第一篇:3d教案
3dmax7.0教案
3d即是三維,三維的物體具有三個從標(biāo)軸XYZ軸,在空間中占有一定的體積
第一章 概論
重點難點:制作效果圖的四大步驟
1、概念:
3Dmax是目前應(yīng)用最廣泛的三維設(shè)計軟件。這是針對windows平臺開發(fā)的一款優(yōu)秀的三維制作軟件。
2、用途:
憑借強(qiáng)大的功能和簡單上手的特點成為專業(yè)的三維建模和畫制作軟件,在影視廣告、建筑設(shè)計、裝潢、機(jī)械設(shè)計制造、軍事、電腦游戲、醫(yī)學(xué)研究等諸多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。我們主要涉及到室內(nèi)效果圖。
3、窗口:○1界面:標(biāo)畫控制區(qū)、狀態(tài)欄。
4、制作效果圖的四大步驟:(如果我們把做圖比成建樓的話,)
○1建模:(即蓋房的過程):注意事項:物體單位、網(wǎng)格捕捉、物體名稱
○2材質(zhì):材質(zhì)是體現(xiàn)模型質(zhì)感的重要因素之一。必須為模型賦矛相應(yīng)的材質(zhì),才能表現(xiàn)出具有真實質(zhì)感的效果。包括不銹鋼、玻璃璃質(zhì)戌感、鍍鑠、鍍金等等
○3燈光:燈光的設(shè)置相當(dāng)重要。在場景中進(jìn)行燈光設(shè)置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因為光線照射到室內(nèi)是非常復(fù)雜的,在布光時要考慮實際結(jié)構(gòu)和復(fù)雜程度。
○4攝像機(jī):我們可以應(yīng)用攝像機(jī)視圖,以降低場景的復(fù)雜程度在攝像機(jī)視圖中只需創(chuàng)建可見面,作為一個室內(nèi)效果圖設(shè)計人員來講,應(yīng)注意兩件事應(yīng)該多觀察事物和多發(fā)信三維設(shè)計素材
強(qiáng)調(diào)重點:3D概念及用途、室內(nèi)效果圖的四大步驟。
第二章 基本操作
重點:幾個視圖的理解及實際應(yīng)用、物體的選擇方式、物體的變換、物體的復(fù)制
1、四個視圖窗口
頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P)
此處可以以長方形模型為例,讓學(xué)生親身體驗幾個視圖的意義
2、坐標(biāo)系統(tǒng): viw(視圖坐標(biāo))]
Screen(屏幕視圖)
World(世界坐標(biāo))
Parent(父坐標(biāo)系統(tǒng))
Local(自身坐標(biāo))
Grid(柵格坐標(biāo)系統(tǒng))
Pick(自定義坐標(biāo)系統(tǒng))
3、物體選擇方式:
區(qū)域選擇:矩形、圓形、多邊形、套索
基本方法:即鼠標(biāo) 按名稱選擇: 編輯菜單 過濾選擇集 物體編輯成組
4、物體的變換
移動
旋轉(zhuǎn)
縮放
三者如何選擇、快捷鍵、及精確移動或旋轉(zhuǎn)或 縮放的方法
本節(jié)重點是物體的選擇方式和物體的變換
難點是四個視圖的理解
第三章 物體的復(fù)制
一、物體復(fù)制
1、Shift 注意各軸的控制
2、利用鏡像
3、利用間距復(fù)制物體
(利用到二維線體可以稍點)
4、利用陣列復(fù)制物體
四者在復(fù)制時,還有四項可選參數(shù)即復(fù)制、實例、參考,并講解四者的區(qū)別
二、捕捉工具
為精確定位、使建模精確、空間角度、百分比和微調(diào)
三、對齊物體:用于使當(dāng)前選定的對象按指定的坐標(biāo)方向和方式與目標(biāo)對象對齊
一般對齊
對齊時各軸必須認(rèn)識透徹,理解軸心與中心的不同
高光點對齊
攝像機(jī)對齊
視圖對齊
四、撤消和重復(fù)
五、物體軸心控制:是物體發(fā)生變化時的中心,只影響物體的旋轉(zhuǎn)和縮放。
軸心點控制
集合中心點控制
變換坐標(biāo)中心控制
結(jié)合對齊講解物體本身軸心的對齊
第四章 建模
一、建模的方法
原始物體建模:
三維實體:長方體、球體、倒角方體、圓柱等等。
二維線體:長方形、圓形、文字、螺旋線等等。
復(fù)制物體建模
Shift間距陣列鏡像
修改器建模:
復(fù)合物體建模
多邊形與網(wǎng)格建模
面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物體建模 三維物體建模 二維線體建模 復(fù)制物體: Shift 間距工具 陣列 鏡像工具 修改器建模
二維升三維命令:擠出、車削、倒角 彎曲、錐化、扭轉(zhuǎn)
編輯曲線與編輯網(wǎng)格、網(wǎng)格光滑 倒角剖面
FFD長方體、FFD4*4*4 晶格
復(fù)合物體建模
三維實體復(fù)合:布爾運(yùn)算
二維線體復(fù)合:放樣、布爾運(yùn)算 地形、連接
重點:各種建模的方法難點為布爾運(yùn)算及放樣
第五章 材質(zhì)的編輯一、二、三、四、材質(zhì)編輯器的簡介
材質(zhì)的類型:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì);默認(rèn)材質(zhì)類型,適合各種模型的表面
光線追蹤材質(zhì):表現(xiàn)真實反射與折射的光效還可以創(chuàng)建出霧效,半透明、熒光效果
復(fù)合材質(zhì):
建筑材質(zhì):
各種材質(zhì)以通用參數(shù)
Blinn:以光滑方式進(jìn)行表面渲染,易表現(xiàn)冷色堅硬的材質(zhì)。
Phong:適用于光滑對象表面,可以產(chǎn)生強(qiáng)烈圓形高光。
Metal:專用于金屬 材質(zhì)可表現(xiàn)金屬強(qiáng)烈反光效果。
Anisotropic:多用于隨圓表面物體,能很好的表現(xiàn)毛發(fā)、玻璃、陶瓷等
Multi-layer:兩組高光控制選項,能產(chǎn)生更復(fù)雜的高光效果。
Strauss:屬性與金屬相似,多用于表現(xiàn)金屬
Translucent:專用于設(shè)置半透明材質(zhì),多用于表現(xiàn)光線穿過半透明物體。Oren nayar blinn:一種可以控制的Blinn類型,它有柔化物體所有邊緣的作用,非常適用制作絨毛效果。
貼圖及貼圖坐標(biāo)
反射、高光、陰影、漫反射、自發(fā)光、折射、不透明、凸凹、等等 各類型材質(zhì)的具體設(shè)置 金屬類 玻璃
不透鋼
木材
石材
半透明材質(zhì)
燈材質(zhì)
布料
墻壁
各式地板
通過具體材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置,讓學(xué)生逐步明確各個屬性參數(shù)的實際意義,以便在今后的學(xué)習(xí)中活學(xué)活用。
第六章 燈光
光對我們并不陌生,有了光動植物生成成為可能,如果沒有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室內(nèi)創(chuàng)作我們隨時能接觸到燈泡,用來照明房子,需要照明的地點和方位。
一、1、人造光源分類
主體光源:以照亮為主,為空間提供足夠照明度
輔助光源:以襯托為主,為場景烘托氣氛,填補(bǔ)主體光不足 背景光源:為物體增加空間感立體感,是物與空分隔的方法 裝飾:用來綴,不起照明作用,只是創(chuàng)造視覺感受
2、光線跟蹤原理:是一種全局光照算法,通過屏幕上的5每一個像素點到三維模型反向跟蹤光線得到屏幕上每個像素點的顏色。
3、光線傳遞原理:彌補(bǔ)光線跟蹤不足,計算機(jī)圖像專家借鑒熱學(xué)工程師模擬發(fā)熱物體表面熱量輻射的算法
二、無論哪種燈光都遵循?!叭c照明”
主體光:通常用它來的主阿對象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對象投影的功能。主要的明暗關(guān)系曲主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈來共同完成。如主體在15-30度稱順光,45-90度側(cè)光90-120度側(cè)逆光,主要用聚光燈來完成。
輔助光:又稱補(bǔ)光,用一個聚光燈照射戶型反向面,以形成一種均勻的非直射性的柔和光源,用它來直譯陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景,調(diào)和明暗反差,同時形成景深與層次,而且此廣泛均勻布光我使它場景打一層底色,定義了場景的基調(diào),由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5%-8% 背景光:它們作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離,一般使用燈亮度宜景不可太亮。
三、燈光的類型
目標(biāo)聚光燈:有方向光源,類似舞臺上的追光燈,也可以準(zhǔn)確控制光束的大小,建模常用。
自由聚光燈:類似目標(biāo)聚光燈,只是少了目標(biāo)點
平行光:一個方向上發(fā)射平行光源,與物體間沒有距離限制,模擬太陽光,沿路復(fù)雜勞動移動時,應(yīng)用目標(biāo)平行光。
泛光燈:點關(guān)光源,向各個方向發(fā)射光線,能照亮而向它的對象模擬點光源或作為輔助光在場景中添加充足的光照效果。
天光:創(chuàng)建一種全局光照效果,配合溝通傳遞渲染功能,可以創(chuàng)建歷史學(xué)家自然,渲染效果。天光沒有明確方向,好像一個覆蓋整個場景的很大的半球發(fā)出的光能從各個角度照射場景中的物體。
四、各種燈光的參數(shù)基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改參數(shù)。
1、普通參數(shù):對各類燈通用,用于設(shè)定燈光的開啟和關(guān)閉,燈光的陰影,包含或排除對象以及燈光陰影的類型等等。
2、燈光類型
3、陰影
ON用于開啟和關(guān)閉燈光產(chǎn)生的了影,在渲染時,可決定渲染否
1、Use Global settings 開啟,則其他有關(guān)陰影的設(shè)置的值將采用場景中默認(rèn)○全局統(tǒng)一的參數(shù),如果修改其中一個,場景中所有的燈發(fā)生相應(yīng)變化。Shadows Type:
Shadows map:產(chǎn)生一個似陰影,從燈光角度計算產(chǎn)生陰影對象的投影,后將它投影到后面對象上,優(yōu)點渲染快,陰影的邊界較柔和,缺點不真實,不能反映透明效果。
Ray Traced shadows:可以產(chǎn)生真實陰影,它計算時考慮對象材質(zhì)和物理屬性,缺點計算量大。
Area shadows 可以模擬面積或體積光所產(chǎn)生的陰影,是模擬真實光照效果的必備功能。2Intensity/color/Attenuation ○
Multiplier:<1時減小亮度
>1時增加亮度
<0時,可以從場景中送去亮度。
1> decay
none
不產(chǎn)生衰減
Inverse 從光源處開始線性,距離越遠(yuǎn),光越弱。
Inerse square 按照淘汰距離的平方比倒數(shù)進(jìn)行,衰減這種
類型接近真實世界的光照特性。
Start:用于設(shè)置距離光源多遠(yuǎn)開始衰減。
Show:用于視圖中顯示減開始的位置,它在光錐中用綠色
來表示。
2> near Attenuation start and end.start 燈光從亮度為0開始逐漸顯示的位置,在光源到start之間,燈光的亮度為0從start到end燈光亮度逐漸增強(qiáng)到燈光設(shè)定的亮度。在End以外,燈光保持設(shè)定的亮度和顏色。> Far Attenuation.start設(shè)定燈光開始從亮度為初始設(shè)置逐漸減弱的位置,在光源到start燈光亮度設(shè)定為初始亮度顏色從start 到End燈光逐漸減習(xí)為0在End以外亮度為0 3spotlight parameters ○該參數(shù)欄用于控制聚光燈的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光燈特有的參數(shù)展欄。
1> light cone 是否顯示燈光范圍框,選擇后,即使燈光未被選也顯示
2> overshot 作為泛光燈使用,但陰影和陰影貼圖仍被限制在光燈范圍內(nèi)。3> Hotspot/Bean 用于調(diào)整燈光聚光區(qū)光錐的角 度大小,它是以角度為測定單,默認(rèn)是43度,光錐以亮藍(lán)色。
4> Falloff/Field 調(diào)整燈光散光區(qū)光錐的角度大小默認(rèn)為45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解為調(diào)節(jié)燈光的內(nèi)外衰減 6> Circle/Rectangle 決定聚光區(qū)和散光區(qū)是圓形的還是方形的。默認(rèn)為圓形,當(dāng)用戶要模擬光從窗戶中照射進(jìn)來的可以設(shè)置為方形的照射區(qū)域。
7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 時,用Aspect來設(shè)定長和寬bitmap fit 為照射區(qū)域指定一個位圖,使燈光的照射區(qū)域同位圖的長寬比相匹配。
3、Advance Effects :用于控制燈光影響表面區(qū)域的方式,并提供了對投影燈光的調(diào)整和設(shè)置
1> Affect surfaces 設(shè)置燈光在場景中的工作方式
Contrast:調(diào)整最亮區(qū)和最暗區(qū)的對比度,取值范圍0-100,默認(rèn)0正常對比度。
Soften Diff.Edge
0-100 值越小邊界柔和,默認(rèn)50 Diffuse:用open或close燈光的漫反射效果 Specular
高光部分。
2> Atmosphere shadow color 控制大氣效果是否和生陰影,一般大氣效果是不和生陰影。
Opacity=0時大氣效果沒有陰影
=100時產(chǎn)生完全的陰影。Color Amonnt調(diào)整大氣陰影顏色的混合度
4、shadow paremeters :設(shè)置陰影效果
5、shadow Map paremeters 控制燈光投射陰影的質(zhì)量。第五章 攝像機(jī)
一、攝像機(jī)的視角,位置都可以自由調(diào)整,還可以利用攝像的移動制作瀏覽動畫,系統(tǒng)還可以提供景深,運(yùn)動模糊特殊效果的制作。
1、攝像機(jī)的創(chuàng)建
目標(biāo)攝像機(jī):可以將目標(biāo)點鏈接到運(yùn)動的物體上,用于表現(xiàn)目光跟隨的效果。目標(biāo)攝像機(jī)適用于拍攝以下必種畫面:靜止、漫游、追蹤或從空中拍攝的畫面。創(chuàng)建方法與目標(biāo)聚光燈相同。
2、自由攝像機(jī)
可以綁定在運(yùn)動目標(biāo)上,隨目標(biāo)在運(yùn)動一起運(yùn)動,還可以進(jìn)行跟隨和傾斜。自由攝像機(jī)適合處理游走拍攝、基于路徑的動畫。創(chuàng)建方法與自由聚光燈相同。
3、視圖控制工具
創(chuàng)建攝像機(jī)后,在任意一個視圖中,點C可以轉(zhuǎn)換為攝像機(jī)視圖
4、攝像機(jī)的參數(shù)
兩種攝像機(jī)的參數(shù)基本相同。
焦距:設(shè)置攝像機(jī)的焦距長度,48mm為標(biāo)準(zhǔn)人眼的焦距。近焦造成魚眼的夸張效果,長焦用于觀測較遠(yuǎn)的景色,保證物體不變形。
視角:設(shè)定攝像機(jī)的視野角度。系統(tǒng)黑夜值為45度,是攝像機(jī)視錐的水平角,接近人眼的聚焦角度。
景深:該卷展欄中的參數(shù)用于調(diào)整攝像機(jī)鏡頭的景深效果,景深是攝
像機(jī)中一個非常有用的工具,可以在渲染時突出某個物體。
第二篇:3D畫教案
街頭地畫藝術(shù)家
第一課
教學(xué)目標(biāo):立體,從直線開始
知識技能目標(biāo): 學(xué)會簡單的立體圖形繪制 教學(xué)過程: 首先,直線的練習(xí)
線條是塑造草圖的基礎(chǔ),所以先練好線條中最基本的直線。
a.先按照步驟a中的水平直線繪制方式練習(xí),盡量保證線與線之間的距離相等,還有線要直。多練!b.練習(xí)各方向的直線繪制,也要多畫,速度可以放慢些,盡量畫直 c.用直線繪制立方體,注意透視比例。多練習(xí)這個步驟。
d.按照圖中的形態(tài)練習(xí)復(fù)雜一點的長方體,包括一些凹槽;也可以自己隨意繪一些直線組成的形體來練習(xí)手對直線的掌握能力。
作業(yè)設(shè)計:學(xué)員學(xué)會基礎(chǔ)的立體圖形繪制后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對照的進(jìn)行練習(xí),以身邊的筆記本為模型,自己手繪筆記本,并上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第二課 教學(xué)目標(biāo):簡單入門3D畫
知識技能目標(biāo): 學(xué)會3D畫基本畫法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過程:
什么叫3D呢?就是3維空間。若是單純平面,則是2D,必須產(chǎn)生一個參照出獨立于原平面之外的平面。在本次課程中,就是以床面為參照平面,也就是紙面;在大紙上所呈現(xiàn)出的圖原本是垂直于視線的平面將它投影在大紙上。這樣,紙面上顯現(xiàn)出的圖案就有1.紙面平面和2.垂直于視線兩個平面了。這兩個平面有偏差角,才有了3D的效果。理論上,偏差角越大,立體效果越好...課前準(zhǔn)備:
1.先準(zhǔn)備兩張草紙,一張大一點,一張小一點。小紙不要太小,Thinkpad一半大小,大紙最好不小于Thinkpad大小。
2.把大點的紙用鉛筆打上橫縱的格作為坐標(biāo),對下面的構(gòu)圖有很大幫助。然后,把大點的紙平放,放到一個較遠(yuǎn)的地方(2-3m左右),然后把小的紙豎直放在眼前,作為面前的一個平面。
3.在小紙上把大紙樣子畫出來。要記住,比例和位置盡量準(zhǔn)確些。就是把眼前看到的實物投影成一個平面放到小紙上,像照相一樣。4.把大紙投影到小紙上,這個是小紙上的圖像:
5.在小紙上畫出你想畫的東西的輪廓和主要線條(以大紙輪廓為限定,覆蓋橫豎格)。比如椅子 小紙放大了:
初次嘗試不要畫太復(fù)雜的圖像
記住小紙上椅子的輪廓線和主要的線條在方格上的相對位置,可以找一些關(guān)鍵點,在大紙上做點標(biāo)注。就比如下圖六個紅點的位置,在大紙上找到相應(yīng)位置。
同理,把一些主要線條投上去:
接著,根據(jù)自己的圖像感覺和比例關(guān)系,把椅子的細(xì)節(jié)補(bǔ)全...這個lz就不用bmp畫圖來畫了...誒,你會發(fā)現(xiàn),這大圖上面的椅子怎么被拉長了,而且腳小頭大呢?
把大紙放回原來平放的位置,你會發(fā)現(xiàn)....這椅子立體了...~好神奇!
第三課
教學(xué)目標(biāo):專業(yè)人士教你畫3D畫
知識技能目標(biāo): 學(xué)會3D畫基本畫法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過程:
作業(yè)設(shè)計:學(xué)員學(xué)會3D畫入門教程后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對照的進(jìn)行練習(xí),并上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第四課
教學(xué)目標(biāo):專業(yè)人士教你畫3D畫-躺倒的字母(復(fù)雜的柱形)知識技能目標(biāo): 學(xué)會3D畫基本畫法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過程:
作業(yè)設(shè)計:學(xué)員學(xué)會3D畫字母教程后,通過電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對照的進(jìn)行練習(xí),并練習(xí)畫THINKPAD3D版字樣,上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第五課時
教學(xué)目標(biāo): 導(dǎo)師帶領(lǐng)學(xué)員實踐粉筆3D街頭立體地畫 教學(xué)重點、難點: 3D街頭立體地畫的透視原理把握 教學(xué)過程:
由于3D街頭立體畫的視覺效果非常具備震撼力,且容易產(chǎn)生于觀者的互動,像展會、公園、會所等很多公共場所都利用3D街頭立體畫的形式去表現(xiàn)。3D街頭立體畫與普通畫種比較起來最特別的地方在于它的透視原理與普通繪畫不同。
正常的繪畫,畫面的透視安排沒有參照欣賞者本人站位的視點,它的畫面構(gòu)成只是以畫面本身的透視為依據(jù);而3D街頭立體畫則是參照了欣賞者的站位視點,整個畫面的構(gòu)成以人的視點為視覺原點,使得立體畫不僅僅是一幅畫還成為一個真實的視覺空間,欣賞者可以融入到畫面當(dāng)中,只有從相機(jī)里才能正常的觀看到畫面的形象。
1、設(shè)計小型畫稿,3D街頭地畫繪制前,需要到當(dāng)?shù)剡M(jìn)行一番實地考察,這是因為3D街頭地畫對展覽地的光線要求很高,同時也講究立體畫和周邊環(huán)境之間的相互配合。
2、用白色的粉筆在你選擇做3D立體畫的街面繪制出輔助線。這個輔助線可以幫助你確定地畫重要的轉(zhuǎn)折點的位置。
溫馨提示:這個步驟比較重要,如果這個步驟做不好那么畫出來的3D街頭立體畫就沒有立體效果。如果型沒畫準(zhǔn)確,一定不要進(jìn)行下一個步驟,然后借助帶有3腳架的照相機(jī)來觀察地畫,及時修正出錯的地方,直到畫面透視和形狀都完全正確。
3、對圖形進(jìn)行“合理化”的處理。“近大遠(yuǎn)小”是我們視覺對物體空間感的反映,而3D街頭立體畫則需要對圖像進(jìn)行“近小遠(yuǎn)大”的“錯覺”處理,這就是它的有趣好玩之處。
4、通過取景裝置(一般是相機(jī),最好固定在一個視點)進(jìn)行觀察,進(jìn)行實地創(chuàng)作,對畫面進(jìn)行調(diào)整修改。
5、為3D街頭立體畫上色。仔細(xì)的刻畫3D街頭立體畫的細(xì)部,讓畫面看上去更真實、更合理,滿意后擦掉輔助線。
作業(yè)設(shè)計:學(xué)員在導(dǎo)師的指導(dǎo)下完成街頭立體畫的設(shè)計稿,融入thinkpadLOGO或者筆記本概念,并在導(dǎo)師的協(xié)助下完成地畫,并拍照上傳網(wǎng)絡(luò)共享。(如下圖所示)
紙上3D欣賞。、
第三篇:3D MAX6.0教案
3D MAX 教案
一3D MAX 的概述
3D MAX是PC平臺上最優(yōu)秀的三維動畫軟件,它如今已被廣泛的應(yīng)用于游戲開發(fā)、廣告設(shè)計、建筑效果圖和動畫制作等領(lǐng)域中。因為它是一個高端的動畫軟件,所以對系統(tǒng)配置的要求也較高,如果你是一個專業(yè)的設(shè)計人員又從事相應(yīng)的工作,那就建意你使用相當(dāng)高配置的硬件資源。
二、3D MAX界面基本布局
其實3D MAX和許多Windows應(yīng)用程序一樣,用戶界面大致可以分為五個部分,包括視圖區(qū)、命令面板區(qū)、主菜單、主工具條和界面底部的控制區(qū)。
三、各個視圖區(qū)的作用和用法:
1、主菜單區(qū):和別個應(yīng)用程序一樣,都具有一個主菜單區(qū),用法也一樣,只要選擇想要的命令執(zhí)行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、編輯器、動畫、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。
文件:下拉式菜單中主要提供打開和保存文件等命令。編輯:提供撤消和恢復(fù)等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。
渲染:用于對圖像進(jìn)行渲染。(渲染時的速度快慢與計算機(jī)的配置緊密相關(guān))視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。
2、主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個命令分類標(biāo)簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示
3、命令面板:這里是3D MAX的核心區(qū)域,包括了大部分的工具和命令,在場景中建立模型,并對模型加以編輯。
4、視圖區(qū):即提供創(chuàng)建圖形的場景,默認(rèn)時四個視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。
5、控制區(qū):又分為腳本語言區(qū)、狀態(tài)欄和提示行、動畫控制區(qū)和視圖控制區(qū)。
四、界面的變換調(diào)整
1、視圖變換
3D MAX中可以通過主菜單來設(shè)定視圖的及分布方式。下列即是各個視圖的類型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機(jī)視圖
這些視窗的大小是可以調(diào)整的,只要將鼠標(biāo)放在窗口邊框外按住鼠標(biāo)左鍵不放進(jìn)行拖動,也可以通過“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對話框中進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置即可。
2、工具條的調(diào)整
在3D MAX中各個視區(qū)或工具條我們都可通過相應(yīng)的命令或是直接拖動就可以調(diào)整其位置。
四、對象的選擇方法
1、常用的選擇方法有兩種:即單擊和區(qū)域選擇兩種。單擊選擇時可通過按下“Ctrl”鍵來添加選擇對象。而當(dāng)對象太多時可用區(qū)域選擇來選取。區(qū)域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。
窗口選擇模式:是指只有對象全部位于選擇區(qū)域之內(nèi)才能被選中。交叉選擇模式:是指只要對象有一部分位于選擇區(qū)域內(nèi)就會被選中。
2、根據(jù)名字可著色選擇對象:當(dāng)我們用區(qū)域選擇不能達(dá)到選擇目的時,可以用些功能來選擇對象。按下選擇按鈕時會彈出物體選擇對話框,在這個對話框中進(jìn)行相應(yīng)的選擇操作;或還可以執(zhí)行“Edit|Select By”(選擇依據(jù))命令在彈出的采取相應(yīng)是操作。
3、復(fù)合功能選擇法:是指在完成選擇的同時還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動、選擇并旋轉(zhuǎn)、選擇并縮放、選擇并鏈接等等
提示:在選擇物體時,按住鍵盤上的“Shift”,移動、旋轉(zhuǎn)、放縮被選對象,可對對象進(jìn)行復(fù)制。
五、3D MAX坐標(biāo)系
(一)、三維坐標(biāo)可以把它理解成是用來標(biāo)明三維空間是一種特殊的刻度工具。而計算機(jī)中的三維空間是和我們現(xiàn)實世界中的空間是相近的。而在3D MAX中我們會常用到一些專用的名詞如:
1、Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動、旋轉(zhuǎn)、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。
擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時長寬也會相應(yīng)縮小。
2、Azis(軸)應(yīng)用于在對物體進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)、縮變換中,決定移動的方向、旋轉(zhuǎn)的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來軸向;對于NURBS,以UV軸來定義軸向。
3、Coordinate System(坐標(biāo)系統(tǒng)):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個位置都有相對應(yīng)的坐標(biāo)值。(二)、3D MAX坐標(biāo)系的種類和使用:
在工具條中點取“View”按鈕右側(cè)的箭頭,可彈出坐標(biāo)系統(tǒng)選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標(biāo)系統(tǒng),使用不同類型的坐標(biāo)系統(tǒng),坐標(biāo)軸的類型也有所不同。
1、世界坐標(biāo)系(World):在3D MAX坐標(biāo)系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。這是坐標(biāo)在任何視圖都固定不變,即與視圖無關(guān),這便是(World)。
2、屏幕坐標(biāo)TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。取把計算機(jī)屏幕作為X、Y軸向,計算機(jī)幾部延伸為Z軸向。
3、觀察坐標(biāo)系(View):它是最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D MAX的內(nèi)定坐標(biāo)系統(tǒng)。是世界坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的結(jié)合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標(biāo)系統(tǒng),在透視圖使用觀察坐標(biāo)系。
4、局部坐標(biāo)系(Local):是使用在被對象上的坐標(biāo)系統(tǒng)。
5、推出坐標(biāo)系(Pick):它提供給用戶在任何場景中拾取任何物體自身的坐標(biāo)系的功能。
6、父坐標(biāo)系(Parent):這種坐標(biāo)是與拾取坐標(biāo)的功能相同,但它卻只針對的是所連結(jié)的物體的父物體上。
7、網(wǎng)格坐標(biāo)系(Grid):這種坐標(biāo)系不能在有著色中看到,主要用來做造型和動畫的輔助,它是以上述的坐標(biāo)系為中心是坐標(biāo)系。
六、建模:(一)、基礎(chǔ)建模
1、標(biāo)準(zhǔn)的幾何體的創(chuàng)建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點、線、面。通過修改物體的點、線、面來完成我們的造型,這個過程被稱之為“建模”。在3D MAX中,標(biāo)準(zhǔn)幾何圖形的創(chuàng)建是通過“創(chuàng)建命令面板”來完成的,在創(chuàng)建幾何體時系統(tǒng)會承受機(jī)給每個幾何體分配一種著色,以便于區(qū)別。
其分類為:鼠標(biāo)一次完成、兩次完成和三次完成。
其實創(chuàng)建幾何體的圖形時只需要激活相應(yīng)的幾何體按鈕,在任何一個視圖中拖動即可。這種叫交互式。也可以通過用鍵盤輸入想要創(chuàng)建圖形的位置、大小,可以準(zhǔn)確的控制圖形顯示,但卻不直觀。
2、擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建(Extended Prinitives):
擴(kuò)展原始三維物體是比標(biāo)準(zhǔn)的更為復(fù)雜的物體。創(chuàng)建擴(kuò)展原始三維物體,需在創(chuàng)建命令面板下點選第二項“Extended Prinitives”。擴(kuò)展原始三維物體的“對象類型”下有13類物體,每個幾何體都是由一個元素組成的,都具有自己的參數(shù)。這些參數(shù)能控制幾何物體的形狀。
4、二維曲線的創(chuàng)建(Splines)(1)、創(chuàng)建二維線形
二維線形是創(chuàng)建三維造型的基礎(chǔ),方法是先根據(jù)物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來生成三維造型。在“創(chuàng)建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。激活任何一個工具后都可以進(jìn)行創(chuàng)建操作。
注意:在缺省狀態(tài)下,二維線形在渲染時是看不見的,必須在命令面板中“可渲染”選項,二維線形才可以在渲染時顯示出來。而立體物體在一般情況正常當(dāng)時是可以看見的,這二維線形和單體物體一個非常重要的差別。(2)、創(chuàng)建剖面造型
剖面造型,它是通過截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。(3)、修改二維線形
在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個編輯器可對二維圖形進(jìn)行4個層次修改:Object(對象)、Vertex(節(jié)點)、Segment(線段)、Spine(樣條)。對二維圖形的修改主要有:將多個二維線形合為一體、,幾個線形的若干部分分開、二維線形的節(jié)點的調(diào)整和編輯線段。
5、NURBS曲面建模:
NURBS曲面建模是一種優(yōu)秀的建模方式,它比一般的網(wǎng)格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真,更生動的造型。它建模的方法有兩種:即直接創(chuàng)建NURBS標(biāo)準(zhǔn)曲線(NURBS Curves)或標(biāo)準(zhǔn)曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類的網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化成NURBS曲面物體。它們的缺點在于不能直接建立準(zhǔn)確的模型。準(zhǔn)確的NURBS模型是通過NURBS工具欄
中的工具來制作的。
七、合成物體(Compound Objects)建模
合成建模是一類比較特殊的建模方法,其中應(yīng)用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運(yùn)算)
1、(Boolean)三維布爾運(yùn)行建模:
三維布爾運(yùn)行是對兩個以上的三維物體進(jìn)行并集、交集、差集的運(yùn)行,從而得到新的物體形態(tài)。在實際應(yīng)用中大部分情況都是使用差集,即用一個三維物體去一個三維物體。
2、“Loft”放樣建模
放樣是通過在一條路徑上,獲得一個或多個截面來生成新的造型,并可以進(jìn)行變化,扭曲等修改,從而生成復(fù)雜的造型。在一個放樣過程中,路徑只能有,而截面的數(shù)目可以是任意多個。綜合說來,放樣的條件是準(zhǔn)備好截面,和物體伸長的路徑。除這種放樣外還可以用縮放進(jìn)行放樣
(1)、即運(yùn)用“Scale”(縮放修飾器):
其實它主要是對這么樣路徑上的截面大小進(jìn)行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用傾斜進(jìn)行放樣
“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉(zhuǎn),形成最終的扭曲造型。
(3)利用導(dǎo)角進(jìn)行放樣
“Teeter”(導(dǎo)角):將一造型的局部進(jìn)行壓扁合原始的柱體成為一個被壓扁的鐵管。
八、修改建模
對所創(chuàng)建的物體的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供強(qiáng)大的修改功能,我們把這項功能稱之為修改器。
1、修改面板的結(jié)構(gòu)
修改面板的結(jié)構(gòu)很簡單是由一個下拉列菜單、一個顯示窗口和下方的四個功能按鈕。3D MAX中修改器的類型:MAXSTANDARD(標(biāo)準(zhǔn)修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)
九、渲染(一)材質(zhì)與貼圖
1、材質(zhì):是指造型表面的最基礎(chǔ)的材料。在做效果設(shè)置是可以單擊工具條中的“材質(zhì)”按鈕或是用快捷“M”來進(jìn)入到“材質(zhì)編輯器”中,用戶可以在這里完成相關(guān)的材質(zhì)設(shè)置。
2、貼圖:
是指物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。二維貼圖:
用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡單的二維貼圖是Bitman。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖不需要貼圖。
一般分為:復(fù)合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質(zhì)的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。
十、燈光與相機(jī)
燈光和相機(jī)的設(shè)置是構(gòu)成場景的重要組成部分,利用場景中相機(jī)可以調(diào)整視角及觀察方向,以實現(xiàn)合理構(gòu)圖的目的;而燈光是用來調(diào)整場景中的光感,使場景中的物體表現(xiàn)出較強(qiáng)的單體感和層次感。
1、燈光的應(yīng)用:燈光是模仿現(xiàn)實世界中不同的光源類型,在3D MAX中可分為三大類:聚光燈、泛光燈和平行光。
3、相機(jī):在3D MAX中相機(jī)分兩種:目標(biāo)式和自由式
十一、課后練習(xí)制作室內(nèi)設(shè)計綜合實例 及其它的效果練習(xí)
第四篇:3D效果教案
第一講 3D入門
一. 簡介
1.3DS MAX:是由美國的Autodesk公司推出的三維設(shè)計軟件,用于效果圖和動畫設(shè)計,學(xué)習(xí)8.0 2.安裝:安裝前查看安裝說明,安裝后進(jìn)行注冊。(注意系統(tǒng)32位,64位)
3.應(yīng)用領(lǐng)域:效果圖制作、室內(nèi)外設(shè)計、展臺/版設(shè)計,影視動畫。二.界面: 1.標(biāo)題欄,菜單欄:存放常用菜單
2、主工具欄:常用工具的快捷圖標(biāo)方式,當(dāng)顯示寬度低于1024像素時,顯示不全,需要鼠標(biāo)置于‘灰線’處,單機(jī)并拖動進(jìn)行查看,alt+6顯示/隱藏 自定義中-顯示UI也可顯示隱藏主工具欄
注:在3d中的快捷鍵不可以用小鍵盤的數(shù)字鍵。
4.命令面板:通常位于界面的右側(cè),包括新建、編輯、層次、運(yùn)動、顯示和應(yīng)用程序六個部分。
5視圖區(qū):用于顯示不同方向的觀看效果,按視圖名稱的首字母可以切換視圖。頂T 前F 左L 透視p 注意:從哪個方向看物體就從那個方向開始畫
透視圖只用來觀察,不做圖 F3線框和實體的切換 F4實體與線框同時顯示 空格鍵鎖定
幀:一個個靜止的圖片
6.動畫面板:動畫控制區(qū)//幀區(qū) 7.屬性欄:x: Y: z: 8.視圖控制區(qū):位于看界面的右下角,主要用于控制視圖的顯示,縮放等操作。
1)當(dāng)前視圖縮放:等同于鼠標(biāo)滾輪。2)所有試圖縮放:選擇工具進(jìn)行操作。3)當(dāng)前視圖最佳顯示:CTRL+ALT+Z 4)所有試圖最佳顯示:Z {選擇的物體最大化顯示} 5)局部縮放:類似于滾輪操作
6)平移:等同于按下滾輪進(jìn)行鼠標(biāo)移動
7)三維弧線旋轉(zhuǎn):ALT+‘平移’對視圖的操作,通過shift+z進(jìn)行撤銷
8)當(dāng)前視圖最大/小切換: alt+w 三.基本操作:
1.更改默認(rèn)的工作界面:自定義/加載自定義UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建場景 重置:可使視圖恢復(fù)到原始狀態(tài) 3.保存:ctrl+s 默認(rèn)格式為*.max 3.打開:ctrl+o 打開只能打開一個文件,只能打開Max格式的 高版本打開低版本,低版本打不開高版本 4.導(dǎo)入 5.導(dǎo)出
第二講 基本操作
一. 創(chuàng)建面板:幾何體、二維圖形、燈光、攝影機(jī) 二.創(chuàng)建物體
1、標(biāo)準(zhǔn)基本體
創(chuàng)建物體:在命令面板中選擇對象,在合適的視圖中單擊并拖拉進(jìn)行創(chuàng)建通過修改面板中進(jìn)行參數(shù)的修改
三、物體參數(shù): 1. 長方體
長度:初始視圖中Y方向尺寸 寬度:初始視圖中X方向尺寸
高度:初始視圖中Z方向尺寸
段數(shù):用于控制三維物體顯示的圓滑度和編輯時的形狀 2.圓錐:
半徑1:底下圓的半徑 半徑2:頂上圓的半徑 邊數(shù):邊數(shù)越多越平滑。圓截面的物體可做切片
切片從:正值為逆時針保留,負(fù)值為逆時針減去 切片到:正值為逆時針減去,負(fù)值為順時針保留
3、球體:特有參數(shù)
球:半球數(shù)值為O時為整體,數(shù)值為1時為一個點,數(shù)值為0.5時為半球
4.擴(kuò)展基本體
切角長方體:做圓角矩形
切角圓柱體:有圓角
紡錘:
球棱柱:多邊形
軟管:周期數(shù)(中間層次的多少)
第三講:主工具欄
一.基本操作:
1、選擇對象:Q被選中的呈白色線框顯示
2、按名稱選擇:H通過物體的名稱來選擇對象
全選:ctrl+a 反選:ctrl+I 加/減選ctrl 3.窗口/交叉:當(dāng)被按下時,選擇框完全包括才能本選中,否則只要相連即被選中 4)選擇并移動:W 1)方向軸的顯示:X/視圖----顯示變換GIZMO(軸)2)方向軸大小的調(diào)節(jié):+/-3)精確移動:利用W選擇對象,右擊工具欄中的圖標(biāo),在彈出的界面中選擇坐標(biāo)輸入數(shù)值即可
5、選澤并旋轉(zhuǎn):E以旋轉(zhuǎn)控制的軸向為操作軸
6、選擇并縮放:R可以將選擇的對象進(jìn)行等比例,非等比例和擠壓等操作,縮放時注意軸向 第三講 復(fù)制對象
一shift復(fù)制:按住shift的同時移動,旋轉(zhuǎn)和縮放物體可以實現(xiàn)對象的復(fù)制
1、選項:復(fù)制:生成的物體與原物體相互獨立
實例:生成的物體與原物體相互影響 參考:原物體僅影響生成后的物體
二、陣列復(fù)制:將選擇的對象可以進(jìn)行精確的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放復(fù)制,陣列的軸向與視圖有關(guān)
1、步:首先在視圖中選擇對象,工具/陣列,在彈出的界面中,選擇運(yùn)算方式{增量/總計},輸入數(shù)據(jù)和復(fù)制的個數(shù)——確定
2、選項:增量:確定各個對象之間的關(guān)系
總計:初始與最后對象之間的關(guān)系
重置所有參數(shù):在3D中默認(rèn)記錄上一次運(yùn)算參數(shù),當(dāng)再次使用陣列時單擊該按鈕進(jìn)行重新設(shè)置
1D 2D 3D:是指對象在同時陣列式擴(kuò)展的方向
三、鏡像復(fù)制:將選擇的物體沿某軸進(jìn)行翻轉(zhuǎn)復(fù)制,是用于制作對稱的造型
參數(shù):偏移:鏡像前后周薪與軸心的距離 補(bǔ)充:更改對象默認(rèn)軸心
選擇對象(W),在命令面板中,切換到層次選項,單擊“僅影響軸”,移動軸心,完成后再次單擊按鈕關(guān)閉
四、對齊:alt+a將空間中的兩個對象通過X Y Z三個軸進(jìn)行位置的確定
1.步:選擇對象,ALT+A 單擊另外的對象,在彈出的界面中設(shè)置參數(shù)—應(yīng)用/確定
注:在進(jìn)行對齊過程中,位置更改的是選擇的物體 第四講 三維物體的編輯 三維物體的編輯: 1.編輯方法:選擇物體,在命令面板中切換到“修改”選項,從下拉列表中選擇要進(jìn)行編輯的命令
2.編輯器的設(shè)置:在命令面板下方單擊“配置修改器”可以選中“顯示按鈕”,根據(jù)使用頻率將常用按鈕選中
二、常用命令:
1、彎曲:
參數(shù):角度:物體上下載截面延伸的夾角
方向:物體彎曲的方向,以90的倍數(shù)進(jìn)行更改
彎曲軸:對于物體來講,只有一個軸是合適的,以不扭曲變形為原則
限制:用于調(diào)節(jié)彎曲的作用范圍,默認(rèn)的整個物體均彎曲,分為上下限制和下限制(以軸心0以上和軸心0以下)
調(diào)節(jié)步驟:首先調(diào)節(jié)作用軸,以不扭曲為原則,更改方向(90的倍數(shù)),最后精確角度
2、扭曲:將物體以某軸為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)截面
偏移:用于更改扭曲的趨勢
3錐化:用于調(diào)節(jié)物體上截面的縮放和中間造型的曲線化 數(shù)量:調(diào)節(jié)上截面的大小,-1時,縮小為一個點
曲線:調(diào)節(jié)中間模型的曲線
錐化軸:通常要在透視圖中看到具體的效果 主軸:進(jìn)行錐化的主方向 效果:進(jìn)行錐化時,受影響的軸向 第五講 二維編輯 F4:顯示網(wǎng)格
一、常用的三位編輯:
1、晶格:將物體以段數(shù)線線條的樣式進(jìn)行顯示
2、噪波:將三維的物體進(jìn)行凹凸變形,三維物體在編輯前段數(shù)要足夠
參數(shù):分形:凹凸的對比增強(qiáng)
強(qiáng)度:用于調(diào)節(jié)噪波的作用軸向
種子:用于設(shè)置隨機(jī)的種子數(shù)
3、FFD將三維的物體進(jìn)行自由變形,分為2 3 4長方體、圓柱體等五種編輯樣式,通過控制點影響物體的形狀 步:選擇物體,添加FFD(長方體),將FFD前的“+”展開,選擇控制點,通過移動點的位置影響形狀
4、網(wǎng)格平滑:對三維物體依據(jù)段數(shù)進(jìn)行快速平滑,迭代次數(shù)通常為2 實例:蘋果
首先在頂視圖中創(chuàng)建球體,添加FFD(長方體),在前視圖中,將FFD前的“+”展開,移動控制點的位置,退出子編輯,添加錐化命令
第六講 二維建模一、二維物體的創(chuàng)建
1、方法:在命令面板中,選擇相關(guān)的對象名稱,在合適的視圖單擊并拖動進(jìn)行繪制
2、線:單擊生成角點單擊并拖動生成平滑點,按shift限制90度倍數(shù),右擊結(jié)束
3、參數(shù):渲染:二維物體默認(rèn)時渲染不可見 1)在渲染中啟用:選中后二維物體渲染顯示 2)在視口中啟用:選中后方便在視圖中調(diào)節(jié)參數(shù) 3)厚度:二維物體本身的粗細(xì)程度 插值:影響二維物體拐角處的圓滑程度 4)步數(shù):調(diào)節(jié)線條圓角處的分段數(shù)
二、編輯樣條線:將二維的物體分別進(jìn)行點、段和線條三種子編輯,對應(yīng)的快捷鍵依次為1 2
3、子編輯完成后要退出子編輯,是線的默認(rèn)編輯命令
1、啟用命令:選擇對象,右擊/轉(zhuǎn)換為/轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線
2、點的編輯:
1)點類型:在點的子編輯下,選中點,右擊,在彈出的屏幕菜單中選擇 角點:
平滑點:由計算機(jī)自動平滑經(jīng)過點的線條 Bezier點:具有對稱的兩個控制手柄
Bezier角點:具有兩個獨立的手柄,可以單獨進(jìn)行調(diào)節(jié) 2)點的添加/刪除:優(yōu)化/Del 3)點的圓角/切角:圓角/切角
4)點的焊接:將在同一條線上的兩個端點進(jìn)行焊接;若要進(jìn)行焊接的兩個點不在同一條線,則需要先進(jìn)行附加,再在點的編輯下焊接
步:在點得子編輯下,框選要進(jìn)行焊接的兩點,在參數(shù)焊接后的文本框中輸入大于兩點間距離的值,單擊焊接若兩點不在同一條線,則先進(jìn)行附加,再在點的自編輯下進(jìn)行焊接 5)點的焊接:與焊接類似,在兩個端點間補(bǔ)足線條
第七講 二維編輯
一、段:
1、拆分:根據(jù)設(shè)置的點的個數(shù)在段中添加點,類似于CAD中的dir
2、分離:將選擇的段分離生成單獨的物體
二、線條:
1、輪廓:將單一的線條生成閉合的曲線,閉合的曲線進(jìn)行邊緣擴(kuò)邊
三、CAD文件導(dǎo)入3D
1、在cad中將文件保存生成*.dwg格式
2、在3d中,自定義/單位設(shè)置,選擇常用的毫米為單位
3、文件/導(dǎo)入,將文件格式改為*.dwg選擇cad文件--打開
4、在3D中進(jìn)行二維線條編輯,添加擠出等命令即可
四、捕捉設(shè)置:
1、對象捕捉:S 右擊主要工作欄中的圖標(biāo)進(jìn)行設(shè)置
2、角度設(shè)置:A 與對象捕捉類似
五、修剪:將線條相交處多余的部分進(jìn)行修剪,修剪完成后需要進(jìn)行點焊接
第八講 線條編輯
一、線條
1、布爾運(yùn)算:將兩個具有公共部分的對象進(jìn)行并集、減集和交際運(yùn)算
步驟:首先將要進(jìn)行布爾運(yùn)算的對象進(jìn)行附加,在線條的子編輯下,選擇第一個對象,在布爾運(yùn)算按鈕后面選擇運(yùn)算方式,單擊“布爾”,單擊另外對象
2、三維布爾:將兩個三維物體進(jìn)行并集、減集和交集運(yùn)算
步驟:選擇其中一個對象,在命令面板中,新建/復(fù)合物體/布爾,選擇運(yùn)算方式,單擊“拾取對象”單機(jī)另外的物體 第九講 二維轉(zhuǎn)三維
一、車削:將二維的線條,沿指定的路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)車削生成三維物體的過程,稱之為車削,通常用于制作中心對稱的模型
參數(shù):度數(shù):設(shè)置車削的旋轉(zhuǎn)角度數(shù)
分段:生成模型的段數(shù)
焊接內(nèi)核:選中后,模型中間的破面去除{默認(rèn)時生成物體中間出現(xiàn)破面/褶皺} 方向:車削放置的軸向
對齊:在方向確定的前提下,設(shè)置對齊的小、中、大 步驟:首先在視圖中繪制二維的線條并進(jìn)行輪廓編輯,在修改中添加“車削”設(shè)置段數(shù)、方向和對齊
根據(jù)需要將lathe前的“+”展開選擇“軸”進(jìn)行位置調(diào)節(jié) 補(bǔ)充:間隔工具 shift+i 將選擇的物體沿指定的路徑進(jìn)行排列
步驟:首先創(chuàng)建物體和繪制路徑,選擇物體,shift+i.單擊拾取路徑按鈕,單擊選擇路徑,設(shè)置個數(shù)---應(yīng)用---關(guān)閉
二、倒角:將二維的圖形在進(jìn)行倒角{擠出和縮放上截面} 高度:二維截面擠出的高度 輪廓:對模型上截面的縮放
三、倒角剖面:將二維圖形在進(jìn)行倒角的同時沿某一剖面線
步驟:首先選擇要進(jìn)行倒角的二維截面線,修改/倒角剖面/單擊“拾取剖面”,在視圖中單擊剖面線 注:圖形與剖面線選擇順序不能顛倒 實例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盤 補(bǔ)充:圖形合并
將二維物體和二維物體進(jìn)行合并{餅切}操作
步驟:首先創(chuàng)建二維截面和三維物體,選擇三維物體,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇“復(fù)合物體”單擊圖形合并,單擊參數(shù)中的“拾取操作對象”,單擊二維物體,設(shè)置餅切或合并
第十講 建筑構(gòu)建
一、ACE擴(kuò)展:
1、墻:可以直線繪制生成墻體或通過拾取二維線條生成墻體
1)拾取二維線生成墻體:首先可以繪制或從CAD中導(dǎo)入二維線條,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇ACE擴(kuò)展/墻,單擊“拾取樣條線”,在視圖中單擊拾取樣條線
2)山墻制作:通過墻體的編輯添加點移動生成山墻 步驟:選擇生成的墻體,切換到修改選項,將wall前的“+”展開,選擇“剖面”,在視圖中單擊選擇要制作山墻的墻體,單擊參數(shù)中的“插入”,在墻體的中間處單擊添加控制點,右擊,選擇點,在z方向上移動,同樣方法在對面墻體上添加點生成山墻
2、植物:方便用于制作室外園林景觀中的植物造型
選擇相應(yīng)的對象按鈕,單擊并拖動到透視圖中即可,更改相關(guān)參數(shù)
二、門、窗:
1、創(chuàng)建方法:創(chuàng)建方法與視圖有關(guān),寬度/深度/高度適合頂視圖,寬度/高度/深度適合前視圖和左視圖
2、門窗與墻體搭配:
首先創(chuàng)建三維的墻體{用 ACE中的墻},選擇合適的試圖的創(chuàng)建方法,在墻體上單擊并拖動創(chuàng)建門窗,更改打開的讀數(shù)查看與墻體的搭配
注:門窗一定要在墻體上直門板厚度至少1/2墻寬
三、樓梯:在3D中提供雙跑樓梯、單樓梯、拐角樓梯和旋轉(zhuǎn)樓梯等四種樣式
1、創(chuàng)建:選擇相應(yīng)的樓梯在頂視圖中單擊創(chuàng)建,更改參數(shù)
2、欄桿與樓梯搭配:選擇樓梯,選擇“扶子路徑“,選擇欄桿,單擊參數(shù)中的“拾取欄桿路徑”,在樓梯中單擊拾取與之搭配的扶手路徑,設(shè)置參數(shù)
角度選擇:觀看方向與主體呈30—45度,垂直內(nèi)容少于1/3
一、群組:將選擇的多個物體進(jìn)行組合,方便進(jìn)行合并和位置的調(diào)節(jié)
1、成組:選擇要組成群組的物體,組菜單中的“成組”,輸入名稱----確定
2、組編輯:多個對象成組后,當(dāng)需要進(jìn)行編輯時,遵循先打開,最后關(guān)閉的原則 1)打開/關(guān)閉 2)取消群組
3)炸開:對已經(jīng)打開的組進(jìn)行徹底分解,生成為單一對象
二、合并:文件/合并,將另外的文件合并到當(dāng)前場景
1、步驟:在當(dāng)前文件夾時,文件/合并,選擇要合并的文件----打開,選擇要合并的對象名稱---確定 注:在進(jìn)行合并時,當(dāng)前文件與原文件的對象名稱和材質(zhì)不能重名,兩個文件中的單擊要保持一致
三、相機(jī)添加:
1、相機(jī)適配視圖,在透視圖中,調(diào)節(jié)觀察的角度,選擇目標(biāo)相機(jī),單擊并拖動,按ctrl+c,C切換到相機(jī)視圖
2、相機(jī)參數(shù)調(diào)節(jié): 焦距:通常為35—50mm 相機(jī)的高度通常為1600mm左右
第十一講 放樣
一、放樣:
1、定義:將二維的截面沿指定的路徑進(jìn)行排列生成三維物體的過程稱之為放樣
2、步驟:首先繪制放樣的截面和路徑,選擇路徑,在命令面板中,新建/幾何體/復(fù)合物體/放樣,單擊“拾取圖形”,在視圖中單擊選擇截面
注:在放樣過程中截面的選擇以觀察方向的左視圖為主,截面生成后對截面進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)、移動等操作對結(jié)果沒有影響
3、放樣的對齊:
步驟:選擇放樣的物體,切換到修改選項,將loft前的“+”展開,選擇圖形,在路徑上移動鼠標(biāo)選擇截面,在參數(shù)中設(shè)置截面得對齊方式
4、多個截面放樣:多個截面在同一個路徑上放樣
5、步驟:首先繪制路徑和多個截面,選擇路徑,在命令面板中放樣,單擊“拾取圖形”,選擇放樣的第一個截面,在參數(shù)中設(shè)置百分比并回車,單擊“拾取圖形”,單擊選擇放樣的另外截面 放樣扭曲的修改:當(dāng)多個不同類型截面進(jìn)行放樣時,模型一定會扭曲
選擇放樣生成的物體,在修改選項中,將loft展開,選擇圖形,單擊參數(shù)中的“比較”,在路徑上移動鼠標(biāo)出現(xiàn)“+”提示時單擊,利用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)截面,直到截面得接點和中心標(biāo)記三點一線即可
第十二講 放樣{二}
一、實例:羽毛球拍
1、制作網(wǎng)拍:在頂視圖中繪制園路徑,在前視圖中制截面,選擇路徑進(jìn)行放樣生成網(wǎng)拍 編輯網(wǎng)拍-------編輯多邊形
1、能 能
2、不能 能
創(chuàng)建“平面”,大小與球拍相仿并更改分段數(shù),命令面板/復(fù)合物體/圖形合并,單擊“拾取圖形”,選擇放樣所用的路徑,添加晶格命令并調(diào)節(jié)參數(shù)
3、制作拍桿:在頂視圖中繪制路徑,在前視圖中依次繪制放樣中所用到得不同截面,依次在路徑的不同比例位置處拾取截面,調(diào)節(jié)放羊模型的扭曲
二、放樣的模型細(xì)分:在放樣中對于生成三維物體的圓滑度,可以調(diào)節(jié)參數(shù)中的“蒙皮參數(shù)”中路徑和截面得步數(shù)來實現(xiàn) 第十三講 高級建模
一. 編輯多邊形:將三維的物體依據(jù)分段為點、線、線框、多邊形和元素等五種方式的子編輯,相對應(yīng)得快捷鍵依次為1、2、3、4、5、其中6為退出子編輯 編輯網(wǎng)格是以一個三角形面為一個單位的,編輯多邊形是以一個四邊形的面為一個單位的
1、點編輯: 1)忽略脊面:在進(jìn)行編輯時僅選擇當(dāng)前方向可以看到的部分,先選擇選項后在選擇要編輯的內(nèi)容 2)3)4)加
步驟:首先在點的編輯下,單擊切片平面,移動/旋轉(zhuǎn)控制段數(shù)面,單擊“切片”按鈕,完成后,左鍵單擊切片中平面退出編輯
2、邊: 1)2)3)環(huán)形:對于邊的擴(kuò)展進(jìn)行平行擴(kuò)充選擇 循環(huán):對于邊的擴(kuò)展以兩點向兩端延伸 連接:在選擇的多個邊中間等分添加線 擠出:在點的方式下進(jìn)行擠出 焊接:將已經(jīng)附加的對象進(jìn)行點焊接
切片平面:在點的方式下進(jìn)行三維物體段數(shù)的增實例:單面的室內(nèi)空間 1)首先按照空間的真實尺寸建立長方形,并調(diào)節(jié)位置,右擊對象/轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,5,單擊對象,右擊/翻轉(zhuǎn)法線 2)在編輯多邊形的方式下,對點和邊的坐標(biāo)進(jìn)行位置的調(diào)節(jié),依次生成門口和窗口等 第十四講 高級建模
一、邊:
1)所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形:將選擇的邊線生成新的二維圖形,適合制作線框造型 實例:紙簍
首先在頂視圖中創(chuàng)建長方體{倒角長方體},并調(diào)節(jié)段數(shù),右擊對象轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,2,Ctrl+a,單擊“連接”,其次分別在前視圖和左視圖以框選的方式選擇原來水平/垂直的邊線并移除,4,選中忽略脊面,選擇上方的多邊形,最后,2,Ctrl+a,單擊“所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形”按鈕,生成二維線條,調(diào)節(jié)渲染選項 實例:雨傘
首先在頂視圖中創(chuàng)建八角星形,擠出,錐化,從修改列表中返回到星形,將圓角半徑調(diào)大,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,2,在頂視圖中按Ctrl鍵依次加選傘的控制骨架,單擊循環(huán),單擊所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形,生成二維樣條線。其次選擇生成的二維樣條線,2,選擇上半部分,單擊參數(shù)中的“分離”,生成新的圖形,進(jìn)行Y軸鏡像復(fù)制,選擇傘的主體,4,將底部區(qū)域選中并刪除,6,{退出子編輯},M,添加材質(zhì)并選中“雙面”,利用圓柱添加彎曲命令生成傘柄
二、多邊形:
1、擠出類型:當(dāng)同時選擇多個且連續(xù)的多邊形時類型有所不同
組:擠出的方向與原物體一致
局部:擠出的方向以選擇的多邊形為參考 按多邊形:擠出的方向以各自的多邊形為參考
2.倒角:與擠出類似,在進(jìn)行擠出的同時對截面進(jìn)行縮放
3、橋:將選擇的兩個面進(jìn)行自動橋連接 第十五講 高級建模{三}
一、從CAD導(dǎo)入圖形制作室外效果圖:
1、CAD圖層設(shè)置:將室外效果圖中看不到的部分進(jìn)行刪除,并將圖層調(diào)節(jié),對于尺寸數(shù)據(jù)臨時隱藏
2、在3D中導(dǎo)入dwg格式文件,調(diào)節(jié)頂點位置,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形進(jìn)行窗口和陽臺的制作
3、將門窗等物體導(dǎo)入到3D中并調(diào)節(jié)位置和對齊
二、實例:鉛筆
1、編輯多邊形參數(shù):
平面化:將選擇的多個面進(jìn)行共面
多邊形屬性:用于設(shè)置多邊形的ID號碼,方便進(jìn)行多維/子對象材質(zhì)
2、步驟:首先創(chuàng)建圓柱體,將高段數(shù)為1,在透視圖中,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,4,選擇圓截面,R,進(jìn)行等比例縮放,擠出{倒角},生成鉛筆筆尖,其次,選擇另外的截面擠出生成鉛筆的主體,選擇三個面,單擊參數(shù)中的“平面化”,依次制作為六個棱 第十六講 建??偨Y(jié)
一、高級建模:
1、建模思路:依據(jù)模型分析基本物體,段數(shù)從少到多進(jìn)行調(diào)節(jié),當(dāng)模型基本成型后,添加網(wǎng)格平滑,再次返回編輯多邊形進(jìn)行段數(shù)的控制
2、順序:高級建模的順序是整體到局部
二、常見建模:
1、模型名稱的創(chuàng)建:名稱盡量不帶中文名字
2、場景合并:從外部加載*.MAX或*.3ds格式的文件直接導(dǎo)入到3D場景
網(wǎng)址:下載模型:XIUhome.Com 第十七講 材質(zhì) 一. 基本術(shù)語:
1、材質(zhì):物體的材料質(zhì)地,由顏色、不透明度和高光特征等因素來影響
2、貼圖:用于替換材質(zhì)中的顏色,依附于物體表面的紋理圖像
3、貼圖通道:通過對物體添加貼圖,實現(xiàn)物體的材質(zhì)特效。如:反射、折射
4、材質(zhì)編輯器:用于給物體編輯材質(zhì)的工具
二、材質(zhì)編輯器:M是由材質(zhì)編輯器{工具行、列、樣本球}和材質(zhì)參數(shù)組成
1、樣本球:進(jìn)行材質(zhì)編輯的示例窗口,默認(rèn)時每個球代表一類材質(zhì),總共24個球
2、獲取材質(zhì):用于新建或打開材質(zhì)庫中的材質(zhì){存儲果材質(zhì)} 補(bǔ)充:默認(rèn)材質(zhì)球不夠用如何解決? 首先將材質(zhì)球默認(rèn)材質(zhì)賦給其中的物體,單擊獲取材質(zhì)按鈕,從左側(cè)列表中選擇“新建”,雙擊右側(cè)的材質(zhì),再將編輯后的材質(zhì)賦給物體,其次,要想重新編輯已賦給材質(zhì)物體時,利用“吸管”工具拾取材質(zhì),熱后進(jìn)行調(diào)節(jié)
3、賦材質(zhì):用于將當(dāng)前樣本球的材質(zhì)賦給場景中選擇的物體
4、放入庫:用于將當(dāng)前的材質(zhì)進(jìn)行存儲,方便生成材質(zhì)庫文件{*。MAT}
5、在視圖中顯示貼圖:單擊按鈕后,在視圖中顯示物體的貼圖效果,默認(rèn)時只有渲染可見貼圖效果 補(bǔ)充:視圖中貼圖正常顯示
當(dāng)開啟貼圖在視圖中顯示后,容易出現(xiàn)貼圖錯位的現(xiàn)象,右擊視圖名稱/紋理校正
6、背景:用于設(shè)置網(wǎng)格背景,方便調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果 三:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):
1、明暗器基本參數(shù):
列表:用于設(shè)置不同類型物體的高光效果 線框:以段數(shù)線的方式顯示材質(zhì)的網(wǎng)格 雙面:用于設(shè)置單面物體的顯示{雙面} 面貼圖:默認(rèn)的顯示方式
面狀:以物體的網(wǎng)格面顯示最終效果
2、基本參數(shù):
漫反射:用于設(shè)置材質(zhì)的主要顏色和貼圖 自發(fā)光:調(diào)節(jié)材質(zhì)的自發(fā)光效果。少用
不透明度:調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果,值越低材質(zhì)越透明
高光級別:調(diào)節(jié)材質(zhì)的高光,強(qiáng)度,值越高,高光越強(qiáng)
光澤度:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)域的大小,值越大,高光區(qū)域越小
柔化:調(diào)節(jié)高光區(qū)與基本區(qū)的過渡
3、擴(kuò)展參數(shù):
高級透明:可以調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明效果,通過數(shù)量影響透明效果,通過衰減方式影響透明區(qū)域的過渡 作業(yè):客廳
第十八講 材質(zhì){二}
一、賦材質(zhì):
1、步驟:選擇要調(diào)節(jié)材質(zhì)的物體,M,選擇樣本球,單擊工具行中的賦材質(zhì)按鈕,調(diào)節(jié)相關(guān)的參數(shù){顏色,不透明度和高光效果}
2、注:給物體賦材質(zhì)時與現(xiàn)實相結(jié)合
二、其它材質(zhì):
1、多維/子對象材質(zhì):根據(jù)物體的ID將一個整體添加多種子編輯,使用時與編輯多邊形命令結(jié)合的較多
1)更改默認(rèn)的ID編號:選擇物體,添加編輯多邊形命令,4,選擇要更改材質(zhì)的區(qū)域,在參數(shù)ID中輸入號碼并回車 2)UVW貼圖:當(dāng)模型進(jìn)過編輯多邊形和多維/子對象材質(zhì)后,貼圖默認(rèn)顯示不正確
步驟:選擇物體,在命令面板中添加UVW貼圖,從貼圖類型中選擇與貼圖區(qū)域形狀相近的貼圖方式,根據(jù)需要調(diào)節(jié)尺寸大小和Gizmo{變換軸心} 2.雙面材質(zhì):用于給單面物體的每一個面添加不同材質(zhì)
3、建筑材質(zhì):由固定的材質(zhì)模版組成,使用時只需要調(diào)節(jié)部分參數(shù)即可實現(xiàn)材質(zhì)效果
4、光線跟蹤材質(zhì):與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類似,但只能真實反映材質(zhì)的反射和折射
反射:用于調(diào)節(jié)材質(zhì)對周圍物體的反射效果,通常添加衰減貼圖
透明度:通過顏色或數(shù)值來調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明
注:光線跟蹤材質(zhì)默認(rèn)時渲染環(huán)境中的黑色,所以渲染時物體的上半部分容易黑邊 實例:不銹鋼材質(zhì)
步驟:選擇物體,M,將材質(zhì)類型改為光線跟蹤,漫射區(qū)顏色改為灰白,高光級別165,去掉反射前的復(fù)選,輸入數(shù)值30,單擊后面的貼圖按鈕添加衰減,調(diào)節(jié)黑色曲線,8,打開環(huán)境,單擊“無”,雙擊位圖,選擇3D默認(rèn)目錄中的*.dds----打開,將其拖到樣本球,貼圖方式改為球形環(huán)境 第十九講 材質(zhì){三}
一、貼圖:用圖片或紋理替代顏色
1、位圖:將固定的圖像賦給指定的表面
步驟:在材質(zhì)編輯器中,單擊“漫反射”后面的貼圖按鈕,雙擊“位圖”,選擇圖片,打開
2、參數(shù):
平鋪:貼圖在物體上重復(fù)出現(xiàn),當(dāng)為奇數(shù)時顯示完整 注:當(dāng)改變平鋪數(shù)量時,一定勾選后面得平鋪 UVW貼圖:選擇平面,在修改器中列表中找到“UVW貼圖”,設(shè)置長寬數(shù)值(一塊地板磚的長寬數(shù)值)注:材質(zhì)編輯器中平鋪數(shù)值為1 補(bǔ)充:貼圖的正確顯示:默認(rèn)時,為加快顯示速度,在視圖中貼圖顯示不進(jìn)行計算,但不影響渲染效果。解決:右擊視圖名稱---紋理校正
貼圖的裁切:單擊“查看圖像”,在彈出的對話框中進(jìn)行選取,關(guān)閉界面,勾選應(yīng)用
3、衰減:用于表達(dá)受光線影響有衰減的材質(zhì)效果
4、平面鏡:用于實現(xiàn)鏡面的材質(zhì)效果
5、光線跟蹤:用于制作材質(zhì)受光線影響比較大的效果 步驟:在材質(zhì)編輯器中,漫反射中添加地板原有的貼圖,在反射中追加“光線跟蹤”的效果(在貼圖通道中完成)
6、凹凸:通過貼圖顏色表面的深淺實現(xiàn)材質(zhì)的凹(深)凸(淺)效果
第二十講 材質(zhì)實例
一、衰減貼圖:
1、用途:通常用于材質(zhì)本身的反射衰減
2、修改選項:
衰減類型{菲涅耳},衰減方向{交換} 調(diào)節(jié)衰減曲線
二、凹凸貼圖: 實例:籃球,外墻墻磚
三、不透明度貼圖:通過貼圖顏色的深淺實現(xiàn)材質(zhì)的透明效果,可以制作鏤空效果
在不透明度貼圖中,白色顯示,黑色不顯示,灰色為半透明
第二十一講 燈光
一、燈光簡介:
1、作用:在3dmax中通過燈光可以實現(xiàn)場景的層次性和空間立體感
2、分類:默認(rèn)的3dmax中燈光分為標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光
3、布光原則:三點布光。主光源:確定光的方向和影子的位置 陰影光源:確定主體物體與背景的位置
輔助光源:用于照亮場景,但不生成高光點和影子 注:三點布光原則強(qiáng)調(diào)的為三個類別的光源。
二、燈光添加:
1、泛光燈:是一種向四周擴(kuò)散的點光源,通常用于制作輔助光,類似于燭光
參數(shù):陰影:啟用:選中后,燈光產(chǎn)生陰影,根據(jù)實際需要從列表中選擇陰影類型。
區(qū)域陰影:用于制作邊緣虛化的陰影效果。光線跟蹤:用于制作半透明材質(zhì)的陰影。排除:用于排除某一物體使其不受當(dāng)前燈光的影響 倍增:調(diào)節(jié)燈光的強(qiáng)弱,默認(rèn)為1,大于1時光線增強(qiáng),小于1時光線變?nèi)?,小?時,具有吸收光線的特點近距離衰減:表現(xiàn)光線從產(chǎn)生到最高的區(qū)域。遠(yuǎn)距離衰減:表示光線從開始衰減到完全結(jié)束。
2.聚光燈:是一種具有方向和目標(biāo)的點光源,類似于車燈,分為目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈,通常用于制作主光源。聚光燈參數(shù):光束:是指聚光燈中最亮的光柱部分。區(qū)域:是指聚光燈的照射范圍。注:光束的數(shù)值要小于區(qū)域的數(shù)值。
3.平行光:是一種具有方向和目標(biāo)但不擴(kuò)散的點光源,類似于激光,分為目標(biāo)平行光和自由平行光,通常用于模擬室外陽光。
第二十二講 燈光渲染
一、光度學(xué)燈光:
1、簡介:光度學(xué)燈光與標(biāo)準(zhǔn)燈光類似,但計算的數(shù)值更精確。
2、添加: 1)參數(shù):光照強(qiáng)度:常用為cd{燭光度},在燈光材質(zhì)為鎢絲燈時,1W = 25cd 分布方式:分為等向{泛光燈},聚光燈和Web{光域網(wǎng)}三種當(dāng)為Web時,需要指定所用的光域網(wǎng)文件。光域網(wǎng)燈光添加步驟:首先在場景中添加光度學(xué)燈光,從屬性分布方式下拉列表中選擇“Web”,在“Web”參數(shù)中單擊“無”,選擇*.ies的文件----打開。調(diào)節(jié)強(qiáng)度和方向。
二、攝像機(jī):在3D中通過相機(jī)可以進(jìn)行靜止場景的渲染和動畫制作。
1、添加:Ctrl+C{相機(jī)適配視圖} 首先在透視圖中調(diào)節(jié)方向和位置,選擇目標(biāo)攝像機(jī)單擊并拖動,Ctrl+C,按C切換到相機(jī)視圖。
2、參數(shù):
鏡頭焦距:通常為28---35mm
3、景深:在參數(shù)中選中“啟用”,景深效果能正常顯示。
過程總數(shù):表示渲染的次數(shù),值越大,效果越真實。采樣半徑:被虛化物體光斑的半徑大小。采樣偏移:渲染物體與模糊之間的距離。第二十三講
一、逼真的地板效果:
方法一:將漫射區(qū)的貼圖直接復(fù)制到凹凸通道中,并調(diào)節(jié)凹凸的數(shù)值。
方法二:在建模時,利用長方體{選擇上邊緣在編輯多邊形中進(jìn)行倒角制作,并進(jìn)行平鋪}添加貼圖。
二、視圖背景應(yīng)用: Alt+B 步驟:Alt+B,單擊文件選擇要引用的背景圖象-----打開,在縱橫比選項中選中“匹配視圖”并選中“鎖定縮放/平移”----確定。
二、場景合并:文件/合并
1、合并前對原文件的查看:單位是否群組,是否帶材質(zhì)貼圖{歸檔} 補(bǔ)充:歸檔{由計算機(jī)自動將3D文件和文件中用到的貼圖進(jìn)行自動保存} 步驟:文件/歸檔,選擇存儲的位置和輸入名稱----確定。
注:進(jìn)行場景文件合并時,物體的模型名稱不能相同。
三、燈光技巧:
1、燈光矩陣對地面的排除:當(dāng)在場景中添加泛光燈進(jìn)行輔助光時,地面反射容易出現(xiàn)多個點光,選擇燈光在參數(shù)選項中排除對地面的影響,或?qū)艄饩仃囖D(zhuǎn)換為面光源。
2、補(bǔ)充:在3d中讓墻面變白的方法:給墻面添加白色貼圖。
第一講 VR概述和安裝(Vray)
1、為什么渲染是黑的?
2、如何提高渲染速度?
一、VR簡介:
1、VR是專門用于效果圖后期渲染的軟件{集成于3Dmax}可以模擬真實的燈光和材質(zhì),渲染照片及效果圖
雅詩蘭迪斯:主要渲染室外效果圖。Vray:玻璃,水,金屬材質(zhì)(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟蹤
FR:主要用于渲染毛發(fā),布藝(FinalRender)maxWell:脫離3D獨立渲染,實現(xiàn)物理相機(jī)和物理燈光
巴西:渲染玉器和寶石
2、版本:1.5R3
3、安裝:在安裝過程中,需要將VR安裝到3D目錄中,根據(jù)提示完成注冊。
注:安裝完成后,材質(zhì),燈光,相機(jī)等選項中會相應(yīng)的增加VR工具。
4、指定為VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,從后面的按鈕中單擊選擇VR.二、渲染設(shè)置:
1、全局開關(guān):1)燈光:如果渲染手動添加的場景,去掉默認(rèn)燈光。2)材質(zhì):覆蓋材質(zhì):通過指定一個新的材質(zhì)來渲染整個場景,用于實現(xiàn)白模效果。
最大深度:用于設(shè)置所有材質(zhì)統(tǒng)一的渲染深度。反射/折射:默認(rèn)要選中后,否則不體現(xiàn)材質(zhì)的反射/折射。
2、圖像采樣:用于調(diào)節(jié)渲染結(jié)果的細(xì)致程度。圖像采樣器類型{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類型。
3、間接照明{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類型。
1)后處理:用于設(shè)置渲染結(jié)果的色彩,少用,可以通過PS進(jìn)行后期處理。2)全局光引擎組合: 發(fā)光貼圖和準(zhǔn)蒙特卡羅:
發(fā)光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優(yōu)勢
4、發(fā)光貼圖:比率:用于確定渲染計算次數(shù)和品質(zhì),渲染次數(shù)等于最大比率減最小比率+1 測試時:-6/-5 正式時:-4/-3 模型細(xì)分:影響陰影的細(xì)節(jié),范圍為20-50 實例:燈箱
步驟:首先將燈光通過編輯多邊形進(jìn)行ID編號,賦給多維/子對象材質(zhì),單擊貼圖所在的ID材質(zhì),選擇“VR燈光材質(zhì)”,再次單擊添加“VR包裹材質(zhì)”,返回VR材質(zhì)中添加燈箱貼圖,調(diào)節(jié)產(chǎn)生GI的數(shù)值影響燈箱亮度。
第二講 VR渲染設(shè)置
一、燈光緩沖:
1、細(xì)分:影響渲染速度,測試時為100—500,正式時為1000---2000.二、環(huán)境:用于設(shè)置渲染時半球形環(huán)境效果,通常進(jìn)行天光或HDR貼圖設(shè)置。
1、顏色:用于設(shè)置環(huán)境反射的顏色。
2、貼圖:在環(huán)境中添加VR天光或HDR貼圖。
三、RQMC采樣:用于設(shè)置渲染圖的顆粒數(shù)量。適用數(shù)量:測試時為0.85,正式時為0.97。
四、系統(tǒng):
1、幀標(biāo)記:用于設(shè)置渲染結(jié)果圖像中下方的水印文字標(biāo)記。
2、分布式渲染:用于設(shè)置網(wǎng)格渲染。
3、預(yù)置:用于快速載入或保存渲染參數(shù)。
第五篇:3D MAX教案
3DMAX 界面練習(xí)第1--6課時
教學(xué)目標(biāo):了解3DMAX界面
教學(xué)重點:熟記幾個常用的快捷鍵
教學(xué)時間:第一周,星期二,第3,4,5,6節(jié);
星期四,第5,6節(jié)。授課形式: 理論(1—2課時):介紹3D max界面,工具欄、視圖窗口等。
實踐(1—4課時):熟悉3D max操作界面。教學(xué)過程:
作業(yè):
3DMAX 帶抽屜的桌子
第7—12課時
教學(xué)目標(biāo):掌握可編輯多邊形的基本操作。教學(xué)重點:熟練掌握插入、擠出等命令的運(yùn)用。教學(xué)時間:第二周,星期一,1 2 4節(jié)
星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(3—4課時):示范桌子的制作,(桌子圖片)
實踐(5—8課時):練習(xí)擠出、插入編輯多邊形的操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做帶抽屜的桌子一張。
(一)3DMAX 椅子的制作
第13—18課時
教學(xué)目標(biāo):掌握線的基本操作。
教學(xué)重點:編輯線的參數(shù)和四個視圖的協(xié)調(diào)操作。教學(xué)時間:第三周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(5—6課時):示范椅子的制作。實踐(9—12課時):練習(xí)線的基本操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做椅子一張。
(二)3DMAX 圓桌的制作
第19—24課時
教學(xué)目標(biāo):掌握擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建、車削、倒角剖面、對齊的運(yùn)用。教學(xué)重點:線和可編輯多邊形的結(jié)合操作。教學(xué)時間:第四周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(7—8課時):示范圓桌的制作,(桌子圖片)實踐(13—16課時):練習(xí)車削、倒角剖面等修改器的操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做圓桌一張。
(三)3DMAX 花朵的制作
第24—30課時
教學(xué)目標(biāo):掌握坐標(biāo)軸的編輯和運(yùn)用。
教學(xué)重點:對3D max物體旋轉(zhuǎn)平移操作的提高。教學(xué)時間:第五周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(9—10課時):示范荷花、牽牛畫的制作;(荷花、牽?;▓D片)
實踐(17—20課時):練習(xí)放樣、編輯坐標(biāo)軸、鎖定角度等操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做荷花、牽?;ǜ饕欢?。
(四)3DMAX 蘑菇的制作
第31—36課時
教學(xué)目標(biāo):掌握陣列、車削的運(yùn)用。教學(xué)重點:編輯坐標(biāo)軸的操作。
教學(xué)時間:第六周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(11—12課時):示范蘑菇的制作,(蘑菇的圖片)實踐(21—24課時):練習(xí)車削、陣列的操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做蘑菇一個。
(五)3DMAX 足球與心形項鏈的制作
第37—42課時
教學(xué)目標(biāo):掌握擴(kuò)展基本體、細(xì)分、平滑、FFD、間隔對齊等修改器的運(yùn)用。教學(xué)重點:對物體形態(tài)的分析與縮放的掌握。教學(xué)時間:第七周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(13—14課時):示范球與心形項鏈的制作,(足球、項鏈的圖片)
實踐(25—28課時):練習(xí)細(xì)分、網(wǎng)格平滑、FFD、等命令的操作。教學(xué)過程:
作業(yè):做足球一個,心形項鏈一條。
(六)3DMAX 飛機(jī)模型測試
第43—48課時
教學(xué)目標(biāo):運(yùn)用之前所做的練習(xí),舉一反三來制作飛機(jī)模型。教學(xué)重點:3D max鏡像的運(yùn)用。
教學(xué)時間:第八周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 56 節(jié) 授課形式: 理論(15—16課時):展示飛機(jī)的制作步驟。(飛機(jī)的圖片)實踐(29—32課時):做飛機(jī)模型一架。教學(xué)過程:
作業(yè):考試
(一)3DMAX 鋼、鋁、鐵銹材質(zhì)的貼法
第49—54課時
教學(xué)目標(biāo):了解3DMAX材質(zhì)球的基本用法
教學(xué)重點:熟練利用材質(zhì)球進(jìn)行簡單的貼圖。教學(xué)時間:第九周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(17—18課時):演示的鋼、鋁、繡制作步驟。(鋼、鋁、繡的圖片)
實踐(33—36課時):練習(xí)材質(zhì)球各種類型命令的運(yùn)用 教學(xué)過程:
作業(yè):做貼了材質(zhì)的幾何體。
(七)3DMAX 桌布的制作方法
第55—60課時
教學(xué)目標(biāo):初步了解3DMAX動力學(xué)概念 教學(xué)重點:熟練利用布料系統(tǒng)制作桌布 教學(xué)時間:第十周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(19—20課時):演練桌布的制作方法
實踐(37—40課時):初步了解動畫(布料方面)的制作,殼以
及網(wǎng)格平滑命令的運(yùn)用。
教學(xué)過程:
作業(yè):利用布料系統(tǒng)制作床單
(八)3DMAX 室內(nèi)全局光的制作
第61—66課時
教學(xué)目標(biāo):3DMAX渲染器的切換
教學(xué)重點:掌握mentel ray的基本設(shè)置參數(shù),以及燈光的了掌握運(yùn)用。教學(xué)時間:第十一周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié)
授課形式: 理論(21—22課時):演練室內(nèi)全局光的制作方法
實踐(41—44課時):練習(xí)制作渲染燈光的各種參數(shù)調(diào)整的各種
效果。
教學(xué)過程: 作業(yè):利用燈光制作室內(nèi)全局光的反射效果。
(九)3DMAX 玻璃燈管的制作
第67—72課時
教學(xué)目標(biāo):mentel ray渲染器材質(zhì)的運(yùn)用
教學(xué)重點:深入了解貼圖的運(yùn)用以及燈光的設(shè)置。教學(xué)時間:第十二周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(23—24課時):演練玻璃燈管的制作過程。實踐(45—48課時):練習(xí)透明與半透明等類似的材質(zhì)運(yùn)用以及對
燈光的深入了解
教學(xué)過程:
作業(yè):制作發(fā)光的玻璃燈管。
(十)3DMAX 為一個簡單的室內(nèi)貼材質(zhì)打燈光
第73—78課時
教學(xué)目標(biāo):燈光材質(zhì)貼圖的結(jié)合使用 教學(xué)重點:簡單了解室內(nèi)的燈光運(yùn)用。教學(xué)時間:第十三周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(25—26課時):演練簡單室內(nèi)的燈光創(chuàng)建過程。實踐(49—52課時):練習(xí)室內(nèi)燈光的運(yùn)用、燈光的參數(shù)、mantel
ray渲染器的渲染。
教學(xué)過程:
作業(yè):為簡單的室內(nèi)創(chuàng)建簡單的燈光以及貼圖。自己設(shè)計一個你理想的臥室(A4)。
(十一)3DMAX 制作一個油燈并展其UVW
第79—84課時
教學(xué)目標(biāo):理解模型中UVW貼圖的概念
教學(xué)重點:熟練利用線編輯出物體,簡單運(yùn)用UVW展開修改器對物體展UV。教學(xué)時間:第十四周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(27—28課時):演練油燈以及對物體的UV展開操作。實踐(53—56課時):練習(xí)油燈的制作以及對不規(guī)則物體的展UV的操作。
教學(xué)過程:
作業(yè):制作油燈以及,油燈的UVW圖紙。
(十二)3DMAX 簡單的森林 第85—90課時
教學(xué)目標(biāo):學(xué)會建立室外模型 教學(xué)重點:簡單了解曲面建模,教學(xué)時間:第十五周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(29—30課時):演示小片森林的制作和草地的制作 實踐(57—60課時):熟練掌握曲線建模、毛發(fā)系統(tǒng)以及間隔對齊的運(yùn)用
教學(xué)過程:
作業(yè):制作一小片森林
(十三)3DMAX 山脈的制作 第91—96課時
教學(xué)目標(biāo):了解貼圖對建模的作用(置換)教學(xué)重點:貼圖中漸變坡度的用法
教學(xué)時間:第十六周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(31—32課時):演示山脈的制作 實踐(61—64課時):練習(xí)置換、漸變坡度的用法 教學(xué)過程:
作業(yè):做一片帶湖水的山脈
(十四)3DMAX 我的臥室效果圖(模型)
第97—102課時
教學(xué)目標(biāo):創(chuàng)造能力的培養(yǎng)
教學(xué)重點:根據(jù)之前繪制的草圖制作臥室模型 教學(xué)時間:第十七周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(33—34課時):示范室內(nèi)模型的建立 實踐(65—68課時):根據(jù)之前繪制的草圖制作臥室模型 教學(xué)過程:
作業(yè):
3DMAX 我的臥室效果圖(vray渲染器)
第103—108課時
教學(xué)目標(biāo):了解VRAY渲染器和其它渲染器的區(qū)別 教學(xué)重點:渲染器中材質(zhì)、燈光、材質(zhì)的基本用法 教學(xué)時間:第十八周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(35—36課時):示范VRAY渲染器基本參數(shù)的調(diào)節(jié)并講解 實踐(69—72課時):練習(xí)VRAY渲染器 教學(xué)過程:
作業(yè):
3DMAX 我的臥室效果圖(渲染模型)
第109—114課時
教學(xué)目標(biāo):熟記VRAY渲染器終極參數(shù)設(shè)置 教學(xué)重點:最終效果圖的構(gòu)圖、燈光的設(shè)置 教學(xué)時間:第十九周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(37—38課時):通過案例分十五步來講解最終渲染效果的設(shè)置
實踐(73—76課時):為我的臥室的模型做最終渲染 教學(xué)過程: 作業(yè):
3DMAX 我的臥室效果圖(最終效果渲染)
第115—120課時
教學(xué)目標(biāo):掌握了全套室內(nèi)效果圖的全部內(nèi)容 教學(xué)重點:相關(guān)材質(zhì)的貼法
教學(xué)時間:第二十周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(39—40課時):通過一些案例來講解材質(zhì)的貼法 實踐(77—80課時):渲染我的臥室最終效果圖 教學(xué)過程: 作業(yè):
3DMAX 我的臥室效果圖(期末考試)
第121—126課時
教學(xué)目標(biāo):按照老師給的模版排好版
教學(xué)重點:整理自己的三張效果圖(手繪效果圖、模型效果圖、最終效果圖)教學(xué)時間:第二十一周,星期一,1 2 4節(jié) 星期二,3 節(jié)
星期三,1 2 5 6節(jié)
星期四 5 6 節(jié)
星期五 3 4 5 6節(jié) 授課形式: 理論(41—42課時):發(fā)放模版,并注明相關(guān)格式 實踐(81—84課時):根據(jù)要求格式整理好效果圖模版 教學(xué)過程:
作業(yè):上交一份拍好版的‘我的臥室’為主題的3D效果圖版面??荚?/p>
(二)