第一篇:動漫周邊工作室教學方案
美術系動漫周邊產(chǎn)品工作室教學方案
動漫產(chǎn)業(yè)在我國是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到普遍關注。其周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。在動漫周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。
美術系動漫周邊產(chǎn)品工作室,著眼于動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā),研制和生產(chǎn)。注重培養(yǎng)學生的實踐動手能力和對動漫藝術的體驗,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。激發(fā)創(chuàng)造性和求知欲,激勵學生在創(chuàng)作過程中提高自己發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,培養(yǎng) 學生健康、高尚的審美情趣。動漫周邊產(chǎn)品,涉及藝術、歷史、科學等多門學科,是培養(yǎng)學生綜合素質的有效載體。
一、動漫周邊產(chǎn)品工作室的教學性質:1陶冶學生的藝術情操,提高對動漫藝術的審美能力。
2培養(yǎng)學生感知新事物理解新思維的能力和形象創(chuàng)造思維能力。
3培養(yǎng)和形成學生的創(chuàng)新精神和動手實踐的技術能力。
4促進學生的藝術個性形成和綜合素質全面發(fā)展。
二、動漫周邊產(chǎn)品工作室教學基本理念:
以學生發(fā)展為本,以動漫課程為依托,以動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)與制作為教學載體,使學生在動手實踐過程中增強關懷、友善、合作、分享等人文素養(yǎng),促進個性的完善與發(fā)展。動漫周邊產(chǎn)品工作室關注學生的個性特點,充分調動他們的主體意識,主動探積極實踐。激勵他們進行個性化的藝術創(chuàng)造活動,形成個性化的審美趣味,促進學生的審美發(fā)展。
三、動漫周邊產(chǎn)品工作室教學總目標:
1讓學生學會用多材料和方法制作各種各樣的動漫藝術品,培養(yǎng)其動手能力和創(chuàng)造能力,提高學生的審美素質。
2以動漫產(chǎn)品制作為載體,對學生進行綜合能力的培養(yǎng)。如思維能力、觀察與分析能力、綜合藝術手段的表現(xiàn)能力等。
3通過項目課程的實戰(zhàn)教學,讓學生了解企業(yè),同時為學生創(chuàng)造就業(yè)機會,有針對性的開展訂單教育,順利完成畢業(yè)與就業(yè)的轉換與過渡。
四、動漫周邊產(chǎn)品工作室的教學方法:
1、案例項目教學法:將動漫產(chǎn)品制作教學過程中的課程理論以及課程實踐轉變?yōu)槠髽I(yè)實際項目,并依據(jù)企業(yè)生產(chǎn)流程與技術標準調整授課計劃進行實戰(zhàn)教學。具體教學過程為:通過案例分析、項目下單、團隊合作、項目研討等教學方式,激發(fā)學生的主觀能動性完成規(guī)定的項目。另外,針對學生就業(yè)時,對動漫不同崗位需求,相應制定崗位技能短期培訓項目與課程。用于學生應聘前強化訓練,由學生自行選擇完成,完成學生學習與就業(yè)的轉換與過渡。
2、里程階段教學法:將各項目進程分為幾個階段,在每個階段開始時集中培訓,將本階段技術要點、流程、達到標準、注意事項、參考資料等統(tǒng)一介紹。要求學生結合授課,自學相關參考資料。同時,講評階段制作成果,不符合標準的發(fā)回重做;并展示下一階段標準樣品,確立制作目標。
3、頭腦風暴創(chuàng)新法:項目小組成員針對該項目的某個環(huán)節(jié),如動漫形象設計創(chuàng)意或加工制作流程的方法展開想象和創(chuàng)新,知無不言,言無不盡,通過廣泛的收集想法選出最佳創(chuàng)意方案。
4、網(wǎng)絡在線指導法:利用網(wǎng)絡論壇等在線交流工具,給學生發(fā)布與設立課題,批改學生作業(yè),發(fā)送圖文信息。通過網(wǎng)絡辦公系統(tǒng)、即時通訊軟件了解學生學習與工作的進度。
第二篇:動漫工作室申請
申請
因動漫工作室計算機為教師使用過的計算機,存在如下問題:購買時間不同,使用年限不同,計算機操作系統(tǒng)不統(tǒng)一,軟件安裝不統(tǒng)一,機箱內(nèi)灰塵較多,無法實現(xiàn)系統(tǒng)還原與系統(tǒng)同傳。為了更好地建設使用動漫工作室,需要對動漫工作室內(nèi)計算機集中進行機箱清理,安裝硬件還原卡,重做系統(tǒng)等工作,其中機箱清理50元/臺,還原卡70元/個(包含重做系統(tǒng)),52臺計算機共計6240元。特此申請,請批準。
申請人:劉麗娜 2014年12月8日
第三篇:動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)品的概念及意義
動漫產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)的最高收益和決定動漫成功與否的重要標志,是決定下一部動漫能否順產(chǎn)的重要環(huán)節(jié)。
動漫產(chǎn)業(yè)登陸我國大陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內(nèi)地動漫產(chǎn)業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產(chǎn)業(yè)是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。
動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據(jù)有關部門對京、滬、穗三大城市有關動漫產(chǎn)品消費的調查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。
動漫周邊市場現(xiàn)狀 國際
目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值占GDP得7。9%;美國的網(wǎng)絡游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本的動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了世界市場的2/3,已經(jīng)超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經(jīng)濟上產(chǎn)生了連鎖效果和雪球效應,把日本經(jīng)濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業(yè)產(chǎn)值已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。2006年,全球動漫數(shù)字產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。國內(nèi)
“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回?!焙虾陦艨ㄍ瘓F董事長“藍貓之父”王宏明確地知道,創(chuàng)辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產(chǎn)業(yè)發(fā)展到很高程度的時候才出現(xiàn)的狀況,“動漫衍生產(chǎn)品的經(jīng)營和銷售將是中國動漫企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的關鍵?!?/p>
中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。動漫周邊產(chǎn)品種類:
動漫周邊產(chǎn)品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發(fā)出的產(chǎn)品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發(fā)出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規(guī)產(chǎn)品來獲得。
第四篇:動漫周邊市場調查報告
動漫周邊市場調查報告
(一)標題 《太原動漫周邊市場現(xiàn)狀調查報告》
(二)目錄 1.全國動漫周邊市場的了解總結
2.定位太原動漫周邊市場進行調查設計分工
3.確定太原動漫周邊市場的調查對象,了解調查對象的基本概況簡介。
4.進行調查匯總,統(tǒng)計調查匯總
5.組內(nèi)進行結果匯總分析
6.總結分析的數(shù)據(jù),進行匯總,把數(shù)據(jù)整理為表格形式
(三)概述 動漫已經(jīng)住進我們?nèi)粘I钪?,在我們的身邊已?jīng)稀疏平常。自從 1993 年以 后,中國動畫市場開放了,國家不再限制產(chǎn)量但也取消了政府收購。這也令國內(nèi)動畫行業(yè)開 始受到來自兩方面的挑戰(zhàn),一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產(chǎn) 量少,原創(chuàng)作品只適應計劃經(jīng)濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫 業(yè)發(fā)展了 20 年,遠比中國要成熟,數(shù)量也很多,與國內(nèi)形成強烈反差,中國動畫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn) 了明顯的劣勢。另一方面國內(nèi)在銷售上也沒有形成真正的市場,電視臺都是壟斷的,銷售上 只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內(nèi)單方面并沒有形成一個市場,這種劣勢也導 致相當部分的人才流向了加工制作領域。所以準備以太原動漫市場為基礎進行動漫市場現(xiàn)狀 的調查,為更好的把握中國市場,從而更好的把握市場,為動漫市場更好的在中國市場發(fā)展 做下鋪墊!
本次的調查得對象定位為太原五一路《太原高達模型社》和寬熒幕《永遠的玩具風暴》兩家 太原的動漫商家,因為這兩家動漫店在太原應該算比較規(guī)模較大時間較長和銷量較大,知名 度比較高。由于學校原因調查應該上市中進行調查。所以我們采取集中時間一次性調查的方 式。利用商店銷售高峰的時段進行集中調查,我們把時間定在周末的下午一段時間。這樣比 較好做調查!準確性應比較高,問卷的回答率和準確性都比較高。對這段時間在店進行消費 的人群一個一個的問卷的調查,并根據(jù)人群的理性特性問卷!
(四)正文 動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫產(chǎn)品,同時包括以動漫為基礎 的產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游 戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。其中動漫周邊產(chǎn)品就是指在動漫作品的基礎上發(fā)展出來 的相關產(chǎn)品的總稱,不過由于商業(yè)的不斷發(fā)展周邊在人們的思想中逐漸的發(fā)生了變化,現(xiàn)在 所說的周邊是指在動漫作品基礎上生產(chǎn)的玩具,日用品等商品。此外動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上會設 計到四個方面,漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網(wǎng)絡動漫。漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)業(yè)的基礎,影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡動 漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品開發(fā)。這幾個環(huán) 節(jié)是相互依存、互為拉動的關系。
周邊產(chǎn)品的歷史大約是上世紀 80 年代,(本文主要是以分析日本方面的情況和中國作對比,其它國家的不做比較)隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業(yè)程度越來越高,動畫制片商 不僅僅滿足于伴隨動畫發(fā)行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者 們普遍樂于收集相關紀念品這一商機。國外不是以“toy”來稱呼玩具產(chǎn)品的,而是以解釋為 “小玩意、業(yè)余愛好”的“hobby”更貼切的表達了周邊產(chǎn)品的真正含義。經(jīng)過幾十年的進化,周邊市場已經(jīng)徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不錯、價格較高、種 類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。有抱枕、床單、人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話 卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鐘、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信 片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……。
從上面的敘述可以理解,本文所說的動漫周 邊商店,不是隨便放幾個毛絨玩具或玩具槍的那種,而是專門販賣由動畫、漫畫內(nèi)容作為基 礎,包含相關作品內(nèi)容的產(chǎn)品,這種商店才是本文所要討論的對象。
一.中國商店的主要產(chǎn)品現(xiàn)狀
中國商店的主要產(chǎn)品現(xiàn)狀 由于消費能力較低,而且主流消費群體年齡在無收入階段,導致主要是價格相對便宜的仿貨 和拼裝模型(主要是高達模型),由于市場處于混亂情況,銷售者素質低,消費者知識缺乏、認識水平較低,于是出現(xiàn)了商家坑蒙拐騙,騙取高額利潤,消費者盲目跟風,缺少自我識別 能力,盲目消費等現(xiàn)象經(jīng)常發(fā)生,加之這個行業(yè)屬于典型“三不管”,整個行業(yè)盲目競爭,入 市者盲目進入,少部分產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)平均利潤現(xiàn)象,多數(shù)不懂得經(jīng)營的人關門歇業(yè)。以本人 所在的城市為例,目前成型的商店都依靠高額利潤來維持,從未有過品牌推廣和新產(chǎn)品發(fā)展 的思想,而且相互之間以各自為戰(zhàn),靠消費者自身的影響來控制自己所屬的區(qū)域性市場,這 樣的現(xiàn)狀是不穩(wěn)定的,他們從來沒有想過社會信息的進步、人的認識提高、市場影響力的擴 大會對自己造成什么問題,也從來沒有想過相互之間的關系,在社會消費、交通和人員交流 不斷發(fā)展的過程中會有什么變化。由于中國各地消費水平、地理位置、消費者認識的不同,各地商店的情況都不同,下文會對各地情況做出針對性的分析。由于日本消費水平較高,商品占主要比例,由于日本消費水平較高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他產(chǎn)品也有相對穩(wěn)定的 消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。消費群體,可以說是個成熟的市場運作模式和市場。
二、周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的運作分析
(一)動漫周邊的作用 上世紀 80 年代,隨著日本動畫制作技術的日漸成熟,商業(yè)程度越來越高,動畫制片商不僅 僅滿足于伴隨動畫發(fā)行出版物或者低年齡層的兒童用品,而是將目光瞄準了動漫迷戀者們普 遍樂于收集相關紀念品這一商機。
首先給整個周邊產(chǎn)業(yè)帶來巨大影響的是《機動戰(zhàn)士高達》。這部深刻寫實的作品影響到的不 僅僅是一般低齡觀眾,有相當多的年輕甚至成年觀眾都成為了高達 fans 甚至直到今天。BANDAI 公司于是將眼光不僅局限于對付小孩子的動畫副產(chǎn)品,相應開發(fā)了相對品質更好、價格適中的、面向具有很強購買能力的高齡層觀眾的動畫副產(chǎn)品——高達模型,并相繼推出 了價格一套比一套更高的成人化模型。這一成功不但開啟了動漫周邊走向成熟的序幕,同時 也可以說是為今天的科幻模型比軍事模型稍勝一籌的局面打定了堅實的基礎。
但是周邊產(chǎn)品真正被當作一個重要項目被列入一部作品的開發(fā)項目之列,則是從另一部經(jīng)典 作品 《龍貓》 之后。宮崎俊的吉卜力工作室為了制作趨于完美的電影而耗盡了幾乎全部家底,因而只能靠轉讓授權龍貓肖像和親自開發(fā)銷售龍貓周邊產(chǎn)品來挽救經(jīng)濟危機。但正是這一舉 動獲得了意料之外的巨額利潤,也使各制片商不約而同的發(fā)現(xiàn)了原來一部作品的副產(chǎn)品能夠 超出作品本身帶來的價值。從此開發(fā)周邊產(chǎn)品不再是在動畫放映結束后才慢慢考慮的副業(yè),而成為了在做一部動畫的同時必須考慮進去的項目。怎樣的人物設定適合立體化為公仔、扭 蛋,怎樣的機械設定適合制作玩具、模型,怎樣出場、擺什么 pose 才能激起觀眾的擁有欲 等等,于是,在這樣綜合計劃下誕生的作品本身等于是為周邊產(chǎn)品打出的大型廣告,即時發(fā) 行的周邊產(chǎn)品想不紅也難了。
進入 90 年代以后,日漸成熟的日本周邊產(chǎn)品不但涉及了 TV 動畫、電影動畫,漫畫和日趨 完善的游戲領域也被融合進去,動、漫、游的成功使開發(fā)商多了一個盈利渠道的同時,fans 們也樂得把憧憬的偶像具現(xiàn)化隨時把玩,在各種生活用品上見到喜歡的作品、人物。于是經(jīng) 過幾十年的進化,周邊市場已經(jīng)徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不 錯、價格較高、種類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發(fā)達。據(jù)日本三菱研究所的調查,日本有 87%的人 喜
歡漫畫、有 84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有 430 多家動漫制作 公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線的動畫繪 制者。電視和網(wǎng)絡傳媒的普及和發(fā)展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發(fā)展和壯大 奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,并風靡全球。
2003 年銷往美國的日本動畫片以及相關產(chǎn)品的總收入為 43.59 億美元,是日本出口到美國的 鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經(jīng)營周邊產(chǎn)品在日本已經(jīng)形成了一 整套“產(chǎn)業(yè)鏈”,推動著日本經(jīng)濟的發(fā)展。著名新制度經(jīng)濟學家青木昌彥就認為,日本正處于 自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現(xiàn)了動漫、娛樂等超過汽車工業(yè) 的賺錢產(chǎn)業(yè)。
日本數(shù)碼內(nèi)容協(xié)會最近公布的調查數(shù)據(jù)表明,在 2003 (2003 年 4 月至 2004 年 3 月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的 營業(yè)收入總額)達 3739 億日元,比 2002 的 2135 億日元增長了 1604 億日元,增幅高達 75.1%以上。而日本電影業(yè)同年的收入也只有 2000 多億日元。
由于積極開創(chuàng)動漫衍生產(chǎn)品市場,對動漫作品進行二次開發(fā)利用,提升了動漫作品的附加價 值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經(jīng)在全球形成一個巨大 的“動漫產(chǎn)業(yè)鏈”?!案哌_系列”就是一個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售 總額中,約有 15%到 17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿(mào)易振興機構的調查結果顯示,日本國內(nèi)與動漫有關的市場規(guī)模已經(jīng)超過 2 萬億日元。動漫的發(fā)展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等相關行業(yè)的發(fā)展,在不斷創(chuàng)造出新 的商機。
這里可以得出以下結論:作品內(nèi)容決定周邊產(chǎn)品的銷售情況,好的作品需要質量優(yōu)良,運作 成功的周邊產(chǎn)品做支撐,而周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以帶動社會多方面的發(fā)展。
(二)周邊產(chǎn)品的運作分析
1、周邊產(chǎn)品成功的基礎條件
日本發(fā)展成功的基礎條件有以下幾個方面:
(1)能夠生產(chǎn)出受歡迎的作品,并以此為基礎進行周邊產(chǎn)品開發(fā)。
(2)有良好的知識產(chǎn)權意識和有效的法律監(jiān)管措施,產(chǎn)品分級制度明確,使得產(chǎn)品設計上 有明確的目標群體,從而推進了有針對性的產(chǎn)品研發(fā),大大提高了產(chǎn)品的吸引力。
(3)完善的設計和商業(yè)開發(fā)模式。
(4)系統(tǒng)化的產(chǎn)品推廣方法。利用雜志、海報、電視廣告、網(wǎng)站、等傳播媒介形成了很多 種輿論焦點關注效果和新興的審美標準,直接促進了產(chǎn)品的推廣。
2、中國動漫周邊運作問題 中國動漫作品受歡迎程度低,數(shù)量少。消費者年齡偏小,無經(jīng)濟收入,沒有多少消費能力,同時運作上也存在很多問題。
(1)中國對動漫概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位,導致沒有什么周邊可以引 起消費者(消費者范圍上文提及過)的興趣。
“中國很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了??稍谌毡?,動畫片分為了 3 個等級,分別面對 3-12 歲;12-18 歲和 18 歲以上的年齡層。美國更是把動 畫片做得老少兼宜,如 《獅子王》 解決方法:盡快改變對動畫片的認識?!薄#ㄈ∽浴赌戏骄W(wǎng)》)(注意:周邊產(chǎn)品可不是這樣分的)
至于年齡定位低的原因本人已經(jīng)在《講座》中分析過,這里不做敘述。正是因為作品沒有分 級制度,沒有對高年齡消費者設計的思想,中國家長把日本動畫,漫畫直接和“黃色小畫” 畫等號,這種思想和認識的延伸就使得周邊產(chǎn)品出現(xiàn)了同樣的現(xiàn)象,目前國家對經(jīng)營者沒有 任何的管理,加之經(jīng)營者沒有這種年齡意識且只出于經(jīng)濟考慮,就自然就出現(xiàn)了 《焦點
訪談》 中某一期節(jié)目把規(guī)定年齡在 15 歲以上才可以購買的周邊,全部說成成人玩具的笑話。
(2)國人對作品的認識直接導致了周邊產(chǎn)品的不受歡迎。目前,接受動漫周邊產(chǎn)品的人主要還是以 80 年代這一批人為首的動漫愛好者,而這部分人 數(shù)量相對很少,社會主流思想對周邊的態(tài)度不可能有改變。
(3)周邊產(chǎn)品缺乏設計觀念 由于中國動漫內(nèi)容吸引力的缺乏,導致相關產(chǎn)品的銷售相當乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd,cd 其他的沒有,(作品年齡定位就決定了這樣)。日本周邊產(chǎn)品的設計有極強的針 對性,能很好的吸引消費者。所以導致商店中的現(xiàn)象是:中國周邊沒有好東西,中國的賣不動,大量日本仿貨占商店商品 的主流。
(4)中國產(chǎn)品的低劣質量導致消費者對國產(chǎn)周邊具有抵制心理 中國作品的低年齡定位以及低劣質量,已經(jīng)使得現(xiàn)在的年青人和部分低齡兒童中造成了不好 的影響。“國內(nèi)對于外來動畫的限制,加上國內(nèi)的現(xiàn)狀,就像是小孩長大了卻還喂他變質的 嬰兒奶粉,而長大了的小孩沒有其他選擇,他們餓了幾天幾夜,連貓糧都會啃。有部分聰明 一點的懂得去一個叫“盜版”的那里搞到一些美味的壽司和生魚片,自此樂此不彼,再遇上劣 質奶粉就呲之以鼻,恨不得刨個坑埋了它。” 因此,國內(nèi)商店要是一直買賣日本周邊或仿貨,即便是中國有什么好作品的周邊,那也是難 以賣得動的,所以中國周邊要發(fā)展已經(jīng)是非常艱難,商店經(jīng)營者也不會去冒風險去進貨。
(5)中國作品從設計上就存在問題,直接導致周邊產(chǎn)品的失敗 中國的動漫產(chǎn)品從設計開始就沒有考慮到周邊產(chǎn)品設計要素。使得作品做的不好也絕對不可 能靠周邊來盈利,中國動漫商業(yè)化運作的失敗,和日本產(chǎn)品形成了鮮明的對比,從不到位的 產(chǎn)品推廣和出售的系統(tǒng)化商業(yè)設計。到消費人群的購買力低很低的定位,就只是大量的運用 直接的視覺和部分亮點來吸引消費者,運作手段十分單一。《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶》的水平絕對不低于部分日本作 品,但它還是失敗在于那種老掉牙的題材,如果不經(jīng)過再創(chuàng)作,是沒有生命力的。當看到晚 報上提到《寶》首場由于張信哲而爆滿且初中女生占大半時,有多少人的心情只能“悲”來形 容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業(yè)的悲哀又是什么。中國動漫產(chǎn)品成了用其它的因素來拉動動漫自身盈利的模式,這種完全顛倒的做法使得靠動 漫主題內(nèi)容為基礎的衍生產(chǎn)品難以受到歡迎,除了吸引人的那幾個亮點以外其他的沒有任何 的吸引力。
(三)周邊產(chǎn)品的成功標準
一個成功的動漫周邊產(chǎn)品必然有一個成功的作品作為基礎,同時需要一系列的商業(yè)體系來支 持,日本相關周邊產(chǎn)品發(fā)表和作品推廣,除了做一般的廣告以外都會舉辦發(fā)布會,或相關制 作人見面會,以及一些聲優(yōu)見面會,能夠較好的宣傳產(chǎn)品和作品思想,這種宣傳不止是商家 自己宣傳,商家會鼓勵社會團結參加聚會和網(wǎng)絡討論等,這些模式極大的促進了產(chǎn)品的推廣。在產(chǎn)品方面,推出限定版、展會限定版等一系列多樣的化的產(chǎn)品,在保證質量的情況下最大 力度的吸引消費者。
對于要如何評論一個周邊的好壞目前沒有固定的標準。本人的標準是:
1、作品必須能有效 的吸引目標人群;
2、產(chǎn)品設計好,有獨特性;
3、周邊的數(shù)量要進行有效的控制不能使得它 泛濫而拖累作品;
4、不偏離作品的本意;
5、能有效的取得利潤,在保證作品成本的基礎上 實現(xiàn)盈利。
以上幾點都不是絕對化的標準,有些有名的周邊并不符合某些要點,不過能有效盈利這個是 不會變的,以下舉幾個典型的例子來進行說明。
EVA 的周邊產(chǎn)品。EVA 周邊產(chǎn)品是我認識周邊產(chǎn)品中最多的一個系列了,在一個動漫作品的基礎上,相隔兩個月就一定有新產(chǎn)品,從基本的杯子,PVC,到高端的凌波 1 比 1 充氣繃 帶人偶,到低端的 EVA 果汁罐頭、EVA 咖啡、還有卷紙,作品完結到現(xiàn)在這么長的時間還 是在不停的出,不得不驚嘆作品的生命力有多大,雖然已經(jīng)到了泛濫的程度,可是一點也不 影響作品在人們心中的地位,可見是作品的強大影響力對周邊的騙取計劃有多么的厲害。高達拼裝模型產(chǎn)品。這種產(chǎn)品具有多變性,聯(lián)系性,動手性的特點,由于高達動漫在日本有 舉足輕重的作品,所以每一步高達動畫都是大投入打造成的,制作精良不用說,作品更是連 綿不斷的出,由于可拼裝的特點,許多的仿版,改版,港版都有,其具有的動畫知識內(nèi)涵和 產(chǎn)品的動手性吸引了大量的消費者,產(chǎn)品推出極大的促進了動畫的收入同時也很好的推廣了 “高達文化”,由于造價低廉,使得每個商店都愿意販賣這種產(chǎn)品,使得高達在中國有很高的 影響力。
PVC 中的精品典型,本人推薦小嘰的周邊,正式的 PVC 產(chǎn)品本人知道的就兩個,每個價格 都不低,比例較大,不過質量不錯,有幸我收了一個,因為一個 PVC 周邊,一般除了再版,就不會再生產(chǎn)了。
失敗的典型就是中國的《藍貓》了,好像能想到的東西都做出來了,東西可以說是泛濫的程 度,賣一段時間以后作品已經(jīng)被商品所拖累,家長和孩子的興趣都沒有了,這個作品也徹底 的死亡了。
四、周邊在中國的實際情況分析(屏蔽)
三、周邊產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展分析
(一)文化思想方面的差異
在中國動漫產(chǎn)業(yè)的定義范圍問題,就導致了判斷及行動方面的錯誤,從而會導致“動漫產(chǎn)業(yè) 基地”的運作上的錯誤,使得目標和結果出現(xiàn)偏差。使得整個與動漫相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展出現(xiàn)問 題。加之中國動漫無法發(fā)展起來,《講座》中說明過)中國動漫作品的制作理念不科學,不(符合市場需要,使得相關周邊產(chǎn)品不受歡迎,導致中國創(chuàng)造的產(chǎn)品不受歡迎,在對待這個問 題的時候從作品的制作判斷標準上就可以看出。
(二)政策方面的差異
我們來對比以下日本和中國對于動漫的相關政策。
中國的相關政策: “中國廣電總局的規(guī)定,每個電視臺每天必須播出 10 分鐘以上的動畫片(省 臺要求 30 分鐘以上),其中 60%必須是國產(chǎn)片。而在今年 1 季度,國產(chǎn)動畫片的產(chǎn)量只有 2.2 萬分鐘,平均算下來,整個 2007 年也不過 8.8 萬分鐘,距離廣電總局的要求,至少還有 15 萬分鐘的缺口——這個數(shù)字,只能由進口動漫補充?!?/p>
日本的相關政策:“為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和 影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產(chǎn)業(yè)實施支持和扶植政策。日本政府不但 將動漫作為一項重要的出口產(chǎn)業(yè),而且還將其作為一種獨立的文化來培養(yǎng),在政策、資金和 組織上都給予極大幫助。據(jù)日本《朝日新聞》4 月 10 日報道,日本外務省還決定利用“政府 開發(fā)援助”中的 24 億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,并 將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發(fā) 展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動 漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養(yǎng)更多的知日派,一舉多得?!?本人可以理解中國相關政策制定者的初衷,他們的本意是好的,可惜只知道其一不知道其二,這個政策有多少作用本人不好評論,可是從態(tài)度上就可以看出,兩國對于同一個東西的差別,不管怎么說,市場上中國動畫依然沒有吸引力,依然是日本周邊是主流。
(三)中國發(fā)展的問題
1、中國動漫無法發(fā)展起來,導致中國的周邊產(chǎn)業(yè)的失敗
在中國,動漫產(chǎn)業(yè)扶持出現(xiàn)了問題,《講座》中涉及到)即使發(fā)展所謂的基地也就是主
要偏(向去游戲去了,導致中國動漫周邊產(chǎn)品無發(fā)展前途,商店的商品必定是日本產(chǎn)品占主角。
2、政府對動漫作品無判斷標準,一個動漫作品完全依靠社會輿論來左右,使得中國動漫發(fā) 展極為困難,就造成了發(fā)展中國動漫周邊發(fā)展成為一種不可能的任務。本人憑心而論,這部作品的確是有了明顯的進步,的確是不錯的作品,可是這樣一個“幾個 人言論左右一個部門決定的意見”的事件是在值得思考很多,本人要指出的,一個作品的制 作是為了符合目標人群,國家就要有相應的管理規(guī)范,使得適合不同群體的作品得到發(fā)展,從而起動帶動周邊產(chǎn)品發(fā)展,這樣從根本上發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。(其實根本原因本人在《講座》 中已經(jīng)說明了)
3、中國的周邊產(chǎn)品沒有日本的周邊這么先進,受盜版侵害是最大的 雖然國內(nèi)產(chǎn)品不受歡迎,可是盜版產(chǎn)品卻占據(jù)了中國作品周邊老大的位置,也是從另一面抹 殺了小孩子(12 歲以下)的正版意識,任何東西都以材料制作成本來論。這種結果也直接 導致了市場上欺騙無知消費者,任何產(chǎn)品只要價格便宜不管質量的結果,從而使得整個行業(yè) 充滿了“弄一筆是一筆”的無誠信,投機的拜金主義,直接歪曲了產(chǎn)品的本來意義,影響了作 品的原有形象。藍貓的周邊產(chǎn)品,被神通廣大的盜版產(chǎn)品搶去的市場利潤是正版產(chǎn)品的 6 倍多。
(四).結論與建議
動漫喜好年齡餅狀分布圖
通過一段時間的調查我們可以看出,在我們調查的人群年齡段中 13 到 22 歲的占一大部,因 為這一年齡段剛告別兒童時代奔向成年。12 以下年齡段處于兒童階段對動漫的喜好性非常 依賴而又有家庭的依靠。23 歲雖然有經(jīng)濟基礎,但有了其他原因的制約在動漫消費上處于 少數(shù)方面。
從上圖我們可以得到結論,我國的綜合國力是影響我國動漫市場的發(fā)展。文化因素是其次制 約動漫市場的次要因素。所以我們要想快速發(fā)展我國的動漫市場和以至于太原的動漫市場,首先的把我國的經(jīng)濟實力提上上去和文化素質的提到。動漫市場未來發(fā)展狀況餅狀圖 從上圖可以看出人們對動漫市場的預測還是樂觀的,說明中國動漫還是處于發(fā)展階段,所以 我國要對動漫進一步的創(chuàng)新發(fā)展,我國動漫市場擁有很大的發(fā)展空間,使它在今后的發(fā)展之 路上走的更好。
(四)附件
調查對象---太原五一路《太原高達模型社》 寬熒幕《永遠的玩具風暴》 商店消費人群,中北大學在校學生,太原市流動人群
第五篇:動漫工作室創(chuàng)業(yè)規(guī)劃
大學生創(chuàng)業(yè)規(guī)劃
項目:Crazy-區(qū)動畫設計工作室 創(chuàng)辦人:
專業(yè)班級:計算機類 1304班
目錄
1公司介紹?????????????????????????????????4 1.1公司設想
1.2工作室主營業(yè)務 1.3產(chǎn)品介紹
2市場分析?????????????????????????????????4 2.1產(chǎn)品市場 2.2人才市場 3制作團隊
4市場營銷?????????????????????????????????5 4.1導入期 4.2成長期 4.3成熟期
5創(chuàng)業(yè)風險?????????????????????????????????5
摘要:
動畫制作,動畫設計,課件制作,flash動畫制作,flash課件制作,flash廣告制作,flash廣告設計,動漫設計,flash產(chǎn)品演示,E-Learning課件制作,三分屏課件制作,多媒體課件制作,三分屏課件制作等領域。在發(fā)展過程中不斷持續(xù)探索,超越自我。其對項目理念及產(chǎn)品本身的深刻理解,通過最新的二維技術和創(chuàng)意為客戶提供最優(yōu)秀的視覺表達服務,將作品的理念與藝術完美結合。創(chuàng)作了大量得到肯定的優(yōu)秀作品。我們以“專業(yè)的技術、專一的服務、專注的態(tài)度”為核心理念,贏得了客戶、同行的一致認可,并堅信每一個項目的完成是與其客戶長久合
1公司介紹
1.1公司設想 我們幾個充滿理想與抱負的熱血青年將自己對動畫產(chǎn)業(yè)的熱愛化作創(chuàng)業(yè)的動力,從而我們決定創(chuàng)立C區(qū)工作室,以此完成自己的夢想。我們選擇這個創(chuàng)業(yè)項目的原因首先是出于個人能力,我們幾個的專業(yè)與這個產(chǎn)業(yè)息息相關,所以無論是出于個人技術還是興趣,我們都足以勝任這個工作。其次,這個產(chǎn)業(yè)在公司位置以及辦公地點上有很大的靈活性,對于剛畢業(yè)的我們來說所需要承擔的經(jīng)濟壓力上有所舒緩。
1.2產(chǎn)品分析
動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。
動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
1.3工作室主營業(yè)務
動畫制作,動畫設計,課件制作,flash動畫制作,flash課件制作,flash廣告制作,flash廣告設計,動漫設計,flash產(chǎn)品演示,E-Learning課件制作,三分屏課件制作,多媒體課件制作,三分屏課件制作等領域。在發(fā)展過程中不斷持續(xù)探索,超越自我。其對項目理念及產(chǎn)品本身的深刻理解,通過最新的二維技術和創(chuàng)意為客戶提供最優(yōu)秀的視覺表達服務,將作品的理念與藝術完美結合。創(chuàng)作了大量得到肯定的優(yōu)秀作品。我們以“專業(yè)的技術、專一的服務、專注的態(tài)度”為核心理念,贏得了客戶、同行的一致認可,并堅信每一個項目的完成是與其客戶長久合
2市場分析
2.1產(chǎn)品市場
目前,國內(nèi)動漫行業(yè)的從業(yè)人員大約為6萬人左右,而全國需求多達30萬人。近年來,中國動漫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發(fā)展,為動漫行業(yè)提供和貯備了專業(yè)的制作人才。中國優(yōu)秀而廉價的動漫人力資源讓許多日本企業(yè)羨慕不已。此外,日本把大量動漫業(yè)務外包給中國,也是一個有利因素。中國北京、上海等地的許多企業(yè)在承攬日本的外包業(yè)務,擁有一大批年輕的動畫制作人才。
2.2人才市場
從事動漫行業(yè)的薪資也比較誘人,動漫人才的薪酬區(qū)間分布顯示,薪酬在5萬以上的人數(shù)達到58%,其中薪酬水平在5-10萬范圍內(nèi)的員工人數(shù)占到35.5%,薪酬水平在10—15萬元的員工人數(shù)為12.2%,而10.3%的人年薪高達15萬元以上,只有42%的員工年薪在5萬元以內(nèi),其中年薪不足4萬元的只有10%。從學歷上看,大學學歷者是從業(yè)人員的主體力量,本科學歷約占50%,大專學歷約占40%,顯示出動漫企業(yè)在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力。
同時動漫行業(yè)具有廣闊的就業(yè)前景,包括三個應用方向:
(1)2D動畫:動漫造型設計、Flash動畫制作、漫畫創(chuàng)作、動畫故事版創(chuàng)作、插畫制作。(2)視頻合成:3D動畫后期合成、影片剪輯、3D動畫片后期剪輯、影視特效制作。(3)3D動畫:3D場景建模、工業(yè)產(chǎn)品建模、3D動畫角色建模、3D模型紋理繪制、3D場景燈光設計、3D動畫渲染、3D動畫制作、3D角色動畫制作、3D動畫等特效制作。
3制作團隊
團隊成員:在創(chuàng)業(yè)初期我們會幾個相互合作,并誠摯歡迎有相同的理想和抱負的人熱血同胞加入優(yōu)秀的動畫作品需要一個優(yōu)秀的制作團隊,往往團隊之間的相互協(xié)作比在制作過程中起到的作用更加關鍵。挑選團隊成員一定要做到堅持條件,寧缺毋濫。
。你必須信任團隊的所有成員,彼此之間要開誠布公,互相交心,做到心心相印,毫無保留;你要與團隊中每一個成員緊密合作,知道整個團隊都能緊密合作為止;分析每一個成員完成工作的動機,研究他們的迫切需要,針對他們的動機和需求,付給他們應得的利益,在不影響團隊發(fā)展的前提下,盡量讓他們多的一點;定出明確的時間和地點,討論計劃,執(zhí)行計劃,否則就注定會失??;做好團隊成員之間的溝通和協(xié)調工作,使整個團隊像一臺機器一樣,有條不紊的和諧運轉;嚴于律己,以身作則。
4市場營銷
4.1導入期
首先我們要搶占市場,取得先機。以張貼各種形式動漫海報(附“漫影傾城”宣傳),散發(fā)傳單,以及征集會員注冊的方式進行大幅宣傳,以求迅速占領市場。這一時期我們以動漫音像制品及周邊招貼畫
4.2成長期
這一時期我們要穩(wěn)扎穩(wěn)打,注重經(jīng)營管理并擴大市場規(guī)模,在宣傳模式上相對減少傳單,而是利用已注冊會員了解各高校市場情況,集中力量與各校相關動漫協(xié)會聯(lián)動,為會員創(chuàng)造交流平臺,以獲得穩(wěn)定的顧客群體。產(chǎn)品則在價位穩(wěn)定的情況下推出以特定動人物,動漫名稱為主題的每月一天特價優(yōu)惠。以“1+1”,“2+1”的購買附加贈送方式提高量,擴大影響__力。此外,我們還要努力與動漫雜志聯(lián)系,以求更大限度擴大自己影響,試制與動漫雜志配合的動漫產(chǎn)品宣傳冊形成本公司獨有風格。
4.3成熟期
在立足于前兩階段基礎上,這一時期我們要在穩(wěn)定市場占有率的情況下,開拓新市場。定期優(yōu)惠不變的情況下對不同產(chǎn)品不同程度調低價格。
5創(chuàng)業(yè)的風險
風險一:缺乏創(chuàng)業(yè)技能
很多大學生創(chuàng)業(yè)者眼高手低,當創(chuàng)業(yè)計劃轉變?yōu)閷嶋H操作時,才發(fā)現(xiàn)自己根本不具備解決問題的能力,這樣的創(chuàng)業(yè)無異于紙上談兵。一方面,大學生應去企業(yè)打工或實習,積累相關的管理和營銷經(jīng)驗;另一方面,積極參加創(chuàng)業(yè)培訓,積累創(chuàng)業(yè)知識,接受專業(yè)指導,提高創(chuàng)業(yè)成功率。風險二:資金風險
資金風險在創(chuàng)業(yè)初期會一直伴隨在創(chuàng)業(yè)者的左右。是否有足夠的資金創(chuàng)辦企業(yè)是創(chuàng)業(yè)者遇到的第一個問題。企業(yè)創(chuàng)辦起來后,就必須考慮是否有足夠的資金支持企業(yè)的日常運作。對于初創(chuàng)企業(yè)來說,如果連續(xù)幾個月入不敷出或者因為其他原因導致企業(yè)的現(xiàn)金流中斷,都會給企業(yè)帶來極大的威脅。相當多的企業(yè)會在創(chuàng)辦初期因資金緊缺而嚴重影響業(yè)務的拓展,甚至錯失商機而不得不關門大吉。
另外如果沒有廣闊的融資渠道,創(chuàng)業(yè)計劃只能是一紙空談。除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統(tǒng)方式外,還可以充分利用風險投資、創(chuàng)業(yè)基金等融資渠道。
風險三:社會資源貧乏
企業(yè)創(chuàng)建、市場開拓、產(chǎn)品推介等工作都需要調動社會資源,大學生在這方面會感到非常吃力。平時應多參加各種社會實踐活動,擴大自己人際交往的范圍。創(chuàng)業(yè)前,可以先到相關行業(yè)領域工作一段時間,通過這個平臺,為自己日后的創(chuàng)業(yè)積累人脈。
風險四:管理風險
一些大學生創(chuàng)業(yè)者雖然技術出類拔萃,但理財、營銷、溝通、管理方面的能力普遍不足。要想創(chuàng)業(yè)成功,大學生創(chuàng)業(yè)者必須技術、經(jīng)營兩手抓,可從合伙創(chuàng)業(yè)、家庭創(chuàng)業(yè)或從虛擬店鋪開始,鍛煉創(chuàng)業(yè)能力,也可以聘用職業(yè)經(jīng)理人負責企業(yè)的日常運作。
創(chuàng)業(yè)失敗者,基本上都是管理方面出了問題,其中包括:決策隨意、信息不通、理念不清、患得患失、用人不當、忽視創(chuàng)新、急功近利、盲目跟風、意志薄弱等等。特別是大學生知識單
一、經(jīng)驗不足、資金實力和心理素質明顯不足,更會增加在管理上的風險。
風險五:競爭風險
尋找藍海是創(chuàng)業(yè)的良好開端,但并非所有的新創(chuàng)企業(yè)都能找到藍海。更何況,藍海也只是暫時的,所以,競爭是必然的。如何面對競爭是每個企業(yè)都要隨時考慮的事,而對新創(chuàng)企業(yè)更是如此。如果創(chuàng)業(yè)者選擇的行業(yè)是一個競爭非常激烈的領域,那么在創(chuàng)業(yè)之初極有可能受到同行的強烈排擠。一些大企業(yè)為了把小企業(yè)吞并或擠垮,常會采用低價銷售的手段。對于大企業(yè)來說,由于規(guī)模效益或實力雄厚,短時間的降價并不會對它造成致命的傷害,而對初創(chuàng)企業(yè)則可能意味著徹底毀滅的危險。因此,考慮好如何應對來自同行的殘酷競爭是創(chuàng)業(yè)企業(yè)生存的必要準備。
風險六:團隊分歧的風險
現(xiàn)代企業(yè)越來越重視團隊的力量。創(chuàng)業(yè)企業(yè)在誕生或成長過程中最主要的力量來源一般都是創(chuàng)業(yè)團隊,一個優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)團隊能使創(chuàng)業(yè)企業(yè)迅速地發(fā)展起來。但與此同時,風險也就蘊含在其中,團隊的力量越大,產(chǎn)生的風險也就越大。一旦創(chuàng)業(yè)團隊的核心成員在某些問題上產(chǎn)生分歧不能達到統(tǒng)一時,極有可能會對企業(yè)造成強烈的沖擊。
事實上,做好團隊的協(xié)作并非易事。特別是與股權、利益相關聯(lián)時,很多初創(chuàng)時很好的伙伴都會鬧得不歡而散。
風險七:核心競爭力缺乏的風險
對于具有長遠發(fā)展目標的創(chuàng)業(yè)者來說,他們的目標是不斷地發(fā)展壯大企業(yè),因此,企業(yè)是否具有自己的核心競爭力就是最主要的風險。一個依賴別人的產(chǎn)品或市場來打天下的企業(yè)是永遠不會成長為優(yōu)秀企業(yè)的。核心競爭力在創(chuàng)業(yè)之初可能不是最重要的問題,但要謀求長遠的發(fā)展,就是最不可忽視的問題。沒有核心競爭力的企業(yè)終究會被淘汰出局。
風險八:人力資源流失風險
一些研發(fā)、生產(chǎn)或經(jīng)營性企業(yè)需要面向市場,大量的高素質專業(yè)人才或業(yè)務隊伍是這類企業(yè)成長的重要基礎。防止專業(yè)人才及業(yè)務骨干流失應當是創(chuàng)業(yè)者時刻注意的問題,在那些依靠某種技術或專利創(chuàng)業(yè)的企業(yè)中,擁有或掌握這一關鍵技術的業(yè)務骨干的流失是創(chuàng)業(yè)失敗的最主要風險源。
風險九:意識上的風險
意識上的風險是創(chuàng)業(yè)團隊最內(nèi)在的風險。這種風險來自于無形,卻有強大的毀滅力。風險性較大的意識有:投機的心態(tài)、僥幸心理、試試看的心態(tài)、過分依賴他人、回本的心理等。