9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館全新的體驗(yàn),讓我們不是簡(jiǎn)單地用眼睛盯著看,我們可以隨意地瀏覽四面八方的重要事件。

      很多電影人還在探索VR電影的新形態(tài),但是其實(shí)想像一下就可知道,假如是敘述故事的電影都不適于制作成VR電影。在9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的電影中,總是有很多科幻大作中,總是有讓人無(wú)法無(wú)視的炫酷?!翱萍济缹W(xué)”的設(shè)計(jì)理念,使9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)電影顯得硬朗很有立體感。我們可以跳入熒幕,與擎天柱一起戰(zhàn)斗,也讓我們充滿(mǎn)期待。

      我們制作9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的影片,有時(shí)可以用動(dòng)畫(huà)的形式。對(duì)于采用哪一種動(dòng)畫(huà),甚至可以用凡高的油畫(huà),作為影片的背景。畫(huà)中感受到了大自然的美,陽(yáng)光和煦地照在大地上,晚霞浸染著天空那些變化莫測(cè)的云,微風(fēng)吹拂著湖面蕩起一層層漣漪。在9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館中,就好象置身于大自然中,聽(tīng)著潺潺地溪水聲,滿(mǎn)眼都是綠那么愜意。

      我們甚至可以在9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館中觀賞一場(chǎng)演唱會(huì)。在這里觀眾沒(méi)有特定的觀影角度,任何方位屏幕都會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的畫(huà)面。抬眼望去,舞廳的天花板栩栩如生,周邊的音樂(lè)家們正優(yōu)雅地合奏。轉(zhuǎn)身一看,大明星就在你肩后引吭高歌??纯磁_(tái)下,我們可以看到觀眾似乎是在為自己歡呼。整個(gè)場(chǎng)景中基本都是通過(guò)快速移動(dòng)的方式,好像有些在演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng)中穿梭的感覺(jué)。

      懷舊是每個(gè)人都會(huì)患上的一種不治之癥,逝去的時(shí)光里總是有些難以名狀的美好占據(jù)著心里,如果說(shuō)虛擬現(xiàn)實(shí)也是人們懷舊的出口之一,那么第8感vr主題樂(lè)園非常有創(chuàng)意地將那些美好、情感景象制作成了9DVR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的影片。哪里還有情懷,第8感vr主題樂(lè)園就制作哪種的虛擬現(xiàn)實(shí)影片??吹?感vr主題樂(lè)園的虛擬現(xiàn)實(shí)影片,雖然主人公很多都非人類(lèi),卻很容易聯(lián)想到自己的過(guò)往和現(xiàn)在,還有很多理想中的狀態(tài)和情感,都是無(wú)比溫暖的畫(huà)面。

      第五篇:中國(guó)茶葉行業(yè)研究報(bào)告[范文]

      中國(guó)茶葉行業(yè)研究報(bào)告

      中國(guó)是茶葉的故鄉(xiāng),擁有世界上最大的種植面積和位居第二的產(chǎn)量,國(guó)人對(duì)飲茶情有獨(dú)鐘。

      中國(guó)茶業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題與挑戰(zhàn)

      雖然中國(guó)茶葉收獲面積位居世界第一,茶葉產(chǎn)量位居世界第二,但茶葉產(chǎn)品占據(jù)的世界市場(chǎng)份額卻只有6%。

      中國(guó)茶業(yè)生產(chǎn)銷(xiāo)售企業(yè)規(guī)模小,專(zhuān)業(yè)化程度低 中國(guó)茶葉年產(chǎn)值約為70億元,茶場(chǎng)卻有6萬(wàn)家左右,大部分茶場(chǎng)的年產(chǎn)值只不過(guò)幾百萬(wàn)元,不少茶場(chǎng)生產(chǎn)設(shè)備落后,工藝粗糙,管理水平低下,很難在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。目前茶葉生產(chǎn)和

      銷(xiāo)售企業(yè)都存在小而散的問(wèn)題,造成技術(shù)推廣難、信息溝通難,影響最大的是茶葉出口,由于小企業(yè)間的無(wú)序競(jìng)爭(zhēng),使得出口市場(chǎng)出現(xiàn)混亂。

      中國(guó)茶葉有名茶無(wú)名牌 中國(guó)海關(guān)總署的數(shù)據(jù)顯示,2002年中國(guó)出口茶葉25.23萬(wàn)噸,同比增長(zhǎng)1.1%,但出口額卻下降了3%,出口平均單價(jià)只有每公斤1.31美元。1公斤茶葉還不到10元人民幣,僅相當(dāng)于日本國(guó)產(chǎn)茶平均批發(fā)價(jià)格的1/擴(kuò)5],原因究竟在哪里?中國(guó)有名茶無(wú)名牌是最主要的原因。雖然中國(guó)有著悠久的茶文化歷史,但中國(guó)茶葉的科技含量和附加值低,國(guó)際知名品牌少。如龍井茶葉雖享譽(yù)中外,一可“龍井”只是一個(gè)品種、一個(gè)地名,而不是一個(gè)商標(biāo)品牌。沒(méi)有叫得響的品

      牌,使中國(guó)茶葉在國(guó)際市場(chǎng)上處于很尷尬的境地,即茶葉種植面積第一、產(chǎn)量第二、出口第三、創(chuàng)匯第四。而英國(guó)雖然不種茶,但在這方面做得卻很成功。在日本,許多消費(fèi)者都知道英國(guó)的“立頓”茶,一些年輕人甚至以為英國(guó)是個(gè)茶葉生產(chǎn)

      大國(guó),其實(shí)英國(guó)雖然擁有眾多知名茶葉品牌,但根本不產(chǎn)茶,像“立頓”茶就是用講口茶葉拼配而成的?!傲㈩D”茶在世界五大洲市場(chǎng)占有率達(dá)40%-60%,年銷(xiāo)售額達(dá)數(shù)十億美元,令人咋舌。

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