軟件編程系列課講義
Scratch前置課第三講:打地鼠
一、教學(xué)目標(biāo)
1、掌握如果…那么…否則、換成()造型、…與…、等待()秒、變量【將()設(shè)為()、將()增加()】等積木腳本;
2、學(xué)習(xí)播放聲音()積木的使用。
二、主要程序腳本
編號(hào)
詳細(xì)內(nèi)容
功能描述
【1】
“如果…那么…否則”
進(jìn)行條件判斷,條件為真時(shí)執(zhí)行第一個(gè)空格內(nèi)的腳本,不為真則執(zhí)行第二個(gè)空格內(nèi)的腳本
【2】
“按下鼠標(biāo)”
用于感知鼠標(biāo)左鍵是否被按下
【3】
“換成()造型”
讓角色切換到指定造型
(可選選項(xiàng)為角色的造型名稱)
【4】
“重復(fù)執(zhí)行”
該積木內(nèi)的腳本一直不停執(zhí)行,除非遇到結(jié)束標(biāo)志或者強(qiáng)制停止
【5】
“…與…”
用于檢查兩個(gè)或多個(gè)條件是否同時(shí)為真
【6】
“碰到()”
用于感知角色是否碰到鼠標(biāo)指針、舞臺(tái)邊緣或其他角色
(可選選項(xiàng)為:鼠標(biāo)指針、舞臺(tái)邊緣、其他角色名稱)
【7】
“播放聲音()”
播放指定的聲音,聲音開(kāi)始播放就執(zhí)行后面的腳本
(可選選項(xiàng)為角色中的聲音名稱)
【8】
“將()設(shè)為()”
用于給指定的變量設(shè)置為指定的字符串或數(shù)字
(變量選項(xiàng)為建立的變量名;設(shè)為數(shù)字時(shí)舞臺(tái)區(qū)小數(shù)點(diǎn)后可顯示六位)
【9】
“將()增加()”
按給定的值更改指定變量
【10】
“等待()秒”
在指定時(shí)間內(nèi)暫停腳本執(zhí)行
(時(shí)間賦值范圍為:)
三、課堂準(zhǔn)備
編號(hào)
名稱
內(nèi)容
來(lái)源
備注
【1】
PPT課件
課堂全流程演示文稿
火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【2】
課程資料
PPT課件、講義、視頻
火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【3】
學(xué)生上課使用器材
筆記本電腦或者臺(tái)式電腦
老師自備
電腦建議使用Windows系統(tǒng),蘋果電腦和Linux系統(tǒng)需要從官網(wǎng)上單獨(dú)下載對(duì)應(yīng)的軟件
打地鼠初始程序
網(wǎng)盤鏈接下載
【4】
編程軟件下載
Scratch3.0
火星科學(xué)盒官網(wǎng)
火星科學(xué)盒官網(wǎng)在線編輯版
離線下載版
安裝好后測(cè)試一下是否可以使用
四、上課流程
本節(jié)課包括8步具體流程:
(1)第1步為導(dǎo)入部分,通過(guò)讓學(xué)生描述打地鼠游戲的玩法,引入本節(jié)課項(xiàng)目主題,確定本節(jié)課目的。時(shí)長(zhǎng)控制在10分鐘內(nèi)。
(2)第2步為角色功能分析,通過(guò)復(fù)述剛剛學(xué)生的游戲描述,分析本節(jié)課用到的角色和每個(gè)角色的效果,進(jìn)行任務(wù)拆分。時(shí)長(zhǎng)控制在5分鐘內(nèi)。
(3)第3-7步為項(xiàng)目制作,實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)擊打錘子效果,之后實(shí)現(xiàn)錘子打中地鼠后地鼠造型切換、發(fā)出聲音和增加得分的效果。學(xué)習(xí)條件判斷和造型切換的腳本,在腳本拼接過(guò)程中強(qiáng)化重復(fù)執(zhí)行與條件判斷積木的組合使用。復(fù)習(xí)程序的實(shí)現(xiàn)效果和實(shí)現(xiàn)方式,梳理邏輯思路,鞏固積木用法。作品完成后學(xué)生試玩游戲。時(shí)長(zhǎng)控制在65分鐘內(nèi)。
(4)第8步為課堂總結(jié),總結(jié)本節(jié)課的重點(diǎn)積木腳本。時(shí)長(zhǎng)控制在10分鐘內(nèi)。
上課步驟
主要內(nèi)容
備注
【第1步】引入
【對(duì)應(yīng)PPT】“開(kāi)始頁(yè)”部分
【時(shí)長(zhǎng)】10min
【話術(shù)】老師最近遇到了一點(diǎn)兒小麻煩,我的好朋友xxx這幾天想玩一個(gè)叫打地鼠的游戲,因?yàn)樗牢視?huì)制作游戲,所以就請(qǐng)我?guī)兔?,說(shuō)“XX老師,你那么厲害,就幫我做一個(gè)打地鼠的游戲吧?!笨此貏e想玩,于是我就答應(yīng)了。但是,我沒(méi)有玩過(guò)打地鼠的游戲,不知道是什么樣子的,這怎么辦呢?小朋友們有沒(méi)有玩過(guò)打地鼠的游戲,能描述一下這個(gè)游戲是怎么玩的嗎?(學(xué)生描述打地鼠游戲,老師復(fù)述一遍)
用提問(wèn)的形式讓學(xué)生自己描述玩過(guò)的打地鼠游戲,在描述過(guò)程中注意引導(dǎo)總結(jié)出現(xiàn)的角色和角色出現(xiàn)的動(dòng)作。
【第2步】角色功能分析
【對(duì)應(yīng)PPT】“項(xiàng)目拆解”頁(yè)
【時(shí)長(zhǎng)】5min
【總結(jié)】在打地鼠游戲中有兩個(gè)角色,一個(gè)是地鼠一個(gè)是錘子。錘子在打地鼠時(shí)會(huì)抬起和落下,地鼠被打中之后可能會(huì)躲起來(lái),也可能會(huì)變換表情、發(fā)出叫聲。
【銜接話術(shù)】那我們今天就一起來(lái)幫XXX完成這個(gè)打地鼠的游戲。既然有兩個(gè)角色,咱們就分兩個(gè)任務(wù)來(lái)完成,任務(wù)一:制作按下鼠標(biāo)時(shí),錘子落下?lián)舸虻厥蟮男Ч蝗蝿?wù)二:地鼠被打中后造型改變,發(fā)出聲音并得一分。
【第3步】按下鼠標(biāo)錘子做出擊打動(dòng)作
【對(duì)應(yīng)PPT】錘子做出擊打動(dòng)作
【時(shí)長(zhǎng)】15min
【銜接話術(shù)】同學(xué)們還記得如何打開(kāi)作品嗎?先把第3課打地鼠的初始程序上傳到scratch中。(等待學(xué)生上傳程序)
【提問(wèn)】任務(wù)一是實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)時(shí)錘子落下的效果,也就是為錘子添加積木,那我們首先應(yīng)該在角色區(qū)選中哪個(gè)角色呢?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】為錘子添加積木時(shí),首先要在角色區(qū)選中錘子。
【銜接話術(shù)】選中錘子后,接下來(lái)就是添加積木實(shí)現(xiàn)錘子抬起和落下的效果。如何實(shí)現(xiàn)呢?
【講解】打開(kāi)左側(cè)錘子的造型界面,可以看到錘子有兩個(gè)造型,造型1是錘子抬起來(lái)的造型,造型2是錘子落下去的造型。
【提問(wèn)】現(xiàn)在用鼠標(biāo)控制錘子,實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)后錘子落下去的效果,那按下鼠標(biāo)時(shí),錘子是切換成造型1還是造型2呢?(學(xué)生回答)
【講解】按下鼠標(biāo)時(shí)錘子落下去,也就是切換成造型2,沒(méi)有按下鼠標(biāo)時(shí)錘子切換到造型1。使用積木語(yǔ)言描述就是“如果按下鼠標(biāo),那么換成造型2,如果沒(méi)有按下鼠標(biāo),那么換成造型1”。
【銜接話術(shù)】我們?cè)谏瞎?jié)課中已經(jīng)使用了“如果…那么”這塊積木,但是在控制分類里,并不能找到“如果沒(méi)有…那么”這個(gè)積木,怎么辦呢?
【講解】雖然沒(méi)有“如果沒(méi)有…那么”,但是在控制分類里有“如果…那么…否則…”,在這個(gè)積木中,“否則”就是“如果沒(méi)有…那么”的意思。也就是說(shuō),“如果按下鼠標(biāo),那么換成造型2,否則換成造型1。”根據(jù)這句話,可以找到控制分類里的“如果…那么…否則…”,偵測(cè)分類里的“按下鼠標(biāo)”和外觀分類里的“換成()造型”積木。小朋友們自己嘗試把他們拼接起來(lái)。(等待學(xué)生拼接積木)(程序樣例見(jiàn)“第五部分
程序1-1”)
【提問(wèn)】把這組積木單獨(dú)放在腳本區(qū),可以自己運(yùn)行嗎?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】需要添加“當(dāng)小綠旗被點(diǎn)擊”積木,點(diǎn)擊小綠旗后執(zhí)行這組積木腳本。
【提問(wèn)】添加“當(dāng)小綠旗被點(diǎn)擊”后可以實(shí)現(xiàn)按下鼠標(biāo)后錘子落下的效果嗎?還缺少什么積木?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】需要添加“重復(fù)執(zhí)行”積木,不停地判斷鼠標(biāo)有沒(méi)有按下,才能實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制錘子擊打的效果。
【講解】在錘子角色中已經(jīng)存在一組積木,這組積木實(shí)現(xiàn)了錘子一直跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的效果。在這組積木中已經(jīng)存在了“重復(fù)執(zhí)行”,所以可以直接把剛剛拼好的“如果按下鼠標(biāo)那么切換造型2否則切換造型1”的積木直接放在這個(gè)“重復(fù)執(zhí)行”內(nèi),實(shí)現(xiàn)錘子擊打效果。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
程序1-2”)
1.以提問(wèn)的形式讓學(xué)生獨(dú)立上傳初始程序;
2.強(qiáng)調(diào)在為一個(gè)角色拼接積木前,必須在角色區(qū)選中這個(gè)角色;
3.在造型界面觀察完錘子的造型后,提醒學(xué)生返回代碼界面拼接腳本積木。
【第4步】任務(wù)一梳理
【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)一梳理
【時(shí)長(zhǎng)】5min
【提問(wèn)】在任務(wù)一中為哪個(gè)角色實(shí)現(xiàn)了什么效果?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】在任務(wù)一中實(shí)現(xiàn)了按下鼠標(biāo)錘子落下,沒(méi)有按下鼠標(biāo)時(shí)錘子保持抬起的效果。
【提問(wèn)】如何實(shí)現(xiàn)錘子抬起落下的效果?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】通過(guò)偵測(cè)有沒(méi)有按下鼠標(biāo),按下鼠標(biāo)時(shí)切換錘子造型實(shí)現(xiàn)的。
【提問(wèn)】判斷鼠標(biāo)按下時(shí)切換到造型2,沒(méi)有按下鼠標(biāo)時(shí)切換到造型1的積木是哪個(gè)?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】“如果…那么…否則…”積木,如果按下鼠標(biāo)那么換成造型2否則換成造型1。
【提問(wèn)】用來(lái)切換角色造型的積木是哪個(gè)?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】“換成()造型”
【提問(wèn)】偵測(cè)鼠標(biāo)有沒(méi)有按下的積木是什么?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】“按下鼠標(biāo)”
1.在提問(wèn)過(guò)程中可以進(jìn)行引導(dǎo)性提示;
2.“如果…那么…否則…”積木的提問(wèn)重點(diǎn)是,滿足條件時(shí)應(yīng)該執(zhí)行那么后面的還是如果后面的命令。
【第5步】錘子擊打地鼠
【對(duì)應(yīng)PPT】錘子擊打地鼠
【時(shí)長(zhǎng)】30min
【銜接話術(shù)】現(xiàn)在我們已經(jīng)可以用鼠標(biāo)控制錘子去打地鼠了,但是地鼠被錘子打中之后好像沒(méi)有任何的反應(yīng),下面我們就來(lái)為地鼠添加一組積木,實(shí)現(xiàn)地鼠被錘子打中后改變表情、發(fā)出聲音等效果。首先我們來(lái)思考第一個(gè)問(wèn)題:地鼠什么時(shí)候才算真正的被打中。
【提問(wèn)】在A、B、C這三個(gè)圖片中,哪個(gè)圖片中的地鼠真的被打中了?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】B圖片中的地鼠是被打中的地鼠,在A圖片中,錘子落下了,但是地鼠沒(méi)有碰到錘子;C圖片中,地鼠碰到錘子了,但是錘子沒(méi)有落下;只有B圖片中錘子落下了,并且地鼠碰到了錘子。這個(gè)時(shí)候,地鼠才真正的被打中了。所以說(shuō),必須滿足錘子落下和地鼠碰到錘子這兩個(gè)條件,地鼠才算被打中。
【提問(wèn)】我們做什么動(dòng)作時(shí)錘子會(huì)落下呢?(學(xué)生回答)
【講解】按下鼠標(biāo)時(shí)錘子落下,所以按下鼠標(biāo)和地鼠碰到錘子時(shí)地鼠被打中,這句話可以分別用偵測(cè)分類里的“按下鼠標(biāo)”,運(yùn)算分類里的“…與…”,偵測(cè)分類里的“碰到錘子”表示。(等待學(xué)生拼接積木)(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2–1”)
【銜接話術(shù)】現(xiàn)在地鼠被打中了,那它被打中之后會(huì)做出什么反應(yīng)和變化呢?現(xiàn)在小地鼠好像很開(kāi)心,一直在笑,那它被打中之后肯定不會(huì)這么開(kāi)心了。
【講解】打開(kāi)地鼠的造型界面,地鼠角色也有兩個(gè)造型,造型1是笑的表情,造型2是哭的表情。如果地鼠被打到,那么地鼠會(huì)哭,否則地鼠會(huì)笑。也就是說(shuō),如果地鼠被打到,那么換成造型2,否則換成造型1。
【銜接話術(shù)】剛剛我們已經(jīng)拼好了偵測(cè)地鼠被打到的積木,下面回到地鼠的代碼界面,使用“當(dāng)小綠旗被點(diǎn)擊”、“如果…那么…否則…”和“換成()造型”積木實(shí)現(xiàn)小地鼠被打中后切換造型的效果。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2-2”)
【提問(wèn)】使用這組積木地鼠被錘子打到后會(huì)有造型變化嗎?還缺少什么積木?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】需要在“如果…那么…否則…”這組積木的外面添加“重復(fù)執(zhí)行”積木。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2-3”)
【銜接話術(shù)】地鼠被打中后從笑變成了哭,我們可不可以添加播放聲音的積木讓地鼠被打中后發(fā)出聲音呢?
【講解】使用聲音分類中的“播放聲音()”積木可以讓地鼠發(fā)出聲音。
【提問(wèn)】地鼠被打中之后才發(fā)出聲音,那“播放聲音()”積木應(yīng)該放在什么位置呢?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】“播放聲音()”積木應(yīng)該放在“如果…那么…否則…”積木中那么的后面,滿足如果后的“按下鼠標(biāo)與碰到錘子”條件時(shí)會(huì)執(zhí)行那么后面的積木,也就是播放聲音,換成造型2。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2-4”)
【銜接話術(shù)】地鼠被打到之后可以做出反應(yīng)了,既然我們是在做一個(gè)打地鼠的游戲,可不可以添加得分記錄打中地鼠的分?jǐn)?shù)呢?
【提問(wèn)】得分是一個(gè)變化的值,同學(xué)們還記得用什么來(lái)記錄得分嗎?(學(xué)生回答)
【總結(jié)】使用變量來(lái)記錄得分。
【銜接話術(shù)】同學(xué)們自己建立一個(gè)變量——得分,建立完成后思考一下如何實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)始后,得分從0開(kāi)始增加,地鼠被打中后得分加1的效果。(等待學(xué)生建立變量,拼接積木)
【講解】需要把“將得分設(shè)為0”積木放在“當(dāng)小綠旗被點(diǎn)擊”積木下方,為得分設(shè)置一個(gè)初始值?!皩⒌梅衷黾樱ǎ狈e木放在那么后面的空格中,地鼠被打中后得分增加。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2-5”)
【銜接話術(shù)】同學(xué)們拼接完成后點(diǎn)擊小綠旗運(yùn)行一下,看一下地鼠被打中一次時(shí)得分是增加了1分,還是會(huì)增加很多分。(等待學(xué)生演示觀察)
【講解】地鼠被打中之后不止增加了1分,會(huì)增加很多分,這是什么原因造成的呢?是因?yàn)榉e木腳本執(zhí)行的速度太快了,在我們打中地鼠時(shí),積木不止執(zhí)行了一次,而是執(zhí)行了很多次,也就是我們雖然看到只打中了一次地鼠,但其實(shí)腳本已經(jīng)偵測(cè)到了很多次地鼠被打到,所以會(huì)增加不止一分。可以打開(kāi)計(jì)時(shí)器,在打地鼠的過(guò)程中觀察計(jì)時(shí)器數(shù)字的變化,錘子落下一次,計(jì)時(shí)器會(huì)增加非常多數(shù)字,這說(shuō)明,我們拼接的積木也執(zhí)行了很多很多次。我們可以在打中地鼠時(shí)讓積木停留1秒鐘,不再偵測(cè)地鼠有沒(méi)有被打到,就可以避免一次增加很多分。這里使用的是控制分類中的“等待1秒”積木,把它放在“那么”空格中的最下面。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2
–
2.6”)
1.注意提示學(xué)生現(xiàn)在角色區(qū)選中地鼠角色;
2.在提問(wèn)學(xué)生哪個(gè)圖片中的地鼠被打中時(shí)讓學(xué)生自己分析不選其他兩個(gè)選項(xiàng)的原因;
3.分析地鼠造型時(shí)可以引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)分析;
4.在添加變量得分的相關(guān)積木時(shí),引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立思考積木放置的位置,復(fù)習(xí)變量的使用。
【第6步】任務(wù)二梳理
【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)二梳理
【時(shí)長(zhǎng)】5min
【提問(wèn)】在任務(wù)二中為哪個(gè)角色實(shí)現(xiàn)了什么效果
【總結(jié)】任務(wù)二實(shí)現(xiàn)了地鼠被錘子打到后切換造型、發(fā)出聲音和得分增加的效果。
【提問(wèn)】地鼠滿足什么條件時(shí)相當(dāng)于被打到,被打到后會(huì)執(zhí)行什么積木?
【總結(jié)】按下鼠標(biāo)與碰到錘子同時(shí)滿足時(shí)地鼠被打到。地鼠被打到后會(huì)換成造型2造型,播出聲音以及將得分增加
【提問(wèn)】?jī)蓚€(gè)條件都要滿足時(shí)進(jìn)行連接的積木
【總結(jié)】“…與…”積木連接兩個(gè)同時(shí)滿足的條件
【提問(wèn)】用來(lái)播放聲音的積木
【總結(jié)】“播放聲音()”
【提問(wèn)】游戲得分增加的積木
【總結(jié)】“將得分增加()”
在提問(wèn)過(guò)程中可以進(jìn)行引導(dǎo)性提示。
【第7步】小挑戰(zhàn)
【對(duì)應(yīng)PPT】動(dòng)手編程
【時(shí)長(zhǎng)】5min
【銜接話術(shù)】在背景中有一組積木,實(shí)現(xiàn)了計(jì)時(shí)器>20時(shí)游戲停止的效果,同學(xué)們可以再添加積木,實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)器>20,并且得分<10時(shí)游戲停止的效果嗎
【講解】必須同時(shí)滿足“計(jì)時(shí)器>20”和“得分<10”時(shí)游戲才會(huì)停止,因此需要用“…與…”積木把這兩個(gè)條件連接起來(lái)。(程序樣例見(jiàn)“第五部分
–
程序2-小挑戰(zhàn)”)
根據(jù)課堂時(shí)間,如果時(shí)間不夠的話,該挑戰(zhàn)任務(wù)可以省略掉。
【第8步】總結(jié)與鞏固
【對(duì)應(yīng)PPT】總結(jié)與鞏固
【時(shí)長(zhǎng)】10min
【銜接話術(shù)】
在這節(jié)課中我們制作了打地鼠小游戲,實(shí)現(xiàn)了使用鼠標(biāo)控制錘子抬起落下的效果,以及地鼠被打中后切換造型、發(fā)出聲音和得分增加的效果。下面,老師來(lái)考考大家,看看大家在這節(jié)課中學(xué)到了多少知識(shí)。
【知識(shí)點(diǎn)鞏固】
老師以提問(wèn)的方式進(jìn)行復(fù)習(xí)。
1.各個(gè)腳本的作用分別是什么?
2.各個(gè)腳本在本節(jié)課中實(shí)現(xiàn)了什么樣的效果?
【我問(wèn)你答】
Q.
哪個(gè)選項(xiàng)成立時(shí)換成地鼠背景?
A.
計(jì)時(shí)器=50
得分=3
B.計(jì)時(shí)器=10
得分=5
C.計(jì)時(shí)器=30
得分=10
D.計(jì)時(shí)器=60
得分=20
A.答案是B選項(xiàng)
解析:滿足如果后面的條件時(shí)換成地鼠背景,因此計(jì)時(shí)器<50并且得分<10的時(shí)候換成地鼠背景。
五、主要程序說(shuō)明
程序樣例編號(hào)
程序樣例與說(shuō)明
對(duì)應(yīng)的角色
1-1
【程序1-1描述】如果按下鼠標(biāo),錘子換成落下去的造型,否則,錘子一直保持抬起來(lái)的造型。
【錘子】
1-2
(任務(wù)1的最終版程序)
【程序1-2描述】錘子的圖層移到最前面,之后一直跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)。持續(xù)判斷鼠標(biāo)左鍵有無(wú)按下,如果按下,換成造型2落下去的造型,否則保持造型1抬起來(lái)的造型。
2-1
【程序2-1描述】按下鼠標(biāo)與碰到錘子兩個(gè)條件同時(shí)滿足。
【地鼠】
2-2
【程序2-2描述】運(yùn)行游戲后,偵測(cè)一次有沒(méi)有按下鼠標(biāo)并且地鼠碰到錘子,如果滿足條件,地鼠換成造型2,如果不滿足,地鼠保持造型1。
2-3
【程序2-3描述】游戲運(yùn)行后,持續(xù)偵測(cè)有沒(méi)有按下鼠標(biāo)并且地鼠碰到錘子,如果滿足條件,地鼠換成造型2,如果不滿足,地鼠保持造型1。
2-4
【程序2-4描述】游戲運(yùn)行后,持續(xù)偵測(cè)有沒(méi)有按下鼠標(biāo)并且地鼠有沒(méi)有碰到錘子,如果滿足條件,地鼠發(fā)出聲音并換成造型2,如果不滿足,地鼠保持造型1。
2-5
【程序2-5描述】游戲運(yùn)行后,得分初始化為0,持續(xù)偵測(cè)有沒(méi)有按下鼠標(biāo)并且地鼠有沒(méi)有碰到錘子,如果滿足條件,得分增加(可能增加不止1分),地鼠發(fā)出聲音并換成造型2,如果不滿足,地鼠保持造型1。
2-6
(任務(wù)2的最終版程序)
【程序2-6描述】游戲運(yùn)行后,得分初始化為0,持續(xù)偵測(cè)有沒(méi)有按下鼠標(biāo)并且地鼠有沒(méi)有碰到錘子,如果滿足條件,得分增加1,地鼠發(fā)出聲音并換成造型2,如果不滿足,地鼠保持造型1。
2-小挑戰(zhàn)
【程序2-小挑戰(zhàn)描述】游戲運(yùn)行后,換成地鼠背景,持續(xù)判斷計(jì)時(shí)器是不是大于20并且得分小于10,滿足條件時(shí)換成地鼠2背景,并停止游戲
【背景】