第一篇:基于《超級瑪麗》游戲的Flash引導層動畫教學案例
基于《超級瑪麗》游戲的Flash引導層動畫教學案例
背 景
本課程教學對象是初一級學生,學生活潑好動,喜歡動漫小游戲等,學生已經會使用flash工具繪圖,創(chuàng)建元件,添加圖層和制作逐幀動畫,具備了基本的操作技巧。此案例是整個flash教學中以《超級瑪麗》游戲為主題的一個部分,從初識flash,制作圖形元件,影片剪輯元件和幀動畫都是圍繞著這個游戲主題展開,所以學生都已經擁有了屬于自己的半成品作品可供自己使用,本節(jié)課引導層動畫知識學習也是在其半成品的基礎上開展的。半成品flash文件基本構成有背景層,馬里奧角色元件,蘑菇角色元件,烏龜角色元件。
本課程學習采用小組合作模式進行,小組合作學習模式已經在本校開展了半年多,模式比較成熟,每組6個學生,根據能力分有A層、B層和C層三個層次的學生,每個層次學生都有機會在組內發(fā)表意見,有利于組內開展幫扶學習,方便組內成員一起探究學習。
一、學習目標
(一)、知識與技能
1、理解引導層的概念;
2、熟練掌握制作引導層動畫的基本方法;
3、運用引導層制作動畫。
(二)、過程與方法
1、通過游戲引入吸引學生,利用游戲素材提高學生的學習興趣;
2、在學生學習知識過程中也注重發(fā)現(xiàn)問題解決問題能力的培養(yǎng),培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和動手操作能力。
(三)、情感、態(tài)度與價值觀
通過學生在制作超級瑪麗動畫激發(fā)學生的學習興趣,游戲過程中馬麗奧不斷的遇到很多障礙和困難,但他還是一一克服了,并最終達到了他的目標,告訴學生在生活中會遇到各種各樣的障礙,為了實現(xiàn)自己的夢想要有馬麗奧的精神,努
力克服所有困難。
二、教學重難點
重點:掌握制作引導層動畫的基本方法。
難點:運用引導層制作動畫,運動對象與引導線的吸附操作。
三、教學方法
演示法,討論法,練習法,小組合作法。
四、教學過程
(一)、課前準備 T:教師
1、授課PPT;
2、課前欣賞的視頻《超級瑪麗》游戲視頻;
3、現(xiàn)場游戲器材(細繩,兩個蘑菇實物);
4、學生使用的素材(之前完成的半成品作品);
5、動畫制作。S:學生
按照8個組座位就坐,小組模式學習(每個小組6至7人,按能力分為A、B和C三個層次學生,設有組長,副組長)。設計意圖:
1、視頻吸引學生,激發(fā)學生學習興趣;
2、以小組積分模式激勵學生,提高學生學習積極性。
積分樹:小組得一分可以攀登一片葉子
小組:①②③④⑤⑥⑦⑧ 創(chuàng)設教學情境:
上課前播放《超級瑪麗》游戲視頻,視頻中馬里奧吃了蘑菇后,形體變大,路上遇見了食人花、壞蘑菇和烏龜,烏龜擁有翅膀在空中飛,這些都擋住了馬里奧的路,但馬里奧吃了蘑菇變大了,力氣也變大了,跨越了一道道障礙,踩死了壞蘑菇,吃了花后馬里奧變身,可以丟出子彈,面對更厲害的食人花和烏龜,他也無所畏懼,利用子彈打敗了所有敵人,在馬里奧的不斷的努力下,最終他到達了終點救出了公主。
(二)、課堂導入 T:教師
兩條長5米細繩,兩個實體蘑菇公仔,蘑菇公仔有個小鐵圈可以穿過細繩,讓蘑菇沿著細繩移動,利用細繩傳遞蘑菇游戲導入,左右兩個大組PK,看哪個小組傳遞得最快,獲勝組別取得1分。問題1:在傳遞蘑菇中最關鍵的東西是什么? 問題2:細繩起到什么作用? S:學生
學生參與,游戲后思考回答問題。設計意圖:
1、通過游戲學生,由游戲內容引出問題,激發(fā)學生思考,為接下來的深入學習做準備;
2、游戲活躍課堂氣氛,讓學生在快樂中學習。
師:大家先來玩?zhèn)€小游戲,左右兩個大組分別派出4名學生代表,分別以Z字形狀從課室前面排到后面,都用手拿住細繩,讓我們的小蘑菇從繩子的一端傳到另一端,兩個小組比賽,最快傳遞完的小組獲勝積1分。
生:學生代表合作比賽,其他學生觀看。
師:游戲后,大家思考問題:在傳遞蘑菇中最關鍵的東西是什么? 生:細繩。
師:細繩起到什么作用? 生:引導作用。
師:那我們動畫中的蘑菇能不能也給它一條細繩,讓它實現(xiàn)從磚塊上跑到地面上呢?怎么來實現(xiàn)呢?
生:積極討論思考,加引導層。
(三)、課堂發(fā)展
制作引導層動畫基本步驟: 第1步:加 —> 為圖層添加引導層,第2步:畫 —>在引導層上畫引導線,第3步:吸 —>將元件吸附在引導線上,第4步:創(chuàng) —>為元件圖層創(chuàng)建補間動畫。
師:大家先來讀一下制作引導層動畫基本4步驟。生:大聲朗讀。
環(huán)節(jié)
1、學一學:給蘑菇添加引導層。(學習掌握知識)
T:教師
1、進入環(huán)節(jié)1“學一學”,演示操作如何給蘑菇添加引導層,演示時結合制作引導層動畫的基本4步驟,演示完讓學生自主操作完成;
2、在學生操作過程中巡視觀察,輔導個別學生,發(fā)現(xiàn)學生容易出錯的地方;
3、學生操作完成后,指出容易出錯的地方,并提出解決方法。S:學生
1、看完老師演示操作后,登錄Moodle學習的平臺,下載上節(jié)課完成的半成品作品,上節(jié)課作品沒做好的同學可以下載老師提供的半成品作品;
2、利用制作引導層動畫的基本個4步驟給蘑菇添加引導層;
3、小組內相互討論探究學習,完成快的同學幫助較差的同學完成。設計意圖:
1、讓學生通過給蘑菇添加引導層初步掌握制作引導層動畫的基本方法;
2、小組內相互幫助鍛煉其合作探究能力。
環(huán)節(jié)
2、比一比:讓烏龜飛起來。(運用知識)
T:教師
1、進入環(huán)節(jié)2“比一比”,給烏龜添加引導層,讓烏龜沿著一定的軌跡運動;
2、說明比賽規(guī)則:小組之間進行比賽,在八分鐘內完成作品,并上傳SWF文件到展示區(qū),一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、學生準備好后,投影顯示計時器,點擊計時器開始計時,比賽開始;
4、時間還剩1分鐘提醒學生;
5、時間到后控制學生電腦,讓1到2名學生上講臺利用教師機演示其制作的方法,邊演示邊講解;
6、給演示學生所在小組加1分。S:學生
1、遵循比賽規(guī)則,小組間開始比賽;
2、運用剛才學的知識給烏龜圖層添加引導層;
3、相互討論學習,優(yōu)生完成后教差生如何完成;
4、將完成的作品導出為swf動畫上傳至平臺作品展示區(qū);
5、觀看同學在教師機上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同點,一起探討最佳的方法。設計意圖
1、給烏龜添加引導層,實現(xiàn)知識的運用;
2、以比賽形式調動課堂氣氛,讓學生略帶緊張感;
3、分小組比賽,讓小組內的學生擁有了操作、探究、討論、交流的機會;
4、優(yōu)生幫差生,實現(xiàn)小組合作學習模式;
5、學生上臺演示講解,其他學生提出意見一起交流探討,實現(xiàn)翻轉課堂,把課堂交給學生。
環(huán)節(jié)
3、評一評:教師點評,學生互評作品。(鞏固知識)T:教師
1、進入環(huán)節(jié)3“評一評”,查看學生完成作品;
2、打開展示區(qū)開始評分,一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、指出一些作品的亮點和缺點,講解亮點如何實現(xiàn),缺點如何克服。S:學生
1、首先自己進入展示區(qū),相互欣賞同學作品,并且點評作品,找出亮點和不足并作評論;
2、聽老師點評作品。設計意圖
1、讓學生了解自己作品優(yōu)缺點,并進一步加深對知識點的理解,鞏固知識;
2、讓學生充當小評委,對同學作品進行點評,增加學生在課堂的存在感,使其更有積極性。
動畫畫面截圖
環(huán)節(jié)
4、能力拓展
拓展訓練:添加一個烏龜運動軌跡和上一個相同。
設計意圖:
鍛煉有能力同學深入學習
師:學會了讓一只烏龜飛起來,那大家想想可不可以讓兩只烏龜飛起來,可以怎么實現(xiàn)? 生:思考,相互討論。
師:有哪位同學會的,可以上了演示一下? 生:舉手,演示方法。
環(huán)節(jié)
5、課堂小結 T:教師
1、引導層動畫實現(xiàn)至少需要(2)個圖層。
2、引導線應該畫在(引導線)上。
3、被引導對象必須吸附在(引導線)上。制作引導層動畫基本步驟:
(加)(畫)(吸)(創(chuàng))
第1步:加 —> 為圖層添加引導層; 第2步:畫 —>在引導層上畫引導線; 第3步:吸 —>將元件吸附在引導線上; 第4步:創(chuàng) —>為元件圖層創(chuàng)建補間動畫。S:學生
舉手回答問題。答對同學所在小組加1分。設計意圖:
總結回顧知識點,讓學生鞏固知識。
環(huán)節(jié)
6、德育滲透 T:教師
問題
1、馬里奧最終夢想是什么? 問題
2、《超級瑪麗》給了我們什么啟示? S:學生
舉手回答問題?;卮鹜瑢W所在小組加1分。設計意圖:
情感態(tài)度價值觀滲透,游戲過程中,馬麗奧為了拯救公主不斷的遇到很多障礙和困難,但他還是一一克服了,并最終達到了他的目標,告訴學生在生活中會遇到各種各樣的障礙,為了實現(xiàn)自己的夢想要有馬麗奧的精神,努力克服所有困難。
(四)、小組獎勵
根據整節(jié)課得分情況,攀登至最頂端的小組獲勝,前三名小組依次獲得德育加分5分,4分和3分。
②⑧
⑥ ③
⑤①
⑦ ④
(五)、課后延伸
問題1:食人花進出的效果怎么實現(xiàn)?
設計意圖
引起學生對下節(jié)課的遮罩層學習興趣。
附:
《超級瑪麗》全名《超級馬里奧兄弟》,是任天堂公司出品的著名橫版過關游戲,最早在紅白機上推出,有多款后續(xù)作品,迄今多個版本合共銷量已突破4000萬套。其中的主角馬里奧、路易、碧奇公主、奇諾比奧等等已成為任天堂的招牌人物。主角馬里奧日文原名マリオ,英文譯作Mario,在譯成中文時因時代不同,華語圈地區(qū)不同而譯作“馬力歐”“瑪麗”等情況也確有存在。根據任天堂公布的官方中文譯名和牛津詞典,現(xiàn)在一般稱為“馬里奧”。
第二篇:flash8.0教學設計引導層動畫超級瑪麗
引導層動畫——超級瑪麗的教學設計
石河子第一中學 王燕
本節(jié)課選自教育科學出版社的《多媒體技術應用》第4章第三節(jié)計算機動畫制作的擴展內容:引導層動畫——flash8.0。
一、教材分析與處理
本節(jié)主要內容是讓學生掌握Flash引導層的功能,學會制作曲線運動的動畫。在Flash動畫制作中經常碰到一個或多個對象沿曲線運動的問題,它是對運動對象沿直線運動動畫的引申,通過學習引導層的使用,物體沿任意指定路徑運動的問題迎刃而解。本節(jié)是Flash動畫中必須掌握的內容,在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。
二、課標要求
本節(jié)課對應課標中的要求:能選擇適當?shù)墓ぞ?,采集動畫素材;并能根據需求選擇適當?shù)墓ぞ吆头椒?,制作合適的動畫。
三、學情分析
學生通過前幾節(jié)的學習已經掌握了關鍵幀、元件、直線運動漸變動畫、圖層應用等基本知識和操作,并且能利用這些基本知識制作出簡單的動畫。但對于讓運動對象沿任意指定路徑運動的動畫還無從下手,因為這些動畫一眼看去非常復雜。教學中要注意引導,注重搭設臺階,面向全體學生,使不同層次的學生都能有所收獲。
四、教學目標
根據課標要求、教材的知識內容和學生的實際需要確定教學目標為:
知識與技能:理解引導層、引導線的作用,掌握制作運動對象沿任意指定路徑運動的動畫。增強學生的觀察、總結能力。
方法與過程:學生通過觀察思考,交流合作,探索操作完成對知識的理解和掌握。
情感態(tài)度價值觀:體驗動畫制作的樂趣,養(yǎng)成自主學習的習慣,感受動畫制作的奇妙,培養(yǎng)學生的合作、探究精神。
五、重難點及確立依據
重點:引導層及引導線的作用和創(chuàng)建方法。
難點:運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象與引導線的吸附操作。
確立依據:本課是一節(jié)在學生微機室進行的實踐課,學生通過前幾節(jié)課的學習已經學會了形狀漸變動畫,那么動作(移動)漸變動畫的直線、曲線運動是學生感興趣的。但制作過程中,運動對象與引導線不重合,或引導層的位置不對,都不能實現(xiàn)最終效果,故設置難點為運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象與引導線的吸附操作。
六、教學流程
(一)引
教師展示效果動畫:
1、超級瑪麗-動作動畫.swf,2、超級瑪麗-引導層動畫.swf,請學生說出兩個運動對象運動效果的異同。瑪麗1與瑪麗2運動路線的差別,那個看起來更完美?
設計意圖:創(chuàng)設情境,任務驅動,明確本節(jié)課學習任務。
(二)議
學生觀察對比兩個flash影片,討論一下,要實現(xiàn)曲線運動動畫,除了可以像制作瑪麗1一樣,添加很多個關鍵幀,然后給定不同的位置,讓瑪麗動起來以外,還有什么更好的辦法呢?
然后打開瑪麗2的源文件,讓學生對比,兩個源文件的差別在什么地方,通過仔細對比,可以明顯的看到界面中,曲線運動動畫比直線運動動畫多了一個圖層,這層就是引導層,場景中多了一條彎曲的線,即引導線。點擊引導層下面被引導圖層的眼睛(即隱藏被引導層)只可以看到引導線,說明引導線在引導層上。
設計意圖:鞏固舊知,學習新知。
(三)導
1、分析完兩個源文件之間的差別后,開始講解引導層、引導線的功能;
2、講授引導層、引導線的功能:引導層就是設定運動對象運動的某一路徑(平滑曲線),在引導層中畫好運動路徑(引導線),在被引導層(引導層的下一層)中使運動對象與引導線相吸附在一起(用鼠標點中運動物體的中心移動,必要時可用鍵盤上的光標控制鍵)。
3、制作超級瑪麗-引導層動畫的操作步驟:
a、打開flash8.0操作界面,導入素材背景.jpg,瑪麗.png到庫(在這里可以擴展講解一下png格式的圖片的用法),打開“庫”窗口;
b、添加圖層,底層命名為:“背景”層,選中該層第一幀,把背景.jpg拖入場景中,第二層為“瑪麗”層,選中該層第一幀,把瑪麗.png拖入到場景中,(圖片的尺寸大可以用“任意變形”工具調整);
c、在最上層添加“運動引導”層,選中該層的第一幀,選擇“鉛筆”工具,在“選項”選擇“平滑”(確保畫出的引導線是平滑的);顏色的選擇可根據需要選擇,瑪麗2.fla選擇為“紅色”,畫平滑的引導線;
d、在“背景”層第50幀處插入“幀”,在“運動引導”層第50幀處插入“幀”,在“瑪麗”層第50幀處插入“關鍵幀”;在第1幀處把瑪麗拖至引導線的“頭”處。在第50幀處把瑪麗拖至引導線的“尾”處,一定注意要讓瑪麗的“重心”與“頭”“尾”相連(運動對象與引導線的吸附操作的實踐),創(chuàng)建動作“補間”動畫。
4、強調成功制作的關鍵:
①引導層必須在被引導圖層的上方。
②引導線必須繪制在引導層中。
③被引導的運動對象必須吸附在引導線上。
設計意圖:教師在此環(huán)節(jié),主要是引導和激勵學生的探索學習,讓學生通過觀察、比較、探究等一系列學習活動,歸納出引導層與引導線的用法,加深對所學的引導層和引導線知識的理解,從而掌握曲線運動的本質。
(四)練
任務一:完成剛才講授的“超級瑪麗-運動引導層.jpg”動畫的制作。
任務二:試著制作一個“地球圍繞太陽運動”的橢圓軌跡動畫。
適當引導:
1、導入地球.png,太陽.png到“庫”;
2、添加引導層,繪制引導線——橢圓曲線(即我們繪制的運動對象的運動路徑)。
技巧:要想在封閉的橢圓曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理,讓封閉的曲線變成一條曲線段呢?
讓學生充分利用自己的發(fā)散思維結合以往所學內容進行思考,并嘗試著動手實踐,請學生講解處理的過程。(用橡皮擦除或用箭頭工具選取刪除)
3、處理閉合線段的過程,并將運動物體的中心放到起始位置和結束位置(可用鍵盤上光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。
設計意圖:設計兩個不同層次的任務,供不同層次的學生模仿、操作,進一步理解引導線動畫的制作過程。
(五)評
學生測試自己的作品,展示成果,評價交流。體驗動畫制作的樂趣。教師可選取典型作品,師生相互評價,交流心得。
設計意圖:積極評價引導,拓展創(chuàng)新。
課后思考:我們是通過引導層給運動對象創(chuàng)建一個特定的路徑,若要讓特定的路徑也在輸出到影片之列,應該怎么辦?(需再建立一個新的圖層)
六、設計體會
信息技術課程本身就在于培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神和解決學生身邊的實際問題的能力,教學設計給教師預留了很大的空間,教者要深入挖掘教材的內涵,著重提高學生獲取信息,處理信息,分析問題及動手解決問題的能力。教學中注重三方面的轉變:教師角色,教學方式和學習方式,同時注重課程資源的開發(fā)和學生的可持續(xù)發(fā)展。
第三篇:Flash引導層動畫教學設計
《Flash引導層動畫》教學設計
講授者:仙游職業(yè)中專學校
陳晗
一、教材分析
本節(jié)教學內容選自由劉斯和黃梅香主編,科學出版社出版的《Flash CS5經典案例與項目實訓》一書中的
1、創(chuàng)設情境,導入新課
展示案例1(車沿直線行駛)和案例2(車沿曲線行駛),要求學生仔細觀察兩個實例效果中的不同點,并請一位同學回答。
案例1 案例2 不同點:案例1中小車的運動路徑是直線,案例2中小車的運動路徑是曲線。這節(jié)課我們要學習引導層動畫,學習怎樣讓對象沿曲線運動。
2、新課講解
認識引導層動畫:引導動畫是指對象沿著指定軌跡(引導線)運動的動畫。運用引導動畫技術可以制作出很多生動有趣的動畫,比如:月亮圍繞地球旋轉,魚兒在大海里遨游,蝴蝶在花叢中飛舞等。
一個引導動畫至少需要兩個圖層——上面的圖層是引導層,下面的圖層是被引導層。
①任務一:制作案例1——車沿直線行駛
要求學生運用上一課的補間動畫知識完成案例1的制作。要點:
1.制作背景圖層,插入背景圖像; 2.制作車圖層,創(chuàng)建車元件; 3.創(chuàng)建補間動畫。
②任務二:制作案例2——車沿曲線行駛
教師講解案例2的制作過程。然后學生完成案例2的制作。教師巡視課堂堂,觀察學生的學習操作情況,解答學生在實踐過程中出現(xiàn)的疑難問題。
案例2使用了引導層動畫技術,它是在案例1的基礎上添加引導層、繪制引導線來實現(xiàn)車的曲線運動效果。
③引導層動畫制作步驟小結
通過前面兩個案例的制作,請同學們小結一下引導層動畫制作的一般步驟: a.引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。起點和終點之間的線條必須是連續(xù)的,不能間斷。
b.啟用“緊貼至對象”工具,使被引導對象準確吸附到引導線上。c.引導線在最終生成動畫時是不可見的。d.利用添加關鍵幀的方法和任意變形工具,調整被引導對象的方向,讓被引導對象跟著引導線轉彎。
4、引導層技巧
任務四:制作課本案例——立交行車
要求學生自主完成案例3的制作。有困難的學生可以參考“微課”視頻的講解。教師巡堂,對出現(xiàn)的問題進行指導。
5、課堂小結
1)通過制作引導層動畫,掌握Flash基本動畫制作的操作方法,培養(yǎng)Flash軟件的綜合應用的相關經驗。
2)學會利用輔助學習軟件自主探究的學習方法,并能夠互相學習,取長補短。
6、作業(yè)布置
1)完成課本案例——魚兒水中游。2)嘗試制作一個多層引導層動畫。
九、反思
1、教學手段信息化:采用多種信息化手段,為學生創(chuàng)建了良好的信息化學習環(huán)境,有利于促進學生自主學習和提高。
2、學習過程多樣化:整個教學過程采用個人學習和團隊協(xié)作相結合的方式,既遵循了學生的個性化發(fā)展需求,同時在教學過程中也強調個人在團隊中的作用,培養(yǎng)了學生的團隊精神。
3、教學評價多元化:采取學生自評、小組互評、網絡評價等多種評價方式,同時兼顧學生的學習過程和學習效果,以評價促進教學,鼓勵學生更好地投入到后期的學習中去。
第四篇:FLASH動畫制作——引導層(新)
FLASH動畫制作-----引導層
一.教學目標
1.讓學生理解什么是引導層及引導線。2.會應用引導層做出簡單的動畫:升空的氣球。二.教學重點
1.引導層的含義和建立方法 2.引導線的含義及繪制
三.教學難點
運用引導層
四、教學時數(shù):一課時 五.知識體系
知識體系:復習原有知識(幀動畫)→原有知識運用(做一個幀動畫)→總結提出問題→引入新知識(添加引導圖層)→新知識剖析(引導圖層的含義)→新知識運用 六.教學方法
1.任務驅動法 2.操作演示法 3.復習法
七.教學設備
多媒體機房 八.課堂的教學設計
(一)導入(創(chuàng)設問題情景,任務驅動)1.復習知識:
①操作升空的氣球(對上次課的運動動畫的知識的溫習)②播放滾動的小球.swf,樹葉的飄落.swf,升空的氣球.swf(讓學生觀看比較運動的路徑的特點)2.設置懸念,引出問題
師:我們從中不難發(fā)現(xiàn),幀動畫都是使運動對象沿直線運動,但現(xiàn)實中是不是都是沿著直線運動呢,比如氣球的升空是不是一定沿直線上升呢?樹葉的飄落是不是沿直線飄落呢?
學生回答(略)師:那我們怎樣解決這些實際性的問題呢?我們能否讓它們沿某一路徑(路線)運動呢?
3.展現(xiàn)目標,任務驅動 展示氣球沿曲線升空動畫
4.提出任務:提出任務:要使運動對象沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內容。
師:同是氣球升空的動畫,但他們升空的路徑是截然不同的,一個是沿著曲線運動,一個是沿著直線運動,那他們在制作的過程中有什么相似的地方又有身不同的地方呢?下面我們通過FLASH軟件來看他們的源程序。
打開升空的氣球(直).fla和升空的氣球(曲).fla
(二)激發(fā)探究熱情,自主實踐
1.講授“引導圖層”含義 引導圖層就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起。被引導層:用來放置被引導的元件,當創(chuàng)建運動動畫后,元件就會沿著引導線運動起來。(結合FLASH軟件中升空的氣球來講解)
2.講授“引導線”含義 引導線是繪制在引導層中的,它可以讓一個對象沿著指定的路徑(引導線)運動,而這個路徑可以是任意的有起點和終點的連續(xù)線條,并且引導線在動畫發(fā)布后是不可見的。引導線也就是元件的運動路徑,可以使用鉛筆,線條,橢圓和畫筆等繪制工具進行繪制.(導出影片,讓學生觀察是看不到引導線的)
(三)步驟 1.新建FLASH文檔
(文件→新建→FLASH文檔)
2.繪制元件→氣球(按照上節(jié)課講的步驟操作)
(1)插入→新建元件→元件名:“氣球”,類型:“圖形”→確定
(2)選取繪圖工具欄中的“橢圓”工具,線條是無線條,填充色去紅色,在舞臺中繪制出一個橢圓,再取鉛筆工具,線條顏色為深藍色,繪制出一條繩子栓住氣球。
3.讓氣球升空(1)切換回場景→單擊圖層1的第一幀→將氣球從庫中拖入到舞臺中→右擊第55幀→插入關鍵幀→右擊第1幀→創(chuàng)建補間動畫
(2)新建圖層→單擊圖層2的第1幀→選取鉛筆工具→線條顏色是藍色→在舞臺畫出一條引導線
(3)返回圖層1→單擊第1幀→將元件(氣球)的中心位置移到引導線的起始點→單擊第55幀→將氣球的中心位置移到引導線的終點位置
4.測試影片(控制→測試影片)5.保存:導出影片
(文件→導出→影片→F/83班作業(yè)(以自己的名字命名))
(四)思維拓展
1.如果我想在導出影片是看到引導線,看它是否引導層和被引導層是不是相互依附了,檢驗一下自己的做得是否對,那我們怎么樣才能讓引導線出現(xiàn)呢?
2.是否可以讓多個氣球同時升空?我們是如何實現(xiàn)的呢?
(五)能力的提升 1.落葉的飄落會做沒? 2.地球的自轉 九.小結:
1.著重理解引導層,引導線 2.引導層的運用:升空的氣球
教師總結:引導圖層就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起。引導層位于被引導層的上方。引導線是繪制在引導層中的,它可以讓一個對象沿著指定的路徑(引導線)運動,而這個路徑可以是任意的有起點和終點的連續(xù)線條,并且引導線在動畫發(fā)布后是不可見的。
十.課堂訓練:
1.制作單個氣球升空的動畫,保存到F/83班作業(yè)文件夾中,以自己的名字命名;
2.多個氣球升空的畫面;(可選,有能力的學生可做)
第五篇:FLASH引導層動畫課例
“蝴蝶飛舞”—引導層動畫課堂實錄
四中 蘇宇
背景:在前幾節(jié)課中,學生自己動手繪制了圖形、添加背景圖,學習了逐幀動畫、補間動畫等 內容?;A知識掌握比較不錯,但對圖層使用,還不能達到熟練的要求,有些同學會將多個應 獨立動作的對象制作在同一層上。[教學目標] 知識與技能:
1、學習不規(guī)則曲線運動補間動畫的制作技巧;
2、提高發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的能力。
情感、態(tài)度與價值觀:增強學生合作學習的意識;培養(yǎng)學生的探索能力。[教學重點]:用引導線制作不規(guī)則曲線運動補間動畫的方法 [教學難點]:引導曲線的畫法和元件在引導曲線上的位置。[教學方法]:采用演示、啟發(fā)、實踐探究、網絡教學相結合的形式。[教學過程]:
課前展示蝴蝶飛舞的FLASH動畫。師: “同學們,上午好!上課了”
師:同學們,還記得上節(jié)課上我們完成的小作品嗎? 生:記得。
師:好。下面我們來欣賞以下曲璇同學的Flash作品。(通過電子教室展示給同學們蝴蝶直線飛行FLASH動畫)師:感覺如何?請大家欣賞后給他一些建議,好嗎?
生A:挺好的,就是蝴蝶從左邊飛到右邊的過程中蝴蝶大小都一樣,看起來不夠真實。生B:蝴蝶飛到花的位置時,如果能稍微停留一下再飛走,這樣效果會更好的。師:兩位同學的建議很好,還要注意,大家看動畫中層的名字有沒有可修改的地方? 生C:我記得上節(jié)課老師講過,動畫中層的名字最好不使用默認的,這樣方便以后修改。師:這位同學說得很好,大家還記得嗎?動畫中層的名字最好不使用默認的層1,層2,而是 要具體命名,方便以后修改。
(設計思想:這些問題教師在上節(jié)課都點到過。在課前讓學生自己來提出缺點,他們會更容易接受。)師:大家再觀察一下蝴蝶的飛行路線,找找不足。眾生:都是直線地飛來飛去。
師:對。大家都知道蝴蝶的飛行路線是忽高忽低、飄忽不定的,那我們能否將這個動畫更加逼 真呢?請大家試著做做看,相互之間可以討論。
學生探究,部分學生在討論,部分學生埋頭在動畫上嘗試。
教師巡視:發(fā)現(xiàn)有些學生很快就找到了“插入多個關鍵幀,以改變蝴蝶的位置”的方法來實 現(xiàn)蜻蜓彎曲飛行的效果,就請一位學生上來演示他解決該問題的方法。(學生演示時,教師給予
適當?shù)恼Z言解釋,讓其他學生更明白。)師:這種方法確實解決了這個問題。但我有一個問題—— 大家都知道月亮繞地球轉的軌跡是橢圓型的,我們要用Flash來制作出這個運動軌跡,用剛才的方法實現(xiàn)起來會怎樣,是容易還是不容易? 生(想了會兒):不容易。難。麻煩。
師:確實難,我這有種比較簡單的方法能描繪出不規(guī)則曲線運動的動畫—— 引導層動畫。引 導層動畫就是讓一個對象沿著你設定的軌跡來運動。像蝴蝶彎曲地飛行就可以用引導線動畫 來描繪。
接下來我來演示一下蝴蝶彎曲地飛著去找到花兒的動畫制作方法。
利用電子教室系統(tǒng)在學生機上同步演示引導線動畫的制作步驟,提示學生制作引導線動畫中的幾個注意點: 大屏幕顯示:
1、引導線必須是在完整的線,不能斷開。
2、進行曲線運動的對象必須是組合的。
3、在曲線運動的起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上。
師:我看大家都有點兒“蠢蠢欲動”了,現(xiàn)在就給你們實踐的機會,請大家制作來回飛行的蝴 蝶。要一排為一個小組,完成“蝴蝶飛舞FLASH動畫”。小組長做完后要幫助本組其他同學完 成動畫練習。學生實踐操作。教師巡視:
(發(fā)現(xiàn)各小組基本能順利完成動畫,個別沒成功的都是沒將蝴蝶這個元件中心點壓到引導線 上或是引導曲線不是一筆畫成。)教師分別請兩個小組的代表到教師機演示動畫的實現(xiàn)方法。第一小組代表演示了蝴蝶來回飛 舞的動畫,而且從花上停留了一點時間才繼續(xù)飛舞。師:你們小組怎么制作出蝴蝶在花上停留的呢?
第一小組代表:我們按照老師教導的制作出蝴蝶飛舞,然后我們發(fā)現(xiàn),如果將被引導層的補間動畫的終止幀延長,這樣就實現(xiàn)了蝴蝶停留在花上的動畫。
第二個小組代表在第一個小組的基礎上進行改進:不禁制作出蝴蝶停留在花上的動畫,蝴蝶還在飛舞的過程中有了從小到大的變化。師:大家從剛才這個動畫中總結出點兒什么? 學生(大部分愣住,個別輕聲)回答:
1、引導曲線必須是完整的;
2、在曲線運動的起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上。
師:是的,我們必須要保證引導曲線的完整,還要記得將起點關鍵幀和結束關鍵幀上都要把對象的中心點壓到引導線上 各小組繼續(xù)完成動畫。
拓展練習
師:我們這節(jié)課講到“蝴蝶飛舞”的制作方法,那么如果人造衛(wèi)星圍繞地球轉動,小蜜蜂發(fā)現(xiàn)花兒時跳的八字舞的動畫該如何制作呢? 下面分成兩個大組,一個組做衛(wèi)星圍繞地球轉動FLASH動畫,另一組制作小蜜蜂八字舞FLASH動畫。
學生討論、探索:各小組都將教學空間中,人造衛(wèi)星、地球、蜜蜂、花朵的圖片導入到庫中,然后按照剛才的做法在引導層上插入了另外一個關鍵幀,將關鍵幀上其他內容刪掉,畫上一個 圓,并把圓里的填充色去掉。接著就出現(xiàn)了兩種情況:一是無從下手,不知道如何定起點和終 點。二是把拖到圓周的某點上,在另一關鍵幀把蜜蜂、衛(wèi)星拖到圓周的另外一個點上,然后再 在與起點關鍵幀相同的位置添加終點關鍵幀作為動畫的終點,結果蜻蜓只在較小圓弧的那邊 來回運動,學生納悶了。
教師請一個小組的代表上來演示制作方法。
師:這個小組能想到把起點和終點都定在同一個位置,并且能想到在中間再插人一個關鍵幀,非常難能可貴??砂蠢碚f,衛(wèi)星應該能按我們設計的路線飛行了,為什么總在這個小圓弧上來回運動呢?這是因為在Flash中對象總是找較短的那條路進行運動。那我們要怎么改,才能讓它轉大圈昵? 師:老師這有招更簡單的方法。把封閉的軌跡擦出一個小缺口,讓它變成普通的不封閉曲線。曲線的一頭定為起點,把衛(wèi)星吸附到該點上,將曲線的另一頭定為終點,同樣把衛(wèi)星中心壓上去,創(chuàng)建補間動畫。這樣,衛(wèi)星就會繞著這個圓周運動。蜜蜂也是按照這個辦法去試試。(學生嘗試新方法。)
師:我們生活中的曲線運動多不多?請舉例子。生:地球繞太陽運動、過山車等
師:生活中的運動更多的是曲線運動,通過今天學習的引導線動畫,我們就可以輕松地把它們 描繪出來。
師:大屏幕顯示制作引導線動畫的技巧和注意事項。
師:在電子教室系統(tǒng)上發(fā)布信息“請同學們下課前將練習作品存放到班級命名文件夾中,便 于老師收取?!?/p>
大屏幕播放航天器繞地球運動、小蜜蜂八字舞曲線運動動畫,學生欣賞。師: “下課?!?生:“老師再見”。[教學反思] 課堂上,學生的學習積極性非常高,都很投入地制作動畫。有些同學沒有制作成功,小組長也能盡心盡力的幫助他完成,我覺得這種互幫互助的行為特別有助于學生的學習,使他們能更快的接受所學知識。
本課我簡練的帶學生們學習了如果看課件制作出FLASH動畫,因為在以后的學習生活中,學生不可避免的要去網上查找些學習資料,平時用這種方法教學可以培養(yǎng)學生們有好的學習方法,在今后的學習生活中少走些彎路。