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      Rhino3D建模及渲染 報告冊

      時間:2019-05-15 10:10:51下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《Rhino3D建模及渲染 報告冊》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Rhino3D建模及渲染 報告冊》。

      第一篇:Rhino3D建模及渲染 報告冊

      目錄

      第一章 建模前的準備

      1.1 位圖的選擇

      ……………………………………….3 1.2對位圖和觀察和分析

      ………………………………3

      第二章 建立模型的步驟及思路

      2.1 建模的準備工作

      ……………………………………5 2.2機身模型和細節(jié)的制作

      a.胡桃木殼部分

      ……………………………………7 b.青銅外殼部分

      ……………………………………...8 b-2.青銅外殼細節(jié)部分

      ………………………….9 c.正面按鈕部分

      ……………………………………10 d.底部接口部分

      ……………………………………12 e.屏幕

      ………………………………………………15 f.整理機身細節(jié)

      …………………………………….16

      第三章 Keyshot 渲染效果圖

      3.1 材質的選用

      ……………………………………..17 3.2 角度的選擇

      ………………………………….….19

      第四章 自我總結

      小結

      ………………………………………………….21

      第一章 建模前的準備

      1.1 位圖的選擇

      不論是網上的圖片還是自己繪制的位圖,各個位圖最好是標準的,符合Rhino的視圖需要。(如下圖)

      Front視圖

      Back視圖

      Right視圖

      Top視圖

      Bottom視圖

      現市面上的產品大多是6面體構成的,所以選擇位圖時最好有各個面的位圖,這樣能協助我們更快、更精確的建立模型。

      1.2對位圖和觀察和分析

      位圖的觀察和分析很重要,在建模的同時,頭腦要清楚認識到,建模不僅僅是把模型建立起來就完成了,還會有后期的渲染。所以在建模的同時,要大概明了最終渲染的效果。

      拿colorfly(七彩虹)這款MP3來說,從位圖上可以大致了解這款產品是由5種材質組成,分別是

      1.屏幕;2.青銅外殼;3.胡桃木殼;4.塑料鍵;5.金屬鍵(如下圖)

      C4機身正面采用了青銅復古風格的面板,背板采用的是純手工加工的北美黑胡桃木(實木);按鍵則是具有柔軟觸感的材質。底部的各種借口均有不同的材質,在建模尤其是建模后期要注意劃分,不然渲染的時候會很亂

      對材料的劃分有助于后期的渲染第二章 建立模型的步驟及思路

      2.1 建模的準備工作

      a.打開軟件時會顯示一個窗口(如下圖),雙擊Small Object-Millimeters

      b.新增窗口,右擊,在選項中找到【工作視窗配置】,單擊【新增工作視窗】,將會得到一個默認為TOP的新視窗(如下圖)。c.改變工作視窗,右擊新視窗,在選項中單擊【視圖設置】,選擇需要增加的新工作視窗(如下圖)。

      d.調整視窗,如上述方法,分別調整出需要的front、left、right、top、bottom、perspective視窗(如下圖)。e.導入位圖,在front用及最終效果如下圖)。

      導入并調整位圖(步驟

      2.2機身模型和細節(jié)的制作

      a.胡桃木外殼部分 ①用并使用,在right或left視圖,圍繞產品外型勾勒出高質量線條;進行倒角,在front視圖調整擠出寬度;擠出合適的體積②用擠出工具后點擊加蓋

      ③用倒角工具最終效果如下:,b.青銅外殼部分

      ①用

      在front視圖畫出青銅外殼正面視圖;在bottom視圖畫

      連接兩個曲面;最后用

      工具將出青銅外殼延伸的部分。然后用3個曲面擠出并且加蓋,形成金屬外殼。如圖:

      ②將胡桃木外殼部分顯示出來,然后調整位置。最終效果如下:

      b-2.青銅外殼細節(jié)部分 ①在front視圖,用直線工具用組合曲線,擠出曲面。移動細節(jié)曲面和青銅外殼相接。然多余部分并組合曲面

      和,描摹出青銅外殼的細節(jié),②用擠出工具后用剪切工具

      ③用上述同樣方法畫出剩余的細節(jié)部分,并用線倒角時要注意是使用

      還是

      倒角(注意:曲)完成外殼細節(jié)部分如圖:

      c.正面按鈕部分 ①用在front視圖勾出按鈕的輪廓,并用擠出工具

      使之倒角,讓按鈕邊緣更圓滑、美觀

      使之與機身連接,最后用

      ②剩余的兩個不規(guī)則按鍵,先使用

      畫出整體的體積,并用

      建立曲面(如圖①),使曲面符合按鍵表面不規(guī)則的形狀且與按鍵整體 9 相切(如圖②)。最后使用分割工具,將事先畫出的整體用曲面分割成不規(guī)則的按鍵形狀后刪掉多余部分(如圖③)。最后倒角(圖④)

      圖①

      圖②

      圖③

      圖④ 按鍵最終完成如圖

      d.底部接口部分 ①使用工具畫出地面接口的突出部分,并使之與機身相接

      ②在中心使用圓工具

      畫出耳機接口的金屬片,再使用擠出

      將其擠出成塊,并在中心擠出一個更深的圓柱體后使用掏空

      將殼的部分

      最后耳機接孔完成如下 ③用同樣 方法畫出剩下的圓形接孔(如圖①)。注意有的接孔需要進行倒角,有的則是圓形墊圈(如圖②)

      圖①

      圖②

      ④用具和

      在front視圖畫出USB接口的曲線,拉出后用投影工

      擠出成塊面(如投影至c4底面;加蓋后倒角并使用擠出工具圖①)中間部分用同樣的方式繪制并倒角,最后調整中間部分的位置 然后為整體加蓋(如圖②)

      圖①

      圖②

      ⑤繪制底部的兩個螺絲釘,先在front視圖內畫圓,然后拉離機身用投影工具個孔 投影到機身底部并且擠出。之后用

      將底部裁切出一

      ⑥螺絲釘的主體用

      繪制一個大小相同的柱體,然后

      倒角使其美觀;之后再旁邊畫出兩個長方體,并用組合它們。之后將十字形方體與倒角后的圓柱體切合,使用裁切工具挖出一個十字形的 孔洞,之后為十字孔洞的邊緣倒角,最后如圖

      完成效果圖

      e.屏幕

      在front視圖繪制出屏幕的輪廓線,并使用

      投影至屏幕整體。然后后刪去不需要的部分,最后使用擠出工具將其擠出成塊,最后結合

      f.整理機身細節(jié)

      完成后檢查細節(jié),例如漏掉的正面螺絲釘以及按鍵上的圖標文字等(如圖);圖標文字也是先用線工具勾勒形,然后后分割挖空之后

      擠出并

      加蓋封面

      投影至按鍵,然

      C4最終完成效果如下:

      線框機身

      簡單渲染的機身

      底部接孔 *建模完成后按照渲染需要整理圖層

      第三章 Keyshot 渲染效果圖

      3.1 材質的選用

      不同的材質渲染,會使產品有不同的質量、不同的用處和外觀,因此材質的選用很重要。

      在這款MP3的渲染上我用了種不同的材質,分別是:

      胡桃木機身(色澤及質感與實際產品最相符)…………………

      青銅機身(色澤及質感與實際產品最相符)……………………

      正面按鍵(色澤及質感與實際產品最相符)……………………

      按鍵上文字圖標(色澤及質感與實際產品最相符)………...…...底部接孔墊圈(材質有防滑功能)………………….……………

      底部接孔金屬圈(色澤及質感與實際產品最相符)………...…..17 底部接孔紅色墊圈(色澤及質感與實際產品最相符)…….....USB接口(色澤及質感與實際產品最相符).................................3.2 角度的選擇

      不同角度的渲染,不僅能展示產品不同的結構,還能給人的視覺不同的視覺沖擊感。(如下圖)

      Rhino課程小結

      首先從了解Rhino開始,這是個實用的建模的軟件,應用于工業(yè)產品造型設計領域。

      現在我就分享下學習的一些途徑和方法:

      1、一本好書。首先應該選擇一些介紹簡單實例制作的書,在實例制作中消化和掌握命令,不但可以加深記憶,也提高了我們的興趣。但這樣的書必須每個步驟操作都要很詳細,不能跳步,否則增加了學習難度,有些命令甚至在哪里都找不到。

      2、加強交流,相互學習。多向老師、同學請教。從中可以領會到不同的建模思路,可以拓展自己的思維。

      3、多使用犀牛。在自己使用,遇到困難,思考摸索最后解決的過程中能學習到很多東西。學習Rhino必須掌握的內容:

      1、把握三維空間形象

      2、基本的幾個操作命令:倒角、裁切、縮放、移動、擠出、復制、封面等工具熟練應用以及巧妙應用各種可以替代的操作方法

      3、不同的倒角操作及思路是最重要的,因為軟件的缺陷,在倒角時經常破面,所以我們必須要掌握不同的封面技巧。

      另外Keyshot渲染軟件是一款比較簡單,易掌握并且功能較齊全的軟件,但是在渲染過程中仍要注意材質的選擇以及反光的調節(jié)???的來說,要熟練、快速、準確的建模只有要多練并且熟悉各種材質才能達到的。

      第二篇:寬創(chuàng)渲染農場報告

      寬創(chuàng)渲染農場報告

      我了解下來同行業(yè)風雨筑渲染農場總計1400臺機器,風雨筑除了解決自己的渲染業(yè)務還外接其他公司渲染任務,以滿足機器的使用率。立方有2000多臺服務器,因為業(yè)務不飽和。最近幾年分公司改辦事處,同時業(yè)務已經擴展到外接渲染任務和CG培訓。

      現在寬創(chuàng)渲染大致可以分成三類渲染:

      1、視頻合成:視頻合成渲染時間上比較快,公司一般增加15-20臺左右的服務器可以解決問題。

      2、特效渲染:基本上是拼機器的渲染,特別是類似流體的渲染。以50臺服務器來渲一幀少說得四五個小時。如果10秒250幀的動畫得要個1000小時。

      3、三維渲染:也是拼機器的渲染,但渲染時間上比特效渲染用時短。公司增加30臺左右的機器基本可以滿足常規(guī)需求。

      搭建農場我們先期需要處理的問題:

      1.合理的使用率:現在影視組分成四個組,每個組都有渲染任務。如何合理安排使用順序是最大也是最關鍵的問題。特別是碰到同一周期所有部門都要渲染,都是快急趕的任務,勢必又造成外渲成本。

      2.總用電量和制冷電量:以50臺機器為例,每臺機器270W*50*24小時,制冷消耗每臺80W*50*24小時??傆嬕惶祀娏繛?20度,一個月下來也要一萬多塊的電費。3.流體渲染是完全靠機器的,后期勢必還需要外渲。

      4.一個機柜4U的服務器可以放七臺,50臺機器8個機柜,至少需要20-30平方帶中央空調的地方。

      搭建農場方案:

      配50臺渲染服務器:

      CPU:至強E5-2673V3*2 主板:超微X10DAI X10DRI X10DRL-IF 內存:DDR4 ECC 16G 2133P-EE*2根 固態(tài)硬盤: 240G 額定1000W 電源4u工控機箱

      CPU:至強E5-2660 V2*2 主板:華碩 Z9PA-D8 內存:DDR3 ECC 16G 2133P-EE*2根 固態(tài)硬盤: 240G 額定1000W 電源4u工控機箱

      一臺服務器大約在13000-14000之間,基本可以完成大多數影片制作,同時提高效率。另外影視部工作用機也可以用來做渲染節(jié)點。前提這些工作機安裝統(tǒng)一的軟件和插件,這些工作機只能在午夜工作,上班時候退出渲染節(jié)點。

      第三篇:建模過程及心得體會

      建模流程注意事項及學習心得

      一、標準件的建模流程(以伸縮梯掛鉤為例): 伸縮梯掛鉤建模:

      1.使用AUTOCAD三維建模進行伸縮梯掛鉤建模,如下圖所示:

      2.選中模型后輸出SAT文件,如下圖所示:

      3.TRIBON M3→Assembly Planning→Import ACIS Model打開伸縮梯掛鉤.SAT文件,命名FSST,并import導入,如下圖所示:

      4.TRIBON M3→Drafting→Volume→Open打開FSST文件,并界定最大邊界尺寸為2000,點擊OK,如下圖所示:

      5.Volume→Save Volume As點擊Data Bank切換至Component庫,保存FSST至Component庫,并在Component庫中輸入模型信息并保存,如下圖所示:

      6.Structure Modelling→File→New(CV4)→CV4中打開,如下圖所示:

      選中314分段所有模型信息并在7.新建模型并從Component庫中導入FSST模型,如下圖所示:

      8.從圖紙外板展開圖上得知,伸縮梯掛鉤位于底邊艙斜板下第一根球扁鋼上,如CAD圖紙所示:

      9.以FR184~FR185肋位間伸縮梯掛鉤為例進行操作,先激活模型FSST,并將模型大致移到FR184~FR185,高度斜板上下,然后做輔助線,定位掛鉤(圖中激活狀態(tài)中的黃色掛鉤為所操作掛鉤)的船長方向的準確位置,如下圖所示:

      10.激活后,鎖定

      船長方向X,利用兩點移動法

      對激活中的掛鉤進行X方向定位,然后對FR184~FR185區(qū)域進行剖切,具體操作及操作后斷面如下圖所示:

      11.Structure→Save→Active激活掛鉤,然后Structure Part→Transform將掛鉤Y向位置最終定位,如下圖所示:

      二、自制件的建模流程(以仿GB 3892-83為例):

      1.查閱全文庫,并無B400X1500鋼制直梯標準,但有梯長1400和1600的B型直梯標準,顧采用仿標準的方式進行建模,選用梯長1400的直梯為母型,相關標準數據如下表所示:

      2.用Structure進行建模,新建一個CV4圖框,首先繪制梯架的輪廓線,輪廓線繪制布置為繪制半徑32.5的圓,并對此圓進行Modify→Dechain操作,打斷后,將圓下移1500,然后繪制梯邊直線,輪廓線畫完后要對該輪廓進行Modify→Chain鏈接操作,使輪廓成為一個整體,有標準得知,梯長1500的直梯梯架厚度應為8mm,故新建一Structure模型,命名為LADV1500,而后按Structure Part→New→輸入P#8進行操作,選擇梯架輪廓線后,生成梯架的部分實體,此過程如下圖所示:

      3.對梯架進行開孔操作,Structure Part→Hole,選中實體并回車,在彈出的對話框中輸入H#后點擊OK,再選中梯架上螺絲孔輪廓并回車,梯架開孔完成,如下圖所示:

      4.開孔完成后,復制一梯架,移動408,同理建模梯子的踏步,Structure Part→New對話框中輸入SQU#22,拉伸出一段方鋼,由于此段方鋼并非梯子需要的尺寸,故先在梯架兩側畫出輔助線,而后Structure Part→Modify對方鋼踏步進行修剪,修剪完畢后,復制同樣的4個踏步,并依次向下偏移300,得出梯架整體,操作如下圖所示: 5.梯架整體模型建出后,同理,采用上述方法將梯子耳板及螺絲模型建出,如下圖所示:

      三、節(jié)點圖出圖示例:

      1.以314C直梯節(jié)點圖為例進行說明,由圖紙信息可知,直梯所在肋位為FR187,居中L-4~L-5,故可對剖面進行邊界界定,界定好范圍后再對剖視圖進行修剪和改動,操作過程與結果如下圖所示:

      2.保存節(jié)點子圖,步驟為

      選擇分離子圖→選中要分離的子圖→tools→Subpicture→save,操作如下圖所示:

      3.調取直梯節(jié)點子圖圖所示:

      →輸入保存的子圖名→成功調取,如下

      四、出圖流程 1.打開DRAFTING(注意:要養(yǎng)成每次打開DRAFTING都要先選擇工程的好習慣)

      TRIBON M3→PROJECT SELECTIONvTBPROJECT01→選中所需工程 TRIBON M3→DRAFTING 2.選擇圖框

      FILE→NEW→選擇所需要的圖框 3.主視圖出圖

      a.調出模型(選擇NEW,立體視圖),并對模型進行消影。

      TOOLS→MODEL→PRESENT→選擇視圖→回車→HID LINE→指定視圖→YES→EXCHANGE INDRAWING b.調出舾裝件,并對其進行虛化

      MODIFY→GENGRLY→選擇視圖→ANY→LINE TYE→選擇需改變的線條→LINE TYE→選擇改變后的線條樣式

      c.將兩視圖合并,并改變比例,移入圖框 4.剖面圖出圖

      a.另用調模型中的Creat功能進行剖面調用。

      b.確定剖視方向,并對剖視范圍進行限定,并對剖視圖進行修整。

      c.調出舾裝件,并進行標注 5.出節(jié)點圖

      a.部分節(jié)點利用調模型中的DETAIL功能(即兩點剖視)進行剖面調用。

      選擇兩點剖視

      調用舾裝件,進行標注

      b.部分節(jié)點不方便剖視的,利用CAD繪制,并依次按下面步驟進行操作:

      ①CAD畫圖儲存為DXF格式

      ②FILE→IMPORT→DXF

      ③Tools→subpicture→save

      ④調用子圖Insert→subpicture 6.利用二次開發(fā)軟件進行托盤表抽取

      7.完善模型中信息,以便二次開發(fā)軟件能夠順利從中調取

      五、總結

      1.Components是Tribon的標準件庫,其大部分需要調用Volume的模型,因此Volume建模的命名特別重要,一定要按照命名規(guī)則命名。

      此外,Volume建模還可調用Components庫中的模型,可提高建模效率。2.舾裝的Tribon模型中都是有信息的;實際建模過程中,需要一些假想的模型,是不需要信息的。

      3.Tribon建模與出圖首先要清楚的了解各個部分、模塊之間的內在聯系和要求,只有這樣,才能在出圖時保持清晰的思路,不至于頻頻停頓甚或是出錯。

      第四篇:數學建模及大學生數學建模競賽

      數學建模及大學生數學建模競賽

      近幾十年來,隨著科學技術的進步,特別是電子計算機的誕生和不斷完善,數學的應用已不再局限于物理學等傳統(tǒng)領域,生態(tài)學、環(huán)境科學、醫(yī)學、經濟學、信息科學、社會科學及一些交叉學科都提出大量有待解決的實際研究課題。要用定量分析的方法解決這些實際問題,十分關鍵而又十分困難的一步就是要建立恰當的數學模型。建立數學模型的過程需要把錯綜復雜的實際問題抽象為簡單合理的數學結構,要做到這一點,既需要豐富的想象力,又需要去尋找較合適的數學工具,從某種意義上講,它是能力與知識的綜合運用。

      一、什么是數學建模

      數學建模(Mathematical Modeling)簡單地說就是建立數學模型的過程。

      二、數學建模的起源

      數學建模并不是新東西(盡管過去很長時間這一術語用得很少),可以說有了數學并要用數學去解決實際問題就一定要用數學的語言、方法去近似地刻劃實際問題,而這種刻劃的數學表述就是一個數學模型,其過程就數學建模過程。

      三、數學建模的教學與數學素質的培養(yǎng)

      眾所周知人才培養(yǎng)是關鍵,數學模型方法已成為科學技術中常用的非常重要的方法,它是數學和其他科學技術之間的媒介和橋梁。同時數學建模的研究有了長足的進步,又有得心應手、強有力的計算機作為工具,因而必然會有人考慮到數學教育中一個不可缺少的內容應該是數學建模等數學的應用的內容。數學建模教學要求對學生以下幾個方面的能力進行培養(yǎng)。

      四、大學生數學建模競賽

      我國在高校中開設數學建模課程始于1982年,但當時只有少數重點院校作為選修課程來開設,可以說是自發(fā)的、民間,因而數學建模課程并未受到人們的重視。數學建模課程真正被許多高校融入主干課程,被國家教委、國家教育部重視,卻是得益于大學生數學建模競賽??梢哉f數學建模競賽是目前我國設立的最成功的一項競賽,它促進了各高校數學建模教學和數學建?;顒拥姆瓴l(fā)展。

      第五篇:數學建模摘要及問題

      2008年高教社杯全國大學生數學建模競賽

      承諾書

      我們仔細閱讀了中國大學生數學建模競賽的競賽規(guī)則. 我們完全明白,在競賽開始后參賽隊員不能以任何方式(包括電話、電子郵件、網上咨詢等)與隊外的任何人(包括指導教師)研究,討論與賽題有關的問題。

      我們知道,抄襲別人的成果是違反競賽規(guī)則的,如果引用別人的成果或其他公開的資料(包括網上查到的資料),必須按照規(guī)定的參考文獻的表述方式在正文引用處和參考文獻中明確列出。

      我們鄭重承諾,嚴格遵守競賽規(guī)則,以保證競賽的工正,公平性。如有違反競賽規(guī)則的行為,我們將受到嚴肅處理。

      我們參賽選擇的題號是(從A/B/C/D中選擇一項填寫): 我們的參賽報名號為(如果賽區(qū)設置報名的話): 所屬學校(請?zhí)顚懲暾娜?參賽隊員(打印并簽名):1.

      2.3.

      指導教師或指導老師負責人(打印并簽名):

      日期:年 月 日

      賽區(qū)評閱編號(由賽區(qū)組委會評閱前進行編

      學科評估模型

      摘要

      學科間水平的評價對于學科的發(fā)展有著重要的作用,在遵循學科評價的客觀性,發(fā)展性,服務性等原則的基礎上,運用建模題目歲提供的數據,本文建立兩種不同的評價模型對學科進行評價。模型一首先運用層次分析法確定影響學科發(fā)展的重要因素,建立指標評價體系,然后采用理想解法來建立學科評價模型;模型二與模型一樣也是運用層次分析法建立指標體系,然后運用專家分析法進行調查,對調查結果取眾數,得到了關于學科評價指標體系各層次指標的判斷矩陣,在運用MATLAB求判斷矩陣特值,檢驗判斷矩陣的一致性,最終求出各指標的有效權重系數,用各指標的權重系數乘以各指標的得分,以求出學科的綜合得分,得分越高,說明排在前面的指標越多,在一定程度上就是說,該學科綜合實力和發(fā)展水平相對其他學科靠前。最后,為防止有些學科指標得分很高,另一部分得分很低,但綜合得分任然靠前,而掩飾了學科發(fā)展的不穩(wěn)定,不均衡的病態(tài)現象 因此,再進一步對最低級指標計算法案差,以檢測學科發(fā)展的穩(wěn)定性和均衡性,從而指導學科的正確發(fā)展。

      通過運用以上方法,不僅可以分出各學科的建設水平高低,學科本身也可看出自己發(fā)展的優(yōu)勢與劣勢,從而,給學科的發(fā)展指明了方向。

      本題所提供的數據是來自科研與教學并重型高效,因此,我們在此基礎上還假設了數據是來自科研型或教學型的高校,又該如何改進模型以適合不同類型的高校學科特點而給出了相應的評價模型。

      關鍵詞:學科評價

      層次分析法

      理想解法

      多級指標

      1.問題的提出

      學科是教學,科研等各項工作的基礎和載體,學科建設水平是考察學校辦學水平,辦學實力,辦學特色的重要標志,是高校建設的核心內容。而學科間水平的評價對于學科的發(fā)展有著重要作用,它可以使得各學科能更加深入的了解本學科與其他學科相比較的地位及不足之處,可以更好的促進學科發(fā)展。因此,學科建設評估體系與機制的建立直接影響到高校學科建設整體水平的發(fā)展,如何給出合理的學科評價體系或模型一直是學科發(fā)展的熱點問題,本文研究的目的是建立一套科學可行的學科評價模型。

      2.建模的原則

      由于學科的發(fā)展水平和綜合實力是由多種因素共同決定,比如學科的基礎建設,師資隊伍,科學研究,辦學聲譽等等,有的因素可定量分析的,而有的是不能定量分析的,本文的研究思路是在所給數據的基礎上針對各個因素的特點,將影響學科綜合實力的各種因素定量化,制定出綜合的指標評價系統(tǒng),模型構建的遵循以下五項基本原則:(1)原則影響因素,學科建設狀況及其潛在競爭力是多種因素和各個子系統(tǒng)綜合作用的結果。反映學科建設狀況及其潛在競爭力的指標體系應包含學科基礎,人才培養(yǎng),科學研究等各個方面的指標,這就要求評價指標系要盡可能體現綜合性和全面性。

      (2)合理性原則。由于學科評價指標體系涉及面比較寬,在具體操作過程中必定有個對指標取舍的問題,為此,要盡可能選取能區(qū)分不同學科建設高低能力的指標。(3)可行性原則??尚行栽u價指標

      3.模型的建立與求解

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