第一篇:2018年數(shù)字游戲消費者洞察報告
2018年數(shù)字游戲消費者洞察報告
隨著網(wǎng)購消費者群體日益壯大,新興游戲設(shè)備逐?u鋪入市場,且游戲品類及內(nèi)容變得更加多元化,全球數(shù)字游戲消費市場正在蓬勃發(fā)展。
全球領(lǐng)先的開放性電子支付平臺之一――PayPal近日發(fā)布了《2018年數(shù)字游戲消費者洞察報告》(以下簡稱“報告”),這一報告對全球25個市場中的約2.5萬名消費者進行了全面而多方位的調(diào)研,以了解全球市場消費者在游戲或游戲相關(guān)內(nèi)容上的消費傾向和趨勢。
報告顯示,對比全球數(shù)據(jù),中國受訪玩家觀看游戲視頻和直播內(nèi)容的比例居全球第1位,而女性電競視頻觀眾占比居全球最高;同時,中國數(shù)字游戲消費市場已經(jīng)形成了非常獨特的生態(tài)系統(tǒng),并在消費者偏好習(xí)慣方面獨樹一幟。中國玩家青睞短時游戲,鐘愛手機和PC平臺
報告表明,中國玩家傾向于短時、多次的游戲體驗。共有69%的中國受訪玩家表示,他們的每局游戲時長在30分鐘至2小時內(nèi)。僅20%的中國玩家平均游戲時長超過了2小時,低于35%的全球平均比例。頻次方面,中國玩家每月平均玩游戲28次,與全球平均27次的頻率持平。與此同時,38%的中國玩家表示一周玩4~6次游戲,每天都會玩的中國玩家則有34%。
設(shè)備層面,最受中國玩家歡迎的是手機和PC。其中,智能手機(88%)位列常用游戲設(shè)備排行榜第1名,平板設(shè)備緊隨其后(57%),筆記本電腦(53%)和臺式電腦(52%)排名第3位和第4位。相比之下,Xbox、Play Station等游戲主機在中國的普及率仍然較低。此外,手機游戲中最受中國“硬核”玩家歡迎的游戲類型為緊張的短時多人對戰(zhàn)游戲,如“王者榮耀”(Arena of Valor)。
中國游戲玩家的購買決定除了來自朋友或親屬口耳相傳的推薦之外,網(wǎng)上游戲論壇或社區(qū)(51%)、社交媒體推薦(44%)、電競選手或戰(zhàn)隊(25%)等都也會對他們造成影響。中國游戲消費市場形成特有生態(tài),本土游戲廠商地位難以撼動
報告發(fā)現(xiàn),相較于國際玩家,中國玩家擁有更超前的網(wǎng)購習(xí)慣,有高達43%的中國玩家通過網(wǎng)絡(luò)購買過游戲或周邊產(chǎn)品,盡管與網(wǎng)購電影票(74%)和雜貨日用品(71%)的比例相比還有一定的差距,但相較全球市場的平均比例(32%)來說,已經(jīng)是一個較高的數(shù)字。
中國數(shù)字游戲消費市場已形成有中國特色的獨特生態(tài)。比起國外廣受追捧的大型游戲公司,國產(chǎn)線上游戲商店更受中國玩家歡迎。其中,騰訊游戲以40%的占比獨占鰲頭,英雄聯(lián)盟商店以38%緊隨其后,蘋果應(yīng)用商店(37%)、百度應(yīng)用(36%)和淘寶應(yīng)用(33%)則分列第3~5位。相比之下,國外游戲商店如Steam(13%)、PlayStation Network(8%)等占比還相對較低。
中國特色生態(tài)的另外一個例證是,盡管有56%的受訪中國玩家表示是騰訊游戲的粉絲,但國際玩家中選擇這一項的比例僅為6%。中國玩家觀看游戲視頻內(nèi)容的比例全球第1位,女性電競視頻觀眾比例全球最高
中國玩家對于游戲內(nèi)容視頻有著強烈的興趣。調(diào)查顯示,在購買游戲或進行游戲內(nèi)購買之后的玩家當(dāng)中,66%的中國受訪玩家表示,他們曾觀看過游戲類視頻內(nèi)容,高居全球第1位。而另外13%的受訪玩家曾有過投稿。
在所有類別的游戲視頻中,通關(guān)類視頻(56%)最受中國玩家歡迎,實況視頻(48%)緊隨其后,直播類內(nèi)容(29%)位列第3位,而搞笑視頻、回顧視頻和電子競技并列第4位(28%)。其中,中國玩家觀眾選擇觀看電競類視頻內(nèi)容的比例(28%)是全球受訪者平均水平(16%)的近兩倍。
中國游戲市場的快速發(fā)展也吸引了許多女性玩家。報告顯示,中國觀看電競類視頻的女性觀眾(23%)比例居所有調(diào)研市場中的最高。玩家渴望擁有更多支付工具選擇
報告發(fā)現(xiàn),全球范圍內(nèi)的受訪者在購買游戲或游戲內(nèi)容時均遭遇過不同程度的問題,其中,包括中國在內(nèi)的3個市場中有超過一半的受訪者表示遇到過支付類的困擾。玩家們表示,希望能夠更加自由地選擇支付方式。而如果他們傾向的支付工具不在選擇之列,有50%的人會最終放棄購買。
中國玩家更愿意嘗試不同的支付工具。報告顯示,僅有17%的中國玩家從未更換過支付工具,遠低于51%的全球比例。而促使他們更換支付工具的原因則主要是:更加快捷方便(67%)、更安全(60%)。此外,更好的個人信息防泄露功能(26%)、更好的防欺詐保護及更好的激勵(19%)也是可能影響的因素之一。
報告建議,如果游戲商店能夠提供更多的支付選擇,比如,當(dāng)中國玩家在正版游戲商店選購時,如果能夠選擇自己偏好的支付工具、獲得更快的支付和結(jié)賬流程或通過本地貨幣付款等途徑,將有助于減少盜版發(fā)生的幾率。
最后,報告表明,作為全球領(lǐng)先的數(shù)字支付平臺之一,PayPal以26%的占比成為國際玩家最傾向使用的支付工具。通過一鍵結(jié)賬服務(wù)和風(fēng)控系統(tǒng),它能夠為國際玩家提供更便捷、更安全和更快速的游戲支付服務(wù);而對于中國玩家來說,借助PayPal的全球網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢,他們還能夠享受到全球更多平臺或游戲商店的游戲市場,不出國門便可輕松獲取全球精彩游戲。
第二篇:解讀粉絲——數(shù)字營銷消費者洞察的起點
解讀粉絲——數(shù)字營銷消費者洞察的起點
以“解讀粉絲——數(shù)字營銷消費者洞察”為主題的首屆泛媒沙龍,于9月22日在北京舉行。此次沙龍由泛媒研究院和中國企業(yè)家網(wǎng)聯(lián)合主辦,發(fā)言嘉賓與到場嘉賓以解讀粉絲為切入點,就企業(yè)如何在微博上進行有效的營銷展開了熱烈的討論。
解讀微博粉絲是消費者洞察的新起點
復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院、泛媒學(xué)者程士安教授根據(jù)“SIPS”模型(即Sympathize:共鳴、Identify:確認、Participate:參與、Share&Spread:分享&擴散),以杜蕾斯和香港迪士尼官方微博為例,對微博粉絲行為的研究成果進行分享。杜蕾斯微博將品牌信息與熱點話題進行巧妙地結(jié)合,發(fā)布“杜蕾斯版藍精靈之歌”作為品牌傳播的引爆點,讓更多的粉絲關(guān)注品牌,并與品牌直接對話。研究數(shù)據(jù)顯示,在“杜蕾斯版藍精靈之歌”發(fā)布的24小時之內(nèi),杜蕾斯官方微博粉絲人數(shù)增加了1769人,其中有180個粉絲(10.18%)轉(zhuǎn)發(fā)了藍精靈微博。程教授總結(jié)了微博營銷策略的四個步驟:首先要建立聚合目標(biāo)人群的品牌官方微博。其次是要設(shè)計有效信息吸引目標(biāo)人群,營造相同需求人群的“信息繭房”。再次,要及時發(fā)現(xiàn)核心人群并推進其參與對話。最后,給予消費者不斷的刺激,吸引其分享。
微博改變傳播和營銷方式
新浪網(wǎng)商業(yè)開發(fā)部商業(yè)運營執(zhí)行總監(jiān)宗瑞興通過現(xiàn)代汽車在新浪微博的傳播案例,分享了微博平臺上用戶對品牌的討論習(xí)慣、信息的傳播模式等問題。熱門韓劇《城市獵人》中的男主角所開的現(xiàn)代多部車型在微博上受到高度詢問并廣泛傳播。在原有的電影電視中插入得當(dāng)軟廣告,在微博粉絲中能獲得新一輪的熱烈討論。品牌可以考慮延長傳統(tǒng)廣告的營銷戰(zhàn)略,加入微博社交中的介入。宗瑞興指出企業(yè)要進行以微博為基礎(chǔ)的整合營銷,并總結(jié)出企業(yè)微博營銷的“LEIMO”模型,即傾聽(Listen)、參與(Engage)、整合(Integrate)、測量(Measure)和優(yōu)化(Optimize)?!皟A聽”是聆聽消費者聲音,洞察消費者心理?!皡⑴c”是與消費者主動對話,積極互動,適時營銷,與用戶建立長期深入的品牌聯(lián)系?!罢稀鄙鐣襟w,將付費媒體、自有媒體和贏得的免費媒體整合為營銷方案的一部分操作實施?!皽y量”對營銷效果進行評估,再根據(jù)測量的結(jié)果對整個是營銷過程進行“優(yōu)化”。
粉絲對品牌的影響力
秒針系統(tǒng)公司業(yè)務(wù)發(fā)展部總監(jiān)孫方超談到了粉絲和品牌之間的關(guān)系。秒針系統(tǒng)公司的研究數(shù)據(jù)顯示,從綜合品牌指標(biāo)來看,粉絲的指數(shù)是非粉絲的4倍。孫方超指出對于品牌來說微博營銷的策略核心是增強粉絲與品牌的綁定度。他還指出,粉絲的數(shù)量很重要,但是,它也不代表一切。企業(yè)在進行微博營銷是應(yīng)該注重幾個關(guān)鍵詞:信任、創(chuàng)新、社區(qū)感覺、經(jīng)常性的更新,同時還要投入專門的資源,如配置專業(yè)的SNS經(jīng)理。
90后粉絲——撬動未來的力量
新鮮傳媒CEO紀(jì)中展分享了《互聯(lián)網(wǎng)下的90后——90后大學(xué)生數(shù)字化生活研究報告》的成果。通過對90后數(shù)字化生活的調(diào)研,他指出90后粉絲的幾大特點。90后粉絲有“無所謂”的包容精神,愛創(chuàng)新,善表現(xiàn),喜惡搞。他們在消費觀上強調(diào)“我喜歡”,愿意為嘗試新鮮事物買單,但會考慮價格因素。品牌與流行也是90后重要的考慮因素。紀(jì)中展指出企業(yè)應(yīng)根據(jù)90后粉絲的這些特點,采用多元化、個性化的數(shù)字媒體營銷策略。
圖書的新媒體營銷創(chuàng)新
黑天鵝圖書品牌經(jīng)理韓楊對《人生不設(shè)限》和《喬布斯傳》兩本書在微博上的推廣案例進行分享。特別是《喬布斯傳》的微博營銷,黑天鵝圖書通過對《喬布斯傳》的全面分析,定位了“有趣”的營銷風(fēng)格,制造出“大話喬布斯”等一系列搞笑娛樂話題,得到名人李開復(fù)的推薦,并抓住喬布斯辭職的突發(fā)事件,將“事件營銷”做到了極致。同時,在整個營銷過程中,圖書的推廣方很注重與粉絲的互動,通過話題和送書活動,增強粉絲的參與性和互動性。最后,韓楊總結(jié)出企業(yè)在進行微博營銷時,一要反應(yīng)迅速,二要集中火力,第三要立體化營銷。
現(xiàn)場嘉賓關(guān)注“什么是高質(zhì)量的粉絲”、“如何聚攏高質(zhì)量的粉絲”以及“如何量化粉絲價值的提高對品牌價值提高的效果”等問題
關(guān)于如何聚攏高質(zhì)量的粉絲的問題,復(fù)旦大學(xué)的周巍博士認為聚攏高質(zhì)量粉絲是一個構(gòu)建自己品牌意見領(lǐng)袖的過程。首先要用話題吸引粉絲對品牌的關(guān)注度,擴散之后再聚攏回來做品牌話題,制造話題繭房對粉絲進行確認修改。長此以往,高質(zhì)量的粉絲就沉淀下來。
進而有嘉賓提出了如何定義高質(zhì)量粉絲的問題,程士安教授認為,高質(zhì)量粉絲要從兩個角度來看,首先要看他是不是你的目標(biāo)人群。第二看他是不是具有很好的傳播作用,有能力并愿意為你推廣。企業(yè)在傳播過程中要擴大消費基礎(chǔ),還有要識別出來有價值的粉絲,這是需要一步一步培養(yǎng)的。
對于如何量化粉絲價值的提高對品牌價值提高的效果問題,程士安教授認為,粉絲只是品牌推廣過程中一個重要因素。對品牌建設(shè)來說最重要是第一層傳播,即在營銷當(dāng)中用自己的品牌說話,然后找到客戶的核心概念去溝通和傳遞。然后再通過微博這樣優(yōu)質(zhì)的社交媒體讓粉絲來說,讓粉絲當(dāng)中的目標(biāo)人群使用者來說,這樣對品牌價值滲透到目標(biāo)人群當(dāng)中的影響力是最大的。也就是在第二層傳播中發(fā)現(xiàn)意見領(lǐng)袖,以他作為一個出發(fā)點,再下一層的傳播效果就是對品牌價值提升的效果。
對于品牌的數(shù)字化營銷來說,微博營銷一定不是迎合粉絲,而是與粉絲對話的過程,要在對話過程中使品牌和目標(biāo)人群達成共識。微博粉絲的構(gòu)成很復(fù)雜,企業(yè)一定要頭腦清晰地解讀粉絲,才能分辨出哪些才是真正需要對話的對象。
第三篇:少兒英語數(shù)字游戲
英語數(shù)字教學(xué)游戲 1.報電話號碼對抗賽
以下幾個游戲都是訓(xùn)練學(xué)生說數(shù)詞能力的,這個游戲的玩法是:將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,參賽的每個學(xué)生都要準(zhǔn)備一張紙,上面寫一個六位數(shù)的電話號碼,在教師宣布游戲開始后,第一組的第一名學(xué)生立即出示他手中的號碼,第二組的第一名學(xué)生應(yīng)立即用英文將這個號碼說出來,然后該學(xué)生出示手中的號碼,第一組的第二名學(xué)生應(yīng)立即將這個號碼說出來,說錯或不能迅速說出的記負分,最后哪組扣發(fā)最少為優(yōu)勝。
2.猜年齡
教師事先準(zhǔn)備好一批人物的圖片,如Mike,Kate等,在圖片的反面寫上數(shù)字,如5,8,11,15等。這個游戲可以每一縱行為一組進行競賽。由教師或一位學(xué)生出示一張圖片,由每組的第一名學(xué)生輪流猜,可以說:“Is he(she)twelve(eleven)?”等。哪個組的學(xué)生猜對了就給該組記10分,然后接著往下猜。第一排的學(xué)生猜過后第二排接著猜。最后哪個組得分最多為優(yōu)勝。
3.加減運算對抗賽
將全班分成若干個小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始后,第一組的第一名學(xué)生立即出一道加減題,如:Three and four.等,第二組的第一名學(xué)生應(yīng)立即用英文將答案說出來,如:seven,three等,然后,該學(xué)生出另一道題,由第一組的第二名學(xué)生回答,答錯或不能迅速答出的記負分,最后哪組扣分最少優(yōu)勝。
4.猜袋中東西數(shù)
將全班分成若干小組,每組抽一人到前面,背對著班級。教師拿一個袋子,并向?qū)W生們借一些書本,鉛筆,鋼筆,橡皮等,放入袋中,然后讓各組學(xué)生輪流猜袋子里東西的數(shù)目,猜對的給該組記10分。
5.找鄰居
教師讓全班學(xué)生依次報數(shù),然后用漢語說一個數(shù),如“三十六”則三十六號學(xué)生應(yīng)立即起來并用英語報數(shù)“thirty-six”,然后前面一號(35號)和后面一號(37號)就要相繼站起來,用英語說“thirty-five”和“thirty-seven”。這個游戲也可以分組競賽,教師可將學(xué)生按左右分成兩組,一組報單數(shù),另一組報雙數(shù),在教師說一個數(shù)(如“二十七”)后,某一組中的27號學(xué)生應(yīng)首先站起來用英語說“twenty-seven”另一組中其后面一號(28號)的學(xué)生要緊接著站起來,用英語說“twenty-eight”,不能迅速站起來或是說錯了的要扣分,最后扣分最少的組為優(yōu)勝。
6.拍七
將全班按縱行分成若干組,每組派一至二人到前面圍成一圈,教師任意指定一個學(xué)生開始說one,然后依次讓第二個two說,第三個說three?說到seven,seventeen?或七的倍數(shù)(如fourteen,twenty-one等)時,就不報數(shù)而用拍手代替,該拍手時報了數(shù),或者報錯了數(shù)字,就被罰下去。游戲重新開始,直到剩下最后兩個人,給這兩個組記10分。做這個游戲,還可以與記單詞結(jié)合起,可以在該拍手時說一個剛學(xué)過的比較難記的單詞,如language等,說錯了要被罰下去,并換一個單詞重新開始游戲,這樣不僅可以幫助學(xué)生讀英語單詞,還可以復(fù)習(xí)單詞,這個游戲除了可以分組競賽外,還可以在全班進行。
果然不出我所料,我剛提到:“Today,let’s learn number?!痹缬袔讉€學(xué)生以經(jīng)開始大聲炫耀的數(shù)“one、two、three......”意思是“看我都已經(jīng)會了,你們不如我吧?!辈粫耐瑢W(xué)的眼里也閃著羨慕的目光。此時,我說“你們真棒,但你們中誰能倒數(shù)?”這下可沒剛才的神氣勁了。變得眉頭緊鎖?!皠e急,這節(jié)課教師和你們一起學(xué)習(xí)用英語倒著來數(shù)數(shù)。要想能倒數(shù)數(shù),我們必需先熟悉每個數(shù)字的讀音,我們先來認識十ten,Read after me,ten?!边吙磫卧~邊說。然后教師做手勢說ten學(xué)生也邊做手勢邊說。按這種方法學(xué)習(xí)其它數(shù)字。
二、進入第二步操練數(shù)字。首先我先說英語讓學(xué)生出示相應(yīng)的手勢。給學(xué)生一定的考慮時間。我說start時學(xué)生再出示。操練幾遍后我出手勢讓學(xué)生說英語,同樣給學(xué)生充足時間考慮。全班能有百分之八十說對時,同桌之間按這種方法操練,我下去適時指導(dǎo)。
三、第三步是游戲活動,鞏固新知
1、拍手游戲教師說數(shù)字幾,拍幾下手。
2、類似石頭、剪子、布形式,說任何一個數(shù)字,One、two、start。一起出示這個數(shù)字的手勢,看誰做對的次數(shù)多。
3、一生隨意說一個數(shù)字,另一生說的數(shù)加上先說的數(shù)要等于十。說對在評價表里得一分。
四、第四步生活之中用數(shù)字。查找生活中的數(shù)字資料,用英語表達出來。課上完不成,可以延伸到課后完成,下節(jié)課匯報。(電話號、車牌號、火警、急救電話等等)
第四篇:幼兒園數(shù)字游戲
幼兒園數(shù)字游戲
《敲鈴》
——游戲目的:
1、訓(xùn)練幼兒聽聲音記數(shù),初步培養(yǎng)幼兒的心算能力;
2、發(fā)展幼兒的聽覺系統(tǒng)、記憶力及快速反應(yīng)能力 游戲內(nèi)容:
1、在游戲前準(zhǔn)備鈴鐺一個。
2、家長拍手引起幼兒注意,并問“我拍了幾下”引起幼兒游戲興趣。家長說“好,你注意聽,拍完我要問拍幾下?!?/p>
幼兒回答正確后家長說“我現(xiàn)在敲鈴”敲一回,問一回。然后讓幼兒敲鈴,并說出自己敲了幾下。游戲指導(dǎo):
1、鈴聲不宜過大,以免影響幼兒的聽覺系統(tǒng)。
2、盡量讓幼兒敲鈴,邊敲邊說出敲了幾下,提高幼兒的游戲興趣?!犊凑l數(shù)得對》 ——游戲目的:
1、使幼兒真正理解1~4的真正涵義;
2、訓(xùn)練幼兒的聽覺能力、反應(yīng)能力、培養(yǎng)幼兒學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。游戲內(nèi)容:
1、家長準(zhǔn)備小貓、小狗、小羊卡片各一張(可自選)。
2、家長先拿出小貓卡片說“你們是小貓,先叫以下(幼兒會叫“喵、喵”)現(xiàn)在我們做游戲。我說小貓叫一聲,你就叫“喵”我說小貓叫2聲,你就叫“喵、喵”依次說到4聲。做完游戲后,家長和幼兒對換角色繼續(xù)下去。
說完再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法繼續(xù)游戲,直到幼兒熟練掌握。游戲指導(dǎo):
1、游戲時,幼兒叫聲不對,家長可以引導(dǎo)幼兒。不能直接叫所要的聲數(shù)。
2、此游戲可以多個小朋友一同進行?!犊凑l的記憶里強》 ——游戲目的:
1、訓(xùn)練幼兒數(shù)數(shù)的能力,強化實物點數(shù)的能力;
2、鍛煉幼兒的記憶力及觀察能力和口頭表達能力。游戲內(nèi)容:
1、準(zhǔn)備1個蘋果,2個皮球、3個梨、4個橘子;報紙若干張。(其他幼兒熟悉物品皆可,家長可據(jù)情況引申)
2、家長將準(zhǔn)備好的物品散亂的放在桌子桑,讓幼兒向后轉(zhuǎn),等家長用報紙把這些物品覆蓋起來布置好之后,再請幼兒轉(zhuǎn)過身來坐好。
游戲時,家長多幼兒說“報紙下面覆蓋了許多樣小物品,把報紙掀開之后,很快的看幾分鐘,并要記住這許多物品的名稱和個數(shù)”說完后,就打開報紙,讓幼兒仔細觀察約3分鐘,然后用報紙遮蓋起來。
最后讓幼兒把物品一件件的說出來,有幾個同類物品要說出同類物的總數(shù)??词欠裾f得多,說得對。游戲指導(dǎo):
1、家長布置物品時,幼兒不許回頭窺看。
2、物品的體積不要太大,以小物品為宜,而且是幼兒認識并能叫出名字的。
3、觀看的物品根據(jù)幼兒的反應(yīng)能力,可多可少,難度提高。比如:兩個蘋果、三個梨、三塊積木、四只筆。
4、可以請小朋友來家中一同玩游戲。看誰說得多,看誰說得快?!缎∝堘烎~》 ——游戲目的:(1、)訓(xùn)練幼兒點數(shù)的能力以及知道在1的基礎(chǔ)上添上1是2,再添上1是3,再添上1是4;
(2)訓(xùn)練幼兒的觀察力、注意力以及準(zhǔn)確的判斷力。游戲內(nèi)容:
1、家長先要準(zhǔn)備好小貓釣魚的玩具一套。
2、家長告訴幼兒?!澳憬裉彀缪菪∝?,看看你能釣多少條魚?”幼兒拿起釣桿開始釣魚(這種玩具是一直轉(zhuǎn)動的,而且魚的嘴巴一張一合,可以鍛煉幼兒)當(dāng)幼兒釣到一條時,家長就問“釣到幾條?”幼兒會回答“1”條。當(dāng)幼兒再釣到一條魚時,家長說“一條與再添上一條魚是幾條?”幼兒回答“2條”。第三條時引導(dǎo)幼兒說出“2條魚再添上一條魚是3條魚”當(dāng)幼兒釣到第4條魚時,家長問幼兒:一共釣了幾條魚?并且讓幼兒仔細數(shù)釣到魚的個數(shù),說出總數(shù),“3條魚加上1條魚是4條魚”。
游戲指導(dǎo):
1、幼兒釣魚時,家長要鼓勵幼兒不慌不忙的釣魚,鍛煉耐心,對于釣不到魚的家長,家長可以手把手的幫助。
2、幼兒在達到游戲目標(biāo)時,若有興趣,把魚放在里面重新進行。
第五篇:數(shù)字時代商家如何留住消費者
數(shù)字時代商家如何留住消費者
人們消費觀念的改變促使著商家在營銷策略上進行調(diào)整。如今的市場環(huán)境,消費者不再被動的接受企業(yè)傳遞的信息,然后去選擇一件商品,而是在完整消費決策過程中尋求解決問題的方案,決定何時、何地、從什么地方購買何種商品。這就意味著許多傳統(tǒng)的市場營銷的方法要面臨著改變。
尋找關(guān)鍵時刻
商家要想在市場中贏得消費者就要把握“關(guān)鍵時刻”。那什么是關(guān)鍵?其實關(guān)鍵就在于改變營銷思路,商家需要從態(tài)度到行為,由過去讓消費者接受,變?yōu)閮A聽消費者的需求,并及時響應(yīng)以幫助消費者,然后在合適的時間去影響消費者。
以一位出差外地的顧客的午餐為例。過去他出差外地,可能會隨便選擇一家離得近的地方就餐,但由于飲食差異不合胃口甚至水土不服,影響其正常工作?,F(xiàn)在這位顧客的消費過程可能變成了這樣:顧客需要出差外地時,先通過互聯(lián)網(wǎng)搜索當(dāng)?shù)氐娘嬍常@樣他就會發(fā)現(xiàn),有些是地方特色,有些是全國都有的。然后顧客會進一步地去搜索,地方小吃做得好的餐館和其他顧客食后的評價,以及是否在自己周圍,來判斷是否前去就餐。如果地方特色飲食顧客不喜歡或者距離比較遠,那顧客會再去查找是否有例如自己常去吃的吉祥餛飩?面等全國連鎖、產(chǎn)品口味標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的餐飲店,再從價格上進行比較,選擇適合自己的就餐去處。
看上去這個過程非常復(fù)雜,但互聯(lián)網(wǎng)可以快捷的幫助消費者進行分析,消費者在分析過程中做選擇的時刻,就是營銷的關(guān)鍵時刻。在上述案例中,消費者的產(chǎn)品口味、餐館知名度、顧客評價、消費價格、距離遠近就是五個關(guān)鍵。
準(zhǔn)確定位關(guān)鍵時刻
每一個消費者都有自己的解決方案,并且每一個消費者的關(guān)鍵時刻都不同。商家若想準(zhǔn)確定位消費者的關(guān)鍵時刻,需要通過消費者洞察來了解消費者。
比如有的顧客工作繁忙,或者周圍沒有可就餐的地點,就希望能有一家自己喜歡的又能送外賣的餐館來解決自己的午餐。雖說洋快餐都有送餐服務(wù),但是高脂肪高熱量的油炸餐品難免有吃膩的時候而且還影響身體健康,而吉祥餛飩?面就抓住了消費者的這一關(guān)鍵時刻,產(chǎn)品以符合中國飲食習(xí)慣的中式快餐為主,推出餛飩、面、小菜、飲料等60多種產(chǎn)品,產(chǎn)品豐富、營養(yǎng)、口味好,又能送外賣,來及時響應(yīng)以幫助消費者的這一消費需求。讓消費者和品牌協(xié)同共贏
目前商家大都是借助報紙、宣傳單、電視廣告等媒體把自己的產(chǎn)品和服務(wù)的信息“推”
向消費者。而面對這些被動接收的營銷信息,消費者心中會不自覺的抵制;但隨著強勁發(fā)展的新媒體形式,比如微博、微信、社區(qū)、論壇等,所聚合的另一股力量,又把消費者“拉”近到了商家身邊。
如今的消費環(huán)境使得品牌的定位不單由企業(yè)來決定,消費者的作用不可忽視,因此企業(yè)需要傾聽消費者的聲音引導(dǎo)消費者與品牌互動,讓消費者參與到品牌建設(shè)的過程中。
而吉祥餛飩?面已經(jīng)在消費者協(xié)同建設(shè)品牌的實踐中取得了成效。吉祥餛飩?面通過門店、微博、微信等網(wǎng)絡(luò)互動中對消費者進行分析時發(fā)現(xiàn),快餐產(chǎn)品的消費者年齡定位比較模糊,不同地域?qū)ζ放频年P(guān)注點、興趣點也有明顯不同。分析發(fā)現(xiàn),來吃餛飩的很多都是年輕的上班族、網(wǎng)絡(luò)達人,他們喜歡在微博等網(wǎng)站上發(fā)表自己的美食體驗,上傳美食照片。據(jù)此,吉祥餛飩?面適時地調(diào)整了營銷策略,不但在廣告、投放渠道等做出了改變,還順勢推出了以#皮薄、餡大擋不住#為話題標(biāo)簽發(fā)布微博拿大獎的曬吃活動,在微博上吸引了眾多粉絲的關(guān)注和參與,取得了較好的反響。
數(shù)字時代下的消費環(huán)境是消費者主動尋求消費和服務(wù)而非被動接受商家的宣傳,我們要想贏得消費者,就要把握好關(guān)鍵時刻。