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      沙盤 模擬游戲

      時間:2019-05-14 23:01:09下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《沙盤 模擬游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《沙盤 模擬游戲》。

      第一篇:沙盤 模擬游戲

      沙盤游戲

      沙盤游戲治療是一種以榮格心理學原理為基礎(chǔ),由多拉·卡爾夫發(fā)展創(chuàng)立的心理治療方法。沙盤游戲是運用意象(積極想象)進行治療的創(chuàng)造形式,“一種對身心生命能量的集中提煉”;其特點,是在醫(yī)患關(guān)系和沙盤的“自由與保護的空間”中,把沙子、水和沙具運用于意象的創(chuàng)建。沙盤中所表現(xiàn)的系列沙盤意象,營造出沙盤游戲者心靈深處意識和無意識之間的持續(xù)性對話,以及由此而激發(fā)的治愈過程和人格(靈性與自性化的)發(fā)展。

      沙盤游戲治療技術(shù)以榮格心理學原理為基礎(chǔ),榮格分析心理學的重要基礎(chǔ)是中國文化,沙盤游戲治療的最重要基礎(chǔ)也是中國文化。榮格以及卡爾夫本人,都對中國文化有著系統(tǒng)而深入的研究,并以此作為其心理學體系的最重要的哲學和方法論基礎(chǔ)。

      作為一種綜合性的心理治療體系,尤其是作為心理分析技術(shù)與藝術(shù)和表現(xiàn)性心理治療方法相結(jié)合的主流發(fā)展,沙盤游戲被廣泛地運用在了心理咨詢、心理評估、心理治療、心理教育、人力資源開發(fā)和EAP,以及專業(yè)心理分析的諸多領(lǐng)域;尤其是沙盤游戲與學校心理教育的結(jié)合,在我們國內(nèi)獲得了重要的發(fā)展。沙盤游戲的主要功能和作用包括:心理診斷與綜合性心理評估;各種心理壓力、緊張和焦慮的輔導與緩解;各種心身疾病的專業(yè)性心理分析與治愈;同時,沙盤游戲治療也可以作為一種綜合性的心理教育技術(shù),可以在心理健康的維護與人格發(fā)展,藝術(shù)表

      [2]

      [2][1]現(xiàn)與創(chuàng)造力的培養(yǎng)和生活質(zhì)量的提高中發(fā)揮積極的作用,引導來訪者獲得以自性化為目標的人格發(fā)展與心性完善,感受心靈所能達到的境界。

      “沙盤游戲”是心理分析的一種形式,但它本身也包含著心理分析之“安其不安:醫(yī)心與心理治療”、“安其所安:安心與心理教育”、“安之若命:明心與心性發(fā)展”的三種水平的意義和作用。心理分析之“無意識原則”、“象征性原則”和“感應性原則”,都是沙盤游戲治療的關(guān)鍵。沙盤中展現(xiàn)著奇妙的心理世界,這是沙盤游戲治療的真實體驗。把無形的心理世界以某種適當?shù)南笳餍缘姆绞匠尸F(xiàn)出來,從而獲得治療與治愈,創(chuàng)造與發(fā)展,以及個性化的體驗,便是沙盤世界的無窮魅力和動人的力量所在。

      沙盤療法適用于包括兒童青少年、成人、家庭、團體等各種人群。由于非語言性的特點,沙盤療法特別適合言語能力還未充分發(fā)展的兒童或言語能力有障礙的兒童、自閉癥兒童,對于多動癥、攻擊行為、情緒問題、創(chuàng)傷后應激障礙(PTSD)、抑郁癥、焦慮癥等均有療效。對于注意力不集中、厭學、沉默內(nèi)向等一般心理問題也很有明顯的幫助。沙盤療法也有助于自我概念的提升和人際關(guān)系的調(diào)試,促進個人心理成長。沙盤游戲開始逐步走進學校,并被學校的心理健康教育所運用。沙盤游戲的工作原則并非單純以來訪兒童的心理癥狀為工作目標,而更注重其內(nèi)在心理的充實與發(fā)展,在兒童的健康成長方面,如培養(yǎng)自信與人格、發(fā)展想象力和創(chuàng)造力等都發(fā)揮著積極的作用,因此特別符合心理教育的基本主張,為學校心理教育開辟了一條新的途徑。根據(jù)國內(nèi)外一些實證研究,沙盤游戲尤其對于學校中存在焦慮、注意力集中困難、言語溝通困難以及適應困難等問題的兒童有良好效果。陳順森等通過一系列干預實驗考察了沙盤游戲?qū)徑庵袑W生考試焦慮的效果并將其與放松訓練的效果進行了比較,結(jié)果表明沙盤游戲與放松訓練一樣能夠有效地干預初中生的考試焦慮情緒,且干預效果的保持性優(yōu)于放松訓練。兒童大部分難以用語言表述和宣泄自己的心理焦慮、壓力與無助,這些壓力和不良情緒使兒童表現(xiàn)為各種情緒、行為或適應等問題,這些問題雖沒有達到心理障礙性疾病的診斷標準,但卻對學生的身心健康和人格發(fā)展產(chǎn)生很大影響。沙盤游戲恰恰為這些兒童提供了有效表達和釋放情緒的途徑,通過玩沙子、玩具模型,他們不僅可以通過自由宣泄消極情緒讓身心得到放松,而且可以通過沙盤重構(gòu)自己的意識或無意識認知,激活自身具有的健康與治愈因素,從而獲得心性的修養(yǎng)和人格的健全發(fā)展。

      第二篇:ERP沙盤模擬游戲6年心得--[簡單不廢話]

      ERP沙盤模擬游戲心得

      --成堯

      本次攻略僅開發(fā)了P1、P2產(chǎn)品,所以也未進行ISO認證。

      關(guān)于廣告:

      1個廣告可以選擇一個訂單,但因訂單分市場搶單,當你在該市場搶某產(chǎn)品訂單時其他廠家會搶其他產(chǎn)品訂單!可能同時會有兩個產(chǎn)品訂單比較適合自己,但因不能同時獲取多個訂單,所以甚至可能你搶P1時其他廠家直接把P2訂單全搶了,這樣會導致P2產(chǎn)品廣告白投了。所以廣告費可以每個產(chǎn)品分區(qū)域投或同地區(qū)多產(chǎn)品的情況投少點。廣告投的多有優(yōu)先選單,容易選高利潤訂單,權(quán)衡收益投放廣告吧。

      關(guān)于訂單:

      1> 廣告投放和訂單選擇至關(guān)重要,要綜合考慮生產(chǎn)能力還有賬期,確保及時交貨并盡量在年底前拿到錢,避免超期罰款以及關(guān)賬時現(xiàn)金或權(quán)益不夠。

      2> 現(xiàn)金吃緊的話選些1個賬期就能到賬的訂單,一般選擇2個賬期到賬的比較適中,3個賬期的話除非成品庫已經(jīng)有貨,不然年底不好完成訂單。

      3> 每個訂單所需產(chǎn)品數(shù)量要仔細算算,能在年底正好0庫存當然最好,但一定不能超過生產(chǎn)能力。

      4>要及時記錄已定訂單和庫存及當年生產(chǎn)能力。

      關(guān)于貼現(xiàn):

      實在不得已的情況下可以將未來支付的應收賬款賣給金融公司來獲取現(xiàn)金,因為不管賬期長短貼現(xiàn)費都是固定的,所以建議在完成賬期長的訂單后選擇貼現(xiàn),這樣就不影響短賬期訂單的收益,而且便于總體提高收現(xiàn)速度增加現(xiàn)金。

      關(guān)于原料儲備:

      要隨時檢查原料儲備和生產(chǎn)情況及時下訂單,避免下期生產(chǎn)時沒原料,生產(chǎn)線空置很浪費的!

      注意:

      游戲模擬真實經(jīng)營,一旦做出決策就無法更改,所以每一步操作時一定要選對,避免剛點了才發(fā)現(xiàn)點錯了,甚至可能因一步失誤而破產(chǎn)。

      本人經(jīng)營大致歷程如下:

      第一年:由于剛開始建設(shè),產(chǎn)品線還沒建成生產(chǎn)能力不足,可以先投一個廣告獲一個訂單即可。產(chǎn)品線也不宜建過多,兩三個即可,過多花費可能導致權(quán)益變低下年無法貸款,資金鏈斷了就要破產(chǎn)了。我建了兩個半自動一個手動,手動便于直接生產(chǎn)其他產(chǎn)品。開發(fā)了區(qū)域及國內(nèi)市場。第一年現(xiàn)金足夠沒選擇貸款。年底關(guān)賬,權(quán)益為31。

      第二年:建條全自動生產(chǎn)線直接準備生產(chǎn)更多利潤P2產(chǎn)品,為第三年做準備,其他線繼續(xù)P1完成訂單賺錢。加了一條手動生產(chǎn)了個P1后就轉(zhuǎn)P2了。短期貸款1次。

      第三年:廣告投放偏向P2產(chǎn)品,生產(chǎn)也是。由于感覺區(qū)域市場訂單利潤一般,所以沒投廣告,導致區(qū)域市場丟失。由于第二年權(quán)益為9,故無法貸款。第三年關(guān)賬后權(quán)益為5,下一年也沒法貸款了!第四年:第四季生存不下去了,賣了3條生產(chǎn)線,只剩下廠房C里一條全自動和A廠一個手動,交了個最后一個訂單后還是沒錢還貸款,于是選擇了貼現(xiàn),此時權(quán)益正好10M,正好夠下一年貸款0.0!此時剩余1個P1產(chǎn)品1個在產(chǎn)P2產(chǎn)品,現(xiàn)金3M,應收款10M。

      第五年:投了3個廣告沒錢了,獲取2個P2訂單1個P1訂單,各兩個產(chǎn)品,現(xiàn)金為0不用交1M的稅了,真好。貸了20M短期買了點材料靠著一條全自動年底交完貨,關(guān)賬后權(quán)益為15。然后第六年了。

      第六年:可以借高利貸+短期繼續(xù)發(fā)展,不過生產(chǎn)線都沒了有點慘就沒繼續(xù)進行。

      第三篇:角色模擬游戲(本站推薦)

      角色模擬游戲

      不用手游戲

      概述參與者通過反饋讓一個志愿者移動他的手、而“領(lǐng)導”則通過指示讓志愿者移動他的腿。

      目的提高你的管理水平;幫助管理人員提高管理水平;激勵銷售人員;將競爭作為激勵工具。

      時間15分鐘。

      你將學到反饋常常是比法令的指示___即使是來自權(quán)威人物的指示___更有效的激勵手段。

      你需要一定的膽量。

      怎樣做

      挑選一個志愿者,讓他離開房間。讓大家選擇一個用手的目標行為,譬如在頭頂上拍手。讓志愿者回到房間,向他解釋大家想讓他做一些用到腿的動作。當他做的動作與目標動作比較接近的時候,大家就喊“對”(這被稱為“接近”任務,通過喊“對”來促使志愿者越來越接近目標行為)。

      由于“領(lǐng)導”的指示,志愿者將不停地移動他的腿;但是只有在他移動手的時候,大家才喊“對”。來自大家的反饋通常將會壓倒領(lǐng)導的指示?!邦I(lǐng)導”可以不時地插話,以越來越強硬的口氣堅持:大家實際上想讓志愿者移動他的腿,他不得動他的手。

      當領(lǐng)導者的指示和大家的反饋相競爭的時候,這個游戲會產(chǎn)生很多的緊張和笑聲,但最終通常是反饋的形式勝利。

      討論題

      1、當反饋與指示競爭的時候?通常哪種形式會贏?

      2、日常生活中的哪些例子可以說明反饋與指示存在著競爭?

      3、這個游戲的結(jié)果是什么?它說明了反饋具有什么樣的效果?

      4、為什么管理者只是讓人們得到激勵是為夠的?他們還需要做什么事情來激發(fā)活力?為此,應該怎樣利用反饋?

      變通做法

      這個游戲有很多變通形式。例如,目標動作可以用腿,而不用手。只要涉及兩個不相容的動作,這個游戲就可以進行。

      小提示

      除了其他問題之外,這個游戲說明為什么管理者的指示常常為人們所忽視。行為的自然結(jié)果(即人們得到的反饋)經(jīng)常與管理者的要求大相徑庭。這個游戲也證實了為什么人們忽視香煙盒上的警告。

      建造房子

      活動目標:

      1.通過道具協(xié)助分好的小組進行團隊溝通能力

      2.增強學員的談判、溝通、分析、時間管理能力

      3.增強小組中組長的領(lǐng)導、策劃、溝通能力

      活動道具:紙版小房子(八張/盒)

      活動程序:

      一、培訓師首先根據(jù)所分的小組的組數(shù)給每組發(fā)一盒紙制小房子、一張A3白紙、一卷透明膠。培訓師需告訴大家在30分鐘里,需要大家完成小房子的制作并粘在白紙上。

      二、同時需要告訴大家,要完成房子的造型設(shè)計、起名字、名字的來由、策劃方案的設(shè)計的思路,策劃一個小的房地產(chǎn)廣告并小組成員一起表演。

      三、要求組長做好小組內(nèi)成員分工以便在規(guī)定時間內(nèi)完成所有項目。

      四、30分鐘后,請各個小組派代表演繹策劃且小組集體表演策劃的小廣告。

      五、培訓師做簡單點評后,告訴大家休息10分鐘。10分鐘后,培訓師告訴大家,因為市場環(huán)境的變化,現(xiàn)在四個小組所起的名字需要做出一個統(tǒng)一,現(xiàn)在需要由各家派出一名談判強手出來談判。談判必須要在30分鐘內(nèi)結(jié)束,談判必須要有一個結(jié)果。給出小組討論時間10分鐘以便讓各個小組制作談判方案。

      六、談判過程中,培訓師可根據(jù)形式設(shè)置障礙。如,到達15分鐘仍然無任何小組有明顯勝出優(yōu)勢,可以讓談判停止,讓小組其他成員來點評,或者給一定場外談判時間?;顒臃窒恚?/p>

      1、剛才的活動,在時間的安排上,你做得如何?

      2、在小組人員從事何種工作的分配上,組長是否做好安排?

      3、整個小組的溝通做得如何?

      4、在小組工作遇到阻力時,是否尋求外援?

      5、是否讓自己的工作與其他成員充分配合。

      6、談判之前是否明白談判的目的。

      7、是否明白談判的策略?

      8、如何達到談判的雙贏

      交換帽子

      概述志愿者從截然不同的角度進行演說,以激發(fā)工作崗位互換。

      目的激發(fā)員工的最佳表現(xiàn);幫助管理者提高他們的管理水平;激勵大型機構(gòu)中的成員。時間20分鐘。

      你將學到交換角色可以激發(fā)活力,工作崗位互換可以激發(fā)人們的工作積極性。你需要

      你需要很多帽子!它們可以是自制的帽子(上邊寫著他們的崗位和角色)或者更精細的時裝

      帽子(萬圣節(jié)前截的那種)你可以從一個二手店或者帽子店買到各種各樣的真正帽子。帽子代表了很多種類的工作崗位:探險家、教練、偵探、電影導演、棒球隊員、牛仔、警官、廚師、等等。你還可以用假發(fā)。如果上面的東西都沒有,你可以找一下你的儲藏室或者小閣樓。一個大盆、大籃子或者大桶(大到足以裝下所有的帽子)將會派上用處。你還需要至少六張演說卡,你應將這些演說放在另一個容器中。

      怎樣做

      向大家提示,學新東西和有機會做新事情常常可以激勵人。這時志愿者進來,每次進來一個人,讓他走到房間*前的地方。每個志愿者從桶里選一頂帽子(把它舉得高高的,使人們可以看得見),然后,讓他從第二個容器(或者帽子)里取一張卡片。

      志愿者的任務是從帽子顯示職業(yè)的角度,就卡片上的內(nèi)容做一場3分鐘的演說。

      只要時間允許,讓別的志愿者用其他帽子和卡片重復這個游戲。崗位互換方案是一個組織中的成員不定期地在某一日互換工作崗位的方案。最后,就崗位互換方案的可能價值和潛在可行性展開討論。

      討論題

      1、人們適應新的角色和從事新任務的多難?

      2、讓人們嘗試新的角色和任務有什么好處?

      3、挑戰(zhàn)永遠具有激勵效果嗎?什么時候它沒有激勵效果?

      4、在你的工作場所彩崗位互換方案的可行性如何?

      變通做法

      直接在帽子上標上標簽,或者簡單地讓人們挑選崗位卡片來代替挑帽子。

      演說主題卡

      對小組長的說明:將下面的某些演說主題裁下來,放在容器(或者帽子)中。在一個志愿者已經(jīng)選了一頂帽子之后,讓他抽一張演說主題卡。如果這些話題不適合你,那么你自己制作卡片!

      改進交通系統(tǒng) 使航空旅行更舒適

      設(shè)計一個更好的浴室外 減少污染

      時間旅行 改進郵政服務

      模仿游戲

      步驟:

      1、讓成員站成一個圈。游戲開始時,社工任意指向圈中的一個人,手不要放下來。那個人現(xiàn)在要指向圈中的另一個人,那個人再指向另一個人那個人再這樣做,一直下去。告訴大家,不允許指向已經(jīng)指著別人的人。游戲者這樣進行下去,直到每個人都指著某個人,而且沒有兩個人指向同一個人。然后大家都把手放下(為粗魯?shù)呐e止而互相道歉)。

      2、現(xiàn)在,告訴大家,把目光放在剛剛指著的人身上。告訴他們,他們的工作是監(jiān)督那個人。那個人被稱為“角色模特“。

      3、成員有一件工作:他們必須密切監(jiān)督他們的“角色模特”,并且學他們的動作。要求成員站著不動。只有當他們的“角色模特”動了,他們才可以動。實際上,“角色模特”做的任何動作——咳嗽、拉手指等任何動作,成員都必須立即重復,然后站著不動(當然,除非“角色模特”又動了一次)。

      4、開始游戲,進行大約五分鐘??赡艹霈F(xiàn)的情況是,隨處可見各種小動作。無論什么時候,當有人做了一個動作,這個動作將會被大家轉(zhuǎn)著圈傳播開,無休止地重復下去(通常在每次重復時都會有所夸張)。最后,圈里地每個人都會搖著頭,擺著胳膊,做著鬼臉,咳嗽,咯咯地笑,更像是一群瘋子。

      提問:

      1、剛剛發(fā)生了什么?我們應該站著不動。

      2、有誰知道某個動作是誰發(fā)起的?(給學員一些時間,運促他們對這個或那個動作什么時候開始爭執(zhí)一會兒。事實上,在提問過程中,關(guān)于“誰先開始的”這個問題,會有很多爭論)。

      3、有多少人知道,是你的“角色模特”首先開始的某個動作?(有時,成員會確信地說,“查理先拽鼻子的。”問問查理,“你聽說是你先開始那個動作的,感到奇怪了嗎?你意識到你那么做了嗎?)

      4、要點:當有人首先開始后,一旦其他人都這么做了,有什么麻煩嗎?

      5、這個游戲是如何模擬你的生活圈在現(xiàn)實生活中的做法的?對你來說,你的某個陋習是因為效仿他人,你愿意為此做些什么?

      “聽與說”游戲

      角色分配:

      1、孕婦:懷胎八月

      2、發(fā)明家:正在研究新能源(可再生、無污染)汽車

      3、醫(yī)學家:經(jīng)年研究愛滋病的治療方案,已取得突破性進展

      4、宇航員:即將遠征火星,尋找適合人類居住的新星球

      5、生態(tài)學家:負責熱帶雨林搶救工作組

      6、流浪漢

      游戲背景:私人飛機墜落在荒島上,只有6人存活。這時逃生工具只有一個只能容納一人的橡皮氣球吊籃,沒有水和食物。

      游戲方法:針對由誰乘坐氣球先行離島的問題,各自陳訴理由。先復述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根據(jù)復述別人逃生理由的完整與陳述自身理由充分的人,自行決定可先行離島的人。

      游戲說明的道理(可以請學員一起談看法):

      1、認真聆聽別人的話,記住別人的想法,這樣別人才會相信你,才會讓你去求救。由此可見,聆聽非常重要。

      2、根據(jù)學員的表現(xiàn)評價:好的表達/壞的表達。

      我猜我猜我猜猜猜

      規(guī)則:

      1、將學生分為兩人一組,面對面坐下。

      2、請兩人中的一人寫下最近發(fā)生的一件事,由另外一個同學辯識他的情緒是:憤怒、傷心、快樂、緊張、煩躁。

      3、之后,寫下事情的同學再敘述現(xiàn)在的感受,如“我很開心”,而由另一人來確認想法背后的原因,如“你是因為快要下課了嗎”......4、每個人必須獲得對方三個“yes”的回答才算過關(guān),然后再交換角色。

      5、由同學表達參與活動的感受。

      游戲的目的:

      讓人了解到了解人的感覺是非常美妙的一件事情,但了解到人的內(nèi)心,同理心是很重要的。

      第四篇:股票模擬游戲-危機

      何謂《危機》?

      《危機》是一款高級商務游戲.商業(yè)巨頭們在社會化的市場經(jīng)濟中可以搶占或者種族企業(yè)集團.變幻莫測的股票市場,公司之間的競爭以及主要的商務危機都是這款游戲的主要內(nèi)容.鐵路運營用來模擬大都會中心的地鐵.相關(guān)信息

      ? 游戲人數(shù):2-9

      ? 一般游戲時間:5小時

      ? 技術(shù)水平要求

      戰(zhàn)略,戰(zhàn)術(shù):很高運氣:無外交手段:可選心理素質(zhì):中等

      ? 游戲類型:18xx系列鐵路運營游戲

      ? 作者:RobertJasiek

      適宜人群

      《危機》模擬了一些現(xiàn)實世界中最復雜的商務問題,如:由股市過度擴大而釀成的危機或者是企業(yè)家搞垮一些公司并將重組.因此,即便是對于一些具有很高戰(zhàn)略水平的玩家來說,折款游戲還是很有難度的.即使是一個很小的錯誤也可能造成混亂局面.鑒于游戲所涉及的諸多問題,你的興趣不應只限于生意方面,而更應該去享受迂回多變的操作過程.另一方面,選擇鐵路作為游戲界面并不重要.盡管在實際中良好靈活的鐵路網(wǎng)是不容忽視的.18xx游戲的愛好者們會發(fā)現(xiàn)荸薺鐵路限制和傳統(tǒng)來,危機之中商務變化和創(chuàng)新.界面

      商務和鐵路構(gòu)成了該游戲的界面.商務部分的表現(xiàn)形式為股市,公司,股票以及資金.股市調(diào)節(jié)著十二家公司的股價,鐵路部分由彩磚,火車,公司標志以及信號來模擬的.彩磚用來建造城市內(nèi)的地鐵鐵軌,車站以及停車場.火車沿著鐵軌路線運行.信號則指示著運行方向.公司的標志可用來控制車站,超越其他公司的車站或者在信號燈處切斷對手的線路.城市的鐵路網(wǎng)會越來越復雜,而可變的信號和公司標志可以適時的更改路線.傳統(tǒng)理念

      《危機》由18xx鐵路商務游戲發(fā)展而來.因此它具有那些游戲的傳統(tǒng)理念,二者對于獨立完成這一游戲并無影響.熟悉18xx游戲的人都知道股票交易是具有決定性的一個環(huán)節(jié),而鐵路則是可以模擬股市變化原因的且饒有趣味的一種方式.每一個實體,無論是個人還是公司都由其各自的財產(chǎn),游戲結(jié)束時,只有游戲者所持有的現(xiàn)金和股票價值能決定勝負.游戲者既要為期所控公司籌集資金,又要在支付股東紅利后盈利,這正是他所面臨的一個矛盾.持有一個公司大部分股票的股東成為該公司的經(jīng)營者.其全部行為都關(guān)系著這一公司.若經(jīng)營不善,是公司蒙受巨大損失,他必須在公司內(nèi)部轉(zhuǎn)讓其股份.就像在每一款18xx游戲中一樣,股東回音分紅和股價上揚而變得樂觀;二股價下跌會使得他們悲觀,因為他們的收入成為了公司的資金.如果股市需求量大,則股市價格就會飄紅,而一旦股票被賣出,價格就會驟跌.火車的價格會越來越高,但他們能夠到達更多的車站.電器或者成倍的增加著收入,與此同時早期的火車卻被廢棄.第一列新一代火車的使用就標志著由議論火車更新?lián)Q代的開始,同時新一代的彩磚也開始使用,用來表示更多的鐵軌和更高的車站價值.在整個游戲中,價格和收入可以在很大程度上擴大增長著的流動資產(chǎn),進而擴大游戲的不可預見性.理念創(chuàng)新

      較18xx系列游戲而言, 《危機》在游戲順序,鐵路網(wǎng)的建設(shè)以及股票流通方面運用了創(chuàng)新而靈活的理念.以往游戲的傳統(tǒng)是把為公司輪次設(shè)計的操作回合與為游戲者設(shè)計的股票回合分離開,而現(xiàn)在取而代之的是為公司和游戲者共同設(shè)計回合的理念.然而,由于游戲者游戲次序與其直接控制的公司有關(guān),而其順序排名優(yōu)決定于公司變化不定的股票價格,因而游戲者可以適時調(diào)整股票交易以求改變排名.除此之外,股市及其相互依賴性加強了輪次變換能力.若要能預測并控制自己的排名,游戲者需要制定細致的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)計劃.地鐵網(wǎng)絡建設(shè)并非是在一個模版或地圖上進行的,因為方形的彩磚是布置在一個6x6的格子棋盤上的,這便是一個城市。彩磚的形狀和不同的顏色代表著一個美國大都市的是中心市區(qū)。起初,一個6x6的城市似乎略顯狹小,但經(jīng)過的六代升級,密度會加大,從而使為爭奪地盤所進行的互動競爭更加激烈,更有技術(shù)性。這個虛擬的棋盤可以輕易的實現(xiàn)游戲內(nèi)容的多樣化:城市越小,游戲耗時越少,城市越大建設(shè)的環(huán)境越寬松。為什么不用歷史地圖呢?因為這只能徒增地域限制。沒有這些限制,所有的建設(shè)都是與一個公平的開端,同時所建設(shè)的鐵路網(wǎng)也可以根據(jù)游戲的不同而變化。在游戲中,不會有一個游戲者很快失敗,也不會有任何一個游戲者因每一次游戲都用同樣的戰(zhàn)略而感到無聊。公司的標識可以被移走,信號也可以變換,從而使得爭奪最佳線路的斗爭更加令人興奮。這一點是不言而喻的。

      在每一個股市中,游戲者都可以買賣股票,讓本公司入股外國公司,這在游戲中是不常見的。危機由此爆發(fā):原則上講游戲者和公司可購買的股票數(shù)是不受限制的,公司甚至要被迫買入一些外國股份,由此復雜的公司層次就會經(jīng)常被建立,重組或毀壞,并且股票也可以在由游戲者控制的每一個層次中交易。交易條件取決于賣者,買者,公司類型,價格數(shù)量以及股票分配,可能會由受款期(receivership),還有時間,動作次序,這就要求所用戰(zhàn)略必須符合各種各樣的情況。真正的樂趣始于一家公司成為受款期:不僅經(jīng)營者所有的股東都有責任,并要支持這家公司。當其他持股人在這種反復而殘酷的經(jīng)濟支持中蒙受損失時,聰明的股東是不會受到影響的。有經(jīng)驗的游戲者可以試圖預測這種艱難而又復雜的籌借方式比有益的讓其他股東出錢。還有另外兩種股票流動方式:如果一家公司由于經(jīng)濟支持不能自發(fā)完成而仍處于受款期,那么,外國股份也可以用來捐贈,這會導致經(jīng)營者易人和挪動更多的股份。

      主要的商務危機:

      為公司籌措資金的機制是艱難而無情的:通常在與另一家公司(或另一個游戲者)進行火車或外國股票貿(mào)易時,要求雙方中至少有一方是經(jīng)理。然而給與它的支持則是一場噩夢。最有價值的資金或資產(chǎn)必須首先花掉。更糟的是所提供的數(shù)量是事先規(guī)定好的,這樣會使花銷持續(xù)不足或比預計的還要高。

      股票買賣和重組集團的各種方式使得這款游戲非常復雜,以至想要有效地為一家公司籌款是比較困難的,同時公司也會出人意料地保持under-endowed。于是公司便處于受款期,并且所有的股東都有責任為其籌款。由于其他公司也擁有外國股份,因而所有游戲玩家和公司間存在著很強的相互依賴性。

      如果一家公司未得到足夠的資金,那么它將繼續(xù)處于受款期,同時公司經(jīng)理要把他股份轉(zhuǎn)給銀行,而其他股東不能轉(zhuǎn)讓他們的股份并要繼續(xù)對公司負責。處于受款期的公司不能正常運作,而只能靠來自股東的資金來維持,這種情況會一直持續(xù)下去,直至一個有能力的持股人敢于從銀行買下經(jīng)歷的執(zhí)照、為公司籌措資金,以終止受款期。

      Supports per se(?), 籌款數(shù)額比預計的高或是低、重復性籌款以及禁止轉(zhuǎn)讓處于受款期公司的股票或經(jīng)理、股份的損失,這一切都使得越來越多的公司成為under-endowed,進入或繼續(xù)處于受款期的可能性增大了。有時候這一互動的過程是非常有力的從而使一種主要的商務危機自然生成。于是投資者走向成功的道路也有很多,他可以先控制一家瀕臨破產(chǎn)的公司,可以先賣掉所有的股份,也可以通過暫時犧牲個人財富來度過這場危機,他必須從以上途徑中做出選擇。

      商務模擬:

      18xx系列游戲總是模擬一種繁榮的景象而很少出現(xiàn)大規(guī)模的經(jīng)濟混亂,與之不同的是,《危機》非常逼真地模擬了世界的股市,因而下述內(nèi)容根本就沒有在游戲中涉及到。價格取決于市場心理,這是不言而喻的。正如在真正的市場經(jīng)濟中一樣,價格有升有降,有長期增長、有衰退期。市場是混亂多變難以預測的;一個微小的變化就可能促進增長或?qū)е滤ネ耍踔烈鹕虅瘴C。游戲流程:

      游戲開始時,各游戲者和公司都基于同等的起點。市場經(jīng)濟中的社會成分嚴重地限制著談判的作用。只有壓倒性的競爭力才能保證自己處于優(yōu)勢地位,而這種優(yōu)勢也很容易在黑暗多變的游戲中間階段丟失。游戲中,在市場經(jīng)濟允許的前提下,游戲者和公司要進行不懈的斗爭已求得生存。在游戲的最后階段,處于較好的位置則預示著勝利。最后,豐厚的收入將把你帶入令人興奮的結(jié)局。主要設(shè)計目的:

      ·完善的設(shè)計:經(jīng)過幾年的細致測試,游戲中不存在任何缺陷,從2人至9人都可以順利進、行,已無需再做改進。

      ·功能化的游戲道具:游戲所用道具有著多色彩、醒目、抽象和靈活的特點,可以使游戲者專心于市場戰(zhàn)略。

      ·歷久不衰的價值:即便玩過幾百次,其在戰(zhàn)略上的探索保持了游戲的吸引力。如果需要的話,還可以改變地圖的大小。

      ·千變?nèi)f化的策略:深邃和明智的頭腦必會得到厚報。所策略的發(fā)展都是靈活多變的,無論它是出于鐵路網(wǎng)的建設(shè)、股票貿(mào)易還是游戲過程中的游戲。

      ·創(chuàng)造主題戰(zhàn)略:盡管這一點并未寫入游戲規(guī)則,但純粹的戰(zhàn)略是需要一個主題來指引的,例如“洗錢”?!?chuàng)建戰(zhàn)略課題:若能達到較高的戰(zhàn)略水平,游戲者所作所為就可以像大亨一樣,同時游戲本身的經(jīng)濟就可以創(chuàng)造商務危機。

      ·平衡公正:游戲開始時,所有游戲者都有同等的獲勝機會,而這與開始的輪次排序沒有關(guān)系。游戲自始至終都能使人處于興奮狀態(tài)。即便是經(jīng)過了一邊倒的談判,所有游戲者仍舊可以參與公正的雙方競爭。每次游戲的戰(zhàn)略型經(jīng)濟似乎能保證一段時間的均勢,這樣,極小的金融變化都會引起一定的混亂并有可能引起戰(zhàn)略課題上的危機。Blackwater信息

      游戲狀態(tài):

      《危機》尚未發(fā)行。規(guī)則正在測試中,除紙幣外其它圖形設(shè)計已經(jīng)完成,該游戲?qū)⒂勺髡叱霭姘l(fā)行。說明:

      火車配置

      注釋

      1.游戲是按輪進行的。大多數(shù)游戲者是根據(jù)自己直接控制的公司來獲得自己的輪次的。每家公司必須

      要有自己的股票。

      2.反辛迪加法適用于此游戲,并限制兼營股份比率為40%。3.信號可以被替換。

      4.可以無限制的從銀行購進E6型火車。公司

      游戲者號碼

      簡介:

      《危機》是一款現(xiàn)代游戲,包含有許多新內(nèi)容,如真實而又具有通用性的地圖,沒有一般意義上的執(zhí)照和現(xiàn)金限制,采用輪回制代替操作輪回和股票輪回;游戲中還有結(jié)構(gòu)購買以及不同的信號,但沒有一些傳統(tǒng)的元素,如游戲背后的各種聯(lián)系、地域限制,如小城市、大而空的城市以及私人空間等。這些僅在介面上就賦予了這款游戲全新的感覺。方形的彩磚用來模擬大城市中心的地鐵。

      如果我們視《1833》為股票操作游戲的先驅(qū),《1841》以高速的科技發(fā)展速度著稱的話,那么《危機》則是一款高難度的,但多年的測試已研究出了應對每一種戰(zhàn)略的反戰(zhàn)略,這使得僅僅一輪游戲都無法預測,而這在《1831》和《1841》中是可以做到的。

      那么究竟是什么使得《危機》如此之難呢?第一,公司可購買外國股票的數(shù)量是不受限制的。這就建立了復雜的集團。第二,公司還被迫持有越來越多的國外股份,這便使績優(yōu)股票相對稀少。這是除購進火車之外的另一項任務。第三,只有經(jīng)理有權(quán)買賣國外資產(chǎn)。第四,所有的股東都應對under-endowed公司負責,但也可以避免出資或讓經(jīng)理轉(zhuǎn)讓他的股份,盡管他可能已籌措了部分資金。第五,這類公司的其余股份不能轉(zhuǎn)讓但還可以用來吸引更多的資金。第六,一半的公司允許調(diào)換經(jīng)理的執(zhí)照。第七,買賣大量新舊執(zhí)照可以快速重組集團,depletes公司或增加收入。第八,股市以及牽扯到游戲者和公司的輪次都是很靈活的。最后,只有持有國外股份才能分到紅利。

      盡管起點相同,但建設(shè)正確的線路依然很重要,因此在運輸和貿(mào)易上勝出是至關(guān)重要的。很顯然,《危機》是一個關(guān)于變化多端的商務操作的游戲。歷史背景:

      在19世紀,早期歐洲和北美的股份公司大都是路公司,因為只有這個金融體系能夠有效地為這些企業(yè)提供所需的大筆風險資本。尤其是在美國,很多大的投資者對長期健康的投資不感興趣,他們寧愿繞道修一些低質(zhì)鐵路。他們在政界的影響是他們每鋪一英里的鐵路都會得到國家的支持,而且國家也縱容他們收過高的運輸費和策劃控制多變的股市。德國大亨亨利·斯特勞斯伯格便是1873年股市危機的受害者,因為他不能及時從股市中提出現(xiàn)金。

      1929年的經(jīng)濟危機所波及的主要是很多小股民,因為他們不能做出及時地反映以把股票拋出。之后,那些股份公司便落入了保守企業(yè)家和銀行家的手中。二戰(zhàn)后,一些人賣掉了他們在公司的股份,……突然,英國的大亨發(fā)現(xiàn)了他們的機會并開始接管一些公司和集團并把它們分割、重組,使他們均衡配置(forged balances),之后他們把這種健康改組的想法賣給政客和小股民門。結(jié)果是,許多人都去購買這類公司的股票,致使股市飆升。那些大亨便從中牟取暴利并繼續(xù)收購更大的公司,耗盡其資產(chǎn)在將其轉(zhuǎn)賣給大眾,而大眾還對這種“健康發(fā)展”堅信不疑。而事實上是失業(yè)率開始上升,通貨膨脹開始加劇。

      1973年的石油危機突如其來,使泡沫經(jīng)濟徹底毀滅。就連一些大亨們也沒能逃脫,終因不能及時提出資金,不久便破產(chǎn)了。

      上世紀八十年代,英國垮掉的大亨們找到了復仇的機會,時值美國正在用垃圾債券為重組公司籌措資金。撫恤金基金成為了主要的投資方式。這一制度也在英國實施起來。一切運轉(zhuǎn)正常,直至大亨們從非法銀行內(nèi)部交易的興奮中冷靜下來。撫恤金基金和銀行正在取代他們的位置,吸引著新一代的小股民,并漸漸驅(qū)散下一個不可預見的危機,而這場危機已于2000年爆發(fā)了。這次危機使過度擴張的新市場在幾個月的時間里就損失了三分之二的資產(chǎn)。

      第五篇:flash模擬游戲動畫教學設(shè)計

      Flash 模擬游戲動畫教學設(shè)計

      本教學設(shè)計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學生學習Flash動畫制作的求知欲。

      一、教學內(nèi)容分析

      1、課程標準內(nèi)容

      學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫,了解動畫生成的基本原理。

      2、教材作用與地位

      本節(jié)是中職教材第6章動畫制作中Flash部分的開端,設(shè)計為2課時,《制作簡單的Flash動畫》是第2課時。這部分內(nèi)容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學生學習Flash動畫制作的求知欲。在嘗試制作的過程中理解基本概念,形成正確、規(guī)范的制作習慣,為后續(xù)的深層次的學習打下堅實的基礎(chǔ)。

      二、學情分析

      學生對Flash概念的認識是基于網(wǎng)絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,體驗活動僅僅是欣賞和娛樂。大多數(shù)學生沒有去主動創(chuàng)作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,甚至一無所知。通過上節(jié)課對源程序的分析學習,學生對一些基本概念比如:關(guān)鍵幀、圖層、圖形元件等已經(jīng)有了一定的了解。學生產(chǎn)生了很強的實踐欲望,希望通過這節(jié)課親手制作,在制作過程中加深對基本概念的理解,親歷制作的全過程。

      三、教學目標

      1、知識與技能

      (1)體驗Flash動畫制作的一般步驟;

      (2)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(3)學會創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件;

      (4)常用圖形工具、文本工具的使用方法;

      (5)了解Flash動畫制作的基本方法;

      2、過程與方法

      通過制作《打地鼠》簡單動畫,讓學生了解通過導入位圖制作動畫的方法;通過制作《撞球》補間動畫,讓學生了解利用繪圖工具制作圖形元件,重復調(diào)用元件的方法。通過對《撞球》中兩個運動元素的動畫制作,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來恰當?shù)乇憩F(xiàn)這些運動。讓學生體驗了較為復雜動畫制作的設(shè)計、制作過程,初步領(lǐng)會Flash動畫的基本設(shè)計、制作思路。

      3、情感態(tài)度

      排除學生的畏難情緒,激發(fā)學生學習動畫制作的興趣;培養(yǎng)學生規(guī)范的制作習慣和積極探究新知識的精神。

      四、教學重點

      (1)體驗Flash動畫制作的一般步驟(2)了解Flash動畫制作的基本方法

      五、教學難點

      (1)理解Flash動畫制作中的一些基本概念(2)創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件(3)制作補間動畫

      六、教學方法

      演示法、任務驅(qū)動法、分析討論法、實踐探究法

      七、教學準備

      向每一臺學生機發(fā)送教學所需素材,以及相關(guān)的作品范例。

      八、教學過程(一)情景導入

      師:同學們,上節(jié)課我和大家一起分析了“時鐘”Flash動畫的源程序,通過討論和實踐我們了解了什么是層、關(guān)鍵幀、圖形元件等一些基本概念。今天我們就親自動手實踐一下,制作幾個簡單的動畫作品,比如屏幕上展示的這個作品。

      屏幕展示第一個任務作品《打地鼠》(如圖1)師:這是大家比較熟悉的游戲《打地鼠》,我相信大家通過今天的學習,用幾分鐘的時間就能把這樣一個Flash動畫制作出來,大家有信心嗎?

      生:有(大部分學生不太有信心)師:看來同學們的信心不夠,但是老師保證,只要同學們積極參與,努力探索,大家都能很快地制作做這樣一個作品。

      生:(持懷疑態(tài)度,但也激動盼望)設(shè)計意圖 學生對Flash很感興趣,但有畏難情緒,這時教師用學生喜聞樂見的游戲界面的動畫作品作為學習任務,并明示學生任務的難度很小,大大激發(fā)了學生的參與激情,學生學習的積極性被調(diào)動起來。同時,任務的設(shè)置沒有成為操作說明書式的,而是把具體操作融入到真實自然的情境中,而且大多數(shù)學生對該游戲已經(jīng)具備了多少不等的經(jīng)驗,他們會在調(diào)試過程中使作品不斷逼近真實游戲的狀態(tài),主動去探究,不斷地實踐,以求達到完美境界,從而提升了審美情趣和科學嚴謹?shù)膶W習態(tài)度。

      圖1 打地鼠

      (二)新授

      師:同學們在上節(jié)課應該了解到Flash動畫制作的一個特點,那就是要在庫中先創(chuàng)建元件,創(chuàng)建元件的方法可以是導入已有的位圖到庫中形成元件,也可以是通過圖形工具繪制出的元件,然后才是把他們調(diào)用到場景中去進行動畫的制作?,F(xiàn)在屏幕當中演示的作品就是用導入已有的位圖的方法制作動畫。因此,只要學會導入位圖和調(diào)用元件,就可以在短時間內(nèi)完成任務?,F(xiàn)在我們先把任務簡化一下。

      屏幕展示任務一步驟1。

      師:現(xiàn)在我們先學習如何讓老鼠在同一個洞口不斷出現(xiàn)和消失。

      (教師演示,導入兩張圖片到庫中,然后先建立背景圖層,選中第1幀,插入關(guān)鍵幀,調(diào)用背景位圖,選中第10幀,插入幀,使背景延長到10幀。再建立老鼠圖層(提醒學生注意圖層的作用和先后關(guān)系,鞏固上節(jié)課所學內(nèi)容),選中第1幀,插入關(guān)鍵幀,調(diào)用老鼠元件到指定洞口,選中第6幀,插入空白關(guān)鍵幀(解釋空白關(guān)鍵幀的作用是去除老鼠元件,使得畫面表示老鼠不在洞口),執(zhí)行播放命令,產(chǎn)生一只老鼠在同一洞口出沒的動畫效果。)師:這里我們就用到了上節(jié)課學到的知識,當同一圖層畫面發(fā)生改變時,插入關(guān)鍵幀,創(chuàng)建不同的內(nèi)容;當畫面需要保持一段時間不變時,插入幀,延長前面關(guān)鍵幀內(nèi)容持續(xù)的時間。下面大家自己來嘗試一下。

      (巡回指導,提醒學生素材的位置,并建議學生使用常見快捷鍵插入幀和關(guān)鍵幀。注意學生的制作細節(jié),特別是老鼠的位置,建議用光標控制鍵精細移動,達到較好效果。從一開始就讓學生養(yǎng)成精益求精的工作作風和良好的制作習慣。)師:怎么樣,第一步還是比較簡單的吧?

      生:是,但只是一個老鼠在同一個洞口出沒,怎么才能在不同的洞口出現(xiàn)呢

      師:這里需要在老鼠圖層多建立幾個關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,把老鼠元件移動到不同的洞口。

      屏幕展示任務一步驟2。

      (教師演示,在老鼠圖層中,選中第11幀,插入空白關(guān)鍵幀;從庫中調(diào)用老鼠位圖到另外一個洞口,選中第15幀,插入幀,使動畫延長到15幀;選中第16幀,插入空白關(guān)鍵幀。背景圖層中選中第20幀,插入幀,使背景延長到20幀,形成一只老鼠在兩個不同洞口出沒的動畫效果。學生模仿)師:下面大家根據(jù)老師的方法自由修改,讓老鼠在不同洞口出沒?,F(xiàn)在我們的效果僅僅是在兩個洞中出沒,有興趣的同學可以考慮讓老鼠在更多的洞口出沒,更加逼近游戲的效果。

      屏幕展示探究任務。

      (巡回指導,并發(fā)現(xiàn)問題和亮點)師:現(xiàn)在,同學們基本上都修改完成了,我給大家演示一些同學的作品,并請大家對作品進行討論,包括存在的問題和亮點。

      (作品展示,自評互評)師:同學們的作品都完成的不錯,現(xiàn)在是不是任務就全部完成了呢? 師:大家平時下載的Flash動畫是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一個格式為swf的文件,雙擊就可以看了。

      師:對,剛才我們制作的是Flash源程序,要想生成Flash動畫,我們還必須要導出成swf影片,這才是我們的作品,可以在網(wǎng)上發(fā)布供別人下載或在網(wǎng)頁上顯示。

      (教師演示,學生模仿)設(shè)計意圖

      導入已有元素制作簡單動畫是入門的好方法,讓學生在實踐中發(fā)現(xiàn)制作動畫其實也可以很簡單,同時體驗動畫制作的一般步驟。該任務沒有涉及補間動畫操作,讓學生先從最基本的動畫制作方法來理解動畫的定義和傳統(tǒng)動畫制作的方法。任務設(shè)置體現(xiàn)了循序漸進,難度逐步加深,并留給學生自由發(fā)揮的空間,從而實現(xiàn)因材施教,分層教學的目的。在任務進行過程中,不斷強化上節(jié)課所學概念,讓學生在實踐中不斷加深對基本概念的理解,為以后的學生打下堅實的基礎(chǔ)。

      師:剛才我們制作的動畫很簡單,也很方便,但我總覺得這個作品不完全是我們自己的,同學們,你們覺得呢?

      生:是的,因為動畫里的背景和老鼠都是現(xiàn)成的,我們是拿人家的東西在用。師:對,動畫里的元素都是別人的成果,大家想不想自己繪制圖形創(chuàng)建元件,然后做出完全屬于自己的動畫作品呢?

      生:想(聲音很大)師:好,下面我們就來完成第二個任務。屏幕展示第二個任務作品《撞球》(如圖2)

      圖2 撞球

      師:首先請問同學們有沒有發(fā)現(xiàn)這個作品和上一個作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一樣

      師:對,前面我們沒有涉及到這個問題,其實Flash影片還有些參數(shù)要設(shè)置。屏幕展示任務二參數(shù)。

      (教師演示,執(zhí)行“修改-文檔”命令,對里面尺寸、背景顏色進行設(shè)置,并演示幀頻不同,動畫效果的不同,其它由學生在課后實踐)師:我們這個作品的主角是誰? 生:小球

      師:對,我們應先創(chuàng)建小球元件,然后制作小球

      (教師演示,ctrl+F8插入新元件,在對話框中輸入元件名。選用橢圓工具,選擇填充色,注意立體效果和平面效果的不同,然后提示用shift鍵來畫正圓。)師:元件創(chuàng)建好了,大家注意看庫多了一個什么元件。生:小球圖形元件。

      師:兩個小球是不是要建兩個小球呢? 生:好像不要吧,兩個小球一模一樣

      師:對,一個元件可以重復的調(diào)用,這樣既節(jié)省制作時間又能有效地減小文件容量。另外,提醒大家,F(xiàn)lash中對于多個運動的元件,我們應該把它們放在不同的圖層中去,因此,我們這里要建幾個圖層???

      生:兩個

      師:下面我們先建兩個圖層,分別取名為小球

      1、小球2,然后調(diào)用兩次小球元件,把它們分別放在兩個圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運動的。

      生:左邊小球1先從左滾動到中間撞小球2 師:對,下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動畫。

      師:下面我們就來制作動畫了。由于小球是有規(guī)律的滾動,因此我們這里可以運用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補間動畫來制作小球滾動效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運動的起點和終點,然后就可以創(chuàng)建補間動畫了?,F(xiàn)在我演示具體步驟。

      師:為了讓同學們更加容易完成任務,我們把任務二分成四個步驟,下面我們先來看看第一步。

      屏幕展示任務二步驟1。

      (教師演示,注意講清細節(jié),小球1圖層創(chuàng)建補間動畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協(xié)調(diào),用幀延長小球2的展示時間。創(chuàng)建補間動畫時建議通過屬性面板創(chuàng)建)(學生模仿)師:下面再來討論一下,小球2如何運動??(不斷分析運動過程,討論操作步驟,老師演示,學生模仿)師:現(xiàn)在我們一起完成了任務二,這個作品由兩個處于不同圖層的運動著的小球構(gòu)成,因此兩個小球既獨立運動又相互關(guān)聯(lián),在制作過程中同學們既要學會分析每一個元素的運動過程,同時又要學會綜合考慮所有元素的相互關(guān)系,這樣在今后的作品創(chuàng)作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動畫的基本設(shè)計、制作思路,需要大家在實踐中不斷領(lǐng)悟和提高。課后,有興趣的同學可以嘗試完成三個小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。

      設(shè)計意圖

      通過任務二制作撞球的運動過程,首先讓學生掌握運用繪圖工具創(chuàng)建元件的過程和多次調(diào)用元件形成不同元素的方法,在學習動畫制作的初期就養(yǎng)成有目的創(chuàng)建元件和調(diào)用元件的良好制作習慣。其次,兩個不同元素進行不同的運動,需要創(chuàng)建不同的圖層,這也是必須在初學Flash動畫制作必須遵循的原則,因此創(chuàng)設(shè)了這樣一個任務,讓學生一開始就養(yǎng)成有幾個運動元素就建幾個圖層并為其建立適當名字的習慣。第三,撞球的過程相對比較復雜,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來適當?shù)乇憩F(xiàn)這些運動,同時還要綜合考慮兩個小球的相互位置關(guān)系。讓學生體驗較為復雜動畫制作的設(shè)計、制作過程,初步領(lǐng)會Flash動畫的基本設(shè)計、制作思路,為今后的深層次的學習打下基礎(chǔ)。最后,任務的設(shè)計也遵循了新課程改革中提升信息素養(yǎng)的要求,沒有純粹的進行軟件操作說明,而是把操作與學生認識經(jīng)驗相聯(lián)系,學生對撞球的過程比較熟悉,他們能夠理解運動的原理和過程,因此也能很好的分析和分解這個運動,制作過程中積極性較高,同時也能合理地修改以達到較好的動畫效果。

      (三)總結(jié)與評價

      師:今天這節(jié)課我們完成了兩個任務,第一個任務我們學會了什么? 生:導入已有的位圖成為元件,然后調(diào)用這些元件制作動畫。師:回答得很好?,F(xiàn)在大家覺得制作這樣的動畫難不難? 生:不難!

      師:對,其實Flash動畫制作并沒有想像中的那么難。當然,想要制作出優(yōu)秀的動畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學們不斷的學習、不斷的實踐和不斷的創(chuàng)新。

      師:因此,第二個任務提高了難度,通過這個任務我們學會了什么? 生:學會了用繪圖工具創(chuàng)建圖形元件,還學會了創(chuàng)建補間動畫。

      師:對,另外我們還體驗了多個運動元素的動畫制作過程,學會了如何分析和分解運動過程,并用學會的操作方法來表現(xiàn)這些運動過程。通過今天的學習同學們已經(jīng)具備了Flash動畫制作的基本素質(zhì),加上勤奮和創(chuàng)新,我相信所有的同學都會成為動畫制作高手,現(xiàn)在大家有信心嗎?

      生:有!

      師:今天的課就上到這里,下課!

      九、教學反思

      第一、本節(jié)內(nèi)容是Flash動畫制作的開端,需要讓學生體驗動畫制作的過程、動畫設(shè)計的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是開端,應該讓學生首先要感興趣、要對所需制作的動畫有認知經(jīng)驗。而教材中所使用的例子個人覺得比較枯燥,沒有生活情趣,沒有美感,讓學生產(chǎn)生不了認同感,給人感覺是為了學習這個操作而設(shè)計的任務,是操作說明書。這恰恰和新課程改革的思路是不合的。因此,我在這里設(shè)計了兩個比較貼近生活,符合學生認知經(jīng)驗的例子。既有娛樂效果,學生們又熟悉其運動規(guī)律,為動畫的制作帶來樂趣的同時,也為制作的過程中對操作步驟的理解帶來益處。

      第二、移動的小球中所采用的方法比較隨便,對學生形成良好規(guī)范的制作習慣不利。應當從開始就提倡先創(chuàng)建元件,再調(diào)用元件到場景制作動畫效果。另外,如果學校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右擊第一幀選擇快捷菜單命令的操作則會出現(xiàn)錯誤,因此,建議創(chuàng)建動畫補間動畫應先創(chuàng)建元件,再通過屬性面板設(shè)置動畫補間。快捷菜單命令的方法作不推薦處理,特別是在學習的初級階段。

      第三、既然是制作簡單的Flash動畫,完全可以根據(jù)動畫的原理制作最基本的動畫效果,可以讓學生更充分理解前面所學的動畫的原理等基本概念。如果想全面體驗動畫制作,則可設(shè)計簡單任務循序漸進的了解動畫的過程和方法。所選任務應可分解成各個小任務,每個任務的步驟要少而簡單,同時又要全面、合理、貼近學生認知經(jīng)驗。讓學生在輕松愉快的氣氛中不知不覺地體驗了制作的過程和方法,掌握了基本的概念和操作。

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