第一篇:第6課 初識 Scratch 教學(xué)設(shè)計
第6課 初識Scratch 教學(xué)設(shè)計
1教學(xué)目標(biāo)
【知識與技能】
1.掌握啟動和關(guān)閉Scratch程序的方法; 2.認(rèn)識Scratch的工作界面;
3.學(xué)會使用Scratch的編程過程,重點(diǎn)掌握“外觀”和“動作”模塊。4.學(xué)會選擇舞臺背景和角色。【過程與方法】
1.通過情境創(chuàng)設(shè),幫助學(xué)生樹立評價的意識;
2.通過小組實(shí)踐,幫助學(xué)生養(yǎng)成合作探究的良好習(xí)慣?!厩楦袘B(tài)度與價值觀】
激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2學(xué)情分析
本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容采用IEbook和flash作為向?qū)W生解決學(xué)習(xí)過程中重、難點(diǎn)的多媒體手段,讓學(xué)生去開展小組合作式探究學(xué)習(xí),教師在教學(xué)過程中起引領(lǐng)作用。整節(jié)課教學(xué)由scratch小貓角色去闖關(guān),帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入本節(jié)課的教學(xué)情境,用微視頻解決重點(diǎn),幫助學(xué)生了解scratch界面。對于教學(xué)的重、難點(diǎn),采用了IEbook和flash相結(jié)合的多媒體手段,引導(dǎo)學(xué)生在小貓的“我會變色”、“我會變大”、“我會走路”、“我會旋轉(zhuǎn)”四個本領(lǐng)中,任選一種去初次嘗試搭建一個腳本,感知程序編寫的過程,在此基礎(chǔ)上,安排了鞏固練習(xí),緊緊圍繞主題,拓展了舞臺和另一個角色,讓學(xué)生再次明白,scratch中,舞臺只有一個,而角色可以任意添加。小貓的小伙伴向小貓?jiān)僬故疽粋€本領(lǐng),復(fù)習(xí)了本課的教學(xué)重、難點(diǎn)。而且兩個角色互相之間互動式故事、動畫的交流,讓學(xué)生更加體驗(yàn)了趣味編程的樂趣。教學(xué)的拓展環(huán)節(jié),引入了scratch實(shí)例,讓學(xué)生明白這個軟件更多的作用,最后提出希望,讓學(xué)生在scratch里大膽的創(chuàng)意、益智、體驗(yàn)、分享來展現(xiàn)最精彩的自己。孩子們通過這個工具平臺,可以快速掌握編程技巧,充分發(fā)揮自己的想象力。3重點(diǎn)難點(diǎn)
【教學(xué)重點(diǎn)】
理解并掌握Scratch“外觀”和“動作”模塊的使用方法?!窘虒W(xué)難點(diǎn)】 1.感知編程原理。
2.“流程圖”概念的理解和體驗(yàn)。4教學(xué)過程
活動1【導(dǎo)入】Scratch編寫游戲?qū)?、激發(fā)興趣
1、師:上課之前,何老師先請同學(xué)們玩一個益智小游戲,游戲的名稱叫“小貓來闖關(guān)”。(IEbook出示游戲名稱)同學(xué)們想不想玩?
2、出示游戲規(guī)則。(點(diǎn)擊右上角“綠旗”開始游戲,用鍵盤光標(biāo)控制區(qū)的上下左右鍵控制小貓繞過障礙物到達(dá)寶箱處,然后進(jìn)入下一關(guān)。
4、師:這個游戲是老師用scratch編程軟件制作出來的,你們想不想學(xué)? 活動2【講授】微視頻:介紹scratch界面
1、打開scratch軟件。2種方法:雙擊桌面小貓圖標(biāo),還可以在“開始-程序”里面打開。同學(xué)們看到的這只小貓可是scratch中的舞臺小明星。它迫不及待的要介紹自己,來聽聽小貓說了什么?
2、播放微視頻,介紹scratch界面。
3、微視頻欣賞的同時,學(xué)生思考:scratch界面分為哪六大部分?老師要把今天的第一只小貓獎勵給最認(rèn)真的同學(xué)。
4、小結(jié):重點(diǎn)介紹控件區(qū),讓學(xué)生了解不同顏色的八個功能模塊,引導(dǎo)學(xué)生在編程時根據(jù)顏色來區(qū)分。“外觀”模塊是紫色,“動作”模塊是藍(lán)色,這節(jié)課學(xué)習(xí)的重點(diǎn)。不同顏色的功能模塊可以互相搭配,完成更復(fù)雜的編程?;顒?【活動】小組合作、探究新知
(一)精彩的小貓
1、教師編程:
(1)編程:小貓看到同學(xué)們太高興了,它向你們打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我們就來一起做這個簡單的腳本(讓小貓說你好2秒)。
2、搭建腳本,教師示范操作。
(1)選定控件區(qū)的控制模塊將點(diǎn)綠旗開始的控件拖動到腳本區(qū)。
(2)選定控件區(qū)的外觀模塊將其中的“說你好!2秒”控件拖動到腳本區(qū),并放在“點(diǎn)綠旗開始”控件下面并粘連上去。
現(xiàn)在一個簡單的腳本已經(jīng)設(shè)計好了,下面我們來試試吧。點(diǎn)擊綠旗,看看小貓有沒有說“你好!”是不是2秒?
誰愿意做老師,幫助其他同學(xué)?小貓獎勵給樂于助人的同學(xué)。
3、解決問題:舞臺區(qū)太小了,點(diǎn)擊全屏播放,左側(cè)返回退出。
4、小貓可是scratch軟件里面的超級明星。瞧,它給我們帶來了什么精彩的表演? IEbook出示flash動畫:
我會變色、我會變大、我會走路、我會旋轉(zhuǎn)。
5、溫馨小貼士:
“我會走路”的程序沒有,可以挑戰(zhàn)一下自己。嘗試改變其中的數(shù)值,你發(fā)現(xiàn)了什么?
6、誰愿意將自己學(xué)到的新本領(lǐng)展示給大家看?獎勵給今天最勇敢的同學(xué),第一個走上講臺做小老師。
7、結(jié)論:里面的數(shù)值是一個變量,可以改變的,不同的數(shù)值結(jié)果是不一樣的。以后在編程時可以多試、多想、多練習(xí),達(dá)到預(yù)期的效果。這只小貓獎勵給今天善于思考的同學(xué)。
8、我能更好!師:根據(jù)典型問題進(jìn)行糾錯。
(三)我的第一個scratch作品。
1、師:展示實(shí)例。
身懷絕技的小貓迫不及待地想向它的小伙伴們展現(xiàn)剛剛學(xué)到的新本領(lǐng),它來到了海底世界,遇到一條魚,一起來看一看當(dāng)時的場景。
2、老師的小貓展示了它轉(zhuǎn)圈的本領(lǐng),小貓的朋友小魚也展示了變色的本領(lǐng)。那同學(xué)們想不想讓自己的明星小貓也展示呢?
3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪個朋友(3)展示什么本領(lǐng)
4、IEbook出示:(1)到哪里 舞臺(2)找哪個朋友 角色
(3)展示什么本領(lǐng) 變色、放大、走路、旋轉(zhuǎn)……
6、教師演示選擇舞臺和角色,選定角色2搭建腳本,從今天所學(xué)的四個本領(lǐng)里面挑一個,也可以自己嘗試不同的功能。
7、學(xué)生根據(jù)提示進(jìn)行作品的創(chuàng)編。
8、自學(xué)教材,保存、打開作品。
9、作品展示:選擇2-3個學(xué)生作品,評價出最精彩的小貓。獎勵小貓給最精彩的同學(xué)。
活動4【練習(xí)】快樂延伸、發(fā)散思維
1、我們還可以讓scratch軟件自動控制角色,來進(jìn)行對話,編寫更多精彩的故事、游戲等等,大家的想法可以分享給更多的人,只要在“分享”菜單中單擊“將此作品在網(wǎng)絡(luò)上分享”,然后注冊、上傳就可以了。出示scratch官網(wǎng)主頁面。
2、今天同學(xué)們有了屬于自己的第一個scratch作品。和大家分享一下你的收獲吧!通過這節(jié)課你學(xué)會了什么?
3、scratch還可以編輯、想象、分享、動畫、游戲……提供了很多的精彩范例,課后可以看一看、學(xué)一學(xué)。
4、IEbook出示flash:在scratch軟件里大膽的去:創(chuàng)意、益智、體驗(yàn)、分享來展現(xiàn)最精彩的自己!
第二篇:第11課 初識Scratch教學(xué)設(shè)計
第11課
初識Scratch教學(xué)設(shè)計
編與意圖
學(xué)習(xí)一個新的軟件,一球認(rèn)識軟件的界面開始。
Scratch的界面與學(xué)生熟悉的常規(guī)應(yīng)用軟件有較大的差
別,具有較強(qiáng)的新穎性,因此本課從認(rèn)識界面和基本功
能開始。
Scratch功能強(qiáng)大,能夠?qū)崿F(xiàn)多種應(yīng)用,考慮到學(xué)生的興趣、編程體驗(yàn)的典型性以及可操作性等方面的原
因,本課呈現(xiàn)了創(chuàng)作動畫、創(chuàng)作音樂、設(shè)計游戲以及用
程序作畫四種比較典型的Scratch應(yīng)用,讓學(xué)生對Scratch的基本功能有一個整體的認(rèn)識。
Scratch軟件的界面風(fēng)格簡潔明晰,比較容易把握,教材沒有做過細(xì)的講解,重點(diǎn)介紹了舞臺區(qū)、角色列表
區(qū)、腳本區(qū)與指令面板等基本區(qū)域,為學(xué)生認(rèn)識界面和
后續(xù)學(xué)習(xí)提供了定位框架。
用Scratch編寫程序,是以編寫腳本的形式來進(jìn)行的。為了讓學(xué)生更好地認(rèn)識和理解腳本,教材用卡通對
話的方式介紹了什么是腳本,并借助具體任務(wù),讓學(xué)生
在任務(wù)過程中認(rèn)識、感受腳本,體驗(yàn)編寫腳本的基本過
程和方法。在Scratch軟件中,軟件的開始標(biāo)記和結(jié)束標(biāo)
記不是必需的,但是為了幫助學(xué)生感受程序的完整性,養(yǎng)成規(guī)范嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木幊塘?xí)慣,教材在腳本范例中有意強(qiáng)調(diào)
了
“程序開始標(biāo)記“和“程序結(jié)束標(biāo)記”
O
教學(xué)目標(biāo)
1.通過作品欣賞、資料閱讀、實(shí)踐操作等方式了
解Scratch軟件的主要功能及積木式編程的特點(diǎn)。
2.認(rèn)識Scratch軟件的界面,知道舞臺區(qū)、角色列
表區(qū)、腳本區(qū)、指令面板,并了解它們的功能。
3.通過完成讓角色動起來的任務(wù),認(rèn)識“綠旗被
點(diǎn)擊“
“移動10步“
“停傾有腳本“三個指令,掌握
拖曳、拼接、刪除指令、修改指令參數(shù)以及運(yùn)行腳本等
臥操作,聞和感受編寫腳本的臥過程。
重點(diǎn)與難點(diǎn)
教學(xué)重點(diǎn):認(rèn)識Scratch軟件的界面。
教學(xué)難點(diǎn):知道編寫腳本的一般方法。
環(huán)境與素材
1.學(xué)生機(jī)安裝Scratch軟件。
2.提供設(shè)置好舞臺背景的Scratch項(xiàng)目文件。
教學(xué)建議
建議課時:1課時。
本課是球元的起始課。
教學(xué)的時候,首先要激發(fā)學(xué)生的興趣,激活學(xué)
生學(xué)習(xí)Scratch的熱情和動力??梢酝ㄟ^作品展示來引
出Scratch軟件,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生感受到
Scratch的神奇,從而產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣和愿望。
教學(xué)過程中,要弓I導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識界面,感受學(xué)習(xí)新軟
件的方法。認(rèn)識Scratch軟件界面,不僅是了解界面元素的過程,也是f
體驗(yàn)學(xué)習(xí)新軟件的過程。Scratch軟件
界面比較貼近兒童,功能布局比較簡潔清晰,建議對舞
臺區(qū)、角色列表區(qū)、腳本區(qū)和指令面板等主要的幾個區(qū)
塊進(jìn)行介紹,然后讓學(xué)生對以上區(qū)塊進(jìn)行自主探究,來
熟悉軟件界面。在探究的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生進(jìn)行交流,對
一些基本的功能按鈕、功能區(qū)的稱呼要規(guī)范,并對探究
方法進(jìn)行小結(jié),為后續(xù)自主探究奠定基礎(chǔ)。
引導(dǎo)學(xué)生在任務(wù)中學(xué)習(xí),認(rèn)識指令,體驗(yàn)編寫腳
本的一般過程。建議創(chuàng)設(shè)簡單的情境,讓學(xué)生在具體的情境和任務(wù)中,來認(rèn)識基本的指令,來學(xué)習(xí)拖曳指令、拼接指令、刪除指令以及修改指令參數(shù)等Scratch常規(guī)操
作。學(xué)生在嘗試進(jìn)行腳本編寫的過程中,感受基本的編
程過程和方法。
練習(xí)實(shí)施建議
練習(xí)1建議在課內(nèi)實(shí)施,注意創(chuàng)設(shè)創(chuàng)意遷移的情
境。結(jié)合練習(xí)拓展提升,使學(xué)生了解設(shè)置移動步數(shù)為負(fù)
數(shù)值后實(shí)現(xiàn)角色向相反方向移動的方法。
練習(xí)2建議在課外實(shí)施,讓學(xué)生通過軟件自帶的教
程進(jìn)一步熟悉Scratch的基本操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高自學(xué)能力。
第三篇:《初識Scratch》教學(xué)設(shè)計
《認(rèn)識Scratch》
重慶市渝中區(qū)大同實(shí)驗(yàn)學(xué)校
王霞
一、教材分析
Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大増加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為
scratch的第一課,主要介紹
scratch的界面和功能的介紹,讓學(xué)生初步了解
scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中了解
scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
二、學(xué)情分析
學(xué)生在以往的《我的世界》課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設(shè)計中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于
scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點(diǎn)介紹
scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決間題。
三、教學(xué)目標(biāo)
(一)知識與能力目標(biāo)
1.了解
Scratch軟件的界面和功能。
2.掌握
Scratch軟件的基本工作方式。
(二)過程與方法目標(biāo):
1.先學(xué)后教,學(xué)生自主鉆研
Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動畫。
2.評練結(jié)合,每位學(xué)生都能熱練使用
Scratch搭建個性化的作品。
(三)情感、態(tài)度和價值觀
1.鼓勵學(xué)生互幫互助,共同掌握好
Scratch軟件。
2.滲透計算編程思維,融入動畫發(fā)現(xiàn)美、創(chuàng)造美,有創(chuàng)新想法。
3.文明用語,養(yǎng)成良好的使用計算機(jī)進(jìn)行程序設(shè)計的習(xí)慣。
四、重難點(diǎn)
?
教學(xué)重、難點(diǎn):掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進(jìn)一步了解編程一般思維模式。
?
教學(xué)難點(diǎn):運(yùn)用編程一般思維模式,進(jìn)行動畫創(chuàng)編。
五、教學(xué)策略及方法
教學(xué)方法:情景教學(xué)、任務(wù)驅(qū)動
學(xué)習(xí)方法:自主學(xué)習(xí)
解讀程序
模擬實(shí)踐
拓展創(chuàng)作
六、教學(xué)環(huán)境及準(zhǔn)備
環(huán)境:多媒體教室
準(zhǔn)備:課件,Scratch實(shí)例
七、教學(xué)過程:
(一)激趣導(dǎo)入,引入課題
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境
【時間安排】3分鐘
【活動設(shè)計】
1.教師:同學(xué)們,今天上課前王老師要給大家分享一個視頻,請認(rèn)真看。(播放視頻)課前
2.教師:你們看到了什么?
3.生(預(yù)設(shè)一):編程的用途
生(預(yù)設(shè)二):為什么要學(xué)編程
生(預(yù)設(shè)三):可以打開數(shù)字和藝術(shù)的大門
4.教師:視頻最后的時候我們看到了什么?美國麻省理工設(shè)計開發(fā)的什么軟件?
5.生:Scratch軟件
6.教師:今天,王老師就要帶大家進(jìn)入一個Scratch編程世界。(板書課題)
7.教師:王老師用Scratch編寫了一個程序,大家想看嗎?(運(yùn)行程序)
(二)【環(huán)節(jié)目標(biāo)】認(rèn)識Scratch操作界面
【時間安排】3分鐘
【活動設(shè)計】
1.教師提問:同學(xué)們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓(xùn)練它學(xué)會太空漫步,然后帶它去太空探險吧!
2.教師:首先我們認(rèn)識一下Scratch3.0的圖標(biāo),如圖所示,你們能找到嗎?
生:找到了!
教師:請打開它
3.教師:借助學(xué)習(xí)資料,和你的同桌說說,Scratch的界面你都找到了哪些區(qū)域?把找到區(qū)域的名字和作用說給同桌聽聽。教師巡視指導(dǎo)
4.教師:下面請一位同學(xué)來說說,有幾個區(qū)域呢?
學(xué)生:4個,分別是指令區(qū),腳本區(qū),角色區(qū),舞臺。
教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個區(qū)域的作用。指令區(qū)有動作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區(qū)是把指令進(jìn)行組合的區(qū)域。角色區(qū)就是呈現(xiàn)在“舞臺”上的角色,舞臺區(qū)就是角色表演的舞臺。
(三)訓(xùn)練初嘗試
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】編寫程序讓小貓走動
【時間安排】6分鐘
【活動設(shè)計】
1.教師:同學(xué)們請參考老師發(fā)的教材第2頁。
我們先來試著編寫一個簡單的腳本,讓小貓動起來,將左邊你要的指令拖到右邊腳本區(qū)。
生操作,教師巡視
教師:當(dāng)編輯好之后,點(diǎn)擊綠色小旗運(yùn)行程序。給你的同桌說一說你的創(chuàng)作思路,并展示看看。
2.教師:下面請一位同學(xué)給大家展示一下
生上臺演示,并講解思路
教師:程序的開始,必須是當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時,然后移動X步,這個步數(shù)是可以修改的,你們是這樣做的嗎?
生:是的教師:在做的過程中你們遇到什么問題了嗎?
(1)生:(預(yù)設(shè)一)一直運(yùn)行小貓就不見了
教師:那么我們怎么辦?誰來說一說?
生:移到X(0)Y(0)
教師:重要提示,角色出場就要先定位,拖動運(yùn)動模塊里的移到X()Y()指令定位
(2)生:選錯指令怎么辦呢?
教師:誰來幫忙解決一下?
生:拖回指令區(qū)
(四)漫步訓(xùn)練營
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】學(xué)會模塊拖拽、連接的方法
【時間安排】基礎(chǔ)營、提高營共15分鐘
【資源準(zhǔn)備】漫步訓(xùn)練源文件
【活動設(shè)計】
1.教師:我們成功讓小貓動起來了,接下來就進(jìn)入漫步訓(xùn)練營,首先王老師演示一下如何打開漫步訓(xùn)練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓(xùn)練》。
等待學(xué)生打開源程序。
教師:請看任務(wù)—讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。
教師:同學(xué)們先不慌操作,我請一位同學(xué)來模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺上方呢?
請生上臺演示
教師:大家觀察到一個關(guān)鍵動作了嗎?
生:向左旋轉(zhuǎn)90°或面向前面
教師:看來你們已經(jīng)有思路了,我們一起來看看。首先角色出現(xiàn)先定位,然后轉(zhuǎn)向,確定方向,再移動多少步,看能走到舞臺上方邊緣處。舞臺交給大家,讓小貓漫步至舞臺上方邊緣處。如果有問題,請參考教材第3頁。
生操作,師巡視
教師:時間到,完成挑戰(zhàn)的同學(xué)舉手示意。我們一起來看一下這位同學(xué)的作品,xx同學(xué)請你演示一下。
生:演示
4.學(xué)生展示預(yù)設(shè)一:作品完整
教師:請你說說你在做的過程中有沒有注意哪些地方需要提醒同學(xué)們注意的呢?
預(yù)設(shè)二:作品有小問題
教師:程序出了點(diǎn)小問題,其余同學(xué)能幫幫他嗎?
生:應(yīng)該先定位,確定方向,然后再漫步
教師:請你幫助他完成。
教師:孩子們,還有什么疑問嗎?
教師:謝謝這位同學(xué),請同學(xué)們馬上修改一下。
1.教師:接下來難度升級,進(jìn)入提高營。先齊讀挑戰(zhàn)要求。(出示PPT)
生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個性的漫步起來,比如轉(zhuǎn)圈,講故事等等。
教師:請翻開教材第3頁,我們一起來看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個性,變換下一個造型、說你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發(fā)生,試試看
生操作
2.請生演示
教師評價
(五)終極任務(wù)
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】運(yùn)用編程思維拓展練習(xí)
【時間安排】10分鐘
【活動設(shè)計】
1.教師:終極任務(wù),帶小貓去太空探險。請一位同學(xué)讀一下教材第3頁太空探險任務(wù)學(xué)生讀:(提示:為你的寵物小貓?jiān)O(shè)計行走路線,讓它能夠到達(dá)盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過的地方都會呈現(xiàn)在舞臺左邊的方框里哦!)
2.教師:首先打開太空探險源程序,看清楚地圖,設(shè)計你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險計劃和你的腳本構(gòu)思,最后再操作試試能否成功
3.教師:現(xiàn)在王老師先演示一下我的思路,我設(shè)計的行走路線是……,先定位以免小貓走不見了,然后移動100步,不夠長修改一下步數(shù)大小,確定為150步。點(diǎn)擊綠旗運(yùn)行,太快了,加一個等待一秒再發(fā)生看得清楚一點(diǎn),好調(diào)試程序,接下來……
生練習(xí)
3.教師:很多同學(xué)都探險成功,我們一起看看吧!
教師選作品演示
(六)教學(xué)總結(jié)
拓展升華
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】回顧總結(jié)、指導(dǎo)學(xué)法
【時間安排】3分鐘
【活動設(shè)計】
內(nèi)容總結(jié):(結(jié)合板書師生回顧部分知識內(nèi)容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學(xué)會了簡單的編程指令,并且能夠編寫一段簡單的程序。之前王老師就講過,編程就是一個不斷試錯的過程,只要你有思路,不要怕錯,大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學(xué)們再見!
初識Scratch
八、板書設(shè)計
第四篇:初識 scratch教學(xué)設(shè)計
《初識Scratch》教學(xué)設(shè)計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學(xué)技術(shù)出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計算機(jī)程序設(shè)計產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生用計算機(jī)解決問題的能力。作為單元起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學(xué)目標(biāo)
1.認(rèn)識Scratch界面主要組成部分(舞臺區(qū)、角色列表區(qū)、指令面板、腳本區(qū))及其作用。
2.通過任務(wù)“升上太空”,認(rèn)識體驗(yàn)按構(gòu)3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務(wù)“采摘仙桃”,體驗(yàn)用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣。
三、教學(xué)重難點(diǎn) 教學(xué)重點(diǎn):
1.認(rèn)識Scratch界面。
2.按構(gòu)思編寫角色上下左右移動的腳本。教學(xué)難點(diǎn):
合理組合指令,用腳本實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)程序效果。
四、學(xué)情分析
五年級學(xué)生有一定的計算機(jī)基礎(chǔ),對游戲、動畫充滿興趣,有較強(qiáng)的創(chuàng)作欲望。但是學(xué)生個體之間依然存在差異,還應(yīng)當(dāng)通過個別指導(dǎo)完成教學(xué)目標(biāo)。
五、教學(xué)方法
以任務(wù)驅(qū)動法與問題探究法為主,展開游戲化學(xué)習(xí),將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務(wù)設(shè)計與課堂教學(xué)中,在游戲輕松的氛圍下實(shí)現(xiàn)邊玩邊學(xué)。
六、教學(xué)過程
(一)激趣導(dǎo)入
這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結(jié)伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。
(二)學(xué)習(xí)新知
1.出示Scratch界面,請學(xué)生猜猜幾個主要區(qū)域的作用。
2.歸納幾個主要區(qū)域的作用。結(jié)合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學(xué)生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導(dǎo)學(xué)生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成。可能會用到哪些指令?
5.請學(xué)生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務(wù): 基礎(chǔ)任務(wù):模仿教師范例。
高級任務(wù):在基礎(chǔ)任務(wù)的基礎(chǔ)上通過修改參數(shù)、添加指令、調(diào)整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導(dǎo)學(xué)生分析問題發(fā)生的原因,制定解決的方案。8.展示學(xué)生作品。
(三)深入探究
1.請學(xué)生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。
2.請學(xué)生編寫腳本。
3.展示學(xué)生作品,通過程序內(nèi)置獎勵評價系統(tǒng)與教師點(diǎn)評相結(jié)合的方式進(jìn)行評價與交流。
(四)小結(jié) 1.完成問卷星調(diào)查。
2.鼓勵學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí),將學(xué)習(xí)興趣繼續(xù)在之后的學(xué)習(xí)當(dāng)中。
第五篇:第18課 初識Scratch 教學(xué)設(shè)計
《初識Scratch》
教材分析
Scratch 是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學(xué)生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中了解scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
學(xué)情分析
學(xué)生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設(shè)計中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點(diǎn)介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問題。
預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)
1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;
2.初步嘗試播放按鈕;
3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4.了解每個角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺中運(yùn)動;
5.嘗試簡單腳本的編寫。
教學(xué)重點(diǎn)
認(rèn)識Scratch軟件操作界面,體驗(yàn)創(chuàng)作樂趣。
教學(xué)難點(diǎn)
掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗(yàn)創(chuàng)作Scratch作品。
課時安排: 1課時
預(yù)設(shè)教學(xué)過程:
一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課
打開scratch軟件,演示兩個例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的過程中,學(xué)生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。
學(xué)生自由操作10分鐘時間,根據(jù)興趣導(dǎo)入作品,欣賞作品。
介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?
二、初識Scratch 1.打開軟件
2.介紹界面
(1)舞臺:角色演出的地方,隨機(jī)介紹
(2)角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息
(3)角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標(biāo)位置等基本資料
(4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木一樣設(shè)計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么
(5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。
三、嘗試創(chuàng)作
介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進(jìn)行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。
創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動作”、“控制”和“外觀”。
學(xué)生操作。
教師巡視,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。
四、添加舞臺背景及更多的角色
五、課堂小結(jié): 這節(jié)課你學(xué)會了什么?
教后反思:
課堂導(dǎo)入是課堂教學(xué)中很重要的一個環(huán)節(jié),俗話說“好的開始是成功的一半”,富有科技性、創(chuàng)造性的導(dǎo)入,讓學(xué)生主動地進(jìn)入了新知識學(xué)習(xí)的狀態(tài),激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和求知欲望,讓學(xué)生在課堂上樂學(xué)。
教學(xué)過程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分發(fā)揮了學(xué)生的主體性,通過“自主探究”讓學(xué)生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導(dǎo)演”的角色。心理學(xué)研究表明,當(dāng)人對某一個事物感興趣的時候就認(rèn)知得快,剛上課時讓學(xué)生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發(fā)起了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,為任務(wù)打下了良好的基礎(chǔ),讓學(xué)生順利地掌握Scratch的知識。