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      動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析

      時間:2019-05-14 16:01:52下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析》。

      第一篇:動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析

      動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷問題淺析

      1引言

      隨著人們物質(zhì)文化生活水平的不斷提高,動漫產(chǎn)品作為主要的文化產(chǎn)品之一已成為人們,特別是青少年生活的重要組成部分。但是從目前的現(xiàn)狀來看,并不容樂觀,我們應(yīng)該深入分析動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷的主要渠道,依據(jù)目前現(xiàn)狀,制定科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略,推動動漫產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。動漫產(chǎn)品作為文化市場上的重要組成部分為促進我國社會主義文化建設(shè)、構(gòu)建社會主義和諧社會、促進青少年健康成長方面發(fā)揮著重要的作用。結(jié)合國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對我國動漫市場的營銷渠道、動漫市場的分銷現(xiàn)狀和營銷戰(zhàn)略進行分析,可以更好地認(rèn)識我國當(dāng)前的動漫市場,為將來更好的發(fā)展提供參考。

      1.1 迪士尼:卡通品牌挽救一家公司

      動漫營銷帶動經(jīng)濟甚至挽救企業(yè)危機的案例,在20 世紀(jì)的美國,就已經(jīng)成功地上演過。在全美經(jīng)濟不景氣時,賴恩公司是一家已向法院申請破產(chǎn)的制造電動玩具火車的企業(yè),一個偶然的機會,獲得迪士尼公司授權(quán)生產(chǎn)米老鼠造型的火車玩具,投入市場4 個月就賣了25 萬部,這家公司因此奇跡般地起死回生。由此可見健康知名的卡通形象可以提升一個產(chǎn)品的美譽度,這就是品牌的魅力所在。迪士尼作為風(fēng)靡全球的卡通航母如今正處在品牌釋放期。作為品牌授權(quán)的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結(jié)果。在米老鼠成名不久,一個家具商人找到迪士尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字臺上的權(quán)利。這300 美元是迪士尼公司收到的第一筆授權(quán)費,這筆生意也讓迪士尼發(fā)明了品牌授權(quán)和迪士尼主題樂園這兩種生意模式。現(xiàn)在,沒有誰可以再拿300 美元來獲得迪士尼的品牌授權(quán)了,但是在全球3000 多家?guī)椭鲜磕岢晒Φ氖跈?quán)商中,大多數(shù)公司依然認(rèn)為自己與迪士尼的這筆生意非常劃算。

      1.2 變形金剛:動畫片不過是玩具的廣告

      日本的動漫產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為日本國內(nèi)第三大支柱產(chǎn)業(yè),其動漫產(chǎn)品的極大豐富和成熟產(chǎn)業(yè)鏈的形成,讓他們將整個國際動漫消費市場操作得游刃有余。通過多年的摸索與經(jīng)驗的積累,日本動漫一直注重原創(chuàng)性漫畫形象的創(chuàng)造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細(xì)分完善。當(dāng)漫畫形象獲得成功之后才會以漫畫形象為主角制作動畫電視連續(xù)劇、動畫電影等,然后發(fā)展動漫衍生產(chǎn)品市場,諸如動畫人物的使用授權(quán)、動畫人物的玩具制造等。甚至很多動畫片,在制作之初,就已經(jīng)成為了某種產(chǎn)品的廣告。以世界知名的變形金剛為例,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經(jīng)將變形金剛制作出來,當(dāng)動畫片引進中國的時候,甚至是免費送給各個電視臺進行播放,當(dāng)人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候,再將之前生產(chǎn)的玩具出口給中國。也就是說,動畫片發(fā)行所得的利益已經(jīng)不重要了,經(jīng)營者早就將贏利的重點放在了衍生品的銷售上。

      日本動漫產(chǎn)業(yè)有一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈與營銷鏈。雖然并非所有搬上熒幕的動畫片都是由對應(yīng)的漫畫發(fā)展而來,比如《千與千尋》等熒幕動畫片就未經(jīng)歷過前期的漫畫雜志刊載和出版漫畫單行本的階段。但就大多數(shù)而言,動漫的產(chǎn)業(yè)化過程均起源于漫畫階段??梢哉f沒有漫畫業(yè)的積淀發(fā)展也就沒有日本動畫業(yè)、游戲業(yè)及其衍生品行業(yè)的營銷繁榮。經(jīng)過長期市場洗禮,日本各種漫畫雜志已近千種,其出版量高居世界第一。以漫畫雜志和圖書為主,包括廣告收入、版權(quán)使用費及符號形象使用費在內(nèi),日本漫畫業(yè)在1995年高峰時的市場規(guī)模曾達6239億日元。目前也仍然擁有6000億日元左右的市場規(guī)模。漫畫的銷售收入占了全部出版物收入的約25%.通過動漫界的積極營銷,其作品在海外廣受關(guān)注,在我國美術(shù)館等展會上也頻頻露面。

      1.3 韓國網(wǎng)游:差異化的動漫營銷

      近年來,韓國在學(xué)習(xí)美國、日本優(yōu)秀動漫經(jīng)驗的同時,另辟捷徑,找到了一條屬于自己的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,成為美國、日本之后又一個動漫強國。曾經(jīng)一度被當(dāng)做兒童娛樂消遣的卡通動漫游戲現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一項可以獲取巨大收益的產(chǎn)業(yè)。游戲人物一旦從簡單的兩維轉(zhuǎn)向虛擬三維世界,成人也爆發(fā)出對于動漫游戲的極大熱情。有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006 年韓國動畫產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達到6 億美元,2007 年達到7.6 億美元,2008 年可能突破9 億美元。

      1.4中國動漫:產(chǎn)業(yè)畸形但前景無限

      面對日本、美國的成熟和韓國的崛起,中國動漫產(chǎn)業(yè)究竟何去何從?通常一個動畫片的產(chǎn)生,都是先有漫畫書,讓讀者產(chǎn)生期待感,進而制作成動畫片,在動畫片制作過程中,相關(guān)的廣告植入、衍生品開發(fā)、品牌授權(quán)也同時展開,這些都將形成一個良性的發(fā)展鏈條。反觀中國動漫行業(yè),呈現(xiàn)的卻是一個畸形的現(xiàn)狀。在20 世紀(jì)60、70 年代,年輕人熱衷于畫本(連環(huán)畫),那些優(yōu)秀的作品和鮮活的人物曾經(jīng)影響了幾代人。而當(dāng)人們還沒有意識到將連環(huán)畫制作成動畫片的時候,廣播與電視的迅速普及,讓人們逐漸對連環(huán)畫失去了熱情,緊接著大批國外優(yōu)秀的動畫片涌入中國,從鐵臂阿童木到灌籃高手,人們?nèi)鐢?shù)家珍般可以將國外的動畫片一一列舉。而當(dāng)時國內(nèi)原創(chuàng)的優(yōu)秀動畫片卻屈指可數(shù),甚至可以說是鳳毛麟角。即便創(chuàng)作了一些優(yōu)秀的動畫片,也沒有想到過動漫所蘊涵的營銷模式和產(chǎn)業(yè)先機,往往都是雁渡寒潭一般,播出一段時間便漸漸淡出了人們的視線。近些年來,國家大力扶持原創(chuàng)動漫,中國的動漫企業(yè)也逐漸意識到作品與產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,以及動漫整合營銷的思路,當(dāng)整個行業(yè)逐漸改變了這種畸形狀態(tài)步入良性軌道的時候,國內(nèi)巨大的消費市場將有無限的開拓空間。問題成因機理分析

      2.1 脫離市場的動漫作品

      我們之所以對很多動漫人物如此鐘情,是因為這些人物可以教會我們很多處事方法,并且故事深入人心。而中國的動漫作品,與國外的作品相比,在創(chuàng)意方面非常缺乏,很多作品脫離生活,內(nèi)容幼稚,人物不夠鮮活。換句話說,中國動漫沒有大師。所以我們要對中國動漫重新定位,形成中國的動漫理念,讓動漫成為主流文化,而現(xiàn)在的動漫還游離于現(xiàn)實生活,還在走兒童動畫的路線,而不是走現(xiàn)實生活或是未來生活路線,作品都是兒童化的視角。動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心,通過對知識產(chǎn)權(quán)的保護,形成就業(yè)和消費市場,重點在知識產(chǎn)權(quán)。所以文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)必須要有附加值在里面,才會有更多的人愿意花錢消費。而且任何的動漫產(chǎn)品在創(chuàng)作中首先要考慮市場,因為動漫產(chǎn)業(yè)不是藝術(shù)品,特棒、特好看、特有市場的動漫作品才能用于營銷。要有人花錢愿意看,才有產(chǎn)業(yè)開發(fā)價值。所以在創(chuàng)作中,首先要考慮贏利點,是賣片子還是衍生品?動漫行業(yè)應(yīng)該靠什么賺錢,這是整個行業(yè)都應(yīng)該思考的問題。

      2.2 按圖索驥的中國式品牌授權(quán)

      迪士尼的巨大成功,成為全球動漫企業(yè)標(biāo)榜的對象。中國很多動漫公司紛紛效仿迪士尼的經(jīng)營模式。動漫內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)在成立初期,一般會考慮兩個方面的經(jīng)營思路,一是動漫產(chǎn)品的生產(chǎn),然后在產(chǎn)品成功的基礎(chǔ)上推出一系列授權(quán)和衍生,這條戰(zhàn)線比較長,在國內(nèi)的風(fēng)險很大,可能品牌還沒有培養(yǎng)出來,企業(yè)已經(jīng)支持不下去了。另一個途徑就是授權(quán),或者代理國外卡通品牌的授權(quán),或者設(shè)計一個卡通形象然后授權(quán)。但是,在卡通品牌沒有足夠知名度的時候,甚至還沒有將卡通形象建設(shè)為卡通品牌的情況下,就去進行形象授權(quán),無異于守株待兔。完全效仿國外營銷模式,而不考慮作品是否被受眾接受,這種舶來的品牌授權(quán),讓很多動漫公司陷入了一個急功近利的怪圈。而實際上,中國首先需要的是一部足以深2.3 動漫市場的營銷渠道不完善

      以中央電視臺為例,1998年7月24日,中央電視臺“動畫城”開播。中央電視臺“動畫城”作為全國惟一一個專門播放國產(chǎn)動畫片的欄目,共播出本土動畫片572集,共計6525分鐘,占據(jù)了國產(chǎn)動畫片年生產(chǎn)量的80%以上。到2005年底,全國47個省市少兒頻道和3個卡通衛(wèi)視頻道開播,動漫節(jié)目的需求量一年將達到100萬分鐘。相對于巨大的市場需求,2004年中國國產(chǎn)動漫作品產(chǎn)量卻僅有2.9萬分鐘,缺口巨大。國內(nèi)動漫市場正處于深度饑渴狀態(tài),市場供給遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了需求,動漫作品的開發(fā)明顯不符合廣闊的市場需求。但是相對于如此深度饑渴的市場,很多國產(chǎn)民營動漫產(chǎn)品卻無法進入電視媒體。盡管有廣電總局提出的國產(chǎn)動畫和進口動畫6:4強制性規(guī)定,但國產(chǎn)動漫作品尤其是民營國產(chǎn)動漫作品的播出依然難度很大。北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍曾透露,動畫版《小兵張嘎》2005年8月制作完成,2006年的6月還沒有上院線,停步在發(fā)行上。

      2.3.1 動漫作品的營銷渠道

      就當(dāng)前的現(xiàn)狀來看,在動漫作品的銷售方面電視、報紙、網(wǎng)絡(luò)是最主要的宣傳媒體,目前的電視覆蓋率比較高,覆蓋到90%以上的居民,近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,報紙行業(yè)的情況受到嚴(yán)重的沖擊,報紙、雜志的覆蓋率開始迅速下降。就這三類媒體來講,互聯(lián)網(wǎng)是一種新興的媒體,覆蓋率增長非常迅速,從2001年的5.9%迅速上升到2010年的68%。所以,動漫作品的營銷渠道應(yīng)該主推電視、動漫雜志等渠道的同時,積極利用互聯(lián)網(wǎng)進行營銷。如果我們能夠充分利用互聯(lián)網(wǎng)在銷售方面的優(yōu)勢,將有力地推動動漫市場營銷快速發(fā)展。

      2.3.2 動漫衍生產(chǎn)品的營銷渠道

      在動漫衍生產(chǎn)品的營銷方面,尤其要重視市場營銷手段的運用,并且應(yīng)該講究一定的策略,做好產(chǎn)品的定價,把握好產(chǎn)品導(dǎo)入的時機,并且要采取合適的渠道推向市場。動漫衍生產(chǎn)品的營銷渠道,涉及到服裝、玩具、飲料、兒童用品等動漫衍生產(chǎn)品的營銷,情況復(fù)雜,與一般商品的營銷渠道相似。在此就簡要談?wù)劶訌妵a(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)的重要性。因為沒有國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā),即使有再好的動漫衍生品的營銷渠道,占據(jù)動漫衍生產(chǎn)品市場的目標(biāo)也等于空談。一般說來,在動漫作品進入市場形成一定的效應(yīng)之后,大量的衍生產(chǎn)品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與動漫作品本身互相影響,一方面使先接觸到動漫衍生品,尚未受動漫作品影響的動漫衍生品消費者開始探求動漫形象的文化根源;另一方面是使已受動漫作品影響的動漫作品消費者進入到對動漫衍生品的探求和消費。由于缺乏優(yōu)秀動漫作品的帶動,大量“洋動漫衍生品”占領(lǐng)了中國動漫衍生品市場。

      2.4 市場細(xì)分范圍局限

      當(dāng)前,我國動漫受眾群與消費者主要是青少年。長期以來我國一直將動漫定義為少兒讀物,是小孩子看的東西,所以社會對于動漫產(chǎn)業(yè)普遍有一種輕視的觀念。加之一些不良的國外動漫充斥國內(nèi)市場,導(dǎo)致不少家長將動漫視為無聊之物,擔(dān)心孩子的身心和學(xué)習(xí)會受到不良影響。另外,多數(shù)少年兒童的零花錢受到制約,也決定了他們不可能在動漫上開銷過多。動漫產(chǎn)業(yè)相應(yīng)的宣傳促銷手段也少。這些客觀現(xiàn)實決定了中國動漫業(yè)產(chǎn)值一直徘徊于低谷。而另一方面,對于有消費能力的成年人,市場上至今極少有針對他們的動漫作品。與此相比,在日本動漫可謂是國民愛好,從幾歲的兒童到八十多歲的老人,每個年齡段都有許多動漫愛好者,催生了巨大的消費市場和層出不窮的動漫人才。

      2.5 原創(chuàng)力強的動漫人才貧乏

      在動漫人才培養(yǎng)方面,盡管國內(nèi)有些大專院校已經(jīng)開設(shè)了動畫專業(yè),近些年來在人才培養(yǎng)方面也有了可喜的成績,但培養(yǎng)的重點仍然主要放在繪畫方面與3D技術(shù)方面。而關(guān)鍵的動畫劇本、漫畫故事情節(jié)創(chuàng)作人才還相當(dāng)缺乏。絕大多數(shù)動畫專業(yè)畢業(yè)生畢業(yè)后只能從事電腦繪圖設(shè)計方面的工作,或是進入日韓在中國的動畫外包公司,從事一些簡單的繪圖、上色等工作。鮮有原創(chuàng)性、開拓性人才與作品出現(xiàn)。此外,動漫工作者的單打獨斗也是不可忽視的現(xiàn)狀之一。國內(nèi)目前原創(chuàng)動漫作品的數(shù)量較少、水平有限,無法很好地把握時尚流行元素,內(nèi)容與角色缺乏想象力,情節(jié)老套,動漫形象缺乏創(chuàng)新,多局限于歷史、神話、寓言的范疇。有時不經(jīng)動漫創(chuàng)作階段和宣傳營銷過程就直接把未經(jīng)市場檢驗的自創(chuàng)作品搬上銀幕,并試圖急功近利地涉足衍生品市場,結(jié)果未能形成大的氣候。對策

      3.1 在國內(nèi)市場遵循國際規(guī)律

      中國動漫市場已成為世界上最大的潛在消費市場。中國動漫究竟如何培養(yǎng)品牌如何進行營銷突圍?關(guān)鍵在于如何在中國的動漫市場按照成熟的國際營銷規(guī)律進行品牌營銷。國內(nèi)的動漫企業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展運營,也不乏成功的范例,雖然不能夠形成一個成熟樣板式的教材,但是也足以為今后中國動漫營銷和品牌授權(quán)拋磚引玉。在這些已經(jīng)初見規(guī)模的動漫企業(yè)中,宏夢的成功是最具代表性的案例。2006 年,一部中國原創(chuàng)動畫系列片《虹貓藍兔七俠傳》一夜之間占據(jù)各大電視臺動漫節(jié)目黃金檔期,據(jù)統(tǒng)計,全國共有560 家電視臺播出該片,收視率全國第一,調(diào)查知名度奇跡般地達到90%。而在銀屏之外,有關(guān)該片表現(xiàn)主題的爭論更將其影響力推向新的高度。2007 年8 月,隨著《虹貓藍兔七俠傳》一片的制作單位宏夢集團旗下首家“宏夢童趣生活”概念店進駐上海商業(yè)中心徐家匯港匯廣場,標(biāo)志著宏夢產(chǎn)業(yè)化布局中零售網(wǎng)絡(luò)建設(shè)邁出了第一步?!昂陦敉ど睢备拍畹耆诤狭餍械目ㄍㄔ?,創(chuàng)造舒適活潑的家庭式購物環(huán)境,全店不但包括兒童服裝、鞋類、床上用品、衛(wèi)浴用品、玩具、游戲、文具、圖書和D V D等多品類商品,而且設(shè)有多種兒童游戲和互動的區(qū)域,力圖使兒童顧客在享受動手樂趣的同時潛移默化地影響他們的品牌忠誠度,多媒體互動體驗和餐飲休閑區(qū)更讓小朋友與父母可以一起享受童趣。除此之外還有一批優(yōu)秀的動漫作品和動漫企業(yè)涌現(xiàn)出來。如《秦時明月》、《兔斯基》、《烏龍院》等?!肚貢r明月》面對產(chǎn)業(yè)鏈不完善、原創(chuàng)虧損、經(jīng)營缺位等現(xiàn)狀,將作品定義為中國特色動漫,同時采取種種應(yīng)對方案,以其超強的資金及運營實力,整合營銷產(chǎn)業(yè)鏈,聯(lián)結(jié)了電視、出版、電信、網(wǎng)絡(luò)、音像、廣告以及相關(guān)商品渠道商業(yè)群。在獨家買斷了卡通形象“兔斯基”的使用權(quán)之后,摩托羅拉此次也將這個非常可愛的造型與外表非?!吧虅?wù)化”的Q8 這兩個看似非常矛盾的事物結(jié)合在了一起。摩托羅拉市場部的工作人員對此給出了如下解釋:與之前已經(jīng)在美國上市的Q、Q9 等產(chǎn)品不同,摩托羅拉Q8 所面向的并不完全是商業(yè)用戶,更多的是那些年齡在17 歲~ 35 歲的“個人通訊專家”。這些消費者年輕而富有活力,并且喜歡嘗試各種新鮮事物,而更重要的是他們的生活當(dāng)中離不開電腦,需要經(jīng)常上網(wǎng)和收發(fā)電子郵件。而通訊方式多種多樣,通訊功能異常強大的摩托羅拉Q8,正好可以滿足這部分用戶。《烏龍院》衍生產(chǎn)品的開發(fā),包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等;與國內(nèi)其他動漫企業(yè)不同的是,《烏龍院》的制作,從一開始就已經(jīng)將相關(guān)的衍生品植入動畫片當(dāng)中,甚至還效仿電影植入式廣告,將諸多關(guān)于食品、旅游等元素植入其中??v觀國內(nèi)消費品,并非產(chǎn)品本身沒有品牌,而是離時代太遠(yuǎn),與孩子沒有默契感,不能有效契合兒童心理。因此在動漫的設(shè)計過程中要考慮科技和創(chuàng)新,不能單一傳統(tǒng),要有時代感,要有一定的超前思維。超時代、超想象才是好的動漫作品,要表現(xiàn)鏡頭拍攝不能表現(xiàn)的東西,而不是做成電視真人的動畫版。對于衍生品開發(fā)要有整合意識,從設(shè)計之初就應(yīng)該研究,要倡導(dǎo)新的生活創(chuàng)造,要倡導(dǎo)即將遺失的文明。品牌授權(quán)是到一定階段可以實施的,但是要先讓人們接受這個品牌。動漫創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)結(jié)合要考慮代差,花錢消費的人和花錢消費的對象要有共同的價值取向,要符合整個社會的流行趨勢。所以動漫營銷本身打造的品牌要與產(chǎn)品有切入點,有相同的理念,習(xí)慣對未來產(chǎn)品線上的各種環(huán)節(jié)進行綜合設(shè)計。將動漫創(chuàng)作、產(chǎn)業(yè)開發(fā)、消費推廣戰(zhàn)略有效結(jié)合,才有可能創(chuàng)造出人們喜聞樂見的動漫產(chǎn)品。

      3.2 建立與完善動漫市場的營銷渠道

      營銷渠道對一個產(chǎn)品的銷售是非常重要的,是以實現(xiàn)產(chǎn)品所有權(quán)轉(zhuǎn)移為目的,在產(chǎn)品從生產(chǎn)者向消費者或企業(yè)轉(zhuǎn)移的過程中所經(jīng)過的一切相互依存的組織群體。從這方面來講,營銷渠道是所有產(chǎn)品市場銷售過程的載體。作為動漫產(chǎn)業(yè)來講,最主要的主要利潤來源是電視或電影的播映報酬和產(chǎn)品播放以后推出的系列動漫衍生產(chǎn)品銷售收入。由此,我們可以把動漫市場的營銷渠道分為動漫作品和動漫衍生產(chǎn)品這兩個方面的營銷渠道。

      3.3 糾正偏見,將我國動漫產(chǎn)業(yè)定位為文化產(chǎn)業(yè)的重要分支

      要糾正長期以來把動漫僅定義為兒童讀物的偏見,應(yīng)將動漫定位為一種具有活力的文化產(chǎn)業(yè),一種可以給各個年齡段讀者帶來歡笑、幽默、思考、知識、道德的文化載體,它跟電影一樣是一種雅俗共賞的文化產(chǎn)品,一種建設(shè)和諧社會不可或缺的精神營養(yǎng)。這是我們需要在精神文明建設(shè)中著重塑造、培養(yǎng)、引導(dǎo)的新型社會觀念。這也正好切合了我國當(dāng)前積極發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策導(dǎo)向。要努力將漫畫市場發(fā)展成為一個廣闊的市場,讀者群縱向應(yīng)包含各個年齡階段,橫向應(yīng)包括各種生活狀態(tài)與社會背景的人。而要實現(xiàn)這一目標(biāo),需要社會輿論的廣泛參與及國家政策的大力扶持。必要時應(yīng)由政府相關(guān)部門出面牽頭,專業(yè)與民間組織積極跟進,形成發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的氛圍與合力。

      3.3 培養(yǎng)原創(chuàng)力強的各類漫畫人才,提高漫畫創(chuàng)意水平

      一個動漫作品是否獲得讀者歡迎,最主要是看其創(chuàng)意水平。而好的創(chuàng)意的關(guān)鍵在于作者的創(chuàng)意思維能力。因此要好好發(fā)現(xiàn)、挖掘、培養(yǎng)動漫創(chuàng)意人才。提高國產(chǎn)動漫創(chuàng)意可以從充分發(fā)掘民族文化、歷史、風(fēng)俗著手,但是同樣要與現(xiàn)代文化發(fā)展潮流相結(jié)合。不能一味照抄照搬,而是在繼承中發(fā)展。另外,動漫創(chuàng)作者要深入生活,深入群眾,這樣才能發(fā)現(xiàn)與產(chǎn)生真正有價值的、富于幽默感的、有濃厚生活氣息的創(chuàng)意。本土動漫人才的成長離不開團隊合作,在合作中不斷進步。漫畫創(chuàng)作一般無法由動漫家一個人完成,一部好的動漫作品往往需要優(yōu)秀的動漫編輯共同打造。漫畫家與編輯應(yīng)共同協(xié)同,捕捉好的市場選題,把握作品走向,討論故事情節(jié),研究漫畫分鏡,共同克服瓶頸。編輯要全方位了解和關(guān)心漫畫家新的創(chuàng)作動向、新的策劃。一個好的動漫編輯需要大量的專業(yè)實踐、開闊的眼界、豐富的知識積淀,非一日可就。所以未來動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,培養(yǎng)動漫編輯是與挖掘動漫創(chuàng)作者同等重要的任務(wù)。

      3.4造就動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的營銷人才,加大動漫產(chǎn)業(yè)的營銷力度

      今后我國原創(chuàng)動漫應(yīng)當(dāng)朝著職業(yè)化、商業(yè)化的方向發(fā)展。其產(chǎn)業(yè)規(guī)模必將逐步擴大,營銷工作在其中起著舉足輕重的作用,過去對此重視不夠。今后要培育一大批既有動漫知識,又懂動漫銷售與市場開拓的動漫專業(yè)營銷人才。要注重市場調(diào)查,在漫畫產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)注重市場因素,注入營銷觀念。使國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)之舟在市場的大風(fēng)大浪中揚帆遠(yuǎn)航。結(jié)束語

      中國動漫市場已成為世界上最大的潛在消費市場。中國動漫究竟如何培養(yǎng)品牌,如何進行營銷突圍,關(guān)鍵在于如何在中國的動漫市場按照成熟的國際營銷規(guī)律進行品牌營銷。國內(nèi)的動漫企業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展運營, 也不乏成功的范例。一批優(yōu)秀的動漫作品和動漫企業(yè)涌現(xiàn)出來, 如《秦時明月》、《兔斯基》等。摩托羅拉在獨家買斷了卡通形象“兔斯基” 的使用權(quán)之后, 摩托羅拉此次也將這個非常可愛的造型與外表非?!吧虅?wù)化” 的QS 這兩個看似非常矛盾的事物結(jié)合在了一起。摩托羅拉市場部的工作人員對此給出了如下解釋: 與之前已經(jīng)在美國上市的Q、Q9 等產(chǎn)品不同, 摩托羅拉QS 所面向的并不完全是商業(yè)用戶, 更多的是那些年齡在17 歲一35 歲的“個人通訊專家”。這些消費者年輕而富有活力, 并且喜歡嘗試各種新鮮事物, 更重要的是他們的生活中離不開電腦, 需要經(jīng)常上網(wǎng)和收發(fā)電子郵件。而通訊方式多種多樣, 通訊功能異常強大的摩托羅拉QS, 正好可以滿足這部分用戶??v觀國內(nèi)消費品, 并非產(chǎn)品本身沒有品牌, 而是離時代太遠(yuǎn), 與孩子沒有默契感, 不能有效契合兒童心理。因此在動漫的設(shè)計過程中要考慮科技和創(chuàng)新, 不能單一傳統(tǒng), 要有時代感, 要有一定的超前思維。對于衍生品開發(fā)要有整合意識, 從設(shè)計之初就應(yīng)該研究, 要倡導(dǎo)新的生活創(chuàng)造。品牌授權(quán)是到一定階段可以實施的, 但是要先讓人們接受這個品牌.動漫創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)結(jié)合要考慮代差, 花錢消費的人和花錢消費的對象要有共同的價值取向, 要符合整個社會的流行趨勢。所以動漫營銷本身打造的品牌要與產(chǎn)品有切人點, 有相同的理念, 并對未來產(chǎn)品線上的各種環(huán)節(jié)進行綜合設(shè)計, 將動漫創(chuàng)作、產(chǎn)業(yè)開發(fā)、消費推廣戰(zhàn)略有效結(jié)合, 才有可能創(chuàng)造出人們喜聞樂見的動漫產(chǎn)品。

      同類的產(chǎn)品,同樣水平的技術(shù),有的企業(yè)如魚得水,發(fā)展迅速,占有市場較大份額。有的企業(yè)則處處被動,市場價額不斷丟失,其重要原因就是市場營銷戰(zhàn)略所致。市場營銷策略不對頭,即使有再好的產(chǎn)品,再優(yōu)良的營銷渠道,也會由于其不能滿足消費者的需要而失去市場。所以,對于動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷戰(zhàn)略的研究就顯得尤為重要。因為我們的動漫市場雖然空間很大,但還很不成熟。就動漫產(chǎn)品、動漫營銷渠道而言,我們與國外動漫巨頭相比還有一定的差距。所以,唯有在動漫市場的營銷戰(zhàn)略上高人一籌,才有可能在激烈的市場競爭中取得競爭優(yōu)勢。

      制定和實施動漫營銷戰(zhàn)略是動漫市場營銷過程中最主要的環(huán)節(jié),關(guān)系到動漫市場營銷的成敗。例如,迪斯尼就在制定和實施動漫營銷戰(zhàn)略中取得了很大的成功。迪斯尼的目標(biāo)市場定位在于全球市場。我們可以看到,在“迪斯尼專賣店”里,孩子們的服裝、帽子、書包、餐具、玩具、文具等各種用品,價格從幾美元到幾十美元不等。像這樣的迪斯尼專賣店在全世界有600多家,分布在9個不同的國家和地區(qū)。每年光顧迪斯尼專賣店的孩子與家長多達2.5億人次。此外,迪斯尼還通過網(wǎng)上銷售,24小時服務(wù),2007年的品牌價值為271億美元,位居第6位。

      在動漫營銷戰(zhàn)略的實施過程中,一定會存在這樣或那樣的問題,這就要求我們必須對動漫市場營銷進行有效的管理,適時的根據(jù)市場環(huán)境的變化而改變市場營銷戰(zhàn)略。對動漫市場營銷進行有效的管理是極為重要的。倘若沒有對動漫市場營銷進行及時有效的管理,法國的迪斯尼樂園沒準(zhǔn)就會在文化差異上栽跟頭,從此一躍不振。

      第二篇:動漫產(chǎn)業(yè)演講稿

      從20世紀(jì)中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂型主導(dǎo)社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?

      美國

      美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風(fēng)格。

      而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。

      在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。

      加拿大

      加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學(xué)觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴(yán)格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

      加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴(yán)格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風(fēng)格迥異的動畫風(fēng)格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

      歐洲

      歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。

      法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。

      在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠(yuǎn)低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。

      英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)

      模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學(xué)員中教學(xué)與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

      亞洲

      日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導(dǎo)和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細(xì)節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊??;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風(fēng)格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。

      我國動漫類電影的發(fā)展

      1、產(chǎn)生

      中國的動畫事業(yè)是在外國動畫片的影響下出現(xiàn)的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內(nèi)容和表現(xiàn)方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續(xù)從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發(fā)了國人創(chuàng)作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創(chuàng)作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認(rèn)為是中國動畫片的開端?!洞篝[畫室》攝制完成不久就毀于戰(zhàn)火,現(xiàn)今已經(jīng)無法看到,但萬氏兄弟于

      1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術(shù)和畫面都更為成熟,甚至領(lǐng)先于當(dāng)時的歐美動畫片。

      2、發(fā)展

      中國動畫很快結(jié)束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續(xù)為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結(jié)》、《民族痛史》等等一系列具有現(xiàn)實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創(chuàng)作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。《鐵扇公主》的人物設(shè)計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特征,制作精良、故事內(nèi)容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標(biāo)志著當(dāng)時中國的動畫水平已經(jīng)接近世界領(lǐng)先水平。3.輝煌

      抗戰(zhàn)結(jié)束后,中國動畫進入長足發(fā)展階段,特別是建國之后,動畫創(chuàng)作被納入國家體制之中,計劃經(jīng)濟體制下的中國動

      畫不再只有“萬氏兄弟”,創(chuàng)作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優(yōu)秀的畫家、文學(xué)家和電影家參與到動畫片的創(chuàng)作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現(xiàn),開啟了輝煌的“美術(shù)片”時代。新中國第一個具有比較完備設(shè)備的電影制片廠——東北電影制片廠于1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設(shè)立了卡通組,后擴大為卡通股。建國后,動畫片制作的中心由東北轉(zhuǎn)移到上海,1950年3月上海電影制片廠美術(shù)片組成立;1957年4月1日上海美術(shù)電影制片廠成立,從這里誕生出一批耳熟能

      詳?shù)慕?jīng)典動畫片(當(dāng)時稱為“美術(shù)片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽為“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經(jīng)濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧?!贰?.衰敗

      隨著經(jīng)濟發(fā)展、電視機的普及和電視臺的發(fā)展,80年代開始,中國動畫的制作重心由電影院線播出的單部美術(shù)片逐漸轉(zhuǎn)向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動

      畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產(chǎn)動畫受到?jīng)_擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產(chǎn)出速度快,連續(xù)性好,注重娛樂性,一經(jīng)引入便迅速在國內(nèi)普及開來。上世紀(jì)90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節(jié)目基本被外來動畫占據(jù),加之中國動畫生產(chǎn)力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關(guān)注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產(chǎn)業(yè)則簡單的淪為“打下手”的加工廠。

      5、復(fù)蘇

      進入 21 世紀(jì)以來,受市場經(jīng)濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術(shù)電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發(fā)展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓?zhí)詺馊枴吩诒本┡_播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎。《藍貓?zhí)詺馊枴愤€建立起了相對完整的的商業(yè)機制,包括發(fā)行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產(chǎn)品、商標(biāo)授權(quán)等等,到2004年,“藍貓”被認(rèn)定為中國唯一一個動漫馳名商標(biāo)。除了發(fā)展商業(yè)模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”?!段覟楦杩瘛饭适虑楣?jié)現(xiàn)代感強,時常穿插Q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 CG繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產(chǎn)動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設(shè)計在史實的基礎(chǔ)上適當(dāng)加入幻想成分,用具有現(xiàn)代感的方式成功地演繹了“中國風(fēng)”的浪漫傳奇。

      中國動畫發(fā)展存在的問題

      近年來,國產(chǎn)動畫不時有幾部好的作品出現(xiàn),但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產(chǎn)業(yè)鏈斷層,動畫制作圈生態(tài)環(huán)境仍然不斷惡 化。現(xiàn)階段中國的動畫發(fā)展仍存在諸多問題:

      1、多數(shù)為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內(nèi)容方面的發(fā)展,拋棄了動漫產(chǎn)品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。

      今年 7 月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產(chǎn)動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術(shù)制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

      2、行政調(diào)節(jié)扭曲動畫片供需

      一方面,在當(dāng)代中國,動畫片的產(chǎn)出和流通需要接受大量審查,稍有不慎就會被斬落下馬,進而所有投資跟著打水漂,因而動畫創(chuàng)作變得慎重又慎重,容易固守在一成不變的圈子里,沒有變化。這也是

      中國動畫產(chǎn)量高銷量低、數(shù)量多質(zhì)量差的原因之一。2007年2月26日央視少兒頻道在播出《虹貓藍兔七俠傳》第89集之后突然停播該片,原因在于天涯論壇上連續(xù)出現(xiàn)三位家長要求央視停播該片。這些家長

      認(rèn)為“該片內(nèi)容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節(jié)目,會產(chǎn)生很嚴(yán)重的不良影響。最關(guān)鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向?!?/p>

      另一方面,單純以行政手段強行提高國產(chǎn)動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于 2006 年下達境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天 17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準(zhǔn)。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產(chǎn)動畫片或自制的少兒節(jié)目,不得播出境內(nèi)外影視劇?!彪S后, 18部國產(chǎn)動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,這種“優(yōu)秀動畫名單”自2006 年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優(yōu)秀動畫名單”。

      3、動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱

      產(chǎn)業(yè)鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業(yè)自身理念和運營問題外,中國動畫產(chǎn)業(yè)最大的困境。除上述三點之外,企業(yè)自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,相關(guān)法律漏洞百出,有關(guān)部門執(zhí)法不嚴(yán),致使侵權(quán)和盜版行為不斷發(fā)生、屢禁不止,也是使動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱的 重要原因。

      一、品質(zhì)過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷

      《瘋狂動物城》是一部細(xì)節(jié)細(xì)膩到變態(tài)的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創(chuàng)預(yù)埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進影院二刷三刷的原因。

      二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼?zhèn)?/p>

      《瘋狂動物城》內(nèi)涵十分豐富,既是一則發(fā)人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。

      另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網(wǎng)絡(luò)時代格外易于傳播。

      三、迪士尼堅持內(nèi)容創(chuàng)新,營銷扎實

      此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必?fù)?dān)心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網(wǎng)友同步被點燃,形成一種網(wǎng)絡(luò)粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統(tǒng)淡季,但競爭對手相對較少較弱。

      第三篇:動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告

      動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告

      關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場調(diào)查報告

      一、引言

      ㈠調(diào)查背景及目的

      動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      2009年春節(jié)期間,國產(chǎn)動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創(chuàng)造了國產(chǎn)電影的神話。

      情節(jié)輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產(chǎn)動畫里難得一見。

      為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展,了解動漫的發(fā)展能夠給我國帶來怎樣的經(jīng)濟效益,所以我進行了這次調(diào)查。㈡調(diào)查對象及數(shù)據(jù)收集

      這次的調(diào)查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調(diào)查對象,主要數(shù)據(jù)來源是以二手資料及調(diào)查問卷的結(jié)果得出的。㈢調(diào)查內(nèi)容以及調(diào)查方法

      本次調(diào)查的主題是“關(guān)于動漫發(fā)展的調(diào)查表”本次調(diào)查的內(nèi)容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關(guān)注動漫的那些情節(jié)、你喜歡那種動漫形式等

      在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調(diào)查,我采用隨機抽樣的方法通過設(shè)計調(diào)查問卷及對廣場上100個調(diào)查對象進行了調(diào)查,最后進行了對問卷數(shù)據(jù)的分析和統(tǒng)計,完成了這次的調(diào)查。

      隨后,我又通過文案調(diào)查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了調(diào)查分析,并得出了結(jié)論。

      最后,我把調(diào)查問卷的結(jié)果與收集二手資料調(diào)查的結(jié)果結(jié)合起來。得出了這次的調(diào)查報告。

      二、對調(diào)查的結(jié)果分析

      首先我調(diào)查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學(xué)程度的占15%高中程度的占47%大學(xué)以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%??梢娊^大多數(shù)的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現(xiàn)在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關(guān)注的是故事情節(jié)。有24.5%的人更為關(guān)注的是視覺感受,14.0%的人關(guān)注的是更為專業(yè)的音樂或聲優(yōu),只有8.8%的人看動漫是關(guān)注其文化信息;而對于我國的動漫產(chǎn)品,大部分人時比較關(guān)心我國動漫的發(fā)展的,但是,我們看出大多數(shù)

      被調(diào)查者都認(rèn)為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向?qū)ο蟮哪挲g層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認(rèn)為我國動漫的技術(shù)含量低,20.0%的人則認(rèn)為是創(chuàng)作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調(diào)查者大部分認(rèn)為我國動漫作品多趨于傳統(tǒng)化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調(diào)查者認(rèn)為我國的動漫發(fā)展是有發(fā)展?jié)摿扒巴镜?,?%的被調(diào)查者認(rèn)為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展是很一般般的;大部分被調(diào)查者提出了我國動漫發(fā)展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風(fēng)格和具有中國少數(shù)民族裝飾風(fēng)格去發(fā)展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發(fā)展,或由網(wǎng)絡(luò)普及開來的偏韓型發(fā)展也可以大成本大制作的偏美型進行發(fā)展.還有許多人認(rèn)為我國動漫要有好的畫風(fēng),創(chuàng)作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調(diào)查我們更好的了解了我國動漫發(fā)展的優(yōu)點及不足,以及未來的發(fā)展方向。㈠我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      2009年,我國動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值約為500億元,是一個相當(dāng)可觀的市場,對產(chǎn)、學(xué)、研,對教育、網(wǎng)絡(luò)、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)均能產(chǎn)生深刻的影響。截至2007年10月,國內(nèi)已有30多個動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)、5400多家動漫機構(gòu)、450多所高校開設(shè)動漫專業(yè)、46萬多動漫專業(yè)在校學(xué)生。在中國84萬個各類網(wǎng)站中,動漫網(wǎng)站約有1.5萬個,占1.8%,這一數(shù)字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網(wǎng)頁總數(shù)達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產(chǎn)動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構(gòu)的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產(chǎn)電視動畫片生產(chǎn)數(shù)量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的主力平臺,每天播出國產(chǎn)動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產(chǎn)動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規(guī)模超過6億人。

      動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。面對

      廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。

      ㈡我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

      我們看出大多數(shù)被調(diào)查者都認(rèn)為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向?qū)ο蟮哪挲g層次低時國產(chǎn)動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調(diào)查者認(rèn)為技術(shù)含量低,20.0%的人則認(rèn)為是創(chuàng)作水平不高,這與前面統(tǒng)計的有51.5%的人關(guān)注故事情節(jié)有直接關(guān)系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:

      1、動漫題材低幼化,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意

      大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有抓住國際上動漫產(chǎn)業(yè)成人化的趨勢所帶來的產(chǎn)業(yè)機遇,而把成人排除在目標(biāo)消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導(dǎo)向,極大地制約了本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      2、產(chǎn)業(yè)鏈不完整

      雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產(chǎn)品市場,都存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業(yè)之間孤立發(fā)展等問題。國內(nèi)現(xiàn)在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據(jù)調(diào)查50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做。

      3、制作技術(shù)不成熟,產(chǎn)品宣傳的不得力

      國內(nèi)動漫的制作技術(shù)(包括2D及3D技術(shù))不成熟,作品的篇幅過長。加上3D制作的成本高,這對于國內(nèi)動化的發(fā)展是很不利的。同時因為缺少優(yōu)秀的編輯人員,周邊開發(fā)缺少管理,很多動漫迷就認(rèn)為國內(nèi)的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

      4、動漫人才總量不足,高端技術(shù)人才缺乏

      據(jù)統(tǒng)計,目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業(yè)漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導(dǎo)演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務(wù)的制作型人才,既有原創(chuàng)能力又懂繪制技術(shù)的人才很少,這就影響到動漫的質(zhì)量。㈢我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展

      動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,以電影電視傳播為拉動效應(yīng)——帶動系列產(chǎn)品的“開發(fā)-生產(chǎn)-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。

      一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應(yīng)是將動漫形象作為一個品牌進行開發(fā)并努力拓展其衍生產(chǎn)品,延伸產(chǎn)業(yè)鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業(yè)、鞋業(yè)、文具等等。

      動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展離不開銷售環(huán)節(jié),我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售方面的不足,我國動漫產(chǎn)業(yè)

      的發(fā)行銷售環(huán)節(jié)策略包括:

      1、大力拓展發(fā)行銷售渠道 ①新媒體發(fā)行

      以互聯(lián)網(wǎng)和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現(xiàn)形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當(dāng)?shù)谋憬菪?。新媒體的不斷發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優(yōu)勢:一是生產(chǎn)成本低;二是收費模式成熟;三是表現(xiàn)形式豐富。手機動漫具有的優(yōu)勢就是便攜性

      ②衍生品銷售的新模式

      首先是創(chuàng)造一個個走紅于互聯(lián)網(wǎng)的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網(wǎng)絡(luò)游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權(quán),獲取巨大的商業(yè)利益。與市場營銷成本。近些年,國內(nèi)也出現(xiàn)了一批出色的網(wǎng)絡(luò)動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創(chuàng)作品或通過Flash作品,或通過QQ/MSN表情、數(shù)字漫畫等方式,在網(wǎng)民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權(quán)以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發(fā)的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業(yè)價值,更進一步推動了新媒體原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      2、充分運用國家和地方政府的政策

      近年來,我國相繼出臺了一系列優(yōu)惠發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的利好政策和措施。2008年,文化部強調(diào)扶持民族原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè),準(zhǔn)備設(shè)立國產(chǎn)動漫產(chǎn)品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。,㈣我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及預(yù)測

      “十一五”時期,我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。剛剛公布的“十二五”規(guī)劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,可以預(yù)見,我國動漫產(chǎn)業(yè)在政策的強力推動下,將迎來一個高速發(fā)展期 不久前,廣電總局發(fā)出《關(guān)于2011年1月全國國產(chǎn)電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經(jīng)備案公示的全國國產(chǎn)電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》通過并實施,標(biāo)志著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。

      至2012年前,中國動漫衍生品市場規(guī)模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預(yù)計,在2009年129億元的基礎(chǔ)之上,2012年中國動畫衍生品市場規(guī)模將達到220億元。在整條動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,動畫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模將達到出版和播出市場的10倍以上。

      三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當(dāng)下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產(chǎn)卡通形象。動畫衍生產(chǎn)

      品占到動漫產(chǎn)業(yè)全部盈利的70%,這個現(xiàn)實讓剛剛起步的中國動漫產(chǎn)業(yè)紛紛涌向衍生品的開發(fā)。《喜羊羊與灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發(fā)行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產(chǎn)品已經(jīng)達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見

      面對全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展新趨勢,專家們指出,要大力發(fā)展民族動漫產(chǎn)業(yè),逐步形成藝術(shù)形象創(chuàng)作、動漫產(chǎn)品生產(chǎn)供應(yīng)和銷售環(huán)環(huán)相扣的成熟動漫產(chǎn)業(yè)鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業(yè),提高民族動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力,推動我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界大國和強國行列。

      1、音像、電子和網(wǎng)絡(luò)游戲等不同介質(zhì)形態(tài)出版物的優(yōu)勢,以動漫原創(chuàng)出版內(nèi)容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業(yè),打造藝術(shù)形象、品牌商標(biāo)、編輯出版、整合營銷的動漫出版產(chǎn)業(yè)鏈,幫助動漫出版企業(yè)贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導(dǎo)動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      2、營造良好的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。積極制定相應(yīng)的政策法規(guī),約束動漫企業(yè)壟斷交易行為;設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金;資助動漫創(chuàng)作理論研究和個人原創(chuàng),通過投入一定的資金引導(dǎo)動漫出版企業(yè)與獨立藝術(shù)家“聯(lián)姻”,解決出版企業(yè)創(chuàng)意不足的問題;積極發(fā)揮行業(yè)組織的民間聯(lián)絡(luò)作用,吸納和引導(dǎo)更多的民間資本,使其成為動漫產(chǎn)業(yè)市場的主要資金來源。

      3、進一步加大動漫基地建設(shè)。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產(chǎn)業(yè)基地為中心構(gòu)建動漫產(chǎn)業(yè)圈,形成良性運轉(zhuǎn)的產(chǎn)業(yè)鏈條。正確處理好基地內(nèi)企業(yè)與基地外企業(yè)的政策關(guān)系,調(diào)動各方面的積極性,發(fā)揮各自的作用,推動動漫企業(yè)健康快速發(fā)展

      三、結(jié)束語

      背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。

      可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態(tài)漫畫還被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)無論是給個人還是企業(yè)、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創(chuàng)作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現(xiàn)在國內(nèi)每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左

      右。在卡通風(fēng)格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創(chuàng)造一個個夢想和財富。我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠(yuǎn)兮”。

      參考文獻

      1.譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè).四川:四川大學(xué)出版社,2006.2.王飚.動漫產(chǎn)業(yè)衍生品德風(fēng)生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發(fā)展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

      附件

      關(guān)于動漫發(fā)展的調(diào)查問卷

      親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產(chǎn)業(yè)的看法及了解程度,不同年齡、不同職業(yè)、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的看法及建議,我們進行了這次調(diào)查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!

      1、請問您的年齡()

      2、您是否喜歡看動畫片()

      A、很喜歡

      B、喜歡

      C、一般

      D、不喜歡

      3、您平時經(jīng)??磩勇騽赢嬘耙曌髌穯幔ǎ〢、經(jīng)常

      B、一般

      C、偶爾

      D、從來不看

      4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()A、中國

      B、日韓

      C、歐美

      D、其他

      5、看動漫時主要關(guān)注哪方面()

      A、故事情節(jié)

      B、視覺感受

      C、音樂或聲優(yōu)

      D、了解文化或信息

      6、你經(jīng)常接觸哪種形式的動漫()

      A 動畫

      B 漫畫

      C 游戲

      D 其它 7您的學(xué)歷是

      A、小學(xué)程度

      B、初中程度

      C、高中程度

      D、大學(xué)程度

      8、您平時會買有關(guān)動漫的物品(書、VCD、裝飾品)嗎()A、經(jīng)常購買

      B、特別喜歡就買

      C、一點都不感興趣

      D、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()A網(wǎng)絡(luò)

      B電視

      C報紙雜志

      D廣播

      E其他

      9、您關(guān)心中國動漫嗎()A、關(guān)心

      B、不關(guān)心

      10、您喜歡看國內(nèi)的動漫嗎()A、很喜歡

      B、很不喜歡

      C、不喜歡也不討厭

      D、喜歡某幾步國內(nèi)動漫(請舉例)11你知道的國產(chǎn)作品的數(shù)目()

      A一個都不知道

      B 知道1—5個

      C知道6—10個

      D 10個以上

      12、您覺得中國動漫的特點是什么?()

      A、寓教于樂

      B、有民族風(fēng)味

      C、低幼化

      D其他(請舉例)

      13、你覺得現(xiàn)階段中國的動漫發(fā)展情況如何()

      A、成熟

      B、快速發(fā)展中

      C、緩慢發(fā)展中

      D、停滯狀態(tài)

      14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發(fā)展前景如何()A、極具潛力

      B、有看頭

      C、一般般

      D、沒指望了 15您認(rèn)為外國動漫相比國產(chǎn)作品,其優(yōu)勢在于(A畫風(fēng)好 B劇情比較有趣 C人物角色比較受歡迎 D創(chuàng)新因素比較多

      E比起國產(chǎn)動漫,更多的描繪愛情

      16、您認(rèn)為國產(chǎn)動畫創(chuàng)作最適合朝哪個方向發(fā)展?(A、具有中華民族傳統(tǒng)的剪紙

      風(fēng)格 B、具有中華民族傳統(tǒng)的水墨風(fēng)格 C、具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風(fēng)格 D、具有中國少數(shù)民族裝飾風(fēng)格 E、先“漫”后“動”的(偏日)F、由網(wǎng)絡(luò)普及開來的(偏韓)G、大成本大制作的(偏美)

      17您對中國動漫產(chǎn)業(yè)的未來和發(fā)展有何想法

      再次感謝您的合作!))

      第四篇:動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析

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      四、環(huán)境分析

      4.1SWOT分析

      4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(Strength)1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇提供大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。需要強調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進行新的創(chuàng)作。

      2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國特色的動漫表現(xiàn)形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設(shè)計中積累了很多成功的經(jīng)驗,倘若能在這方面繼續(xù)開拓創(chuàng)新,創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當(dāng)代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。

      3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當(dāng)長時間內(nèi)一直是歐洲、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花木蘭》(第1部、第2部)、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成?,F(xiàn)在,當(dāng)我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品提供具有國際水準(zhǔn)的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進軍國際市場提供必要的技術(shù)保障。

      4.目前中央和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設(shè)立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀(jì)為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、積極參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。

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      4.1.2動漫產(chǎn)業(yè)劣勢(weakness)1.創(chuàng)意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才缺乏,另一方面是源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單

      一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不善于學(xué)習(xí)等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱情不高,導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延伸無力。

      2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式??疾靹勇a(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,會發(fā)現(xiàn)其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位、設(shè)立專門的管理指導(dǎo)機構(gòu)、設(shè)立研究機構(gòu)、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、資金支持、全方位服務(wù)、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構(gòu)造政府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。[ 5 ]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必須早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。

      3.人才結(jié)構(gòu)不合理,嚴(yán)重缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結(jié)構(gòu)不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底子薄、專業(yè)、。設(shè)置不合理等原因,現(xiàn)在培養(yǎng)出的大多是一些沒有多少創(chuàng)造性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類是商人。前者往往富于藝術(shù)理想而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不善于將藝術(shù)創(chuàng)作與市場運營結(jié)合起來,于是常常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術(shù)被市場否定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的情況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進這個領(lǐng)域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。

      4.業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認(rèn)識死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導(dǎo)致同質(zhì)化競爭嚴(yán)重,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認(rèn)識單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點和接續(xù)點不夠靈活。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、漫畫、網(wǎng)游及各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠“為外圍產(chǎn)業(yè)創(chuàng)形

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      象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續(xù)新片”、“為已有故事?lián)Q媒介”、“為細(xì)分市場定內(nèi)容”、“為教育培訓(xùn)做普及” ,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導(dǎo)致同質(zhì)化競爭嚴(yán)重,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。

      4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇(Opportunity)1.市場優(yōu)勢 我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達到295億元,預(yù)計2009年將達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習(xí)慣的改變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習(xí)慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和改變了人們的生活。

      2.數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展提供機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展革新浪潮中,新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡(luò)、手機、MP4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大的市場空間等待開拓。

      4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威脅(Threat)1.國外動漫產(chǎn)品的進入

      歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在我國市場占有率高。筆者和浙江大學(xué)傳播研究所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58% ,歐美動漫占26% ,中國港臺地區(qū)占9% ,內(nèi)地動漫比例僅7%。[ 7 ]中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6 億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。

      2.替代品

      作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字娛樂產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費者提供了更多的精神消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。

      3.消費市場不確定性

      從消費者行為心理學(xué)來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從諾基亞、Vodafone、索愛等調(diào)研表明, 2007年歐洲市場消費者對手機動漫產(chǎn)品興趣基本高于50% ,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以預(yù)測。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品

      九色鹿動漫文化有限公司上海杉達學(xué)院 九色鹿動漫文化 的內(nèi)容形態(tài)為消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認(rèn)知等尚處于探索階段。市場環(huán)境有不可控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不可控因素制約。

      4.2波特五力分析

      影響動漫行業(yè)的競爭力量不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應(yīng)方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。競爭五力模型因其所具有的結(jié)構(gòu)化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行分析。在這里我們接受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)提供兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務(wù)的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵袊鴦勇髽I(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當(dāng)前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同決定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以及產(chǎn)業(yè)利潤率。

      4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)之間的競爭 動漫行業(yè)的市場增長率:目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭十分激烈,全國各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,全國動漫制作機構(gòu)已達5473家。僅去年一年,全國創(chuàng)作生產(chǎn)動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構(gòu)就已達到10家,2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,預(yù)計2013年將達到405億元。國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重大亮點。2 動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn)

      國,動漫市場已具規(guī)模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫行業(yè)也幾近飽和,新企業(yè)要進入該行業(yè)有一定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過小或成本投入過低都會被行業(yè)淘汰。3 動漫產(chǎn)品的差異性:地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大城市的競爭相當(dāng)激烈。風(fēng)格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風(fēng)或者是動物為基礎(chǔ),帶有濃重的中國傳統(tǒng)風(fēng)格,雖也注重細(xì)節(jié),但因為題材面向的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。一些大的公司已經(jīng)開始注重這一點,已結(jié)合了日本、韓國、西方等國家的風(fēng)格,注重對人物的

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      塑造,從腳本、原作設(shè)計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地??蛻舻霓D(zhuǎn)換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產(chǎn)動畫片在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁播時間。畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充足,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認(rèn)知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡(luò)等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的觀賞轉(zhuǎn)境外動畫的觀賞能力非常強。退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務(wù)負(fù)擔(dān)沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以及社會政治關(guān)系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、情緒上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中生存。因此當(dāng)今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭十分激烈。

      4.2.2 行業(yè)中潛在進入者的威脅

      動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必須應(yīng)付各種力量構(gòu)成的威脅,潛在進入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應(yīng)的應(yīng)付:進入成本:首先技術(shù)壁壘。先進設(shè)備的投資,技術(shù)更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,用自己在位的優(yōu)勢,先一步進行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放高行業(yè)的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理準(zhǔn)備,進入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、研究與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)準(zhǔn)備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進入者的威脅廣泛存在,估計目前及未來三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從激烈競爭中成長起來的大企業(yè),天然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務(wù)拓展中掌握了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線及新媒體渠道,并與中央臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要采用直銷模式。因此在行業(yè)地位爭奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前動漫產(chǎn)品的報價都很低,制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中積極鼓勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領(lǐng)軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進入者的威脅不是很大。

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      4.2.3替代品的威脅

      動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代社會的五光十色驅(qū)動人們尋找自我的認(rèn)同,關(guān)注心靈的呼喚,關(guān)注小人物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品,盜版光碟有一定的威脅。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax技術(shù)等漸漸普及,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。

      4.2.4 買方的討價還價能力

      動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺及各地方臺,還有網(wǎng)絡(luò)等其他新興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,一定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換能力強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應(yīng)、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠掌握更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價能力將提高。

      4.2.5 供應(yīng)商的討價還價能力

      動漫影視作品它的上游供應(yīng)商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供應(yīng)商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設(shè)備和軟件來制作完成的,隨著高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設(shè)備國產(chǎn)的進口的比比皆是,電腦設(shè)備和軟件的投入,可以通過政府采購和政府平臺來完成,不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供應(yīng)商的費用,因此電腦設(shè)備、軟件供應(yīng)商的議價能力不強。

      4.2.6總結(jié)

      以上,我們運用“競爭五力”模型對當(dāng)前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行了一般性的分析和全景式的勾勒。當(dāng)然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境仍然可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡相同。根據(jù)上面對于五種競爭力量的討論,企業(yè)可以采取盡可能地將自身的經(jīng)營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發(fā)影響行業(yè)競爭規(guī)則、先占領(lǐng)有利的市場地位再發(fā)起進攻性競爭行動等手段來對付這五種競爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標(biāo)在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊五種競爭作用力,或者根據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力?!币虼耍瑥漠a(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。

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      4.3PEST分析

      4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境

      中國具有廣闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均 GDP3000 美元的臨界點,文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。今后的 5-10 年內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)是總產(chǎn)值占 GDP 的 1%,10 年后將達到 6000 多億人民幣。

      2010 年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到 208 億元,較 2009 年增長 22.4%。預(yù)計到 2012 年 該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達到 321 億元,未來三年的復(fù)合增長率為 23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場 的發(fā)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。

      (下圖,2009 年-2012 年中國動漫市場規(guī)模及增長率。)

      根據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值“十五”期末不 足 20 億元,到 2009 年已經(jīng)達到 64.3 億元,2011 年預(yù)計將突破 80 億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同 時,我國動漫企業(yè)也從弱到強,到 2009 年,年產(chǎn)值在 3000 萬元以上的企業(yè)已有 24 家,年產(chǎn)值 超過 1 億元的企業(yè) 有 13 家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨干龍頭企業(yè)。

      動漫產(chǎn)業(yè)在 2011 年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模 來看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等 增值業(yè)務(wù)規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越 1.4 億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。

      2009年以來,許多國產(chǎn)影視動漫積極響應(yīng)國家政策,成功“走出去”。09年年中國動漫片 出口79 部共1490 小時,同比增長150%;出口金額達到3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的 51.9%,首次超過電視劇等節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū),出口量占全國70%左右。中東國家、非洲正逐漸成為我國影視節(jié)目,尤

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      其是動畫出口的重要地 區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設(shè)計、江通動畫等逐漸成為我國 影視文化產(chǎn)品出口的重要力量。

      4.3.2.國家政策

      “十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo)是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度明顯高于同期國內(nèi)生 產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中 所占比重逐步提高,到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加 值比 2007 年翻兩番。未來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育計劃,文化企業(yè)上市推動計劃及產(chǎn)業(yè) 基地建設(shè)計劃,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)惠、解決融資難題等方面。

      籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預(yù)計資金總量達到 50 億人民幣。該基金的啟動也將在經(jīng) 濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。

      下表反映了 2006 年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策

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      4.3.3.動漫消費人群

      在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的平均消費年齡更是達到 了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者逐漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕 人群為主,目前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費 919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且

      收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國內(nèi) 4.3 億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當(dāng)中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3 億手機網(wǎng) 民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關(guān)的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。

      4.3.4.動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)環(huán)境

      在過去的三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機 3G 技術(shù)以及三維技術(shù)等迅速發(fā)展,有力地推動 了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;同時,新媒體動畫技術(shù)水平的提高也極大地促進了新媒體環(huán)境下動漫 產(chǎn)業(yè)鏈的整合。

      網(wǎng)絡(luò)動漫持續(xù)發(fā)展:隨著網(wǎng)絡(luò)成為最大的新媒體平臺,網(wǎng)絡(luò)動漫已成為中國動漫產(chǎn)業(yè)的高速增長點。網(wǎng)絡(luò)動漫視頻/圖書、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)兒童動漫游戲虛擬社區(qū)、包含動漫內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用下載贏得了龐大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的支持。

      3G 時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯(lián)網(wǎng)的融合,手機已經(jīng)成為強勁的新媒體終端,而手機動漫產(chǎn)品的市場前景將迎來飛速發(fā)展。各大電信運營商已經(jīng)瞅準(zhǔn)時機,興建起多個手機動漫基地,其中包括中國移動福州動漫基和中國電信“天翼動漫”。

      三維動漫是動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢:一方面從觀眾的消費偏好來看,三維技術(shù)起源于美國,美國的市場觀眾的欣賞水平適應(yīng)和喜愛三維動漫電影、動漫片,二維動漫片和電影逐漸淘汰。另一方面,三維技術(shù)的應(yīng)用比二維更加廣泛:三維技術(shù)可以應(yīng)用的范圍比二維動漫要廣泛的多,通常三維制作團隊不但制作動漫電影、動漫片,還有高品質(zhì)的游戲片頭、廣告等等,學(xué)習(xí)三維的人越來越多、技術(shù)水平也越來越高,對于三維技術(shù)從業(yè)者來說,其工作的范圍也比較好,收入高,也比較安全。而二維技術(shù)早已成了純勞動密集型行業(yè),早在 20 世紀(jì) 80 年代就開始逐漸向亞洲地區(qū)轉(zhuǎn)移。更多的三維技術(shù)從業(yè)人員將推動三維技術(shù)的成 熟和三維動漫制作成本的下降,這將更加有利于三維動漫的發(fā)展。

      近年來,隨著新媒體技術(shù)的快速發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)動漫、手機動漫、戶外媒體動漫為代表的新媒體動漫產(chǎn)業(yè)形式不斷涌現(xiàn),為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了新的產(chǎn)業(yè)空間。“新媒體動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺”是集動漫生產(chǎn)、數(shù)字化采集、數(shù)字轉(zhuǎn)換與新媒體制作和作品發(fā)布為一體的全產(chǎn)業(yè)鏈推動的全國性動漫公共技術(shù)平臺。目前在全國范圍內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了北京大興、黑龍江哈爾濱、吉林長春等多家新媒體動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺,為動漫企業(yè)和個人提供傳統(tǒng)動漫

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      數(shù)字化采集、新媒體動漫協(xié)同創(chuàng)作及制作交流、新媒體漫畫制作、新媒體動畫制作、手機機型適配轉(zhuǎn)換、手機漫畫書制作、交易與發(fā)布、內(nèi)容管理及存檔、動畫游戲制作設(shè)備租 賃、二維、三維圖形工作站設(shè)備租賃、中高端動漫影視剪輯設(shè)備租賃、動畫人 才實訓(xùn)等服務(wù)。

      目前,北京大興新媒體動漫公共技術(shù)服務(wù)平臺基地 已經(jīng)成功與 55 家動漫企業(yè)、原創(chuàng)工作 室及個人建立了合作關(guān)系,總計出品新媒體漫畫作品 500 余部,新媒體動畫作品 40 余部。數(shù)字化轉(zhuǎn)換紙質(zhì)動漫作品 500 余部,直接支持原創(chuàng)動漫作品 100 余部。發(fā)布作品 3000 余 部。通過內(nèi)容的相關(guān)服務(wù)所派生的手機增值業(yè)務(wù)定制、游戲定制、版權(quán)合作等,間接經(jīng)濟

      效益可達到每月近1000 萬元。同時,在北京地鐵 4 號線號線上,傳播地鐵隧道新媒體動漫 作品 40 余部,日受眾人群達百萬

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      第五篇:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景

      動漫企業(yè)有著廣闊的發(fā)展前景,是國民經(jīng)濟的重要增長點。動漫產(chǎn)品是文化軟實力的突出體現(xiàn),在宣揚先進文化、增強民族凝聚力方面具有一定作用。遼寧省自2004年以來,在動漫服務(wù)外包、動漫作品原創(chuàng)、動漫人才培養(yǎng)等方面取得了巨大成績,但遼寧省動漫企業(yè)普遍規(guī)模較小,均屬中小型企業(yè),其發(fā)展面臨的問題是缺乏原創(chuàng)作品,盈利能力不足;缺乏資金投入,發(fā)展后勁不足;缺乏動漫人才,智力支持不足;缺乏發(fā)展規(guī)劃,統(tǒng)籌分工不足。對于進一步推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有以下建議:

      一是推動企業(yè)轉(zhuǎn)變發(fā)展方式,進行產(chǎn)業(yè)鏈整合和地域分工。政府應(yīng)盡快出臺《遼寧省加快原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等指導(dǎo)性文件,在稅收、融資、貸款等方面對原創(chuàng)企業(yè)加以重點支持。

      二是整合政府專項資金,開拓多種融資渠道,將原有分散于政府各部門的扶持資金整合為“動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金”,成立專門的管理機構(gòu)進行統(tǒng)一管理;對于弘揚社會主義核心價值觀的產(chǎn)品,可以采購的方式加以重點支持;政府應(yīng)出臺企業(yè)可以出讓部分股權(quán)的政策規(guī)定,吸納社會資本進入動漫產(chǎn)業(yè)。

      三是加大人才引進和培養(yǎng)力度,推進人才交流。由政府牽頭,劃撥專項資金,在產(chǎn)業(yè)園區(qū)內(nèi)組建由高端人才組成的“工作室”;改變?nèi)瞬排囵B(yǎng)和培訓(xùn)方式,從培養(yǎng)技術(shù)人才為主向培養(yǎng)復(fù)合型人才轉(zhuǎn)變;鼓勵各企業(yè)、院校、地區(qū)開展合作;合理確立動漫產(chǎn)品權(quán)屬,改變分配機制,保護著作權(quán)人和專利權(quán)人的合法財產(chǎn)收入;提高從業(yè)人員待遇,做到對人才引得來、留得住、用得上。

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