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      scratch 造型切換教案

      時間:2019-05-12 22:12:07下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《scratch 造型切換教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《scratch 造型切換教案》。

      第一篇:scratch 造型切換教案

      第四課

      造型切換 教學目標和要求 1.了解角色的造型 2.學會導入角色的造型

      3.初步理解重復語句與重復語句的嵌套

      4.通過設計角色的造型變換,實現(xiàn)人物的運動,使學生切身感受使用scratch程序帶來的樂趣,進一步培養(yǎng)學生對scratch的喜愛。課時安排 1課時

      教學的重點和難點 角色造型的導入與設置 角色腳本中的循環(huán)指令 教材的分析和教法建議

      本課是學生學習scratch動畫的開始,本課要讓學生明白,在scratch中實現(xiàn)動畫效果是通過造型的切換來完成的。人物動畫不是完整的視頻記錄,而是通過幾個關鍵的動作,不斷循環(huán),組合而成的。讓學生明白動畫的原理,再引導學生去完成,去制作動畫。

      參考教案 課題

      第4課 造型切換 教學目標和要求 1.知識與技能

      (1)學習、掌握造型的切換。

      (2)理解循環(huán)的概念,掌握循環(huán)指令的使用。(3)理解循環(huán)的嵌套。2.過程與方法

      在學習設置人物走動的過程中,培養(yǎng)學生分析問題的能力。3.情感態(tài)度與價值觀

      通過學習人物走動的動畫,感受計算機解決問題的方法與其它方法的區(qū)別,從而進一步培養(yǎng)學生對信息技術的興趣。4.行為與創(chuàng)新

      能夠理解人物通過造型切換實現(xiàn)不同的動作。課時安排 安排1課時 教學的重點和難點

      重點:角色造型的導入與設置 難點:角色腳本中的循環(huán)指令 課前準備

      多媒體教室,多媒體課件。教學過程 1.新課導入

      師:同學們我們四年級的時候學習了powerpint,能夠利用ppt來做動畫,現(xiàn)在請同學們看一段ppt做的動畫,大家來說說這段動畫怎么樣? 生:人物是移動進屏幕的,與我們現(xiàn)實走路有很大區(qū)別。

      師:我們最近學習了scratch軟件,能不能用scratch來做一段更真實的動畫? 師:想不想學? 生:想

      首先我想請一個同學來講臺前走一段路,學生行走。(教師拍攝視頻)直接播放視頻 再慢一倍播放 再慢十倍播放

      由學生總結出走路過的一般過程。

      (其實走路就是不斷重復抬腳 邁步 落腳這套動作)走路就是有幾個關鍵的動作不段重復。2.講授新課

      師:怎么在scratch中實現(xiàn)呢?

      師:我們是不是可以拍攝幾個關鍵動作,不段重復。

      任務一 角色導入

      師:我們先要把角色導入進舞臺,請同學們自學書本,說說怎么做? 學生看書 教師巡視

      師:都看好了嗎?誰來說一說,怎么做? 生:。。。

      師:你說的真好!請同學們動手試著做一做。學生嘗試

      教師巡視指導

      師:我們請同學來展示一下,自己的制作過程。學生上臺展示 學生繼續(xù)操作,任務二 程序設計

      師:同學們已經設置好了角色,并導入了多個造型。怎么才能使人物動起來呢? 生:回答(幾秒放一張)

      師:請學生自學書本,動手嘗試。對角色設置指令。生:操作。

      教師巡視

      指導學生

      師: 請學生上臺展示,并介紹制作過程,(對角色要設置左右翻轉,不然碰到邊緣就反彈后是反的)師: 你讀懂程序了嗎?

      師: 請同學們好好觀察程序,能不能簡化? 引入循環(huán)的嵌套的概念。學生操作

      作業(yè):請自己設計一段通過造型切換,形成的動畫。小結與延伸

      通過本課你學到了什么?

      在scratch中的動畫是通過角色造型的切換來實現(xiàn)的。在造型切換的時候我們可以通過循環(huán)語句來做。

      第二篇:scratch教案(范文模版)

      Scratch教學課程

      一、Scratch編程課程的教學目的:

      孩子學編程,不是為了將來要從事專業(yè)的編程工作。從教育角度看,少兒編程的核心的理念是把計算機編程看作與閱讀、表達、數(shù)學等一樣的,小朋友成長所需的基礎技能來培養(yǎng)。

      未來的生活中,人們使用數(shù)字化設備和軟件來處理工作的需要會越來越大。這些變化就需要人們對計算機邏輯有更深的理解,要具備與計算機相近的“計算思維”(Computational Thinking),并具備與之關聯(lián)的能力。

      編程學習還涉及算法、自動化、設計模式、數(shù)據(jù)結構、框架與引擎設計,數(shù)據(jù)存儲等更多知識。同時,編程的過程都是面向問題、解決問題的過程,也能鍛煉面向問題的定義問題、分析問題、解決問題的思維能力(Problem Solving)。

      發(fā)達國家對推廣編程教育的觀點是:編程技能已不僅是信息行業(yè)對人才的需求,而將是所有行業(yè)的需求。各行各業(yè)需要的也不僅是軟件專業(yè)人才,而是掌握編程技能的行業(yè)專業(yè)人才。

      二、Scratch編程教學對象:

      有一定思維基礎的小學及初中生。

      三、Scratch編程課程安排:

      建議計劃二十個課時,以每兩個課時為一個單位去教學一個新的內容,通過制作作品形式去展現(xiàn)教學成果,四、教學流程:

      1、介紹scratch界面功能及一些使用方法

      2、制作一些較簡單的動態(tài)效果作品

      3、通過制作較復雜的作品引入數(shù)學流程圖的概念去解決問題

      4、分別學習順序功能,選擇功能,循環(huán)功能,有變量的定義和鏈表(數(shù)組)的使用等

      5、制作較復雜的小游戲(教學效果)

      6、介紹visual basic學習代碼編程(面向初中)

      7、介紹基本代碼和學習基本操作

      8、制作小游戲

      第三篇:scratch教案

      第一課 初識scratch

      教學內容

      初識scratch

      教材分析

      本節(jié)課是scratch單元的起始課,學生在本課的學習之前,尚無編寫程序的知識基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。從教材的內容角度分析,本課的教學重點在于scratch主要功能模塊的認識,以及簡單編輯流程的學習。

      學情分析

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求

      1.知識與技能

      (1)初步了解scratch的界面。

      (2)識記軟件的主要功能模塊。

      2.過程與方法

      (1)結合生活,熟悉模塊的功能。

      (2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。

      3.情感態(tài)度與價值觀

      培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,激發(fā)學生的求知欲。

      4.行為與創(chuàng)新

      體驗信息技術課堂教學的建構性特診,幫助學生形成拓展性思維。

      教學重點

      Scratch界面的認識和體驗。

      教學難點

      Scratch簡單程序的編寫和執(zhí)行。

      疑點分析

      Scratch簡單程序的修改。

      教學準備

      scratch軟件

      教學過程

      一、激發(fā)興趣,導入新課

      今天,我們一起來認識一個新朋友,看一看它是誰呢?

      (播放flash,小貓為主角)

      它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領。

      (展示scratch的部分編程游戲)

      今天,就讓我們一起學習新課,初識scratch(板書課題)

      二、新授:“認識軟件”

      Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

      它的設計者是美國著名的麻省理工學校的哥哥姐姐們…(結合CAI,介紹歷史)

      學生了解軟件的歷史知識

      三、新授:“認識操作界面”

      教師在桌面上找到小貓的圖標,雙擊可以打開這個軟件(學生同步練習)

      它的主要界面包括幾個部分

      功能區(qū):包含一些常用功能

      控制區(qū):對演示區(qū)的角色進行控制的區(qū)域。

      控件區(qū):對演示區(qū)的角色進行的區(qū)域。

      腳本區(qū):拖拽、組合程序模塊以控制角色的區(qū)域。

      角色區(qū):顯示當前所有角色的區(qū)域。

      演示區(qū):演示設計好的腳本的區(qū)域。

      學生打開軟件,體驗每個區(qū)域的功能,并識記名稱。

      四、練習腳本搭建

      小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的程序吧

      (1)選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當綠旗被點擊”積木拖動到“腳本區(qū)”

      (2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動到腳本區(qū),并放在積木的后面。

      (3)單擊播放,讓小貓說“你好”2秒

      (4)單擊“你好”輸入新的文字“同學們,你們好”

      學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

      全課總結

      在本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

      板書設計

      18.初識scratch

      1. 認識scratch 軟件

      2. 認識scratch的界面

      3. 探究scratch軟件

      第二課 角色和舞臺

      教學內容

      角色和舞臺

      教材分析

      本課屬于scratch學習的第二課時,從本課開始,scratch的學習進入到實際操作階段。在本課的教學內容中,知識點1“認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內容體系上有緊密聯(lián)系的關系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容體系上獨立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內在聯(lián)系與區(qū)別。

      學情分析

      本課的教學對象是六年級學生,學生有過此軟件的學習經歷,但層次不一。對于繪制新角色和腳本編寫,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品。

      教學目標要求

      1.知識與技能

      (1)能理解角色的概念。

      (2)可以通過三種方式導入新角色。

      (3)能夠掌握設置背景的方法。

      2.過程與方法

      (1)根據(jù)實際情況導入一定的角色。

      (2)通過角色的運動要求設置相應的背景。

      3.情感態(tài)度與價值觀

      培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,激發(fā)學生的求知欲。

      4.行為與創(chuàng)新

      體驗積木式程序編寫方式,發(fā)展學生創(chuàng)新思維。

      教學重點

      導入新角色的方法。

      教學難點

      繪圖編輯器的使用。

      疑點分析

      圖形繪制的美觀度。

      教學準備

      多媒體教學網絡。

      教學過程

      一、復習與導入

      復習舊知

      根據(jù)例題復習scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

      (學生復習)

      Scratch的演出馬上就要開始了,今天,小貓講給我們表演什么節(jié)目呢(板書:第19課 角色和舞臺)

      二、任務一:認識“角色”

      新授一:認識“角色“

      在scratch中,“角色“就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將安好編寫的程序進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓。

      學生(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試改變它的大小的方向。

      三、任務二:新增“角色”

      在舞臺上,如果只有一個演員,多孤單啊?我們可以邀請更多的演員加入我們的演出隊伍,讓我們一起發(fā)出邀請吧。

      方法一:繪制新角色

      單擊添加角色中的第一個圖標繪制新角色,可以打開scratch的繪圖編輯器。

      方法二:從文件夾中選擇新的角色

      單擊添加角色中的第二個圖標,可以將文件夾中的角色導入到scratch舞臺中。

      方法三:令人驚喜的角色

      Scratch還有一種特殊的新增角色的方式,第三個按鈕,來個令人驚喜的角色吧,軟件會隨機加入一些特別的角色。(學生同步練習,通過三種方式,加入三個不同的新角色)

      四、任務三:設置背景

      舞臺上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。

      請同學們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個適合的舞臺背景吧。(學生通過知識遷移,自我嘗試設置背景)

      五、鞏固與思考:

      小組交流學習心得

      全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的故事思路。

      教師點評,并提出改進意見。

      全課總結

      通過學習,我們已經能順利的進行舞臺設置和角色安排了,課后請你在網上搜集一些角色的圖片便于我們以后學習使用。

      板書設計

      19.角色和背景

      1. 認識“角色”

      2. 新增“角色”

      繪制新角色

      從文件夾中選擇新的角色

      來一個令人驚喜的角色

      3. 設置背景

      第三課 移動和旋轉

      教學內容

      移動和旋轉

      教材分析

      本課在教材中屬于操作行的內容,在課程單元中屬于初步體驗編程過程的內容。本課為一系列活動項目的首課時,后續(xù)活動項目均以馬戲團活動為主題。本課作為引領課,將首次涉及馬戲團的活動,并將此活動加以豐富,為串起后續(xù)的整體活動提供支持。

      學情分析

      學生接觸該軟件的時間不長,在前面兩節(jié)課的學習中,涉及的知識點和專有名詞較多,學生需要一定的時間加以細化和理解。因此,本課的教學中要將關鍵性的概念反復強化,教師可以涉及一定的活動幫助學生復習。

      教學目標要求

      1.知識與技能

      (1)能夠初步理解scratch移動的方法。

      (2)可能夠初步理解scratch旋轉的方法。

      2.過程與方法

      (1)通過具體的實例掌握移動角色的技巧。

      (2)根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉方式。

      3.情感態(tài)度與價值觀

      感受程序編寫的流程,體驗編程的樂趣。

      4.行為與創(chuàng)新

      通過結構性思維的訓練,養(yǎng)成良好的思辨習慣。

      教學重點

      Scratch移動的幾種方式。

      教學難點

      Scratch旋轉的技巧和應用。

      疑點分析

      如何根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉方式。

      教學準備

      多媒體教學網絡。

      教學過程

      第一課時

      一、復習與導入

      (檢查上節(jié)課的作業(yè))

      同學們,上節(jié)課中,我們一起學習了角色和舞臺,大家認識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢

      (學生展示自己的作品)

      好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個精彩的游戲吧

      (出示課題)

      二、任務一:移動“角色”

      第一個活動“散步”

      (1)打開軟件,從文件夾中導入新角色

      (2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動到舞臺中合適的位置

      (3)單擊圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,放置到適當?shù)奈恢?/p>

      (4)選中“角色1”,其相應的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復執(zhí)行”控件,并拖動到“腳本區(qū)”。再選擇外觀模塊的“移動10步”控件,并拖動到“腳本區(qū)”,連接在控件下面

      (5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動到“移動10步”控件后面

      (學生操控)

      三、任務二:旋轉“角色”

      第二個活動“賽跑”

      選擇小狗“角色資料表中的”的第二個按鈕只允許左右旋轉

      單擊開始,小狗在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身(學生操作)

      第二課時

      一、提示與導入

      (展示上節(jié)課的作品)

      我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺上自由的活動,你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

      (導入小鳥)

      學生:它應該自由地在天空飛翔

      第三個活動:小鳥自由飛翔

      讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

      二、任務1:點擊角色運動

      (1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應的“控制區(qū)”中的控制模板,將其中的“當角色二被點擊”控件拖動到“腳本區(qū)”

      (2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動到“腳本區(qū)”的“當角色二被點擊”控件后面

      (3)選擇動作模塊,將其中的移動10步控件拖動到“腳本區(qū)”的重復執(zhí)行控件中間

      (4)繼續(xù)選擇動作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標指向”,并拖動到“腳本區(qū)”的“移動10步”控件后面

      (5)單機“小鳥”,小鳥就會跟隨鼠標的移動在舞臺飛動

      (學生練習操作)

      三、總結與展示

      全課總結

      在本課的學習中,我們的好朋友小狗在舞臺上自由的散步、跑步,這些都運用了移動和旋轉的方法。在第二節(jié)課中,小動物們還有更加精彩的演出呢,同學們做的都非常的棒。

      板書設計

      20.移動和旋轉

      1. 移動“角色”

      2. 旋轉“角色”

      3.角色的運動

      遇到邊緣就反彈

      面向…

      第四課 快樂的小貓

      教學內容

      快樂的小貓

      教材分析

      本課主要介紹了動作控件中的“移到”“面向”“平滑移動”等命令,是前一課《移動與旋轉》的繼續(xù),是后續(xù)學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序—小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。本課的教學重點是“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞臺坐標的認知,教學時應加強這方面知識的介紹。

      學情分析

      學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續(xù)學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是后續(xù)章節(jié)學習的基礎。

      教學目標要求

      1.知識與技能

      (1)了解舞臺屬性。

      (2)知道“移到”“面向”“平滑移動”等命令的使用方法。。

      2.過程與方法

      能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。

      3.情感態(tài)度與價值觀

      體會不同指令的作用,激發(fā)學生學習的興趣。

      4.行為與創(chuàng)新

      通過不同的程序指令應用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。

      教學重點

      “移動”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用。

      教學難點

      不同命令的組合應用。

      疑點分析

      能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。

      教學準備

      scratch軟件、多媒體網絡教室。

      教學過程

      一、復習導入

      (觀看小貓移動旋轉的程序范例)

      師:在剛才的案例中,小貓做了哪些動作

      生:前進、旋轉

      師:這些命令是怎么使用的呢

      學生示范操作

      師:控制小貓運動的命令還有許多。今天,我們繼續(xù)學習動作指令

      (板書:第21課 快樂的小貓)

      二、自主合作,學習新知

      任務一:了解舞臺屬性

      1.(PPT 出示舞臺示意圖)教師介紹舞臺屬性,幫助學生理解坐標

      2.小組交流對舞臺屬性的認識

      任務二:設置小貓運動

      1.設置舞臺背景

      2.繞場跑步

      自主學習,分析“移動”指令用法

      交流討論,理解更改(X,Y)坐標值的意義

      匯報展示,共享學習成果

      師生評價,深化學習認知

      小結:在使用移到命令時,注意參數(shù)的設置

      3.小貓?zhí)?/p>

      自主學習,分析“將X坐標增加”和“將Y坐標增加”的指令用法

      交流討論,理解指令意義

      匯報展示,共享學習成果

      師生評價,深化學生認知

      4.小貓跟隨鼠標器移動

      教師示范講解

      學生上機練習

      體會循環(huán)執(zhí)行的效果

      思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用

      三、鞏固練習,強化認知

      1.實踐園:在命令與意義之間連線

      2.導入一個角色,設置動作指令,讓他在舞臺運動

      全課總結

      師:在本課我們了解了活動舞臺的屬性,通過給角色設置動作指令來指揮它前進、后退、旋轉……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動,我們下節(jié)課繼續(xù)學習。

      板書設計

      21.快樂的小貓

      1. 舞臺中心(0,0)

      2. 水平為X軸

      3.垂直為Y軸

      遇到邊緣就反彈

      面向…

      第五課 歡樂的魚兒

      教學內容:

      歡樂的魚兒

      教材分析:

      本課主要內容是初步學習Windows XP里自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動、退出和界面組成,也是“畫圖”程序的起始課?!爱媹D”是三

      學情分析:

      本課是小學三年級的學習內容,處于這個年齡段的學生對美麗的圖畫非常感興趣。三年級學生前面剛剛學習了信息技術的一些基礎知識,掌握了“鼠標”和“鍵盤”的操作,“畫圖”就是對它們的一個應用。

      教學目標要求:

      1.能理解模塊可以產生指定區(qū)間的隨機數(shù)。

      2.能理解模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色滿足“隨機數(shù)等于1”這個條件再去完成部件內部的腳本塊。

      3.會用“當前角色”信息中,拖動縮略圖中藍色的線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態(tài)。

      4.能用模塊和模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

      教學重點:

      能理解隨機數(shù)命令。

      教學難點:

      學會使用模塊和模塊。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、談話導入,創(chuàng)設情境

      魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子?;貞浺幌?,自己曾經看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個的動畫。

      二、共同學習,探究發(fā)現(xiàn)

      1.請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:

      (1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。

      (2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?

      啟發(fā)學生:嘗試用另一種腳本,可以實現(xiàn)嗎?

      (3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?

      在當前角色信息處調整角色的初始狀態(tài)。

      (4)魚兒在水草中穿梭是如何實現(xiàn)的?

      層模塊的應用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

      3.發(fā)現(xiàn)學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。

      四、分享作品,互相學習

      1.將自己的作品用FTP上傳一次。

      2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現(xiàn)。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      板書設計:

      歡樂的魚兒

      第六課 胖胖吞吃魚

      教學內容:

      胖胖吞吃魚

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.能用發(fā)送廣播模塊和接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。

      2.能用模塊和模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執(zhí)行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。

      3.能用條件模塊在角色中取色,并插入到模塊中,實現(xiàn)一種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內部的模塊。

      教學重點:

      會使用廣播模塊。

      教學難點:

      會使用條件模塊。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、講故事,創(chuàng)設情景

      老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃 掉他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創(chuàng)作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞……。

      二、師生共同學習,探究發(fā)現(xiàn)

      同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。

      學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。

      1.找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。

      (1)理解:模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執(zhí)行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

      (2)請同學比較模塊和前面學過的模塊,看一看,有什么不同?

      2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?

      3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?

      4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?

      板書設計:

      胖胖吞吃魚

      第七課 攔球

      教學內容:

      攔球

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。

      2.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      3.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X坐標,實現(xiàn)角色隨鼠標移動。

      教學重點:

      能理解和運用面向模塊。

      教學難點:

      能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、談話創(chuàng)設情景

      同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區(qū)域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。

      同學們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。

      1.小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的概念。

      2.

      模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。

      2.理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。

      將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?

      3.小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。

      重點理解模塊在腳本中起的作用。

      嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.修改腳本,使小球從左邊開始向右移動,攔球的角色放在右邊。

      3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      板書設計:

      攔球

      第八課 娃娃越障礙

      教學內容:

      娃娃越障礙

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,能理解和運用模塊創(chuàng)建一個變量。

      2.能理解和運用模塊,控制角色移動。

      3.學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

      教學重點:

      能理解和運用模塊創(chuàng)建一個變量。

      教學難點:

      能理解和運用模塊。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景,揭示主題

      同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現(xiàn)在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創(chuàng)作一個娃娃過障礙的游戲。

      二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)

      同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。

      1.本作品有兩個方面非常值得大家研究

      一是:類似超級瑪麗跳上跳下;

      二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);

      2.找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

      3.研究一下畫面中卷動的部分

      一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

      二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?

      三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;

      四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.修改腳本創(chuàng)建一個創(chuàng)意娃娃臉。

      3.修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。

      4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學們帶來的快樂,同學們可以發(fā)揮想象,把自己想構想出的內容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。

      板書設計:

      娃娃越障礙

      第九課 表情制造機

      教學內容:

      表情制造機

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      2.重點啟發(fā)學生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。

      3.學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。

      教學重點:

      啟發(fā)學生發(fā)揮創(chuàng)意。

      教學難點:

      能運用控制模塊。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景

      這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

      二、自主學習,探究發(fā)現(xiàn)

      同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節(jié)課重點探究的是:

      1.如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。

      2.注意控制腳本中使用的是模塊,角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      3.舞臺背景的腳本。

      4.同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

      5.最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.發(fā)揮想象,模范例子,我可以用這個設計思想做一個什么呢?說一說。

      3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們可以知道scratch內建有很多作品,有趣,好玩,由于課堂時間有限,我們不可以一一來學習,課后有時間,按照老師教你的學習方法自己去摸索吧!相信大家一定能成為設計高手。

      板書設計:

      表情制造機

      第十課 盛裝跳舞

      教學內容:

      盛裝跳舞

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。

      2.學習范例,復習和運用模塊中模塊和模塊控制角色執(zhí)行腳本。

      3.學習范例,能理解和運用 模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。

      教學重點:

      理解和運用如果否則模塊。

      教學難點:

      理解和運用如果否則模塊。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景,揭示主題

      今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

      二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)

      請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

      1.思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

      2.理解該模塊 是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

      3.研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.發(fā)揮想象,制作不同的造型。

      3.修改腳本,使模特表演更精彩。

      4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了在作品中圖形特效的應用,會讓我們的作品增色不少,同時,同學們可以發(fā)揮想象,構造很多造型。在SCRATCH內建作品中還有許多針對特效的作品,不妨去看一看,學習別人是如何在應用特效設計作品的。

      板書設計:

      盛裝跳舞

      第十一課 模擬實驗

      教學內容:

      模擬實驗

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

      2.學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

      3.將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

      4.將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。

      教學重點:

      理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

      教學難點:

      理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景,提出主題

      我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發(fā)光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節(jié)課我們用scratch軟件 來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發(fā)光了!

      二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)

      同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設計一個簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點探究的是:

      1.腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

      2.創(chuàng)建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

      3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

      4.腳本設計如何操作開關的開和閉的?

      5.舞臺設計變成了什么?

      6.如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2.模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉起來?

      3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

      4.演示范例,啟發(fā)學生。

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們還可以用scratch設計一些模擬的科學小實驗。有興趣的同學,不妨設計兩個燈泡發(fā)光或多個元件同時通電的模擬實驗。

      板書設計:

      模擬實驗

      第十二課 海洋音樂盒

      教學內容:

      海洋音樂盒

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,理解模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的值來設定不同樂器。

      2.學習范例,理解模塊。通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。

      3.學習范例,理解并運用復合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同音符。

      4.學習范例,理解并運用復合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同鼓聲。

      教學重點:

      理解模塊。

      教學難點:

      通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景,提出主題

      scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。

      二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)

      打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

      1.研習范例,如何控制直線來回移動?

      2.研習范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?

      3.研習范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

      4.用鼠標拖動變量 本課模塊中的小圓點 ,聽,聲音有什么變化?直線移動的速度有什么變化?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.準備設計一個什么背景?

      2.準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

      3.你打算設計一個什么角色來彈奏?

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      全課總結

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動畫還可以演奏不同歌曲。有興趣,自己來創(chuàng)作一段美妙的音樂,讓大家欣賞欣賞。

      板書設計:

      海洋音樂盒

      第十三課 神秘花園

      教學內容:

      神秘花園

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.學習范例,能控制角色用模塊畫各種圖形。

      2.學習范例,理解并運用模塊控制角色畫花。

      3.學習范例,能將變量的值設定在之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現(xiàn)。

      教學重點:

      能控制角色用模塊畫各種圖形。

      教學難點:

      能將變量的值設定在之間。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:1課時

      教學過程:

      一、創(chuàng)設情景,提出主題

      scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

      只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?

      二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)

      打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

      1.研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?

      2.研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

      3.如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

      4.如何實現(xiàn)幸運天使隨機出現(xiàn)?

      5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1.用什么來設計神秘花園的背景?

      2.你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”?

      3.你打算設計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花?

      4.選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現(xiàn)呢?

      四、分享作品,互相學習

      1.點評學生作品。

      2.將自己的作品用FTP上傳一次。

      3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學習創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動畫還可以畫圖,動動腦,用畫筆模塊也可創(chuàng)作很多很酷的作品。

      板書設計:

      神秘花園

      第十四顆 開幕式點火儀式

      教學內容:

      開幕式點火儀式

      教材分析:

      《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據(jù)學生的認知能力設置練習。

      學情分析:

      六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

      教學目標要求:

      1.從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

      2.網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

      3.啟發(fā)學生圍繞主題構思情景。

      4.設計舞臺和角色。

      5.培養(yǎng)學生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

      教學重點:

      幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。

      教學難點:

      啟發(fā)學生圍繞主題構思情景。

      教學準備:

      scratch軟件

      課時安排:3課時

      教學過程:

      第一課時

      教學目標要求:

      1.從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

      2.網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

      3.啟發(fā)學生圍繞主題構思情景。

      4.設計舞臺和角色。

      5.培養(yǎng)學生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

      教學過程:

      一、提出出題

      人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數(shù)現(xiàn)代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。

      師播放

      看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式?

      給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。

      這節(jié)課,請同學自己來創(chuàng)作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

      二、范例研習

      1.請欣賞老師創(chuàng)作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現(xiàn)。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

      2.你準備創(chuàng)作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

      三、模仿設計

      1.構思情景

      (1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現(xiàn)在舞臺上?

      (2)點火者如何出現(xiàn)在舞臺上并采用什么方式實現(xiàn)點火?

      (3)點火成功后,畫面如何設計?

      2.舞臺的設計

      3.角色的挑選和設計

      主火炬臺、火焰、點火者以及配角

      4.音樂的選擇

      四、自由創(chuàng)作

      1.圖片素材的加工

      方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。

      方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具進行加工處理,設計出自己需要的角色或舞臺背景。

      2.收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。

      五、分享交流

      1.請同學們說一說自己在創(chuàng)作中,還需要得到哪些幫助?

      2.談一談,在創(chuàng)作過程中你用到什么技巧?

      板書設計:

      開幕式點火儀式

      第二課時

      教學目標要求:

      1.繼續(xù)完善角色的設計和舞臺的設計。

      2.指導學生完成腳本的設計。

      3.培養(yǎng)學生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

      教學過程:

      一、講述導入

      上節(jié)課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現(xiàn)同學們的構思呢?

      第一場景:主火炬臺如何出現(xiàn)在舞臺上?

      第二場景:點火者用什么方式點火?

      第三場景:點火成功后舞臺出現(xiàn)一個什么樣的熱鬧場面?

      其他:……

      二、腳本設計

      師:請同學們說一說,你的設計思想。

      1.如何設計點火的方式

      同學們可以借鑒下面的腳本設計。

      ①點火者移到坐標的位置發(fā)出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      ②你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發(fā)出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      ③比如,點火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      ……

      2.如何設計火焰

      ①設計三個造型,用切換造型,實現(xiàn)火焰飄動。

      ②利用特效模塊中顏色的特效,實現(xiàn)火焰的燃燒。

      你還想到了什么方法?

      三、自由創(chuàng)作

      1.教師巡視指導。

      2.同學之間互相討論。

      四、分享交流

      演示作品,同學們介紹自己設計中的技巧,供大家學習。

      第三課時

      教學目標要求:

      1.繼續(xù)修改角色和舞臺的設計。

      2.修改補充腳本的設計。

      3.相互學習交流。

      教學過程:

      一、講述導入

      通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學們的作品已經成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,比如造型的設計、角色的修改、腳本的調整……,使自己的作品更好。

      二、自由創(chuàng)作,修改完善

      1.完成作品創(chuàng)作的同學演示交流。

      2.小組成員幫助未完成的同學解決問題。

      三、分享交流

      1.展示學生作品,請大家評一評。

      2.通過開幕式點火儀式創(chuàng)作的活動,同學們的創(chuàng)作能力有了很大的提高,同時,很多同學對SCRATCH的學習更加喜愛,希望同學們創(chuàng)作更多的優(yōu)秀作品。

      第四篇:幻燈片切換教案(范文模版)

      課題:《幻燈片切換》教案 教學目標:

      知識與技能:

      1、復習插入新幻燈片、圖片和添加文字。

      2、理解幻燈片過渡含義,并會使用過渡效果。情感、態(tài)度和價值觀:

      (1)培養(yǎng)學生協(xié)作學習、與人合作的意識;(2)加強學生的理解敘事的能力。教學重點:

      幻燈片的過渡效果。

      教學難點:

      幻燈片的切換方式。教學準備:

      《守株待兔》的相關圖片和文字,教學課件

      教學思路:游戲導入(成語接龍)—提出問題(如何更好展示圖片和文字)—小組討論(解決方案)—自主上機操作—自學幻燈片切換—整理作品—展示作品

      教學內容:小學信息技術五年級上冊第3課幻燈片切換方式

      教學過程:

      一、游戲導入,激發(fā)興趣。(5分鐘)

      師:上課之前,讓我們一起來玩?zhèn)€游戲,游戲的名字叫《成語接龍》,規(guī)則是:以組為單位,每組在30秒鐘內說成語,不能重復,哪組說的成語最多就獲勝。

      師:同學們,準備好了嗎?那就請第一組同學的先來。其他組的同學一起來幫他們算算說了多少個成語。

      師:第組的同學獲勝,你們個個都是成語大王,守株待兔這個成語相信大家都不陌生,誰來說說他講了一個什么樣的故事? 生:…….師:你說的真好,不過啊,老師覺得就光這樣說有點太單調了,今天我們是在上電腦課,我們可不可用電腦來幫助我們說的更精彩一點? 生:…….師:有什么好的方法可以一邊講一邊用展示圖片文字的形式來敘述這個故事? 生:…….二、解決問題(20分鐘)

      師:下面就請同學們以小組為單位,討論討論該用幾張幻燈片來展示這個故事?比比看哪組的方案最恰當? 生:學生討論

      師:誰來說說你們這組的方案? 生:學生匯報。

      總結:我們可以通過

      1、農夫種田

      2、兔子撞死

      3、農夫高興

      4、農夫等兔子撞死

      5、農夫最后的結果(用1235也可以)

      師:好,就請同學們根據(jù)你們的剛才想法做一套幻燈片,所需要的圖片和文字可以到???找,比比看誰能在最短的時間內完成?(時間為:10分鐘)

      師:誰愿意來展示你的作品? 展示學生的作品

      三、幻燈過渡教學(10分鐘)

      師:剛才看了幾個同學的幻燈片做得真不錯,但有沒有發(fā)現(xiàn)每張幻燈片切換畫面比較生硬?怎樣才能提高幻燈片的感染力呢?

      生:…….師:請同學們翻開書上面第三課第一小節(jié)幻燈片切換,自己跟著書上面的步驟來試試。比比看誰是自學成才的高手? 生:自己參照書上的步驟來操作。

      師:都學完了嗎?具體來說,什么是幻燈片切換呢? 生:…….師:幻燈片切換是幻燈片播放時以什么方式出現(xiàn)。誰愿意上來給我們大家演示演示?

      當出現(xiàn)幻燈片切換對話框。

      師:這時出現(xiàn)了幻燈片切換對話框,從中你們獲取了什么信息?

      生:…….方式、速度和觸發(fā)方式。畫面切換有很多方式,根據(jù)內容和需要選擇合適的方式。觸發(fā)方式有兩種:單擊鼠標時,是指在播放期間鼠標單擊后才切換到下一張幻燈;其次就是時間觸發(fā),“每隔 * 秒”指的是經過多少秒后畫面自動切換到下一張。應用所有幻燈片指的是所有幻燈片都采用同樣的過渡效果。

      師:最后,再給同學們2分鐘的時間準備準備一邊來展示你的作品一邊來給我們大家講成語故事。

      四、展示學生的作品、小結。(5分鐘)師:都準備完了嗎?誰愿意來?

      五、課堂小結:

      師:通過這節(jié)課,你們學會了些什么?

      生:??

      師:今天我們的收獲真多,希望大家在以后的學習中不斷積累,讓自己的知識面更豐富。

      第五篇:Scratch 教學教案

      Scratch 教學教案

      第6課 簡易小畫筆

      教學目標:

      1、廣播的使用方法

      2、思考和設計畫板的功能

      3、完成畫板的制作

      4、合作學習

      教學重點:

      1、廣播的使用方法

      2、完成畫板的制作

      教學難點:

      思考和設計畫板的功能

      教學準備:

      《神奇的小畫筆》程序

      教學過程(第1課時):

      一、導入

      同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)

      二、設置紅色的筆

      請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)

      1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)

      3、制作紅色色塊

      新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:

      給筆添加腳本:

      試一試,看看畫筆會怎樣。

      你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)

      三、制作橡皮

      想一想,橡皮該怎么做呢?

      只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發(fā)生變化哦。

      提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉中心”。

      (學生自己制作橡皮)

      四、拓展

      觀察一下,小畫筆還有哪些功能?

      (粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大?。┱堊约和晟七@些功能。(學生完善程序)

      五、總結

      今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。

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