第一篇:9.三維動畫基礎(chǔ)教案
阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計
授課時間:2017年5月11日
三維動畫設(shè)計
【教學(xué)內(nèi)容】
1、三維動畫的概論
2、三維動畫的歷史
3、三維動畫的制作流程
4、三維動畫的常用軟件 【教學(xué)目標】
1、使學(xué)生了解動畫、三維動畫的概論:
2、使學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展歷史;
3、掌握三維動畫的制作流程;
4、了解三維動畫制作常用軟件。【教學(xué)方法】
以講授為主,配合多媒體課件?!窘虒W(xué)重點】
理解三維動畫制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特別是技術(shù)層面的六步驟。【教學(xué)難點】
區(qū)別二維動畫與三維動畫。
教學(xué)課時,課型
一課時;新課 【教學(xué)用具】 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計
投影、多媒體計算機
安全教育
(1)學(xué)生進入機房后,容易為搶占位置而發(fā)生不文明行為和安全事故。教師可以固定學(xué)生的上機座位,嚴格執(zhí)行對號入座,能有效避免亂占座位,使他們自覺的緩慢進入機房,還能責(zé)任到人,督促學(xué)生保護和愛惜計算機,課堂秩序井然,教學(xué)才能有條不紊的進行。(2)在學(xué)生使用計算機的過程中,最常出現(xiàn)顯示器黑屏等設(shè)備故障現(xiàn)象,學(xué)生很容易自己動手去插撥電源,可能發(fā)生觸電安全。教師應(yīng)要求學(xué)生愛護計算機及其設(shè)備,禁止隨意撥弄、拆卸計算機配件(鍵盤、鼠標等),強調(diào)未經(jīng)教師允許,不準動室內(nèi)任何設(shè)備。如果發(fā)現(xiàn)任何設(shè)備故障問題,都有義務(wù)和責(zé)任及時向教師報告,不能擅自處理。
【教學(xué)過程】
導(dǎo)言:我們熟悉的動畫—每個人都知道動畫,我們來談?wù)剟赢嫞?/p>
動畫是什么呢? 學(xué)生暢所欲言。
師小結(jié):動畫師通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。
本課內(nèi)容:
1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計
虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
2.二維與三維動畫的區(qū)別(1)出示二維動畫和三維動畫例子,讓學(xué)生從感官上區(qū)別兩者(2)學(xué)生談?wù)搩烧叩膮^(qū)別
師小結(jié):二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強,終究只是二維空間上模擬真實的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中的景物有正面,也有側(cè)面的反面,調(diào)整三維空間的視點,能夠看到不同的內(nèi)容。
3.三維動畫的歷史:
第一階段,1995年至2000年,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家
第二階段,2001年至2003年,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:(夢工場)有怪物史瑞克,(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。
第三階段從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。
3.三維動畫的一般制作流程講解。
三維動畫的一般制作流程部分: 第一部分:設(shè)計:動畫前期設(shè)定
無論是三維動畫、二維動畫還是擺拍動畫,前期的流程都是 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計
一樣的:
創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計等等
第二部分,制作:建模、材質(zhì)、骨骼、動畫、燈光、渲染、后期。
三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學(xué)習(xí)方式。
4.了解三維動畫常用軟件。3Dmax、maya、Zbrush
布置作業(yè):學(xué)過內(nèi)容復(fù)習(xí)
板書:
三維動畫設(shè)計
1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)
2.二維與三維動畫的區(qū)別 3.三維動畫的歷史:
課后反思:
第二篇:三維動畫基礎(chǔ)教案
應(yīng)聘職位:動漫設(shè)計教師
三維動畫教案
三維動畫基礎(chǔ)
【教學(xué)內(nèi)容】
1、三維動畫的概論
2、三維動畫的歷史
3、三維動畫的制作流程
4、三維動畫的常用軟件 【教學(xué)目標】
1、使學(xué)生了解動畫、三維動畫的概論:
2、使學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展歷史;
3、掌握三維動畫的制作流程;
4、了解三維動畫制作常用軟件?!窘虒W(xué)方法】
以講授為主,配合多媒體課件?!窘虒W(xué)重點】
理解三維動畫制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特別是技術(shù)層面的六步驟。
【教學(xué)難點】
區(qū)別二維動畫與三維動畫。【教學(xué)用具】
投影、多媒體計算機 【課時計劃】1課時 【教學(xué)過程】
導(dǎo)言:我們熟悉的動畫—每個人都知道動畫,我們來談?wù)剟赢嫞?動畫是什么呢? 學(xué)生暢所欲言。
師小結(jié):動畫師通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。
本課內(nèi)容:
1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
2.二維與三維動畫的區(qū)別
(1)出示二維動畫和三維動畫例子,讓學(xué)生從感官上區(qū)別兩者(2)學(xué)生談?wù)搩烧叩膮^(qū)別
師小結(jié):二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強,終究只是二維空間上模擬真實的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中的景物有正面,也有側(cè)面的反面,調(diào)整三維空間的視點,能夠看到不同的內(nèi)容。
3.三維動畫的歷史:
第一階段,1995年至2000年,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家
第二階段,2001年至2003年,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:(夢工場)有怪物史瑞克,(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。
第三階段從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。
3.三維動畫的一般制作流程講解。
三維動畫的一般制作流程部分: 第一部分:設(shè)計:動畫前期設(shè)定
無論是三維動畫、二維動畫還是擺拍動畫,前期的流程都是一樣的:
創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計等等
第二部分,制作:建模、材質(zhì)、骨骼、動畫、燈光、渲染、后期。
三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學(xué)習(xí)方式。
4.了解三維動畫常用軟件。3Dmax、maya、Zbrush
最后總結(jié),布置作業(yè)和預(yù)習(xí)任務(wù)。
第三篇:MAYA三維動畫教案
篇一:maya教案
教 案
(2009—2010學(xué)第二學(xué)期)
第 1 冊
系部: 計算機信息與工程系
課程: maya動畫制作
班級: 08級動漫設(shè)計與制作
教師: 原磊
哈爾濱應(yīng)用職業(yè)技術(shù)學(xué)院
教 案
篇二:三維動畫基礎(chǔ)知識教案1 動畫專業(yè)
授課內(nèi)容:三維動畫基礎(chǔ)知識 授課教師: 范 傳 凱 授課班級:14動漫游戲與制作 授課時間:2015年4月20日 授課地點:教學(xué)樓508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三維動畫制作》精品課程
maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的
它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因
其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來
該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制
作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。
下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳
細介紹。
maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的
它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因
其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來
該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制
作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。
下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳
細介紹。maya
一、課程的性質(zhì)與作用
二、課程教學(xué)設(shè)計
三、教學(xué)隊伍介紹
四、教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件
五、教學(xué)效果
六、課程特色與創(chuàng)新
一、課程的性質(zhì)與作用maya是由美國autodesk公司推出的著名三維建模和動畫
軟件是世界上最為優(yōu)秀的三維動畫和制作軟件之一它包
含了建模、合成、視覺效果及動畫等功能可以在多種硬件
平臺上實現(xiàn)電影、游戲等動畫及效果的制作特別適合制作
角色動畫及影視作品它已成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作
領(lǐng)域中的首選工具軟件之一。maya可以大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計、創(chuàng)作的工作流效率同時改善了多邊形建模通過新的運算法則提高了性能多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢新的hlsl著色工具和硬件著色api則可以大大增強新 一代主機游戲的外觀另外在角色建立和動畫方面也更具彈
性。事實上由于maya三維動畫軟件的強大功能及作用以及其在業(yè)界內(nèi)的巨大影響?yīng)虼霜秏aya三維動畫制作》課程
必然成為動漫設(shè)計與制作等相關(guān)專業(yè)的骨干課程。《maya三維動畫制作》課程是我院開設(shè)的動漫設(shè)計與制作、計算機游戲軟件、影視動畫等專業(yè)的核心課程。就該課程總體作用而言應(yīng)屬于專業(yè)課范疇但更具體的定位應(yīng)該是該課程
其maya基礎(chǔ)部分第1學(xué)期屬于專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)內(nèi)容而其影
視動畫師教學(xué)內(nèi)容部分第2學(xué)期則屬于專業(yè)課教學(xué)內(nèi)容。該課程將maya基本的建模、動畫及渲染與maya綜合實訓(xùn)有機地統(tǒng)一起來通過專門的、完整的課程教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生具備maya 三維造型基本技能和動畫設(shè)計能力并通過綜合的實訓(xùn)使學(xué)生
具備影視動畫制作能力以此為導(dǎo)向培養(yǎng)學(xué)生突出的職業(yè)能力以滿足廣告設(shè)計、影視制作、游戲動漫制作、三維虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域關(guān)于影視動畫制作人才的需求該課程對于學(xué)生將來的成
功就業(yè)和職場發(fā)展有著非常重要的意義。本課程的前導(dǎo)課程有《素描與色彩》、《photoshop平面圖像處理》、《動畫概論》、《flash二維動畫制作》等課程后續(xù)課程有《影視后期制作》等。1課程設(shè)計的理念一課程設(shè)計的理念與思路1以影視動畫制作能力培養(yǎng)為重點面向行業(yè)企業(yè)
實現(xiàn)課程教學(xué)內(nèi)容的整合以及與實驗實訓(xùn)教學(xué)的有機統(tǒng)一2創(chuàng)新工學(xué)結(jié)合方式引入企業(yè)優(yōu)秀教學(xué)資源以
項目導(dǎo)入教學(xué)案例全面激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及主動性全
面強化實踐教學(xué)環(huán)節(jié)3突破專業(yè)基礎(chǔ)課與專業(yè)課界限實現(xiàn)其教學(xué)內(nèi)容的有機整合突出學(xué)生核心職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(1)在“以就業(yè)為導(dǎo)向以能力為本位”的教學(xué)理念指導(dǎo)下《maya三維動畫制作》課程為理論實踐一體化課程
課程采用工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做為一體的教學(xué)形式理論
教學(xué)及實踐全部設(shè)在實訓(xùn)室進行。(2)工學(xué)結(jié)合,一是與三亞動漫基地等企業(yè)深入合作努力探索并形成全新的課程內(nèi)容體系及實踐教學(xué)體系將動
漫公司的優(yōu)秀項目以案例形式導(dǎo)入到教學(xué)內(nèi)容體系中二
是選用來自影視動畫公司的優(yōu)秀培訓(xùn)教材使教學(xué)內(nèi)容符
合行業(yè)發(fā)展需要有利于學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(3)堅持以“提升大學(xué)生就業(yè)競爭力”為宗旨推出“金字塔式3+3 ”教學(xué)模式面向行業(yè)人才需求工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做一體化。
(4)將教學(xué)中的知識、技能融合到任務(wù)中仿真企業(yè)工
作方式以任務(wù)驅(qū)動方式突出知識的應(yīng)用性引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新實踐。(5)多層次實訓(xùn)、由淺入深地完成各項技能實訓(xùn)全方 位進行實踐技能訓(xùn)練科學(xué)地實現(xiàn)從技能到能力的自然轉(zhuǎn)
換過程。1.課程教學(xué)目標體系二課程教學(xué)目標設(shè)計本課程的總體教學(xué)目標是 使學(xué)生熟練掌握maya動畫制作的基本知識和基本
技能培養(yǎng)學(xué)生全面掌握三維建模、曲面建模、材質(zhì)
編輯、燈光、攝像機、渲染、動力學(xué)、角色動畫等技
術(shù)培養(yǎng)學(xué)生影視廣告、影視特效、建筑動畫、欄目
包裝等制作能力培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素質(zhì)及創(chuàng)新精
神及團隊合作意識。為實現(xiàn)其總體教學(xué)目標對《maya三維動畫制作》課程的教學(xué)情境設(shè)計如下《maya三維動畫制作》課程教材選擇《maya基礎(chǔ)教程》院校版《maya影視動畫師標準培訓(xùn)教材》企業(yè)版總體教學(xué)目標可以具體分為以下三個部分1知識教學(xué)目標 第一部分maya基礎(chǔ)
模型、材質(zhì)、燈光部分主要講述什么是三維建模的概
念多邊形建模和曲面建模的相關(guān)知識相關(guān)的形體構(gòu)
建和布線的理論以及為模型賦材質(zhì)和打燈光的技術(shù)這個板塊的教學(xué)為三維動畫設(shè)計打下堅實的技術(shù)與藝術(shù)基礎(chǔ)。
通過4個教學(xué)案例《西沙寶島上空的機群》、《云海上空的預(yù)警機編隊》、《廣告片材質(zhì)分層
制作——地球》、《欄目包裝實戰(zhàn)—片頭制作》等四個綜合性較強的大型教學(xué)案例進行詳細的
技術(shù)解析使學(xué)生具備綜合的影視動畫制作方面的
技能型知識全面培養(yǎng)企業(yè)級影視動畫技術(shù)人員的專業(yè)素質(zhì)及修養(yǎng)。2能力教學(xué)目標 針對動漫行業(yè)的崗位設(shè)置及職業(yè)能力要求本課程
使學(xué)生們通過系統(tǒng)的理論學(xué)習(xí)、上機操作練習(xí)、實訓(xùn)教
學(xué)及校外實習(xí)等環(huán)節(jié)將主要培養(yǎng)以下各種職業(yè)能力 ?maya基本技能與能力目標
用maya的多邊形建?;蚯娼<夹g(shù)構(gòu)建三維模型的能力根據(jù)設(shè)計要求賦予三維模型質(zhì)感顏色、貼圖的能力
在場景中添加燈光和制作特。
第四篇:第17周 三維動畫教案
第十一章 Mental ray渲染
一、教學(xué)要求:
掌握燈光的打法以及陰影的設(shè)置,最終使用mental ray進行渲染。得到靜幀的輸出圖片。
二、課時安排:2學(xué)時
三、教學(xué)重點難點:
【教學(xué)重點】各種參數(shù)的設(shè)置
【教學(xué)難點】渲染和輸出
四、教學(xué)環(huán)境及教具準備:
機房上機操作、多媒體課件。
五、教學(xué)過程:
(一)、組織教學(xué):
1、課前準備。
2、組織紀律。
3、進行考勤。
(二)、為什么學(xué)習(xí)本門課程?
《三維動畫設(shè)計》這門選修課程,主要是講解三維軟件,也就是MAYA軟件一系列知識,目的是讓學(xué)生能夠熟練掌握MAYA軟件的運用,并能獨立制作出模型,以及貼圖的繪制和最后的渲染輸出。
(三)、講授新課:
燈光和渲染 第一步
打開渲染設(shè)置窗口。將當(dāng)前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。
第二步
如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。
第三步
在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示
第四步
在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。
第五步
繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)
第六步
此時會彈出屬性設(shè)置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前要先準備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。
第七步
由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進行設(shè)置。
第八步
展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。
第九步
現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。
第十步
此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進行測試渲染,在當(dāng)前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。
下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進行處理。先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當(dāng)將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。
第十一步
在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開啟折射選項,折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。
第十二步
測試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,還添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。
第十三步
對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將這個材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標,選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標如圖所示。
第十四步
在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。
第十五步
在這個水波的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進行設(shè)置。
第十六步
注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。
第十七步
進行測試渲染,結(jié)果如圖。
第十八步
現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點的屬性,使這種效果更為明顯。下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個像素繪制一條白顏色線條,整個圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。
第十九步
將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(place2dTexture)將貼圖的重復(fù)屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。
第二十步
此時渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。
第二十一步
創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)shader,并按圖進行屬性參數(shù)的調(diào)整。
第二十二步
對于場景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個材質(zhì)shader進行復(fù)制,這樣就不必逐個調(diào)節(jié)每一個屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖
第二十三步
把復(fù)制后的材質(zhì)shader進行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。
第二十四步
對現(xiàn)在的調(diào)整工作滿意以后,還需要在場景中添加若干燈光來強化效果,比如給出場景的深度感和陰影效果等。先創(chuàng)建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態(tài)設(shè)置為Disc,并開啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項,將燈光衰減率屬性(decay rate)設(shè)置為線性(Linear),將燈光強度屬性(intensity)設(shè)置為50,最后將燈光的位置放置在圖中所標識的位置。
第二十五步
進行測試渲染,結(jié)果如圖。
第二十六步
現(xiàn)在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來創(chuàng)建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調(diào)整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設(shè)置為線性衰減(linear decay),燈光強度(intensity)設(shè)置為10,并添加適當(dāng)?shù)陌胗敖牵╬enumbra angle)大慨10左右,進行測試渲染后,結(jié)果如圖。
第二十七步
結(jié)果看上去已經(jīng)非常不錯了,可根據(jù)自己的審美標準,繼續(xù)調(diào)整各種屬性參數(shù),直到滿意為止,最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設(shè)置進行最終圖像的渲染,結(jié)果如圖。
六、復(fù)習(xí)鞏固與作業(yè)要求:
1、本節(jié)課的重點。
2、本節(jié)課所講授的難點知識并答疑。
七、教學(xué)參考資料:
《Autodesk Maya影視動畫設(shè)計師標準培訓(xùn)教材》
作者:王琦 出版社:人民郵電出版社
《Autodesk Maya 2010標準培訓(xùn)教材》
作者:姜全生 出版社:人民郵電出版社
八、教學(xué)小結(jié):
本節(jié)課主要介紹了燈光和陰影的設(shè)置,以及材質(zhì)球的各種參數(shù)和渲染輸出。要求學(xué)生能夠掌握燈光的打法,并使用mental ray進行最終的渲染,得到靜幀的輸出圖片。需要注意的重點是渲染和輸出的參數(shù)設(shè)置。在課堂結(jié)束之后,對每個學(xué)生的作業(yè)進行逐個的點評,最后學(xué)生根據(jù)所提出的修改意見做出調(diào)整,課堂上注重交流與反饋。
第五篇:三維動畫(材質(zhì)燈光)教案2
三維動畫(材質(zhì)燈光)教案
第一周 基礎(chǔ)材質(zhì)
教學(xué)方法:以上機操作為主,配合講解技能要點 教學(xué)目的:掌握貼圖的基本操作方法 重難點:UVW貼圖設(shè)置參數(shù)之間的關(guān)系
第一課 材質(zhì)編輯器(2課時)介紹材質(zhì)編輯器的使用方法
一、材質(zhì)編輯器是對所有模型設(shè)置材質(zhì)的獨立編輯器,每個球體代表一種材質(zhì),最多可以同時設(shè)置24種材質(zhì)。如圖1
2二、圖2是指對做好的材質(zhì)進行指定、顯示和設(shè)置更多的材質(zhì)細節(jié)
三、1環(huán)境光是指模型的基本顏色
2漫反射是指模型的反射顏色 3高光反射是指高光區(qū)顏色
4自發(fā)光是模型是否不受光線的影響 5不透明度的100%是模型的透明度
第二課 UVW貼圖(2課時)
一、UVW貼圖是為模型材質(zhì)進行不同坐標和不同分布的控制器,通過上圖不同參數(shù)可以設(shè)置不同的貼圖顯示
二、1長度是貼圖橫向的分布密度,值越大分布越密
2寬度是貼圖終向的分布密度,值越大分布越密
3高度是貼圖垂直的分布密度,值越大分布越密
三、作業(yè)練習(xí):分別有BOX、球體、圓柱體、茶壺模型設(shè)置不同顏色的材質(zhì)以及不同的VUW貼圖分布
第二周 基礎(chǔ)材質(zhì)(4課時)
教學(xué)方法:以上機操作為主,配合講解技能要點 教學(xué)目的:掌握透明貼圖的基本操作方法 重難點:透明衰減設(shè)置
第一課透明材質(zhì) 制作步驟 1創(chuàng)建一茶壺 2打開材質(zhì)編輯器
3選擇一空材質(zhì)球,指定給模型,隨意指定一顏色
4進入標準面版5設(shè)置不透明度,為50,這樣模型就會一半透明
6進入擴展參數(shù)面版,設(shè)置衰減參數(shù)為100,模式為內(nèi),這樣模型就完成了半透明效果,如圖
作業(yè):用茶壺模型設(shè)置不同顏色的半透明材質(zhì)