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      武漢清美動(dòng)漫 游戲美術(shù)分工5篇

      時(shí)間:2019-05-15 02:24:25下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《武漢清美動(dòng)漫 游戲美術(shù)分工》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《武漢清美動(dòng)漫 游戲美術(shù)分工》。

      第一篇:武漢清美動(dòng)漫 游戲美術(shù)分工

      游戲美術(shù)分工

      本章講述下游戲美術(shù)的分工。游戲美術(shù)是個(gè)非常關(guān)鍵的部分,而游戲美術(shù)似乎對(duì)很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。

      游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。因?yàn)橛螒蚴墙换バ苑浅?qiáng)的項(xiàng)目,所以,美術(shù)其實(shí)要體現(xiàn)企化,程序所要表達(dá)的各種要素,這就對(duì)美術(shù)做出了非常多的限制。也要求美術(shù)與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個(gè)很好的游戲。另外,由于一個(gè)游戲的 內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個(gè)分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重要的因素。

      游戲美術(shù)的簡單分類

      從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大。現(xiàn)在國際上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。其實(shí)無論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術(shù)制作。其實(shí)不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。

      游戲美術(shù)的分工

      玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動(dòng)畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時(shí)合理的分組能夠使每個(gè)人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會(huì)分為地圖組、人物組、平面組、動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會(huì)多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。

      另外平面組也是最重要的組成部分,而像動(dòng)畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個(gè)組里面的人來做。每個(gè)小組都必須有個(gè)組長,這個(gè)組長除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對(duì)企劃思想的了解,有個(gè)比較形象的說法就是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。

      游戲美術(shù)的各個(gè)分工

      這是游戲美術(shù)最重要的一個(gè)部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。

      確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對(duì)比差別過大,會(huì)給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。

      地圖部分

      游戲地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時(shí)代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對(duì)比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對(duì)豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。

      無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張?jiān)嬌献⒚鞲鱾€(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會(huì)有大改動(dòng)了。

      關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個(gè)接一個(gè)的,相鄰的兩個(gè)地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個(gè)城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時(shí)候才會(huì)有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)。大家如果仔細(xì)看地圖的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會(huì)很不習(xí)慣

      ,可是你在玩游戲的時(shí)候就不會(huì)有不習(xí)慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個(gè)高度,不會(huì)產(chǎn)生透視效果,如果地圖上有透視反而會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。所以一般渲染的時(shí)候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。如果這些問題都考慮好了,一個(gè)有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當(dāng)然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€(gè)游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。

      人物部分

      這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。

      人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動(dòng)作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準(zhǔn)備相對(duì)地圖的制作會(huì)多一點(diǎn),比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是絕對(duì)必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對(duì)工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。

      細(xì)致的人物社定會(huì)包括人物的高度、正面、側(cè)面、反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個(gè)大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個(gè)人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動(dòng)畫則是非常的需要。

      建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯?,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):

      1、楨數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。

      2、注意動(dòng)作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動(dòng)作跟最后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把第一楨的動(dòng)作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺,對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。

      3、動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。

      4、最后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組最好采取統(tǒng)一的方式。

      平面

      地圖,人物都需要平面原畫。其實(shí)還不止這些,還有道具、海報(bào)、圖標(biāo)、肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人,有個(gè)重要的要求就是對(duì)游戲的愛好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企劃案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬙O(shè)定。同時(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個(gè)優(yōu)秀的平面設(shè)計(jì)師必須是多能的。

      國內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個(gè)人能完成幾樣相對(duì)接近的工作。如要會(huì)原畫,會(huì)上色畫肖像,會(huì)畫海報(bào)等。一個(gè)好的平面設(shè)計(jì)師要懂一些3D軟件的使用,那樣會(huì)極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。

      界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項(xiàng)功能需求以及大概的按紐分布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動(dòng)畫楨數(shù),坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。

      其它

      一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具、法術(shù)效果、地圖動(dòng)畫、過場動(dòng)畫等,還有一個(gè)重量級(jí)的組成部分就是片頭片尾的CG動(dòng)畫,用一句話來說就是缺一不可。關(guān)于游戲美工的制作是需要學(xué)習(xí)的課程,一般人自學(xué)或是通過學(xué)校老師簡單講解是無法學(xué)精通的。武漢清美動(dòng)漫CG學(xué)院接受企業(yè)委培,定向培養(yǎng)動(dòng)畫制作人才。學(xué)校聘請(qǐng)有實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的老師教學(xué),傳授企業(yè)游戲美工的制作經(jīng)驗(yàn)。理論加實(shí)踐旨在讓學(xué)員加入企業(yè)實(shí)際設(shè)計(jì)項(xiàng)目中,提前學(xué)習(xí)工作經(jīng)驗(yàn)。學(xué)校一心打造動(dòng)手能力超強(qiáng)的學(xué)員,保障每一位學(xué)員能順利進(jìn)入企業(yè),快速融入企業(yè)。給學(xué)員提供一個(gè)更高的起點(diǎn)一直是學(xué)校的宗旨。

      第二篇:不言放棄,去武漢清美動(dòng)漫學(xué)游戲設(shè)計(jì)

      不言放棄,去武漢清美動(dòng)漫學(xué)游戲設(shè)計(jì)

      我現(xiàn)在是一名游戲設(shè)計(jì)師,能從事這一工作,我是幸運(yùn)的,為何要這樣說?因?yàn)閮赡昵拔疫€在家里無所事事的玩著游戲,可如今我已經(jīng)開始自己動(dòng)手設(shè)計(jì)游戲了。

      由于高考沒有考好,在家人的建議下去學(xué)幼師專業(yè),按理來說幼師專業(yè)應(yīng)該好就業(yè),而且我和孩子也合得來。但現(xiàn)實(shí)和學(xué)校、幻想就是不一樣,我實(shí)在是拿那一幫孩子沒辦法,簡直就是受折磨,后來干脆辭職逃回了家。由于爸媽常年在外工作,我也算是可以清凈一段時(shí)間,在逃回家的這段日子里我也有找過工作,但人家不是嫌我學(xué)歷低就是覺得我沒經(jīng)驗(yàn),以我沖動(dòng)的性格一氣之下索性關(guān)在家里昏天黑地的打游戲,說來也奇怪,只要一玩游戲我就會(huì)覺得內(nèi)心很平靜。

      小我?guī)讱q的侄子偶爾周末會(huì)來我家跟我一起打游戲,而某天與侄子打游戲時(shí),他說的一段話也給我指出了條明路。他說:“現(xiàn)在游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)純屬是亂花錢,花錢玩游戲沒意思;而單機(jī)游戲也大多千篇一律,有些干脆就只是對(duì)話,沒有一點(diǎn)創(chuàng)新,好游戲難找啊,要是能自己想玩什么游戲就有什么游戲該有多好?!笔前?,在游戲方面我是很了解的,現(xiàn)在生活壓力大,游戲早已成為生活休閑的一部分,而且這方面我耐得住性子,只要加以學(xué)習(xí)這方面還是很有發(fā)展前途的。

      心動(dòng)不如行動(dòng),便在網(wǎng)上搜索了一下關(guān)于游戲設(shè)計(jì)師培訓(xùn)的信息,經(jīng)過一系列的對(duì)比和咨詢,我鎖定了武漢清美動(dòng)漫學(xué)院,是清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院在湖北省設(shè)立的唯一授權(quán)培訓(xùn)中心,聽起來就覺得很放心。

      詳細(xì)咨詢了一下武漢清美動(dòng)漫學(xué)院的建筑與游戲設(shè)計(jì)師專業(yè)。必修課有:CG繪畫、二維數(shù)碼視覺藝術(shù)設(shè)計(jì)、3DSMax建筑表現(xiàn)、游戲場景和游戲設(shè)計(jì);還有影視動(dòng)畫高級(jí)應(yīng)用課程等選修課。課程遵循由淺入深,由易到難的授課順序,并結(jié)合實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。成績合格者在畢業(yè)之后可獲得由清華大學(xué)、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院頒發(fā)的結(jié)業(yè)證書。學(xué)生適合在建筑設(shè)計(jì)單位、建筑裝飾公司、電影制作公司、游戲公司、3D 游戲場景設(shè)計(jì)、3D 游戲角色設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)等崗位就職。學(xué)院也會(huì)不定期安排企業(yè)招聘會(huì),并對(duì)已就業(yè)的學(xué)生提供跟蹤就業(yè)保障。我就是在學(xué)院舉行的招聘會(huì)上輩一家游戲公司相中的,也設(shè)計(jì)過幾款游戲,有小侄子的話就是感覺很親切,現(xiàn)在,能從事自己喜歡的事,而且能做出成績,我是相當(dāng)有成就感。

      第三篇:武漢清美動(dòng)漫 美院畢業(yè)后的無奈

      美院畢業(yè)后的無奈

      養(yǎng)不活自己一年一度的藝考已經(jīng)結(jié)束,考生的熱忱與湖北的春寒形成了強(qiáng)烈的反差。

      武漢的考生小王構(gòu)想著入學(xué)后的幸福生活:“一進(jìn)大學(xué)就能賺錢了”。小梅計(jì)劃從大一開始在校外培訓(xùn)機(jī)構(gòu)當(dāng)助教,她告訴《東方早報(bào)·藝術(shù)評(píng)論》,好學(xué)校意味著高收入,中國美院的學(xué)生一天能掙800元,而湖北省內(nèi)學(xué)校的學(xué)生就只有200元左右。小梅估計(jì)4年畢業(yè)后月收入至少能超過6000元。

      那么,現(xiàn)實(shí)中的藝術(shù)畢業(yè)生在結(jié)束了四年乃至更久的專業(yè)學(xué)習(xí)后,是否能過上小梅憧憬的生活,或者在各自專業(yè)道路上邁出扎實(shí)而長久的步子?大學(xué)藝術(shù)教育是否滿足了藝術(shù)類學(xué)生的需要?畢業(yè)生:迷茫者、堅(jiān)持者從小擅長繪畫的馬冰(化名),讀高中時(shí)因數(shù)學(xué)成績不好,在母親的啟發(fā)下報(bào)考了藝術(shù)類專業(yè)。他在上海師范大學(xué)動(dòng)畫專業(yè)和天津南開大學(xué)中國畫專業(yè)中選擇了后者。畢業(yè)后,馬冰先后從事過游樂場文案策劃、漫畫公司編輯、藝術(shù)網(wǎng)站編輯,去年9月,他結(jié)識(shí)了京城的一個(gè)畫商,卻沒想到成為此“畫販子”的工具,參與過流線作業(yè),以極低的價(jià)錢為“畫販子”創(chuàng)作。不堪忍受的馬冰已回了老家,目前為自由職業(yè)。

      與深陷迷茫的馬冰相比,龔旭有著明確目標(biāo)并努力堅(jiān)持,盡管只身奮斗顯得有些孤單。2006年從中國美院附中畢業(yè)后,龔旭考入中國美院油畫專業(yè)本科。2010年畢業(yè)后,他租住在杭州濱江區(qū)的工作室中進(jìn)行創(chuàng)作。他告訴《東方早報(bào)·藝術(shù)評(píng)論》:“在杭州,像我這樣的從事架上繪畫的青年,目前從繪畫中直接謀取收益是不太方便的,創(chuàng)作幾乎不能提供生活開銷?!睘槊涝撼扇私逃龑W(xué)院學(xué)生上課以及零散接些繪畫的活兒,成為這個(gè)1986年出生的上海男生維持生活和創(chuàng)作的主要來源。

      當(dāng)年與龔旭一同畢業(yè)的40名油畫專業(yè)同學(xué),有升學(xué)讀研的,有在杭州的各藝術(shù)考前班任教或自己開設(shè)考前班的,也有畢業(yè)就回原籍任教的,亦不乏陸續(xù)轉(zhuǎn)行的同學(xué),目前仍在堅(jiān)持純藝術(shù)創(chuàng)作的只有三四人,90%的同學(xué)放下了畫筆。

      當(dāng)被問及是否有同學(xué)因畢業(yè)后放棄專業(yè)而遺憾或后悔的,龔旭連說了2個(gè)“沒有”,甚至告訴記者“可能有不少人還后悔自己讀了這個(gè)專業(yè),當(dāng)時(shí)如果純藝術(shù)外有別的選擇,會(huì)再作選擇?!饼徯窀嬖V記者,油畫系要找到對(duì)口工作比較困難,相比設(shè)計(jì)類專業(yè)就業(yè)面要窄一些。有個(gè)同學(xué)畢業(yè)后開了淘寶店,但連續(xù)半年沒有什么收益,靠舉債維持生活。

      也有一部分同學(xué)畢業(yè)后成為藝術(shù)類專業(yè)考前培訓(xùn)班的輔導(dǎo)老師,這就是考生小梅向往的月入6000元的日子。但龔旭告訴《藝術(shù)評(píng)論》,現(xiàn)實(shí)情況并非那么樂觀,2000年至2007年、2008年,各地藝術(shù)生源分散,考前班招生相對(duì)容易。2008年以后,地方的高中逐漸摸到了門路,把考生推薦到那些與美院掛鉤的考前班,以此提高升學(xué)率。“2010年畢業(yè)后再做考前培訓(xùn),生源成了問題。系里一位同學(xué)畢業(yè)后做考前培訓(xùn),班上只有10來個(gè)學(xué)生,一年中上課時(shí)間只有6個(gè)月,收入不足5萬元,只能維持基本生活?!?/p>

      1988年出生的李舜,去年從中國美院造型學(xué)院新媒體藝術(shù)系畢業(yè)并憑借畢業(yè)創(chuàng)作《格物致知——關(guān)于杭州的記憶》獲得一個(gè)藝術(shù)活動(dòng)的雕塑新人獎(jiǎng)。他告訴《藝術(shù)評(píng)論》,大一起他就與同學(xué)合作開學(xué)校進(jìn)行考前培訓(xùn),從20多個(gè)學(xué)生發(fā)展到100多個(gè)學(xué)生,“大二”時(shí)就買了一輛車,他認(rèn)為“辦學(xué)校和做藝術(shù)并不沖突”。目前他已將學(xué)校轉(zhuǎn)手給同學(xué),自己準(zhǔn)備接著讀研。

      無論是勉強(qiáng)生存還是憑借考前班撈金,目前在杭州、北京、武漢、南京等美術(shù)院校周圍聚集著不少暫時(shí)找不到理想工作、以高考培訓(xùn)謀生的畢業(yè)生和在讀生。中國美院從事美術(shù)教育專業(yè)教學(xué)的王犁不無憂慮,“有能力搞高考培訓(xùn)的都是業(yè)務(wù)水平在中等以上的學(xué)生,三五年下來或許技術(shù)還跟得上,但心已經(jīng)回不來了。困苦打不倒人,但糖衣炮彈會(huì)打倒人。”

      生存壓力幾乎是每一個(gè)大學(xué)畢業(yè)生面臨的問題,藝術(shù)類尤其是純藝術(shù)類學(xué)生的就業(yè)壓力更顯突出。中國社科院2009年《社會(huì)藍(lán)皮書》中的就業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示,在大學(xué)生就業(yè)率最低的幾個(gè)專業(yè)中,藝術(shù)類專業(yè)首當(dāng)其沖。

      一位不愿具名的中央美院教師告訴《藝術(shù)評(píng)論》,2011年畢業(yè)的央美本科生、研究生就業(yè)率分別約為80%和87%(含自由職業(yè)),簽約率分別約為40%和60%,不過造型學(xué)院下設(shè)的油畫、版畫、雕塑、壁畫專業(yè),每個(gè)專業(yè)的簽約人數(shù)不足10人。

      今年2月初,上海市教委就對(duì)18個(gè)連續(xù)3年以上簽約率低的專業(yè)發(fā)出“預(yù)警”,藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)上榜。上海市教委高教處傅建勤告訴《藝術(shù)評(píng)論》,上海共有19所高校開設(shè)了藝術(shù)設(shè)計(jì)這門學(xué)科,2011年畢業(yè)生人數(shù)為2840名,簽約率為61.97%,低于所屬文學(xué)學(xué)科67.2%的簽約率,且部分學(xué)校的簽約率不足18%。

      上海戲劇學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)孫祥明老師說:“1978年恢復(fù)高考后,上海僅有戲劇學(xué)院、上海師范大學(xué)和輕工業(yè)??茖W(xué)校這3所學(xué)校設(shè)有美術(shù)專業(yè),考入的學(xué)生都是繪畫基本功非常扎實(shí)的學(xué)生,但這些年,開設(shè)美術(shù)類專業(yè)的學(xué)校泛濫,幾乎是能開的都開了,擴(kuò)招以后,數(shù)理化成績不好的學(xué)生也突擊學(xué)習(xí)考美術(shù)專業(yè)?!?/p>

      傅建勤向《藝術(shù)評(píng)論》表示,上海目前開設(shè)美術(shù)類專業(yè)的高校存在嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,課程設(shè)置、教育模式、專業(yè)定位相似度高,缺乏個(gè)性,培養(yǎng)的學(xué)生數(shù)量遠(yuǎn)超出社會(huì)需求,擴(kuò)招導(dǎo)致生源質(zhì)量下降,藝術(shù)考試方式缺乏規(guī)范性,師資隊(duì)伍中博士比例偏低,現(xiàn)有教師數(shù)量難以滿足藝術(shù)教育小班化、一對(duì)

      一、工作室模式的要求等原因,都是目前高校美術(shù)類專業(yè)面臨的問題。市教委在2010年初已對(duì)高校藝術(shù)類專業(yè)發(fā)出內(nèi)部預(yù)警,2012年初首次公開預(yù)警,希望得到社會(huì)、學(xué)校和學(xué)生更多的重視和調(diào)整。

      上海師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院2012年計(jì)劃招收139名新生,其中藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)招生人數(shù)最多,為80人,繪畫(書畫)專業(yè)僅招收6人。上師大美術(shù)學(xué)院教授邵琦認(rèn)為,中國畫本身不具有實(shí)用性功能,需要相當(dāng)?shù)脑娫~文學(xué)修養(yǎng)和傳統(tǒng)文化積淀,這些積累不是幾年的學(xué)校教育可以完成的,畢業(yè)后短時(shí)間內(nèi)也很難將專業(yè)轉(zhuǎn)化為職業(yè)來支持生存,“據(jù)我所知,畢業(yè)后堅(jiān)持畫中國畫的學(xué)生不多?!睂W(xué)不到點(diǎn)、靠畫養(yǎng)不活自己、作品無法作為商品進(jìn)入市場等原因,成為中國畫專業(yè)畢業(yè)生選擇離開的幾種主要原因,能夠堅(jiān)持下來的是那些早已經(jīng)過歲月磨礪且不改初衷的人。

      1985年從四川美院國畫系畢業(yè)后,楊學(xué)寧成為《四川日?qǐng)?bào)》的美術(shù)編輯,當(dāng)時(shí)該報(bào)每周有一版書畫??睹佬g(shù)天地》,介紹四川的美術(shù)人物與作品,楊學(xué)寧在工作中沒有丟失對(duì)繪畫的敏感和喜愛,7年后重拾畫筆至今不輟。他的同學(xué)張曉暢,上世紀(jì)90年代赴美國舊金山,生活的壓力曾迫使他成為大貨車司機(jī),甚至既當(dāng)司機(jī)又當(dāng)搬運(yùn)工,度過將近10年的艱苦生活,但他將水彩畫創(chuàng)作堅(jiān)持下來并形成其特色。

      楊學(xué)寧告訴《藝術(shù)評(píng)論》,26年前一同畢業(yè)的有12名同學(xué),6人留校任教堅(jiān)持創(chuàng)作至今,其余6人中有2人堅(jiān)持創(chuàng)作,“盡管也面臨生存壓力,但那個(gè)年代物質(zhì)生活相對(duì)簡單,除了吃飯、睡覺,繪畫可以一直帶在手邊。但現(xiàn)在從川美畢業(yè)后到報(bào)社來的學(xué)生,在工作之余堅(jiān)持創(chuàng)作就很難,不同時(shí)代人的生存方式不一樣了?!?/p>

      不少美術(shù)類學(xué)生坦承,當(dāng)年報(bào)考美術(shù)類專業(yè),帶有很大的盲目性,選擇專業(yè)時(shí)往往挑選熱門、方便求職的專業(yè)。有些的確喜歡繪畫、考入純藝術(shù)類專業(yè)的學(xué)生,對(duì)藝術(shù)究竟是什么,只抱著模糊的概念。那么,四年本科教育是否能滿足那些抱有期待和熱忱的學(xué)生們?

      龔旭告訴《藝術(shù)評(píng)論》,美院教育與我們的期待不匹配,“就我個(gè)人看法,油畫系4年本科沒有給人明確的概念,關(guān)于藝術(shù)到底是什么。大

      一、大二如果還有純真的夢(mèng)想,那么到了大三,同學(xué)的想法開始轉(zhuǎn)變,認(rèn)為藝術(shù)是比較虛的東西,開始考慮什么方式來錢更快。為了賺錢,可以忙著開培訓(xùn)班,連課都不上了?!彼J(rèn)為,美院中九成學(xué)生在四年間逐漸認(rèn)清藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)的差距,并變得越發(fā)現(xiàn)實(shí)。

      社會(huì)現(xiàn)實(shí)和媒體輿論不斷強(qiáng)化的藝術(shù)生就業(yè)壓力,對(duì)校園的滲透力是顯著的。剛剛擺脫了升

      學(xué)的困擾,有的學(xué)生一上大學(xué)就想到失業(yè)問題,以至于沒有心思沉下來完成本科階段的知識(shí)積累,到了畢業(yè)時(shí)又迎來更大的困惑,社會(huì)現(xiàn)實(shí)與想象的距離越發(fā)拉開。中國美院教師王犁一直在思考學(xué)生就業(yè)不理想的深層原因,他認(rèn)為,“處在這個(gè)年齡段的學(xué)生,較多受包括家長在內(nèi)的社會(huì)的影響,而社會(huì)中普遍存在實(shí)用主義的觀念?,F(xiàn)在的父母不要求孩子成名成家,只希望孩子的生活幸福、平穩(wěn)。人有時(shí)是容易走極端的,不當(dāng)什么家就會(huì)反向落入平庸。學(xué)生面對(duì)就業(yè)困難時(shí)又缺乏獨(dú)立判斷力,主動(dòng)思考究竟什么是幸福生活。”王犁常與學(xué)生分享他的幸福觀——充滿希望的、由自己決定的、通過長期艱辛奮斗后得到的生活才是幸福快樂的生活。

      在王犁看來,那些畢業(yè)后堅(jiān)持藝術(shù)道路的學(xué)生是擁有底線的理想主義者,“理想主義既不能過分夸大,也不能輕視。大學(xué)期間,是一個(gè)人樹立價(jià)值觀、確立自己底線的過程。有了底線,即使高不成也不至于變得過于世俗。在基本生活能保證的情況下,擁有底線的理想主義者會(huì)堅(jiān)持走在藝術(shù)道路上。”

      畢業(yè)已有兩年的龔旭較為滿意當(dāng)下的狀態(tài)——以教課和接活兒來補(bǔ)貼純藝術(shù)創(chuàng)作,即便繪畫幾乎不帶來收益他也會(huì)一直堅(jiān)持下去,近兩年選擇在杭州這個(gè)相對(duì)安靜的城市中完成架上、影像等創(chuàng)作計(jì)劃。當(dāng)被問及作為過來人,認(rèn)為美院藝術(shù)教育有何改進(jìn)空間時(shí),他對(duì)記者表示,“希望學(xué)校帶給學(xué)生更多對(duì)藝術(shù)整體的認(rèn)識(shí)而不單是技術(shù)方面的教育,同時(shí)希望老師教一些通過藝術(shù)來生存的方法,讓學(xué)生了解維持藝術(shù)生命的途徑,而不是單純的學(xué)術(shù)教育。”

      第四篇:武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)對(duì)于游戲開發(fā)工程師就業(yè)前景分析

      武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)對(duì)于游戲開發(fā)工程師就業(yè)前景分析隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷健全,尤其是網(wǎng)游業(yè)的興起,游戲開發(fā)者、策劃者,以及銷售環(huán)節(jié)的市場推廣等人才都異常搶手。游戲開發(fā)工程師的熱門程度一度位居職業(yè)排行前列,成為眾多學(xué)生最向往的職業(yè)之一。

      游戲開發(fā)工程師的前景如何?

      游戲行業(yè)雖然在我國起步晚,但發(fā)展的勢(shì)頭迅猛。美國著名媒體《商業(yè)周刊》(BusinessWeek)早在2005年便登出了一篇中國大陸游戲市場的分析文章。文章中提到,中國僅網(wǎng)絡(luò)游戲中的MMORPG市場總額已經(jīng)在2005年達(dá)到4億6千萬美元的高度,在2006年非常有希望超過韓國成為亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場的龍頭老大。這篇文章在今天看來已經(jīng)得以驗(yàn)證,中國的游戲行業(yè)已超過日韓,并帶動(dòng)著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      這種發(fā)展趨勢(shì)下,游戲企業(yè)對(duì)自身發(fā)展起到?jīng)Q定因素的人才方面,“出手”就顯得大方多了。我國著名的游戲公司盛大網(wǎng)絡(luò)人力資源負(fù)責(zé)人說過,盛大目前最缺乏的有經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)人員,特別是擁有項(xiàng)目操作、項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)的高端游戲?qū)I(yè)人才。九城、網(wǎng)易、金山等游戲巨頭也表達(dá)了類似的觀點(diǎn)。

      中國人口總量將持續(xù)增長約30年,每年約新增1000萬勞動(dòng)力,而每年提供的工作職位僅有800萬!在面對(duì)這一現(xiàn)實(shí)的情況下,求職者通過參加專業(yè)職業(yè)培訓(xùn)來延緩就業(yè)、增強(qiáng)職場競爭力就成了一條重要的渠道。游戲工程師不僅在薪金待遇上比在傳統(tǒng)高科技產(chǎn)業(yè)上具有優(yōu)勢(shì),同時(shí)畢業(yè)后就業(yè)通路(也就是擇業(yè)面)廣泛也是吸引眾多求職者參加職業(yè)培訓(xùn)的因素之一。如學(xué)習(xí)游戲程序開發(fā),將來可在游戲企業(yè)、通訊企業(yè)、IT企業(yè)擔(dān)任網(wǎng)絡(luò)游戲/網(wǎng)站開發(fā)/FLASH/C++ 程序師,3D Animation設(shè)計(jì)師、客戶端軟件工程師、服務(wù)器端軟件工程師??等;學(xué)習(xí)游戲美術(shù),將來可選擇游戲造型(美術(shù)/場景)、游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲3D美工、游戲美術(shù)策劃、游戲原畫設(shè)計(jì)師、UI制作等工作??梢哉f,游戲開發(fā)工程師的職業(yè)前景、就業(yè)前途非??春?!

      據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),我國影視動(dòng)畫節(jié)目的觀眾目前也在1億以上,動(dòng)畫節(jié)目的需求量一年將達(dá)到100萬分鐘,去年我國動(dòng)畫產(chǎn)量突破4萬分鐘,雖然已達(dá)1992年到2002年國產(chǎn)動(dòng)畫產(chǎn)量的總和,但缺口仍然巨大。另外,中國人均動(dòng)畫片擁有量也只有0.0012秒,而日本的人均擁有量是300至480秒,差距相當(dāng)大。由此可以看出國內(nèi)動(dòng)漫市場對(duì)動(dòng)漫人才的需求。目前,全國的動(dòng)漫學(xué)院雖有200多所,年畢業(yè)生達(dá)萬人以上,但是由于師資、教學(xué)理念及方法等方面的原因無法勝任動(dòng)畫公司的工作,因此動(dòng)畫實(shí)訓(xùn)也就為學(xué)校和企業(yè)架起了一座橋梁,動(dòng)漫設(shè)計(jì)師作為一個(gè)新職業(yè),并展開相關(guān)的培訓(xùn)和認(rèn)證也就不足為奇了。

      資料整理:武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)(http://.cn/)

      第五篇:武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)分享學(xué)動(dòng)漫游戲 成才快發(fā)展前景好

      武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)分享學(xué)動(dòng)漫游戲 成才快發(fā)展前景好未來最具前景10大職業(yè) 在迅速發(fā)展的數(shù)字時(shí)代,人們創(chuàng)造財(cái)富和積累財(cái)富的時(shí)間將比電子時(shí)代大大縮短,這是一個(gè)產(chǎn)生奇跡的時(shí)代,一個(gè)獨(dú)特的新職位往往意味著滾滾財(cái)源。新世紀(jì)對(duì)世界產(chǎn)生革命性影響的是信息技術(shù),IT是高薪族的聚集地?,F(xiàn)在的動(dòng)漫游戲行業(yè),不少高薪崗位都處于人才缺乏狀態(tài),優(yōu)秀人才的年薪能達(dá)到10萬~50萬。

      而在中國,目前動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值僅有500億人民幣,全國專業(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員不足1萬人,人才缺口僅影視特效一項(xiàng)就將達(dá)到15萬,整個(gè)動(dòng)漫游戲行業(yè)在中國的人才缺口超過百萬,龐大的缺口,相應(yīng)產(chǎn)生眾多高薪崗位,中國的動(dòng)漫游戲市場就業(yè)前景十分誘人。所以2011中國最有發(fā)展前景的十大職業(yè)中影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)排名第二。

      NO.2:影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)相關(guān)專業(yè):影視動(dòng)畫 動(dòng)漫設(shè)計(jì) 游戲設(shè)計(jì)入行起薪:2000-5000人民幣專家預(yù)測(cè)理由:10年來,我國的影視動(dòng)畫市場一直是被美日韓所強(qiáng)占。每一次文化產(chǎn)品引進(jìn)到中國,都會(huì)給國內(nèi)市場帶來巨大的沖擊。如去年上映的影視動(dòng)畫大片《2012》和《阿凡達(dá)》。在游戲領(lǐng)域,也一直是國外產(chǎn)品充斥其間。近年來,國內(nèi)游戲靠走特色路線,也取得了一定的發(fā)展,并逐步進(jìn)入國際市場。在近年來,國家制定動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)目標(biāo)用5至10年時(shí)間躋身世界動(dòng)漫大國和強(qiáng)國行列的發(fā)展計(jì)劃。中宣部大力發(fā)展和扶持國內(nèi)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),出臺(tái)政策性文件,從體制、政策、市場管理上促進(jìn)我國影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。具有原創(chuàng)思維的動(dòng)畫人才經(jīng)常成為獵頭關(guān)注的對(duì)象。影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)成為2011年最具發(fā)展前景的職業(yè)。

      且在這10大行業(yè)里,除影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)職業(yè)外,其他職業(yè)都需要經(jīng)過大學(xué)相關(guān)專業(yè)的學(xué)習(xí)才有可能進(jìn)入該行業(yè),唯有影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)職業(yè)可以通過短期的職業(yè)培訓(xùn)達(dá)到任職要求,目前中國影視動(dòng)畫和游戲開發(fā)行業(yè)處在高速發(fā)展時(shí)期,為中國第一朝陽產(chǎn)業(yè),大學(xué)相關(guān)專業(yè)目前基本處于空白,大學(xué)的體制束縛也無法適應(yīng)日新月異的行業(yè)發(fā)展變化,因此,參加職業(yè)培訓(xùn)是跨入影視動(dòng)畫與游戲開發(fā)這一金領(lǐng)職業(yè)的最佳選擇。

      動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動(dòng)漫市場具有1000億元的潛在價(jià)值空 間。國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動(dòng)漫大國和強(qiáng)國行列。全國各地如北京、上 海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動(dòng)漫人才水漲船高,成為 人才市場上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示,中國的動(dòng)漫人才時(shí)代已經(jīng)來臨。復(fù)合技術(shù)與設(shè)計(jì)人才少 與龐大的需求市場相比,國內(nèi)動(dòng)漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計(jì),我國動(dòng)畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達(dá)8-10萬人,僅在廣東動(dòng)畫人才的缺口 就達(dá)到3000-8000人。盡管廣東地區(qū)的動(dòng)漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)已有200多個(gè),但存在著良莠不齊、培訓(xùn)目的不明的問題。

      資料整理:武漢清美動(dòng)漫光谷校區(qū)(http://.cn/)

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