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      六年級(jí)scratch教案

      時(shí)間:2019-05-12 23:28:29下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《六年級(jí)scratch教案》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《六年級(jí)scratch教案》。

      第一篇:六年級(jí)scratch教案

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第一課 初識(shí)scratch 教學(xué)內(nèi)容

      初識(shí)scratch 教材分析

      本節(jié)課是scratch單元的起始課,學(xué)生在本課的學(xué)習(xí)之前,尚無編寫程序的知識(shí)基礎(chǔ),因此本課的內(nèi)容有著重要的引領(lǐng)作用。從教材的內(nèi)容角度分析,本課的教學(xué)重點(diǎn)在于scratch主要功能模塊的認(rèn)識(shí),以及簡(jiǎn)單編輯流程的學(xué)習(xí)。學(xué)情分析

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)初步了解scratch的界面。(2)識(shí)記軟件的主要功能模塊。2.過程與方法

      (1)結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。

      (2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。4.行為與創(chuàng)新

      體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特診,幫助學(xué)生形成拓展性思維。教學(xué)重點(diǎn)

      Scratch界面的認(rèn)識(shí)和體驗(yàn)。教學(xué)難點(diǎn)

      Scratch簡(jiǎn)單程序的編寫和執(zhí)行。疑點(diǎn)分析

      Scratch簡(jiǎn)單程序的修改。教學(xué)準(zhǔn)備

      scratch軟件 教學(xué)過程

      一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課

      今天,我們一起來認(rèn)識(shí)一個(gè)新朋友,看一看它是誰呢?(播放flash,小貓為主角)

      它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng)。(展示scratch的部分編程游戲)

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第二課 角色和舞臺(tái)

      教學(xué)內(nèi)容

      角色和舞臺(tái) 教材分析

      本課屬于scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到實(shí)際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識(shí)點(diǎn)1“認(rèn)識(shí)角色”和知識(shí)點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識(shí)概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識(shí)點(diǎn)3“設(shè)置背景”則屬于單獨(dú)的一個(gè)知識(shí)概念,在內(nèi)容體系上獨(dú)立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個(gè)特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。學(xué)情分析

      本課的教學(xué)對(duì)象是六年級(jí)學(xué)生,學(xué)生有過此軟件的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,但層次不一。對(duì)于繪制新角色和腳本編寫,對(duì)學(xué)生不存在難點(diǎn),關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會(huì)整理思路,制作作品。教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)能理解角色的概念。

      (2)可以通過三種方式導(dǎo)入新角色。(3)能夠掌握設(shè)置背景的方法。2.過程與方法

      (1)根據(jù)實(shí)際情況導(dǎo)入一定的角色。(2)通過角色的運(yùn)動(dòng)要求設(shè)置相應(yīng)的背景。3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。4.行為與創(chuàng)新

      體驗(yàn)積木式程序編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。教學(xué)重點(diǎn)

      導(dǎo)入新角色的方法。教學(xué)難點(diǎn)

      繪圖編輯器的使用。疑點(diǎn)分析

      圖形繪制的美觀度。教學(xué)準(zhǔn)備

      多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。教學(xué)過程

      一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      繪制新角色

      從文件夾中選擇新的角色 來一個(gè)令人驚喜的角色

      3.設(shè)置背景

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      他的朋友呢

      (學(xué)生展示自己的作品)

      好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個(gè)精彩的游戲吧(出示課題)

      二、任務(wù)一:移動(dòng)“角色” 第一個(gè)活動(dòng)“散步”

      (1)打開軟件,從文件夾中導(dǎo)入新角色

      (2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中合適的位置(3)單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),放置到適當(dāng)?shù)奈恢?/p>

      (4)選中“角色1”,其相應(yīng)的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點(diǎn)擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復(fù)執(zhí)行”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”。再選擇外觀模塊的“移動(dòng)10步”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”,連接在控件下面

      (5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”控件后面(學(xué)生操控)

      三、任務(wù)二:旋轉(zhuǎn)“角色” 第二個(gè)活動(dòng)“賽跑”

      選擇小狗“角色資料表中的”的第二個(gè)按鈕只允許左右旋轉(zhuǎn) 單擊開始,小狗在舞臺(tái)中左右走動(dòng),遇到邊緣就轉(zhuǎn)身(學(xué)生操作)

      第二課時(shí)

      一、提示與導(dǎo)入

      (展示上節(jié)課的作品)

      我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺(tái)上自由的活動(dòng),你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

      (導(dǎo)入小鳥)

      學(xué)生:它應(yīng)該自由地在天空飛翔

      第三個(gè)活動(dòng):小鳥自由飛翔

      讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

      二、任務(wù)1:點(diǎn)擊角色運(yùn)動(dòng)

      (1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控制區(qū)”中的控制模板,將其中的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”

      (2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件后面

      (3)選擇動(dòng)作模塊,將其中的移動(dòng)10步控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的重復(fù)執(zhí)行控件中間(4)繼續(xù)選擇動(dòng)作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標(biāo)指向”,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“移動(dòng)10步”控件后面

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第四課 快樂的小貓

      教學(xué)內(nèi)容

      快樂的小貓 教材分析

      本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令,是前一課《移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對(duì)角色活動(dòng)的舞臺(tái)進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對(duì)舞臺(tái)中心及四周有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí)。之后通過幾個(gè)簡(jiǎn)單的小程序—小貓繞場(chǎng)跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),讓學(xué)生具體感知?jiǎng)幼髅畹氖褂梅椒?,了解通過移動(dòng)角色坐標(biāo)完成角色重新定位。本課的教學(xué)重點(diǎn)是“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用,難點(diǎn)是對(duì)舞臺(tái)坐標(biāo)的認(rèn)知,教學(xué)時(shí)應(yīng)加強(qiáng)這方面知識(shí)的介紹。學(xué)情分析

      學(xué)生在掌握動(dòng)作控件中“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對(duì)角色動(dòng)作指令形成一個(gè)較為全面的認(rèn)識(shí),是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能(1)了解舞臺(tái)屬性。

      (2)知道“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令的使用方法。2.過程與方法

      能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng)。3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      體會(huì)不同指令的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。4.行為與創(chuàng)新

      通過不同的程序指令應(yīng)用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。教學(xué)重點(diǎn)

      “移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用。教學(xué)難點(diǎn)

      不同命令的組合應(yīng)用。疑點(diǎn)分析

      能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng)。教學(xué)準(zhǔn)備

      scratch軟件、多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。教學(xué)過程

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      2.導(dǎo)入一個(gè)角色,設(shè)置動(dòng)作指令,讓他在舞臺(tái)運(yùn)動(dòng) 全課總結(jié)

      師:在本課我們了解了活動(dòng)舞臺(tái)的屬性,通過給角色設(shè)置動(dòng)作指令來指揮它前進(jìn)、后退、旋轉(zhuǎn)??除了這些,還有許多指令用來控制角色行動(dòng),我們下節(jié)課繼續(xù)學(xué)習(xí)。板書設(shè)計(jì)

      21.快樂的小貓 1.舞臺(tái)中心(0,0)2.水平為X軸 3.垂直為Y軸 遇到邊緣就反彈

      面向?

      1122014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      (3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同? 在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。(4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的? 層模塊的應(yīng)用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。3.發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.將自己的作品用FTP上傳一次。

      2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲 全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識(shí),同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。板書設(shè)計(jì):

      歡樂的魚兒

      條件模塊。2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      也來模仿這個(gè)例子,創(chuàng)作一個(gè)小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。

      二、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中

      第3個(gè)

      “FishChomp” 例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時(shí),分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。

      學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請(qǐng)同學(xué)們說一說腳本的意思。

      1.找出胖胖魚跟隨鼠標(biāo)游動(dòng)的腳本。

      (1)理解:

      模塊的意思。并理解:如果鼠標(biāo)指針離角色的距離大于10就去重復(fù)執(zhí)行部件內(nèi)部的腳本塊,直到條件為假(鼠標(biāo)指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

      (2)請(qǐng)同學(xué)比較么不同?

      2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號(hào)的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?

      3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動(dòng)的腳本塊是哪些?

      4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊

      62014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第七課 攔球

      教學(xué)內(nèi)容:

      攔球 教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用向)。

      2.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用的X坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)角色隨鼠標(biāo)移動(dòng)。教學(xué)重點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用面向模塊。教學(xué)難點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用后面的腳本。教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件 課時(shí)安排:1課時(shí) 教學(xué)過程:

      一、談話創(chuàng)設(shè)情景

      同學(xué)們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請(qǐng)看:老師打開“Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,一個(gè)藍(lán)色小球從上往下移動(dòng),底部有一根黑色小木條隨鼠標(biāo)移動(dòng)攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞郊t色區(qū)域,游戲結(jié)束。這個(gè)

      82014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡(jiǎn)單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。板書設(shè)計(jì):

      攔球

      0212014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動(dòng)嗎?

      三是:能讀懂以下腳本,移動(dòng)的是“山”的角色,通過一個(gè)變量scrollx來控制畫面的移動(dòng);

      四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺(tái)上的開始位置是怎樣的?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。2.修改腳本創(chuàng)建一個(gè)創(chuàng)意娃娃臉。3.修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。

      4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長(zhǎng)進(jìn)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學(xué)們帶來的快樂,同學(xué)們可以發(fā)揮想象,把自己想構(gòu)想出的內(nèi)容,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。板書設(shè)計(jì):

      娃娃越障礙

      324

      模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第十課 盛裝跳舞

      教學(xué)內(nèi)容:

      盛裝跳舞 教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用2.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用塊控制角色執(zhí)行腳本。

      3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用

      模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下模塊中各種圖形特效的模塊。模塊中

      模塊和

      模面的腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。教學(xué)重點(diǎn):

      理解和運(yùn)用如果否則模塊。教學(xué)難點(diǎn):

      理解和運(yùn)用如果否則模塊。教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件 課時(shí)安排:1課時(shí) 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

      今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場(chǎng)模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長(zhǎng),動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!

      62014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第十一課 模擬實(shí)驗(yàn)

      教學(xué)內(nèi)容:

      模擬實(shí)驗(yàn) 教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。2.學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

      3.將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。4.將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。教學(xué)重點(diǎn):

      理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。教學(xué)難點(diǎn):

      理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件 課時(shí)安排:1課時(shí) 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件 來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請(qǐng)看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

      2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

      1.腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?

      2.創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用? 3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢? 4.腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的? 5.舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?

      6.如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來? 3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      4.演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”

      92014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      第十二課 海洋音樂盒

      教學(xué)內(nèi)容:

      海洋音樂盒 教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,理解的值來設(shè)定不同樂器。

      2.學(xué)習(xí)范例,理解設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

      3.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用發(fā)出不同音符。

      4.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用同鼓聲。教學(xué)重點(diǎn):

      理解教學(xué)難點(diǎn):

      通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件 課時(shí)安排:1課時(shí) 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)

      12014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      海洋音樂盒

      第十三課 神秘花園

      教學(xué)內(nèi)容:

      神秘花園 教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,能控制角色用2.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用

      模塊畫各種圖形。

      模塊控制角色畫花。

      之間,通過控制角色幸運(yùn)天使3.學(xué)習(xí)范例,能將變量的值設(shè)定在在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。教學(xué)重點(diǎn):

      能控制角色用教學(xué)難點(diǎn):

      能將變量的值設(shè)定在教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件 課時(shí)安排:1課時(shí) 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      之間。

      模塊畫各種圖形。

      scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請(qǐng)同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

      只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什

      標(biāo)停留的位置畫花?2014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.用什么來設(shè)計(jì)神秘花園的背景?

      2.你準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色來畫畫一根“莖”? 3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么花瓣,畫一朵什么樣的花? 4.選一個(gè)什么角色當(dāng)幸運(yùn)天使?天使如何出現(xiàn)呢?

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以畫圖,動(dòng)動(dòng)腦,用畫筆模塊也可創(chuàng)作很多很酷的作品。板書設(shè)計(jì):

      神秘花園

      52014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對(duì)美感的追求。教學(xué)過程:

      一、提出出題

      人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請(qǐng)跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。

      師播放

      看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式?

      給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。這節(jié)課,請(qǐng)同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。

      二、范例研習(xí)

      1.請(qǐng)欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場(chǎng)外跑進(jìn)畫面。

      2.你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?

      三、模仿設(shè)計(jì) 1.構(gòu)思情景

      (1)點(diǎn)火開始的場(chǎng)景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?(2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?(3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)? 2.舞臺(tái)的設(shè)計(jì) 3.角色的挑選和設(shè)計(jì)

      主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角

      72014-2015學(xué)年第一學(xué)期六年級(jí)信息技術(shù)學(xué)科

      ②你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

      ③比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

      ??

      2.如何設(shè)計(jì)火焰

      ①設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。

      ②利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。你還想到了什么方法?

      三、自由創(chuàng)作 1.教師巡視指導(dǎo)。2.同學(xué)之間互相討論。

      四、分享交流

      演示作品,同學(xué)們介紹自己設(shè)計(jì)中的技巧,供大家學(xué)習(xí)。

      第三課時(shí)

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.繼續(xù)修改角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。2.修改補(bǔ)充腳本的設(shè)計(jì)。3.相互學(xué)習(xí)交流。教學(xué)過程:

      一、講述導(dǎo)入

      通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學(xué)們的作品已經(jīng)成功了一半,接下來,修改和補(bǔ)充自己的作品,940-

      第二篇:scratch教案(范文模版)

      Scratch教學(xué)課程

      一、Scratch編程課程的教學(xué)目的:

      孩子學(xué)編程,不是為了將來要從事專業(yè)的編程工作。從教育角度看,少兒編程的核心的理念是把計(jì)算機(jī)編程看作與閱讀、表達(dá)、數(shù)學(xué)等一樣的,小朋友成長(zhǎng)所需的基礎(chǔ)技能來培養(yǎng)。

      未來的生活中,人們使用數(shù)字化設(shè)備和軟件來處理工作的需要會(huì)越來越大。這些變化就需要人們對(duì)計(jì)算機(jī)邏輯有更深的理解,要具備與計(jì)算機(jī)相近的“計(jì)算思維”(Computational Thinking),并具備與之關(guān)聯(lián)的能力。

      編程學(xué)習(xí)還涉及算法、自動(dòng)化、設(shè)計(jì)模式、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、框架與引擎設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等更多知識(shí)。同時(shí),編程的過程都是面向問題、解決問題的過程,也能鍛煉面向問題的定義問題、分析問題、解決問題的思維能力(Problem Solving)。

      發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)推廣編程教育的觀點(diǎn)是:編程技能已不僅是信息行業(yè)對(duì)人才的需求,而將是所有行業(yè)的需求。各行各業(yè)需要的也不僅是軟件專業(yè)人才,而是掌握編程技能的行業(yè)專業(yè)人才。

      二、Scratch編程教學(xué)對(duì)象:

      有一定思維基礎(chǔ)的小學(xué)及初中生。

      三、Scratch編程課程安排:

      建議計(jì)劃二十個(gè)課時(shí),以每?jī)蓚€(gè)課時(shí)為一個(gè)單位去教學(xué)一個(gè)新的內(nèi)容,通過制作作品形式去展現(xiàn)教學(xué)成果,四、教學(xué)流程:

      1、介紹scratch界面功能及一些使用方法

      2、制作一些較簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)效果作品

      3、通過制作較復(fù)雜的作品引入數(shù)學(xué)流程圖的概念去解決問題

      4、分別學(xué)習(xí)順序功能,選擇功能,循環(huán)功能,有變量的定義和鏈表(數(shù)組)的使用等

      5、制作較復(fù)雜的小游戲(教學(xué)效果)

      6、介紹visual basic學(xué)習(xí)代碼編程(面向初中)

      7、介紹基本代碼和學(xué)習(xí)基本操作

      8、制作小游戲

      第三篇:scratch教案

      第一課 初識(shí)scratch

      教學(xué)內(nèi)容

      初識(shí)scratch

      教材分析

      本節(jié)課是scratch單元的起始課,學(xué)生在本課的學(xué)習(xí)之前,尚無編寫程序的知識(shí)基礎(chǔ),因此本課的內(nèi)容有著重要的引領(lǐng)作用。從教材的內(nèi)容角度分析,本課的教學(xué)重點(diǎn)在于scratch主要功能模塊的認(rèn)識(shí),以及簡(jiǎn)單編輯流程的學(xué)習(xí)。

      學(xué)情分析

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)初步了解scratch的界面。

      (2)識(shí)記軟件的主要功能模塊。

      2.過程與方法

      (1)結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。

      (2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。

      3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。

      4.行為與創(chuàng)新

      體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特診,幫助學(xué)生形成拓展性思維。

      教學(xué)重點(diǎn)

      Scratch界面的認(rèn)識(shí)和體驗(yàn)。

      教學(xué)難點(diǎn)

      Scratch簡(jiǎn)單程序的編寫和執(zhí)行。

      疑點(diǎn)分析

      Scratch簡(jiǎn)單程序的修改。

      教學(xué)準(zhǔn)備

      scratch軟件

      教學(xué)過程

      一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課

      今天,我們一起來認(rèn)識(shí)一個(gè)新朋友,看一看它是誰呢?

      (播放flash,小貓為主角)

      它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng)。

      (展示scratch的部分編程游戲)

      今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課,初識(shí)scratch(板書課題)

      二、新授:“認(rèn)識(shí)軟件”

      Scratch是一個(gè)非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實(shí)現(xiàn)很多的夢(mèng)想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

      它的設(shè)計(jì)者是美國(guó)著名的麻省理工學(xué)校的哥哥姐姐們…(結(jié)合CAI,介紹歷史)

      學(xué)生了解軟件的歷史知識(shí)

      三、新授:“認(rèn)識(shí)操作界面”

      教師在桌面上找到小貓的圖標(biāo),雙擊可以打開這個(gè)軟件(學(xué)生同步練習(xí))

      它的主要界面包括幾個(gè)部分

      功能區(qū):包含一些常用功能

      控制區(qū):對(duì)演示區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域。

      控件區(qū):對(duì)演示區(qū)的角色進(jìn)行的區(qū)域。

      腳本區(qū):拖拽、組合程序模塊以控制角色的區(qū)域。

      角色區(qū):顯示當(dāng)前所有角色的區(qū)域。

      演示區(qū):演示設(shè)計(jì)好的腳本的區(qū)域。

      學(xué)生打開軟件,體驗(yàn)每個(gè)區(qū)域的功能,并識(shí)記名稱。

      四、練習(xí)腳本搭建

      小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫活動(dòng)的程序吧

      (1)選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木拖動(dòng)到“腳本區(qū)”

      (2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動(dòng)到腳本區(qū),并放在積木的后面。

      (3)單擊播放,讓小貓說“你好”2秒

      (4)單擊“你好”輸入新的文字“同學(xué)們,你們好”

      學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

      全課總結(jié)

      在本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

      板書設(shè)計(jì)

      18.初識(shí)scratch

      1. 認(rèn)識(shí)scratch 軟件

      2. 認(rèn)識(shí)scratch的界面

      3. 探究scratch軟件

      第二課 角色和舞臺(tái)

      教學(xué)內(nèi)容

      角色和舞臺(tái)

      教材分析

      本課屬于scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到實(shí)際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識(shí)點(diǎn)1“認(rèn)識(shí)角色”和知識(shí)點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識(shí)概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識(shí)點(diǎn)3“設(shè)置背景”則屬于單獨(dú)的一個(gè)知識(shí)概念,在內(nèi)容體系上獨(dú)立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個(gè)特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。

      學(xué)情分析

      本課的教學(xué)對(duì)象是六年級(jí)學(xué)生,學(xué)生有過此軟件的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,但層次不一。對(duì)于繪制新角色和腳本編寫,對(duì)學(xué)生不存在難點(diǎn),關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會(huì)整理思路,制作作品。

      教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)能理解角色的概念。

      (2)可以通過三種方式導(dǎo)入新角色。

      (3)能夠掌握設(shè)置背景的方法。

      2.過程與方法

      (1)根據(jù)實(shí)際情況導(dǎo)入一定的角色。

      (2)通過角色的運(yùn)動(dòng)要求設(shè)置相應(yīng)的背景。

      3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。

      4.行為與創(chuàng)新

      體驗(yàn)積木式程序編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。

      教學(xué)重點(diǎn)

      導(dǎo)入新角色的方法。

      教學(xué)難點(diǎn)

      繪圖編輯器的使用。

      疑點(diǎn)分析

      圖形繪制的美觀度。

      教學(xué)準(zhǔn)備

      多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。

      教學(xué)過程

      一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入

      復(fù)習(xí)舊知

      根據(jù)例題復(fù)習(xí)scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

      (學(xué)生復(fù)習(xí))

      Scratch的演出馬上就要開始了,今天,小貓講給我們表演什么節(jié)目呢(板書:第19課 角色和舞臺(tái))

      二、任務(wù)一:認(rèn)識(shí)“角色”

      新授一:認(rèn)識(shí)“角色“

      在scratch中,“角色“就是舞臺(tái)中執(zhí)行命令的主角,它將安好編寫的程序進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。當(dāng)我們打開軟件,默認(rèn)的角色就是小貓。

      學(xué)生(練習(xí))打開軟件,認(rèn)識(shí)小貓角色,并嘗試改變它的大小的方向。

      三、任務(wù)二:新增“角色”

      在舞臺(tái)上,如果只有一個(gè)演員,多孤單?。课覀兛梢匝?qǐng)更多的演員加入我們的演出隊(duì)伍,讓我們一起發(fā)出邀請(qǐng)吧。

      方法一:繪制新角色

      單擊添加角色中的第一個(gè)圖標(biāo)繪制新角色,可以打開scratch的繪圖編輯器。

      方法二:從文件夾中選擇新的角色

      單擊添加角色中的第二個(gè)圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到scratch舞臺(tái)中。

      方法三:令人驚喜的角色

      Scratch還有一種特殊的新增角色的方式,第三個(gè)按鈕,來個(gè)令人驚喜的角色吧,軟件會(huì)隨機(jī)加入一些特別的角色。(學(xué)生同步練習(xí),通過三種方式,加入三個(gè)不同的新角色)

      四、任務(wù)三:設(shè)置背景

      舞臺(tái)上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場(chǎng)景,舞臺(tái)的背景為角色的活動(dòng)提供適合的環(huán)境。

      請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個(gè)適合的舞臺(tái)背景吧。(學(xué)生通過知識(shí)遷移,自我嘗試設(shè)置背景)

      五、鞏固與思考:

      小組交流學(xué)習(xí)心得

      全班展示自己的舞臺(tái)設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的故事思路。

      教師點(diǎn)評(píng),并提出改進(jìn)意見。

      全課總結(jié)

      通過學(xué)習(xí),我們已經(jīng)能順利的進(jìn)行舞臺(tái)設(shè)置和角色安排了,課后請(qǐng)你在網(wǎng)上搜集一些角色的圖片便于我們以后學(xué)習(xí)使用。

      板書設(shè)計(jì)

      19.角色和背景

      1. 認(rèn)識(shí)“角色”

      2. 新增“角色”

      繪制新角色

      從文件夾中選擇新的角色

      來一個(gè)令人驚喜的角色

      3. 設(shè)置背景

      第三課 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

      教學(xué)內(nèi)容

      移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

      教材分析

      本課在教材中屬于操作行的內(nèi)容,在課程單元中屬于初步體驗(yàn)編程過程的內(nèi)容。本課為一系列活動(dòng)項(xiàng)目的首課時(shí),后續(xù)活動(dòng)項(xiàng)目均以馬戲團(tuán)活動(dòng)為主題。本課作為引領(lǐng)課,將首次涉及馬戲團(tuán)的活動(dòng),并將此活動(dòng)加以豐富,為串起后續(xù)的整體活動(dòng)提供支持。

      學(xué)情分析

      學(xué)生接觸該軟件的時(shí)間不長(zhǎng),在前面兩節(jié)課的學(xué)習(xí)中,涉及的知識(shí)點(diǎn)和專有名詞較多,學(xué)生需要一定的時(shí)間加以細(xì)化和理解。因此,本課的教學(xué)中要將關(guān)鍵性的概念反復(fù)強(qiáng)化,教師可以涉及一定的活動(dòng)幫助學(xué)生復(fù)習(xí)。

      教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)能夠初步理解scratch移動(dòng)的方法。

      (2)可能夠初步理解scratch旋轉(zhuǎn)的方法。

      2.過程與方法

      (1)通過具體的實(shí)例掌握移動(dòng)角色的技巧。

      (2)根據(jù)場(chǎng)景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。

      3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      感受程序編寫的流程,體驗(yàn)編程的樂趣。

      4.行為與創(chuàng)新

      通過結(jié)構(gòu)性思維的訓(xùn)練,養(yǎng)成良好的思辨習(xí)慣。

      教學(xué)重點(diǎn)

      Scratch移動(dòng)的幾種方式。

      教學(xué)難點(diǎn)

      Scratch旋轉(zhuǎn)的技巧和應(yīng)用。

      疑點(diǎn)分析

      如何根據(jù)場(chǎng)景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。

      教學(xué)準(zhǔn)備

      多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。

      教學(xué)過程

      第一課時(shí)

      一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入

      (檢查上節(jié)課的作業(yè))

      同學(xué)們,上節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了角色和舞臺(tái),大家認(rèn)識(shí)了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢

      (學(xué)生展示自己的作品)

      好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個(gè)精彩的游戲吧

      (出示課題)

      二、任務(wù)一:移動(dòng)“角色”

      第一個(gè)活動(dòng)“散步”

      (1)打開軟件,從文件夾中導(dǎo)入新角色

      (2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中合適的位置

      (3)單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),放置到適當(dāng)?shù)奈恢?/p>

      (4)選中“角色1”,其相應(yīng)的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點(diǎn)擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復(fù)執(zhí)行”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”。再選擇外觀模塊的“移動(dòng)10步”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”,連接在控件下面

      (5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”控件后面

      (學(xué)生操控)

      三、任務(wù)二:旋轉(zhuǎn)“角色”

      第二個(gè)活動(dòng)“賽跑”

      選擇小狗“角色資料表中的”的第二個(gè)按鈕只允許左右旋轉(zhuǎn)

      單擊開始,小狗在舞臺(tái)中左右走動(dòng),遇到邊緣就轉(zhuǎn)身(學(xué)生操作)

      第二課時(shí)

      一、提示與導(dǎo)入

      (展示上節(jié)課的作品)

      我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺(tái)上自由的活動(dòng),你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

      (導(dǎo)入小鳥)

      學(xué)生:它應(yīng)該自由地在天空飛翔

      第三個(gè)活動(dòng):小鳥自由飛翔

      讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

      二、任務(wù)1:點(diǎn)擊角色運(yùn)動(dòng)

      (1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控制區(qū)”中的控制模板,將其中的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”

      (2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件后面

      (3)選擇動(dòng)作模塊,將其中的移動(dòng)10步控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的重復(fù)執(zhí)行控件中間

      (4)繼續(xù)選擇動(dòng)作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標(biāo)指向”,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“移動(dòng)10步”控件后面

      (5)單機(jī)“小鳥”,小鳥就會(huì)跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)在舞臺(tái)飛動(dòng)

      (學(xué)生練習(xí)操作)

      三、總結(jié)與展示

      全課總結(jié)

      在本課的學(xué)習(xí)中,我們的好朋友小狗在舞臺(tái)上自由的散步、跑步,這些都運(yùn)用了移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的方法。在第二節(jié)課中,小動(dòng)物們還有更加精彩的演出呢,同學(xué)們做的都非常的棒。

      板書設(shè)計(jì)

      20.移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

      1. 移動(dòng)“角色”

      2. 旋轉(zhuǎn)“角色”

      3.角色的運(yùn)動(dòng)

      遇到邊緣就反彈

      面向…

      第四課 快樂的小貓

      教學(xué)內(nèi)容

      快樂的小貓

      教材分析

      本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令,是前一課《移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對(duì)角色活動(dòng)的舞臺(tái)進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對(duì)舞臺(tái)中心及四周有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí)。之后通過幾個(gè)簡(jiǎn)單的小程序—小貓繞場(chǎng)跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),讓學(xué)生具體感知?jiǎng)幼髅畹氖褂梅椒?,了解通過移動(dòng)角色坐標(biāo)完成角色重新定位。本課的教學(xué)重點(diǎn)是“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用,難點(diǎn)是對(duì)舞臺(tái)坐標(biāo)的認(rèn)知,教學(xué)時(shí)應(yīng)加強(qiáng)這方面知識(shí)的介紹。

      學(xué)情分析

      學(xué)生在掌握動(dòng)作控件中“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對(duì)角色動(dòng)作指令形成一個(gè)較為全面的認(rèn)識(shí),是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。

      教學(xué)目標(biāo)要求

      1.知識(shí)與技能

      (1)了解舞臺(tái)屬性。

      (2)知道“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令的使用方法。。

      2.過程與方法

      能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng)。

      3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

      體會(huì)不同指令的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。

      4.行為與創(chuàng)新

      通過不同的程序指令應(yīng)用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。

      教學(xué)重點(diǎn)

      “移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用。

      教學(xué)難點(diǎn)

      不同命令的組合應(yīng)用。

      疑點(diǎn)分析

      能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對(duì)演員進(jìn)行定位移動(dòng)。

      教學(xué)準(zhǔn)備

      scratch軟件、多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。

      教學(xué)過程

      一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入

      (觀看小貓移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的程序范例)

      師:在剛才的案例中,小貓做了哪些動(dòng)作

      生:前進(jìn)、旋轉(zhuǎn)

      師:這些命令是怎么使用的呢

      學(xué)生示范操作

      師:控制小貓運(yùn)動(dòng)的命令還有許多。今天,我們繼續(xù)學(xué)習(xí)動(dòng)作指令

      (板書:第21課 快樂的小貓)

      二、自主合作,學(xué)習(xí)新知

      任務(wù)一:了解舞臺(tái)屬性

      1.(PPT 出示舞臺(tái)示意圖)教師介紹舞臺(tái)屬性,幫助學(xué)生理解坐標(biāo)

      2.小組交流對(duì)舞臺(tái)屬性的認(rèn)識(shí)

      任務(wù)二:設(shè)置小貓運(yùn)動(dòng)

      1.設(shè)置舞臺(tái)背景

      2.繞場(chǎng)跑步

      自主學(xué)習(xí),分析“移動(dòng)”指令用法

      交流討論,理解更改(X,Y)坐標(biāo)值的意義

      匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果

      師生評(píng)價(jià),深化學(xué)習(xí)認(rèn)知

      小結(jié):在使用移到命令時(shí),注意參數(shù)的設(shè)置

      3.小貓?zhí)?/p>

      自主學(xué)習(xí),分析“將X坐標(biāo)增加”和“將Y坐標(biāo)增加”的指令用法

      交流討論,理解指令意義

      匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果

      師生評(píng)價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知

      4.小貓跟隨鼠標(biāo)器移動(dòng)

      教師示范講解

      學(xué)生上機(jī)練習(xí)

      體會(huì)循環(huán)執(zhí)行的效果

      思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用

      三、鞏固練習(xí),強(qiáng)化認(rèn)知

      1.實(shí)踐園:在命令與意義之間連線

      2.導(dǎo)入一個(gè)角色,設(shè)置動(dòng)作指令,讓他在舞臺(tái)運(yùn)動(dòng)

      全課總結(jié)

      師:在本課我們了解了活動(dòng)舞臺(tái)的屬性,通過給角色設(shè)置動(dòng)作指令來指揮它前進(jìn)、后退、旋轉(zhuǎn)……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動(dòng),我們下節(jié)課繼續(xù)學(xué)習(xí)。

      板書設(shè)計(jì)

      21.快樂的小貓

      1. 舞臺(tái)中心(0,0)

      2. 水平為X軸

      3.垂直為Y軸

      遇到邊緣就反彈

      面向…

      第五課 歡樂的魚兒

      教學(xué)內(nèi)容:

      歡樂的魚兒

      教材分析:

      本課主要內(nèi)容是初步學(xué)習(xí)Windows XP里自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動(dòng)、退出和界面組成,也是“畫圖”程序的起始課。“畫圖”是三

      學(xué)情分析:

      本課是小學(xué)三年級(jí)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,處于這個(gè)年齡段的學(xué)生對(duì)美麗的圖畫非常感興趣。三年級(jí)學(xué)生前面剛剛學(xué)習(xí)了信息技術(shù)的一些基礎(chǔ)知識(shí),掌握了“鼠標(biāo)”和“鍵盤”的操作,“畫圖”就是對(duì)它們的一個(gè)應(yīng)用。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.能理解模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機(jī)數(shù)。

      2.能理解模塊搭建一個(gè)條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色滿足“隨機(jī)數(shù)等于1”這個(gè)條件再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。

      3.會(huì)用“當(dāng)前角色”信息中,拖動(dòng)縮略圖中藍(lán)色的線,改變角色在移動(dòng)時(shí)面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。

      4.能用模塊和模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

      教學(xué)重點(diǎn):

      能理解隨機(jī)數(shù)命令。

      教學(xué)難點(diǎn):

      學(xué)會(huì)使用模塊和模塊。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情境

      魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動(dòng);魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,同學(xué)可以看一看scratch中這個(gè)例子?;貞浺幌?,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個(gè)歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個(gè)的動(dòng)畫。

      二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1.請(qǐng)同學(xué)也打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:

      (1)如何搭建魚兒游動(dòng)的腳本?回憶控制機(jī)器人跳舞用過的腳步。

      (2)讓魚兒自由游動(dòng),如何控制魚兒在不同位置來回游動(dòng)?

      啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實(shí)現(xiàn)嗎?

      (3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同?

      在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。

      (4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的?

      層模塊的應(yīng)用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      3.發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.將自己的作品用FTP上傳一次。

      2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識(shí),同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      板書設(shè)計(jì):

      歡樂的魚兒

      第六課 胖胖吞吃魚

      教學(xué)內(nèi)容:

      胖胖吞吃魚

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.能用發(fā)送廣播模塊和接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。

      2.能用模塊和模塊搭建一個(gè)條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標(biāo)的距離大于10就重復(fù)執(zhí)行模塊內(nèi)部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。

      3.能用條件模塊在角色中取色,并插入到模塊中,實(shí)現(xiàn)一種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內(nèi)部的模塊。

      教學(xué)重點(diǎn):

      會(huì)使用廣播模塊。

      教學(xué)難點(diǎn):

      會(huì)使用條件模塊。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、講故事,創(chuàng)設(shè)情景

      老師打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動(dòng)著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標(biāo)正在追尋小魚,趁機(jī)吃 掉他們。同學(xué)一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個(gè)例子,創(chuàng)作一個(gè)小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞……。

      二、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時(shí),分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。

      學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請(qǐng)同學(xué)們說一說腳本的意思。

      1.找出胖胖魚跟隨鼠標(biāo)游動(dòng)的腳本。

      (1)理解:模塊的意思。并理解:如果鼠標(biāo)指針離角色的距離大于10就去重復(fù)執(zhí)行部件內(nèi)部的腳本塊,直到條件為假(鼠標(biāo)指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

      (2)請(qǐng)同學(xué)比較模塊和前面學(xué)過的模塊,看一看,有什么不同?

      2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號(hào)的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?

      3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動(dòng)的腳本塊是哪些?

      4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號(hào)的?小魚廣播信號(hào)后,做了些什么?

      板書設(shè)計(jì):

      胖胖吞吃魚

      第七課 攔球

      教學(xué)內(nèi)容:

      攔球

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。

      2.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色的X坐標(biāo)為鼠標(biāo)光標(biāo)的X坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)角色隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

      教學(xué)重點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用面向模塊。

      教學(xué)難點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、談話創(chuàng)設(shè)情景

      同學(xué)們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請(qǐng)看:老師打開“Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,一個(gè)藍(lán)色小球從上往下移動(dòng),底部有一根黑色小木條隨鼠標(biāo)移動(dòng)攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞郊t色區(qū)域,游戲結(jié)束。這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單,今天我們來模仿這個(gè)例子,自己來編游戲玩一玩。

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,自學(xué)腳本,學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請(qǐng)同學(xué)們說一說腳本的意思。

      1.小球每次都是從一個(gè)固定的地方開始往下落,指出腳本中關(guān)鍵的模塊。幫助學(xué)生理解坐標(biāo)的概念。

      2.

      模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。

      2.理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標(biāo)來回移動(dòng)的腳本。

      將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?

      3.小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。

      重點(diǎn)理解模塊在腳本中起的作用。

      嘗試一下:刪除“移動(dòng)”和“旋轉(zhuǎn)”模塊,會(huì)影響游戲的效果嗎?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.修改腳本,使小球從左邊開始向右移動(dòng),攔球的角色放在右邊。

      3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡(jiǎn)單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      板書設(shè)計(jì):

      攔球

      第八課 娃娃越障礙

      教學(xué)內(nèi)容:

      娃娃越障礙

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。

      2.能理解和運(yùn)用模塊,控制角色移動(dòng)。

      3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

      教學(xué)重點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。

      教學(xué)難點(diǎn):

      能理解和運(yùn)用模塊。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

      同學(xué)們一定玩過超級(jí)瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達(dá)目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請(qǐng)看:老師打開“Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,一個(gè)可愛的娃娃臉出現(xiàn)在藍(lán)天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)這個(gè)例子,看自己能否創(chuàng)作一個(gè)娃娃過障礙的游戲。

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,體驗(yàn)一下,看一看老師給你的研究問題。

      1.本作品有兩個(gè)方面非常值得大家研究

      一是:類似超級(jí)瑪麗跳上跳下;

      二是:將畫面一直延長(zhǎng)(有卷軸的感覺);

      2.找一找,作品中的利用一個(gè)什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

      3.研究一下畫面中卷動(dòng)的部分

      一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動(dòng)嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

      二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動(dòng)嗎?

      三是:能讀懂以下腳本,移動(dòng)的是“山”的角色,通過一個(gè)變量scrollx來控制畫面的移動(dòng);

      四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺(tái)上的開始位置是怎樣的?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.修改腳本創(chuàng)建一個(gè)創(chuàng)意娃娃臉。

      3.修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。

      4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長(zhǎng)進(jìn)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學(xué)們帶來的快樂,同學(xué)們可以發(fā)揮想象,把自己想構(gòu)想出的內(nèi)容,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。

      板書設(shè)計(jì):

      娃娃越障礙

      第九課 表情制造機(jī)

      教學(xué)內(nèi)容:

      表情制造機(jī)

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.運(yùn)用控制模塊控制角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      2.重點(diǎn)啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。

      3.學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動(dòng)式范例。

      教學(xué)重點(diǎn):

      啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意。

      教學(xué)難點(diǎn):

      能運(yùn)用控制模塊。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景

      這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個(gè)超級(jí)好玩的表情制造機(jī),請(qǐng)跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個(gè)例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點(diǎn)一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

      二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個(gè)更有趣的表情制造機(jī)。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

      1.如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。

      2.注意控制腳本中使用的是模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      3.舞臺(tái)背景的腳本。

      4.同時(shí),也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動(dòng)腳本的編寫。

      5.最后,請(qǐng)同學(xué)說一說你是如何理解這個(gè)例子的。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.發(fā)揮想象,模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想做一個(gè)什么呢?說一說。

      3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們可以知道scratch內(nèi)建有很多作品,有趣,好玩,由于課堂時(shí)間有限,我們不可以一一來學(xué)習(xí),課后有時(shí)間,按照老師教你的學(xué)習(xí)方法自己去摸索吧!相信大家一定能成為設(shè)計(jì)高手。

      板書設(shè)計(jì):

      表情制造機(jī)

      第十課 盛裝跳舞

      教學(xué)內(nèi)容:

      盛裝跳舞

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中各種圖形特效的模塊。

      2.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中模塊和模塊控制角色執(zhí)行腳本。

      3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用 模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。

      教學(xué)重點(diǎn):

      理解和運(yùn)用如果否則模塊。

      教學(xué)難點(diǎn):

      理解和運(yùn)用如果否則模塊。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

      今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場(chǎng)模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長(zhǎng),動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      請(qǐng)同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,來先體驗(yàn)一下,再看一看老師給你的研究問題。

      1.思考:四個(gè)女孩如何做到扭腰扭臀的動(dòng)作?回憶前面用過的特效模塊。

      2.理解該模塊 是如何在控制四個(gè)女孩在舞臺(tái)上載歌載舞的。

      3.研習(xí)一下,模特開始表演時(shí)所處的位置的腳本。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.發(fā)揮想象,制作不同的造型。

      3.修改腳本,使模特表演更精彩。

      4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長(zhǎng)進(jìn)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了在作品中圖形特效的應(yīng)用,會(huì)讓我們的作品增色不少,同時(shí),同學(xué)們可以發(fā)揮想象,構(gòu)造很多造型。在SCRATCH內(nèi)建作品中還有許多針對(duì)特效的作品,不妨去看一看,學(xué)習(xí)別人是如何在應(yīng)用特效設(shè)計(jì)作品的。

      板書設(shè)計(jì):

      盛裝跳舞

      第十一課 模擬實(shí)驗(yàn)

      教學(xué)內(nèi)容:

      模擬實(shí)驗(yàn)

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

      2.學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

      3.將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。

      4.將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。

      教學(xué)重點(diǎn):

      理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

      教學(xué)難點(diǎn):

      理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件 來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請(qǐng)看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

      1.腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?

      2.創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?

      3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

      4.腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?

      5.舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?

      6.如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?

      3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      4.演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們還可以用scratch設(shè)計(jì)一些模擬的科學(xué)小實(shí)驗(yàn)。有興趣的同學(xué),不妨設(shè)計(jì)兩個(gè)燈泡發(fā)光或多個(gè)元件同時(shí)通電的模擬實(shí)驗(yàn)。

      板書設(shè)計(jì):

      模擬實(shí)驗(yàn)

      第十二課 海洋音樂盒

      教學(xué)內(nèi)容:

      海洋音樂盒

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(instrument)的值來設(shè)定不同樂器。

      2.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

      3.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同音符。

      4.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同鼓聲。

      教學(xué)重點(diǎn):

      理解模塊。

      教學(xué)難點(diǎn):

      通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標(biāo)改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的音樂盒。

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

      1.研習(xí)范例,如何控制直線來回移動(dòng)?

      2.研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計(jì)這個(gè)聲音的?同時(shí)造型有什么變化?

      3.研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計(jì)這個(gè)鼓聲?同時(shí)造型有什么變化?

      4.用鼠標(biāo)拖動(dòng)變量 本課模塊中的小圓點(diǎn) ,聽,聲音有什么變化?直線移動(dòng)的速度有什么變化?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.準(zhǔn)備設(shè)計(jì)一個(gè)什么背景?

      2.準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色作為琴鍵?

      3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么角色來彈奏?

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      全課總結(jié)

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以演奏不同歌曲。有興趣,自己來創(chuàng)作一段美妙的音樂,讓大家欣賞欣賞。

      板書設(shè)計(jì):

      海洋音樂盒

      第十三課 神秘花園

      教學(xué)內(nèi)容:

      神秘花園

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.學(xué)習(xí)范例,能控制角色用模塊畫各種圖形。

      2.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用模塊控制角色畫花。

      3.學(xué)習(xí)范例,能將變量的值設(shè)定在之間,通過控制角色幸運(yùn)天使在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。

      教學(xué)重點(diǎn):

      能控制角色用模塊畫各種圖形。

      教學(xué)難點(diǎn):

      能將變量的值設(shè)定在之間。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:1課時(shí)

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請(qǐng)同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

      只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運(yùn)天使嗎?探究一下問題:

      1.研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?

      2.研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺(tái)上畫花?

      3.如何控制角色在鼠標(biāo)停留的位置畫花?

      4.如何實(shí)現(xiàn)幸運(yùn)天使隨機(jī)出現(xiàn)?

      5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.用什么來設(shè)計(jì)神秘花園的背景?

      2.你準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色來畫畫一根“莖”?

      3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么花瓣,畫一朵什么樣的花?

      4.選一個(gè)什么角色當(dāng)幸運(yùn)天使?天使如何出現(xiàn)呢?

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1.點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以畫圖,動(dòng)動(dòng)腦,用畫筆模塊也可創(chuàng)作很多很酷的作品。

      板書設(shè)計(jì):

      神秘花園

      第十四顆 開幕式點(diǎn)火儀式

      教學(xué)內(nèi)容:

      開幕式點(diǎn)火儀式

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識(shí)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識(shí)。內(nèi)容難度相對(duì)比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對(duì)教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

      學(xué)情分析:

      六年級(jí)的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對(duì)編程有了初步的理解,對(duì)于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

      2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

      3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

      4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。

      5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對(duì)美感的追求。

      教學(xué)重點(diǎn):

      幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

      教學(xué)難點(diǎn):

      啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      scratch軟件

      課時(shí)安排:3課時(shí)

      教學(xué)過程:

      第一課時(shí)

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

      2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

      3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

      4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。

      5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對(duì)美感的追求。

      教學(xué)過程:

      一、提出出題

      人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請(qǐng)跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。

      師播放

      看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式?

      給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。

      這節(jié)課,請(qǐng)同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。

      二、范例研習(xí)

      1.請(qǐng)欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場(chǎng)外跑進(jìn)畫面。

      2.你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?

      三、模仿設(shè)計(jì)

      1.構(gòu)思情景

      (1)點(diǎn)火開始的場(chǎng)景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

      (2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?

      (3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)?

      2.舞臺(tái)的設(shè)計(jì)

      3.角色的挑選和設(shè)計(jì)

      主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角

      4.音樂的選擇

      四、自由創(chuàng)作

      1.圖片素材的加工

      方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺(tái)背景。

      方法2:在網(wǎng)上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導(dǎo)入到SCRATCH中,用畫圖工具進(jìn)行加工處理,設(shè)計(jì)出自己需要的角色或舞臺(tái)背景。

      2.收集音樂,用千千靜聽轉(zhuǎn)化文件格式。

      五、分享交流

      1.請(qǐng)同學(xué)們說一說自己在創(chuàng)作中,還需要得到哪些幫助?

      2.談一談,在創(chuàng)作過程中你用到什么技巧?

      板書設(shè)計(jì):

      開幕式點(diǎn)火儀式

      第二課時(shí)

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.繼續(xù)完善角色的設(shè)計(jì)和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。

      2.指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計(jì)。

      3.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對(duì)美感的追求。

      教學(xué)過程:

      一、講述導(dǎo)入

      上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì),接下來,如何來實(shí)現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?

      第一場(chǎng)景:主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

      第二場(chǎng)景:點(diǎn)火者用什么方式點(diǎn)火?

      第三場(chǎng)景:點(diǎn)火成功后舞臺(tái)出現(xiàn)一個(gè)什么樣的熱鬧場(chǎng)面?

      其他:……

      二、腳本設(shè)計(jì)

      師:請(qǐng)同學(xué)們說一說,你的設(shè)計(jì)思想。

      1.如何設(shè)計(jì)點(diǎn)火的方式

      同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計(jì)。

      ①點(diǎn)火者移到坐標(biāo)的位置發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

      ②你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

      ③比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

      ……

      2.如何設(shè)計(jì)火焰

      ①設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。

      ②利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。

      你還想到了什么方法?

      三、自由創(chuàng)作

      1.教師巡視指導(dǎo)。

      2.同學(xué)之間互相討論。

      四、分享交流

      演示作品,同學(xué)們介紹自己設(shè)計(jì)中的技巧,供大家學(xué)習(xí)。

      第三課時(shí)

      教學(xué)目標(biāo)要求:

      1.繼續(xù)修改角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。

      2.修改補(bǔ)充腳本的設(shè)計(jì)。

      3.相互學(xué)習(xí)交流。

      教學(xué)過程:

      一、講述導(dǎo)入

      通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學(xué)們的作品已經(jīng)成功了一半,接下來,修改和補(bǔ)充自己的作品,比如造型的設(shè)計(jì)、角色的修改、腳本的調(diào)整……,使自己的作品更好。

      二、自由創(chuàng)作,修改完善

      1.完成作品創(chuàng)作的同學(xué)演示交流。

      2.小組成員幫助未完成的同學(xué)解決問題。

      三、分享交流

      1.展示學(xué)生作品,請(qǐng)大家評(píng)一評(píng)。

      2.通過開幕式點(diǎn)火儀式創(chuàng)作的活動(dòng),同學(xué)們的創(chuàng)作能力有了很大的提高,同時(shí),很多同學(xué)對(duì)SCRATCH的學(xué)習(xí)更加喜愛,希望同學(xué)們創(chuàng)作更多的優(yōu)秀作品。

      第四篇:Scratch 教學(xué)教案

      Scratch 教學(xué)教案

      第6課 簡(jiǎn)易小畫筆

      教學(xué)目標(biāo):

      1、廣播的使用方法

      2、思考和設(shè)計(jì)畫板的功能

      3、完成畫板的制作

      4、合作學(xué)習(xí)

      教學(xué)重點(diǎn):

      1、廣播的使用方法

      2、完成畫板的制作

      教學(xué)難點(diǎn):

      思考和設(shè)計(jì)畫板的功能

      教學(xué)準(zhǔn)備:

      《神奇的小畫筆》程序

      教學(xué)過程(第1課時(shí)):

      一、導(dǎo)入

      同學(xué)們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個(gè)畫圖程序,先請(qǐng)大家來看看它的功能吧。(學(xué)生觀察畫板功能)

      二、設(shè)置紅色的筆

      請(qǐng)同學(xué)們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學(xué)生操作)

      1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動(dòng)的時(shí)候畫不出顏色應(yīng)該如何修改。(學(xué)生思考筆并修改腳本)

      3、制作紅色色塊

      新建一個(gè)紅色的正方形角色,并加入腳本:

      給筆添加腳本:

      試一試,看看畫筆會(huì)怎樣。

      你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學(xué)生自己制作其他顏色的色塊)

      三、制作橡皮

      想一想,橡皮該怎么做呢?

      只要把顏色設(shè)定為白色就可以了。但是注意造型也要發(fā)生變化哦。

      提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標(biāo)光標(biāo)對(duì)齊,在繪制完橡皮后需要設(shè)置“旋轉(zhuǎn)中心”。

      (學(xué)生自己制作橡皮)

      四、拓展

      觀察一下,小畫筆還有哪些功能?

      (粗細(xì)的變化、清除屏幕、顯示畫筆大?。┱?qǐng)自己完善這些功能。(學(xué)生完善程序)

      五、總結(jié)

      今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯(cuò)吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應(yīng)付更多復(fù)雜的問題,只要同學(xué)們多動(dòng)腦筋,就能解決各種問題。

      第五篇:《初識(shí)Scratch》教案

      初識(shí)scratch

      一、教學(xué)目標(biāo)

      1、初步了解scratch界面的組成;

      2、了解每個(gè)角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺(tái)中運(yùn)動(dòng);

      3、初步嘗試角色的選擇、舞臺(tái)的選擇;

      4、嘗試腳本的編寫。

      5、培養(yǎng)初步的程序思維。

      二、教學(xué)重難點(diǎn)分析及解決措施

      給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節(jié)課的重難點(diǎn),通過師生互動(dòng)、生生互動(dòng),分享交流,共同解決難點(diǎn)。演示同學(xué)們遇到的典型問題,同學(xué)們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點(diǎn)迎刃而解。

      三、教學(xué)過程 課前:游戲激趣

      教師問同學(xué)們是否喜歡玩游戲,在桌面初識(shí)Scratch文件夾中有個(gè)大魚吃小魚的小游戲,學(xué)生自己探索著去玩一玩。

      學(xué)生交流怎樣玩這個(gè)小游戲,怎樣停止游戲。知道點(diǎn)綠旗可以開始程序,點(diǎn)紅圓停止程序。在玩中去學(xué)。

      玩別人做的小游戲,不如自己設(shè)計(jì)小游戲。老師這兒有一款能輕松設(shè)計(jì)小游戲的軟件,你想了解嗎?準(zhǔn)備上課。

      上課:

      老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請(qǐng)跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識(shí)Scratch》。

      一、Scratch簡(jiǎn)介

      Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強(qiáng)大,可以制作動(dòng)畫、游戲、故事等等。操作簡(jiǎn)單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。

      今天我們就用Scratch來設(shè)計(jì)一個(gè)小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?

      二、層層遞進(jìn),探索新知

      1、認(rèn)識(shí)界面(1)自主學(xué)習(xí)

      點(diǎn)擊桌面上的小貓圖標(biāo),雙擊打開,點(diǎn)左上角的小地球,選簡(jiǎn)體中文。看到了Scratch的中文界面。這個(gè)界面怎樣進(jìn)行分區(qū),及各分區(qū)的功能是什么?

      學(xué)生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區(qū)名稱及功能文件,挑戰(zhàn)任務(wù)一:說一說分區(qū)名稱及功能。

      (2)測(cè)試自主學(xué)習(xí)效果

      學(xué)生打開桌面上初識(shí)Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個(gè)分區(qū)的功能,答案選擇不正確要重新進(jìn)行選擇,直到正確為止。

      2、自由玩指令

      我們知道了各分區(qū)的功能,現(xiàn)在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區(qū)默認(rèn)的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個(gè)文件默認(rèn)的角色是一條小魚。

      學(xué)生打開初識(shí)Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動(dòng)作模塊中的指令控制小魚。

      學(xué)生分享交流玩指令積木的方法。教師小結(jié)。

      3、讓小魚自由的游起來

      現(xiàn)在我們都會(huì)玩指令積木了,一起來 挑戰(zhàn)任務(wù)二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學(xué)生猜 學(xué)生動(dòng)手試 分享交流

      (1)怎樣讓小魚游 有的同學(xué)在不停的點(diǎn)綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學(xué)的電腦,其他同學(xué)幫忙解決。

      用控制模塊中的重復(fù)指令,可以實(shí)現(xiàn)循環(huán)。把其他指令嵌套到重復(fù)執(zhí)行語句里面。

      (2)怎樣讓小魚游的時(shí)候頭一直向上

      演示遇到小魚游泳頭向下的同學(xué)的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?

      學(xué)生交流再加上將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為左右翻轉(zhuǎn)就可以了。

      (3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學(xué)生交流。(4)教師小結(jié)

      教師小結(jié)讓小魚游起來用到的基本指令

      4、添加背景和角色

      同學(xué)們的小魚都自由的游起來了,現(xiàn)在 我們給小魚找個(gè)伴,給它添加一個(gè)美麗的水下背景,再添加一個(gè)新角色——增加另一條小魚。自己動(dòng)手試一試,遇到困難可以參考初識(shí)Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。

      學(xué)生操作 學(xué)生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點(diǎn)評(píng)、小結(jié)。

      怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?

      教師引導(dǎo):同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。

      學(xué)生制作

      5、拓展延伸

      有時(shí)間的同學(xué)可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。

      6、展示學(xué)生作品

      同學(xué)們,我們的第一個(gè)小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。

      學(xué)生到前面介紹自己的作品。學(xué)生互評(píng) 教師點(diǎn)評(píng)。

      7、學(xué)生談收獲

      三、教師總結(jié)

      同學(xué)們,這節(jié)課我們認(rèn)識(shí)了Scratch,了解了Scratch的界面分區(qū)及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學(xué)還把這個(gè)小程序加上了自己的想法,同學(xué)們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網(wǎng)上免費(fèi)下載scratch軟件,去尋找、發(fā)現(xiàn)它更多的功能,做一名真正的小設(shè)計(jì)師。下課!

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