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      10年網(wǎng)游行業(yè)分析報(bào)告-僅用于學(xué)習(xí)交流

      時(shí)間:2019-05-14 23:00:48下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:10年網(wǎng)游行業(yè)分析報(bào)告-僅用于學(xué)習(xí)交流

      近期中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)分析報(bào)告

      目錄

      一 研究背景簡(jiǎn)介――――――――――――――――――――3 二 中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)概況――――――――――――――――――4 三近期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀――――――――――――――――――9 四 存在的問題和解決建議――――――――――――――――12 五 案例研究-巨人網(wǎng)絡(luò)―――――――――――――――――15 六 附錄 ――――――――――――――――――――――――16

      圖目錄

      網(wǎng)絡(luò)游戲分類介紹――――――――――――――――――――3 03-09中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速――――――――――――5 03-13中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模―――――――――――――――6 2009中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)規(guī)模份額TOP10――――――――7 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶資料分析系列圖―――――――――――2-9 03-09年各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展對(duì)比圖―――――――――――11 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)偏好系列圖―――――――――――――14

      第一部分 研究背景簡(jiǎn)介

      1.研究背景

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展超過十年的時(shí)間,形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為、運(yùn)營(yíng)商發(fā)展策略以及相關(guān)政府部門的監(jiān)管措施也隨著行業(yè)的發(fā) 展而變化;另一方面,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)成熟,但在盈利模式以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面也 存在很大不確定性。

      2.研究范疇

      圖 1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類介紹

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品按照不同維度分類也有所不同;參考網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的“使用方式”以及“產(chǎn)品形式”,采取復(fù)合分類方法,將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為兩大類三小類:大類為大型多人在線游戲(MMOG)與多人在線游戲(MOG);小類為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、在線休閑游戲(Online Casual Game)、瀏覽器游戲(Browser Game),詳見圖1所示;本次產(chǎn)品研究范疇限定在大型多人游戲(MMOG)類型。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),這是目前主流的游戲類型,市場(chǎng)上知名的《傳奇》、《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》、《征途》等游戲都屬于這一類型。根據(jù)文化部《 2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》(以下

      簡(jiǎn)稱“文化部網(wǎng)游白皮書”)中統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2009年 MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為 79%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 203.8億元,較 2008年增長(zhǎng) 35.2%。

      大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺(tái)上的游戲,休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤所耗費(fèi)的時(shí)間一般不會(huì)超過 10分鐘,由于休閑游戲內(nèi)容健康、適合人群廣泛,經(jīng)營(yíng)政策風(fēng)險(xiǎn)小。根據(jù)“文化部網(wǎng)游白皮書”統(tǒng)計(jì),2009年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為 13.8%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 35.5億元,較 2008年增長(zhǎng)49.7%。

      3.研究目的

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處于產(chǎn)品導(dǎo)向的狀態(tài),但隨著用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知的不斷加深,其對(duì)于游戲產(chǎn)品的選擇標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)進(jìn)一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商未來市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。本次報(bào)告將對(duì)用戶習(xí)慣以及消費(fèi)心理進(jìn)行闡述,重點(diǎn)在于研究盈利模式對(duì)玩家和游戲運(yùn)營(yíng)的影響,為運(yùn)營(yíng)商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場(chǎng)決策提供依據(jù)。

      4.網(wǎng)絡(luò)游戲術(shù)語解析

      ※ 網(wǎng)絡(luò)游戲賬戶數(shù)量:指網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中注冊(cè)的賬戶數(shù)量。

      ※ 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量:指網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品使用用戶個(gè)體數(shù)量,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以在 一款游戲產(chǎn)品中注冊(cè)多個(gè)賬戶。

      ※ 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模:如無特殊說明,本報(bào)告用戶規(guī)模指2009年平均每月至少使用 過一次大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)產(chǎn)品的用戶數(shù)量。

      ※ 付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶:在網(wǎng)絡(luò)游戲使用過程中,有過花費(fèi)的用戶,這里的花費(fèi)包括官方渠道充值花費(fèi)、非官方虛擬物品購(gòu)買花費(fèi)以及請(qǐng)別人代練的花費(fèi)。

      ※PCU(最高同時(shí)在線人數(shù)),ARPU(每月用戶平均收入)5.調(diào)研方式介紹

      因?yàn)闀r(shí)間和資金,人力有限,采用的是 二手資料研究發(fā)。本次調(diào)研報(bào)告的目的之一是結(jié)合目前市場(chǎng)狀況給出合理的發(fā)展建議,我研究大量二手資料,并在報(bào)告中結(jié)合調(diào)研數(shù)據(jù)給予相應(yīng)的分析以及建議。

      主要參考資料有《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》 文化部10年3月份發(fā)表;《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度數(shù)據(jù)》艾瑞咨詢;《網(wǎng)游行業(yè)深度行業(yè)報(bào)告》海通證券研究所;完美時(shí)空,巨人網(wǎng)絡(luò)的09年年報(bào),10年第一季度財(cái)報(bào)。

      第二部分 中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)概況

      1.網(wǎng)游收費(fèi)模式

      網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式主要為按道具收費(fèi)(即通常說的 Item-based)和按在線時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(即 Time-based)兩種模式,按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),是網(wǎng)游剛剛開始的時(shí)候普遍采用的收費(fèi)模式。國(guó)內(nèi)目前幾款按時(shí)長(zhǎng)收 費(fèi)的游戲每小時(shí)費(fèi)用在 0.4元—0.48元之間。除了按每小時(shí)計(jì)費(fèi)外,還有采用包月收費(fèi)、連續(xù)收費(fèi)(例如連續(xù) 5天等)的模式。按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的游戲通常具有較好的游戲平衡性,仍是部分游戲喜歡采用的收費(fèi)模式,例如目前網(wǎng)易在運(yùn)營(yíng)的暴雪公司的游戲《魔獸世界》、網(wǎng)易自主研發(fā)的在線人數(shù)保持著記錄的《夢(mèng)幻西游》、以及網(wǎng)易另一款大作《大話西游 2》、金山軟件的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版 3》、盛大代理的韓國(guó)游戲《永恒之塔》。

      按道具收費(fèi),就是在游戲中出售虛擬道具,玩家擁有這些道具后可以提升戰(zhàn)斗力水平、經(jīng)驗(yàn)值等。道具收費(fèi)模式是目前主要的收費(fèi)模式,按道具收費(fèi)的游戲又通常稱為“免 費(fèi)游戲”,這個(gè)免費(fèi)指的是玩家參與游戲的基本功能免費(fèi),但道具是要購(gòu)買的。道具收 費(fèi)模式最早是在一些休閑游戲中使用的收費(fèi)模式,后來 2005年底盛大首先將旗下原先 按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的游戲《夢(mèng)幻國(guó)度》《熱血傳奇》《傳奇世界》等游戲的基本時(shí)長(zhǎng)免費(fèi),只 對(duì)購(gòu)買游戲的增值服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)。道具模式從此成為 2006年至今游戲主要收費(fèi)模式。由于游戲本身免費(fèi),玩家可以免費(fèi)試玩,這對(duì)近幾年游戲玩家的迅速增長(zhǎng)有很大作用。同時(shí),對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商來說,道具模式可以充分開發(fā)玩家的付費(fèi)意愿,提高游戲用戶的 ARPU值。按照 IDC統(tǒng)計(jì),2008年 76%的游戲收入來自道具收費(fèi)模式。

      交易收費(fèi):此種模式指游戲中游戲時(shí)間和道具全部免費(fèi),由廠商采取對(duì)用戶之間交易收取費(fèi)用模式,從而盈利。這是一種新型的收費(fèi)模式,已經(jīng)在巨人網(wǎng)絡(luò)的綠色《征途》中試驗(yàn)。

      2.支付途徑

      目前網(wǎng)游主要的支付途徑有以下幾種:

      (1)在線充值。一般通過網(wǎng)上銀行、第三方支付(如支付寶、快錢等)。

      (2)實(shí)物卡充值。即用戶在便利店等游戲點(diǎn)卡零售點(diǎn)購(gòu)買的實(shí)物卡通過卡號(hào)、密碼充值。

      (3)固定電話購(gòu)卡。通過電信、聯(lián)通等提供的專門聲訊號(hào)碼,一般 3-6元/次收費(fèi)。(4)手機(jī)購(gòu)卡。手機(jī)購(gòu)卡有三種方式:通過發(fā)送短信到某一特定號(hào)碼,短信一般 1-2元/條;通過移動(dòng)手機(jī)錢包來支付;通過手機(jī)撥打聲訊電話號(hào)碼。

      (5)手機(jī)充值卡充值。即直接可以用移動(dòng)、聯(lián)通手機(jī)充值卡來進(jìn)行充值。通過神州付提供的平臺(tái)可以直接給游戲帳戶充值。

      3.市場(chǎng)規(guī)模

      按照行業(yè)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢(iResearch)統(tǒng)計(jì),2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到人民幣 208億元、2009年為 271億元,增長(zhǎng) 30%。根據(jù)文化部首次發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》統(tǒng)計(jì),2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 258億元人民幣,同比增長(zhǎng) 39.5%,其中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 157.8億元人民幣,比 2008年增長(zhǎng) 41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的 61.2%。

      4.主要游戲廠商

      目前領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營(yíng)商按照收入規(guī)模來劃分,第一梯隊(duì)(年收入在 5億以上)的有:騰訊、盛大、網(wǎng)易、完美、搜狐、巨人、九城、網(wǎng)龍、金山、久游、光宇華夏;第二梯隊(duì)(年收入規(guī)模預(yù)計(jì)在 0.5-5億之間)的有:中華游戲網(wǎng)、聯(lián)眾、天聯(lián)世紀(jì)、世紀(jì)天成、成都?jí)艄S、上海魔力游、中青寶網(wǎng)、蝸牛電子、麒麟游戲、藍(lán)港在線、目標(biāo)軟件、大承網(wǎng)絡(luò)等。

      2009年騰訊以21.1%的市場(chǎng)占有率超過盛大排名第一,盛大、網(wǎng)易、完美時(shí)空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業(yè)分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際上已經(jīng)進(jìn)入資本的較量階段,也是大型企業(yè)逐步壟斷市場(chǎng)的階段。自此之后,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)留給中小型企業(yè)的空間會(huì)越來越小,再加上投資者對(duì)游戲行業(yè)的投入也趨于謹(jǐn)慎,鑒于以上幾點(diǎn),未來中小型企業(yè),特別是沒有資金積累的企業(yè)生存環(huán)境會(huì)進(jìn)一步惡化。分上市公司業(yè)績(jī)以美元為單位,表1中按相應(yīng)的匯率換算為人民幣我們預(yù)計(jì),騰訊在 2009年第二季度開始奪得網(wǎng)游收入第一名的位置后,后續(xù)將繼續(xù)穩(wěn)坐第一名的位置,并將繼續(xù)逐漸拉大與第二名的差距;隨著網(wǎng)易代理暴雪的《魔獸世界》在 2009年第四季度完整運(yùn)營(yíng)一個(gè)季度后,有望再次與盛大爭(zhēng)奪網(wǎng)游收入排名第二把交椅;而失去占收入約 90%的《魔獸世界》的九城將退出網(wǎng)游第一梯隊(duì);金山軟件隨著《劍網(wǎng)三》以及其它自主研發(fā)游

      戲逐漸發(fā)力后,09年 3季度排名上升至第 7名。

      5.主要消費(fèi)人群分析 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到6931萬,農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例為22.4%。中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入偏低,無收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用戶群體比例占到25.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體用戶流失率較低,3年以上游戲年齡的用戶占到總體用戶的46.7%,而網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)間在2年以下的用戶僅占到總體用戶數(shù)的29.6%。游戲使用地點(diǎn)逐步多元化,將網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡(luò)游戲使用地點(diǎn)的用戶比例提升。家庭與網(wǎng)吧依然是用戶使用網(wǎng)絡(luò)游戲最多的地點(diǎn),用戶比例分別為79.7%和59.6%。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲使用時(shí)間較長(zhǎng)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單次游戲使用時(shí)間為3.1小時(shí),略微超過3小時(shí)的健康游戲時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)。

      導(dǎo)致用戶流失的前三大要素分別是“游戲安全性”、“外掛泛濫”以及“朋友離開或者轉(zhuǎn)站”,比例分別為64.4%、52.4%和45.1%;

      39.9%的大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲產(chǎn)品使用過程中產(chǎn)生過花費(fèi)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶2009年平均每月游戲花費(fèi)為165元,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要花費(fèi)段集中在81-150元,用戶比

      例為26.4%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲消費(fèi)來源呈現(xiàn)出以個(gè)人收入為主、家長(zhǎng)供給為輔的狀態(tài)。個(gè)人收入與家長(zhǎng)供給成為游戲用戶主要消費(fèi)來源,比例分別為61.2%和24.0%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)游戲用戶收入高于免費(fèi)游戲用戶。免費(fèi)游戲用戶中,無收入人群占到32.0%,而有收入人群比例為23.2%。

      按時(shí)間段收費(fèi)偏好比例明顯提升。喜好按照時(shí)間段收費(fèi)的用戶以41.9%的比例占據(jù)首位。網(wǎng)吧銷售渠道價(jià)值進(jìn)一步提升。網(wǎng)吧以52.8%的微弱優(yōu)勢(shì)超過零售商店成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)買游戲充值卡最主要地點(diǎn)。大型休閑游戲成為用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。

      CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在用戶最常用的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,大型休閑游戲占到52.1%,MMORPG用戶比例為47.9%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同一時(shí)間段MMOG類型單款游戲忠誠(chéng)度較08年有所降低。CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同時(shí)使用大型游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,對(duì)于43.7%的用戶而言同時(shí)只使用一種MMOG產(chǎn)品。網(wǎng)

      絡(luò)游戲產(chǎn)品個(gè)人用戶生命周期較短。產(chǎn)品更換周期在三個(gè)月以下的用戶占到16.4%,3個(gè)月-6個(gè)月的用戶比例為13.9%,半年到1年的用戶比例為20.8%。

      3D成為中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的圖形形式,50.5%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)于3D游戲的態(tài)度是比較喜歡或者非常喜歡。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告影響力較初期有所下降,廣告對(duì)于用戶較有影響或者很大影響的用戶比例為21.9%,而沒有影響或者影響不大的比例高達(dá)44.6%。中國(guó)虛擬物品交易用戶年齡主要集中在18-22歲,比例高達(dá)50.3%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易目的缺乏理性。CNNIC2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,“游戲角色更強(qiáng)大”為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)買虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。

      第三部分近期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      1.競(jìng)爭(zhēng)格局 游戲產(chǎn)量迅速增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)(GBC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》我們可以看到,從 2006-2009年每年在中國(guó)大陸新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量逐漸遞增,2006-2009年新上線游戲數(shù)量分別為 27款、76款、87、120款,國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)的游戲截至 2009年底達(dá)到 389款。

      競(jìng)爭(zhēng)格局主要受同期游戲大作推出情況影響。我們結(jié)合網(wǎng)易兩款收費(fèi)游戲大作的近4年 ACU(Average Concurrent Users,平均在線人數(shù))季度變動(dòng)趨勢(shì)(因?yàn)槭鞘召M(fèi)游戲,平均在線人數(shù)與收入變動(dòng)趨勢(shì)基本完全一致)、與同期市場(chǎng)上游戲大作(月收入規(guī)模上 3000萬的)推出情況做出對(duì)比。在 2005年底之前,與網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》和《大話西游 II》可

      稱得上競(jìng)爭(zhēng)的產(chǎn)品只有《魔獸世界》和《傳奇》,真正的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)是從 2006年道具收費(fèi)模式的《征途》《問道》《魔域》的推出開始。我們匯總了從 2006年—2009年 Q3推出的游戲大作,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易兩款大作合計(jì) ACU的起伏與市場(chǎng)對(duì)應(yīng)的游戲大作推出時(shí)間有關(guān)聯(lián) ——當(dāng)市場(chǎng)上有超級(jí)大作推出后,網(wǎng)易兩款主力游戲的 ACU會(huì)有比較明顯的下降趨勢(shì),例如 2006、2007、和 2009年中期都有這一現(xiàn)象,并且主要與 MMORPG類游戲大作有關(guān),與 ACG類游戲并沒有表現(xiàn)出太大的關(guān)聯(lián),如 2008年上半年推出的三款休閑或者偏休閑類游戲《QQ飛車》《 QQ炫舞》《 DNF》并未對(duì)網(wǎng)易的游戲構(gòu)成明顯不利影響。

      2.分化趨勢(shì)

      具備平臺(tái)或產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)的廠商顯優(yōu)勢(shì)從以下各大網(wǎng)游公司 2006年 Q1—2009年 Q3季度收入變化趨勢(shì)來看,我們看出,具備平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的騰訊網(wǎng)游收入增速最快,其次是盛大、網(wǎng)易、完美、暢游保持著健康的增長(zhǎng)趨勢(shì),金山、網(wǎng)龍較為平穩(wěn),而巨人產(chǎn)品的調(diào)整從 08年第三季度開始出現(xiàn)下滑,九城由于絕大部分收入來自原先代理的《魔獸世界》,失去魔獸后收入大幅下降,并且業(yè)績(jī)由盈轉(zhuǎn)虧。

      騰訊有 9.9億 QQ注冊(cè)帳號(hào)、活躍帳號(hào)達(dá)到 4.5億,擁有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不可比擬的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),2006—2008年網(wǎng)游收入年復(fù)合增長(zhǎng)達(dá)到 93%,根據(jù)我們預(yù)測(cè),2009年上半年游戲同比增長(zhǎng)更是達(dá)到 173%,我們預(yù)計(jì)全年增長(zhǎng)在 150%左右。盡管騰訊真正意義的游戲業(yè)務(wù)從 2006年才開始,但依托強(qiáng)大的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),增速迅猛,2009年 Q2單網(wǎng)游收入已經(jīng)第一,而且可預(yù)見的時(shí)期內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手將無法超越。

      盛大具有較強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力,從盛大游戲季度增長(zhǎng)趨勢(shì)可以看到,盛大應(yīng)對(duì)所運(yùn)營(yíng)的游戲的投入產(chǎn)出具有較大的把握,所以能長(zhǎng)期保持了這一穩(wěn)定的快速增長(zhǎng)趨勢(shì)。

      網(wǎng)易、完美都是自主研發(fā)為主,并且在研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)等方面擁有較為綜合的優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品組合也較為豐富,增長(zhǎng)趨勢(shì)較為健康。

      暢游的收入主要來自一款成功的游戲巨作《天龍八部》,近幾年也保持了快速的增長(zhǎng),但產(chǎn)品組合略顯單一。另一大制作游戲《鹿鼎記》推出時(shí)間有所延遲,給公司短期業(yè)績(jī)是否還能繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)帶來較大不確定性。

      巨人也是主要依賴一款游戲大作《征途》近幾年取得了快速的增長(zhǎng),但一方面由于產(chǎn)品組合較為單一,另一方面有些“過度營(yíng)銷”,以及監(jiān)管部門對(duì)游戲中“開寶箱”政策的出臺(tái)后產(chǎn)品的調(diào)整,使得巨人游戲收入從 08年三季度開始到 09年末經(jīng)歷了較長(zhǎng)時(shí)間低迷期,但隨著公司主力產(chǎn)品調(diào)整完成,以及新游戲的推出公司有望從 2010年開始收入大幅扭轉(zhuǎn)向上。

      金山軟件、網(wǎng)龍都是在研發(fā)方面較為突出的網(wǎng)游公司。這兩個(gè)公司都具有比較成功的游戲,金山是劍俠系列,網(wǎng)龍最成功的是魔域,但又不過度依賴單款游戲,單一游戲最高占到公司游戲收入約 50%。同時(shí),由于擁有游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán),兩個(gè)公司都開展海外業(yè)務(wù),金山目前主要為海外授權(quán),網(wǎng)龍同時(shí)開展海外授權(quán)和海外自主運(yùn)營(yíng)。

      3.生命周期 社區(qū)化及產(chǎn)品升級(jí)延長(zhǎng)了生命周期成功的網(wǎng)游生命周期可達(dá)到 10年以上。從下表中國(guó)網(wǎng)游作品排行榜中可以看出,目前在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)上最成功的游戲都已經(jīng)運(yùn)營(yíng)數(shù)年,其中《傳奇》(2001年推出的叫《熱血傳奇》)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)達(dá)到 8年,而 PCU創(chuàng)下國(guó)內(nèi)網(wǎng)游記錄的《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)運(yùn)營(yíng) 6年之久,網(wǎng)易另一大作《大話西游 II》也已 7年有余,《魔獸世界》進(jìn)入中國(guó) 4年多依舊如火如荼。

      同時(shí),由于廠商不斷的更新內(nèi)容、增加新的資料片、以及技術(shù)的升級(jí)(例如從 2D效果到 2.5D甚至 3D),提高了游戲的可玩性、并迎合了潮流。一款游戲生命周期的延長(zhǎng),對(duì)老游戲是有利的,但我們從近兩年游戲行業(yè)的情況可以看出,正是由于玩家對(duì)老游戲高度的黏性,使得市場(chǎng)再出新的大作變得越來越困難。市場(chǎng)上目前頂級(jí)大作中,月收入規(guī)模上億的依舊是 07年前的幾款游戲,08、09年未能再出來這樣的頂級(jí)大作。我們上文中提到過新網(wǎng)游的推出、尤其是成功大作的推出,對(duì)老游戲會(huì)短期內(nèi)形成一定的沖擊,但正是由于玩家對(duì)老游戲的黏性,在玩家出于好奇嘗試過新游戲后,還是可能繼續(xù)停留在以往的游戲。

      第四部分 存在的問題和解決建議

      1.“聯(lián)合運(yùn)營(yíng)”看上去很美

      面對(duì)一線老牌企業(yè)的重壓,中小網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展更為小心謹(jǐn)慎。為了降低成本,達(dá)成資源互補(bǔ),大量中小企業(yè)開始采用聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式來經(jīng)營(yíng)投資成本較低的網(wǎng)頁(yè)游戲,以獲取生存空間,這也加速了“聯(lián)合運(yùn)營(yíng)”這一概念在2009年的快速傳播。加之后來盛大、金山、騰訊、巨人等一線網(wǎng)游企業(yè)的相繼加入,更使得“聯(lián)合運(yùn)營(yíng)”在過去一年蔚然成風(fēng)。與此同時(shí),盛大、巨人還向中小游戲公司拋出了橄欖枝,希圖以聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的方式將中小網(wǎng)游企業(yè)變作各自的研發(fā)工廠。

      盡管在一些業(yè)內(nèi)人士眼中,“聯(lián)合運(yùn)營(yíng)”算不上特別新鮮的概念,有業(yè)內(nèi)人士甚至稱其為“代理模式的一種異化”。但其概念仍然吸引了不少游戲公司拿出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品資源試水,其中最為典型的就是金山公司拿出花費(fèi)6年時(shí)間打造的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》與盛大游戲的合作,而巨人網(wǎng)絡(luò)也不惜拿出《綠色征途》這一重磅產(chǎn)品去達(dá)成與騰訊用戶資源的互換。

      不難看出,經(jīng)過10余年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)集約化發(fā)展的趨勢(shì)已經(jīng)越來越明顯,尤其是隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,以及網(wǎng)游用戶增長(zhǎng)的逐步放緩,為了保持利潤(rùn),游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)必須通過各種途徑來增加已有用戶的黏性、挖掘已有用戶的價(jià)值。然而保持已有用戶黏性對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)來說往往意味著較高的成本,相反和其他企業(yè)合作卻可以共享用戶和利潤(rùn),同時(shí)還能分散流失用戶的風(fēng)險(xiǎn)。

      2.社交網(wǎng)游蔓延

      社交網(wǎng)站在2009年的迅速崛起,被視作是近兩年來互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的一個(gè)奇跡,而伴隨著這個(gè)奇跡同時(shí)崛起的,則是2009年游戲產(chǎn)業(yè)的另一特色——社交網(wǎng)游。根據(jù)CNNIC測(cè)算,截至去年年底,中國(guó)使用社交網(wǎng)站的網(wǎng)民數(shù)或達(dá)到1.24億。在社交網(wǎng)站用戶中,以玩游戲?yàn)槭褂蒙缃痪W(wǎng)站目的的用戶比例達(dá)到27.4%。

      社交網(wǎng)游在迅速吸金的同時(shí),一些問題也不斷顯現(xiàn):技術(shù)含量低,“山寨”泛濫,產(chǎn)品生命周期過短,游戲娛樂模式單一且缺乏新鮮感??這些問題都難以讓某一款社交網(wǎng)游成為玩家長(zhǎng)期專注的休閑娛樂項(xiàng)目。因此,如何防止社交網(wǎng)游成為“流星”,如何給社交網(wǎng)游

      “續(xù)命”,從而使其真正成為游戲產(chǎn)業(yè)未來一支可持續(xù)發(fā)展的力量,對(duì)于致力于社交網(wǎng)游研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的企業(yè)來說還是一道有待解決的難題。

      3.不良網(wǎng)游激起民憤

      2009年的社會(huì)輿論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲給予了格外的關(guān)注。除了眾媒體對(duì)《魔獸世界》更換代理的過程,及其所引發(fā)的玩家群體性事件進(jìn)行的爭(zhēng)相報(bào)道,《摩爾莊園》這類新興兒童網(wǎng)游的迅速傳播可能導(dǎo)致的未成年人網(wǎng)癮問題也成為媒體關(guān)注的焦點(diǎn)。與之相伴的則是“戒網(wǎng)癮”呼聲的此起彼伏和戒網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)的假象橫生、事件不斷。

      一系列社會(huì)負(fù)面現(xiàn)象的發(fā)生,也導(dǎo)致了政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的頻繁動(dòng)作。2009年6月,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主管部門,文化部聯(lián)合多部委出臺(tái)了加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的相關(guān)文件,并叫停了“免費(fèi)網(wǎng)游”模式中為眾人詬病多時(shí)的“開箱子”等涉嫌賭博的設(shè)置;7月,文化部進(jìn)一步部署了查處“黑幫”主題非法網(wǎng)絡(luò)游戲的工作;9月,新聞出版總署、國(guó)家版權(quán)局和全國(guó)“掃黃打非”工作小組辦公室聯(lián)合下發(fā)通知,強(qiáng)調(diào)對(duì)境外著作權(quán)人授權(quán)進(jìn)口網(wǎng)游的審批,并適度收緊了對(duì)外資的審查、限制尺度;11月,文化部再次部署了第七批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的查處工作,188家涉嫌違法、違規(guī)的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)單位及產(chǎn)品被叫停。

      事實(shí)上,無論是媒體的紛紛報(bào)道,還是政府管理措施的頻頻出手,都體現(xiàn)了當(dāng)前整個(gè)社會(huì)對(duì)于網(wǎng)游負(fù)面影響的高度重視。隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及,以及網(wǎng)游廠商鋪天蓋地的產(chǎn)品營(yíng)銷,未成年人接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會(huì)越來越多,影響也在日益加大。最新調(diào)查顯示,在我國(guó)22歲以下的網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了52.5%。在這樣的趨勢(shì)下,若不能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的不良因素進(jìn)行及時(shí)排查,必將對(duì)青少年造成難以估量的危害。

      4.收費(fèi)模式陷入困境,收入下降

      今年以來納斯達(dá)克中國(guó)網(wǎng)游公司股價(jià)都表現(xiàn)不振。其中,盛大網(wǎng)絡(luò)和完美時(shí)空股價(jià)都累計(jì)下滑了約14%。網(wǎng)易和暢游股價(jià)也有跌幅。美國(guó)投資公司Roth Capital的分析師表示,投資人顧慮的是中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),想要發(fā)布一款成功游戲的難度已是越來越大。中國(guó)網(wǎng)游到底遇到了怎樣的問題?藍(lán)港在線CEO王峰表示,中國(guó)網(wǎng)游的人均高付費(fèi)值已經(jīng)遇到瓶頸,如果不能很好解決,會(huì)導(dǎo)致行業(yè)增長(zhǎng)率下降,網(wǎng)游高速增長(zhǎng)放緩。持續(xù)高增長(zhǎng)難度攀升,網(wǎng)游“免費(fèi)游戲,道具收費(fèi)”的模式在一些業(yè)內(nèi)人士眼中,已成為了阻礙網(wǎng)游行業(yè)繼續(xù)演進(jìn)的桎梏。

      免費(fèi)模式的癥結(jié)在于,過去網(wǎng)游企業(yè)經(jīng)歷了從追逐PCU(最高同時(shí)在線人數(shù))到高ARPU(每用戶平均收入)值的過程。高ARPU值雖然能帶來強(qiáng)悍的活躍玩家收費(fèi)能力,但時(shí)間一久,游戲中就會(huì)形成“人民幣玩家通吃一切”的淘汰效應(yīng),使得底層用戶大量流失成為必然,游戲隨之失去活力。

      據(jù)艾瑞咨詢數(shù)字顯示,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的付費(fèi)玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被稱作“蝗蟲型”,就是不在游戲中花錢,卻享受免費(fèi)游戲內(nèi)容的一類群體,他們是各網(wǎng)游產(chǎn)品中流動(dòng)率最高的人群。

      第五部分 案例分析 巨人網(wǎng)絡(luò)的《綠色征途》

      去年10月,閉關(guān)許久的史玉柱重新出現(xiàn)在公眾面前,提出了“全面向非付費(fèi)玩家傾斜”的策略,轉(zhuǎn)而追求低ARPU值,高活躍用戶數(shù)的模式?!癆RPU值越低越好,玩家人數(shù)越多越好”,換言之,“薄利多銷”成為其提出的新方向。

      巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁紀(jì)學(xué)鋒解釋稱,鼓勵(lì)玩家在游戲中進(jìn)行交易,通過游戲過程獲取道具創(chuàng)造財(cái)富,巨人從中僅收取很低的“交易中介費(fèi)”,讓游戲中交易產(chǎn)業(yè)鏈拉得越長(zhǎng)、流轉(zhuǎn)速度越快越好。不僅僅是率先執(zhí)行的《綠色征途》,巨人以后所有的游戲都將沿用這一模式?!拔乙郧巴孢^盛大的時(shí)間游戲,我有錢,但是我沒有時(shí)間,我在里邊老被人欺負(fù),我就覺得不公平。我錢很多,但是時(shí)間不多,就老被別人打在地上爬不起來?!本奕司W(wǎng)絡(luò)史玉柱對(duì)《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者這樣回憶他要?jiǎng)?chuàng)辦網(wǎng)游公司巨人(GA.NYSE)的經(jīng)歷。

      五年前,中國(guó)網(wǎng)游的盈利模式是依靠時(shí)間收費(fèi),史玉柱決定運(yùn)營(yíng)一款游戲時(shí)間免費(fèi),但依靠游戲內(nèi)虛擬道具收費(fèi)的《征途》,隨著巨人的加入和盛大等的轉(zhuǎn)型,中國(guó)網(wǎng)游商業(yè)模式開始了第一次轉(zhuǎn)型——免費(fèi)模式,即游戲時(shí)間免費(fèi)。

      五年來在中國(guó)新投入市場(chǎng)的游戲,平均每年700款,而以時(shí)間收費(fèi)為主的新游戲沒有一個(gè)獲得成功,說明免費(fèi)模式已經(jīng)成為主流。但史玉柱認(rèn)為第二次轉(zhuǎn)型的時(shí)機(jī)到了,這次的方向他選擇了讓游戲時(shí)間和道具全部免費(fèi),而采取交易收費(fèi)模式,依靠從玩家之間的交易收取手續(xù)費(fèi)而盈利。

      在史玉柱看來,時(shí)間收費(fèi)的游戲,不公平的地方是誰花的時(shí)間多,誰就厲害;道具收費(fèi)的游戲,不在乎多少時(shí)間,玩家有錢就有優(yōu)勢(shì)。道具收費(fèi)模式讓非付費(fèi)玩家沒有生存空間,他們就愛發(fā)牢騷。非付費(fèi)玩家是不花錢的,免費(fèi)模式主要是靠道具去收費(fèi),這樣就造成了非付費(fèi)玩家生存空間越來越狹小。全新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),縮小了付費(fèi)用戶與非付費(fèi)用戶之間的等級(jí)、裝背差距,降低了玩家的消費(fèi)水平。只有這樣的調(diào)整,才能解決時(shí)間上的公平問題,金錢的平衡問題,而且減輕玩家的游戲強(qiáng)度。在他看來,網(wǎng)游是有問題,但這個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)長(zhǎng)期存在,就應(yīng)該“就病下藥”,而不是殺死這個(gè)行業(yè)。

      完美時(shí)空董事長(zhǎng)兼CEO池宇峰表示,《綠色征途》在商業(yè)模式和關(guān)注非付費(fèi)玩家利益方面做出了有益的探索,他也關(guān)注到了這一點(diǎn)。

      《綠色征途》為例,該游戲強(qiáng)調(diào)完全以交易稅模式作為營(yíng)收支柱。

      一、游戲幣可以通過虛擬貨幣兌換獲得,這是盈利的基礎(chǔ)

      二、稅率并不高,但覆蓋玩家間經(jīng)濟(jì)行為的方方面面。游戲世界的設(shè)定,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行生產(chǎn)資料和最終產(chǎn)品的交易。

      三、游戲世界設(shè)定的生活成本較高,玩家積累財(cái)富較慢,玩家交易的需求,轉(zhuǎn)化為對(duì)游戲幣的需求,最終成為付費(fèi)需求。

      四、從生產(chǎn)資料到最終產(chǎn)品,每次交易都存在稅,由下而上,聚沙成塔,單比交易產(chǎn)生的ARPU非常微觀。

      交易稅”逐漸成為盈利模式,是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要里程。正因?yàn)橹袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的走向新的臺(tái)階,玩家對(duì)游戲虛擬物品的交易產(chǎn)生了付費(fèi)的需求、廠商在激烈的競(jìng)爭(zhēng)之中對(duì)盈利模式創(chuàng)新的要求,才共同催生了這一模式。

      附錄

      本文主要參考資料

      《2009中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》―――文化部―――――――――――――2010.3 《2009中國(guó)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)年度數(shù)據(jù)》――――艾瑞咨詢――――――――――――2010.2 《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告 2009年度》―CNNIC――――――――――――2010.3 《2009中國(guó)網(wǎng)游年度報(bào)告》―――――――百度數(shù)據(jù)中心―――――――――2010.3 《 網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式之困》―――――――新浪網(wǎng)產(chǎn)業(yè)專題――――-―――2010.5 以及多玩游戲網(wǎng),178游戲網(wǎng)的玩家調(diào)查報(bào)告,和GOOGLE搜索的相關(guān)資訊

      第二篇:2013年網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)狀分析

      據(jù)宇博智業(yè)市場(chǎng)研究中心網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查分析報(bào)告指出,當(dāng)前網(wǎng)游行業(yè)游戲版權(quán)沒有堅(jiān)定標(biāo)準(zhǔn)、炒作嚴(yán)重、游戲涉黃涉暴等現(xiàn)狀。具體分析如下:

      一、游戲版權(quán)沒有鑒定標(biāo)準(zhǔn)

      目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上游戲出版的版權(quán)問題一直受到熱議。在經(jīng)歷了某游戲公司的《火影忍者》版權(quán)問題后,游戲出版的版權(quán)問題更受到了業(yè)內(nèi)業(yè)外人士的關(guān)注?!鞍鏅?quán)”作為文化產(chǎn)業(yè)的靈魂,作為對(duì)版權(quán)所有者的一個(gè)標(biāo)志,不應(yīng)該被肆無忌憚的踐踏。游戲行業(yè)的同質(zhì)化問題與版權(quán)問題緊密相關(guān),相信在解決了版權(quán)問題以后,游戲的同質(zhì)化問題會(huì)得到一定程度的緩解。

      二、游戲炒作屢見不鮮

      “炒作”一詞除了在娛樂圈被廣泛應(yīng)用以外,正在逐漸成為網(wǎng)游的一大熱詞之一,它可以與“屌絲”一次成為網(wǎng)游圈的代言詞之一。宣傳是一款網(wǎng)絡(luò)游戲永遠(yuǎn)不能脫離的話題,然而,由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力大,網(wǎng)游的選擇面廣,網(wǎng)游公司需要用更特別的宣傳手法來吸引玩家的眼球,這也就導(dǎo)致了目前網(wǎng)游宣傳呈現(xiàn)出低俗化,庸俗化,惡性競(jìng)爭(zhēng)等傾向。

      三、游戲涉黃涉暴

      在“炒作“的手法中,網(wǎng)絡(luò)游戲的色情等內(nèi)容首當(dāng)其沖,而“涉黃涉暴”的現(xiàn)象在頁(yè)游領(lǐng)域是最為常見的。分辨“暴力游戲”的界限目前尚未出臺(tái)任何細(xì)則,如何規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)“黃,暴”等現(xiàn)象成為了迫在眉睫的事情,文化產(chǎn)業(yè)不僅僅需要一個(gè)龐大的產(chǎn)值,更需要一個(gè)綠色的發(fā)展環(huán)境。

      四、創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化嚴(yán)重

      相比近幾年的歐美市場(chǎng)和日韓市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游仍在創(chuàng)新的生死線上徘徊。韓國(guó)市場(chǎng)早在幾年前就推出了次世代網(wǎng)游作品,而目前的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)真正的“次世代”作品鮮有,大多數(shù)都是在走代理之路。而網(wǎng)游圈抄襲現(xiàn)象甚為嚴(yán)重,一款大作的成功問世往往伴隨著一股“抄襲之風(fēng)”的蔓延。如何使國(guó)產(chǎn)游戲擁有自己的研發(fā)能力,并且讓這樣具有創(chuàng)造性的研發(fā)能力走的更遠(yuǎn),是今后網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)要走的一條艱辛之路。

      五、代理游戲的春天,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的冬天

      從去年開始的代理游戲的浪潮一直延續(xù)到了今年,各大網(wǎng)游公司紛紛將目標(biāo)瞄準(zhǔn)海外游戲,以至于讓去年的網(wǎng)游市場(chǎng)呈現(xiàn)出一片代理游戲生機(jī)勃勃,國(guó)產(chǎn)游戲道路茫茫的局面。如何突破代理游戲的固定思維,如何將國(guó)產(chǎn)游戲從玩家之中的罵聲之中脫離出來,這不僅僅是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所需要面對(duì)的,更是目前文化產(chǎn)業(yè)所需要面對(duì)。在經(jīng)歷了國(guó)外影片洗禮的中國(guó)電影市場(chǎng),已經(jīng)崛起了一股中國(guó)原創(chuàng)電影的力量,這是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所需要借鑒的。

      六、游戲收費(fèi)現(xiàn)象混亂

      如今網(wǎng)游市場(chǎng)中的收費(fèi)可謂是花樣百出,當(dāng)然位于最前列的就是道具收費(fèi)。道具收費(fèi)作為引領(lǐng)中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)多年之久的一大收費(fèi)模式,如今成為了網(wǎng)游市場(chǎng)不可分割的一部分。對(duì)于道具收費(fèi)的爭(zhēng)議也是一大熱點(diǎn)之一,有支持的聲音也有反對(duì)的聲音,但是對(duì)于道具收費(fèi)所引發(fā)的游戲公平性,平衡性以及合理性的討論,還有因?yàn)榈谰呤召M(fèi)所引發(fā)的一些社會(huì)現(xiàn)象卻令我們不能忽視。

      第三篇:行業(yè)分析報(bào)告

      一、秘書工作的基本屬性

      (一)輔助性。在我國(guó),秘書工作與行政管理有著不可分割的關(guān)系,從管理的層次上看,任何一級(jí)領(lǐng)導(dǎo)都是直接從事管理工作的,而秘書工作本身則是處于從屬地位的輔助性管理活動(dòng),其本質(zhì)就是為領(lǐng)導(dǎo)服務(wù)。作為各級(jí)部門中的秘書,從一開始就始終處在一種輔助其領(lǐng)導(dǎo)(上司)工作的位置上,可以說秘書工作是龐雜的、具體的、瑣碎的各種服務(wù)工作,其不僅是領(lǐng)導(dǎo)體力的輔助,還是領(lǐng)導(dǎo)腦力的輔助。

      秘書工作依附于領(lǐng)導(dǎo)工作而存在,是為領(lǐng)導(dǎo)工作服務(wù)的。但它不像領(lǐng)導(dǎo)擁有決策、組織和指揮各項(xiàng)工作的職責(zé)和權(quán)力,而是為領(lǐng)導(dǎo)的決策提供依據(jù),提出意見和建議;為領(lǐng)導(dǎo)的組織和指揮起上情下達(dá)、下情上報(bào)、督促檢查作用;為領(lǐng)導(dǎo)機(jī)關(guān)和領(lǐng)導(dǎo)者處理日常事務(wù)提供工作條件和便利等。因此,在秘書工作中必須注意兩點(diǎn):一是只能為領(lǐng)導(dǎo)(包括領(lǐng)導(dǎo)人、領(lǐng)導(dǎo)班子、領(lǐng)導(dǎo)機(jī)關(guān))提供情況、材料、政策依據(jù)和建議意見,絕不能自作主張,強(qiáng)加于領(lǐng)導(dǎo);二是不能隨意插手、干擾和影響職能部門的工作。

      (二)政治性。秘書工作的政治性,主要取決于領(lǐng)導(dǎo)工作的政治性。秘書工作的政治性主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:

      1、階級(jí)性。秘書工作首先是為統(tǒng)治階級(jí)、領(lǐng)導(dǎo)集團(tuán)服務(wù)的。國(guó)家的方針、政策法令、決議、指示等文件,都是為了貫徹一定的政治意志,達(dá)到一定的政治目的,實(shí)現(xiàn)一定的領(lǐng)導(dǎo)作用而制定的。各級(jí)黨政機(jī)關(guān)和企事業(yè)單位的領(lǐng)導(dǎo),都是政治意志的體現(xiàn)者。我國(guó)新時(shí)期的秘書工作就是為人民民主專政的國(guó)家政權(quán)、為社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)服務(wù)的,這本身就具有鮮明的階級(jí)性。

      2、政策性。秘書工作的內(nèi)容大都關(guān)系到政策問題。如調(diào)查研究、既涉及政策的制定和貫徹執(zhí)行,也涉及執(zhí)行中的信息反饋等到;再如信訪工作,更是具體執(zhí)行和落實(shí)各項(xiàng)政策。

      3、機(jī)要性。各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)中樞,都集中了國(guó)家(部門或單位)大量的現(xiàn)行機(jī)密。經(jīng)辦或管理這些機(jī)密的文電,是每一個(gè)秘書部門為領(lǐng)導(dǎo)提供服務(wù)的重要工作之一。秘書人員一般都是信息最靈通、掌握機(jī)密情報(bào)最多的人,特別是國(guó)家工作人員,他們對(duì)于保守黨和國(guó)家的機(jī)密擔(dān)負(fù)著直接的、重大的責(zé)任。

      (三)服務(wù)性。我國(guó)黨政機(jī)關(guān)的秘書部門,歷來堅(jiān)持“三服務(wù)”的宗旨,即為領(lǐng)導(dǎo)機(jī)關(guān)服務(wù),為各部門服務(wù),為人民群眾服務(wù)。秘書工作廣泛的服務(wù)領(lǐng)域,是現(xiàn)代社會(huì)中任何一種職業(yè)都無法比擬的,如收錄整理、錄入打印、信息傳送、會(huì)務(wù)服務(wù)、事務(wù)管理等多種服務(wù)手段?,F(xiàn)代科技的發(fā)展使秘書工作手段不斷開拓與創(chuàng)新,將為其工作開辟更為廣闊的服務(wù)空間。

      二、秘書工作的主要任務(wù)

      秘書工作的任務(wù)是龐雜的,根據(jù)其各項(xiàng)工作的具體性質(zhì),可分為“政務(wù)”和“事務(wù)”兩類主要任務(wù)。

      (一)政務(wù)類。主要有辦理公文、信息的收集和處理,調(diào)查研究與情況綜合,辦理領(lǐng)導(dǎo)的指示與會(huì)議決定,催辦、查辦和處理來信來訪。

      (二)事務(wù)類。主要有文件的收發(fā)、傳遞與管理,文書的繕印與校對(duì),文書的立卷與歸檔,文件的清繳與銷毀,承辦會(huì)議、接待來訪,印章管理,公務(wù)接洽等。

      三、秘書人員的素質(zhì)要求。

      素質(zhì)要求是一個(gè)人的品質(zhì)和能力的要求,通常包括一個(gè)人的政治、思想、作風(fēng)、知識(shí)、技能等方面理論和實(shí)踐所達(dá)到的水平。

      (一)政治要求。一個(gè)合格的秘書人員必須具備一定的政治思想覺悟和堅(jiān)定的馬克思主義理論。

      第四篇:行業(yè)分析報(bào)告

      行業(yè)分析報(bào)告模板

      1.本行業(yè)分析報(bào)告模板列出行業(yè)資料收集、行業(yè)分析的思路和框架,各位顧問、分析員可按照此框架開展工作,也可在此基礎(chǔ)上做針對(duì)行業(yè)特點(diǎn)的局部結(jié)構(gòu)調(diào)整。

      2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附錄為SCP模型分析的框架,供大家參考,另可參考《Mckinsey-戰(zhàn)略》一文。

      3.本模板供大家不斷積累行業(yè)資料使用,增添內(nèi)容者可將相關(guān)資料貼到本文件中,也可在相關(guān)位置注明可查到相關(guān)資料的網(wǎng)址、書目頁(yè)碼等信息。

      行業(yè)概況 6

      行業(yè)簡(jiǎn)介 6

      行業(yè)規(guī)模、發(fā)展速度、平均利潤(rùn)水平、主要廠商 6

      外部影響(政策、技術(shù))(E)7

      政策法規(guī)、行業(yè)管理模式 7

      國(guó)內(nèi)對(duì)行業(yè)的管理性政策法規(guī)、行業(yè)促進(jìn)政策等 7

      國(guó)內(nèi)行業(yè)管理、促進(jìn)政策對(duì)行業(yè)的影響分析(實(shí)例)7

      國(guó)外成功的行業(yè)管理模式(政策法規(guī))7

      技術(shù)發(fā)展趨勢(shì) 7

      主要技術(shù)術(shù)語、簡(jiǎn)寫和解釋 7

      國(guó)際技術(shù)走向、發(fā)展前景分析 7

      國(guó)際技術(shù)領(lǐng)先的國(guó)家、公司的名稱、簡(jiǎn)介、技術(shù)領(lǐng)先之處 8

      國(guó)內(nèi)技術(shù)水平、發(fā)展趨勢(shì)、與國(guó)外的技術(shù)差距 8

      國(guó)內(nèi)技術(shù)領(lǐng)先公司的名稱、簡(jiǎn)介、技術(shù)領(lǐng)先之處 8

      行業(yè)供求分析(S)8

      行業(yè)供給、行業(yè)進(jìn)入者 8

      行業(yè)業(yè)務(wù)模式分析(資本集中度、利潤(rùn)來源、進(jìn)入/推出壁壘)8

      行業(yè)集中度、競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì) 9

      行業(yè)大廠商盈利模式、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析(實(shí)例)9

      行業(yè)小廠商盈利模式、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析(實(shí)例)9

      行業(yè)中的外國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)模式分析 9

      行業(yè)需求、替代產(chǎn)品 10

      對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的需求規(guī)模、增長(zhǎng)率及原因分析 10

      行業(yè)替代品的種類、規(guī)模、可替代性分析 10

      對(duì)產(chǎn)品需求的變化周期及特點(diǎn) 10

      需求細(xì)分市場(chǎng)分析 10

      產(chǎn)業(yè)鏈、相關(guān)行業(yè)分析(S)11

      上游企業(yè)分析 11

      供應(yīng)商行業(yè)的名稱(及行業(yè)編號(hào)),簡(jiǎn)介 11

      供應(yīng)商行業(yè)的討價(jià)能力分析 11

      下游行業(yè)分析 11

      顧客行業(yè)的名稱(及行業(yè)編號(hào)),簡(jiǎn)介 11

      顧客行業(yè)的討價(jià)能力分析 11

      相關(guān)行業(yè)分析 12

      相關(guān)行業(yè)的類別(替代性、補(bǔ)充性、服務(wù)性)、名稱(及行業(yè)編號(hào)),簡(jiǎn)介 12行業(yè)關(guān)系分析 12

      行業(yè)廠商行為分析(C)12

      營(yíng)銷行為 12

      行業(yè)典型營(yíng)銷模式介紹 12

      營(yíng)銷創(chuàng)新分析 13

      行業(yè)中營(yíng)銷大事記 13

      生產(chǎn)行為 13

      行業(yè)典型生產(chǎn)模式介紹 13

      行業(yè)中產(chǎn)能變化(進(jìn)入、購(gòu)并、退出)大事記 14

      行業(yè)擴(kuò)張行為 14

      行業(yè)對(duì)周圍行業(yè)的擴(kuò)張力度分析

      行業(yè)擴(kuò)張大事記 14

      行業(yè)主要廠商分析(C)14

      第一廠商:分析 14

      基本情況 14

      高層經(jīng)理情況 15

      公司財(cái)務(wù)分析 15

      公司組織結(jié)構(gòu) 15

      公司業(yè)務(wù)及競(jìng)爭(zhēng)力分析 15

      公司人力、業(yè)務(wù)資源分析 16

      公司戰(zhàn)略經(jīng)驗(yàn)、前景 16

      公司管理模式經(jīng)驗(yàn) 16

      公司大事記 16

      第二廠商:分析 17

      基本情況 17

      高層經(jīng)理情況 17

      公司財(cái)務(wù)分析 17

      公司組織結(jié)構(gòu) 17

      公司業(yè)務(wù)及競(jìng)爭(zhēng)力分析 18

      公司人力、業(yè)務(wù)資源分析 18

      公司戰(zhàn)略經(jīng)驗(yàn)、前景 18

      公司管理模式經(jīng)驗(yàn) 18

      公司大事記 18

      第三廠商:分析 19

      基本情況 19

      高層經(jīng)理情況 19

      公司財(cái)務(wù)分析 19

      公司組織結(jié)構(gòu) 19

      公司業(yè)務(wù)及競(jìng)爭(zhēng)力分析 20

      公司人力、業(yè)務(wù)資源分析 20

      公司戰(zhàn)略經(jīng)驗(yàn)、前景 20

      公司管理模式經(jīng)驗(yàn) 20

      公司大事記 20

      附錄:進(jìn)行SCP分析所需的行業(yè)資料(參考)22

      S:行業(yè)結(jié)構(gòu) 22

      C:企業(yè)行為 22

      P:績(jī)效 23

      E:外部影響 2

      3備注:SCP(structure-conduct-performance,結(jié)構(gòu)-行為-績(jī)效)模型是由美國(guó)哈佛大學(xué)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)權(quán)威貝恩(Bain)、謝勒(Scherer)等人建立的。該模型提供了一個(gè)既能深入具體環(huán)節(jié),又有系統(tǒng)邏輯體系的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(Structure)一市場(chǎng)行為(Conduct)一市場(chǎng)績(jī)效(Performance)的產(chǎn)業(yè)分析框架。SCP 框架的基本涵義是,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)決定企業(yè)在市場(chǎng)中的行為,而企業(yè)行為又決定市場(chǎng)運(yùn)行在各個(gè)方面的經(jīng)濟(jì)績(jī)效。

      SCP模型,分析在行業(yè)或者企業(yè)收到表面沖擊時(shí),可能的戰(zhàn)略調(diào)整及行為變化。SCP模型從對(duì)特定行業(yè)結(jié)構(gòu)、企業(yè)行為和經(jīng)營(yíng)績(jī)效三個(gè)角度來分析外部沖擊的影響。

      外部沖擊:主要是指企業(yè)外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境、政治、技術(shù)、文化變遷、消費(fèi)習(xí)慣等因素的變化;

      行業(yè)結(jié)構(gòu):主要是指外部各種環(huán)境的變化對(duì)企業(yè)所在行業(yè)可能的影響,包括行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的變化、產(chǎn)品需求的變化、細(xì)分市場(chǎng)的變化、營(yíng)銷模型的變化等

      企業(yè)行為:主要是指企業(yè)針對(duì)外部的沖擊和行業(yè)結(jié)構(gòu)的變化,有可能采取的應(yīng)對(duì)措施,包括企業(yè)方面對(duì)相關(guān)業(yè)務(wù)單元的整合、業(yè)務(wù)的擴(kuò)張與收縮、營(yíng)運(yùn)方式的轉(zhuǎn)變、管理的變革等一系列變動(dòng)。

      經(jīng)營(yíng)績(jī)效:主要是指在外部環(huán)境方面發(fā)生變化的情況下,企業(yè)在經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)、產(chǎn)品成本、市場(chǎng)份額等方面的變化趨勢(shì)

      第五篇:如何寫行業(yè)分析報(bào)告

      如何寫行業(yè)分析報(bào)告

      上午接老大通知,讓我寫幾頁(yè)關(guān)于中國(guó)制造業(yè)的slides,方便她去印度演講。我自然不敢怠慢,放下其他所有工作,立即開始研究。對(duì)于寫行業(yè)報(bào)告,我已經(jīng)有一定經(jīng)驗(yàn)了。做研究,首當(dāng)其沖的任務(wù)不是google,而是找人尋求幫助!我立即在和君的QQ群里尋求幫助,幾分鐘后,幾位熱心的兄弟就發(fā)來兩份“熱氣騰騰”的報(bào)告,的確非常給力。于此同時(shí),我又尋找實(shí)習(xí)生和空閑同事的協(xié)助,讓他們幫忙在百度和豆丁文檔上下載相關(guān)文檔,而我在公司數(shù)據(jù)庫(kù)里再尋找一到兩篇文檔,文檔收集工作在不到二十分鐘內(nèi)搞定。隨后我先搭好提綱框架,然后組織實(shí)習(xí)生和我分工閱讀一些文章。我一邊讀文獻(xiàn)一邊摘抄有用的觀點(diǎn)和句子,同時(shí)記錄自己的觀點(diǎn),做完后再讓實(shí)習(xí)生補(bǔ)充某幾個(gè)部分。三個(gè)小時(shí)后,報(bào)告1.0版撰寫完畢。時(shí)不我待,我馬不停蹄把中文版發(fā)給老大,在她閱讀的時(shí)候同步翻譯英文,等她修改意見下來后,我只需修改部分章節(jié)。等她閱讀完2.0版的時(shí)候,我的英文版也寫好了。不到一個(gè)下午,行業(yè)報(bào)告撰寫完畢。老大甚為贊賞,我也心里竊喜,深感工作能力有所提高。趁熱打鐵,分享一下近期寫報(bào)告的一些心得。

      寫行業(yè)分析報(bào)告,簡(jiǎn)單來說不外乎這么幾個(gè)方面:

      1、行業(yè)規(guī)模:產(chǎn)值是多少,復(fù)合增長(zhǎng)率是多少,未來規(guī)模將是多少;

      2、行業(yè)格局:主要競(jìng)爭(zhēng)者是哪些,其市場(chǎng)份額怎么樣,行業(yè)集中度如何;行業(yè)驅(qū)動(dòng)力有哪些(五力模型算是比較好用的);

      3、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì):企業(yè)家們都可以利用其來掙錢的地方有哪些。

      然而行業(yè)分析報(bào)告卻不只是那么簡(jiǎn)單。對(duì)于一個(gè)咨詢顧問來說,行業(yè)報(bào)告水平分三層次。前面談到的,用術(shù)語來說,是AS-IS(現(xiàn)狀),這是第一個(gè)層次。第二層次是To-Be(未來),要能描述行業(yè)未來的規(guī)模、格局和趨勢(shì)。這一點(diǎn)很多人就把握不準(zhǔn)確了。第三個(gè)層次是Drive&Guide(架橋梁),你要說清楚從As-Is到To-Be,應(yīng)該怎么做,有那幾步要走,畫出發(fā)展路徑圖。第三層次是最重要的,最考驗(yàn)顧問水平的,第三層次要寫好,需要相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn)。如果功力不到,第三層次寫的點(diǎn)就不完整,或者客戶看了沒有感覺,根本無法擊穿其心靈。投資報(bào)告與咨詢報(bào)告很大的區(qū)別也在第三層,投資報(bào)告一般不需要思考怎么去讓As-Is到To-Be,但是投資報(bào)告對(duì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確和權(quán)威性卻要求更高,因?yàn)檫@涉及到最后估值。

      對(duì)很多咨詢公司來說,怎么寫行業(yè)報(bào)告都自己的模板。從分析工具到行文格式,再到PPT的布局格式,都有規(guī)范的要求。這些模型猶如詩(shī)之格律,的確有用,但真正的功夫在詩(shī)外。

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