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      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      時(shí)間:2019-05-15 07:12:07下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      畫出嘴部輪廓線

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      按shift拖出嘴部布結(jié)構(gòu)線

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      添加POLY選擇一半刪除

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      添加對(duì)稱命令

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      3D教學(xué):人物嘴唇--嘴部形態(tài)建模

      最終形態(tài)

      絲 路 教 育

      整理提供 室內(nèi)設(shè)計(jì)官網(wǎng)http://004km.cn/ 建筑官網(wǎng)http://004km.cn/

      第二篇:3d游戲人物建模

      目前效果如圖:

      本人研究LOW POLY時(shí)間不長(zhǎng),到現(xiàn)在也就做過一個(gè)象樣的東西。但想獻(xiàn)自己一點(diǎn)微薄之力,寫點(diǎn)東西,有不對(duì)的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對(duì)人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個(gè)模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習(xí)用,三視圖是自己畫的,不是很標(biāo)準(zhǔn),不過可以把握比例~

      BOX了,大家應(yīng)該都會(huì),主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請(qǐng)更正了)把左半邊刪除掉,加個(gè)symmitry工具。

      選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動(dòng)就可以拉面出來了~~ 加線之后進(jìn)行調(diào)點(diǎn),大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調(diào)整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復(fù)的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因?yàn)榭紤]到動(dòng)畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時(shí)候膝蓋不會(huì)變形。繼續(xù)發(fā): ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:

      腳的制作過程要注意透視的造型,因?yàn)椴粫?huì)單獨(dú)做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線

      ,選這些面進(jìn)行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調(diào)點(diǎn)過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧

      看起來有點(diǎn)外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~

      臉上的線用文字很難表達(dá),我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:

      嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實(shí)這里一條線也是可以的,如果不考慮面數(shù)問題純粹練習(xí)的畫還是盡量做好一點(diǎn)~~~

      再給一張正面的嘴巴:

      在最終調(diào)整的時(shí)候多用軟選擇工具:如圖

      盡量能調(diào)整到紅色線的那種感覺,因?yàn)閺倪@個(gè)角度看會(huì)有這樣一條曲線的:

      脖子這里可以選著一圈面復(fù)制出來,然后調(diào)整比較快:

      由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調(diào)整一下,中間要細(xì)點(diǎn)

      腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進(jìn)行extrude,當(dāng)然最后還是要調(diào)整一下造型的

      這里和脖子一樣的做法,復(fù)制出一個(gè)圈

      然后可以拉伸出裙子

      再?gòu)?fù)制出一小段

      這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應(yīng)該都能拉出來的.頭發(fā)的制作比較復(fù)雜,我也沒有詳細(xì)的記錄,給幾個(gè)角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關(guān)鍵是自己的思路了。我這個(gè)地方弄的也不好,每次頭發(fā)總是處理不好的~~

      下面講講UV了,這個(gè)地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時(shí)候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時(shí)間去弄的,可能它關(guān)系到資源利用吧。UV我總結(jié)了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進(jìn)行選擇面,然后進(jìn)行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現(xiàn)在用不很合適。

      所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。

      unwrap uvw

      點(diǎn)右邊的EDIT編輯命令,就會(huì)彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因?yàn)榈葧?huì)我們會(huì)繼續(xù)添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠(yuǎn)一點(diǎn)吧。

      繼續(xù)添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復(fù)了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。

      把所有的面都搞定之后,這時(shí)修改器欄里肯定爆滿了,沒關(guān)系把模型convert to editable poly就可以。

      第三篇:3D展臺(tái)建模筆記

      展示設(shè)計(jì)案例一:展臺(tái)

      一、建模

      1.制作主體造型:

      ① 頂視圖T:長(zhǎng)方體:5000*5000*5500,右鍵移動(dòng)命令,絕對(duì)世界:0,0,0。右鍵-轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形框選豎邊確定,右鍵移動(dòng)命令,絕對(duì)世界:X 4000??蜻x橫邊確定,右鍵移動(dòng)命令,絕對(duì)世界:Y-1800。線描線,然后刪掉長(zhǎng)方體,右鍵轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線所有頂點(diǎn)復(fù)合對(duì)象拾取圖形圖形步數(shù):0、路徑步數(shù):20。標(biāo)準(zhǔn)基本體附加復(fù)合對(duì)象拾取對(duì)象可編輯樣條線全選圖形沿底部畫一個(gè)三角形,擠出50,實(shí)例復(fù)制2個(gè),再?gòu)?fù)制一組,最后全部成組。

      ④ 頂部廣告牌:前視圖F,矩形 900*3000、角半徑 100,擠出300,可編輯多邊形選中前面多邊形倒角:輪廓-20、擠出-20,分離。整體復(fù)制一個(gè)放在另一邊。

      平面1300*3600、長(zhǎng)分段

      8、寬分段3,修改面板:晶格選中除頂點(diǎn)的其他點(diǎn)從弧形板下端上面的點(diǎn)畫矩形1000*1500,右鍵轉(zhuǎn)換成可編輯樣條線,線段,刪掉左邊和下邊,輪廓 150,擠出 150,對(duì)齊左邊 復(fù)制一個(gè) 對(duì)齊右邊。左視圖,轉(zhuǎn)角處畫矩形 150*150,擠出3200,在頂視圖上放在兩個(gè)折角中間,全選成組。左視圖,在下方畫矩形 3200*150,擠出3500,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,線段,選中前面兩邊的線,右鍵 連接 1,右鍵移動(dòng)命令:Z 1500,面,選中上面的面,分離。左視圖,圓柱體:半徑50、高度3200,向上實(shí)例復(fù)制,副本數(shù)5。

      導(dǎo)入“盛泰.dwg”文件,旋轉(zhuǎn):X90,修改面板焊接:10mm,刪掉多余頂點(diǎn),擠出50,前視圖,用縮放命令調(diào)整大?。ㄟx擇并非均勻縮放),左視圖對(duì)齊放好。2.制作后方廣告牌:

      前視圖,矩形:2000*3000、角半徑 200,擠出100,可編輯多邊形選中正面頂點(diǎn)圓角:200,擠出100。頂視圖,圓柱體:半徑30、高900,前視圖,實(shí)例復(fù)制:副本數(shù)3,對(duì)齊放好。向下復(fù)制一組,高改為1000,對(duì)齊放好。最后將圓柱體成組。3.制作展示臺(tái)與接待臺(tái): ① 后方展示臺(tái):左視圖,矩形:1000*500,可編輯樣條線選右邊兩個(gè)點(diǎn)頂點(diǎn)右鍵移動(dòng)命令 :移動(dòng)屏幕:X角點(diǎn)。選中右邊兩個(gè)頂點(diǎn)線段輪廓-50,將整個(gè)多邊形復(fù)制一個(gè),擠出1500。和之前擠出的物體對(duì)齊放好。選中之前復(fù)制的圖形刪掉里面一圈線段輪廓20多邊形倒角:輪廓-20、高度20,分離。長(zhǎng)方體200*1000*400,分別對(duì)齊放好。

      二、材質(zhì)

      1.調(diào)整渲染器參數(shù)

      渲染設(shè)置F10,指定渲染器-產(chǎn)品級(jí)-選擇渲染器V-Ray,V-Ray-幀緩沖區(qū)-啟用,全局開關(guān)-默認(rèn)燈光:關(guān),環(huán)境-全局照明:開,顏色貼圖-類型:指數(shù),間接照明:開-二次反彈-倍增器:0.7 全局照明引擎:燈光緩存,發(fā)光圖:當(dāng)前預(yù)置:非常低,顯示計(jì)算相位、顯示直接光 打鉤,燈光緩存-細(xì)分:100,設(shè)置-系統(tǒng)-區(qū)域排序:上-下,VRay日志-顯示窗口勾去掉。預(yù)設(shè)-保存預(yù)設(shè)-命名:測(cè)試渲染。2.材質(zhì)編輯器

      VR材質(zhì):Standard標(biāo)準(zhǔn)-VR燈光材質(zhì),倍增:2。倍增后面None-位圖-選中圖片-確定。調(diào)整圖片位置:UVW貼圖

      裁剪貼圖:進(jìn)入貼圖修改面板應(yīng)用 打鉤調(diào)整范圍。

      (不顯示貼圖兩種方法解決:① 材質(zhì)編輯器面板坐標(biāo)VRay Adv 1.50.SP4-VR材質(zhì)

      漫反射后面小方塊不透明度VR材質(zhì)包裹器:生成/接收全局照明 5。5.藍(lán)色面板 漫反射:深藍(lán)色,反射:白色,反射光澤度:0.84,菲涅爾反射打開,細(xì)分20 6.白色面板

      漫反射:默認(rèn),反射:170、170、170,反射光澤度:0.8,細(xì)分20 7.磨砂金屬

      VR材質(zhì)漫反射:紅243 綠243 藍(lán)243,反射:紅60 綠60 藍(lán)60,高光光澤度:0.5,折射:240、240、240,折射率 1.0

      三、相機(jī)

      在透視圖P 上調(diào)整到合適的角度,Ctrl+c 創(chuàng)建相機(jī)。(Shift+c 隱藏與顯示相機(jī))

      四、燈光

      頂視圖,燈光倍增5-不可見打鉤

      五、出圖渲染

      出圖參數(shù):公用:輸出大?。簩挾?500、高度1125,渲染輸出:文件:選擇保存路徑以及名字,V-Ray:圖像采樣器:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛、抗鋸齒過濾器:Catmull-Rom,間接照明:首次反彈:1.2,發(fā)光圖:當(dāng)前預(yù)置:高,燈光緩存:1000 出大圖時(shí)可將場(chǎng)景中主要材質(zhì)的細(xì)分調(diào)高點(diǎn):20-30

      六、后期PS 保存的時(shí)候格式存為PNG,在PS中打開,新建一個(gè)圖層,框選矩形在下方,填充顏色:148、164、180,新建一個(gè)圖層,漸變工具,給一個(gè)由黑到淺紫的漸變,將圖層置于最后。最后調(diào)整下展臺(tái)的曲線Ctrl+M。

      第四篇:3D max建模實(shí)習(xí)報(bào)告

      3D max建模實(shí)習(xí)報(bào)告

      一.實(shí)習(xí)目的:

      1、使我們更加深入了解VI設(shè)計(jì)的本質(zhì)、價(jià)值、手段;

      2、培養(yǎng)我們對(duì)各企業(yè)標(biāo)志及整體形象的分析能力;

      3、提高獨(dú)立為某企業(yè)進(jìn)行視覺形象設(shè)計(jì)的能力;

      4、重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思維能力。

      5、掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭等基本方法和理論,對(duì)于基本操作建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)等各方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識(shí)和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。

      二.實(shí)習(xí)內(nèi)容:

      1、軟件的了解:

      3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建

      模、動(dòng)畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。

      3ds Max 在中國(guó)十分流行,是使用最普遍的軟件。

      3ds Max 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、傳奇、盟軍敢死隊(duì)、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對(duì)游戲方面的功能也是大大加強(qiáng)。

      其它三維相關(guān)軟件還有:

      Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介紹。2.實(shí)習(xí)項(xiàng)目:(此項(xiàng)目是最簡(jiǎn)單的建模,所以對(duì)建筑沒有進(jìn)行貼圖)

      3D max建模的基本命令。

      快捷幾何體:可以直接創(chuàng)建球型、柱體、錐體等標(biāo)準(zhǔn)幾何體,也可以創(chuàng)建膠囊體等擴(kuò)展幾何體,并可以通過修改參數(shù)來改變物體形狀;

      放樣:有l(wèi)oft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關(guān)的建模方法;

      nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds Max這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用;

      多邊形建模方式(Editable Poly):這是3ds Max最強(qiáng)的地方,在幾種三維軟件中居于絕對(duì)優(yōu)勢(shì),適合建人物、生物模型、游戲模型等,也有很多設(shè)計(jì)師用來建車模等工業(yè)模型,是需要認(rèn)真學(xué)習(xí)的知識(shí)點(diǎn);

      面片建模(Patch Grids):適合建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準(zhǔn),調(diào)節(jié)復(fù)雜一些;

      其它方法:除上述方法,還有其它一些方法,包括使插件等,不詳述。

      在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),擠壓(Extrude),放樣(Bevel Profile),材質(zhì)(Material Editor)等命令。

      三.實(shí)習(xí)步驟

      建模內(nèi)

      -----汽

      首先將客戶提供的CAD立面圖導(dǎo)入到3D max中,(如圖)

      一定要將三視圖對(duì)齊,不然會(huì)影響后面的制圖。對(duì)建筑賦予材質(zhì)

      先從一層建,在正立面一層使用shapeh中的rectangle,畫出墻體和門窗將rectangle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach, 對(duì)部分重疊線段進(jìn)行

      Tim。(如圖)

      Tim之后進(jìn)行Weld。Extrude線段,進(jìn)入 Top,將物體到相應(yīng)的位置,賦予相應(yīng)的材質(zhì).接下來是窗戶的制作,先通過rectangle畫出窗戶的位置,將rectangle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach,再將rectangle進(jìn)行擴(kuò)邊(Outline)。在對(duì)其進(jìn)行Extrude,Extrude后在Modify將物體添加可編輯網(wǎng)格(Edit Mesh),展開Edit Mesh,選擇子層級(jí)中的面(Face),選擇窗框任意一邊,進(jìn)行復(fù)制(復(fù)制:選中復(fù)制物體,選擇移動(dòng)工具按住Shift鍵,將物體進(jìn)行移動(dòng)就可以復(fù)制了),繪制其

      框。

      (如

      圖)

      繪制好窗框之后就是繪制百葉窗。繪制百葉窗的方法與繪制窗框的方法一樣,在此就不做說明。

      一層的正立面圖的墻體門窗繪制完畢。(如圖)

      下面是玻璃的繪制,將窗戶的位置使用rectangle將其框住,將rectangle直接轉(zhuǎn)為Edit Mesh,在賦予材質(zhì)是將材質(zhì)的具體數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,本建筑的玻璃材質(zhì)的有關(guān)數(shù)據(jù)。(如圖)

      通過類似的方法將建筑的正立面繪制完成,如圖)

      建筑的側(cè)立面的制作與正立面的方法一樣只是觀察的視圖不同而已。

      再就是“工字鋼”的制作,先將雨棚的工字鋼通過line繪制出部分來。在Top中將雨棚的輪廓繪制出來。(如圖)回到前視圖選擇雨棚的輪廓,在Modify中打開Modifer List選擇放樣Bevel Profile,在Bevel Profile的子層級(jí)中單擊Pick Profile按鈕,選擇工字鋼的輪廓。工字鋼雨棚就制作好了。(如圖)

      將其房子建筑的相應(yīng)位置。

      在工字鋼雨棚的中間放上玻璃,部分框架其支撐作用。(如圖)

      臺(tái)階的制作,通過三視圖,進(jìn)行繪制,先是在正立面中將臺(tái)階的輪廓繪制出來,通過擠壓命令,將臺(tái)階添加Edit Mesh,參照平面確定臺(tái)階的長(zhǎng)度,通過Edit Mesh子層級(jí)中的點(diǎn)(Vertex),對(duì)臺(tái)階的長(zhǎng)度進(jìn)行改變。

      建筑的墻體與門窗繪制完成后。將里面與平面對(duì)其。(如圖)

      整個(gè)建筑的模型如圖

      因?yàn)閷?shí)習(xí)期間還沒有學(xué)習(xí)到渲染和燈光,所以在此就不說明。四.實(shí)習(xí)結(jié)果與分析

      通過3個(gè)月的實(shí)習(xí)時(shí)間讓我對(duì)3D max建模有進(jìn)一步的了解,也知道了3D max在三維設(shè)計(jì)方面的強(qiáng)大功能。團(tuán)隊(duì)合作也是非常重要的,我們要建模組建模,之后交給渲染小組,再是后期,如有需要再交給動(dòng)漫。在這個(gè)制作過程中小組與小組之間必須緊密的聯(lián)系著。

      在學(xué)習(xí)期間不能急躁,急于求成可能會(huì)事倍功半,我在學(xué)習(xí)期時(shí)因沒有工資心里很急躁,但是學(xué)習(xí)3D max是一個(gè)過程,你必須經(jīng)過這段時(shí)期才能夠做出合格的作品,有時(shí)急躁會(huì)擾亂思緒無心繪圖,這是非常忌諱的,一個(gè)人坐在那面對(duì)電腦靜靜的作圖,有時(shí)心靜了學(xué)習(xí)的效率會(huì)大大提高。我現(xiàn)在就是不斷地重復(fù)的作圖,不斷地熟練作圖手法,急一點(diǎn)好處都沒有。

      通過這次實(shí)習(xí),深深的體會(huì)到在大學(xué)期間沒有好好的利用課余時(shí)間,現(xiàn)在工作了每天除去睡覺時(shí)間只有那么幾個(gè)小時(shí)的休息,雖說8小時(shí)工作日,但是我處于培訓(xùn)期,自己要加長(zhǎng)學(xué)習(xí)時(shí)間,每天會(huì)覺得時(shí)間很不夠用再加上心里急躁,作圖效率不高。

      一開始學(xué)習(xí)3D max的基本命令時(shí),那都是非常簡(jiǎn)單的東西,其實(shí)可以在大學(xué)時(shí)自學(xué)就好了,但曾經(jīng)浪費(fèi)了很多的時(shí)間,致使在學(xué)習(xí)基本命令時(shí)也花費(fèi)了不少時(shí)間。

      雖然公司沒有太對(duì)高學(xué)歷的人才,但是現(xiàn)在的他們每個(gè)都比我強(qiáng)很多,所以我要在學(xué)習(xí)是不斷的提升,雖然我的學(xué)歷不高,但是人的上進(jìn)心一定要有,一定要不斷的學(xué)習(xí),只有這樣我們才能夠有更廣的空間去發(fā)揮。手有以技術(shù),再加上自己學(xué)習(xí)的東西,以后找工作是非常好找的。

      人如果不思進(jìn)取,那必淘汰。現(xiàn)在的我要吃得了現(xiàn)在獨(dú)自一個(gè)人在外的苦,熬過我們畢業(yè)生的困難時(shí)期,以后就好了。

      第五篇:3D打印基礎(chǔ)建模心得

      3D打印基礎(chǔ)建模學(xué)習(xí)心得體會(huì)

      單位:南京師范大學(xué)蘇州實(shí)驗(yàn)學(xué)校

      作者:姚 琪

      時(shí)光如流水,我們?cè)谶@個(gè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)學(xué)習(xí)已經(jīng)有一段時(shí)間了,作為一名新老師我很開心也很榮幸能參與此次的3D打印基礎(chǔ)建模課程的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)。在這段短時(shí)間的遠(yuǎn)程研修培訓(xùn)中,讓感慨頗多,收益匪淺。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的質(zhì)量很大程度上依賴于學(xué)習(xí)者的自覺。在培訓(xùn)學(xué)習(xí)的過程中,我堅(jiān)持認(rèn)真學(xué)習(xí)了網(wǎng)頁上的章節(jié)內(nèi)容,查看了平臺(tái)上上傳的文本,點(diǎn)擊瀏覽了輔導(dǎo)老師的點(diǎn)評(píng)和其他老師們所發(fā)表的觀點(diǎn),教學(xué)設(shè)計(jì),按時(shí)完成作業(yè)、發(fā)表評(píng)論等,這些已成為了我的習(xí)慣,充實(shí)了我的生活。通過培訓(xùn)讓我真正意識(shí)到自己的渺小與孤陋寡聞,意識(shí)到了自己如同井底之蛙,意識(shí)到了自己在教學(xué)中的不足和更加明確了今后所要努力的方向,同時(shí)也激發(fā)了我對(duì)教育事業(yè)更加真實(shí)的愛戀和對(duì)教師這一職業(yè)有了更深層的理解。本次的培訓(xùn),收獲很多,體會(huì)深刻,現(xiàn)簡(jiǎn)單做如下總結(jié):

      一、轉(zhuǎn)變舊思想,提升新技術(shù)。通過培訓(xùn),使我明確了原始的教學(xué)課堂模式和形式已經(jīng)不能夠滿足當(dāng)前社會(huì)和教育發(fā)展的需求,在國(guó)家大力倡導(dǎo)教育信息化和現(xiàn)代化的進(jìn)程中,作為一名創(chuàng)客教師,常用的教學(xué)手段是我們必須掌握的一門技能,3D打印建模軟件的學(xué)習(xí)可以為創(chuàng)客教育的課堂提供創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)的途徑。

      二、營(yíng)造師生互動(dòng)的課堂。在課堂教學(xué)中,我們可以通過讓同學(xué)們提高自主學(xué)習(xí)的能力,利用微視頻的教學(xué)模式,讓同學(xué)們先掌握理論的軟件操作,再實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意設(shè)計(jì)的目標(biāo),最后小組討論實(shí)現(xiàn)資源和成果的共享,大大提高課堂師生互動(dòng)的概率。

      三、注重反思。善于總結(jié)自己在教育教學(xué)中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,不斷改進(jìn)自己的教育方式。課堂中要多加入教育技術(shù)新手段,熟練應(yīng)用3D建模平臺(tái)和軟件,充分實(shí)現(xiàn)高效課堂和智慧課堂。

      四、終身學(xué)習(xí)。今后還要不斷學(xué)習(xí),增加知識(shí)儲(chǔ)備,增補(bǔ)學(xué)養(yǎng),才有底氣去迎接新的挑戰(zhàn)。要不斷的給自己充電,時(shí)時(shí)的關(guān)注新事物的發(fā)展,要想辦法不斷為自己“充電”,真正走進(jìn)學(xué)生的心靈世界。

      學(xué)習(xí)是一個(gè)永無止境的過程,這次網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)十分感謝符國(guó)新老師耐心的指導(dǎo)和糾正,在最初的軟件安裝過程中就出現(xiàn)了很多問題,我的電腦是64位機(jī),而軟件提供的是32位,我安裝了好多次都沒辦法使用,我請(qǐng)教符老師,他耐心的解答,并且一步一步的指導(dǎo)我操作流程才讓我順利的完成培訓(xùn)的目標(biāo),再此我還是要感謝符老師,不僅讓我學(xué)會(huì)了3DSMAX軟件,同時(shí)在細(xì)節(jié)方面有所提高。在國(guó)家大力提倡教育信息化的時(shí)代中,我們要把教育信息手段融入常態(tài)課中,打破原有的傳統(tǒng)教學(xué)模式,這次培訓(xùn)只是一個(gè)開始,我將繼續(xù)努力,學(xué)習(xí)更多的教學(xué)新技術(shù)。

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