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      3Dmax教案(重點難點)

      時間:2019-05-12 23:33:08下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《3Dmax教案(重點難點)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3Dmax教案(重點難點)》。

      第一篇:3Dmax教案(重點難點)

      第一講 3Dmax概論

      目標(biāo):掌握3Dmax的界面基本操作

      重點:視圖管理

      難點:視圖控制區(qū)、視圖顯示模式

      一、3D Max特點

      二、3D Max的應(yīng)用領(lǐng)域

      1、影視片頭包裝

      2、影視產(chǎn)品廣告

      3、電影電視特技

      4、工業(yè)造型設(shè)計

      5、二維卡通動畫

      6、三維卡通動畫

      7、游戲開發(fā)

      8、網(wǎng)頁動畫

      9、建筑裝璜設(shè)計

      三、建筑裝潢設(shè)計流程

      四、3D Max的屏幕組成及認(rèn)識

      標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫面控制區(qū)(時間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。

      1、菜單欄

      File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助

      五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏

      法一:工具欄右擊

      法二:Customize--Show UI

      包括:Show Command Panel:顯示命令行

      Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)

      ①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式

      T=Top 頂視圖

      B=Bottom 底視圖

      L=Left 左視圖

      R=Right 右視圖

      F=Front 前視圖

      P=Perspective 透視圖

      C=Camera 攝像機(jī)視圖

      U=User 用戶視圖

      ②調(diào)整視圖布局

      方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定義--視圖設(shè)置--布局)

      方法二:在任一視圖左上角右擊--Configuration--Layout。③恢復(fù)原始視圖設(shè)置

      Customize--Load custom UI scheme

      3、視圖控制區(qū):位于窗口右下角

      4、快捷鍵的設(shè)置:

      設(shè)置快捷鍵:Customize--Customize User Interface--Keyboard(鍵盤)應(yīng)用作業(yè):調(diào)整視圖區(qū)

      提高作業(yè):試創(chuàng)建幾何體

      第二講 基本幾何體建模

      (一)目標(biāo):利用幾何體創(chuàng)建凳子、圓桌

      重點:移動、旋轉(zhuǎn)、復(fù)制關(guān)系的使用

      難點:復(fù)制關(guān)系的掌握

      一、單位設(shè)置

      Customize--Units Setup

      二、Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)

      Create菜單--Standard Primitives(創(chuàng)建--標(biāo)準(zhǔn)幾何體)

      1、Box:立方體

      2、Cone:錐體

      3、Shpere:球

      4、GeoSphere(幾何球體)

      5、Cylinder:圓柱

      三、坐標(biāo)軸向控制 顯示和隱藏坐標(biāo)系:views--show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標(biāo)軸:鍵盤上的X鍵

      四、變換工具

      1、移動工具

      2、旋轉(zhuǎn)工具

      3、移動和旋轉(zhuǎn)復(fù)制

      復(fù)制產(chǎn)生的復(fù)制品和原來的物體產(chǎn)生的三種關(guān)系狀態(tài):(1)Copy復(fù)制,即完全獨立,不受原始物體的任何影響;

      (2)Instance關(guān)聯(lián),即對它和原始物體中的任一個進(jìn)行修改,都會同時影響到另一個;

      (3)Reference參考,即單向的關(guān)聯(lián),對原始物體的修改會同時影響到復(fù)制品,但復(fù)制品自身的修改不會影響到原始的物體。

      關(guān)聯(lián)類型的物體在修改器中顯示為粗黑體

      參考類型的物體會在修改器的當(dāng)前堆棧之上增加一個空的修改層

      五、Group(群組)

      應(yīng)用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作

      提高作業(yè):餐桌的制作

      第三講 基本幾何體建模

      (二)目標(biāo):創(chuàng)建桌子、椅子、書架模型

      重點:對齊、鏡像、縮放工具的使用

      難點:對齊工具的使用

      一、常用工具

      1、對齊

      2、鏡像

      3、縮放

      二、幾何體參數(shù)

      1、Tube:圓管

      2、Torus:圓環(huán)

      3、Pyramid:四棱錐

      4、Teapot:茶壺

      5、Plane:平面

      應(yīng)用作業(yè):桌子、椅子、書架的制作

      提高作業(yè):柜子的制作

      第四講

      基本幾何體建模

      (三)目標(biāo):利用擴(kuò)展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型 重點:利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型 難點:ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握

      一、擴(kuò)展幾何體

      Create菜單--Standard Primitives(創(chuàng)建--標(biāo)準(zhǔn)幾何體)

      1、Torus Knot(環(huán)形節(jié))

      2、ChamferBox(倒角立方)

      3、ChamferCyl(倒角柱)

      4、OilTank(油桶)

      5、Capsule(膠囊)

      6、Spindle(紡錘體)

      7、L-Ext(L形墻)

      8、Gengon(球棱柱)

      9、C-Ext(C形墻)

      10、RingWave(環(huán)形波)

      11、Hose(軟管)

      12、Prism(三棱柱)

      二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點 Endpoint:端點 Edge:邊 Midpoint:中點 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點 Pivot:軸心點 Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點 Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具 Option(選項)Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 4 微調(diào)器鎖定

      AEC

      Extended:外部配景 四

      Stairs:樓梯 五

      Doors:門

      應(yīng)用作業(yè):單人沙發(fā)、椅子的制作 提高作業(yè):電腦桌

      第五講

      選擇功能介紹及空間坐標(biāo)系統(tǒng) 目標(biāo):靈活運用選擇工具及空間坐標(biāo)系統(tǒng)

      重點:通過名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng))難點:Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))、Pick(自動拾取坐標(biāo)系統(tǒng))一 選擇的方法

      1、直接選?。河眠x擇工具直接選取。

      Ctrl可以追加或排除選擇物體。

      2、框出區(qū)域選擇

      窗口選擇:框選物體時只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。

      3、通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體。

      4、通過材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)

      二、空間坐標(biāo)系統(tǒng)

      1、World(世界坐標(biāo)系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。

      2、Screen(屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)):各視圖都用同樣的坐標(biāo)軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。

      3、View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng)):使用最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標(biāo)系統(tǒng)。就是World和Screen坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標(biāo)系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標(biāo)系統(tǒng)。

      4、Parent(父物體坐標(biāo)系統(tǒng))

      5、Grid(柵格坐標(biāo)系統(tǒng))

      6、Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))

      7、Pick(自動拾取坐標(biāo)系統(tǒng))應(yīng)用作業(yè):各種選擇方法的掌握、各種坐標(biāo)系統(tǒng)的應(yīng)用 提高作業(yè):利用坐標(biāo)系統(tǒng)做簡單動畫

      .第六講

      基本圖形建模 目標(biāo): 創(chuàng)建墻體、窗框

      重點:Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點:Line(線)

      一、基本圖形 Create菜單--Shapes Splines(樣條曲線)

      1、Line:線

      2、Rectangle:矩形

      3、Circle:圓

      4、Ellipse:橢圓

      5、Arc:弧

      6、Donut:同心圓環(huán)

      7、NGon:多邊形

      8、Star:星

      9、Text:文字

      10、Helix:螺旋線

      11、Section:剖面

      二、共同參數(shù):(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設(shè)置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設(shè)置圖形在渲染輸出時的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細(xì)程度。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Angle角度:調(diào)節(jié)橫截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderabl:可渲染

      Use Viewport Settings(使用視圖設(shè)置):控制圖形按視圖設(shè)置進(jìn)行顯示。(2)Interpolation(插補(bǔ)設(shè)置或優(yōu)化設(shè)置)用來設(shè)置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優(yōu)化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創(chuàng)建方式)Initial Type(起始類型)

      Corne(角)

      Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)

      Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)

      三、繪制樣條曲線

      按Shift,可實現(xiàn)直角鎖定

      繪制時當(dāng)所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現(xiàn)屏幕放縮。

      Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創(chuàng)建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關(guān)閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。

      四、Extrude:擠壓

      擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。應(yīng)用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業(yè):靈活運用二維線創(chuàng)建物體

      第七講 二維線修改命令(一)目標(biāo): 創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創(chuàng)建直線 Break:打斷 Attach:結(jié)合

      Attach Mult:多重結(jié)合 Refine:加點 Weld:焊接

      Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入

      Make First:起點設(shè)定

      Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現(xiàn)聚集)

      Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點循環(huán)選擇)

      CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓 Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像

      Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴(kuò)展 Hide:隱藏

      Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細(xì)分

      Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸

      Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業(yè):造型門、推拉門、窗 提高作業(yè):做簡單的室內(nèi)房間模型

      第八講 二維線修改命令

      (二)一 Lathe:旋轉(zhuǎn) Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結(jié)束封蓋 Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格

      NURBS:NURBS曲線

      Generate Material IDs:材質(zhì)ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框

      應(yīng)用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業(yè):啤酒瓶、碗等

      第九講 二維線修改命令

      (三)目標(biāo):創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)

      一、Bevel:倒角

      1、parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設(shè)內(nèi)部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數(shù)):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分?jǐn)?shù)

      Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。

      Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):打開系統(tǒng)內(nèi)定的貼圖坐標(biāo)指定。

      (3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。

      Separation(間隔):設(shè)兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。

      2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角

      二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓

      應(yīng)用作業(yè):倒角三維字、軟墊椅子、提高作業(yè):頂角線

      第十講 放樣(一)目標(biāo):制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點:子物體的編輯和路徑的設(shè)置 難點:確認(rèn)路徑和截面圖形

      一、Loft:放樣 參數(shù):

      1、Creation Method(創(chuàng)建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形

      2、Surface Parameters(表面參數(shù))Smoothing:光滑

      Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出

      Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格物體

      3、Skin Parameters(表皮參數(shù))Capping:頂蓋

      Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項)Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優(yōu)化圖形)Optimize Path(優(yōu)化路徑)Flip Normals(反轉(zhuǎn)法線)Display:顯示 Skin(表皮)

      Skin in Shaded(表皮實色)

      4、Path Parameters(路徑參數(shù))Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線

      第十一講 放樣

      (二)目標(biāo):制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調(diào)整

      一、Deformations(放樣變形)Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)

      二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設(shè)置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認(rèn)值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶

      第十二講 布爾運算 目標(biāo):制作書柜、電視柜等 重點:子物體的運用

      一、Boolean:布爾運算 參數(shù):

      1、Boolean Parameters(布爾參數(shù))Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

      2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結(jié)果):只顯示最后的運算結(jié)果 DPerands(運算物體):顯示所有運算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結(jié)果)案例:書柜、電視柜等

      第十三講 形體合并 攝影機(jī) 重點:攝影機(jī) ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機(jī)

      分目標(biāo)(Target)和自由(Free)目標(biāo)的參數(shù): Parameters:參數(shù)

      Lens(鏡頭):設(shè)相機(jī)的焦距長度。Fov(視角):設(shè)相機(jī)的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):

      2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠(yuǎn)點裁剪)案例:凹凸效果

      第十四講 做一張走廊效果圖

      第十五講 三維編輯(一)目標(biāo):制作足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節(jié)點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點):以頂點為最小單位進(jìn)行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進(jìn)行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進(jìn)行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進(jìn)行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進(jìn)行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。

      Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):

      2、Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減

      3、Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結(jié)合 Attach List:結(jié)合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細(xì)分 Turn:反轉(zhuǎn) Decath:分離

      二、Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)

      1、Subdivision Method:細(xì)分方式 NURMS:最圓滑形態(tài) Classic:方形態(tài)

      Quad Output:圓滑點形態(tài) Apply To Whole:應(yīng)用到整個物體

      2、Subdivision Amount:細(xì)分?jǐn)?shù)量 Iterations:強(qiáng)度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

      3、Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊

      Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權(quán)重

      案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視

      第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節(jié)點和多邊面

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點):以頂點為最小單位進(jìn)行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進(jìn)行選擇

      Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進(jìn)行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進(jìn)行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進(jìn)行選擇;元素是分離的個體。

      2、編輯子物體參數(shù) Split:分割 Connect:連接

      Creat Shape From Select:從選擇對象中創(chuàng)建圖形 Flip:反轉(zhuǎn)法線 Msmooth:光滑網(wǎng)格

      注意:對話框出現(xiàn)的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

      第十七講 三維編輯(二)目標(biāo):制作旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用

      一、Bend(彎曲)

      1、Direction:方向

      2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

      二、Taper(導(dǎo)邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱

      三、Twist(扭曲)Bias:偏移

      案例:旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      第十八講 三維編輯(三)目標(biāo):利用修改命令做出枕頭、洗手池等復(fù)雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier

      一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調(diào)整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續(xù)性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數(shù) Display:顯示

      Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積

      Deform(變形):設(shè)置控制點的移動對物體的變形影響。

      Only INVolume(僅在體積中):設(shè)置物體在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部的部分受到變形影響。

      All Vertices(全部頂點)Reset:恢復(fù)

      conform to shape:包裹到圖像

      作業(yè):枕頭、洗手池;提高作業(yè):利用FFD命令做現(xiàn)實生活中的模型

      第十九講 復(fù)習(xí)(大作業(yè))

      目標(biāo):通過做客廳效果圖復(fù)習(xí)前面所學(xué)的內(nèi)容 重點:做客廳效果圖 難點:家具的合并及調(diào)整 應(yīng)用作業(yè):做客廳效果圖 提高作業(yè):做室內(nèi)效果圖

      第二十講 材質(zhì)和貼圖

      (一)目標(biāo): 做自發(fā)光、玻璃材質(zhì)

      重點:認(rèn)識材質(zhì)并學(xué)會為物體賦上簡單材質(zhì) 難點:對材質(zhì)參數(shù)的理解

      一、材質(zhì)編輯器中命令按鈕

      打開材質(zhì)編輯器:Rendering--Material Editor(或工具欄的圖標(biāo)或“M”)示例球窗 共24個示例球

      有白色邊框的示例球窗,表示當(dāng)前正在編輯狀態(tài)。

      有白色的三角顯示,表示目前材質(zhì)為同步材質(zhì);即和場景中的模型材質(zhì)關(guān)聯(lián),對它的調(diào)節(jié)直接會影響場景中的效果。

      二、材質(zhì)編輯器中的卷展欄

      1、材質(zhì)的名稱和類型 材質(zhì)吸管 材質(zhì)名稱 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)

      2、Shader Basic Parameters(著色基本參數(shù))<1>材質(zhì)模式

      (1)Anisotropic(各向異性模式)可在物體表面產(chǎn)生狹長的高光,比較適合制作頭發(fā)、玻璃、和拋光金屬等材質(zhì)。參數(shù): Ambient:陰影色 Diffuse:表面色 Specular:高光色 Diffuse Level:表面強(qiáng)度 Specular Highlight:高光 Specular Level:高光強(qiáng)度 Glossiness:光澤度

      Anisotropy(各向異性):控制高光的形狀 Orientation(方向):控制高光的方向 Self-Illumination:自發(fā)光 Opacity:不透明度(2)Blinn(膠性)模式

      以光滑的方式進(jìn)行表面渲染,表現(xiàn)暖色柔和的材質(zhì),用于軟的物體,如地毯、床罩。參數(shù): Soften:軟化(3)Metal(金屬)模式 常用于制作各種金屬材質(zhì)(4)Multi-Layer(多層高光)模式 可產(chǎn)生兩層高光 參數(shù): Roughness: First specular Layer:第一高光層(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗處理)模式 比較適合織物與水果材質(zhì)(6)Phong(塑性)模式

      此模式產(chǎn)生的高光可真實地表現(xiàn)光澤、規(guī)則的表面,可以精確地渲染凹凸、透明、高光和反射貼圖。此模式比膠性模式易于表現(xiàn)冷色堅硬的材質(zhì)。

      (7)Strauss(金屬加強(qiáng)): <2>材質(zhì)類型 Wire:線框

      Face(面貼圖):可將材質(zhì)指定給造型的所有面,如是一個貼圖材質(zhì),則表面的貼圖坐標(biāo)將失效,貼圖會均勻分布在物體的每一個表面上。2-side(雙面):對造型法線相反的一面也進(jìn)行渲染,造型內(nèi)壁也能顯示出材質(zhì)的效果。

      Faceted(面方式):將會使每個面都顯示為平面狀態(tài),整個材質(zhì)顯示出小塊面拼合的效果。

      應(yīng)用作業(yè):做燈材質(zhì)、玻璃材質(zhì)

      提高作業(yè):利用光感特性為模型加不同的材質(zhì)

      第二十一講 材質(zhì)和貼圖

      (二)目標(biāo):掌握各種標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的調(diào)節(jié) 重點:二維貼圖的參數(shù) 難點:擴(kuò)展參數(shù)的調(diào)整

      3、Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))Advanced Transparency(高級透明): Falloff(衰減范圍):

      in(內(nèi)):由邊緣向中心增加透明的程度,類似玻璃瓶 out(外):由中心向邊緣增加透明的程度,類似云霧、煙霧 Amt(數(shù)量):指定衰減的程度大小。

      Index of Refraction(折射率):用于設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤的折射率。空氣為1;玻璃為1.5;很多物體超過2。Wire(線框)Pixels:像素 Units:單位

      4、Super Sampling(超級樣本)Enable Sampler:使用樣本 Supersamp.Tex.:超級樣本紋理

      5、Maps(貼圖)

      三、貼圖(一)二維貼圖 共同參數(shù): Coordinates貼圖坐標(biāo)參數(shù) Texture(紋理)Environ(包圍):將位圖作為環(huán)境貼圖使用時就好像將它指定到場景中的某個不可見物體上一樣。Spherical Environment(球形環(huán)境)Cylindrical Environment(柱形環(huán)境)Shrink-wrap Environment(收縮包裹環(huán)境)Screen(屏幕)Show Map on Back(顯示背部貼圖)Offset(偏移)UV/VW/WU: Tiling(重復(fù))Mirror(鏡像)Tile(重復(fù))Blur Offset(模糊偏移):產(chǎn)生大幅度的模糊處理。Angle:角度

      1、Bitmap(位圖貼圖)Reload(重新加載)Cropping/Placement(剪切/放置): Crop(剪切)Place(放置)Output:輸出設(shè)置

      2、Bricks(磚墻貼圖)Bricks Setup: 磚墻設(shè)置 Mortar Setup(灰泥設(shè)置)Horizontal Gap(水平縫隙)Vertical Gap(垂直縫隙)Holes(墻洞)Rough(粗糙)

      3、Checker(棋盤格貼圖)Checker Parameters:棋盤格參數(shù)

      4、Gradient(漸變色貼圖)Gradient Parameters:漸變參數(shù) Noise(噪波)Regular(規(guī)則)Fractal(分形)Turbulence(湍流)Phase(相位):

      Low(低)High(高)Smooth(光滑)

      5、Gradient Ramp(漸變色過渡貼圖)

      6、Swirl(漩渦貼圖)應(yīng)用作業(yè):做地面、蘋果等模型的材質(zhì) 提高作業(yè):將材質(zhì)應(yīng)用于場景 第二十二講 材質(zhì)和貼圖

      (三)目標(biāo):熟煉掌握三維貼圖的使用 重點:UVW MAP修改器的使用 難點:各材質(zhì)參數(shù)的調(diào)整(二)、三維貼圖

      1、Cellular(細(xì)胞貼圖)

      2、Dent(凹痕貼圖)

      3、FallOff(衰減貼圖)產(chǎn)生由明到暗的衰減影響,用于Opacity(不透明貼圖)、度角的改變方式。

      4、Marble(大理石貼圖)

      5、Noise(噪波貼圖)

      6、Perlin Marble(珍珠巖貼圖)

      7、Planet(行星貼圖)

      8、Smoke(煙霧貼圖)

      9、Speckle(斑點貼圖)用于過渡色和凹凸貼圖。

      10、Splat(油彩貼圖)

      11、Stucco(泥灰貼圖)用作凹凸貼圖方式

      12、Water(水貼圖)

      13、Wood(木紋貼圖)(三)、UVW Map(指定UVW貼圖坐標(biāo))

      用于對物體表面指定貼圖坐標(biāo),以確定如何使材質(zhì)投射到物體的表面。

      1、Parameters Mapping: Planar:平面 Cylindrical:圓柱 Spheric:球形 Shrink wrap:收縮約束 Box:盒子 Face:面

      XYZ to UVW(XYZ到UVW)Alignment(對齊)Fit(自身適配 Center(中心 Bitmap Fit(位圖適配 Normal Align(法線對齊 View Align(視圖對齊 Region Fit(區(qū)域適配)Reset(重設(shè) Acquire(獲得

      作業(yè):做地面、墻面、家具模型提高作業(yè):綜合利用Checker、Bricks、Gradient做場景

      第二十三講 材質(zhì)和貼圖

      (四)目標(biāo):利用雙面材質(zhì)、多維材質(zhì)為一個物體貼材質(zhì) 重點:多維子材質(zhì)的使用

      難點:材質(zhì)ID號的指定及材質(zhì)調(diào)節(jié)

      四、材質(zhì)

      (一)、Double Sided(雙面材質(zhì))Facing Material(外表面材質(zhì)): Back Material(內(nèi)表面材質(zhì)):

      Translucency(半透明):設(shè)置一個材質(zhì)在另一個材質(zhì)上顯示出的百分比效果。

      (二)、Multi/Sub-Object(多維次物體材質(zhì))Add(增加):添加一個新的次材質(zhì)。新材質(zhì)默認(rèn)的ID號為當(dāng)前最大的ID號加1

      第二十四講 材質(zhì)和貼圖

      (五)目標(biāo):能為模型貼標(biāo)簽 重點:Blend、Composite材質(zhì)

      難點:Multi/Sub-Object與Composite的區(qū)別

      (三)、Blend(融合):將兩種材質(zhì)通過像素顏色混合的方式混合在一起,和Mix混合貼圖一樣。

      Material1/Material2(材質(zhì)1/材質(zhì)2): Mask(蒙板)(四)、Composite(合成材質(zhì))按照在列表中由上到下的疊加順序,可以復(fù)合10種材質(zhì)。復(fù)合方式有Additive Opacity(遞增性不透明)、Subtractive Opacity(遞減性不透明)和混合復(fù)合三種方式,分別用“A、S、M”表示。應(yīng)用作業(yè):做電視材質(zhì)、為花瓶加標(biāo)簽 提高作業(yè):盆、為化妝品瓶加標(biāo)簽

      第二十五講 材質(zhì)和貼圖

      (六)目標(biāo): 做室內(nèi)效果貼圖 重點:貼圖通道的使用

      難點:不透明貼圖通道及反射通道

      一、Maps卷展欄 Ambient Color:陰影色 Diffuse Color:表面色 Specular Color:高光色 Specular Level:高光強(qiáng)度 Glossiness:光澤度 Self-Illumination:自發(fā)光 Opacity:不透明 Filter Color:過濾色 Bump:凹凸 Reflection:反射 Refraction:折射 Displacement:置換

      應(yīng)用作業(yè):做臥室效果貼圖 提高作業(yè):向場景中合并模型

      第二十六講 材質(zhì)和貼圖

      (七)目標(biāo): 臥室中模型加材質(zhì)貼圖 重點:綜合復(fù)習(xí)

      難點:各種貼圖的顏色搭配、運用 應(yīng)用作業(yè):做臥室綜合貼圖 提高作業(yè):設(shè)計場景統(tǒng)一風(fēng)格的貼圖

      第二十七講 標(biāo)準(zhǔn)燈光

      (一)目標(biāo):了解標(biāo)準(zhǔn)燈光的類型 重點:Omni(泛光燈)難點:Target Spot(目標(biāo)聚光燈)、Target Direct(目標(biāo)平行光)

      一、燈光的布局

      二、Sandard(標(biāo)準(zhǔn)燈光)Target Spot(目標(biāo)聚光燈)Free Spot(自由聚光燈)Target Direct(目標(biāo)平行光)Free Direct(自由平行光)Omni(泛光燈)Skylight(天光)Mr Area Omni(mr面積泛光燈)Mr Area Spot(mr面積聚光燈)

      三、標(biāo)準(zhǔn)燈光的共同參數(shù)(一)Name and Color:名字和顏色(二)General Parameters:常規(guī)參數(shù)

      1、On(開關(guān))

      2、Shadows(陰影)on(開關(guān))Use Global Settings(使用全局設(shè)置)

      3、陰影類型 Shadow Map(陰影貼圖)Area Shadows(面陰影)Adv.Ray Traced(高級追蹤)Ray Traced Shadows(光線跟蹤陰影)

      4、Exclude(排除)(三)Intensity/Color/Attenuation:強(qiáng)度/顏色/衰減

      1、Multiplier(倍增值):調(diào)燈光亮度

      2、Decay(衰減)Type(類型)None(無)Inverse(反向):以反向方式計算衰減,Inverse Square(反向平方)Start(開始)Show(顯示)

      3、Near Attenuation(近距衰減)Far Attenuation(遠(yuǎn)距衰減)(四)Advanced Effects:高級效果 Affect Surfaces(影響表面)Contrast(對比度)Soften Diff.Edge(柔化過渡邊界)Diffuse(過渡區(qū))Specular(高光區(qū))Ambient Only(僅環(huán)境區(qū))Projector Map:(投影圖像)(五)Shadow Parameters:陰影參數(shù)

      1、Object Shadows:對象陰影 Color(顏色)Dens(濃度)Map(貼圖)Light Affects Shadow Color(燈光影響陰影顏色):勾選時,陰影顏色顯示為燈光顏色和陰影固有色(或陰影貼圖顏色)的混合效果。作業(yè):利用泛光燈為場景打燈

      第二十八講 標(biāo)準(zhǔn)燈光(二)目標(biāo):做射燈、燈槽、日光效果

      重點:Target Spot(目標(biāo)聚光燈)的參數(shù)及靈活應(yīng)用 難點:聚光燈的衰減、燈光效果的的調(diào)整

      一、Spot聚光燈的類型

      Target Spot(目標(biāo)聚光燈)、Free Spot(自由聚光燈)

      二、Spotlight Parameters(聚光燈參數(shù))Light Cone(燈光錐形區(qū)):用于調(diào)整燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)

      Show Cone(顯示錐形框):控制是否顯示燈光的范圍框,淺藍(lán)色框表示聚光區(qū)范圍,深藍(lán)色框表示衰減區(qū)范圍。

      Overshoot(泛光化):打開此項,使聚光燈兼有泛光燈的功能。

      Hotspot/Beam(聚光區(qū))Falloff/Field(衰減區(qū))Circle(圓形)Rectangle(矩形)Aspect(縱橫比)作業(yè):做射燈、燈槽、日光投射效果

      第二十九講 標(biāo)準(zhǔn)燈光(三)目標(biāo):日光效果 重點:聚光燈的調(diào)整 難點:大氣特效的調(diào)整

      三、Atmospheres&Effects(大氣和特效)Add:增加 Delete:刪除 Setup:設(shè)置 Volume Light:體積光 Density(濃度)Noise(噪波)Amount:數(shù)量

      四、Direct(平行光)Target Direct(目標(biāo)平行光)、Free Direct(自由平行光)應(yīng)用作業(yè):做日光投射效果 提高作業(yè):應(yīng)用到場景中

      第三十講 光度學(xué)燈光

      目標(biāo):利用光域網(wǎng)文件為場景添加燈光 重點:利用點光源為場景添加射燈 難點:光域網(wǎng)

      一、photometric(光度學(xué)燈光)類型 Target Point(目標(biāo)點光源)Free Point(自由點光源)Target Linear(目標(biāo)線光源)Free Linear(自由線光源)Target Area(目標(biāo)面光源)Free Area(自由面光源)IES Sun(IES 太陽光)IES Sky(IES 天光)

      二、光度學(xué)燈光的參數(shù)

      基本參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)燈光一樣,不同之處: Intensity/Color/Distribution:強(qiáng)度/顏色/分配 Distribution:分配 Isotropic:點光源 Spotlight:聚光燈 Web:光域網(wǎng) Color:顏色 Kelvi Filter color:過濾色 Intensity:強(qiáng)度

      Resulting Intensity:最終強(qiáng)度 Lm:流明 cd:燭光 lx:勒克斯 Multiplier:倍增值

      作業(yè):利用光度學(xué)燈光為場景添加射燈效果

      第三十一講 高級照明 目標(biāo):為場景添加日光

      重點:Radiosity(光能傳遞)、Exposure Control(曝光控制)難點:Radiosity(光能傳遞)Rendering——Light Tracer——

      一、Exposure Control(曝光控制)Rendering(渲染)——Exposure Control(曝光控制)Automatic Exposure Control(自動曝光控制)Linear Exposure Control(線性曝光控制)Logarithmic Exposure Control(對數(shù)的曝光控制)Pseudo Color Exposure Control(虛擬顏色曝光控制)

      二、Light Tracer(照明追蹤)主要針對標(biāo)準(zhǔn)燈光

      三、日光

      創(chuàng)建面板——Systems(系統(tǒng))——Daylight(日光)

      四、Rodiosity(光能傳遞)主要針對光度學(xué)燈光 參數(shù): Process(處理)Initial Quality(初始品質(zhì))Interactive Tools(交互工具)Filtering(過濾)

      第二篇:《社戲》重點難點指導(dǎo)-教學(xué)教案

      這處景物描寫還有一個作用,就是設(shè)下伏筆,使情節(jié)發(fā)展的脈絡(luò)更加分明。如:寫兩岸都是“碧綠的豆麥田地”,為下文“偷豆”作了準(zhǔn)備;寫點點漁火,又為下文“夜?jié)O的老漁父”埋下伏筆。

      “看戲后深夜行船”的景物描寫有兩段文字,與前文的景物描寫一樣,也寫夜航,而且是同一條航線。但由于時間不同,光線的明暗也就不同;光線的明暗不同所見的景物也就不同。此時看戲回來,天黑了,人困了,所以使用概括敘述。這樣寫,既避免了與前文重復(fù),又注意到了相互照應(yīng)。去時,最后描寫的是“仙境”一般的戲臺,而回來時卻將戲臺放到最前面來寫。去時,尚可看到“淡黑”連山的曲線;回來時,“周圍的黑暗只是濃”看不到什么輪廓了;去時,看到的遠(yuǎn)遠(yuǎn)近近的漁火,回來時,用一個比喻句,用老漁父的喝采來寫孩子們劃船技術(shù)高。

      這兩處景物描寫,不僅形象生動,而且絲絲入扣,細(xì)致縝密。

      二 理解文章敘事詳略得當(dāng)?shù)奶攸c是學(xué)習(xí)的難點。

      第三篇:廣告學(xué)重點難點

      廣告學(xué)重點難點

      重點:廣告與傳播、廣告與營銷的關(guān)系 關(guān)于廣告的分類,在新媒介環(huán)境下注意廣告的新形態(tài)。整合營銷傳播的涵義。

      難點:怎樣理解“廣告”? 要從不同層面全方位理解“廣告”的本質(zhì)屬性,這是廣告學(xué)專業(yè)的根向問題。

      重點:廣告對社會經(jīng)濟(jì)的作用。分為廣告的宏觀經(jīng)濟(jì)功能和微觀經(jīng)濟(jì)功能。

      難點:廣告作為文化傳播活動對社會生活各個方面的影響。注意從正態(tài)影響和負(fù)態(tài)影響兩大方面分別加以解析。

      重點:構(gòu)成廣告產(chǎn)業(yè)的主體要素。注意構(gòu)成廣告產(chǎn)業(yè)的主體是廣告主、廣告公司和廣告媒介等。

      難點:廣告客體的三重角色。廣告客體是指廣告受眾,其三重角色分別為社會人、消費者和傳播受眾。

      重點:廣告運作的一般程序和內(nèi)容。

      難點:廣告運作的本質(zhì),現(xiàn)代廣告運作的特點。

      重點:廣告調(diào)查的分類與方法。在掌握廣告調(diào)查含義和作用的前提下,了解廣告戰(zhàn)略調(diào)查、創(chuàng)意概念調(diào)查、廣告事前測試和事后調(diào)查分類; 廣告調(diào)查的方法有觀察法、實驗法、訪談法、問卷法等通用的基本方法,還有事前測試和事后調(diào)查的具體方法。難點:廣告效果的測定指標(biāo)。廣告效果有狹義和廣義之分。廣告效果分為的心理效果、銷售效果和社會效果三大類; 廣告效果有認(rèn)知效果、態(tài)度效果和行為效果三個層級。

      重點:廣告策劃的本質(zhì)和原則。在了解廣告策劃內(nèi)涵的前提下掌握廣告策劃的本質(zhì)和原則。

      難點:廣告策劃的主要內(nèi)容。

      重點:廣告創(chuàng)意的本質(zhì)和原則。

      難點:廣告訊息戰(zhàn)略。了解廣告創(chuàng)意科學(xué)派與藝術(shù)派之分歧,掌握韋伯?揚的“創(chuàng)意過程論; 了解教材(P285-295)的六種經(jīng)典廣告創(chuàng)意法,掌握艾爾.里斯和杰克.特勞特“定位法”中一般的幾種定位方法。

      重點:主要廣告媒介的特征及廣告價值評估。

      難點:廣告媒介策劃的流程。廣告媒介策略的目標(biāo)元素。

      重點:印刷廣告制作流程。

      難點:電子廣告創(chuàng)制要素。

      重點:我國的廣告法規(guī)管理。我國廣告法規(guī)管理的作用和主要內(nèi)容。

      難點:我國廣告管理的實效性。我國《廣告法》立法的目的和作用。

      重點:廣告全球化與國際廣告的含義。

      難點:國際廣告運作的有關(guān)問題。

      第四篇:管理重點難點

      建設(shè)項目工程總承包方的工作程序如下(參考《建設(shè)項目工程總承包管理規(guī)范》GB/T50358——2005)。

      1.項目啟動:在工程總承包合同條件下,任命項目經(jīng)理,組建項目部。

      2.項目初始階段:進(jìn)行項目策劃,編制項目計劃,召開開工會議;發(fā)表項目協(xié)調(diào)程序,發(fā)表設(shè)計基礎(chǔ)數(shù)據(jù);編制計劃、采購計劃、施工計劃、試運行計劃、財務(wù)計劃和安全管理計劃,確定項目控制基準(zhǔn)等。

      3.設(shè)計階段:編制初步設(shè)計或基礎(chǔ)工程設(shè)計文件,進(jìn)行設(shè)計審查,編制施工圖設(shè)計或詳細(xì)工程設(shè)計文件。

      4.采購階段:采買、催交、檢驗、運輸、與施工辦理交接手續(xù)。

      5.施工階段:施工開工前的準(zhǔn)備工作,現(xiàn)場施工,竣工試驗,移交工程資料,辦理管理權(quán)移交,進(jìn)行竣工決算。

      6.試運行階段:對試運行進(jìn)行指導(dǎo)和服務(wù)。7.合同收尾:取得合同目標(biāo)考核證書,辦理決算手

      續(xù),清理各種債權(quán)債務(wù);缺陷通知期限滿后取得履約證書。

      8.項目管理收尾:辦理項目資料歸檔,進(jìn)行項目″崽結(jié),對項目部人員進(jìn)行考核評價,解散項目部。

      建設(shè)工程項目管理規(guī)劃是指導(dǎo)項目管理工作的綱領(lǐng)性

      文件,建設(shè)工程項目管理規(guī)劃涉及項目整個實施階段,它屬于

      業(yè)主方項目管理的范疇。如果采用建設(shè)項目工程總承包的模式,業(yè)主方也可以委托建設(shè)項目工程總承包方編制

      建設(shè)工程項目管理規(guī)劃,“項目管理規(guī)范應(yīng)包括項目管理規(guī)劃大綱和項目管理

      實施規(guī)劃兩類文件”

      為充分發(fā)揮價值工程對工程建設(shè)增值的作用,在編

      制項目管理規(guī)劃大綱和項目管理實施規(guī)劃時應(yīng)重視價

      值工程的應(yīng)用。

      “價值工程是通過各相關(guān)領(lǐng)域的協(xié)作,對所研究對

      象的功能與費用進(jìn)行系統(tǒng)分析,不斷創(chuàng)新,旨在提高所

      研究對象價值的思想方法和管理技術(shù)”,其中價值是研

      究對象的“項目管理規(guī)劃大綱應(yīng)由組織的管理層或組織

      委托的項目管理單位編制”;

      ·“項目管理實施規(guī)劃應(yīng)由項目經(jīng)理組織編制”。

      三、施工組織總設(shè)計的編制程序

      施工組織總設(shè)計的編制通常采用如下程序:1.收集和熟悉編制施工組織總設(shè)計所需的有關(guān)資料和圖紙,進(jìn)行項目特點和施工條件的調(diào)查研究;2.計算主要工種工程的工程量;3.確定施工的總體部署;4.?dāng)M訂施工方案;5.編制施工總進(jìn)度計劃;6.編制資源需求量計劃;7.編制施工準(zhǔn)備正作計劃;8.施工總平面圖設(shè)計;9.計算主要技術(shù)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)。

      在設(shè)計中投資的計劃值和實際值

      工程合同價工程概預(yù)算

      工程支付款工程概預(yù)算

      工程支付款工程合同價 工程決算工程概預(yù)算和工程合同價

      控制目標(biāo)的主要措施 組織措施 管理措施 經(jīng)濟(jì)措施 技術(shù)措施

      目標(biāo)動態(tài)控制的糾偏措施 組織 管理 經(jīng)濟(jì) 技術(shù)

      施工成本管理的措施 組織 技術(shù) 經(jīng)濟(jì)合同 進(jìn)度控制的措施 組織 技術(shù) 經(jīng)濟(jì) 管理

      合同實施偏差調(diào)整措施 組織 技術(shù) 經(jīng)濟(jì)合同

      預(yù)算成本 目標(biāo)成本 實際成本 三算對比分別計算實際偏

      差和目標(biāo)偏差

      形象進(jìn)度 產(chǎn)值統(tǒng)計 實際成本 歸集三同步 取值范圍(工

      程量)一致

      已完工作預(yù)算費用(BCWP)=已完成工作量×預(yù)算單價

      計劃工作預(yù)算費用(BCWS)=計劃工作量×預(yù)算單價

      已完工作實際費用(ACWP)=已完成工作量×實際單價

      費用偏差(CV)=已完工作預(yù)算費用(BCWP)—已完工

      作實際費用(ACWP)

      進(jìn)度偏差(SV)=已完工作預(yù)算費用(BCWP)一計劃

      工作預(yù)算費用(BCWS)

      費用績效指數(shù)(CPI)=已完工作預(yù)算費用(BCWP)/己完工作實際費用(ACWP)

      進(jìn)度績效指數(shù)(SPI)=已完工作預(yù)算費用(BCWP)/計劃工作預(yù)算費用(BCWS)

      (—)會計核算

      會計核算主要是價值核算。會計是對一定單位的經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)進(jìn)行計量、記錄、分析和檢查,做出預(yù)測,參與決策,實行監(jiān)督,旨在實現(xiàn)最優(yōu)經(jīng)濟(jì)效益的一種管理活動。它通過設(shè)置賬戶、復(fù)式記賬、填制和審核憑證、登記賬薄、成本計算、財產(chǎn)清查和編制會計報表等一系列有組織有系統(tǒng)的方法,來記錄企業(yè)的一切生產(chǎn)經(jīng)營活動,然后據(jù)以提出一些用貨幣來反映的有關(guān)各種綜合性經(jīng)濟(jì)指標(biāo)的數(shù)據(jù)。資產(chǎn)、負(fù)債、所有者權(quán)益、營業(yè)收入、成本、利澗等會計六要素指標(biāo),主要是通過會計來核算。由于會計記錄具有連續(xù)性、系統(tǒng)性、綜合性等特點,所以它是施工成本分析的重要依據(jù)。

      (二)業(yè)務(wù)核算

      業(yè)務(wù)核算是各業(yè)務(wù)部門根據(jù)業(yè)務(wù)工作的需要而建立的核算制度,它包括原始記錄和計算登記表,如單位工程及分部分項工程進(jìn)度登記,質(zhì)量登記,工效、定額計算登記,物資消耗定額記錄,測試記錄等等。業(yè)務(wù)核算的范圍比會計、統(tǒng)計核算要廣,會計和統(tǒng)計核算一般是對已經(jīng)發(fā)生的經(jīng)濟(jì)活動進(jìn)行核算,而業(yè)務(wù)核算,不但可以對已經(jīng)發(fā)生的,而且還可以對尚未發(fā)生或正在發(fā)生的經(jīng)濟(jì)活動進(jìn)行核算,看是否可以做,是否有經(jīng)濟(jì)效果。它的特點是,對個別的經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)進(jìn)行單項核算。例如各種技術(shù)措施、新工藝等項目,可以核算已經(jīng)完成的項目是否達(dá)到原定的目的,取得預(yù)期的效果,也可以對準(zhǔn)備采取措施的項目進(jìn)行核算和審查,看是否有效果,值不值得采納,隨時都可以進(jìn)行。業(yè)務(wù)核算的目的,在于迅速取得資料,在經(jīng)濟(jì)活動中及時采取措施進(jìn)行調(diào)整。

      (三)統(tǒng)計核算

      統(tǒng)計核算是利用會計核算資料和業(yè)務(wù)核算資料,把企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營活動客觀現(xiàn)狀的大量數(shù)據(jù),按統(tǒng)計方法加以系統(tǒng)整理,表明其規(guī)律性。它的計量尺度比會計寬,可以用貨幣計算,也可以用實物或勞動量計量。它通過全面調(diào)查和抽樣調(diào)查等特有的方法,不僅能提供絕對數(shù)指標(biāo),還能提供相對數(shù)和平均數(shù)指標(biāo),可以計算當(dāng)前的實際水平,確定變動速度,可以預(yù)測發(fā)展的趨勢。

      施工成本分析的基本方法包括:比較法、因素分析法、差額計算法、比率法等

      大型建設(shè)工程項目總進(jìn)度目標(biāo)論證的核心工作是通過編制總進(jìn)度綱要論證總進(jìn)度目標(biāo)實現(xiàn)的可能性??傔M(jìn)度綱要的主要內(nèi)容包括:

      · 項目實施的總體部署; · 總進(jìn)度規(guī)劃;· 各子系統(tǒng)進(jìn)度規(guī)劃;

      · 確定里程碑事件的計劃進(jìn)度目標(biāo); · 總進(jìn)度目標(biāo)實現(xiàn)的條件和應(yīng)采取的措施等

      建設(shè)工程項目總進(jìn)度目標(biāo)論證的工作步驟如下: · 調(diào)查研究和收集資料; · 項目結(jié)構(gòu)分析;

      · 進(jìn)度計劃系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)分析;· 項目的工作編碼;

      · 編制各層進(jìn)度計劃;

      · 協(xié)調(diào)各層進(jìn)度計劃的關(guān)系,編制總進(jìn)度計劃;· 若所編制的總進(jìn)度計劃不符合項目的進(jìn)度目標(biāo),則設(shè)法調(diào)整;

      · 若經(jīng)過多次調(diào)整,進(jìn)度目標(biāo)無法實現(xiàn),則報告項目

      決策者。

      一、雙代號網(wǎng)絡(luò)計劃

      在各條線路中,有一條或幾條線路的總時間最長,稱為關(guān)鍵路線

      (三)關(guān)鍵工作和關(guān)鍵線路的確定

      1.關(guān)鍵工作

      網(wǎng)絡(luò)計劃中總時差最小的工作是關(guān)鍵工作。2.關(guān)鍵線路

      自始至終全部由關(guān)鍵工作組成的線路為關(guān)鍵線路,或線路上的工作持續(xù)時間最長的線路為關(guān)鍵線路。網(wǎng)絡(luò)圖上的關(guān)鍵線路可用雙線或粗線標(biāo)注。

      Z203034 關(guān)鍵工作和關(guān)鍵路線

      關(guān)鍵工作指的是網(wǎng)絡(luò)計劃中總時差最小的工作。當(dāng)計劃工期等于計算工期時,總時差為零的工作就是關(guān)鍵工作。

      把建設(shè)工程項目質(zhì)量的基本特性概括如下。

      (一)反映使用功能的質(zhì)量特性

      (二)反映安全可靠的質(zhì)量特性

      (三)反映藝術(shù)文化的質(zhì)量特性

      (四)反映建筑環(huán)境的質(zhì)量特性 項目質(zhì)量控制體系的建立

      一、建立的原則

      (一)分層次規(guī)劃的原則

      (二)總目標(biāo)分解的原則

      (三)質(zhì)量責(zé)任制的原則

      (四)系統(tǒng)有效性的原則

      二、建立的程序

      (一)確立系統(tǒng)質(zhì)量控制網(wǎng)絡(luò)

      (二)制定系統(tǒng)質(zhì)量控制制度

      (三)分析系統(tǒng)質(zhì)量控制界面

      (四)編制系統(tǒng)質(zhì)量控制計劃

      一、運行環(huán)境

      (一)建設(shè)工程的合同結(jié)構(gòu)

      (二)質(zhì)量管理的資源配置

      (三)質(zhì)量管理的組織制度

      二、運行機(jī)制

      (一)動力機(jī)制

      動力機(jī)制是建設(shè)工程項目質(zhì)量控制系統(tǒng)運行的核

      心機(jī)制

      (二)約束機(jī)制

      (三)反饋機(jī)制

      (四)持續(xù)改進(jìn)機(jī)制

      (三)施工作業(yè)質(zhì)量自控的要求

      1.預(yù)防為主2.重點控制3.堅持標(biāo)準(zhǔn)4.記錄完整 單位(子單位)工程質(zhì)量驗收合格應(yīng)符合下列規(guī)定: 1.單位(子單位)工程所含分部(子分部)工程質(zhì)量驗收均應(yīng)合格;

      2.質(zhì)量控制資料應(yīng)完整;

      3.單位(子單位)工程所含分部工程有關(guān)安全和功能的檢測資料應(yīng)完整;

      4.主要功能項目的抽查結(jié)果應(yīng)符合相關(guān)專業(yè)質(zhì)量驗收規(guī)范的規(guī)定;

      5.觀感質(zhì)量驗收應(yīng)符合要求。

      質(zhì)量事故按照造成損失的嚴(yán)重程度可分為:(1)特別重大事故

      (2)重大事故重傷人數(shù)-10-50-100-(3)較大事故死亡人數(shù)-3-10-30-(4)一般事故經(jīng)濟(jì)損失-1000-5000-1億-

      一、分層法的基本原理

      1.由于工程質(zhì)量形成的影響因素多,因此,對工程質(zhì)量狀況的調(diào)查和質(zhì)量問題的分析,必須分門別類地進(jìn)行,以便準(zhǔn)確有效地找出問題及其原因,這就是分層法的基本思想。

      一、因果分析圖法的基本原理

      因果分析圖法,也稱為質(zhì)量特性要因分析法,其基本原理是對每一個質(zhì)量特性或問題,采用如圖1Z204062所示的方法,逐層深入排查可能原因。然后確定其中最主要原因,進(jìn)行有的放矢的處置和管理。

      三、因果分析圖法應(yīng)用時的注意事項

      1.一個質(zhì)量特性或一個質(zhì)量問題使用一張圖分析。

      2.通常采用QC小組活動的方式進(jìn)行,集思廣益,共同分析。

      3.必要時可以邀請小組以外的有關(guān)人員參與,廣泛聽取意見。

      4.分析時要充分發(fā)表意見,層層深入,排出所有可能的原因。5.在充分分析的基礎(chǔ)上,由各參與人員采用投票或其他方式,從中選擇1至5項多數(shù)人達(dá)成共識的最主要原因。

      一、排列圖法的適用范圍

      累計頻率0%~80%定為A類問題,即主要問題,進(jìn)行重點管理;將累計頻率在80%~90%區(qū)間的問題定為B類問題,即次要問題,作為次重點管理;將其余累計頻率在90%~100%區(qū)間的問題定為C類問題,即一般問題,按照常規(guī)適當(dāng)加強(qiáng)管理。以上方法稱為ABC分類管理法。

      一、直方圖法的主要用途

      (一)通過分布形狀觀察分析

      (二)通過分布位置觀察分析

      1.職業(yè)健康安全和環(huán)境管理體系的相同點(1)管理目標(biāo)基本一致(2)管理原理基本相同(3)不規(guī)定具體績效標(biāo)準(zhǔn)

      2.職業(yè)健康安全和環(huán)境管理體系的不同點(1)需要滿足的對象不同(2)管理的側(cè)重點有所不同

      核心要素包括以下10個要素:職業(yè)健康安全方針;對危險源辨識、風(fēng)險評價和風(fēng)險控制的策劃;法規(guī)和其他要求;目標(biāo);結(jié)構(gòu)和職責(zé);職業(yè)健康安全管理方案;運行控制;績效測量和監(jiān)視;審核;管理評審。第一類危險源具有的能量(電)

      第二類危險源約束限制能力的措施失控(絕緣皮破損)

      國家對發(fā)生事故后的“四不放過”處理原則,其具體內(nèi)容如下。

      1.事故原因未查清不放過

      2.事故責(zé)任人未受到處理不放過

      3.事故責(zé)任人和周圍群眾沒有受到教育不放過 4.事故沒有制定切實可行的整改措施不放過

      同文件優(yōu)先順序原則上應(yīng)把文件簽署日期在后的和內(nèi)容重要的排在前面,即更加優(yōu)先。以下是合同通用條款規(guī)定的優(yōu)先順序:

      1.協(xié)議書(包括補(bǔ)充協(xié)議); 2.中標(biāo)通知書;3.投標(biāo)書及其附件; 4.專用合同條款;5.通用合同條款;

      6.有關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范及技術(shù)文件; 7.圖紙; 8.工程量清單;

      9.工程報價單或預(yù)算書等。

      三、變動總價合同

      根據(jù)《建設(shè)工程施工合同示范文本》(GF 99-0201),合同雙方可約定,在以下條件下可對合同價款進(jìn)行調(diào)整:

      1.法律、行政法規(guī)和國家有關(guān)政策變化影響合同價款;

      2.工程造價管理部門公布的價格調(diào)整; 3.一周內(nèi)非承包人原因停水、停電、停氣造成的停工累計超過8小時;

      4.雙方約定的其他因素。二)工程變更的范圍

      根據(jù)FIDIC施工合同條件,工程變更的內(nèi)容可能包括以下幾個方面。

      1.改變合同中所包括的任何工作的數(shù)量;2.改變?nèi)魏喂ぷ鞯馁|(zhì)量和性質(zhì);

      3.改變工程任何部分的標(biāo)高、基線、位置和尺寸;4.刪減任何工作,但要交他人實施的工作除外; 5.任何永久工程需要的任何附加工作、工程設(shè)備、材料或服務(wù);

      6.改動工程的施工順序或時間安排。

      根據(jù)我國施工合同示范文本,工程變更包括設(shè)計變更和工程質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)等其他實質(zhì)性內(nèi)容的變更,其中設(shè)計變更包括:

      1.更改工程有關(guān)部分的標(biāo)高、基線、位置和尺寸;2.增減合同中約定的工程量;

      3.改變有關(guān)工程的施工時間和順序;4.其他有關(guān)工程變更需要的附加工作

      一、FIDIC系列合同條件

      1.《施工合同條件》(Condition of Contract for Construction,簡稱“新紅皮書”)?!靶录t皮書”與原“紅皮書”相對應(yīng),但其名稱改變后合同的適用范圍更大。該合同主要用于由發(fā)包人設(shè)計的或由咨詢工程師設(shè)計的房屋建筑工程(Bui1ding Works)和土木工程(EngineeringWorks)的施工項目。合同計價方式屬于單價合同,但也有某些子項采用包干價格。

      2.《永久設(shè)備和設(shè)計一建造合同條件》(Conditions of Contract for Plant and Design—Build,簡稱“新黃皮書”)。適用于由承包商做絕大部分設(shè)計的工程項目,承包商要按照業(yè)主的要求進(jìn)行設(shè)計、提供設(shè)備以及建造其他工程(可能包括由土木、機(jī)械、電力等工程的組合)。合同計價采用總價合同方式,3.《EPC交鑰匙項目合同條件》(Conditions of Contract for EPC Turnkey Projects,簡稱“銀皮書”)。適用于在交鑰匙的基礎(chǔ)上進(jìn)行的工程項目的設(shè)計和施工,承包商要負(fù)責(zé)所有的設(shè)計、采購和建造工作,在交鑰匙時,要提供一個設(shè)施配備完整、可以投產(chǎn)運行的項目。合同計價采用固定總價方式,只有在某些特定風(fēng)險出現(xiàn)時才調(diào)整價格。

      4.《簡明合同格式》(Short Form of Contract)。該合同條件主要適用于投資較低的一般不需要分包的建筑工程或設(shè)施,或盡管投資較高,但工作內(nèi)容簡單、重復(fù),或建設(shè)周期短。合同計價可以采用單價合同、總價合同或者其他方式。

      AIA出版的系列合同文件在美國建筑業(yè)及國際工程承包領(lǐng)域具有較高的權(quán)威性。

      AIA合同條件主要用于私營的房屋建筑工程,在美洲地

      區(qū)具有較高的權(quán)威性,應(yīng)用 廣泛。

      第五篇:施工重點難點

      施工重點、難點的分析及解決方案 水凈化1班 組員:周嘉琦 張俊斌 謝舒欣 林偉成 施工重點、難點分析

      通過對招標(biāo)文件、招標(biāo)圖紙和施工現(xiàn)場進(jìn)行的分析和研究,認(rèn)為本工程工作面大,綜合工程工程量較大,施工過程不可預(yù)見的因素較多。本工程涉及到多工種多專業(yè)施工技術(shù),交叉施工同時運用。為此,認(rèn)為下列問題是本工程施工的重點和難點:

      (1)材料、設(shè)備用量大:本工程施工需要使用大量的建筑材料機(jī)電設(shè)備,對施工環(huán)境條件提出高要求,如何根據(jù)現(xiàn)有的施工條件計劃、組織材料將直接影響工程的施工進(jìn)度。

      (2)若招標(biāo)地段處于水稻田、魚塘與河涌地段,水的深淺不一,淤泥厚度變化較大,給建設(shè)泵站造成很大難度。在這些地段的管線地基需要進(jìn)行加固,同時由于水塘塘底為淤泥,下臥層又是淤泥質(zhì)料砂或淤泥質(zhì)粘土軟土地基,在解決河塘地區(qū)填土、修筑圍堰、進(jìn)行攪拌樁地基加固工程以及挖土沉埋輸水管道與構(gòu)筑附屬管井構(gòu)筑物有很大的技術(shù)難度。

      (3)渡汛防臺風(fēng)、防暴雨等防洪防澇:本工程施工周期540個日歷天,將歷經(jīng)兩個汛期和多個臺風(fēng)季節(jié)和雨季。渡汛防臺風(fēng)、防暴雨、防水澇必須在施工技術(shù)措施中進(jìn)行周密考慮。根據(jù)過去的經(jīng)驗,珠三角地區(qū)經(jīng)常遭受防風(fēng)、暴雨、洪水和潮汛的損害。因此,需重視和設(shè)防,避免給工程施工造成影響和帶來經(jīng)濟(jì)損失。

      施工重點、難點的解決方案

      根據(jù)對施工重點、難點的分析,擬訂了以下解決方案:

      (2)重視輸水管線圍堰工作,提高意識,認(rèn)真組織。對于水塘地段,修筑圍堰后即進(jìn)行抽水,見底后由陽光曝曬一個時期,再進(jìn)行地基攪拌加固,隨時作好補(bǔ)強(qiáng)加固應(yīng)對措施。

      (1)本工程的材料用量大,為防止因材料問題而影響施工,我公司對本次施工所用的材料采取集中供應(yīng)的方法,具體如下:

      由項目總部的物資供應(yīng)部負(fù)責(zé)所有工程用料的采購和供應(yīng)以及各種施工用料和設(shè)備的籌集和供應(yīng)。以確保本工程所需的各種大型設(shè)備和施工用料(周轉(zhuǎn)材

      料等)的供應(yīng)。為了保證有足夠的準(zhǔn)備時間,各種材料和設(shè)備均要求提前7-10天提供使用計劃。

      (3)作好防臺風(fēng)、防汛潮應(yīng)對措施工作和擬定應(yīng)急預(yù)案,成立臺風(fēng)、汛潮防御工作領(lǐng)導(dǎo)小組。密切關(guān)注氣象信息,及時調(diào)整作業(yè)時間。發(fā)揮我公司集體作戰(zhàn)和整體協(xié)調(diào)能力強(qiáng)的優(yōu)勢,切實按施工方案要求作好臺風(fēng)、暴雨時段及雨季施工措施和施工現(xiàn)場的排水措施。

      (4)采用先進(jìn)的管理手段

      用信息化技術(shù)作為主要的管理手段,建立信息化管理平臺,在施工過程中對整個工程工期、質(zhì)量、成本進(jìn)行有效的控制,同時再進(jìn)一步健全各種項目管理體制,發(fā)揮團(tuán)隊協(xié)作精神盡早完成任務(wù)。

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