第一篇:初識scratch公開課教案[定稿]
初識scratch
【教學內容】
小學信息技術5年級第11課《初識scratch》 第一課時 【教學目標】
1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;
2、過程與方法:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感態(tài)度價值觀: 培養(yǎng)對Scratch的學習興趣。
【教學重難點】
重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。
難點:掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品?!窘虒W過程】
一、游戲導入
同學們喜歡玩游戲嗎?好,今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家?guī)硪粋€小游戲。但是這個游戲怎么玩?可要你自己去探索了。有誰玩起來?請上來玩給大家看一看。
不錯。是不是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點難度。好,下面老師就來現(xiàn)場修改游戲。
怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學好了這個工具,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我們就一起來認識它。(課件出示課題)跟老師一起讀一下它的發(fā)音。
二、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能
1、簡介scratch Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設計軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。
2、認識Scratch的窗口分區(qū)。
找一找Scratch的圖標是什么樣的,打開它。我們把它的工作窗口分為六個區(qū)域。分別是:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)(課件出示界面分區(qū)圖)
3、初步探索各分區(qū)的功能
這六個分區(qū)上都有不同的按鈕,不同的功能,同學們想不想自己去探索一下呢?
下面我們就以小組為單位,進行一個小比賽,每個小組選擇一個分區(qū)然后去探索這個分區(qū)有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多最有趣。好,為了公平起見,我們一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區(qū)功能的資格。時間5分鐘。(課件出示“砸金蛋”的游戲)學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組代表演示本小組探索的功能。
三、讓小貓動起來
剛才同學們通過互相合作,已經探索出了Scratch不少的功能,現(xiàn)在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。老師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。
移動10步是不是不大明顯,那能不能移動多一點呢?那是肯定的,腳本控件里的數字都是可以修改的,只要我們把10改成其他數值就可以了,比如改成50,再來試一下,是不是移動快了。
下面同學們去試一試。讓小貓動起來。
看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難啊,那么下面我們再進行一個小組挑戰(zhàn),看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么? 小組合作創(chuàng)作。小組演示做的動畫
四、保存作品
今天我們認識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老師演示保存方法。
第二篇:《初識Scratch》教案
初識scratch
一、教學目標
1、初步了解scratch界面的組成;
2、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4、嘗試腳本的編寫。
5、培養(yǎng)初步的程序思維。
二、教學重難點分析及解決措施
給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節(jié)課的重難點,通過師生互動、生生互動,分享交流,共同解決難點。演示同學們遇到的典型問題,同學們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點迎刃而解。
三、教學過程 課前:游戲激趣
教師問同學們是否喜歡玩游戲,在桌面初識Scratch文件夾中有個大魚吃小魚的小游戲,學生自己探索著去玩一玩。
學生交流怎樣玩這個小游戲,怎樣停止游戲。知道點綠旗可以開始程序,點紅圓停止程序。在玩中去學。
玩別人做的小游戲,不如自己設計小游戲。老師這兒有一款能輕松設計小游戲的軟件,你想了解嗎?準備上課。
上課:
老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識Scratch》。
一、Scratch簡介
Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強大,可以制作動畫、游戲、故事等等。操作簡單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。
今天我們就用Scratch來設計一個小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?
二、層層遞進,探索新知
1、認識界面(1)自主學習
點擊桌面上的小貓圖標,雙擊打開,點左上角的小地球,選簡體中文。看到了Scratch的中文界面。這個界面怎樣進行分區(qū),及各分區(qū)的功能是什么?
學生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區(qū)名稱及功能文件,挑戰(zhàn)任務一:說一說分區(qū)名稱及功能。
(2)測試自主學習效果
學生打開桌面上初識Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個分區(qū)的功能,答案選擇不正確要重新進行選擇,直到正確為止。
2、自由玩指令
我們知道了各分區(qū)的功能,現(xiàn)在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區(qū)默認的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個文件默認的角色是一條小魚。
學生打開初識Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動作模塊中的指令控制小魚。
學生分享交流玩指令積木的方法。教師小結。
3、讓小魚自由的游起來
現(xiàn)在我們都會玩指令積木了,一起來 挑戰(zhàn)任務二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學生猜 學生動手試 分享交流
(1)怎樣讓小魚游 有的同學在不停的點綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學的電腦,其他同學幫忙解決。
用控制模塊中的重復指令,可以實現(xiàn)循環(huán)。把其他指令嵌套到重復執(zhí)行語句里面。
(2)怎樣讓小魚游的時候頭一直向上
演示遇到小魚游泳頭向下的同學的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?
學生交流再加上將旋轉模式設置為左右翻轉就可以了。
(3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學生交流。(4)教師小結
教師小結讓小魚游起來用到的基本指令
4、添加背景和角色
同學們的小魚都自由的游起來了,現(xiàn)在 我們給小魚找個伴,給它添加一個美麗的水下背景,再添加一個新角色——增加另一條小魚。自己動手試一試,遇到困難可以參考初識Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。
學生操作 學生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點評、小結。
怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?
教師引導:同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。
學生制作
5、拓展延伸
有時間的同學可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。
6、展示學生作品
同學們,我們的第一個小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。
學生到前面介紹自己的作品。學生互評 教師點評。
7、學生談收獲
三、教師總結
同學們,這節(jié)課我們認識了Scratch,了解了Scratch的界面分區(qū)及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學還把這個小程序加上了自己的想法,同學們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網上免費下載scratch軟件,去尋找、發(fā)現(xiàn)它更多的功能,做一名真正的小設計師。下課!
第三篇:初識Scratch(教案)
《初識Scratch》
一、激發(fā)興趣,導入新課 師:同學們喜歡結交新朋友嗎? 生:。。
師:認識新朋友的時候是怎么進行互相介紹的? 生:。。
師:今天我們就一起來認識一位新朋友(課件出示Scratch)對于這位新朋友你有什么要了解的嗎? 生:。。
師:看來同學們想問的問題可真多,下面我們就一起來認識一下我們這位新朋友(課件出示知識屋,第一條老師讀,后兩條指生讀)師:好,下面我們就打開桌面上的Scratch(生打開軟件發(fā)現(xiàn)界面為英文界面)廣播教學如何將軟件語言改成中文 課件出示軟件各個部分師簡單講解
師:說了這么多,同學們想不想欣賞一部Scratch作品呢? 生:
師:下面我們一起欣賞動畫作品《白日夢》(播放動畫)師板書:
五、初識Scratch
(播放完畢)師:動畫中的背景是筆記本,人物及建筑造型都是隨手涂鴉。該作品的制作方法是:先在紙上畫,再通過拍照或掃描導入計算機后,制作成動畫的。非常簡單,所以只要同學們認真學習,一定會掌握制作Scratch動畫的方法。
二、教學Scratch命令的使用方法
師:(教師廣播演示)下面我們就一起讓這只小貓動一動。
→
拖進
腳本區(qū),可以單擊進行字大小的調整→→。我們一起來讀一讀這個命令。當綠旗被點擊,移動10步。注意Scratch程序是從上向下運行的,先運行當綠旗被點擊,再運行移動10步。(提醒學生運行時綠旗的位置)我們點擊綠旗,觀察小貓是不是移動了? 生:。。
(解除廣播)課件出示命令
師:下面請同學們嘗試完成這個小貓移動10步的程序。師巡視指導(有困難的同學請小組合作完成)(廣播)
師:我們每點一次綠旗,小貓就移動10步。那我們要想讓小貓從畫面的左側移動到畫面的右側要怎么辦?難道我們要一直點擊綠旗,讓小貓移動10步、移動10步、再移動10步?或是這樣把命令一個一個堆起來? 生:。
師:肯定不是,作為一款這么智能的軟件,他不可能設計的這么低級,對不對? 生:。
師:好,我們把多余的這些刪掉(操作演示刪除方法)像這樣,直接把它還回去,我不要了。那我們怎樣才能讓他動起來,而不是這樣點擊綠旗,點擊綠旗??我們可以希望他可以重復的動起來,就像我們人走路一樣,我們可以重復的走啊走啊走的。而不是別人讓你走你才走,對不對? 生:
師,那么怎么讓他重復的動起來呢?在這里→重復執(zhí)行的是什么就將什么放在重復執(zhí)行當中→(演示重復執(zhí)行移動10步操作)發(fā)現(xiàn)個問題,我們的演員不見了。中國有句古語,說的是:“不撞南墻不回頭”可是這只貓咪撞了南墻也不回頭啊,難道說這只貓咪撞傻了???當讓不是,這時我們需要請出另外一個命令來幫忙,他就是→
我們將他們組合到一起(演示整個腳本命令)請同學們完成這個腳本命令。(課件出示腳本)師:下面我要請同學來演示一下他的操作方法。生演示
三、體驗編程思想
師:下面我就要和同學們完成第一部Scratch動畫(課件出示任務,指生讀)
師:老師先給同學講解一下如何讓我們的演員小貓向右移動(課件出示操作方法)
師:小組競賽完成,看哪個小組最團結,最快完成。做完的小組請舉手示意。生參照操作方法進行實踐操作,師巡視。
師:給最快完成的小組掌聲鼓勵,也把掌聲送給我們自己。為了完成剩下的任務,我給同學們準備了一點提示。
課件出示提示內容,生根據提示完成任務,師尋思。
師:快樂的時光總是短暫的,這節(jié)課我們不但認識一個軟件朋友,而且我還和同學們成為了新的朋友,老師要把最好的東西送給我的朋友:人生就如編程,調試錯誤是編程給你最好的東西,因為你每糾正一個錯誤,就標志著你又前進了一步。好,下課。
第四篇:第2課 初識Scratch
第2課 初識Scratch
【教學目標】
1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和功能;
2、過程與方法:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感態(tài)度價值觀: 培養(yǎng)對Scratch的學習興趣。
【教學重難點】
重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。
難點:掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。
【教學過程】
一、導入
師:在之前我們已經學習了很多不同的軟件,今天讓我們再來認識一個非常有趣的新朋友——Scratch。這個軟件到底能做什么呢?我們首先來聽一聽它的自我介紹!
二、新授
1、認識Scratch
它是由美國麻省理工學院(MIT)媒體實驗室所發(fā)展出來的一套新的“編程語言”,利用這個軟件就可以輕輕松松地創(chuàng)造出互動式故事、動畫、游戲、音樂等令人驚艷的作品,是一套簡單又有趣的軟件哦!
2、認識Scratch操作界面
首先請同學們跟老師一起來具體操作一下:
(1)打開軟件
Scratch的圖標是一只可愛的小貓,雙擊桌面上的小貓圖標就可以打開Scratch軟件。
(2)認識操作界面
首先請學生觀察一下Scratch軟件界面,并說出它的操作界面都包含哪些窗口組成部分。
(或者命令模塊、腳本編寫、作品執(zhí)行、新增角色四大模塊)
讓學生猜一猜Scratch界面各個區(qū)域的基本功能。
教師講解Scratch的窗口組成和對應區(qū)域的基本功能。
(功能菜單、控制區(qū)、空間區(qū)、腳本區(qū)、舞臺區(qū)等。)
學生嘗試各個功能區(qū)域的基本操作,并體會其中的工作流程。
3、探究scratch軟件
師:現(xiàn)在大家對Scratch軟件都有了一定的認識,但是它究竟應該怎么用呢?同學們的桌面上都有一個《Scratch入門導引》,請大家讀一讀,然后試一試,看看你的小貓能不能動起來、轉起來、叫起來?
學生邊閱讀邊操作
師:我剛才看了一下同學們的具體操作,說明同學們都看的非常認真,并且都在認真的完成老師剛才所提出的問題,非常不錯。
有沒有同學發(fā)現(xiàn)搭建Scratch腳本很像我們小時候玩的一種玩具?
對了,就像搭積木一樣,用Scratch來創(chuàng)作,只需要將不同的模塊拖到腳本中,將它們按順序排列好,再點擊右側的綠旗就可以運行了,非常簡單。
三、總結
今天我們主要認識了Scratch的操作界面,開始了Scratch創(chuàng)作旅途的第一站,你對Scratch有了哪些認識呢?
第五篇:《初識Scratch》教學設計
《認識Scratch》
重慶市渝中區(qū)大同實驗學校
王霞
一、教材分析
Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大増加學生的學習興趣。本課作為
scratch的第一課,主要介紹
scratch的界面和功能的介紹,讓學生初步了解
scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解
scratch界面,提高學生的學習興趣。
二、學情分析
學生在以往的《我的世界》課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環(huán)結構有一定的了解,但是對于
scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹
scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現(xiàn)學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決間題。
三、教學目標
(一)知識與能力目標
1.了解
Scratch軟件的界面和功能。
2.掌握
Scratch軟件的基本工作方式。
(二)過程與方法目標:
1.先學后教,學生自主鉆研
Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動畫。
2.評練結合,每位學生都能熱練使用
Scratch搭建個性化的作品。
(三)情感、態(tài)度和價值觀
1.鼓勵學生互幫互助,共同掌握好
Scratch軟件。
2.滲透計算編程思維,融入動畫發(fā)現(xiàn)美、創(chuàng)造美,有創(chuàng)新想法。
3.文明用語,養(yǎng)成良好的使用計算機進行程序設計的習慣。
四、重難點
?
教學重、難點:掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進一步了解編程一般思維模式。
?
教學難點:運用編程一般思維模式,進行動畫創(chuàng)編。
五、教學策略及方法
教學方法:情景教學、任務驅動
學習方法:自主學習
解讀程序
模擬實踐
拓展創(chuàng)作
六、教學環(huán)境及準備
環(huán)境:多媒體教室
準備:課件,Scratch實例
七、教學過程:
(一)激趣導入,引入課題
【環(huán)節(jié)目標】創(chuàng)設學習情境
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們,今天上課前王老師要給大家分享一個視頻,請認真看。(播放視頻)課前
2.教師:你們看到了什么?
3.生(預設一):編程的用途
生(預設二):為什么要學編程
生(預設三):可以打開數字和藝術的大門
4.教師:視頻最后的時候我們看到了什么?美國麻省理工設計開發(fā)的什么軟件?
5.生:Scratch軟件
6.教師:今天,王老師就要帶大家進入一個Scratch編程世界。(板書課題)
7.教師:王老師用Scratch編寫了一個程序,大家想看嗎?(運行程序)
(二)【環(huán)節(jié)目標】認識Scratch操作界面
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
1.教師提問:同學們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓練它學會太空漫步,然后帶它去太空探險吧!
2.教師:首先我們認識一下Scratch3.0的圖標,如圖所示,你們能找到嗎?
生:找到了!
教師:請打開它
3.教師:借助學習資料,和你的同桌說說,Scratch的界面你都找到了哪些區(qū)域?把找到區(qū)域的名字和作用說給同桌聽聽。教師巡視指導
4.教師:下面請一位同學來說說,有幾個區(qū)域呢?
學生:4個,分別是指令區(qū),腳本區(qū),角色區(qū),舞臺。
教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個區(qū)域的作用。指令區(qū)有動作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區(qū)是把指令進行組合的區(qū)域。角色區(qū)就是呈現(xiàn)在“舞臺”上的角色,舞臺區(qū)就是角色表演的舞臺。
(三)訓練初嘗試
【環(huán)節(jié)目標】編寫程序讓小貓走動
【時間安排】6分鐘
【活動設計】
1.教師:同學們請參考老師發(fā)的教材第2頁。
我們先來試著編寫一個簡單的腳本,讓小貓動起來,將左邊你要的指令拖到右邊腳本區(qū)。
生操作,教師巡視
教師:當編輯好之后,點擊綠色小旗運行程序。給你的同桌說一說你的創(chuàng)作思路,并展示看看。
2.教師:下面請一位同學給大家展示一下
生上臺演示,并講解思路
教師:程序的開始,必須是當綠旗被點擊時,然后移動X步,這個步數是可以修改的,你們是這樣做的嗎?
生:是的教師:在做的過程中你們遇到什么問題了嗎?
(1)生:(預設一)一直運行小貓就不見了
教師:那么我們怎么辦?誰來說一說?
生:移到X(0)Y(0)
教師:重要提示,角色出場就要先定位,拖動運動模塊里的移到X()Y()指令定位
(2)生:選錯指令怎么辦呢?
教師:誰來幫忙解決一下?
生:拖回指令區(qū)
(四)漫步訓練營
【環(huán)節(jié)目標】學會模塊拖拽、連接的方法
【時間安排】基礎營、提高營共15分鐘
【資源準備】漫步訓練源文件
【活動設計】
1.教師:我們成功讓小貓動起來了,接下來就進入漫步訓練營,首先王老師演示一下如何打開漫步訓練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓練》。
等待學生打開源程序。
教師:請看任務—讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。
教師:同學們先不慌操作,我請一位同學來模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺上方呢?
請生上臺演示
教師:大家觀察到一個關鍵動作了嗎?
生:向左旋轉90°或面向前面
教師:看來你們已經有思路了,我們一起來看看。首先角色出現(xiàn)先定位,然后轉向,確定方向,再移動多少步,看能走到舞臺上方邊緣處。舞臺交給大家,讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。如果有問題,請參考教材第3頁。
生操作,師巡視
教師:時間到,完成挑戰(zhàn)的同學舉手示意。我們一起來看一下這位同學的作品,xx同學請你演示一下。
生:演示
4.學生展示預設一:作品完整
教師:請你說說你在做的過程中有沒有注意哪些地方需要提醒同學們注意的呢?
預設二:作品有小問題
教師:程序出了點小問題,其余同學能幫幫他嗎?
生:應該先定位,確定方向,然后再漫步
教師:請你幫助他完成。
教師:孩子們,還有什么疑問嗎?
教師:謝謝這位同學,請同學們馬上修改一下。
1.教師:接下來難度升級,進入提高營。先齊讀挑戰(zhàn)要求。(出示PPT)
生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個性的漫步起來,比如轉圈,講故事等等。
教師:請翻開教材第3頁,我們一起來看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個性,變換下一個造型、說你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發(fā)生,試試看
生操作
2.請生演示
教師評價
(五)終極任務
【環(huán)節(jié)目標】運用編程思維拓展練習
【時間安排】10分鐘
【活動設計】
1.教師:終極任務,帶小貓去太空探險。請一位同學讀一下教材第3頁太空探險任務學生讀:(提示:為你的寵物小貓設計行走路線,讓它能夠到達盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過的地方都會呈現(xiàn)在舞臺左邊的方框里哦!)
2.教師:首先打開太空探險源程序,看清楚地圖,設計你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險計劃和你的腳本構思,最后再操作試試能否成功
3.教師:現(xiàn)在王老師先演示一下我的思路,我設計的行走路線是……,先定位以免小貓走不見了,然后移動100步,不夠長修改一下步數大小,確定為150步。點擊綠旗運行,太快了,加一個等待一秒再發(fā)生看得清楚一點,好調試程序,接下來……
生練習
3.教師:很多同學都探險成功,我們一起看看吧!
教師選作品演示
(六)教學總結
拓展升華
【環(huán)節(jié)目標】回顧總結、指導學法
【時間安排】3分鐘
【活動設計】
內容總結:(結合板書師生回顧部分知識內容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學會了簡單的編程指令,并且能夠編寫一段簡單的程序。之前王老師就講過,編程就是一個不斷試錯的過程,只要你有思路,不要怕錯,大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學們再見!
初識Scratch
八、板書設計