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      9.三維動畫基礎(chǔ)教案(5篇)

      時間:2019-05-15 05:11:08下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《9.三維動畫基礎(chǔ)教案》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《9.三維動畫基礎(chǔ)教案》。

      第一篇:9.三維動畫基礎(chǔ)教案

      阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計

      授課時間:2017年5月11日

      三維動畫設(shè)計

      【教學(xué)內(nèi)容】

      1、三維動畫的概論

      2、三維動畫的歷史

      3、三維動畫的制作流程

      4、三維動畫的常用軟件 【教學(xué)目標】

      1、使學(xué)生了解動畫、三維動畫的概論:

      2、使學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展歷史;

      3、掌握三維動畫的制作流程;

      4、了解三維動畫制作常用軟件。【教學(xué)方法】

      以講授為主,配合多媒體課件?!窘虒W(xué)重點】

      理解三維動畫制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特別是技術(shù)層面的六步驟。【教學(xué)難點】

      區(qū)別二維動畫與三維動畫。

      教學(xué)課時,課型

      一課時;新課 【教學(xué)用具】 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計

      投影、多媒體計算機

      安全教育

      (1)學(xué)生進入機房后,容易為搶占位置而發(fā)生不文明行為和安全事故。教師可以固定學(xué)生的上機座位,嚴格執(zhí)行對號入座,能有效避免亂占座位,使他們自覺的緩慢進入機房,還能責(zé)任到人,督促學(xué)生保護和愛惜計算機,課堂秩序井然,教學(xué)才能有條不紊的進行。(2)在學(xué)生使用計算機的過程中,最常出現(xiàn)顯示器黑屏等設(shè)備故障現(xiàn)象,學(xué)生很容易自己動手去插撥電源,可能發(fā)生觸電安全。教師應(yīng)要求學(xué)生愛護計算機及其設(shè)備,禁止隨意撥弄、拆卸計算機配件(鍵盤、鼠標等),強調(diào)未經(jīng)教師允許,不準動室內(nèi)任何設(shè)備。如果發(fā)現(xiàn)任何設(shè)備故障問題,都有義務(wù)和責(zé)任及時向教師報告,不能擅自處理。

      【教學(xué)過程】

      導(dǎo)言:我們熟悉的動畫—每個人都知道動畫,我們來談?wù)剟赢嫞?/p>

      動畫是什么呢? 學(xué)生暢所欲言。

      師小結(jié):動畫師通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。

      本課內(nèi)容:

      1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)

      三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計

      虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

      2.二維與三維動畫的區(qū)別(1)出示二維動畫和三維動畫例子,讓學(xué)生從感官上區(qū)別兩者(2)學(xué)生談?wù)搩烧叩膮^(qū)別

      師小結(jié):二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強,終究只是二維空間上模擬真實的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中的景物有正面,也有側(cè)面的反面,調(diào)整三維空間的視點,能夠看到不同的內(nèi)容。

      3.三維動畫的歷史:

      第一階段,1995年至2000年,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家

      第二階段,2001年至2003年,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:(夢工場)有怪物史瑞克,(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。

      第三階段從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。

      3.三維動畫的一般制作流程講解。

      三維動畫的一般制作流程部分: 第一部分:設(shè)計:動畫前期設(shè)定

      無論是三維動畫、二維動畫還是擺拍動畫,前期的流程都是 阿恰勒鎮(zhèn)其蘭小學(xué)四年級信息技術(shù)課課時教學(xué)設(shè)計

      一樣的:

      創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計等等

      第二部分,制作:建模、材質(zhì)、骨骼、動畫、燈光、渲染、后期。

      三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學(xué)習(xí)方式。

      4.了解三維動畫常用軟件。3Dmax、maya、Zbrush

      布置作業(yè):學(xué)過內(nèi)容復(fù)習(xí)

      板書:

      三維動畫設(shè)計

      1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)

      2.二維與三維動畫的區(qū)別 3.三維動畫的歷史:

      課后反思:

      第二篇:三維動畫基礎(chǔ)教案

      應(yīng)聘職位:動漫設(shè)計教師

      三維動畫教案

      三維動畫基礎(chǔ)

      【教學(xué)內(nèi)容】

      1、三維動畫的概論

      2、三維動畫的歷史

      3、三維動畫的制作流程

      4、三維動畫的常用軟件 【教學(xué)目標】

      1、使學(xué)生了解動畫、三維動畫的概論:

      2、使學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展歷史;

      3、掌握三維動畫的制作流程;

      4、了解三維動畫制作常用軟件?!窘虒W(xué)方法】

      以講授為主,配合多媒體課件?!窘虒W(xué)重點】

      理解三維動畫制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特別是技術(shù)層面的六步驟。

      【教學(xué)難點】

      區(qū)別二維動畫與三維動畫。【教學(xué)用具】

      投影、多媒體計算機 【課時計劃】1課時 【教學(xué)過程】

      導(dǎo)言:我們熟悉的動畫—每個人都知道動畫,我們來談?wù)剟赢嫞?動畫是什么呢? 學(xué)生暢所欲言。

      師小結(jié):動畫師通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。

      本課內(nèi)容:

      1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)

      三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

      2.二維與三維動畫的區(qū)別

      (1)出示二維動畫和三維動畫例子,讓學(xué)生從感官上區(qū)別兩者(2)學(xué)生談?wù)搩烧叩膮^(qū)別

      師小結(jié):二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強,終究只是二維空間上模擬真實的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中的景物有正面,也有側(cè)面的反面,調(diào)整三維空間的視點,能夠看到不同的內(nèi)容。

      3.三維動畫的歷史:

      第一階段,1995年至2000年,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家

      第二階段,2001年至2003年,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:(夢工場)有怪物史瑞克,(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。

      第三階段從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。至于夢工場,則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中。

      3.三維動畫的一般制作流程講解。

      三維動畫的一般制作流程部分: 第一部分:設(shè)計:動畫前期設(shè)定

      無論是三維動畫、二維動畫還是擺拍動畫,前期的流程都是一樣的:

      創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計等等

      第二部分,制作:建模、材質(zhì)、骨骼、動畫、燈光、渲染、后期。

      三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學(xué)習(xí)方式。

      4.了解三維動畫常用軟件。3Dmax、maya、Zbrush

      最后總結(jié),布置作業(yè)和預(yù)習(xí)任務(wù)。

      第三篇:MAYA三維動畫教案

      篇一:maya教案

      教 案

      (2009—2010學(xué)第二學(xué)期)

      第 1 冊

      系部: 計算機信息與工程系

      課程: maya動畫制作

      班級: 08級動漫設(shè)計與制作

      教師: 原磊

      哈爾濱應(yīng)用職業(yè)技術(shù)學(xué)院

      教 案

      篇二:三維動畫基礎(chǔ)知識教案1 動畫專業(yè)

      授課內(nèi)容:三維動畫基礎(chǔ)知識 授課教師: 范 傳 凱 授課班級:14動漫游戲與制作 授課時間:2015年4月20日 授課地點:教學(xué)樓508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三維動畫制作》精品課程

      maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

      它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

      其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來

      該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制

      作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。

      下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳

      細介紹。

      maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

      它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

      其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來

      該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制

      作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。

      下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳

      細介紹。maya

      一、課程的性質(zhì)與作用

      二、課程教學(xué)設(shè)計

      三、教學(xué)隊伍介紹

      四、教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件

      五、教學(xué)效果

      六、課程特色與創(chuàng)新

      一、課程的性質(zhì)與作用maya是由美國autodesk公司推出的著名三維建模和動畫

      軟件是世界上最為優(yōu)秀的三維動畫和制作軟件之一它包

      含了建模、合成、視覺效果及動畫等功能可以在多種硬件

      平臺上實現(xiàn)電影、游戲等動畫及效果的制作特別適合制作

      角色動畫及影視作品它已成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作

      領(lǐng)域中的首選工具軟件之一。maya可以大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計、創(chuàng)作的工作流效率同時改善了多邊形建模通過新的運算法則提高了性能多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢新的hlsl著色工具和硬件著色api則可以大大增強新 一代主機游戲的外觀另外在角色建立和動畫方面也更具彈

      性。事實上由于maya三維動畫軟件的強大功能及作用以及其在業(yè)界內(nèi)的巨大影響?yīng)虼霜秏aya三維動畫制作》課程

      必然成為動漫設(shè)計與制作等相關(guān)專業(yè)的骨干課程。《maya三維動畫制作》課程是我院開設(shè)的動漫設(shè)計與制作、計算機游戲軟件、影視動畫等專業(yè)的核心課程。就該課程總體作用而言應(yīng)屬于專業(yè)課范疇但更具體的定位應(yīng)該是該課程

      其maya基礎(chǔ)部分第1學(xué)期屬于專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)內(nèi)容而其影

      視動畫師教學(xué)內(nèi)容部分第2學(xué)期則屬于專業(yè)課教學(xué)內(nèi)容。該課程將maya基本的建模、動畫及渲染與maya綜合實訓(xùn)有機地統(tǒng)一起來通過專門的、完整的課程教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生具備maya 三維造型基本技能和動畫設(shè)計能力并通過綜合的實訓(xùn)使學(xué)生

      具備影視動畫制作能力以此為導(dǎo)向培養(yǎng)學(xué)生突出的職業(yè)能力以滿足廣告設(shè)計、影視制作、游戲動漫制作、三維虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域關(guān)于影視動畫制作人才的需求該課程對于學(xué)生將來的成

      功就業(yè)和職場發(fā)展有著非常重要的意義。本課程的前導(dǎo)課程有《素描與色彩》、《photoshop平面圖像處理》、《動畫概論》、《flash二維動畫制作》等課程后續(xù)課程有《影視后期制作》等。1課程設(shè)計的理念一課程設(shè)計的理念與思路1以影視動畫制作能力培養(yǎng)為重點面向行業(yè)企業(yè)

      實現(xiàn)課程教學(xué)內(nèi)容的整合以及與實驗實訓(xùn)教學(xué)的有機統(tǒng)一2創(chuàng)新工學(xué)結(jié)合方式引入企業(yè)優(yōu)秀教學(xué)資源以

      項目導(dǎo)入教學(xué)案例全面激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及主動性全

      面強化實踐教學(xué)環(huán)節(jié)3突破專業(yè)基礎(chǔ)課與專業(yè)課界限實現(xiàn)其教學(xué)內(nèi)容的有機整合突出學(xué)生核心職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(1)在“以就業(yè)為導(dǎo)向以能力為本位”的教學(xué)理念指導(dǎo)下《maya三維動畫制作》課程為理論實踐一體化課程

      課程采用工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做為一體的教學(xué)形式理論

      教學(xué)及實踐全部設(shè)在實訓(xùn)室進行。(2)工學(xué)結(jié)合,一是與三亞動漫基地等企業(yè)深入合作努力探索并形成全新的課程內(nèi)容體系及實踐教學(xué)體系將動

      漫公司的優(yōu)秀項目以案例形式導(dǎo)入到教學(xué)內(nèi)容體系中二

      是選用來自影視動畫公司的優(yōu)秀培訓(xùn)教材使教學(xué)內(nèi)容符

      合行業(yè)發(fā)展需要有利于學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(3)堅持以“提升大學(xué)生就業(yè)競爭力”為宗旨推出“金字塔式3+3 ”教學(xué)模式面向行業(yè)人才需求工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做一體化。

      (4)將教學(xué)中的知識、技能融合到任務(wù)中仿真企業(yè)工

      作方式以任務(wù)驅(qū)動方式突出知識的應(yīng)用性引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新實踐。(5)多層次實訓(xùn)、由淺入深地完成各項技能實訓(xùn)全方 位進行實踐技能訓(xùn)練科學(xué)地實現(xiàn)從技能到能力的自然轉(zhuǎn)

      換過程。1.課程教學(xué)目標體系二課程教學(xué)目標設(shè)計本課程的總體教學(xué)目標是 使學(xué)生熟練掌握maya動畫制作的基本知識和基本

      技能培養(yǎng)學(xué)生全面掌握三維建模、曲面建模、材質(zhì)

      編輯、燈光、攝像機、渲染、動力學(xué)、角色動畫等技

      術(shù)培養(yǎng)學(xué)生影視廣告、影視特效、建筑動畫、欄目

      包裝等制作能力培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素質(zhì)及創(chuàng)新精

      神及團隊合作意識。為實現(xiàn)其總體教學(xué)目標對《maya三維動畫制作》課程的教學(xué)情境設(shè)計如下《maya三維動畫制作》課程教材選擇《maya基礎(chǔ)教程》院校版《maya影視動畫師標準培訓(xùn)教材》企業(yè)版總體教學(xué)目標可以具體分為以下三個部分1知識教學(xué)目標 第一部分maya基礎(chǔ)

      模型、材質(zhì)、燈光部分主要講述什么是三維建模的概

      念多邊形建模和曲面建模的相關(guān)知識相關(guān)的形體構(gòu)

      建和布線的理論以及為模型賦材質(zhì)和打燈光的技術(shù)這個板塊的教學(xué)為三維動畫設(shè)計打下堅實的技術(shù)與藝術(shù)基礎(chǔ)。

      通過4個教學(xué)案例《西沙寶島上空的機群》、《云海上空的預(yù)警機編隊》、《廣告片材質(zhì)分層

      制作——地球》、《欄目包裝實戰(zhàn)—片頭制作》等四個綜合性較強的大型教學(xué)案例進行詳細的

      技術(shù)解析使學(xué)生具備綜合的影視動畫制作方面的

      技能型知識全面培養(yǎng)企業(yè)級影視動畫技術(shù)人員的專業(yè)素質(zhì)及修養(yǎng)。2能力教學(xué)目標 針對動漫行業(yè)的崗位設(shè)置及職業(yè)能力要求本課程

      使學(xué)生們通過系統(tǒng)的理論學(xué)習(xí)、上機操作練習(xí)、實訓(xùn)教

      學(xué)及校外實習(xí)等環(huán)節(jié)將主要培養(yǎng)以下各種職業(yè)能力 ?maya基本技能與能力目標

      用maya的多邊形建?;蚯娼<夹g(shù)構(gòu)建三維模型的能力根據(jù)設(shè)計要求賦予三維模型質(zhì)感顏色、貼圖的能力

      在場景中添加燈光和制作特。

      第四篇:第17周 三維動畫教案

      第十一章 Mental ray渲染

      一、教學(xué)要求:

      掌握燈光的打法以及陰影的設(shè)置,最終使用mental ray進行渲染。得到靜幀的輸出圖片。

      二、課時安排:2學(xué)時

      三、教學(xué)重點難點:

      【教學(xué)重點】各種參數(shù)的設(shè)置

      【教學(xué)難點】渲染和輸出

      四、教學(xué)環(huán)境及教具準備:

      機房上機操作、多媒體課件。

      五、教學(xué)過程:

      (一)、組織教學(xué):

      1、課前準備。

      2、組織紀律。

      3、進行考勤。

      (二)、為什么學(xué)習(xí)本門課程?

      《三維動畫設(shè)計》這門選修課程,主要是講解三維軟件,也就是MAYA軟件一系列知識,目的是讓學(xué)生能夠熟練掌握MAYA軟件的運用,并能獨立制作出模型,以及貼圖的繪制和最后的渲染輸出。

      (三)、講授新課:

      燈光和渲染 第一步

      打開渲染設(shè)置窗口。將當(dāng)前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。

      第二步

      如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。

      第三步

      在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示

      第四步

      在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。

      第五步

      繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)

      第六步

      此時會彈出屬性設(shè)置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前要先準備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。

      第七步

      由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進行設(shè)置。

      第八步

      展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。

      第九步

      現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。

      第十步

      此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進行測試渲染,在當(dāng)前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。

      下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進行處理。先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當(dāng)將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。

      第十一步

      在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開啟折射選項,折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。

      第十二步

      測試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,還添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。

      第十三步

      對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將這個材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標,選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標如圖所示。

      第十四步

      在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。

      第十五步

      在這個水波的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進行設(shè)置。

      第十六步

      注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。

      第十七步

      進行測試渲染,結(jié)果如圖。

      第十八步

      現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點的屬性,使這種效果更為明顯。下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個像素繪制一條白顏色線條,整個圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。

      第十九步

      將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(place2dTexture)將貼圖的重復(fù)屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。

      第二十步

      此時渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。

      第二十一步

      創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)shader,并按圖進行屬性參數(shù)的調(diào)整。

      第二十二步

      對于場景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個材質(zhì)shader進行復(fù)制,這樣就不必逐個調(diào)節(jié)每一個屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖

      第二十三步

      把復(fù)制后的材質(zhì)shader進行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。

      第二十四步

      對現(xiàn)在的調(diào)整工作滿意以后,還需要在場景中添加若干燈光來強化效果,比如給出場景的深度感和陰影效果等。先創(chuàng)建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態(tài)設(shè)置為Disc,并開啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項,將燈光衰減率屬性(decay rate)設(shè)置為線性(Linear),將燈光強度屬性(intensity)設(shè)置為50,最后將燈光的位置放置在圖中所標識的位置。

      第二十五步

      進行測試渲染,結(jié)果如圖。

      第二十六步

      現(xiàn)在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來創(chuàng)建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調(diào)整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設(shè)置為線性衰減(linear decay),燈光強度(intensity)設(shè)置為10,并添加適當(dāng)?shù)陌胗敖牵╬enumbra angle)大慨10左右,進行測試渲染后,結(jié)果如圖。

      第二十七步

      結(jié)果看上去已經(jīng)非常不錯了,可根據(jù)自己的審美標準,繼續(xù)調(diào)整各種屬性參數(shù),直到滿意為止,最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設(shè)置進行最終圖像的渲染,結(jié)果如圖。

      六、復(fù)習(xí)鞏固與作業(yè)要求:

      1、本節(jié)課的重點。

      2、本節(jié)課所講授的難點知識并答疑。

      七、教學(xué)參考資料:

      《Autodesk Maya影視動畫設(shè)計師標準培訓(xùn)教材》

      作者:王琦 出版社:人民郵電出版社

      《Autodesk Maya 2010標準培訓(xùn)教材》

      作者:姜全生 出版社:人民郵電出版社

      八、教學(xué)小結(jié):

      本節(jié)課主要介紹了燈光和陰影的設(shè)置,以及材質(zhì)球的各種參數(shù)和渲染輸出。要求學(xué)生能夠掌握燈光的打法,并使用mental ray進行最終的渲染,得到靜幀的輸出圖片。需要注意的重點是渲染和輸出的參數(shù)設(shè)置。在課堂結(jié)束之后,對每個學(xué)生的作業(yè)進行逐個的點評,最后學(xué)生根據(jù)所提出的修改意見做出調(diào)整,課堂上注重交流與反饋。

      第五篇:三維動畫(材質(zhì)燈光)教案2

      三維動畫(材質(zhì)燈光)教案

      第一周 基礎(chǔ)材質(zhì)

      教學(xué)方法:以上機操作為主,配合講解技能要點 教學(xué)目的:掌握貼圖的基本操作方法 重難點:UVW貼圖設(shè)置參數(shù)之間的關(guān)系

      第一課 材質(zhì)編輯器(2課時)介紹材質(zhì)編輯器的使用方法

      一、材質(zhì)編輯器是對所有模型設(shè)置材質(zhì)的獨立編輯器,每個球體代表一種材質(zhì),最多可以同時設(shè)置24種材質(zhì)。如圖1

      2二、圖2是指對做好的材質(zhì)進行指定、顯示和設(shè)置更多的材質(zhì)細節(jié)

      三、1環(huán)境光是指模型的基本顏色

      2漫反射是指模型的反射顏色 3高光反射是指高光區(qū)顏色

      4自發(fā)光是模型是否不受光線的影響 5不透明度的100%是模型的透明度

      第二課 UVW貼圖(2課時)

      一、UVW貼圖是為模型材質(zhì)進行不同坐標和不同分布的控制器,通過上圖不同參數(shù)可以設(shè)置不同的貼圖顯示

      二、1長度是貼圖橫向的分布密度,值越大分布越密

      2寬度是貼圖終向的分布密度,值越大分布越密

      3高度是貼圖垂直的分布密度,值越大分布越密

      三、作業(yè)練習(xí):分別有BOX、球體、圓柱體、茶壺模型設(shè)置不同顏色的材質(zhì)以及不同的VUW貼圖分布

      第二周 基礎(chǔ)材質(zhì)(4課時)

      教學(xué)方法:以上機操作為主,配合講解技能要點 教學(xué)目的:掌握透明貼圖的基本操作方法 重難點:透明衰減設(shè)置

      第一課透明材質(zhì) 制作步驟 1創(chuàng)建一茶壺 2打開材質(zhì)編輯器

      3選擇一空材質(zhì)球,指定給模型,隨意指定一顏色

      4進入標準面版5設(shè)置不透明度,為50,這樣模型就會一半透明

      6進入擴展參數(shù)面版,設(shè)置衰減參數(shù)為100,模式為內(nèi),這樣模型就完成了半透明效果,如圖

      作業(yè):用茶壺模型設(shè)置不同顏色的半透明材質(zhì)

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