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      VR教學資源建設

      時間:2019-05-15 02:23:11下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《VR教學資源建設》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《VR教學資源建設》。

      第一篇:VR教學資源建設

      VR教學資源建設

      一、涉及技術環(huán)節(jié)

      1.VR全景拍攝

      使用360度全景相機進行全景素材采集。如GoPro 等全景相機。2.后期制作

      全景視頻的后期處理主要包括全景視頻的拼接、編輯,以及后期視頻的剪輯。

      全景拼接:Autopano video pro、Pano2VR(針對全景圖)全景編輯:Autopano Giga 視頻剪輯:Premiere、Affter Effects、SKYBOX(插件)、[NUKE(NUKE的調(diào)色、ROTO、擦除)、CARA(手動校正與縫合技術、跟蹤和穩(wěn)定技術)] 3.模型動畫

      VR場景中的模型動畫,涉及到建模、動畫制作、特效制作。

      三維模型:3Dmax(3D模型動畫、材質(zhì)燈光、高級特效及渲染合成)動畫:Maya(VR內(nèi)容中的剛體、煙火等特效,各種模型動畫及Maya中的阿諾德渲染器、渲染輸出VR全景視頻)

      4.特效制作

      添加全景視頻特效、動畫特效,及整個視頻的特效。包括AE特效、MAYA動畫特效等。

      5.交互設計

      VR內(nèi)容的交互設計語言較多??蛇xUnity3D。6.整體包裝

      二、軟硬件基本要求

      1.軟件

      Autopano、Premiere、Affter Effects、3Dmax、Unity3D 2.硬件

      Gopro全景相機、VR體驗設備(眼鏡、手柄、感應器、平衡儀)

      三、《影視制作與合成》課程VR教學資源建設要點

      《影視制作與合成》本門課程內(nèi)容包括影視制作的前期策劃、中期拍攝及后期制作的整個流程。其中:

      1.前期策劃

      影視前期包括影視聽語言及劇本創(chuàng)作,其中影視視聽語言(畫面、鏡頭、聲音、蒙太奇)都是非常抽象的概念,這部分內(nèi)容的講解可以利用VR全景拍攝,制作VR教學視頻,運用VR教學讓學生有親臨其境的感受,對內(nèi)容的掌握和理解更容易。

      2.中期拍攝

      影視中期拍攝在講解拍攝器材及器材原理部分,若能對設備的3D模型進行分解、展示更有利于學生對知識的掌握。在講解拍攝技巧的時候運用3D模型動畫以及VR全景視頻能更好詮釋拍攝的技巧及拍攝原則。比如,在講解延時拍攝時受時間限制無法在教學課堂操作演示整個拍攝流程;在講解航拍技術時候由于設備和場地限制也無法在課堂中展示整個拍攝流程;這些若能通過VR內(nèi)容呈現(xiàn),突破時間和和空間的界限,課程教學內(nèi)容能更全面的展現(xiàn)。

      3.后期制作

      不同類型的影片后期剪輯的方法和技巧各不相同,對這部分內(nèi)容的學習,讓學生先通過VR體驗各種場景的氛圍,通過對場景的感受進行后期創(chuàng)作,這樣更有利于學生制作出符合實際需求的影片。

      第二篇:VR 教學筆記

      VR 筆記

      課程介紹:VRay渲染器是附屬在3D MAX 當中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司開發(fā)的,它是結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞的一款渲染器。有著真實的光線計算功能,能創(chuàng)建出專業(yè)的照明效果,和表達物體的照片級質(zhì)感??捎糜诮ㄖO計、燈光設計、展示設計等多個領域。

      指定VR渲染器:

      打開F10渲染面板--? Common卷展欄--? +Assign Renderer 指定渲染器--?Vr面板設置F10 簡介

      +V-Ray:授權(quán):(注冊授權(quán)信息)+關于Vray

      (版本信息)+V-Ray:幀緩沖區(qū)

      (設置輸出比例)+ V-Ray:全局開關

      (全局設置)+ V-Ray:圖像采樣

      (抗鋸齒采樣方式)+ V-Ray:采樣類型卷展覽:固定、自適應準蒙特卡洛、自適應細分(根據(jù)圖像采樣類型而改變)+ V-Ray:間接照明GI

      (全局光照設置)+ V-Ray:發(fā)光貼圖

      (首次反彈所選擇的渲染引擎)+ V-Ray: 燈光緩沖

      (二次反彈所選擇的渲染引擎)+ V-Ray: 散焦

      + V-Ray: 環(huán)境

      + V-Ray:rQMC 采樣器

      + V-Ray:顏色映射

      (曝光方式)+ V-Ray:攝像機

      + V-Ray:默認置換

      + V-Ray: 系統(tǒng)面板(輔助參數(shù))

      調(diào)節(jié)測試參數(shù)

      VR渲染器對3D燈光的兼容與要求:

      1、spot 聚光燈 可以兼容,但不經(jīng)常用。

      2、Direct平行光,完全兼容,可用于太陽光。渲染速度比VR自帶的燈光快,并且可以使用陰影貼圖,模擬透過樹葉的陽光照射效果。這是VR自帶燈光做不到的。

      3、Omni 泛光燈,可以兼容,但用的較少。做補光沒有VR自帶的燈光好用。

      4、Point 光度學燈光點光源,完全兼容,經(jīng)常應用。

      5、IES sun 太陽光,完全兼容,可以作為太陽光應用。

      6、光域網(wǎng)可以正常使用。

      點擊--?選擇V-Ray渲染器

      在VR中常用的三種燈光:平行光(模擬太陽光入射效果)、目標式點光源(模擬射燈)、太陽光(模擬太陽光入射效果)

      VR 燈光

      燈光的開關

      Exclude

      排除 燈光類型:

      平面

      穹頂

      球形

      顏色 :

      燈光的顏色 倍增器:30

      (燈光的強度)

      尺寸:

      半長

      半寬

      (參數(shù)X 2為正常尺寸)

      選項

      雙面:

      是否兩面發(fā)光 不可見: 燈光是否可見

      忽略燈光的法線: 是否根據(jù)燈光法線進行照射 默認即可 不衰減:燈光沒有衰減

      天光入口:是否受環(huán)境的影響(如打勾,燈光的強度和顏色將受環(huán)境的影響 儲存發(fā)光貼圖:在渲染測試圖時暫存一張發(fā)光貼圖。影響漫射:將他的勾去掉等于把燈光關閉

      影響鏡面:反射物體是否反射燈光

      采樣:

      細分:8

      燈光的細分值

      控制雜點的多少

      值越大雜點越小。陰影便宜:0.02

      陰影的偏移

      注:如果選擇了穹頂?shù)臒艄?,紋理:None 選項上面可以貼圖。但貼圖后的燈光強度和顏色值將失效。

      球形方式,可以模擬臺燈、壁燈。

      燈光陰影的使用:

      一、3D MAX自帶燈光陰影的選擇:

      注:要相應調(diào)節(jié)衰減參數(shù),陰影的類型,照射范圍 不兼容:Adv.Ray.Traced

      Area.Shadows

      Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map

      VR陰影

      二、VR陰影的參數(shù):

      透明陰影:用于穿透玻璃(打勾)

      區(qū)域陰影:陰影體積開關(打勾)

      立方體

      (相對于球體清晰)球 體

      U尺寸 V尺寸

      W尺寸

      (尺寸參數(shù))

      注:尺寸越值大陰影越虛,反之。

      細分:默認8。陰影的細分

      (數(shù)值越高,陰影越細膩。)

      三、VR燈光的陰影的虛實的變化: 取決于燈光的尺寸的大小。(燈光尺寸越大,陰影越虛,反之)

      VR燈光材質(zhì):

      現(xiàn)實生活中模擬霓虹燈、發(fā)光燈箱、電視屏幕、隱光燈管等效果。VR燈光材質(zhì):

      :調(diào)節(jié)自發(fā)光顏色

      調(diào)節(jié)強度

      針對面模型,是否雙面發(fā)射

      貼圖

      缺點:貼圖后的燈光材質(zhì)調(diào)節(jié)強度值后會曝光 VR包裹材質(zhì):

      可以叫他為載體材質(zhì),在這個材質(zhì)內(nèi)部提供了一個子材質(zhì)的位置 使用方法:在然后選擇:

      標準材質(zhì) 的位置點擊,選自VR材質(zhì)包裹器。

      保留原來的舊的材質(zhì)

      產(chǎn)生全局照明:是產(chǎn)生光能量的大小,值越大,材質(zhì)產(chǎn)生的光能就越大。

      (一方面可以控制材質(zhì)發(fā)出光能量的大小,另一方面 可以控制材質(zhì)的顏色溢出。)

      接收全局光照:接收周圍環(huán)境的光照。值越大,接受的光就越多。會產(chǎn)生自發(fā)光效果。

      環(huán)境光的設置方法

      1、渲染菜單環(huán)境8 添加一張貼圖,如需調(diào)節(jié)參數(shù),可將其以關聯(lián)的形式拖拽到材質(zhì)球面板中。

      2、渲染面板F10

      環(huán)境中 調(diào)節(jié)顏色及強度或者添加一張貼圖。

      注:如添加貼圖,環(huán)境光的顏色 將跟隨貼圖的整體色調(diào)。

      VR太陽光(燈光類型)

      是否加入一張VR天光到環(huán)境面板中。

      VR燈光參數(shù)

      激活:VR陽光的開關

      濁度:控制大氣渾濁度。對陽光的顏色有明顯作用。值大,為暖色。值小,為冷色。(可調(diào)參數(shù):2—20)

      臭氧:控制臭氧層的厚度。值越高,臭氧層越厚,陽光照射強度越低。

      強度倍增器:控制陽光的強度。(陽光的強度可以與大氣渾濁度配合,形成想要的陽光顏色和強度。)

      大小倍增器:控制太陽的大小??烧{(diào)節(jié)太陽陰影的虛實程度。值變大,陰影變虛。陰影細分:陰影的細膩程度。值越高越細膩。解決雜點問題。陰影偏移:陰影位置發(fā)生偏移。默認。

      光子發(fā)射半徑:值越大,陽光的投射范圍越大。與F10面板的二次反彈中的光子貼圖方式有關系,如果沒有選擇光子貼圖方式,則這個值無效。

      排除:可以排除不想照射的物體。

      VR天光(是一種貼圖類型)與VR陽光結(jié)合使用。

      方法:在F10 面板的環(huán)境中加入一張VR天光

      將其拖拽到材質(zhì)編輯器中。選擇關聯(lián)的形式。這樣就可以對其調(diào)節(jié)。

      手動陽光節(jié)點:開關

      陽光節(jié)點:(拾取燈光)如將VR太陽光拾取到天光中來。陽光濁度:值大,暖調(diào)

      值小,冷調(diào) 陽光臭氧:(同VR陽光)陽光強度倍增器:(同VR陽光)陽光大小倍增器:(同VR陽光)天空光與陽光如何實際應用: 一:調(diào)節(jié)渾濁度,控制冷暖調(diào)

      1、同時降低VR陽光與VR天空光的渾濁度,可調(diào)整為3。會得到一個冷調(diào)的效果。

      2、同時提高VR陽光與VR天空光的渾濁度,可調(diào)整為20。會得到一個暖調(diào)的效果。二:調(diào)節(jié)強度值,控制冷暖調(diào)。

      渾濁度的數(shù)值固定,利用強度來控制冷暖的方法:

      天空光渾濁度:5

      太陽光渾濁度:20 1、提高VR天空光的強度,降低VR太陽光的強度,會得到一個冷調(diào) 2、材質(zhì):

      用VR渲染,材質(zhì):要從物理角度去理解材質(zhì)。

      現(xiàn)實生活中,材質(zhì)的特性可以概括為幾大類:反射材質(zhì)、漫射材質(zhì)、透明材質(zhì)、發(fā)光材質(zhì)。所以:材質(zhì)的屬性中就包含:基本顏色\高光\光滑度 VR與3D材質(zhì)的兼容:

      高級燈光材質(zhì)--------不兼容。

      建筑材質(zhì)---------不兼容

      融合材質(zhì)---------完全兼容

      合成材質(zhì)-----------完全兼容 降低VR天空光的強度,提高VR太陽光的強度,會得到一個暖調(diào)

      LS材質(zhì)-------------不兼容

      多重次材質(zhì)------------完全兼容,但材質(zhì)越多,計算速度越慢

      反射材質(zhì)

      -------------不兼容

      VR材質(zhì):VRayMt + 基本參數(shù):

      漫射:材質(zhì)的基本顏色,后面 并可以加載貼圖。反射:

      1、2、3、反射:反射由顏色控制反射程度,黑色不反射,白色反射。高光光澤度:控制高光大小,可激活光澤度:

      控制反射的模糊。,調(diào)節(jié)參數(shù)。、細分:(控制模糊反射細膩程度)值高---效果好---渲染時間長

      5、使用差值: 配合下面的反射差值卷展欄使用。(一般不勾選)

      6、菲涅耳反射:與IOR折射率相關的反射方式。

      激活。(使反射不很強烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用來鎖定非尼爾的折射率的。

      菲涅爾折射率: 1.6

      可以調(diào)整折射值(值越大反射越強)7、最大深度:

      控制反射次數(shù)。

      8、退出顏色:

      控制反射中反射的色彩。當反射次數(shù)不夠時則利用此顏色彌補。

      折射:

      折射: 控制透明度和色彩。并可加入貼圖。

      光澤度 :控制透明的模糊程度

      (值為1時,沒有模糊折射)細分:

      控制材質(zhì)的渲染質(zhì)量。

      使用差值:配合下面的折射差值詳細調(diào)節(jié),一般不打勾 影響陰影: 允許光線通過玻璃產(chǎn)生陰影。顏色受到影響 影響Alpha:允許光線通過Alpha 貼圖

      折射率:控制光線照射在透明物體上產(chǎn)生的折射率。通過調(diào)節(jié),可以產(chǎn)生鉆石的效果。值為1時

      無折射率。

      最大深度:控制折射次數(shù) 退出顏色:控制折射的顏色

      煙霧顏色:另一種給材質(zhì)上色的工具

      煙霧倍增:數(shù)值越小,產(chǎn)生越透明的效果。顏色變淺

      半透明:

      類型:無

      蠟燭

      燈光倍增:光線穿透能力倍增值,值越大,光線穿過的能力越強。

      雙向反射分布參數(shù)

      多面 : 高光變小 邊緣實

      (調(diào)節(jié)瓷器的時候可以用)反射:

      默認 正常 沃德 :

      高光更散

      各向異性:控制高光的形狀

      旋轉(zhuǎn):

      控制高光的旋轉(zhuǎn)角度

      跟蹤反射:反射的開關 跟蹤折射: 折射的開關

      常用貼圖通道:漫射 反射

      折射率 透明 凹凸 置換 環(huán)境 高動態(tài)貼圖

      .hdr 格式的貼圖,用帶有光的信息的貼圖來模擬反射環(huán)境。對環(huán)境有照亮的作用,光線的顏色受圖片的顏色控制。在制作工業(yè)模型的時候,可以不需要打燈,得到這樣一個很好的效果。

      方法一:打開環(huán)境面板,加入一張

      并將其拖拽到材質(zhì)面板中,才能對其進行調(diào)節(jié)。選擇關聯(lián)的方式

      詳細參數(shù):

      瀏覽:選擇一個高動態(tài)貼圖。

      貼圖類型:調(diào)節(jié)貼圖的顯示類型,常用球形環(huán)境貼圖。倍增器:調(diào)節(jié)光能量的強度。

      伽瑪值:控制灰度,默認即可

      備注:加入高動態(tài)貼圖后,環(huán)境面板中的強度和顏色,將受高動態(tài)貼圖的影響。如果想要物體在反射時反射出貼圖的影像,可以在環(huán)境面板將高動態(tài)貼圖復制到反射中。

      方法二:

      在環(huán)境面板8中貼入圖高動態(tài)貼圖,背景與環(huán)境都將受貼圖的影響。方法同上。VR代理材質(zhì)

      可以控制場景的反射、折射、色彩融合等效果。能夠使反射折射出的影像與真實不符。

      基本材質(zhì):物體最基本的材質(zhì)

      全局光材質(zhì):控制燈光反彈的材質(zhì)

      反射材質(zhì):在反射中看到的物體材質(zhì)

      折射材質(zhì):在折射中看到的物體材質(zhì) 例子:鏡子中反射的瓷瓶 與玻璃瓶。

      VR混合材質(zhì)

      效果一:多個材質(zhì)以層的方式混合來模擬復雜的材質(zhì)??梢阅M車漆效果?;静馁|(zhì):

      鍍膜材質(zhì):在基本材質(zhì)上面的材質(zhì)?;旌蠑?shù)量:效果二:

      基本材質(zhì)控制黑色;鍍膜材質(zhì)控制白色;混合數(shù)量加載黑白貼圖。VR雙面材質(zhì)

      :針對片模型,可調(diào)節(jié)不同的正反面材質(zhì);針對其他模型,可調(diào)節(jié)兩個材質(zhì)融合效果。正面材質(zhì): 背面材質(zhì): 半透明: 調(diào)節(jié)灰度值,控制正面、背面材質(zhì)的融合比例。

      調(diào)節(jié)灰度值

      VR 邊紋理 :渲染白模效果。

      用在表面色,不透明里面,邊界線是根據(jù)物體的結(jié)構(gòu)線體現(xiàn)的。顏色:控制線框的顏色

      隱藏邊:控制多余的斜線是否顯示 厚度(世界單位、像素): 包含兩個控制線寬的單位。值越大 線越粗。注意:如想渲染網(wǎng)格效果,3D 默認的可在透明度后面添加

      沒有效果。,制作大堂柱子、藤椅。。。等 顏色需調(diào)節(jié)固有色的顏色。

      VR合成紋理

      運用材質(zhì)與材質(zhì)之間的運算得到特殊效果。源A: 源B:

      運算符:相加、相減、差值、相乘、相除……

      VR 貼圖

      通常用于反射,折射后面。方法:

      1、在固有色后面加入貼圖 1、在反射后面加入

      2、反射 內(nèi)部參數(shù)

      調(diào)整強度

      控制反射、折射類型。(反射中使用,選擇反射;折射中使用,選擇折射。)

      可以加載貼圖??刂品瓷洵h(huán)境的。(一般在制

      作工業(yè)造型是可以使用。)一般可采取默認

      與調(diào)整

      相同

      是否雙面反射(一般不勾)

      是否使用模糊反射

      控制模糊反射的值。(值越大,越清晰;值越小,越模糊)

      控制細膩程度,會影響速度。細分過低,會出現(xiàn)小顆粒。

      反射次數(shù)。3-5左右。

      折射

      打開折射

      控制折射的顏色

      ;控制折射的強度。

      模糊折射開關

      控制模糊折射的強度

      控制模糊折射的細分。

      控制物體顏色,和顏色強度。

      常用材質(zhì)調(diào)節(jié)方法:

      不銹鋼

      VR材質(zhì)

      ?

      調(diào)整反射:顏色變淺 ?

      (固有色為黑色會使反射出的顏色干凈)沙鋼

      VR材質(zhì)?調(diào)整反射?反射下面的光澤度調(diào)(低為了節(jié)省時間,可以把細分降低)有色金屬

      調(diào)節(jié)反射的顏色(要保證固有色為黑色。)注意:如果環(huán)境中沒有可供金屬反射的場景,要應用高動態(tài)貼圖 清水玻璃

      VR材質(zhì)

      ?

      調(diào)整反射

      ?

      打開菲涅耳

      ?

      調(diào)整折射

      ?

      影響陰影打鉤 有色玻璃

      在以上操作的基礎上 ?

      調(diào)整霧色和固有色(顏色敏感度可調(diào))

      ?

      影響陰影打鉤 磨砂玻璃 方法一

      基本清玻材質(zhì) ?

      調(diào)節(jié)模糊折射 方法二

      基本清玻材質(zhì) ?

      在貼圖通道的 凹凸中選擇Noise 噪波,并調(diào)節(jié)Size 大小0.2左右

      瓷器

      VR材質(zhì) ? 調(diào)節(jié)固有色或貼圖 ?

      調(diào)整反射的強度?打開菲涅耳? 調(diào)整材質(zhì)中BRDF卷展覽中的類型為Phong 模式。木器

      VR材質(zhì)?木紋貼圖?調(diào)整反射 ?調(diào)整光澤度 普通布料

      方法一:標準材質(zhì)?類型Oren-Nayar-Blinn ?在Diffuse 中加一張貼圖?把貼圖拖拽到Bump 凹凸中(采用關聯(lián)的方式)?調(diào)整凹凸的值 方法二

      VR材質(zhì)?在漫反射后貼一張貼圖?在MAP卷展欄中將貼圖拖拽到凹凸中 絨布

      VR材質(zhì)?在表面色后面添加Falloff 衰減?在黑色的位置可調(diào)顏色或者貼圖

      (可將衰減類型改成Fresnel 非尼爾或者調(diào)整曲線)花紋玻璃 將模型給編輯實體命令:如Edit Mesh 面形式,將修改ID號(一個面給1,5個面給2)2 將材質(zhì)給成多重子材質(zhì):Multi/Sub-Object 并給兩各材質(zhì)球。3 將ID2 的材質(zhì)球給清玻璃的效果 將ID1 的材質(zhì)球給Blend 融合材質(zhì) :

      Mask: 貼圖(貼一張黑白圖)

      Material 1 : 控制黑色位置的材質(zhì)

      Material 2: 控制白色的位置的材質(zhì)

      顯示方式選擇 Interactive

      方法二:

      也可以選擇VR融合材質(zhì):VRayBlendMtl

      用法:Blend amount(混合數(shù)量)

      加入黑白貼圖

      Base material(基本材質(zhì))控制黑色區(qū)域

      Coat materials(鍍膜材質(zhì))控制白色區(qū)域

      注:VR融合材質(zhì)可以模擬3D自帶的兩種材質(zhì)類型Blend融合材質(zhì)和Composits合成材質(zhì)

      鏡子

      VR 材質(zhì) ?

      固有色為 黑色 ? 反射色接近白色。紗窗 VR材質(zhì) 固有色為白色 3 折射率 IOR 調(diào)為 1.01 4 在折射后面貼圖位置給 衰減 Flloff 將黑白顏色調(diào)換

      并可以調(diào)整點來控制透明的程度

      6有色紗窗 可在白色位置點擊,調(diào)整顏色,但要在 Output 卷展欄中 反向打勾Invert 7如果模型感覺有點暗,可以把模型選擇上,并選擇右鍵VR屬性,并把接受GI的值調(diào)大一點:1.5左右

      花紋紗窗 將衰減改為Mix 混合貼圖類型

      注意:原來的要保留 Mix Amount 后面放黑白貼圖

      Color #1

      黑色部分

      Color #2

      白色部分 將 Color #1中的衰減托到Color #2中

      然后選擇其中的一個,調(diào)整白色部分的顏色 并調(diào)整曲線

      VR的置換模式:

      覆蓋MAX設置: 當勾選后,系統(tǒng)里修改器中的置換參數(shù)將被這里的參數(shù)所代替,同時材質(zhì)中的置換參數(shù)才會有作用。

      邊長度:三維置換產(chǎn)生三角面的邊線長度。值越小產(chǎn)生的三角面越多,置換品質(zhì)越高。視野:勾選,邊界長度以像素為單位。不勾選,以世界單位定義長度。最大細分:控制置換產(chǎn)生的一個三角面里面包含多少個小的三角面。數(shù)量:控制置換效果的強度。值大,強烈。

      相對于邊界框:使置換效果強烈,邊界以BOX的邊界為基礎

      緊密邊界:當勾選,VR會對置換貼圖預先分析。如置換貼圖色階平淡,可加快渲染速度。

      如置換貼圖色階豐富,渲染速度會減慢。

      作用于模型表面類似凹凸的修改命令。

      三種模式類型

      根據(jù)置換貼圖來產(chǎn)生凹凸效果。貼圖暗的地方凹,亮的地方凸。要求正確的貼圖坐標。

      2D貼圖:效果一般

      3D貼圖:細分物體的三角面,效果比2D好,速度會慢。

      細分:

      對三維產(chǎn)生的三角面產(chǎn)生光滑,速度比3D的要慢。但更加的細膩。

      紋理貼圖:用來添加置換所用的貼圖。

      紋理通道:用來與給物體UVW相對應的貼圖通道

      過濾紋理貼圖:如勾選,將選擇渲染面板中的AA抗鋸齒模式過濾模糊:控制渲染的細膩程度,值越小,越細膩。

      。(Antialiaing)

      數(shù)量:用來控制置換效果強度。值越大,越強。

      移動:使物體收縮或膨脹。大于1:膨脹;小于1:收縮

      相對于邊界框:使置換效果強烈,邊界以BOX的邊界為基礎

      邊長度:三維置換產(chǎn)生三角面的邊線長度。值越小產(chǎn)生的三角面越多,置換品質(zhì)越高。視野:

      勾選,邊界長度以像素為單位。不勾選,以世界單位定義長度。最大細分:控制置換產(chǎn)生的一個三角面里面包含多少個小的三角面。

      緊密邊界:當勾選,VR會對置換貼圖預先分析。如置換貼圖色階平淡,可加快渲染速度。

      如置換貼圖色階豐富,渲染速度會減慢。使用對象材質(zhì):(Use object Mtl)

      如果打勾:則使用物體本身的材質(zhì)來做置換貼圖。實例:草地的調(diào)節(jié)。

      VR毛發(fā)

      VR毛發(fā)必須附著在一個現(xiàn)成的物體上使用??芍谱髅海靥?,毛巾,草地等。

      然后選擇物體要有段數(shù)。

      顯示物體的載體。

      可調(diào)整毛發(fā)的內(nèi)部參數(shù)。

      長度:調(diào)節(jié)毛發(fā)的長度。

      厚度:控制毛發(fā)的粗細。

      重力:控制毛發(fā)受重力影響,正數(shù)表示重力方向向上,值越大,重力效果越強。

      負數(shù)表示重力方向向下,值越小,重力越強。數(shù)值為0時,表示不受重力影響。

      彎曲:毛發(fā)的彎曲程度,值越大,越彎曲。

      結(jié) :

      控制毛發(fā)彎曲時的光滑程度,值越大,越彎曲。值小,毛發(fā)粗糙。

      平面法線:控制毛發(fā)的形狀,勾選,毛發(fā)會變成方形,如果不勾,毛發(fā)為圓形。

      主要是對上面參數(shù)值的一個微調(diào)??赡J

      方向參量:毛發(fā)在方向上的隨機變化,值越大,變化越強烈。長度參量:毛發(fā)長度上的隨機變化,值越大,越強強烈。厚度參量:毛發(fā)粗細上的隨機變化,值越大,越強強烈。重力參量:毛發(fā)受重力影響的隨機變化,值越大,越強強烈。

      毛發(fā)的分配方式:以物體的段數(shù)進行分配,或者以整個面進行

      分配。值越大,越茂盛??蛇x擇其中第一個。

      每個面:控制 每個面產(chǎn)生的數(shù)量,因為物體每個面都不是均勻的,渲染出的毛發(fā)也不是很均勻。每區(qū)域:用來控制每單位面積中毛發(fā)的數(shù)量。渲染出的毛發(fā)比較均勻。

      布局:控制毛發(fā)的生長范圍。

      全部對象

      :以整個面、物體進行生長 被選擇的面:以被選擇面進行生長 材質(zhì)ID

      :以物體的ID號進行生長。

      貼圖:控制貼圖坐標和貼圖通道

      (默認即可)

      可利用貼圖通道來控制毛發(fā)。

      貼圖:可以貼圖,控制毛發(fā)的彎曲、方向、長度 等等,用貼圖控制。(采取默認即可)

      視口預覽:是否在視窗中顯示毛發(fā),不影響渲染。

      最大毛發(fā):控制顯示毛發(fā)的預覽效果,值越大,預覽效果越好。

      注意:毛發(fā)的密度和細分會影響速度。

      VR平面,可以用來表現(xiàn)地面、海面等??梢约尤氩馁|(zhì)。不能加入貼圖坐標。只能在材質(zhì)面板中調(diào)節(jié)。適合沒有房子框架的場景建模。

      F10 渲染參數(shù)重要參數(shù)詳解

      + V-Ray:Global switches

      (全局設置)

      燈光的總開關

      缺省燈光開關

      (一般把勾去掉)

      隱藏燈光開關

      陰影開關

      反射折射的開關

      反射折射的次數(shù)(不勾選由各自的材質(zhì)控制;勾選在這里可以調(diào)節(jié)總體的反射折射的次數(shù)。)

      在最終渲染時是否顯示最終圖像

      + V-Ray:Image sampler [Antialiasing] 圖像采樣

      (抗鋸齒)

      Type 圖像抗鋸齒的采樣方式

      Fixed 固定方式

      (測試時可用,速度快,效果差。鋸齒大。)

      Adaotive QMC

      自適應準蒙特卡洛方式

      (出圖時不丟細節(jié),質(zhì)量高,速度慢)

      Adaptive subdivision 自適應陰影細分方式

      (容易丟失細節(jié),可用于細節(jié)不多的圖)

      配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(抗鋸齒方式)使用

      Minrate-1最小采樣

      0 Max rate 最大采樣

      (這兩項值越大越好,但時間長,一般可不調(diào))3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler(抗鋸齒方式)使用

      Min subdivs 最小細分

      Max subdivs 最大細分

      (這兩項值越大越好,時間長)

      Antialiasing fitter(抗鋸齒過濾器)

      On(是否使用)

      Area 默認

      (測試時用)

      Catmril---Rom

      清晰

      (出圖時用,比較銳利、清晰,但時間長)

      貼圖開關

      (統(tǒng)一材質(zhì) 可渲染白模)

      + V-Ray:Indirect illumination[GI]

      間接照明GI

      On(是否使用GI)使用GI就是打開間接光照

      GI camstics(GI 焦散)

      Reflective

      Refractive

      (控制焦散的反射 折射的選項

      采取默認)

      Post-processing 對于間接光照的加工和補充

      Saluration

      飽和度

      Conlrast

      對比度

      Primary bounces 一次反彈----直接光照

      Multiplier 1.0

      強度

      (值大場景變亮,反之,可采取默認)

      GI engine

      計算方式

      Imadiance map

      光照(發(fā)光)貼圖

      Photon map

      光子貼圖

      Quasi – Monte Carlo 準蒙特卡洛

      Light –cache 燈光緩存

      Secondary bounces

      二次反彈------間接光照

      Multiplier 1.0

      強度

      (值大場景變亮,反之,可采取默認)

      GI engine

      計算方式

      None

      空置

      Photon map

      光子貼圖

      Quasi – Monte Carlo 準蒙特卡洛 Light –cache 燈光緩存

      + V-Ray:Irradiance map

      (光照貼圖)

      Current preset

      光照貼圖計算是的質(zhì)量級

      Custom

      自定義

      Very low

      非常低

      Low

      低參數(shù)

      Medium

      中等

      Medium –arimation 高級別(動畫)

      High

      高參數(shù)

      High—animation

      高級(動畫)

      Very high

      非常高

      Min rate

      最小采樣

      (控制畫面中大面積的面)

      測試:-6

      正式:-3

      -5 Max rate

      最大采樣

      (控制畫面中的小面積的面)

      測試:-5-4 正式:0-1-2 HSph subdivs 半球細分

      (控制質(zhì)量)

      測試:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值細分

      (控制黑斑,但值不易過大,容易造成陰影不真實。)

      測試:默認

      正式:30—60

      Show calc phase 顯示計算過程

      打勾

      Show direct light 顯示直接燈光的過程。打勾

      Mode 計算模式

      模式

      Mode : Single frame

      單幀模式

      渲染一張圖

      Multiframe incremental

      多幀模式

      針對動畫

      From file

      (從文件)

      調(diào)用已有的光子文件

      格式.vrmap

      Add to carrent map

      添加到當前貼圖(追加細節(jié))

      已經(jīng)計算過一

      次,再調(diào)整高的值,增加到上一

      次的光子中

      Incremental add to carrent map 增量添加到當前貼圖(累加細節(jié))當角度發(fā)生變化時,直接追加上一次沒有計算過的地方,但要配合Auto save 自動保存

      Browse 找位置位置

      (格式.vrmap)

      在用時可以調(diào)用光子文件,角度自定。適合多角度渲染。

      Bucket mode 塊狀模式(一塊一塊計算并渲染)

      Swich to saved map(如打勾,在累加細節(jié)模式 自動保存后 可自動轉(zhuǎn)到調(diào)用模式)+ V-Ray:Light cache

      (燈光緩存)

      Subdivs 細分值

      (對整體計算的速度與質(zhì)量有很大的影響)

      測試:100 正式 :500-1000

      Sample size

      采樣大小

      默認即可 0.02

      Shore direct light

      可以取消勾選 Show catc phase

      打勾

      顯示計算過程

      Mode 計算模式

      Mode

      Single frame 單幀模式

      渲染一張圖

      Fly –thorgh 穿越模式 動畫用

      From file

      調(diào)用模式(從文件)

      調(diào)用已有的光子文件

      格式:.vrlmap

      Progressive path tracing 路徑追蹤模式

      + V-Ray:Environment

      (環(huán)境)GI Environment {skylight} override 照射環(huán)境的亮度 沒有燈光時,同3D中的缺省燈光

      On 開關

      顏色

      Multplier 強度倍增值 1.0

      貼圖

      Reflection/refraction environment override

      對 反射 折射的控制

      On 開關

      顏色

      Multplier 強度倍增值 1.0

      貼圖

      (如果貼圖后 強度數(shù)值無效果)

      如過打開,上面的折射沒有左右,在這里控制折射。

      + V-Ray:rQMC Sampler

      (準蒙特卡羅的采樣系數(shù))

      Adaptive amount 0.85

      (支持陰影數(shù)量,針對雜點,越大品質(zhì)越

      低,斑點越多。測試:0.97;正式:0.85)Noise threshold

      0.005

      (控制模糊,越大雜點越大,反之。測試:0.1 ;正式0.005)+ V-Ray:Color mapping

      (曝光方式 / 顏色映射)

      Type : 前三種

      Linear mrltiply

      線性曝光

      明暗對比強 易曝光

      Exponential

      指數(shù)曝光

      對比不明顯

      不易曝光

      HSV exponential

      HSV指數(shù)曝光

      對比平淡

      顏色、濃度低 線性曝光:

      Dark multiplier

      默認 1

      暗部的亮度

      數(shù)值調(diào)大,暗部變亮

      Bright mrltiplier 默認 1

      亮部的亮度

      數(shù)值調(diào)大,亮部變亮

      Gamma

      默認 1

      整體的亮度

      + V-Ray: System

      (系統(tǒng)面板)右側(cè)

      Render region division 控制渲染圖塊的大小

      X :64(渲染時方框的大小,方框越大越快)

      L:鎖定 是方形的

      Reverse sequence 打勾(反方向)

      Region sequence 渲染方式

      Top->Bottom 從上向下

      Left->Right

      從左向右

      Checker

      間隔

      Show window

      勾選 顯示渲染信息框

      (可以把勾去掉)

      Frame stamp

      如打勾

      渲染后下面有一條水印效果

      (可改變水印的文字)

      Objects settings

      可以調(diào)節(jié)模型的某些參數(shù)

      Ligts settings

      可以調(diào)節(jié)燈光的某些參數(shù)

      Presdts

      可以保存已調(diào)好的參數(shù)(如 保存測試的參數(shù);保存正

      式出圖的參數(shù),可以保存后再調(diào)用)

      第三篇:小學教學資源建設

      楊馬學校教學校本教學資源庫簡介

      校本資源庫指的是由學校組織和規(guī)劃,由學校師生共同建設和維護,以滿足學校師生工作學習中對教育資源的需求為目的,通過整合轉(zhuǎn)化一切可以得到的教育資源而建設的能適用于本校教育教學活動的教學支持系統(tǒng)。是一個人人知曉、人人會用、人人會建的本土化教育教學資源庫??梢栽谛1举Y源庫的建設過程中解決學校教育信息化進程中出現(xiàn)的軟件與硬件建設不協(xié)調(diào)、建設與應用不同步等問題。

      現(xiàn)在全國已建成了很多通用資源庫電教館但還存在一些問題,還較難滿足學校的需要。

      一、教學資源庫發(fā)展的現(xiàn)狀

      1.資源只講“海量”而忽視了教育性和教學性。

      一味錯誤追求教學資源的容量,內(nèi)容缺乏操作性與實踐性,量大為王深深地影響著那些商業(yè)化教學資源庫,是各大資源庫的一塊通??;在“以人為本”的根本理念的指導下,應該從量大繁雜的資源堆中選擇并組合適合學校本身,適合教師自身教學風格相統(tǒng)一的新式教學,而不是一味追求資源的容量,這是現(xiàn)存資源建設不容回避的問題。2.資源數(shù)據(jù)的生產(chǎn)不標準、不規(guī)范。

      各類資源庫產(chǎn)品互不兼容,從而導致了資源的利用非常不便,大大地降低了資源的使用效率。

      3.用戶之間以及用戶與建設者之間的交流性、互動性差。

      若是網(wǎng)絡資源庫,目前的資源庫大多只能瀏覽,而不能發(fā)表自己的觀點,有的即使能發(fā)表觀點,也得不到應有的重視。若是光盤資源庫,就無法交流和互動。

      二、開發(fā)校本教學資源庫的意義

      校本資源庫建設的意義就在于通過資源庫的建設,不僅僅可以形成根據(jù)每一所學校實際情況而建設的各具特色的教育教學資源庫,而且可以解決當前存在的教育設備利用率低下的問題,還可以解決教育信息化發(fā)展中遇到的應用瓶頸問題。所以說,校本資源庫建設的意義并不在于資源庫本身,而更多的在于建設過程中所帶來的對教育信息化的影響和推動作用。校本資源庫建設是對教育信息化建設的新理解,也是教育信息化建設的新思路。

      三、開發(fā)校本教學資源庫應遵循的觀念

      1.系統(tǒng)觀:資源庫建設是一個系統(tǒng)工程,要綜合學校政策、硬件配置、人力等來考慮各個因素之間的復雜關系,要處理資源庫系統(tǒng)的子模塊之間的結(jié)構(gòu)關系,更要正確處理與教育這個大系統(tǒng)中其他子系統(tǒng)之間的關系,這是避免重復建設而浪費資源的必要因素。2.校本觀:以校為本,“一切為了學校,一切在學校中,一切基于學校”,這是校本資源建設過程中必須牢牢記住的一種觀念。我們要從學校實際出發(fā),一切為了提高學校教育教學質(zhì)量,盡量依靠學校全體教師的力量建設 “學校自己的資源庫”。從資源的選擇到評價再到整合,從資源的應用到信息的反饋,從資源的分類到資源庫的整體架構(gòu),都要充分考慮學校當前所需,充分考慮一線教師的意見和要求。只有心中有學校,才能把資源庫建設成為有“校本”特色的資源庫。3.需求觀:建設教育資源庫應充分考慮教育的需求,使學生、教師和其他教輔人員能方便及時地獲取所需信息。在了解各科教師需求的基礎上,結(jié)合實際情況,從更加專業(yè)的角度對各科教師提供的資源要求進行科學的分析和表述。

      4.動態(tài)平衡觀:教育資源的建設并不能一步到位,校本資源的建設更是一個依靠全體教師合力而為的長期工程,是一個“缺失——供給——平衡——缺失——供給??”不斷循環(huán)的動態(tài)過程。我們的目標就是讓我們的校本資源庫永葆青春,隨著學校教育水平的提高和教育需求的增加,校本資源庫的功能和內(nèi)容也將會不斷的完善和更新以適應教育教學的要求。

      四、開發(fā)校本教學資源庫的基本原則 1.教學性原則

      教學性原則是一切教學資源、教育軟件都必須遵守的首要原則。教學資源的目的是優(yōu)化教學,提高教學效率,培養(yǎng)學生綜合素質(zhì)。因此,開發(fā)教學資源既要有利于教師的教,又要有利于學生的學。課程資源的開發(fā)與利用必須在明確課程目標的前提下,認真分析與課程目標相關的課程資源,并且要認識和掌握其各自的性質(zhì)和特點,精選那些對學生終身發(fā)展具有決定意義的數(shù)學課程資源,使之優(yōu)先得到運用,這樣才能建設出優(yōu)秀的教學資源。同時要注意教學資源的內(nèi)容不能出現(xiàn)科學性錯誤。2.實用性原則

      校本資源庫在建設過程中必須考慮的就是實用性原則,我們認為建庫的目的和最終意義在于應用,是為用而建的,沒有實用的資源可用,校園網(wǎng)這條“高速公路”上的“車”就無“貨”可拉,校園網(wǎng)就會出現(xiàn)空耗的狀況。

      以前購買的資源和從各個渠道收集到的資源,種類繁多,有的資源內(nèi)容陳舊,已成為過期的信息。校本資源庫建設過程中,不單純追求資源的數(shù)量,首先考慮是否有使用價值。注重資源內(nèi)容的實用性,講究能用,在資源的編排上,注意考慮師生使用的方便性。

      在資源的內(nèi)容選擇上,我們不管這個資源來自于什么地方,只考慮對師生的教育教學活動是否有價值。當前師生的教育教學及教師專業(yè)發(fā)展需要的資源,如新課改培訓的各類資料,培訓的專家講座,優(yōu)秀課例等,可以滿足教育教學、教師專業(yè)發(fā)展及課外活動的需要,我們也兼收并蓄,歸類存放到資源庫中,供師生們使用。3.整合性原則

      學校購買的資源有K12資源、中學學科網(wǎng)、中央電教館資源庫等幾套資源庫,加上學校收集的一些已有資源,如教師自制,教師下載等,這些種類繁多的資源,我們在幾個方面進行整合。

      在結(jié)構(gòu)上,我們打破原有幾個原有資源系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),重新整合,建立一套新的資源應用體系——校本資源庫。

      在內(nèi)容上,我們?nèi)ゴ秩【?,推陳出新,原有資源庫中的有些內(nèi)容,不適應當前需要的,就不再作為資源放到校本資源庫中。由于新課改,沒有的資源,或收集,或自建,逐步完善起來。

      在每一資源的呈現(xiàn)及使用方法上,去繁從簡,購買和收集的有些課(學)件資源結(jié)構(gòu)復雜,我們就把資源從多級目錄下提出來,重新收進資源庫,以我們自己的方法和格式,讓所有學生和教師,不管信息技術應用水平的高低,只要會簡單的操作,點擊就啟動資源,盡量使師生用起來更加簡便。4.開放性原則

      校本資源庫是為用而建的,是面對所有使用者的。讓師生參與資源庫的建,對所有的師生開放,是我們必須一直堅持的原則,也是保證資源庫“永葆”的不二法則。

      首先,校本資源庫的結(jié)構(gòu)是開放性,靈活的。庫中的每個模塊,可以隨著使用過程中師生發(fā)現(xiàn)的問題和新的建議而進行修至刪除重建。資源也可以在各大模塊和欄目間自由轉(zhuǎn)移。

      其次,校本資源庫的內(nèi)容是對師生全面開放的(暫不對校外用戶開放)。校本資源庫內(nèi)容的增添,是全動態(tài)的,教師可以通過“資源上傳系統(tǒng)”即時上傳,并求對每一資源添加盡可能詳細的說明。

      第三,加強校際交流。在各種區(qū)域性的研究活動中,與其它兄弟學校交流,為校本資源庫增添鮮活的資源。在征得其他學校上課老師同意的前提下,將他們上課用的課件及時收入校本資源庫。而且我們也會向他們介紹我們的資源庫,既宣傳了學校和我們的資源庫,也是一種交流和資源共享。5.規(guī)范性原則

      資源的建設要遵從一定的規(guī)范,便于整個系統(tǒng)的管理以及資源本身的進一步修改完善。校本資源庫建設的時候,我們就對各模塊相關技術作了要求,統(tǒng)一標準擴統(tǒng)一格式。6.實踐性原則

      校本資源講究實用,資源進庫后,所有資源都要經(jīng)過教學實踐的檢驗和用過該資源老師的評價,即用實際應用來檢驗資源是否實用,是否有錯,怎么樣改進等。

      校本資源庫建設堅持了實踐性原則,堅持為用而建,以用促建的原則。所有資源都要經(jīng)過教學實踐檢驗,教學效果好的就保留,結(jié)構(gòu)不嚴密、主題不好內(nèi)容單薄不能用的,一律不收入資源庫。

      五、資源的篩選與收集

      有幾類資源可以優(yōu)先考慮:(1)對系統(tǒng)要求低的資源,這能增強資源的適用性;(2)帶源文件的資源,因為使用者可以隨時修改以適合自己使用;(3)與教材相關的素材,這種資源能較好地融入課堂。

      資源的收集可以有多種途徑:(1)各類比賽課件入庫。如各級“優(yōu)質(zhì)課比賽”、“課件比賽”和“說課比賽”等;(2)教研活動、集體備課中使用的課件資源均可收進資源庫;(3)充分利用已經(jīng)購買的資源庫,從中找出有價值的資源填充進校本資源庫;(4)網(wǎng)絡資源下載。保證校本資源庫永遠有新鮮的血液注入。(5)大力鼓勵教師們自行制作優(yōu)秀課件填充校本資源庫并給與一定的報酬。

      六、校本資源庫的結(jié)構(gòu)和功能 1.校本資源庫的結(jié)構(gòu)

      資源庫結(jié)構(gòu)設計方面,主要依據(jù)就是《教育資源建設技術規(guī)范》。根據(jù)規(guī)范,將媒體素材、試題庫、課件、教案、文獻資料、資源目錄索引等六大類資源作為資源庫建設的主要內(nèi)容。本資源庫主要有11個模塊組成,分別是基本理論、視圖中心、精品課件、權(quán)威題庫、優(yōu)秀教案、論文檢索、名家風采、動態(tài)資源、教學軟件、在線備課和論壇社區(qū)等,其相互關系如下圖所示。

      對于媒休素材,包括文本、圖像、視頻、音頻、動畫等,可以通過視圖中心(包括視頻、音頻和圖片)、優(yōu)秀教案以及論文檢索模塊來進行組織、管理和發(fā)布。

      試題庫,包括同步訓練、章節(jié)訓練和綜合測試等,用以進行教育教學的測量。

      課件主要分單機課件和網(wǎng)絡課件。單機課件只有下載到本地計算機才能夠進行學習應用;而網(wǎng)絡課件則可以直接在線應用,也可以直接下載到計算機上進行學習。

      對于媒體素材中的教案部分,則對應資源庫中的優(yōu)秀教案。這一子系統(tǒng)用以管理和發(fā)布教師自己制作的或收集到的其他優(yōu)秀教案、案例以供教師和學生參考。

      論文檢索子系統(tǒng)所管理的資源類型屬于文獻資料的范疇,它可以實現(xiàn)所有與各個科學專業(yè)相關的期刊或雜志論文的檢索、查詢與下載等。

      名家風采、動態(tài)資源和教學軟件則屬于相關資源范疇。名家風采主要向?qū)W生介紹各個學科著名的專家學者及其成果、事跡等;動態(tài)資源主要是為了彌補傳統(tǒng)教材滯后于時代發(fā)展的弊端,變成支持教學的素材,在該模塊管理并發(fā)布。教學軟件模塊主要收集并介紹與教學、實踐、實習相關的軟件工具,并提供上傳以及下載管理。2.校本資源庫的功能

      (1)從管理角度來講,它應包括:資源管理(添加、修改、刪除、審核等)、用戶管理(添加、修改、刪除、審核等)、系統(tǒng)配置維護、統(tǒng)計分析等。

      (2)從使用者角度來講,它應該包括:資源的一般瀏覽、檢索、上傳、下載、評論或利用該資源庫開展網(wǎng)絡課程等。

      對于第一個方面的功能,在此暫不討論。此處重點介紹的是第二方面的功能。具休如下:

      資源瀏覽:是按照資源分類路徑(按年級、章節(jié)、知識點的層次等路徑)方便地瀏覽自己需要的各類資源。在資源瀏覽的同時,系統(tǒng)還提供資源的“上傳”、“下載”,、“評淪”等功能操作。

      資源檢索:是提供按關鍵字、標題等資源屬性信息快速查找所需資源的功能。該功能能夠使師生在短時間內(nèi)準確的查詢到自己需要的信息資源,避免多次查詢,節(jié)省了用戶的時間和勞動量。

      統(tǒng)計分析:是對資源庫中的資源按瀏覽次數(shù)、下載次數(shù)等信息進行統(tǒng)計與分析。包括對資源的統(tǒng)計、對用戶反饋信息的統(tǒng)計等,統(tǒng)計分析的結(jié)果是對該資源庫使用效率以及使用效果的重要評價標準,也是該資源庫最優(yōu)化的主要依據(jù)。

      網(wǎng)絡教學:本資源庫嚴格依據(jù)中學課程標準的設置要求,以中學生的心理發(fā)展水平為潛在依據(jù),所選取資源應符合教育資源建設技術規(guī)范,符合中學生智力發(fā)展的實際情況。

      以網(wǎng)絡為基礎、以資源為核心、以應用為目標、以服務為特征的資源庫的建設在未來將會變得越來越重要,教師們也已經(jīng)開始意識到教育資源的重要性。而以前固定模式的、封閉的資源庫已經(jīng)不能夠滿足老師們開展多媒體教學的需求,建設一個優(yōu)秀的校本教學資源庫,將有利于提高教師的教學效率,促進學校教育信息化進程的發(fā)展。

      第四篇:數(shù)字化教學資源建設方案

      安徽金寨職業(yè)學校

      機電技術應用專業(yè)

      數(shù)字化教學資源庫建設方案

      一、成立教學資源與信息化建設領導小組,將專業(yè)教學目標、專業(yè)教學標準、專業(yè)優(yōu)質(zhì)核心課程體系、實驗實訓指導、學習評價等整合處理,通過校園網(wǎng)絡等實現(xiàn)課程資源網(wǎng)絡化、信息化,建立具有四個功能、三大服務的共享型教學資源庫。

      二、推行“模塊教學”、“情境教學”、“仿真教學”等教學模式改革。優(yōu)化創(chuàng)新教學內(nèi)容,提高信息化教學水平,廣泛采用多媒體輔助教學手段,推動專業(yè)應用軟件在教學中的應用,建設優(yōu)質(zhì)教材和特色學習資料,建設跨越圍墻、跨越課堂、跨越時間的新型數(shù)字化立體教學資源庫,按照一體化教學、一體化評價的要求,整合相關教學資源建立電子教案庫、實訓案例庫、教學錄像、相關圖片、實物模型、試題庫等組成機電技術應用專業(yè)的教學資源庫,將多媒體技術最大可能的植入專業(yè)教學活動之中,利用教學軟件、教學課件、多媒體教學平臺、試題庫、課程錄像等多種媒體形式組成的機電專業(yè)教學資源庫系統(tǒng)。

      三、依托數(shù)字化校園建設,以創(chuàng)建精品資源為核心,組織建設多媒體教學課件,多媒體教學素材(含輔助教學軟件、課程錄像),教學案例,電子教案及電子教材,學生自主學習資料匯編(含考證題庫)等,建立信息共享和自主學習的平臺上的立體化教學資源庫,實現(xiàn)全校師生的網(wǎng)絡教學資源的共享與應用。2016年初步建立并校內(nèi)開放,2017年基本完成并對社會有限開放。為學生提供一個性能穩(wěn)定、功能強大的自主學習的平臺;促進主動式、協(xié)作式、研究型、自主型學習,形成開放、高效的新型教學模式。立體化教學資源庫組成如下圖所示:

      第五篇:湖南省初中化學教學資源建設

      湖南省初中化學教學資源建設

      網(wǎng)絡化研發(fā)公告

      為探索利用現(xiàn)代網(wǎng)絡技術進行教學資源研發(fā)的新途徑、新方法,更好的完成教學資源開發(fā)任務,根據(jù)我省教學資源中期建設規(guī)劃精神,經(jīng)省教育廳領導批準,省電化教育館、省基礎教育資源中心決定開展初中化學教學資源網(wǎng)絡化研發(fā)活動?,F(xiàn)就有關事項公告如下:

      一、研發(fā)任務

      初中化學教學資源網(wǎng)絡化研發(fā)工作以教育部新頒布的的初中化學課程標準(2011版)為依據(jù),按初中化學教學資源開發(fā)指南為標準進行初中化學教學資源開發(fā)。教學資源開發(fā)共涉及初中化學教學中的58個知識點,需開發(fā)動畫類資源34個,視頻類資源76個,共計110個教學資源,每個教學資源為一個資源研發(fā)小項。

      二、參與研發(fā)的對象

      具備資源研發(fā)條件的單位或個人均可參加。

      三、資源研發(fā)要求

      1.必須以我省審定的初中化學資源開發(fā)指南為依據(jù)制作資源;

      2.在規(guī)定時間內(nèi)完成資源研發(fā)工作,并上傳至湖南省基礎教育資源網(wǎng)的資源研發(fā)欄目對應的資源節(jié)點;

      3.所研發(fā)的資源應體現(xiàn)當前技術水平,符合教育教學需要,采用常用格式。

      4、參與研發(fā)的資源必須提供源代碼或源文件。

      四、資源網(wǎng)絡化研發(fā)流程

      1.發(fā)布資源研發(fā)公告。湖南省電化教育館在湖南省基礎教育資源網(wǎng)()“資源研發(fā)”欄目發(fā)布初中化學資源研發(fā)公告,并提供初中化學各知識點資源開發(fā)指南。

      2.提交資源研發(fā)申請。自愿參加資源研發(fā)的單位或個人登錄湖南省基礎教育資源網(wǎng)提出資源研發(fā)申請,并將研發(fā)信息表(見附件)上傳至省資基礎教育源網(wǎng)“資源研發(fā)”欄目。申報截止時間為5月20日。

      3.審核研發(fā)申請。省電化教育館對提交研發(fā)申請的單位或個人材料進行審查、對研發(fā)人員信息進行備案。審核結(jié)果將在湖南省基礎教育資源網(wǎng)的“資源研發(fā)”欄目發(fā)布。

      4.研發(fā)資源上傳。研發(fā)單位或個人根據(jù)所填申報表研發(fā)資源,并于6月30日前上傳到省資源網(wǎng)“網(wǎng)絡大賽”欄目中“初中化學教學資源研發(fā)”的對應知識點內(nèi)。資源上傳后作者不再享有知識產(chǎn)權(quán),其所有權(quán)歸湖南省基礎教育資源網(wǎng)所有。

      5.資源海選。凡在湖南省基礎教育資源網(wǎng)實名注冊的化學學科教師或教研人員均可擔任資源海選大眾評委。大眾評委可以對本項目所有研發(fā)資源進行推優(yōu)投票。省基礎教育資源網(wǎng)將根據(jù)大眾評委對研發(fā)資源的投票情況選出每個資源

      研發(fā)小項的前三名資源進入專家評審。海選截止時間為7月30日。

      6、專家評審。專家組成員在審閱每個資源研發(fā)小項前三名資源的基礎上,對每一個資源研發(fā)小項評選出第一名,每個資源研發(fā)小項的第一名資源即為優(yōu)秀資源;再對110個優(yōu)秀資源進行橫向評比,評出一等獎3個,二等獎6個,三等獎20個,優(yōu)秀獎81個。

      7.資源入庫。經(jīng)過專家評審,每個資源研發(fā)小項第一名的資源轉(zhuǎn)入湖南省基礎教育資源網(wǎng)省級資源庫,供全省教師免費使用。

      五、資源評審標準

      1.資源的教育性。主要考慮資源的教育意義,看它是否對學生的身心發(fā)展起到正面的促進作用,是否符合教學大綱和新課程標準,是否有利于激發(fā)學生的學習動機和提高學習興趣。

      2.資源的科學性。資源是否客觀、科學,資源提供的知識性是否強,能否為課堂教學活動提供相關參考,是否有錯別字以及產(chǎn)生歧義的科學性錯誤。

      3.資源的技術性。要求資源提供的清晰度與畫面結(jié)構(gòu)以及課件、文本等運行的技術要與現(xiàn)行技術相符,通用性要強,能夠支持二次修改。

      4.資源的藝術性。主要從資源表現(xiàn)手法的多樣性、情節(jié)的生動性、構(gòu)圖的合理性以及畫面的靈活性。

      5.資源的原創(chuàng)性。所提交資源必須是原創(chuàng)或擁有完全自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品,不得抄襲他人作品。

      六、資源研發(fā)表彰與獎勵

      1.省電教館、省資源中心將對評為優(yōu)秀資源的研發(fā)單位或個人頒發(fā)榮譽證書。

      2.省電教館、省資源中心將對評為三等獎以上優(yōu)秀資源的研發(fā)單位或個人頒發(fā)獎金。一等獎每項1.5萬元、二等獎每項1萬元、三等獎每項2千元。

      3.省電教館、省資源中心將從投票一等獎資源的大眾評委中隨機抽取10名大眾評委,每人頒發(fā)“資源推優(yōu)獎”榮譽證書和1千元獎金,獲獎教師經(jīng)核實相關情況后可優(yōu)先入選省基礎教育資源建設專家?guī)臁?/p>

      七、資源研發(fā)技術支持

      為保證初中化學教學資源網(wǎng)絡化研發(fā)工作的順利進行,資源研發(fā)的信息發(fā)布、研發(fā)申請、研發(fā)審批、產(chǎn)品上傳、產(chǎn)品評審等各項工作均在湖南省基礎教育資源網(wǎng)上進行,由省電教館技術部及資源部提供技術支持。有意向參與研發(fā)的單位或個人必須在湖南省基礎教育資源網(wǎng)免費實名注冊,注冊咨詢0731-82220187,聯(lián)系人:王瑞慶。

      湖南省電化教育館 湖南省基礎教育資源中心

      二〇一二年三月二十日

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