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      網游運營的基本概念知識以及專業(yè)術語(五篇材料)

      時間:2019-05-14 02:36:00下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網游運營的基本概念知識以及專業(yè)術語》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網游運營的基本概念知識以及專業(yè)術語》。

      第一篇:網游運營的基本概念知識以及專業(yè)術語

      付費率=付費用戶÷活躍用戶x100 活躍率=登陸人次÷平均在線人數 ARPU值=收入÷付費用戶

      用戶流失率=游戲當前活躍用戶規(guī)?!職v史注冊總量 同時在線峰值=24小時內同時在線最高達到人數平均在線=24小時每小時同時在線相加總和÷24小時 中國大陸運營游戲平均同時在線用戶=ACU 【有稱ACCU】 采用道具收費模式游戲活躍付費用戶=APC 活躍付費賬戶=APA 付費用戶平均貢獻收入=ARPU 當日登錄賬號數=UV 用戶平均在線時長=TS 最高同時在線人數=PCU 【有稱PCCU】 同時在線人數=CCU 付費人數一般是在線人數2~4倍。-

      活躍用戶(玩家):是指通過你的推廣代碼注冊,不屬于小號或作弊情況、正常進行游戲一個月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶。

      您推廣的兩個用戶目前還沒有通過至少1個月的審查時間,您可以在您的推廣紀錄中查看您推廣用戶的注冊時間。且這兩個用戶需要滿足上述對活躍玩家的定義才能稱為活躍玩家!

      活躍付費賬戶=APA。

      每個活躍付費用戶平均貢獻收入=ARPU。

      【活躍天數計算定義】

      活躍天指用戶當天登陸游戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數加1天。

      當天0:00-23:59登陸游戲時間2小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數累積1天。

      當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時至2小時、活躍天數累積0.5天。

      當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時以下、不為其累積活躍天數。

      每日:

      ---------用戶數量描述

      在線人數:(取的當日某個時刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)

      新進入用戶數量:(單日登錄的新用戶數量)

      當日登錄用戶數量:

      每日登錄/在線:

      ---------盈利狀況描述

      每日消耗構成:(根據金額和數量做構成的餅狀圖)

      每日消耗金額:

      每日消費用戶數量:

      每日充值金額:

      每日充值用戶數量:

      每日充值途徑:

      ---------產品受關注程度描述

      官網首頁訪問量:

      客戶端安裝量:(根據安裝完成彈出的頁面)

      客戶端下載量:

      客戶端下載點擊量:

      安裝率:下載安裝/下載量

      ---------游戲系統描述

      每日金錢增量、消耗和凈增值:

      等級分布:

      忠誠用戶等級分布:

      特征物品市場價格(如聯眾游戲豆):

      每周:

      ---------用戶群體描述

      活躍用戶數量:當周登錄過游戲的用戶數量

      忠誠用戶數量:本周登陸3次以上(當天重復登陸算1次),最高角色等級超過15級,在線時長超過14小時的帳號

      流失用戶數量:上周登錄但本周沒有登錄的用戶數量

      流失率:流失用戶/上周活躍數量

      忠誠流失率:上周忠誠用戶當周沒有登錄用戶的數量/上周忠誠用戶數量

      忠誠度:忠誠用戶數量/活躍用戶數量*修正值(新進人數的變化比例)

      轉化率:上周登錄的用戶在本周轉化為忠誠用戶的比例

      ---------盈利變化描述

      ARPU值(周):當周充值總額/當周付費用戶數量;當周充值總額/當周平均最高在線

      付費用戶:該周有過付費行為的玩家數量

      新增付費用戶數量:本周新增的付費用戶

      付費率:該周付費用戶數量/該周登錄用戶

      付費用戶流失數量:上周付費用戶本周未登錄數量

      付費流失率:上周付費用戶本周未登錄的比例

      注冊轉付費:某一天注冊的用戶在一周后付費的用戶數量及比例

      每月:

      ARPU值:該月充值總額/當月付費用戶數量;當月充值總額/當月平均最高在線

      付費用戶:該月有過付費行為的玩家數量

      新增付費用戶數量:

      付費用戶流失數量:

      付費流失率:

      活躍用戶數量:該月登錄過的用戶;

      針對道具:

      每日購買量:

      每日使用量:

      轉賣數量:購買然后在手里出售給其他玩家的數量

      轉賣價格:

      流通速度:轉賣總次數/參與轉賣的道具數量

      購買者等級分布:

      使用者等級分布:

      產品分析為游戲包裝、盈利設計提供非常必要的支持,也是指導日常運營的重要參考。是運營工作中的核心內容之一。但和其他行業(yè)一樣,即便做了非常多的數據分析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來得到一個非常清晰的結論,經驗和直覺在決策中還是扮演重要的地位。

      產品分析分為:

      一、從信息收集渠道上來看:

      (一)數據分析(通過數據庫或后臺查詢的數據)

      1.例行數據分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

      2.項目數據分析(非例行/重復,如開區(qū)效果評估,游戲修改評估等)

      項目數據調查一般遵循這樣的過程:

      1.確定調查分析目的(證實、探索、預測)

      2.達到這個調查分析目的你需要哪些結論來支撐

      3.獲得原始數據后如何分析(分析模型)

      4.如何獲取原始數據

      (二)客服問題反饋(流程)

      (三)自身游戲體驗

      (四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會等)

      二、從內容上來看:(例行的)

      (一)產品現狀描述:通過參數來反應目前游戲系統和運維平臺的情況

      1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監(jiān)控,等級分布,特征怪物/物品/道具價格等)

      2.運維平臺及其它(下載量、下載完成率、注冊量、硬件使用率、客服相關數據等)

      (二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述

      1.用戶物理特征(性別、年齡等)

      2.外部行為特征(登陸頻率、時長、時間段等)

      3.游戲行為特征(流失等級及變化)

      4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠用戶及相關比例、新進用戶、活躍度、忠誠度、流失率、轉化率等)

      (三)玩家消費行為分析:修正盈利設計,捕捉用戶需求,新增道具設計

      1.付費用戶描述(付費用戶數量、ARPU、付費用戶游戲行為分析等)

      2.盈利描述(盈利狀況、消耗構成及變化趨勢等)

      3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)

      4.付費意愿分析

      (1)消費偏好分析(換金/個性/增強(經驗、裝備、技能)/方便互動/其它)

      (2)消費與游戲設置的聯系(道具對應等級、玩家習慣行為(如某種技能)、游戲任務、場景的開放等)

      5.付費行為分析

      (1)單位玩家道具數量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯系)

      (2)付費等級分布(首次購買等級、當前購買道具的等級分布)

      (3)付費數額分布(首次付費數額、續(xù)費數額)

      (4)付費用戶分類(根據一段時間內的付費額)

      (5)續(xù)費行為分析(未流失的玩家中,中止消費、消費轉移的分析)

      (6)重點用戶的跟蹤.

      第二篇:關于網游運營的活動總結

      活動的注意事項

      切忌為活動而策劃活動

      為了活動而不假思索的設計一些開新服時候舉辦什么尋找GM,問題比賽之類的活動,結果必然是地圖卡到爆,玩家罵到兇。

      我們應當首先花點心思放在怎么引導新手熟悉游戲,如何提供新手足夠誘因上。

      活動貴精不貴多

      無論CB,OB或者節(jié)假喜歡弄上一大堆活動,弄得玩家不知所措,自己也會手忙腳亂。

      要有鮮明的目的性

      活動要考慮到網游的生命階段、公司的階段目標、找到玩家需求和提高營收的平衡點、結合公司資源進行設計的。因此需要鮮明的目的性,我們不能指望一個活動能兼顧所有目的。同時,通過數據分析,對每次活動進行檢討報告,非常有必要。

      好的創(chuàng)意不等于好的活動,活動的目的、投入、需要的資源、執(zhí)行力、效果、不確定因素都需要考慮。

      日常任務的設置時間

      如果游戲開始進入衰弱期,不要妄圖通過大型的公會或者其他大型活動挽回人氣,活動結束后走的玩家會更多,贏的無追求,輸的泄氣。此階段適合時效性長,全民參與的活動。如:每周周一至周日晚上8-10點都有固定的連續(xù)性的活動,持續(xù)刺激玩家上線。市場活動

      征集類活動

      內容

      征集截圖、bug、名稱、心情文章等方面的活動都歸類為征集類活動。此類活動都是各大游戲經常做的,官方可以通過此類活動來進行宣傳與積累。征集類活動的形式非常之多,最近就有一些類似收集玩家BT搞笑語言或進行極品武器評比的新穎活動形式。

      征集類活動的開發(fā)潛力很大,需要活動策劃能想出更多的形式來豐富此類活動。

      目的和特點

      1、可以提供一定的宣傳點。

      2、精美的截圖和征文能增加本游戲的人氣度,吸引更多的玩家加入。

      3、精美的截圖和征文能為今后的軟文提供漂亮的宣傳圖片或者華麗的辭藻。還有利于論壇的廣泛使用和游戲內容的完整性,并能營造出良好的游戲文化氛圍。

      4、可以吸引玩家瀏覽官方網站和論壇,便于玩家交流和了解游戲。

      5、讓玩家有截圖的習慣,如此就對游戲印象深刻,并且能對游戲產生感情。比如很多玩家就經常把游戲中自己的一個重大的事件都用圖片記錄下來,發(fā)到論壇中同大家一起分享回憶。

      獎勵

      主要為游戲周邊產品和點卡,而大量的普通獎勵最好為新手卡,如此可以鼓勵他們贈送給朋友等新手。

      此類游戲外的評比活動很難用游戲內部的東西作為獎勵,因為一般程序都不支持,或制作麻煩。

      潛在缺陷和問題

      可能需要一名或數名工作人員每天來評閱、審核許多文章和截圖等。

      注意事項

      1、此類活動介紹應該參照其他游戲的同類活動來撰寫,因為在細小的地方或者網頁制作處容易出現小的漏洞。

      2、最終評比時最好由玩家投票來決出,否則很多玩家會質疑工作人員評選的眼光和公正性。

      3、對圖片和文章等征集物把關時應細致。

      所需主要工作量

      1、活動策劃對于活動進行策劃,并撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃或媒介人員撰寫活動的所有軟文。包括前期和后期的宣傳。

      3、在游戲和官方網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      4、每天審核并放出文章和圖片。

      5、最終發(fā)放活動獎勵與得獎玩家。

      6、網站需要制作相關頁面和圖片。

      7、客服部進行線上的宣傳。

      8、活動策劃部在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      一切時段均可以進行。但內測時必須實行一次,如此才有足夠的東西充實官方網站,也有利于后期的游戲宣傳。(如果一個網站沒有多少截圖會讓玩家對此游戲產生不信任感,沒有大量精美圖片也就必須自己去找圖片配發(fā)軟文。)

      但是此類活動最好在一段較空閑的時間,且中間無節(jié)假日來實施,因為如果游戲用戶非常多的話,審核和放出是件很麻煩的事情。

      注冊時獲得獎勵

      內容

      注冊后隨機抽取幸運玩家或者注冊時的第1位、第11位的玩家可以獲得一定的物質獎勵。此類活動也可以與其他活動形式相結合。比如可以把規(guī)則改變?yōu)橹歇労螅歇剮ぬ栃杈毜?0級才可以領取獎勵。

      目的與特點

      1、可以吸引一定數量的玩家注冊,但有很多是小號。

      2、可以提供很大的宣傳點,因為此類活動的時間正常應為游戲宣傳的高峰期。

      潛在缺陷和問題

      1、此方法的效果不是很明顯。(從調查來看,玩家開始玩游戲時并不在乎這款游戲是否有獎勵,因為獲獎的幾率很小。)

      2、獎勵必須豐富。

      注意事項

      策劃時需要注意活動的時間和目的性。

      獎品種類

      幾萬元的物質獎勵,或只要在某時段注冊可得到一定量的虛擬貨幣,也可以是比較流行的Q幣,mop幣等等。

      所需工作量

      1、活動策劃對于活動進行策劃,并撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃或媒介人員撰寫活動的相關軟文。包括前期和后期的宣傳。

      3、在游戲和網站、官方網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      4、需要程序和網站對活動進行相應地制作和后期監(jiān)督。

      5、活動策劃整理獲獎名單。(非必須,根據活動形式來規(guī)劃)

      6、網站人員制作活動頁面。

      7、客服部進行線上的宣傳。

      8、活動策劃部對監(jiān)督活動的進行和并在活動結束后進行總結。適宜時段

      臨近公測和付費之時。充值有獎、打折或充值送打包服務

      內容

      玩家只有付費才能增加公司的收入,所以此類手法很象商場內的商品促銷。充值送禮的活動形式無外乎幾種,充值送昂貴道具;打折或買一贈一。

      充值活動是一把雙刃劍,帶來大量利潤的同時必然也會有一些傷害隨之而生,所以應該慎用。

      目的與特點

      1、促使玩家大量的充卡可以提前賺取較多的利潤,并且公司可以獲得一些流動資金,便于后期地推廣和開發(fā)。

      2、可以牽制一部分玩家,令他們無法離開。原因是他們充了太多的卡,所以無法擺脫。

      3、可以提供較大的宣傳點。

      潛在缺陷和問題

      1、如用促銷的手段則會減少一定收益

      2、影響游戲平衡。不管送什么都是和游戲有關的高級虛擬物品,都會影響相關的系統平衡。

      3、擴大了玩家間的貧富差距。

      4、論壇上會產生一些非議。如有錢人玩的游戲啦;游戲公司賣東西等等。

      注意事項

      1、活動獎勵不當會嚴重影響游戲平衡和壽命。

      活動策劃要注意調節(jié)充值送寶的獎勵額度,不要片面追求短暫性的高收入,而極大地損害游戲的壽命。并且如果第一次送的很多,那么今后舉行此類活動將要送出更多的獎勵,形成惡性的循環(huán)。

      如獎勵太低則無法起到其最好的作用和效果,所以應把所要獎勵的道具放在游戲中進行估價后在進行討論。估價時要考慮到大量玩家充值后道具落價的問題。

      2、活動時間,活動進行的時間為收費的前15天開始最好,總共1月的時間最好。這樣可以讓玩家有一個了解和準備的時間,也便于給各經銷商一個購卡的時間,并且也不會造成全部玩家一起購卡出現充值系統和營銷系統崩潰的局面。

      3、此類活動不能在幾個月內連續(xù)進行,最好的周期為4——5個月左右,因為那時正好會面臨勞動、國慶和新年等幾個節(jié)日,理由充分,而且前次玩家充的卡基本用完。

      獎品種類

      獎品應為游戲中可消耗性的昂貴道具??上男赃@點非常重要,并且平均消耗量較大的最佳。

      所需工作量

      1、活動策劃對于活動進行策劃,并撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃或媒介人員撰寫活動的相關軟文。包括前期和后期的宣傳。

      3、在游戲和官方網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      4、需要程序對活動進行相應地制作和監(jiān)督。

      5、網站人員制作活動頁面。

      6、客服部進行線上的宣傳。

      7、活動策劃部在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      送寶石的形式可在付費初期或新年期間(那時玩家手頭充裕)。充值1+1可在游戲付費一年后,收益減少時執(zhí)行。

      在論壇上舉辦的活動

      內容

      游戲論壇可以說是一款游戲運營中很重要的一個部分。因為玩家的建議、經驗心得和問題報告等都會最先發(fā)送到游戲論壇上面。論壇可以促進玩家的交流,令新手快速的學習到相關的經驗或者得到幫助,最終持之以恒的把游戲進行下去。

      中國很多玩家開始玩游戲的時候都是不看官方網站和論壇的,而論壇活動的目的就是吸引玩家經常瀏覽論壇,這樣他們有任何問題才能找到解決的辦法。并且論壇也有自身很多強大的功能,以及信息及時、快速的特點,所以論壇可做活動的類型也非常之多,可創(chuàng)造性也比較強。

      目的與特點

      1、鼓勵玩家經常到論壇進行交流和學習。

      2、自由的發(fā)言可以提高活動的趣味性。

      3、通過論壇來吸引一些游戲外的新玩家了解我們的游戲。

      4、可以發(fā)揮論壇的功能,制作一些特色的活動。并且工作量非常的低。

      潛在缺陷和問題

      1、可能需要一名或數名工作人員每天來評閱、審核許多文章和截圖等。

      2、論壇的活動一般都比較亂,不容易受到控制。

      注意事項

      1、論壇并不是游戲的重點,所以論壇活動不應做的太多。并且做論壇活動的同時,最好讓此活動和線上活動有所關聯,如此才能起到其應有的效果。

      2、注意論壇活動的導向和對玩家言論的引導。

      3、游戲后期不要在論壇做活動,因為那時論壇上對游戲不好的言論較多,不要把惡劣事態(tài)擴大。

      獎品種類

      主要為游戲周邊產品和點卡,而大量的普通獎勵最好為新手卡,如此可以鼓勵他們贈送給朋友等新手。所需工作量

      1、活動策劃對于活動進行策劃,并撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃或媒介人員撰寫活動的相關軟文。包括前期和后期的宣傳。

      3、在游戲和官方網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      4、網站人員制作活動頁面。

      5、客服部進行線上的宣傳。

      6、最終需要整理獲獎玩家名單。(部分活動需要)

      7、活動策劃部在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      公測初期,也就是新人進入的初期,那時很多新人需要幫助,可以在論壇中求助。

      產品活動

      PK類活動

      內容

      PK是游戲中一個重要的樂趣,平時玩家PK要受到紅名等限制,那我們何不應玩家的要求來為他們提供場地PK呢?PK大賽有幾種形式:公會戰(zhàn)、個人戰(zhàn)和玩家與GM間相互PK。

      PK類活動其實比較好做,但是規(guī)則設定是它比較麻煩的一項,并且大部分游戲的程序不能對PK活動進行有效地監(jiān)督,所以一般大型PK活動都由GM負責監(jiān)督和實施。

      目的與特點

      1、此活動既能增進玩家的激情和游戲趣味,還可以讓更多玩家相互了解,廣交朋友。

      2、促進玩家間的競爭力,可以給高等級玩家榮譽感。

      3、增加玩家的上線率,賺取點卡利潤。

      4、促進玩家升級的欲望。

      5、提供一定的宣傳點。

      注意事項

      此活動的重點和難點在于比賽規(guī)則的細化,因為游戲程序的不同就會有不同的問題,所以需要全面的思考和策劃。

      獎品種類

      獎品等級要按獲獎者數量來決定,以游戲中的昂貴可消耗性道具為主,也可以適當的贈送一部分點卡。并可以增加一部分精神性獎勵,比如周身永久地發(fā)光等等。

      所需工作量

      1、活動策劃需要細致地策劃活動,積極地和程序、游戲策劃進行溝通,完善策劃方案。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、程序方面根據活動策劃的要求更改部分游戲設置。

      4、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      5、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      6、網站人員需制作活動頁面。

      7、客服部進行線上的宣傳。

      8、活動策劃部門對活動提前進行測試和評估。

      9、活動策劃部對監(jiān)督活動的進行和并在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      所有時間都可以,但一般是在客服人員時間充足的情況下進行。

      建議

      最好在內測時就執(zhí)行此活動,如此可使公測后活動的更加完善。而且個人認為此類活動精神獎勵更重要,可以讓他的身上閃光,或者名稱顯示“╳╳╳稱號”。玩家會因為特殊的身份而更好的參與游戲或吸引他的朋友加入。

      以公會為基礎的活動

      內容

      公會是游戲給玩家的一個吸引點,很多玩家就是因為無法割舍與所在行會的情誼才會在一個游戲長時間的駐足。所以一些活動以公會為基礎,希望以此來使每個公會內部更加的團結、熟悉和融洽,如此才能使玩家更長久的游戲下去。

      公會活動的類型多為:公會戰(zhàn),公會合作完成一些單人很難做成的任務、和公會一段時期的總體積分(人數和等級)。

      目的與特點

      1、讓玩家在游戲中擁有更多的朋友,讓行會內部人員的關系更加緊密。

      2、促進行會內部人員的交流,使所有人融入進行會之中。

      3、以行會為基礎做活動,活動影響的面積比較大。

      4、行會的功能是有限的,利用行會團體來制作活動可以令活動的時間較長,影響較大,并且增加行會的趣味性,同時制造行會間的競爭。

      5、促進玩家留在游戲中的熱情。

      6、可以提供一定的宣傳點。

      潛在缺陷和問題

      1、行會活動的類型較少,而且需要程序的支持。

      2、行會活動由于影響較大,所以策劃需要更加周密。

      獎品種類

      數量較多,價值比較豐厚的游戲內道具,如此便于會長向下分發(fā)獎勵。

      所需工作量

      1、活動策劃需要細致地策劃活動,完善策劃方案。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、程序方面根據活動策劃的要求更改部分游戲設置。

      4、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      5、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      6、網站人員需制作活動頁面。

      7、客服部進行線上的宣傳。

      8、活動策劃部門對活動提前進行測試和評估。

      9、活動策劃部在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      公測的時候,那時行會都已經形成一定的規(guī)模,具有競爭力。

      節(jié)日活動

      內容

      節(jié)日活動應該是游戲世界中最普遍的形式,但也是最籠統的活動形式。因為節(jié)日活動中包含了所有的活動類型,因此我在這里只談些和節(jié)日特點相關的內容。

      每年的春節(jié)、情人節(jié)、端午節(jié)等等東西方節(jié)日,各游戲公司都會推出大規(guī)模不同類型的活動?;顒拥幕拘问骄褪且怨?jié)日特點出發(fā),設計一些和節(jié)日傳說,習俗有關的活動。

      一般的活動形式是節(jié)日的特別物品由怪物身上直接掉出,如《奇跡》的新年掉爆竹、《凱旋》中秋節(jié)的掉月餅等等。而有些則是根據節(jié)日神話、傳說來制作任務、劇情等讓玩家體味節(jié)日的意義。如《仙侶奇緣》的“吳剛伐桂求神器”和“玉兔邪身禍人間”等活動。所有活動的目的都是讓玩家熱鬧一下,擁有過節(jié)的喜慶氣息。

      目的與特點

      1、制造節(jié)日的熱鬧氣氛。

      2、增加玩家的上線率,賺取點卡利潤。

      3、提供一定的宣傳點。

      注意事項

      1、節(jié)日活動的數量一般都很大,并且非常煩瑣,所以最好提前1—2月進行策劃,并和程序方面溝通,否則草草設計出來的活動容易出現漏洞,并起到相反的作用。

      2、明確節(jié)日活動的目的性,就是讓大家熱鬧開心,所以獎勵應該豐厚,并且玩家所花費的代價應不高。

      3、活動宣傳時間的把握。有時可以準備大量的軟文在放假期間于媒體上登陸,因為那時大部分游戲廠商面臨放假,軟文數量普遍減少,而我們大量增加才能占領宣傳的主要地位。

      4、因為活動策劃同樣面臨放假,所以活動應該提早宣傳,并在放假前安排好所有部門的工作,能未雨綢繆才能保證活動的順利進行。

      活動獎勵

      豐富,有趣的獎勵或者漂亮的節(jié)日服裝。

      所需工作量

      節(jié)日活動的形式多樣,所需工作也必然不同,無法籠統的估算。適宜時段

      大節(jié)日必然要有活動,偏僻的節(jié)日也可以做一些。只有在他游戲沒有活動的時候出新,我們才能占領市場,獲得更大的宣傳空間。BOSS 內容

      BOSS永遠是高大、兇猛的,不到一定等級玩家是根本不敢靠近其一步,但在活動的時間,我們也可以刻意地降低或提高BOSS的難度來吸引玩家的游戲熱情。

      目的與特點

      1、活動的娛樂性非常強,讓玩家能更好的感受殺BOSS的快感和豐厚的獎勵。

      2、能起到促進玩家上線的作用,賺取點卡利潤。

      3、提供一定的宣傳點。

      活動獎勵

      就以BOSS本身攜帶的獎勵便可

      所需工作量

      1、活動策劃需要提前并細致地策劃活動,完善策劃方案。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、程序方面根據活動策劃的要求更改部分游戲設置。

      4、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      5、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      6、網站人員需制作活動頁面。

      7、客服部進行線上的宣傳。

      8、活動策劃部門對活動提前進行測試和評估。

      9、活動策劃部在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      在游戲更新很慢,程序比較空閑的時段策劃較好。

      升級獎勵或沖級比賽

      內容

      現在的MMORPG類游戲幾乎都有等級這個概念,所以此類活動也可以算得上和游戲基本無關了。

      活動的主要形式為,公測、收費或新開服務器時獎勵最先升到一定等級或超過一定等級的玩家、寵物和行會,也可以獎勵特定時間內注冊并升級到一定程度的玩家。給予新玩家一定的獎勵更有助于吸引玩家的熱情和幫助他們了解陌生的游戲世界和操作等。

      目的與特點

      1、能刺激進入新服務器的玩家的激情,增加新玩家的數量和注冊量。

      2、能刺激部分老玩家的上線率和升級速度。

      3、活動的獎勵能刺激和幫助玩家快速地升級并熟悉游戲。

      4、可以提供大量的宣傳點。

      5、可以同時配合市場的網吧推廣。

      6、需要其他部門的支持比較小。

      獎品種類

      1000 元左右的獎品或點卡、Q幣卡、游戲內虛擬貨幣和漂亮的或初級的好點裝備等等。

      潛在缺陷和問題

      如游戲有外掛的話,個別玩家有可能通過使用外掛等作弊手段不斷地快速升級獲取獎勵。

      注意事項

      本活動的重點在于獎勵,所以策劃此類活動需要尋求適當的獎勵,獎勵過低或高都會對活動有一定的影響。如以裝備作為獎勵的話,獎品裝備的數值要均衡,稍微極品些即可,不要太過。以裝備為獎勵的活動需要在游戲公開測試已經經過一月左右后再開展,這樣就不會影響游戲的平衡,其他高級玩家也不會太反感。所需工作量

      1、活動策劃對于活動進行策劃,并撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。活

      3、在游戲和官方網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      4、需要程序對活動進行相應地制作和監(jiān)督。

      5、活動策劃整理獲獎名單。(非必須,根據活動形式來規(guī)劃)

      6、動策劃或媒介人員撰寫活動的相關軟文。包括前期和后期的宣傳。

      7、網站人員需制作活動頁面。

      8、客服部進行線上的宣傳。

      9、活動策劃部對監(jiān)督活動的進行和并在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      公測初期和收費初期,既在新人剛剛進入的時候,或者臨近收費時促使一些低級玩家快速升級,讓他們不舍得放棄自己的高等級而去進行充值。當然在開新服的時候應該更好的利用此活動。

      以物換物

      內容

      以物換物活動適合于各類游戲,幾乎和游戲類型和系統沒有太大的關系。

      此類活動的主要形式就是在某一段特定的活動時間內,官方要求玩家收集到指定的

      物品、道具到GM或NPC手中換取貴重的寶物??梢哉f所有的游戲都使用過此類或相近的方法策劃活動,吸引玩家的游戲熱情。

      目的與特點

      1、是它能很大程度地提高玩家在一段時間的上線率和游戲熱情,并且也能幫助許多新玩家一次變富,使得他們不舍得離開這個游戲,順帶還可能吸引他引導其朋友玩此游戲。(畢竟如剛玩一個游戲不久就得到一個昂貴寶石的話,玩家就會增加對此游戲的興趣。)

      2、此方法對游戲的平衡性不會產生太大的影響,而且不需要公司花費太多的精神和人力。

      3、如果想的話,可以用此活動類型來平衡游戲中的一部分經濟,也可以大量地回收游戲中的無用或過剩道具。

      4、可以提供一定的宣傳點。

      5、賺取點卡的利潤。

      6、促進游戲內玩家的交易和交流。

      潛在缺陷和問題

      1、策劃時,收取的道具和獲得的獎勵間的公式應比較平衡,應讓玩家獲得利益。

      2、可能造成那活動時間和活動區(qū)域較卡。

      3、如由GM人力負責兌換,則有可能很多玩家無法兌換成功

      注意事項

      1、確定交換地點時應選擇開闊的地方,防止過于狹小造成擁擠,令很多玩家不能及時兌換心生怨言。

      2、活動開始的前1小時要有相關人員監(jiān)督,以避免腳本等方面出錯而影響活動效果。

      3、如由GM上線兌換,且獲獎玩家的數量巨大,則需要明確兌換時間和確保獎品數量充足。明確兌換時間后,即便很多玩家在活動中沒有來得及兌換,也可以通過規(guī)則來解釋,減少玩家的怨言。

      獎品種類

      獎品應為游戲中可消耗性的昂貴道具。

      獎勵的價則需根據計算預放出的獎勵數量來確定。如只是玩家中的極少數才可以獲得,則可以給予高昂的道具,以此來激勵玩家以后參與活動的熱情。如數量無法估算或很多,則放出相應價值的道具。

      所需工作量

      1、活動策劃需要提前計算和平衡兌換的數值比例并且要估計可能送出的獎勵數量。

      2、活動策劃撰寫活動內容和介紹。

      3、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      4、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      5、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      6、如游戲本身沒有大量的生活技能或任務的材料,則需美工重新制作幾種道具,并策劃好讓玩家獲得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,盡量模式不同。新制作的道具最好除活動價值之外還有一定其他的作用,比如可補充50%血值等功能。

      7、網站人員需制作活動頁面。

      8、需使用一定的人力來撰寫和制作活動腳本或GM親自上線展開活動。

      9、客服部進行線上的宣傳。

      10、活動策劃部對監(jiān)督活動的進行和并在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      一切時段均可以使用。內測時可以做一次積累活動經驗。但切忌在幾月內連續(xù)使用相類似的活動,那樣讓玩家沒有新鮮感,甚至反感并不再信任活動。

      長時間在線的獎勵

      內容

      這種活動主要針對于以點卡為主要充值方式的游戲。因為充分調動玩家的上線率既能讓游戲更加熱鬧,也能獲得更多的利潤。

      此類活動多依據玩家在線時間的長短來贈送物品,或者按玩家在活動期間內的總計上線時間來領取獎

      目的與特點

      1、鼓勵玩家多玩游戲,掛機,保持長時間的在線率。

      2、讓游戲變得更加熱鬧。

      3、其實就是變相地出售高級道具,賺取大量的利潤。

      4、可以提供一定的宣傳點。

      注意事項

      1、策劃活動時應該把握好活動開始的時間和獎勵。

      2、明確本游戲的點卡用戶較多還是月卡游戲較多,預估最終的活動效果。

      獎品種類

      獎勵必須豐富,誘人。虛擬的可消耗寶物或隨機產生寶物的道具最好

      所需工作量

      1、活動策劃撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      4、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      5、網站人員需制作活動頁面。

      6、客服部進行線上的宣傳。

      7、活動策劃部對監(jiān)督活動的進行和并在活動結束后進行總

      適宜時段

      最好在付費幾月后,玩家在線率有所下降的時候。(如此不會擾亂游戲平衡)

      主要以任務為主的活動

      內容

      任務是千變萬化的,所以以任務為主的活動也有多種多樣,但任務類活動面臨的問題是任務的時間長度和重復性的問題。

      目的與特點

      1、增加玩家的上線時間,賺取點卡利潤。

      2、增加游戲的娛樂性或節(jié)日氣氛。

      3、有些活動是為了讓玩家對于游戲背景更加深入地了解。

      4、任務類活動的形式多樣化。

      5、提供一定的宣傳點。

      注意事項

      1、腳本,對話撰寫、制作等工作量大,并且需要提前經過嚴密的測試。

      2、線上活動開始的前二小時內,必須要求游戲策劃、活動策劃和網站各一人值班,以備活動出現錯誤可以及時地修改。

      3、提前測試任務完成的時間,考慮任務是否可以重復進行。

      獎品種類

      低級獎勵和高級獎勵混合搭配

      所需工作量

      1、活動策劃撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      4、活動策劃撰寫任務流程和對話。

      5、游戲策劃制作活動的腳本并測試。

      6、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      7、網站人員需制作活動頁面。

      8、客服部進行線上的宣傳。

      9、活動策劃、游戲策劃、網站部共同對監(jiān)督活動的進行?;顒硬邉澆块T在活動結束后進行總結。適宜時段

      最好在各部門比較空閑的時段制作。

      知識問答類活動

      內容

      以前的知識問答類活動多是一些由GM線上提問的活動?,F今如果想做知識問答類活動可以借助一些知識軟件,把軟件中所有的知識都導入游戲之中,然后由程序自動地執(zhí)行問答。

      公測初期可以使用此類活動進行本游戲內容的知識問答活動,這樣可以鼓勵,幫助新人。

      目的與特點

      1、增加玩家的上線時間,賺取點卡利潤。

      2、任務類活動的形式多樣化。

      3、提供一定的宣傳點。

      潛在缺陷和問題

      1、題目難易度不容易把握。

      2、獎勵數量無法估計。

      3、GM上線問答的話,可能造成公聊刷屏和罵人。

      4、玩家同樣會下載知識軟件,最終可能造成刷獎勵

      注意事項

      1、此類活動不可以多做。

      2、做活動的時候要考慮到活動的成效和支出。

      3、規(guī)則盡量完善,獎勵不應該太大

      獎品種類

      大部分低等獎勵,小部分高級消耗品

      所需工作量

      1、活動策劃撰寫活動內容和介紹。

      2、活動策劃需要和相關部門開會討論和溝通。

      3、活動策劃或媒介人員撰寫活動的軟文。(由公司分工來決定)

      4、在游戲和網站、網絡媒體等方面進行線上活動的宣傳。

      5、網站人員需制作活動頁面。

      6、客服部進行線上的宣傳。

      7、活動策劃部門在活動結束后進行總結。

      適宜時段

      公測初期或收費中期可以進行此類活動

      第三篇:手機網游聯合運營合作協議

      《 __________ 》

      手機網游聯合運營

      協議編號: 甲方:

      乙方:

      合作協議

      簽約時間:

      年 00月00日

      甲方:

      聯系地址:

      聯系人:

      郵編:

      聯系電話:

      傳真:

      乙方:

      聯系地址:

      聯系人:

      郵編:

      聯系電話:

      傳真:

      甲乙雙方本著誠實互信、優(yōu)勢互補、共同發(fā)展的原則,在發(fā)揮乙方手機網絡游戲平臺(http://)上的運營優(yōu)勢和甲方手機網絡游戲《__________》產品內容優(yōu)勢的基礎上,達成戰(zhàn)略合作伙伴關系。雙方共同向中國大陸地區(qū)的手機用戶提供手機網絡游戲產品《

      》的內容互動服務。雙方合作運營產品名稱《_____________》,是甲方獨立開發(fā)的手機網絡游戲,擁有合法版權,內容符合中國大陸相關法律規(guī)定。

      第一條:合作模式

      1.1乙方擁有甲方具有知識產權的手機網絡游戲產品《___________》的聯合運營權,雙方依據共同制定的《聯合運營條例》開展緊密合作。雙方將在中國大陸地區(qū)聯合運營該產品。雙方合作運營細節(jié)見附件《聯合運營條例》,該條例屬于本協議不可分割地一部分,具有同等法律效力。

      1.2 甲方負責為雙方合作游戲產品提供支付通道,并保持支付接口穩(wěn)定,保證用戶支付安全便利,保證結算通暢及時,并適時拓展各種新的支付通道。支付渠道包括但不限于神州行、聯通付費卡以及其他支付通道。雙方合作的分成比例見第二條款所規(guī)定的進行。1.3根據運營情況,甲乙雙方共同協商確定收費時間、收費標準并經雙方授權代表書面簽字確定。

      第二條:收益分配和結算方式

      2.1 按照當月甲方提供地各支付通道實際銷售總額,雙方達成如下收益分配和結算方式:甲乙雙方按照實際凈收益進行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。

      實際凈收益 = 甲方與各支付通道的最終結算金額5.57%營業(yè)稅。詳細的各支付渠道服務費可以參照《附件1:各支付通道結算說明》

      2.2 結算周期:在甲方提供的中國移動神州行卡、聯通卡等支付通道所產生的銷售收入,甲方在每月10日前提供乙方對賬數據,乙方確認對賬后需要向甲方提供正規(guī)發(fā)票,甲方收到發(fā)票后五個工作日內向乙方帳戶進行打款。

      2.3結算步驟: 甲方在每月10日前(如遇重大節(jié)假日時間順延),按照雙方約定收益分配計算方法,甲方通知乙方具體結算金額進行對賬,乙方在收到甲方結算數據通知五個工作日內未提出異議,視為認可甲方數據。乙方應按照甲方提供的結算金額開具正規(guī)發(fā)票。甲方在收到乙方發(fā)票后五個工作日內將乙方應得收益直接劃撥到乙方指定的賬戶。

      2.4 甲乙雙方由于某一方原因導致無法正常結算或結算延遲,應由產生該原因的責任方承擔損失和風險。

      2.5合作期間,如果運營商不予支付或者延期向甲方支付任何費用,甲方應及時通知乙 方,并以書面形式告知原因。待運營商向甲方支付該項服務費后,甲方再向乙方予以結算。2.6 如果適用的法律、法規(guī)、規(guī)章、政策等規(guī)范性文件發(fā)生變化,因而導致提供本協議 項下之服務條件或成本變化,經過雙方協商,重新確定分成比例。

      第三條:權利與義務

      3.1 甲、乙方分別獨立對其提供服務或產品的行為本身及后果等承擔全部法律責任。3.2乙方承諾利用自有渠道推廣甲方手機游戲產品,以達到良好的推廣效果。3.3 乙方有權對合作游戲用戶進行合作游戲相關的促銷、市場宣傳等活動。

      3.4 除為履行本協議的需要外,甲方不得基于與本協議無關的目的,對合作手機游戲 產品進行任何的復制或進行其他類似行為。

      3.5 甲方負責提供游戲運營所需的服務器、帶寬等運營支撐條件,并提供網絡技術支持。

      3.6甲方負責提供用戶客服工作、技術支持。

      3.7 甲方有權了解乙方利用何種方式對合作手機游戲產品進行宣傳推廣,并根據實際推廣收益要求乙方配合調整推廣方式及效果。

      第四條:歸屬權、技術情報、資料保密

      4.1在本協議項下所規(guī)定的甲乙雙方的合作內容中,所涉及到的甲方的相關軟件、服務版權、商標權、專利權、專利申請權、專有技術、技術成果、商業(yè)秘密歸甲方所有,所涉及到的乙方的相關軟件、服務版權、商標權、專利權、專利申請權、專有技術、技術成果、商業(yè)秘密歸乙方所有。未經雙方同意,甲方和乙方各自不得擅自使用、修改或復制或許可他人使用、復制;甲方保證雙方合作游戲產品《

      》擁有合法知識產權,對因雙方合作游戲產品版權問題給乙方帶來的損失,甲方應承擔全部責任。

      4.2甲乙雙方均有義務保護對方的商業(yè)和技術秘密,未經對方書面許可,不得將本合同書,以及對方的商業(yè)和技術秘密等資料告知第三方,否則雙方均有權依法向違約方索賠損失。

      4.3本協議有效期內及終止后,本保密條款仍具有法律效力。

      第五條:協議期限與終止

      5.1 合作時間:自2015年0月 0日開始到20 年 月日結束,合同到期雙方如無異議,此協議將自動順延一年。

      5.2 任何一方可在另一方發(fā)生違約行為并在該違約方收到守約方關于違約行為已發(fā)生并存在的通知的七天之內仍未能對違約行為做出更正之時,通過向另一方發(fā)出一份通知的方式立即終止本協議。

      5.3 本協議的提前終止不應影響雙方于本協議提前終止日之前根據本協議已產生的權利和義務。

      第六條:違約責任

      6.1 甲乙雙方應正當行使權利,履行義務,保證本協議的順利履行。

      6.2 任何一方沒有充分、及時履行義務的,應當承擔違約責任,應賠償由此所遭受的 直接和間接經濟損失。

      第七條:不可抗力因素

      7.1 “不可抗力”是指合同雙方不可預見、不能避免并不能克服的客觀情況,該事件妨 礙、影響或延誤任何一方根據合同履行其全部或部分義務。該事件包括但不限于: 7.1.1政府行為、自然災害、戰(zhàn)爭、網絡堵塞或中斷、黑客襲擊或任何其他類似事件。

      7.1.2因運營商方面的服務網絡建設實施、維護、運營等所引起的服務問題以及運營商政策要求;

      7.1.3地震、臺風、洪水、火災或其它天災、戰(zhàn)爭、騷亂、罷工或任何其它類似事件。7.2 由于以上所述不可抗力事件致使合同的部分或全部不能履行或延遲履行,則雙方于彼此間不承擔任何違約責任。當事人遲延履行后發(fā)生不可抗力的,不能免除責任。7.3 如發(fā)生不可抗力,雙方應立即協商解決問題的方案。如果不可抗力持續(xù)三十(30)日以上,且對本協議之履行產生重大不利影響,則任何一方均可終止本協議。

      7.4 聲稱遭受不可抗力的一方應在不可抗力發(fā)生后不遲于十五(15)日書面通知另一方,并隨附經有關部門確認的不可抗力之書面證明,且應盡可能減少不可抗力所產生之影響。若由于怠于通知而造成對方的損失擴大,該擴大的損失部份由怠于通知方承擔。

      第八條:爭議解決及其他問題

      8.1爭議解決與適用法律

      本協議適用中國法律,并受中國法律管轄。因本協議履行所發(fā)生的任何爭議,雙方應進行友好協商解決。如果爭議在一方送交書面要求開始協商的通知后60天內未能解決,任何一方均可向北京仲裁委員會提起仲裁。

      8.2 本協議對每一方的繼承人和受讓人均有約束力。

      8.3 本協議的任何一方未能及時行使本協議項下的權利不應被視為放棄該權利,也不影響該方在將來行使該權利。

      8.4 如果本協議中的任何條款無論因何種原因完全或部分無效或不具有執(zhí)行力,或違反任何適用的法律,則該條款被視為刪除。但本協議的其余條款仍應有效并且有約束力。

      8.5 合同未盡事宜,經雙方友好協商解決。

      第九條:附則 9.1 棄權

      如果任何一方未能行使或者及時行使其在本協議項下的任何權利時不應視為棄權;而對任何權利的單獨行使或部分行使亦不妨礙日后其對任何權利之行使。

      9.2 通知

      9.2.1雙方之間的任何通知或書面函件必須以中文寫成,并以傳真、專人送達(包括特快專遞)或掛號郵件之形式發(fā)送。

      9.2.2 除非事先以書面通知更改,所有通知及函件均應發(fā)往下列通訊地址: 甲 方: 地址: 郵政編碼:

      電話: 傳 真: 電子郵件: 收 件人:

      乙 方: 地址: 郵政編碼: 電話:

      傳真: 電子郵件: 收 件 人: 開戶銀行: 帳戶帳號:

      9.3 繼受者 本協議為雙方及其各自之合法繼受者之利益而制定,并對雙方及其各自之合法繼受者及受讓人具有同等約束力。

      9.4未盡事宜本協議未盡事宜由甲方、乙方協商解決,商定的內容以協議、紀要、附件等形式出現,經雙方簽字蓋章后與本協議具有同等的法律效力,但任何相關文件的約定的時間范圍不得超過本協議所約定的時間范圍。

      9.5 本協議以下附件,作為本協議的有效組成部份,與本協議具同等法律效力:

      雙方合作內容以及其他在合作過程中出現的需要以書面形式確定的文件由雙方以加蓋公章或授權人簽字的方式確認后作為本協議的附件之一。

      9.6本協議自甲乙雙方及授權代表簽字并經甲乙雙方蓋章后生效。9.7 本協議及協議附件一式肆份,甲乙雙方各執(zhí)貳份,均具同等法律效力。

      附件 短信代收費通道收入分配明細

      各支付通道結算說明

      甲乙雙方在合作業(yè)務方面將按照以下規(guī)定進行收益分配: 1.1結算說明:在使用神州行、聯通充值卡等支付通道時,需扣除通道服務費。

      神州行充值卡服務比例5% ;

      聯通充值卡,電信充值卡服務比例7% ;

      網易一卡通,駿網一卡通,盛大一卡通,征途游戲卡服務費比例為18% ; 完美一卡通服務費比例為20%。

      甲乙雙方共同按照此結算款項的剩余部分,即可分配收益部分進行分配。

      1.2收入分配 甲乙雙方按照可分配收益總額進行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。甲方實際凈收益 =可分配收益總額*50% ; 乙方實際凈收益 =可分配收益總額*50% ;

      1.3 稅率:

      通道方扣除通道費和5.57%稅金后的凈收入作為雙方結算基數,即可分配收益。

      1.4 對帳流程:

      甲方在每月10日前(如遇重大節(jié)假日時間順延),按照雙方約定收益分配計算方法,甲方通知乙方具體結算金額進行對賬,乙方在收到甲方結算數據通知五個工作日內未提出異議,視為認可甲方數據。

      1.5 結算步驟:

      乙方應按照甲方提供的結算金額開具正規(guī)發(fā)票。甲方在收到乙方發(fā)票后五個工作日內將乙方應得收益直接劃撥到乙方指定的賬戶。

      乙方簽章:

      甲方簽章:

      單位地址:

      單位地址:

      授權代表人(簽字)

      授權代表人(簽字):

      電話:

      電話:

      第四篇:機械行業(yè)知識介紹-基本概念

      機械行業(yè)范圍定義

      機械制造業(yè)是指金屬切削機床從事生產活動的工業(yè)部門,機械工業(yè)是國民經濟的裝備和為人民生活提供消費類機電產品的供應工業(yè),素有“工業(yè)的心臟”之稱。機械制造業(yè)對金屬原材料物理形狀的改變、加工組裝進而成為產品??傊?,只要是以一個個金屬零部件加工組裝為主要工序的工業(yè)領域都是屬于機械制造業(yè)的范疇。

      機械制造業(yè)是歷史悠久的工業(yè)形式,時至今日,其第一大工業(yè)的地位仍然無法被撼動,機械制造業(yè)依舊是我國最主要的工業(yè)之一。它對國民經濟運行的質量和效益、產業(yè)結構的調整和優(yōu)化具有極其重要的作用。

      根據我國機械工業(yè)聯合會的劃分,機械制造行業(yè)主要包括農業(yè)機械、工程機械制造行業(yè)、儀器儀表行業(yè)、石化通用行業(yè)、重型礦山、機床工具行業(yè)、電工電器行業(yè)、通用基礎件行業(yè)、食品包裝機械制造行業(yè)、汽車行業(yè)、其它行業(yè)(包括各類紡織機械、鑄件、鍛件、建筑用金屬品)共11個行業(yè)。

      機械工業(yè)包括裝備制造業(yè),又稱裝備工業(yè),主要是指資本品制造業(yè),是為滿足國民經濟各部門發(fā)展和國家安全需要而制造各種技術裝備的產業(yè)總稱。

      本方案的機械行業(yè)主要包括以下細分機械行業(yè):農業(yè)機械(包括拖拉機、內燃機)、工程機械制造行業(yè)、石化通用行業(yè)(其中通用設備包括泵、風機、氣體壓縮機、閥門、制冷空調設備、大氣污染防治設備、造紙機械、印刷機、裝訂機械、制藥工業(yè)專用設備、塑料加工設備、水泥設備、金屬結構制品、金屬制液體儲藏罐、金屬制氣體儲存罐)、重型礦山、機床工具行業(yè)、電工電器行業(yè)(不包括電線電纜、焊條、家用電器)、通用基礎件行業(yè)、食品包裝機械制造行業(yè)、其它行業(yè)(包括鍛件、鑄件、鑄鐵管、紡織針織染整設備,不包括建筑用金屬品)

      機械行業(yè)的企業(yè)的組織規(guī)模大小不一,原國有企業(yè)一般都是包括機械加工、鈑金加工、熱表處理、鑄造、鍛造、裝配等工藝手段齊全的綜合全能廠,改革開放以來,不少企業(yè)的熱表處理、鑄造、鍛造等專用工藝從原有企業(yè)獨立出來成立專業(yè)加工企業(yè)。

      第五篇:21種網游運營活動類型(寫寫幫推薦)

      二十一類網游運營活動模板及特點分析

      一、注冊類活動

      1、活動方式:

      包括預注冊、在線注冊即送游戲禮包、派送媒體禮包激活碼等主流活動方式,深度點可做特色差異性禮包,分不同媒體渠道或平臺給予不同獎勵類型,甚至注冊即送實體獎(如話費、手機抽獎等)等活動方式。

      2、活動目的及特點:

      (1)短時間內吸引玩家進駐游戲欲望

      (2)可為產品市場推廣高度結合,提供宣傳點,增加媒體曝光量

      (3)*預注冊活動可有效提高玩家留存率,且在市場推廣方面有很高的價值

      3、活動缺點分析:

      實體獎比虛擬獎對新玩家更具吸引力,但如果游戲質量本身不高,容易造成活動結束后人氣和在線人數的急劇滑落,還容易造成大量小號生成對數據模型產生偏移。

      4、獎品建議:

      普通禮包獎勵。通常發(fā)送的道具是為調整新玩家對游戲的入手難度,或可贈送普通高級武器,或限時型道具,刺激玩家升級欲望。不建議給予新玩家消費性道具暗示。

      二、征集類活動

      1、活動方式:

      通常指在指包括在官網、論壇、貼吧、線下等社區(qū)平臺的玩家征集活動,征集內容可為測評建議、游戲攻略心得、BUG收集、人氣玩家照片,游戲心情故事、老玩家回歸等。

      2、活動目的及特點:

      (1)深入了解目標玩家群體的資料及游戲心理特性。

      (2)易在玩家之間形成討論點和話題,可在網站和論壇一定時間內聚集人氣。

      (3)玩家的截圖和征文可作為軟文素材,可提供一定的宣傳點。

      (4)了解玩家的游戲建議和想法,可作為游戲運營和修改的參考。

      3、活動缺點分析: 征集活動需要專門人員對征集的信息進行分類整理,審核周期較長,多數都由人工手動進行。

      4、獎品建議:

      特殊紀念性道具

      三、評選類活動

      1、活動方式:

      可分為游戲外和游戲內兩種方式。游戲外通常指在官網論壇、貼吧、各大游戲媒體等玩家聚集較多的社交平臺進行的美女玩家評選、代言人評選等有推廣目的的軟廣型評選活動;游戲內則包括本服的人氣公會,人氣玩家角色,人氣NPC等評選活動。

      2、活動目的及特點:

      (1)通過造成玩家自發(fā)拉票行為,增近玩家間互動,通過玩家和好友間拉票行為,引入潛在用戶并能宣傳游戲

      (2)利用美女、最強等話題性詞眼做噱頭,吸引媒體及玩家注意,提升游戲關注度(3)通過參賽人員的八卦新聞來延長曝光周期,配合軟文達到炒作效果。

      (4)活躍游戲氣氛,加強玩家間互動與熟悉程度。

      3、活動缺點分析:

      活動開啟后不易控制,需準備各種預案,在活動期需要不斷制造花邊新聞來維持熱點。

      4、獎品建議:

      建議給予有個性特色的榮譽性稱號

      四、充值類活動

      1、活動方式:

      除了充值返還、限時充值加倍、首充加倍等常規(guī)方式外,可考慮充值贈充值代金卷、道具打折卷等方式,刺激玩家繼續(xù)充值欲望。另注:除非有特殊目的,盡量不舉辦充值比賽活動。

      2、活動目的及特點:

      (1)能在短期內促使付費玩家充值大量現金,提升營入。

      (2)吸引潛在的未付費用戶進行付費,提升付費率。(3)能促使付費用戶在之后較長的期間內駐留不易于流失。

      3、活動缺點分析:

      促銷行為可能會減少部分產品收益,同時出現較多的高級道具會間接影響游戲平衡,加劇了付費用戶和非付費用戶之間的差距。應當注意促銷活動給予的獎勵數值,避免惡性循環(huán)造成游戲數據失衡。

      五、抽獎類活動

      1、活動方式:

      在游戲內或游戲官網,利用寶箱、轉盤、許愿樹等游戲功能,讓玩家少量投入,博取獲得超級大獎的機會。

      2、活動目的及特點:

      (1)以極品道具或者實體獎為誘餌,利用玩家賭博心理,獲取高額收入

      (2)準入門檻低,通過頁面抽獎形式讓更多的用戶瀏覽官網,利于游戲推廣

      3、活動缺點分析:

      (1)活動頁面涉及小游戲需要進行開發(fā)和測試,準備周期較長。(2)對于抽獎類的活動玩家會認為有內定中獎嫌疑,如何保證玩家所關心的重點

      (3)政府監(jiān)管下對賭博性質的處罰

      4、獎品建議:

      通過用游戲內高級稀有道具以吸引刺激玩家參與。

      六、競賽類活動

      1、活動方式:

      以個人、團隊、幫派、陣營為單位,根據各種游戲的不同特性,進行各種類型的競技比賽。通常為PK型競技、收集型競技,財富競技、游戲內容完成度競技等。

      2、活動目的及特點:

      (1)激發(fā)玩家出人頭地,游戲榮譽感存在感等心理,能刺激消費大戶的熱情,增加此類玩家的付費額并提升游戲興趣度。

      (2)幫戰(zhàn)、陣營戰(zhàn)通常是游戲的核心玩法。

      (3)收集資源型競技有助于游戲內資源或道具的流通與消耗。

      3、活動缺點分析:

      對門檻相對較高的競技類比賽,通常更利于人民幣玩家獲勝,造成參與面較窄,公平性較低。普通玩家通常會有認為此類活動是專門針對特定玩家打造的心理。如何平民化、低門檻、保證一定的普通玩家的獲勝機率是此類活動策劃發(fā)展的方向。

      4、獎品建議:

      此類活動通常會涉及游戲自身玩法的積分或榮譽系統,同時也根據競賽名次或勝率給予中高級的稀有裝備道具。

      八、幫派類活動

      1、活動方式:

      針對幫派、家族、公會、聯盟進行的活動,如幫戰(zhàn)、工會戰(zhàn)、勢力占有率比拼、攻城戰(zhàn)、資源收集等

      2、活動目的及特點:

      (1)通常是網游互動功能的核心玩法之一。

      (2)利用團隊凝聚力、團隊榮譽感為啟點,人為設置玩家之間紛爭,讓玩家體驗團隊對抗樂趣同時增加游戲道具消耗,側面提高游戲營收。

      (3)通常是增加玩家間游戲互動和游戲粘合度最有效的方法之一。

      3、活動缺點分析:

      對服務器、游戲程序支持的要求較高。

      4、獎品建議:

      適合公會的獎勵,如公會稱號、公會道具、公會成員道具等。

      九、沖級類活動

      1、活動方式:

      在一定時間內,沖到指定等級、或沖級最高的人獲得獎勵。也可根據等級、積分或游戲內其他數據如虛擬幣、聲望威望、極品道具等作為評判標準。

      2、活動目的及特點:

      (1)一般適用于游戲開服階段,用此類活動吸引玩家持續(xù)進行游戲,增加玩家對游戲的沉沁度。(2)能有效地提升用戶的平均等級,利于玩家駐留

      (3)階段性區(qū)間獎勵利于新手用戶熟悉游戲,降低體驗門檻

      (4)同理于提前給新手玩家高級裝備,吸引玩家持續(xù)進行游戲的心理。

      3、活動缺點分析:

      (1)嚴重影響玩家對游戲內容的體驗程度

      (2)容易產生玩家對游戲的透支度,厭煩感,會減少一定的游戲生命周期

      (3)需要考慮外掛因素和職業(yè)刷號玩家的影響公平性。

      4、獎品建議:

      視具體活動情況與難點,通常發(fā)送游戲內中高級虛擬道具獎勵。

      十、BUFF類活動

      1、活動方式:

      全民、團隊、單個玩家的屬性增益性獎勵,如經驗類、角色屬性提高、裝備爆率提高等

      2、活動目的及特點:(1)適用于高峰時段服務器在線人數,網游運營常用的方法之一。

      (2)能在短時間內急劇提升在線人數,側面提高玩家在線時長和各項數據指標,結合其他形式活動可以有效的提升銷售和消耗。

      (3)調整游戲難度、新手玩家上手度的常用方法之一。

      (4)不會造成類似于裝備道具帶來的游戲平衡性影響。

      (5)通常與其他游戲活動形式進行結合。

      3、活動缺點分析:

      (1)此類活動容易縮短產品生命周期,活動時長和次數需要嚴格控制

      (2)活動結束后在線會陷入低潮期,需要其他活動方式來進行拖延

      (3)在線人數峰值對服務器會有一定短期壓力

      十一、BOSS類活動

      1、活動方式:

      在特定時間段內,設定特點BOSS,吸引玩家去擊殺,以獲得中高級稀有道具或經驗獎勵。如稀有怪物、超級BOSS、節(jié)日BOSS、怪物攻城等。

      2、活動目的及特點:

      (1)通常涉及游戲核心玩法之一,增加游戲體驗度。

      (2)娛樂性強,能讓玩家更好的感受擊殺BOSS的快感;提升玩家在線人數,側面提高銷售和消耗。

      3、活動缺點分析:

      容易被專業(yè)BOSS隊利用,影響其他玩家游戲體驗

      4、獎品建議:

      根據BOSS難度設置游戲內中高級稀有道具或大量游戲經驗等。

      十二、問答類活動

      1、活動方式:

      通常是讓玩家在游戲內的指定地點回答系統所提供的各色問題,根據回答對題目的次數或正確率給予不同獎勵。但現階段一些游戲已嘗試加入新的內置小游戲(如石頭剪刀布等)來代替純知識型答題。

      2、活動目的及特點:

      (1)通過答題的形式降低活動參與門檻,給予所有玩家公平競技的機會。

      (2)問題內容通常與游戲題材或游戲內容相關,可加深玩家對游戲的代入感、熟悉度。

      (3)可加入純娛樂類問題元素,如搞笑類、腦筋急轉彎、熱門話題類問題,增加一定程度的玩家游戲娛樂性。

      3、活動缺點分析:

      需要一定量的題庫或程序支持

      4、獎品建議:

      除常用道具外,可普及一些冷門道具,加強玩家對游戲各種功能的熟悉度??煽紤]設置少量稀有道具,加強玩家對此功能的參與度。

      十三、收集類活動

      1、活動方式:

      通常指讓玩家收集某樣游戲物品或資源,可分限時或不限時進行。

      2、活動目的及特點:

      (1)收集指定道具的概率可控,兌換獎勵的風險可控

      (2)參與門檻低,玩家易于接受

      (3)利于游戲內資源的流通與消耗。

      3、活動缺點分析:

      需要一定程序開發(fā)支持,可能會造成游戲數據的不平衡。

      4、獎品建議:

      視收集難度決定獎勵道具或成就型獎勵,通常為合成強化高級裝備的材料之一。

      十四、尋寶類活動

      1、活動方式:

      通過游戲任務設置或GM人工操作,讓玩家在地圖的某個地方找到游戲內某個物品道具。

      2、活動目的及特點:

      (1)加強游戲娛樂性,增加玩家在線樂趣及游戲參與度,可通過其他輔助活動形式(如節(jié)日活動)來優(yōu)化此類活動。(2)會間接加深玩家間競爭的互動行為。

      3、活動缺點分析:

      活動本身對銷售和消耗沒有直接影響力。

      4、獎品建議:

      視活動期間開放的寶物數量決定道具獎勵的稀有程度。

      十五、任務類活動

      1、活動方式:

      通常指游戲日常任務或是利用游戲內已有的各種類任務途徑,指定某個任務,活動期間限時或限量讓玩家循環(huán)重復完成,并修改其任務獎勵數據刺激玩家完成此活動。

      2、活動目的及特點:

      (1)充分利用游戲本身已有的游戲資源

      (2)加深玩家對游戲內容的熟悉程度和在線時間。

      (3)可結合其他活動形式,如節(jié)日類活動。

      3、活動缺點分析:

      本身活動形式等同于完成任務,大量重復完成容易使玩家產生厭煩。

      4、獎品建議:

      通常是玩家在游戲內常用消耗道具獎勵。

      十六、副本類活動

      1、活動方式:

      通常指游戲日常副本或是利用游戲內已有的各種副本途徑,指定完成某個副本任務,活動期間限時或限量讓玩家循環(huán)重復完成,并修改其怪物掉落道具或完成任務獎勵數據刺激玩家完成此活動。

      2、活動目的及特點:

      (1)充分利用游戲本身已有的游戲資源

      (2)加深玩家對游戲內容的熟悉程度和在線時間。

      (3)可結合其他活動形式,如節(jié)日類活動。

      3、活動缺點分析: 本身活動形式等同于重刷副本,大量重復完成容易使玩家產生厭煩。

      4、獎品建議:

      通常是玩家在游戲內常用消耗道具獎勵

      十七、連續(xù)性、簽到類活動

      1、活動方式:

      如每日簽到送禮或連續(xù)每日完成指定游戲行為,累積一定次數后給予獎勵。

      2、活動目的及特點:

      (1)吸引玩家每日登入游戲,提高游戲留存率,可加入補簽系統。

      (2)門檻低,玩家普及性高。

      3、活動缺點分析:

      通常此類活動內容較簡單單調,可考慮與其他活動結合。

      4、獎品建議:

      每日完成可得到的獎勵大多為普通道具,需積累一定次數才得到的獎勵可為對普通玩家有一定吸引力的獎勵道具。十八、商城類活動

      1、活動方式:

      常規(guī)方式包括商品打折、人氣推薦、顯示銷售、捆綁銷售、限人購買、團購等形式,可充分參考現實中的各種促銷活動。

      2、活動目的及特點:

      (1)無論哪種商城營銷方式,最終目的還是擴大銷售額,提升付費率。

      (2)可充分考慮各種營銷技巧。例如利用買一贈一時方式時,玩家購買某個高級英雄道具,則附送同樣需要充值的高級武器所需要的合成材料道具,刺激玩家考慮繼續(xù)充值購買合材料道具以合成高級武器。

      3、活動缺點分析:

      容易造成玩家大量充值后積壓消耗品,應結合消耗類活動同時進行。在稀有道具(如高級裝備)促銷時需視情況慎重,避免道具泛濫貶值過快而造成的各種問題。

      十九、節(jié)日類活動

      1、活動方式:

      即與現實節(jié)日慶典相互呼應,根據節(jié)日內容和背景,可結合各種活動形式。

      2、活動目的及特點:

      (1)通常節(jié)日內玩家在線數量都會較高,節(jié)日活動會給予一定刺激。

      (2)提高游戲活躍度,造成一定話題性可作為宣傳推廣材料。

      (3)提高游戲熱度和玩家代入感。

      3、活動缺點分析:

      有時效性,活動策劃及程序需節(jié)日前提前準備、4、獎品建議:

      可根據各種活動形式的不同給予不同的獎勵和與節(jié)日內容相關的有紀念意義的特殊獎勵。

      二十、情懷、話題類活動

      1、活動方式:

      根據時下熱點話題所做的相關活動,如抗倭保釣等,無固定形式。而情懷類通常指利用玩家某情懷,如懷舊、感恩等所做相關活動,如老玩家回歸等。

      2、活動目的及特點:

      (1)貼近玩家生活。活動形式結合當前熱點話題讓玩家切身感受與眾不同才是上策。

      (2)造成一定話題性,可作為推廣宣傳素材。

      (3)如老玩家回歸等“走心流”會提高玩家對游戲和游戲制作商的認可與好感,加長游戲生命周期。

      3、活動缺點分析:

      需要對玩家群體有一定程度的了解與分析,某些素材可能會有時效性難以重復利用。

      4、獎品建議:

      可做些特殊紀念性獎品 二

      十一、線下類活動

      1、活動方式:

      即線下活動,無固定形式,如玩家見面會等。

      2、活動目的及特點:

      (1)線下活動可造成一定話題性有利用游戲推廣宣傳。

      (2)根據形式的不同所帶來的影響和效果與不同。

      3、活動缺點分析:

      需要的人力資源較多,準備工作較多,有地域性難度。

      4、獎品建議:

      可做些特殊紀念性獎品

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