第一篇:動漫產(chǎn)業(yè)文化要素的結(jié)構(gòu)策略分析(精選)
動漫產(chǎn)業(yè)文化要素的結(jié)構(gòu)策略分析
殷俊 孟育耀 柴櫻芝
動漫產(chǎn)業(yè)文化要素即動漫產(chǎn)業(yè)文化中所包含的各種基本成分,主要包括動漫作品的主題要素、場景要素、角色要素、背景音樂要素、精神文化要素、象征符號要素等。多種動漫文化要素在不同作品中縱橫交錯、相互配合、協(xié)調(diào)統(tǒng)一的排列組合,才會有一部好的動漫作品的產(chǎn)生。
無數(shù)個文化要素在動漫作品相互交疊,在排列上既有橫向發(fā)展的,也有縱向排列的,不同的排列結(jié)構(gòu)形成了不同敘事風(fēng)格的動漫作品。如橫向文化符號的排列的代表有《貓和老鼠》、《喜洋洋與灰太狼》、《葫蘆兄弟》、《蠟筆小新》、《名偵探柯南》等等,這些動漫作品表達方式或深或淺,每集短小精悍、每次敘事都是一個單獨的個體小故事,每集自成體系,隨時可加入新的動畫角色,這集的結(jié)束和下集的開始并無勾連,整體上呈現(xiàn)一種鏈狀結(jié)構(gòu),個體與個體間又相對獨立??v向文化符號的排列的代表有《怪物史瑞克》、《玩具總動員》、《蜘蛛俠》等,這些動漫作品敘事相對宏大,邏輯極為縝密,情節(jié)比較復(fù)雜,動畫制作繁雜,文化穿透性強,縱向的故事形態(tài)上,每集之間存在必然的因果關(guān)系,情節(jié)發(fā)展終結(jié)點的存在受限于其小說文本文體,時間橫量一般都在360-400分鐘之間,相對橫向的故事形態(tài),其文化張力延伸性弱。
以《名偵探柯南》和《怪物史瑞克》為例,分別探討橫向和縱向兩個不同敘事結(jié)構(gòu)動漫作品中文化要素的配比和結(jié)構(gòu)策略,可以對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供些許借鑒。
日本動漫作品《名偵探柯南》之所以歷久彌新,與其橫向上對文化要素與符號的巧妙排列組合不無關(guān)系。該作品每集都是一個獨立的偵探故事,每集的流程通常相近:觀眾同柯南一起探案,而通常來調(diào)查案件的警察破解不了犯人精心設(shè)計的陰謀,案件進入一籌莫展的危機階段,就在千鈞一發(fā)之際,柯南指出了兇手,并且在一步步推演的嚴(yán)密邏輯中一擊制勝,以確鑿的證據(jù)讓犯人徹底坦白。如此這般的故事套路乍聽起來并無太多新鮮之感,但是十多年來超過500多集一直沿用下來,卻始終經(jīng)久不衰,獲得一代受眾的擁戴,顯然,不同文化要素的排列組合結(jié)構(gòu)在該作品的吸引力中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,大略而論,以下幾個特點不能忽略:
1.場景要素交錯疊加??履献髌窐?gòu)造出來的世界,并非脫離現(xiàn)代社會而單獨存在,它的場景設(shè)置和當(dāng)今日本基本相同,許多時候觀眾可以在作品中找尋實際生活的存在感,但它又借助想象力創(chuàng)造出奇異的變奏世界———真實社會中未必有那樣充滿復(fù)雜斗爭的激烈沖突,或者沒有那樣強烈的喜劇元素,可以說《名偵探柯南》的影響世界是將生活濃縮化,抽取了其中最精彩的部分。在柯南的世界里,它的頭腦對著不同的案件穿越時空,游歷于世界各地名勝古跡,在柯南帶領(lǐng)你破解案件真相的同時,生動展示了乘坐新干線的速度、游輪上看夕陽的愜意、游樂場摩天輪上的浪漫、東京鐵塔一覽無余的快感、高空飛天密室里的刺激、潛入海底深處的神秘,你可以時而在竹林古剎中靜思,時而在深山溫泉中靜謐,時而在夜間坐在山頂欣賞遠(yuǎn)處高空的煙火,時而在雪夜想念故去的亡靈??履蟿赢嬙谧層^眾感受到集集精彩的場面環(huán)境的同時,也帶給了觀眾無與倫比的精神體驗。
從這個角度講,柯南畫風(fēng)的唯美精致是它長盛不衰的一個重要因素。
2.知識涉獵領(lǐng)域廣泛。聰明的柯南帶給觀眾的不僅僅是有趣警醒,還有廣博深厚的知識。動畫中涉及的學(xué)科領(lǐng)域廣泛,有數(shù)理邏輯(《計時引爆摩天樓》中的路程計算)、物理知識(《通往天國的倒計時中的重力公式》)、空間思維能力(《滑雪別墅殺人事件》中的枕木淑石的來源)、藝術(shù)修養(yǎng)知識(《月光殺人事件》中的鋼琴知識、劇場版《戰(zhàn)粟的樂譜》中的聲樂知識)、文學(xué)歷史知識(《迷宮的十字路》中的古代京都?xì)v史)等等。觀眾在欣賞動畫的同時,發(fā)現(xiàn)自己不了解的部分,激發(fā)了求知欲并為此繼續(xù)觀看的興趣。這也是《名偵探柯南》之所以成功的重要原因之一。
3.精妙構(gòu)思扣人心弦。作為一部偵探推理小說,一集一集柯南偵探故事背后的精妙構(gòu)思是其成功的核心要素。每集中柯南周圍的配角角色設(shè)定、案件的樣式類型、表達的主題、觀眾讀者的訴求點、設(shè)計懸念的方式、如何規(guī)劃創(chuàng)作頻率以及犯罪的細(xì)節(jié)程度等等,這一切都是精妙構(gòu)思的組成元素。創(chuàng)作者把握著誘惑觀眾的鑰匙,觀眾不到最后一分鐘永遠(yuǎn)猜不透柯南的命運,永遠(yuǎn)要為他、為小蘭、為灰原痛苦揪心牽腸掛肚。這就是柯南最大的魅力。13年,538集,截至2009年6月,《名偵探柯南》從第一集一以貫之的主線劇情不僅沒有像很多動漫連載作品一樣,隨時間消磨得面目全非,反而節(jié)奏更強,更加貼合當(dāng)初的設(shè)想。
在總體構(gòu)思上,《名偵探柯南》最大的秘密始終沒有解開。十幾年來,創(chuàng)作者青山剛昌始終保留著一個除了他自己以外,誰也猜不到的絕密———將柯南變小的黑暗組織幕后老板究竟是誰。十幾年來,每個柯南迷的神經(jīng)都被青山剛昌撩撥得草木皆兵,每當(dāng)劇情走向一個看似窮途末路的階段,每當(dāng)柯南的真實身份就要被公之于眾無法隱瞞的時刻,創(chuàng)作者總可以在最后一分鐘內(nèi)拯救柯南的命運,從而摧毀人們自認(rèn)為抗擊打能力已很強的頭腦[1]。
4.普世價值———愛的宣揚。對于老柯南迷來說,看偵探柯南感受最深的或許已經(jīng)不再局限于動畫片中精妙的犯案手法和技巧,柯南其精神主旨是對人類共有情感———愛的宣揚才是該劇最終的落腳點。人心的復(fù)雜,人的七情六欲正是帶來各種案件發(fā)生的緣起。然而柯南動畫每次都會回歸到愛的主題,因愛生恨,因愛犯罪,因愛產(chǎn)生嫉妒,因愛而不愿失去,這些都不是真正的愛。創(chuàng)作者青山剛昌在作品中一直傳達這樣一個觀念:保持一顆沉靜的心,為了自己愛的人和愛自己的人勇敢前行。兇殺、仇恨,都源于恐懼,源于畸形的欲望,而戰(zhàn)勝這一切的,只有比它們高尚的愛。正如作品中柯南所言:犯罪手法終究是人類想出來的謎題而已??主要人類絞盡腦汁,還是可以得出一個邏輯性的答案。但殺人的理由,無論如何我都不會理解,即使理解了,也永遠(yuǎn)無法接受。
自從美國夢工廠在2001年將《怪物史瑞克》搬上銀幕后,憨態(tài)十足的綠胖子“史瑞克”便成為全球億萬觀眾心目中的明星?!豆治锸啡鹂?》創(chuàng)下4.8億美金的全球大賣,《怪物史瑞克2》更上了9.2億美金,登上北美票房史上前三名的寶座,《怪物史瑞克3》創(chuàng)下全球8億美金的票房?!豆治锸啡鹂?》于2010年8月16日登陸內(nèi)地影院,以3D方式上映。作為該系列的收官之作,以及8月暑期檔里唯一一部上映的動畫電影,雖然一上映就遭遇到4部新片的強力阻擊,但是憑借良好口碑,史瑞克連續(xù)三周稱雄北美電影票房榜[2]。《怪物史瑞克》之所以能夠取得這樣輝煌的成就,是有很多成功要素融匯其中的。無論從影片的制作技術(shù)、故事內(nèi)容,還是從形象設(shè)計等多個方面看,它無疑都是一部上乘之作。
1.高科技電腦動畫的應(yīng)用。
史瑞克的成功很大一部分要歸功于高科技電腦動畫的設(shè)計,無論是人物形象還是人物動作以及背景環(huán)境和音響效果無不經(jīng)過精心策劃?!豆治锸啡鹂恕分腥宋镄蜗蠓浅1普?,幾乎可以和真人影片媲美,人物動作的細(xì)節(jié)制作也很到位,眼神、動作隨著說話人的語氣變化而發(fā)生變化,最讓人嘆為觀止的是人物在說話的時候,口型以及隨之牽動的面部肌肉的運動效果也都是經(jīng)過科學(xué)的電腦分析,模仿真人說話的情形制作出來的。而2010年5月———9月上映的《怪物史瑞克4》與前三部相比,最大的不同就是該片為3D版片源,讓觀眾在視覺感受上有了質(zhì)的飛越。片中有幾處場景諸如巫女投擲炸彈爆炸,彈片飛到眼前等等把3D動畫的真實感體現(xiàn)的相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
2.動畫形象的出色設(shè)計。
動畫形象的設(shè)計在動畫作品中占據(jù)很大比重,一個好的動畫形象可以讓影片增色不少,怪物史瑞克的形象設(shè)計是一大特色。男主人公是一個妖魔,可他又不是純粹意義上專做壞事的妖魔,他和許多好人一樣擁有一顆善良的心。
經(jīng)過動畫專家的研究,史瑞克誕生了:上窄下寬的臉龐,大而鼓的眼睛,塌鼻梁,大鼻子,腦袋臉龐還支著兩個像喇叭一樣的耳朵,身軀龐大無比??這樣的形象和童話中的英雄人物相去甚遠(yuǎn)。但是就是這樣一個有著一顆善良的心的怪物最終奪得美人歸。作為系列作品的終結(jié)篇,《怪物史瑞克4》中的貧嘴驢子憑借超強“嘴勁”,讓這部完結(jié)篇笑料明顯比第三部有所提升,觀眾觀影過程中笑場頻發(fā)。當(dāng)史瑞克穿越之后首次遇到驢子,驢子便極力否認(rèn)跟這個怪物是好朋友,稱之為“驢唇不對怪物嘴”。史瑞克的風(fēng)頭幾乎都被老搭檔驢子搶走,驢子一張嘴,其臺詞又潮又搞笑,這讓該片成為近年來所有引進動畫片中臺詞最出彩的一部。
3.內(nèi)容上的獨創(chuàng)性。
《怪物史瑞克》這部動畫片內(nèi)容的創(chuàng)新之處在于其故事模本的不落俗套。首先是關(guān)于史萊克這個動畫形象。故事以他營救公主的整個過程為主線,但是史瑞克一開始并不是為了偉大的目標(biāo)去營救公主,而只是想要回自己的沼澤地,因此才會被法爾奎德利用,為他找回公主,這樣的形象在以往的動畫片中并不多見[3]。其次是影片突破了英雄救美的傳統(tǒng)模式。在以往的動畫片中,英雄人物非富即貴,要么出身豪門,要么智慧過人,而且男女主人公都是一見鐘情,中間缺少二人感情的變化和發(fā)展。而《怪物史瑞克》完全打破了這樣的模式,英雄并不帥氣,男女主人公并沒有一見鐘情私訂終身。公主也最終被定格為一個丑陋而肥胖的形象,與觀眾心目中婀娜多姿、魅力四射的傳統(tǒng)定位大相徑庭。但是男女主人公之間最后還是產(chǎn)生了感情,這感情事隨著矛盾沖突和情節(jié)發(fā)展的脈絡(luò)一步一步發(fā)生發(fā)展起來的。這樣的安排其實更符合現(xiàn)實社會的生活境況,讓觀眾感覺真實可信。
《怪物史瑞克4》給大家講述了一個看似簡單但經(jīng)常被我們所忽視的真理,那就是“失去了才知道珍惜”??此破届o安逸的生活,但因瑣碎且周而復(fù)始變得乏味無聊。尋求某種刺激生活的念頭從耐不住瑣碎的史瑞克心里蔓延開來。片中時常有詼諧且?guī)в袝r代感的辭藻蹦出,比如“剩女”、“還房貸”讓觀眾會心一笑。除了言語的詼諧外,在觀眾熟悉的人物性格刻畫上也有了大膽的顛覆,都是通過史瑞克與魔法師侏儒怪簽訂協(xié)議的那一刻開始。本想改變平淡的生活,但是不想,侏儒怪拿走的竟是史瑞克出生的那天,結(jié)果整個遙遠(yuǎn)王國變得面目全非,侏儒怪成了國王,派出無數(shù)女巫到處搜捕食人魔為奴。在日出之前史瑞克若無法獲得菲奧納公主的真愛之吻,他將徹底消失。焦急的史瑞克再次初遇好朋友騾子,而肥貓劍客則變成了菲奧納公主的寵物肥貓。在他們的幫助下,史瑞克竭盡全力贏取菲奧納公主的芳心,雖然事態(tài)發(fā)展遠(yuǎn)不如想象順利,但是最終史瑞克憑借自己的真心與悟出的愛情真諦,在自己即將煙消玉隕的時候終于感動了菲奧娜,兩人深情相吻,最終咒語解除。
不同的文化符號和要素的排列組合,構(gòu)成不同的敘事結(jié)構(gòu),彰顯出相異的文化力。在不同的敘事結(jié)構(gòu)和文化語境中,文化符號被不斷賦予新的含義。一部動畫作品中并不是所有的文化要素一一俱全,而是各有側(cè)重,發(fā)揮不一樣的文化作用力。不同文化要素在不同語境中的疊加,產(chǎn)生文化增值,不僅可以影響一部作品,甚至還會影響一個時代。橫向故事形態(tài)獨立的敘事結(jié)構(gòu),相對靈活,可以隨時穿插新的角色,可以隨時更改故事情節(jié),這凸顯了其柔韌性強的文化張力,而縱向的故事形態(tài)則邏輯嚴(yán)謹(jǐn),文化滲透性強,關(guān)聯(lián)度高,可以緊緊吸引原有受眾。相對宏大的敘事結(jié)構(gòu),使其新角色的加入要有一定的鋪墊和陳述,所以文化張力相對小一些。動畫作品無論是橫向的故事形態(tài),還是縱向的故事形態(tài),其文化要素的排列組合都要服從于敘事主旨的需要。把握好動漫作品中文化要素的結(jié)構(gòu)策略,是國產(chǎn)動漫成功的重要條件之一。
[參考文獻]
[1]周粟。日本動漫世界的誘惑所在———以名偵探柯南為例觀照中國動漫業(yè)發(fā)展[J].電影評論,2009(6): 34.[2]周粟。日本動漫世界的誘惑所在———以名偵探柯南為例觀照中國動漫業(yè)發(fā)展[J].電影評論,2009(6): 34.[3] http: //news.163.com/10/0609/11/68NVAKUS000146-BD.html[EB/OL].[4]李琨。“丑女”與“怪物”的結(jié)合———簡評美國動畫大片《怪物史瑞克》[ J].吉林藝術(shù)學(xué)院學(xué)報,2002(3): 14.
第二篇:動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)品的概念及意義
動漫產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)的最高收益和決定動漫成功與否的重要標(biāo)志,是決定下一部動漫能否順產(chǎn)的重要環(huán)節(jié)。
動漫產(chǎn)業(yè)登陸我國大陸始于上世紀(jì)90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內(nèi)地動漫產(chǎn)業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產(chǎn)業(yè)是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關(guān)注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。
動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據(jù)有關(guān)部門對京、滬、穗三大城市有關(guān)動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。
動漫周邊市場現(xiàn)狀 國際
目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值占GDP得7。9%;美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本的動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了世界市場的2/3,已經(jīng)超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經(jīng)濟上產(chǎn)生了連鎖效果和雪球效應(yīng),把日本經(jīng)濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業(yè)產(chǎn)值已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。2006年,全球動漫數(shù)字產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。國內(nèi)
“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回?!焙虾陦艨ㄍ瘓F董事長“藍(lán)貓之父”王宏明確地知道,創(chuàng)辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產(chǎn)業(yè)發(fā)展到很高程度的時候才出現(xiàn)的狀況,“動漫衍生產(chǎn)品的經(jīng)營和銷售將是中國動漫企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵?!?/p>
中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。動漫周邊產(chǎn)品種類:
動漫周邊產(chǎn)品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權(quán)的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發(fā)出的產(chǎn)品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發(fā)出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規(guī)產(chǎn)品來獲得。
第三篇:法院文化的結(jié)構(gòu)要素
法院文化的結(jié)構(gòu)要素
法院文化是法律文化乃至訴訟文化的一個部分,它包括訴訟的社會觀念、歷史習(xí)慣、理想信仰以及用訴訟方式解決社會沖突的行為模式,包括關(guān)于訴訟的儀式舉行、器物設(shè)施、典章制度及思想學(xué)說等,訴訟法律價值及價值觀是法院文化的中心概念。法院文化不是這些要素的簡單羅列,而是各個要素互動的場域。法官不是法院文化的構(gòu)成要素,而是法院文化的主體。
法院文化的主體
現(xiàn)代社會勞動分工使法官成為一種“職業(yè)共同體”,對于共同體利益的自覺和維護,不僅成為共同體成員心照不宣的共同追求,獲得職業(yè)共同體成員資格的內(nèi)在要求,同時,它還是該職業(yè)共同體吸引和收納新鮮血液的原因之一。
法律職業(yè)共同體區(qū)別于其他公民社群的基本特征是它所提供的專業(yè)性服務(wù),而這一服務(wù)是經(jīng)由一整套特殊的話語系統(tǒng)來實現(xiàn)的,從某種意義上說,法律職業(yè)共同體是一個“話語共同體”。在長期的法律實踐中,法官形成了自己獨有的一整套法律術(shù)語及思維模式,以及更多的只有長期浸潤其中才能心領(lǐng)神會的不言之言,無意之意。由此,“法言法語”變成了具有實際生命力的理性工具,而之所以能夠借助它們即可在法律釋意社群內(nèi)部進行商談和溝通,獲得職業(yè)認(rèn)同和共同體的接納,憑借的也正是這一共同的“知識背景”。此外,法院還有一些類似行頭般的飾物,如法袍、假發(fā)、“驚堂木”和法庭的特有建筑裝飾等,它們以符號化的效果,傳達行業(yè)信息,營造“法律的氣氛”,而構(gòu)成了另一種特殊的語義和語境。掌握這一套復(fù)雜的話語,是進入共同體的前提,并且是該共同體成功運作的必要前提。共同體成員之間以此話語體系進行商談和溝通,逐漸形成了所謂的“法律釋意社群”,不僅降低了交際成本,提高了交際能力與效率,同時并保證了共同體成員之間信息傳遞的準(zhǔn)確與精確。正是在此共同體中,一群具有相同教育背景的人,信守大致相同的規(guī)則,遵循相同或者基本相同的行業(yè)規(guī)范和價值觀念,乃至于秉持共同的理念,追求著共同的理想。
綜上所述,法官社群首先是一個職業(yè)共同體與利益共同體,以使用和傳播法律及其知識形態(tài)為業(yè)并以此安身。在社會——政治生活之網(wǎng)中,法律共同體分享并分擔(dān)著以利益分
配為核心的權(quán)力均衡角色,而成為一種權(quán)力共同體。從這樣的視角出發(fā),我們來討論法院文化,更能體現(xiàn)其場域感。
法院文化的基本特征
法院文化是社會意識形態(tài)中的極其重要的方面,它具有強烈的政治色彩,同時具有物質(zhì)依附性、民族性、歷史繼承性和漸變性等一些顯著的特征,并對訴訟行為、訴訟體制和構(gòu)造、訴訟制度的穩(wěn)定和變革產(chǎn)生強烈的影響。法院文化的這些特征決定了法院文化分析既是訴訟現(xiàn)象分析的主要內(nèi)容,又是分析訴訟現(xiàn)象的重要途徑。法院文化作為一個結(jié)構(gòu)系統(tǒng),必然具有一般系統(tǒng)所具有的基本性質(zhì)和特征??偲饋碚f,任何一種法院文化都應(yīng)具有以下基本特征。
法院文化有自己的邊限。這意味著法院文化存在著某些始點和端點,并非是“什么都可以裝”的剩余元素意義上的法院文化,它有自己特定的具體內(nèi)容,它的邊限就是與訴訟活動有直接互動關(guān)系的要素所及的范圍。
法院文化受環(huán)境的包圍和影響。這里的環(huán)境既包括社會環(huán)境也包括自然環(huán)境,其中當(dāng)然包括生產(chǎn)力發(fā)展水平、社會的階級關(guān)系、歷史經(jīng)驗、民族心理、地理環(huán)境等因素的影響。具體有以下幾個因素的影響。首先,社會經(jīng)濟的結(jié)構(gòu)和發(fā)展水平。法院文化屬于社會意識形態(tài)的范疇,它是社會的上層建筑,從根本性質(zhì)上說,法院文化的性質(zhì)是由經(jīng)濟基礎(chǔ)決定的。第二,歷史經(jīng)驗因素。社會及其成員的個性、心理、價值觀總是社會地形成的,而它們所處的群體的習(xí)慣、風(fēng)尚等又是歷史上形成并且一代代承繼下來的。第三,地理環(huán)境。地理環(huán)境在法院文化的形成中也產(chǎn)生著明顯的影響。第四,社會及其成員的訴訟經(jīng)驗,這是形成法院文化的直接決定因素。
法院文化是開放的系統(tǒng)。法院文化不斷地與周圍的環(huán)境發(fā)生互動,這種互動表現(xiàn)為法院文化系統(tǒng)的輸入和輸出,輸入就是周圍環(huán)境對法院文化系統(tǒng)或其中某個要素的影響,輸出就是法院文化系統(tǒng)或某個要素對周圍環(huán)境的影響。例如,在不同法院文化的互動過程中,相互借鑒便是輸出輸入的過程。
法院文化內(nèi)部的各個組成部分之間具有相互依賴性。在法院文化系統(tǒng)內(nèi)部,某些要素互動行為的變化,會導(dǎo)致所有其他要素互動的方式的變化,進而可能影響訴訟機制。例如,現(xiàn)代科技的發(fā)展可能會引起訴訟中偵查手段的更新,進而會導(dǎo)致證據(jù)種類的重新界定,相關(guān)的證據(jù)制度、訴訟程序以及社會成員的訴訟法律價值觀等都可能會發(fā)生改變。
法院文化是一個動態(tài)的系統(tǒng)。在法院文化系統(tǒng)內(nèi)部各個要素之間、法院文化與周圍的環(huán)境之間的互動是不斷的,而且法院文化系統(tǒng)有反饋能力,在輸入與輸出之間有反饋的路徑。通過反饋,法院文化系統(tǒng)不斷地進行輸入、輸出,反反復(fù)復(fù),以追求整個結(jié)構(gòu)的平衡狀態(tài)。法院文化的變遷就是在這樣的過程中實現(xiàn)的。
綜上,法院文化作為上層建筑因素之一對社會的訴訟體制具有重要的影響,法院文化直接關(guān)系到社會成員的訴訟行為,它直接影響著訴訟行為的方式、訴訟過程的方向和目的、訴訟主體的關(guān)系格局以及訴訟制度的穩(wěn)定和變革的進程?,F(xiàn)實訴訟制度的變化會導(dǎo)致法院文化的變遷,反過來法院文化又影響訴訟制度的變革,二者有著密切的互動關(guān)系,從這個意義上說,法院文化的現(xiàn)代化也會促使訴訟制度的現(xiàn)代化進程。
法院文化的結(jié)構(gòu)
從社會學(xué)的理論視角出發(fā),任何社會的文化均有其特定的文化體系,而不是一盤散沙。文化所結(jié)成的這種系統(tǒng)、體系所表現(xiàn)出來的不同層次,就是文化結(jié)構(gòu)。社會學(xué)主要是從文化特質(zhì)(即組成文化的基本要素或最小單位)、文化叢(即文化特質(zhì)叢)和文化模式這幾個層次上分析文化結(jié)構(gòu)的。
基于文化要素的結(jié)構(gòu)分析。文化特質(zhì)是組成文化的基本要素或最小單位,一個社會的文化內(nèi)容就是各種文化特質(zhì)的總和。如果從部分和整體的關(guān)系角度或者說從構(gòu)成要素的角度把握法院文化的結(jié)構(gòu),從法院文化定義就可以列出其構(gòu)成要素:訴訟的社會觀念、歷史習(xí)慣、理想信仰以及用訴訟方式解決社會沖突的行為模式、訴訟的儀式舉行、器物設(shè)施、典章制度及思想學(xué)說等,而訴訟法律價值及價值觀乃是法院文化的中心要素。
對于某一特定的法院文化而言,其構(gòu)成要素的內(nèi)容不是亙古不變的和靜止不動的,靜
止是相對的,表現(xiàn)在各個要素的內(nèi)容只是在某個階段相對平穩(wěn);而從歷史發(fā)展的角度觀之,各構(gòu)成要素的內(nèi)容則是發(fā)展變化的,變化是根本的。另外,在法院文化結(jié)構(gòu)內(nèi)部,各要素之間是相互影響的,彼此存在著復(fù)雜的互動關(guān)系。也就是說,社會意識形態(tài)、訴訟價值觀、訴訟目的、訴訟法律制度和訴訟構(gòu)造等要素之間是互動的,其互動關(guān)系的和諧與否決定了法院文化結(jié)構(gòu)內(nèi)部的整合與沖突,法院文化結(jié)構(gòu)內(nèi)部各要素之間的和諧是相對的,而沖突則是絕對的,正是沖突形成了法院文化發(fā)展變化的動力。
基于文化模式的結(jié)構(gòu)分析。法院文化模式應(yīng)該是包含法院文化各構(gòu)成要素的相對穩(wěn)定的組合,這些要素組合在一起的特殊形式和結(jié)構(gòu)就是法院文化模式。這種形式能夠表現(xiàn)一種法院文化的特殊性,各個法院文化模式雖然各具特點,但是就其基本結(jié)構(gòu)來看,卻有著共同的基本方面——法院文化結(jié)構(gòu)中的各個構(gòu)成要素。法院文化模式與法院文化的構(gòu)成要素之間是包含與被包含的關(guān)系,各構(gòu)成要素的特殊性以及要素間互動關(guān)系的特殊性是通過法院文化模式的特點來體現(xiàn)的。
法院文化模式的類型
學(xué)界雖然在不同的研究中,經(jīng)常使用不同的術(shù)語來描述某一類法律文化現(xiàn)象,但從理論上對法律文化乃至法院文化進行分類的研究尚不多見,在具體討論中經(jīng)常用到的方法是以國別或國家的立法技術(shù)特征(成文法與不成文法)等進行分類。筆者認(rèn)為,在劃分法院文化的類別時,無疑應(yīng)當(dāng)注意各民族、各國家和地區(qū)法律實踐活動在各方面的差別,也就是按國別分類,這種分類方法自然有其存在的意義,但是,不論按什么標(biāo)準(zhǔn)劃分,不能為了分類而分類,分類的目的是用來說明某種法院文化之所以是這樣而不是那樣的一種手段。從前文對法院文化結(jié)構(gòu)的分析中可以看到,能夠體現(xiàn)法院文化總體差異性的結(jié)構(gòu)性單元非法院文化模式莫屬,法院文化模式以及模式中各個構(gòu)成要素互動關(guān)系的比較是對法院文化進行分類比較的真正落腳點。在這里,結(jié)構(gòu)性的單元便成了比較分析的框架,它在比較分析中的意義是解決如何比和比什么的問題,而不單單是分類的標(biāo)準(zhǔn)。在法院文化模式這個比較分析的結(jié)構(gòu)框架下面,不僅各類法院文化中群體的、全局的、必然的、穩(wěn)定的差異性能夠顯現(xiàn)出來,而且個體性的、局部的、偶然的、暫時的差別也能在相同結(jié)構(gòu)的層面上進行清晰的解釋。
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第四篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
一、技術(shù)、創(chuàng)意不過關(guān)
中國動漫最早還是發(fā)展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經(jīng)典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發(fā)展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術(shù)跟不上,創(chuàng)意拼不過。從技術(shù)上來說,中國動畫業(yè)雖然拼命吸取外國的3D技術(shù),但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現(xiàn)在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了?,F(xiàn)在的動畫制作人還喜歡利用明星效應(yīng),像《風(fēng)云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優(yōu)對于聲線控制及情感爆發(fā)等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業(yè)人才。中國漫畫界的優(yōu)秀作品就這樣停留在紙面,其實非??上В鴦赢嬘譀]有好的選材,那么為什么不選取優(yōu)質(zhì)的漫畫作品改編動畫呢?再說說創(chuàng)意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經(jīng)典,要么就是幼教類的,沒有創(chuàng)意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://
二、不成熟的市場環(huán)境新番動漫http://
在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認(rèn)為漫畫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),動漫影視會影響孩子的學(xué)習(xí),對動漫往往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學(xué)校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。
三、動漫人才缺乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較難補充新鮮血液新番動漫http://
長期以來,中國傳統(tǒng)的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術(shù)也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。新番動漫http://
第五篇:世界動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2012級高分子李蕙蘭12170031014 從20世紀(jì)中后期開始,全球各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂型主導(dǎo)社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀又是怎么樣呢?
美國
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風(fēng)格。
而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。
在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。加拿大
加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學(xué)觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴(yán)格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴(yán)格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風(fēng)格迥異的動畫風(fēng)格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。
歐洲
歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。
在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠(yuǎn)低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。
英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學(xué)員中教學(xué)與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。
亞洲
日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導(dǎo)和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細(xì)節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風(fēng)格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。
韓國與中國都是在政府指導(dǎo)的背景下成長起來,且主體以中小企業(yè)為主,但韓國動漫起源點在游戲產(chǎn)業(yè),由此衍生出優(yōu)秀的形象形成良性循環(huán)。
韓國的動漫產(chǎn)業(yè)是政府引導(dǎo)為主,動畫片和網(wǎng)絡(luò)游戲為主的核心產(chǎn)業(yè)鏈,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的價值超過首位的汽車產(chǎn)業(yè)成為六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力提升,成為第三大動畫片制作及出口國。
而中國是以動畫片和衍生產(chǎn)品為主,卻少有力的起源點,雖然在國內(nèi)地位提升到國家戰(zhàn)略高度但支柱性地位尚未確立,主要面向低齡消費者,力圖向上延伸,版權(quán)收入較少。在各國中,除美國外的其它國家都有政府引導(dǎo)的作用,美國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全市場化,發(fā)展地已經(jīng)很成熟,我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,有關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)并不健全,也沒有日本的漫畫群眾地位,歐美經(jīng)常舉辦各種動漫節(jié)活動或有大量的行業(yè)協(xié)會來促進行業(yè)的發(fā)展,大家共同進步,而我國的行內(nèi)發(fā)展比較混亂,良莠不齊,產(chǎn)量多但是做不到像美國那樣精益求精,關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)的保護很成問題,粗制濫造現(xiàn)象較為嚴(yán)重。
研究世界動漫產(chǎn)業(yè),有利于掌握發(fā)達國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況以及研究現(xiàn)狀,有利于借鑒動漫大國的成功經(jīng)驗,但是生搬硬套的成果很明顯中國的民眾是不會買賬的。所以需要突出自己的特色,擁有自己的動漫主流形象,將中國傳統(tǒng)的文化用現(xiàn)代方式表達出來,浮躁的文化是不能長久的,從國家政策方面打擊盜版,扶持創(chuàng)意發(fā)展,大家蜂擁而上走同一條路是不可取的,動漫的主題思想通過故事來表達而不是講述,最好實行動漫分級制度,不同的人看不同的動漫,挖掘中國古老文化的潛力,事實上現(xiàn)在的很多網(wǎng)絡(luò)小說都借鑒了大量的道家思想儒家思想甚至古建筑古詩詞等文化精髓,比如《明朝那些事兒》就讓很多讀者記住了大量的明朝風(fēng)俗,那么,動漫產(chǎn)業(yè)為什么不能將一些小小的細(xì)節(jié)融入進去,一點一點的改造人們的思維呢?