第一篇:日本游戲市場(chǎng)
日本游戲市場(chǎng)
在日本游戲市場(chǎng)中街機(jī)游戲和視頻游戲占絕大部分。這是因?yàn)榕c美國(guó)市場(chǎng)或歐洲等主要市場(chǎng)相比,日本的電腦普及率相對(duì)來(lái)說(shuō)比較低。雖然電腦游戲的影響力稍微上升,但預(yù)計(jì)2004年得總收入僅占游戲內(nèi)容市場(chǎng)的11%左右。
網(wǎng)絡(luò)游戲在日本發(fā)展如此緩慢的原因主要有三種:第一,日本玩家的特性。日本玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中相互關(guān)系比個(gè)人更重要這個(gè)特性非常陌生。20年以來(lái),日本玩家通過(guò)家用視頻游戲機(jī)獨(dú)自一人玩游戲。因此,日本玩家并不熟悉在網(wǎng)絡(luò)上跟互不相識(shí)的人對(duì)抗,并形成社區(qū)。第二,上網(wǎng)問(wèn)題。目前,雖然設(shè)有DSL線路,但大部分都是為了滿足搜索互聯(lián)網(wǎng)信息的需求。要確保激活網(wǎng)絡(luò)游戲需要相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。第三,日本游戲制作人員的態(tài)度。目前,游戲制作公司希望盡量避免網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)開(kāi)始后,要不斷的升級(jí),服務(wù)運(yùn)營(yíng)費(fèi)也隨之提高,收入也降低,因此不同于銷(xiāo)售一定數(shù)量后收入急增的視頻游戲。
日本以街機(jī)游戲和視頻游戲?yàn)橹靼l(fā)展成游戲強(qiáng)國(guó),其最重要的原因是日本游戲市場(chǎng)具有強(qiáng)勁的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)需求基礎(chǔ)。以2001年為基準(zhǔn)時(shí),在日本游戲銷(xiāo)售量中內(nèi)需市場(chǎng)份額為33%左右,比前兩年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,兩年半內(nèi)銷(xiāo)售了相當(dāng)于日本全體人口8%的產(chǎn)品,這說(shuō)明日本具有較大的內(nèi)需市場(chǎng),與其他國(guó)家相比,日本具有比較發(fā)達(dá)的各種游戲和以游戲?yàn)橹鞯奈幕臻g。
韓國(guó)游戲市場(chǎng)
隨著韓國(guó)超高速網(wǎng)用戶的急劇增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)也呈現(xiàn)出爆發(fā)性的增長(zhǎng)趨勢(shì)。韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到近4兆韓元的規(guī)模,尤其是在網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)游戲等領(lǐng)域中確保了強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)地位,但是從整體市場(chǎng)層面來(lái)看,在日本和美國(guó)主導(dǎo)的視頻游戲中仍呈現(xiàn)較低的競(jìng)爭(zhēng)能力。2002年初期,韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)形成了獨(dú)特的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),即視頻游戲只占2%以下,而網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦游戲占45%,街機(jī)游戲占50%左右。在這樣的情況下,2002年2月索尼公司向韓國(guó)市場(chǎng)市場(chǎng)正式推出了PS2游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)地位的韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中不可避免的引起了視頻游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的正面沖突,其原因是視頻游戲的主要對(duì)象均為10-20歲用戶,與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶基本上相同。但2002年P(guān)S2游戲的銷(xiāo)售量?jī)H相當(dāng)于當(dāng)初目標(biāo)的30%。
與此同時(shí),韓國(guó)國(guó)內(nèi)電腦游戲用戶數(shù)將達(dá)2500萬(wàn)名,其中女性玩家急速增長(zhǎng)。韓國(guó)目前正大力開(kāi)發(fā)女性專(zhuān)用游戲,并進(jìn)行對(duì)教育、音樂(lè)和美術(shù)等領(lǐng)域的游戲開(kāi)發(fā)。韓國(guó)和日本游戲用戶有一些不同,其中之一就是對(duì)特定游戲平臺(tái)的熟練程度不同;日本游戲用戶長(zhǎng)時(shí)間玩視頻游戲,而韓國(guó)游戲用戶基本上是在不接觸視頻游戲的情況下,直接熟悉于網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)檫@些不同的用戶特點(diǎn),在日本游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲的普及相對(duì)緩慢;而在韓國(guó)游戲市場(chǎng)中,視頻游戲的普及相對(duì)緩慢。
韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也存在一些問(wèn)題。韓國(guó)企業(yè)進(jìn)入海外市場(chǎng)時(shí),主要集中在中國(guó)。以同時(shí)在線人數(shù)為標(biāo)準(zhǔn),《傳奇》、《奇跡》等韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占有率占80%,而且目前進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的相當(dāng)一部分韓國(guó)企業(yè),不同于進(jìn)入初期。隨著游戲服務(wù)持續(xù)進(jìn)行,與當(dāng)?shù)睾献骰锇椴粩嘁蚴褂脝?wèn)題發(fā)生摩擦。比如截止到2002年年末,《傳奇2》的同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)了65萬(wàn)名,在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)中所占的比重達(dá)60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相當(dāng)于100億韓元的使用費(fèi),從而宣布終止合同。
隨著韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)M馐袌?chǎng)正式開(kāi)始收費(fèi),從海外賺取的使用費(fèi)等出口市場(chǎng)也將繼續(xù)擴(kuò)大,尤其是隨著日本的街機(jī)游戲逐漸衰退,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注逐漸增大,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)將不斷擴(kuò)大。超高速通信網(wǎng)的擴(kuò)大和網(wǎng)吧等服務(wù)設(shè)施的拓展,使得韓國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入東南亞市場(chǎng)的步伐將加快。并且因?yàn)楹M鈨?yōu)秀的發(fā)行商進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也將呈現(xiàn)出加熱狀態(tài)。這說(shuō)明海外市場(chǎng)所創(chuàng)造的利潤(rùn)直接關(guān)系到韓國(guó)企業(yè)的生存。
第二篇:日本市場(chǎng)考察報(bào)告
日本考察報(bào)告
一、添加劑展會(huì)部分:
1、這次展會(huì)共有306家企業(yè),80%來(lái)自日本,30家中國(guó)公司,歐美、東南亞企業(yè)占10%多,產(chǎn)品涉及主要三部分,一部分是食品素材包括:功能原料、果汁、大豆制品、蔬菜制品、海洋魚(yú)類(lèi)制品、乳制品等,這部分占很大,尤其是功能產(chǎn)品占大部分;一部分是食品添加劑:色素、乳酸、香精、調(diào)味料、增稠劑、菌種等;還有一部分是檢測(cè)儀器、新聞出版社、認(rèn)證等機(jī)構(gòu)。
2、食品素材日本現(xiàn)在很發(fā)達(dá)主要產(chǎn)品:
a、乳品深加工類(lèi),乳鐵蛋白、降血壓產(chǎn)品、改善睡眠產(chǎn)品等;
b、果汁類(lèi),主要產(chǎn)品包括各種清汁、濁汁、果肉等;
c、大豆制品,各種大豆蛋白、短肽、多糖、纖維素(這一塊我和日本不二制油的劉博士建立聯(lián)系)、以及大豆飲料、發(fā)酵大豆飲料、果汁大豆飲料、豆腐、豆制品等非常豐富
d、茶類(lèi)制品,日本的茶開(kāi)發(fā)的很充分,各種茶的提取物,延緩衰老、抗氧化、護(hù)肝等。
E、海洋魚(yú)類(lèi)開(kāi)發(fā)各種不飽和脂肪酸、菑醇類(lèi)能夠健腦、抗衰老、明目、降血壓等
F、植物類(lèi)產(chǎn)品開(kāi)發(fā),各種果實(shí)的種皮提取色素和功能成分,明目、健腦、護(hù)肝等
以上部分很多是以食品原料來(lái)添加,有些是以保健品功能成分來(lái)添加的。
3、食品添加劑包括香精、色素、調(diào)味料、乳化劑、增稠劑、品質(zhì)改良劑、乳酸等
A、香精香料類(lèi)很多企業(yè)是天然和合成共同使用和銷(xiāo)售;
B、色素類(lèi),日本色素幾乎全部是天然色素,這次國(guó)內(nèi)外廠家很多,不下十家,各種最新的如:水溶性葉綠素、紫蘿卜皮色素、草莓色素等,各種原料的色素色差和穩(wěn)定性有很大的差異,日本色素企業(yè)很多也賣(mài)安定劑,主要是穩(wěn)定色素、保持色差。
C、調(diào)味料部分多為醬油、酵母發(fā)酵類(lèi)、香辛料
D、乳酸、維生素、氨基酸部分,世界上幾大巨頭都到場(chǎng),這部分市場(chǎng)份額較為明晰
E、菌種類(lèi),有兩家歐美公司推出益生乳酸菌,還有日本本土企業(yè)推出的植物發(fā)酵菌種,發(fā)酵濃縮物,目前只在日本銷(xiāo)售,沒(méi)有進(jìn)入中國(guó)。
4、檢測(cè)儀器、新聞出版社等
略
5、收獲:
A、日本的使用素材類(lèi)開(kāi)發(fā)非常系統(tǒng),主要靠進(jìn)功能性,能有效的利用國(guó)內(nèi)甚至是世界動(dòng)植物資源開(kāi)發(fā)高附加值產(chǎn)品,另外日本開(kāi)發(fā)出產(chǎn)品后推廣過(guò)程中技術(shù)應(yīng)用跟得非常好,新品推出是以應(yīng)用產(chǎn)品形式推出。
B、日本大豆飲料開(kāi)發(fā)正濃,中性的、調(diào)酸的、發(fā)酵的、和其他果汁蔬菜復(fù)合的等幾大類(lèi),大豆蛋白和多糖可做成各種油炸糕點(diǎn)類(lèi),大豆產(chǎn)品開(kāi)發(fā)進(jìn)行得非常系統(tǒng)深入,利用率幾乎是100%。
C、發(fā)酵菌種產(chǎn)品,日本出現(xiàn)植物發(fā)酵飲料、發(fā)酵型滅菌乳飲料,非常清爽,蛋
白沉淀很多,很多種功能益生菌產(chǎn)品涌現(xiàn),例如果汁發(fā)酵、大麥發(fā)酵、大豆發(fā)酵、蔬菜發(fā)酵,還有作為食品的大米發(fā)酵、肉制品發(fā)酵、調(diào)味料等。
E、日本企業(yè)已經(jīng)從傳統(tǒng)加工食品企業(yè)轉(zhuǎn)化到現(xiàn)代技術(shù)(生物、提取、分析、改良)應(yīng)用企業(yè),科技含量體現(xiàn)的非常明顯。
D、日本企業(yè)展臺(tái)設(shè)計(jì)很好,本公司的人一律占站臺(tái)外面,展臺(tái)墻壁上掛滿了各種報(bào)告圖表數(shù)據(jù),方便觀眾觀看了解,展位保持非常整潔,時(shí)間觀念非常強(qiáng),不到時(shí)間不撤展。
二、部分企業(yè)考察:
1、日本龜甲萬(wàn)企業(yè),只要是醬油、調(diào)味料、果酒、色素、功能功能保健品等。按他們企業(yè)分為傳統(tǒng)發(fā)酵類(lèi)和現(xiàn)代生物工程類(lèi),傳統(tǒng)發(fā)酵類(lèi)指醬油、調(diào)味料等,現(xiàn)代生物工程包括色素、功能食品如西紅柿體取得功能成分,用微生物仿螢火蟲(chóng)產(chǎn)生的檢測(cè)指示劑等。他們目前企業(yè)的研發(fā)部門(mén)也是這樣劃分的2、不二制油企業(yè),主要是大豆產(chǎn)品開(kāi)發(fā),工廠總共1200多人,研發(fā)人員400多人,分為基礎(chǔ)研究、應(yīng)用研究、檢測(cè)研究三塊,大豆利用率幾乎100%,大豆多糖可作穩(wěn)定劑,穩(wěn)定蛋白不增稠,口感非常清爽,還可用于面制品,不粘不黏,產(chǎn)品口感非常潤(rùn)滑細(xì)膩。產(chǎn)品在飲料中可替代果膠產(chǎn)品。
三、產(chǎn)品考察
1、乳品:液體奶、奶酪、冰激淋、奶粉很少,液體奶中發(fā)酵酸奶普通酸奶很少見(jiàn),主要是果肉酸牛奶、益生菌酸奶、美容酸奶等,乳酸菌飲料含奶量都在50%以上,都添加巧克力、果汁、益生素類(lèi)。純牛奶按脂肪和固形物劃分,低脂、全脂等,牛奶風(fēng)味很柔很正,乳飲料多為中性,咖啡、奶茶、巧克力、大豆四大塊,配種非常豐富,可見(jiàn)照片,調(diào)酸乳飲料很少。產(chǎn)品包裝主要是塑杯、屋頂包,發(fā)酵、純牛奶和中性飲料用,利樂(lè)包、pet瓶、易拉罐,多為中性飲料和功能飲料。奶酪產(chǎn)品多為餐桌用,各種小塊涂抹奶酪,兒童包裝的奶酪產(chǎn)品占到1/3。冰激凌產(chǎn)品占很大柜臺(tái),其中冷凍酸奶大的超市都有出售。街頭便利店和超市相近,日本很多自動(dòng)售貨機(jī),大部分帶冷柜,所以低溫產(chǎn)品雜街頭隨時(shí)可買(mǎi)到,奶茶類(lèi)包括紅茶、抹茶、書(shū)茶等種類(lèi)。
2、功能飲料:日本功能飲料種類(lèi)40種左右,助睡眠、抗疲勞、美容、降血壓、抗衰老、抗癌等多是金屬或塑料小瓶,添加功能的成分由厚生勞動(dòng)廳保健食品認(rèn)可,包裝規(guī)格很小。
3、時(shí)尚產(chǎn)品:日本時(shí)尚的飲料主要是茶飲料、包裝形式PET、屋頂包、利樂(lè)包等,另外纖維素水、乳清飲料、碳酸水、添加了某種功能成分的飲料等也較為流行。
4、收獲:
奶茶類(lèi)產(chǎn)品要繼續(xù)開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)各種風(fēng)味和口感,包裝形式多樣化,奶含量減低,口感一定要清爽;
咖啡奶類(lèi)一定要開(kāi)發(fā),各種分為咖啡,奶含量設(shè)計(jì)不同階段,口感要清爽; 巧克力乃飲料要開(kāi)發(fā),奶含量要偏高,50%左右,口感也要清爽。
奶酪產(chǎn)品一定要上,尤其是涂抹奶酪,兒童奶酪。
功能成分開(kāi)發(fā)作為較為長(zhǎng)期的項(xiàng)目開(kāi)發(fā),將來(lái)國(guó)內(nèi)也必將流行。
天然色素類(lèi)用量非常大,日本幾乎所有產(chǎn)品都添加天然色素,種類(lèi)不同,市場(chǎng)潛力很大。
第三篇:日本游戲項(xiàng)目管理
日本游戲項(xiàng)目管理
目前來(lái)看,游戲工業(yè)正在向傳統(tǒng)行業(yè)過(guò)度,巨大的人力物力投入和長(zhǎng)的研發(fā)時(shí)間,使得個(gè) 人英雄主義的色彩不斷的暗淡而項(xiàng)目管理逐漸成為控制開(kāi)發(fā)進(jìn)度和成本的重要手段,這里 是一篇不錯(cuò)的日本公司的游戲項(xiàng)目管理(有點(diǎn)長(zhǎng)): 項(xiàng)目管理檢討
一、現(xiàn)階段問(wèn)題點(diǎn)(1)組織架構(gòu)
公司與項(xiàng)目應(yīng)有不同之架構(gòu)(2)各職務(wù)定位
各職務(wù)工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)須劃分更加清楚,特別是各部經(jīng)理與總監(jiān)。(3)項(xiàng)目經(jīng)理與制作人的角色差異
須更進(jìn)一步劃分工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)(4)項(xiàng)目管理
尚未進(jìn)行,項(xiàng)目是否已算成立? 不清楚界定標(biāo)準(zhǔn)。
二、附錄(參考資料)(1)何謂項(xiàng)目管理?
針對(duì)特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng),其目的在有效運(yùn)用組 織內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。
規(guī)劃:為設(shè)定項(xiàng)目發(fā)展目標(biāo)、制定政策、研擬策略及實(shí)施步驟,及如何達(dá)成該目標(biāo)的 基本過(guò)程。
設(shè)定目標(biāo):目標(biāo)必須寫(xiě)下來(lái)。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。
研擬策略的要點(diǎn):
1.要把欲達(dá)到的結(jié)果,清楚地表達(dá)出來(lái)。
2.這些結(jié)果要合理可行。設(shè)立一個(gè)難以達(dá)到的目標(biāo),會(huì)使參與的人望而卻步。
3.要把一系列的行動(dòng)細(xì)節(jié),詳盡地陳述出來(lái)。
4.必須指定負(fù)責(zé)人,使整個(gè)計(jì)劃能因此而推動(dòng)、進(jìn)行。
5.要提供合理的資源。
6.計(jì)劃的每一個(gè)階段,均須有時(shí)間表。
7.要設(shè)立工作表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),以衡量所欲達(dá)到的成就。
組織:為了達(dá)成共同的目的,規(guī)定各個(gè)角色的職務(wù),并依據(jù)一定的權(quán)限與責(zé)任的分配,決定各職務(wù)間相互的關(guān)系。
管理人必須知道自己究竟負(fù)責(zé)哪些活動(dòng),哪些人需對(duì)自己負(fù)責(zé)、自己又該對(duì)哪些人負(fù) 責(zé)。此外,管理人還必須清楚整個(gè)公司的結(jié)構(gòu)、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管 道等。這些都必須以達(dá)成部門(mén)和公司的目標(biāo)為主,并且定下所要完成的效果,最后再用文 字陳述出來(lái)。
許多公司都把組織營(yíng)建在員工身上,而不是先決定所要的結(jié)果,然后再尋找適當(dāng)?shù)娜?選來(lái)占據(jù)那些職位。通常,小公司并沒(méi)有真正的組織架構(gòu),都是把現(xiàn)有人員分配去做所有 的工作。不用多久,又會(huì)有另一批人被聘來(lái)分?jǐn)偢鞑块T(mén)的工作。一個(gè)簡(jiǎn)陋架構(gòu)的公司,有 時(shí)也能維持好幾年的時(shí)間,但這樣很難繼續(xù)維持成長(zhǎng)。
為了讓企業(yè)成功,整個(gè)組織必須以「結(jié)果為導(dǎo)向」作為建筑架構(gòu)的基礎(chǔ)。公司的目標(biāo) 需明確且實(shí)際可行,整個(gè)管理工作也必須以達(dá)成公司的目標(biāo)來(lái)進(jìn)行。公司的架構(gòu)完全依照 所要達(dá)成的結(jié)果來(lái)設(shè)計(jì)–––每個(gè)職位是專(zhuān)為達(dá)成某個(gè)目的而設(shè),然后再找尋最適當(dāng)?shù)娜?選來(lái)執(zhí)行職務(wù)。人事甄選優(yōu)秀人員于適當(dāng)職位上,從事項(xiàng)目各項(xiàng)工作,并培訓(xùn)他們,以增進(jìn)工作效率,提 升人力素質(zhì)。
領(lǐng)導(dǎo):根據(jù)項(xiàng)目規(guī)劃所制定的策略與工作進(jìn)度,引導(dǎo)、影響與鼓舞成員完成任務(wù)的行 為。
控制:將成本、進(jìn)度、品質(zhì)控制在預(yù)定的范圍之內(nèi)。(2)項(xiàng)目經(jīng)理(Project Manager)
「項(xiàng)目經(jīng)理」為項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)之主管,負(fù)責(zé)指派及領(lǐng)導(dǎo)工作人員進(jìn)行項(xiàng)目工作,對(duì)上級(jí)主 管或顧客負(fù)責(zé)項(xiàng)目成敗,并解決項(xiàng)目?jī)?nèi)各項(xiàng)問(wèn)題,實(shí)為項(xiàng)目之靈魂人物,亦可謂項(xiàng)目管理 之重心與中心。
(3)產(chǎn)品經(jīng)理(Product Manager)
負(fù)責(zé)整個(gè)產(chǎn)品的處理過(guò)程,從研究調(diào)查、制造與銷(xiāo)售。直到產(chǎn)品變成普通生產(chǎn)線的一 部份時(shí),「產(chǎn)品經(jīng)理」仍須負(fù)責(zé)「維持」與「成長(zhǎng)」的工作。(4)制作人(Producer)
一個(gè)游戲的總指揮,從游戲制作到販賣(mài)所有流程都是由游戲制作人負(fù)責(zé)。游戲制作人 可以說(shuō)是一款游戲的導(dǎo)演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范圍包含監(jiān)督開(kāi)發(fā)工 作、掌控游戲進(jìn)度、重要事項(xiàng)決定、游戲預(yù)算控制。同時(shí)也是研發(fā)團(tuán)隊(duì)與公司之間的窗口,隨時(shí)進(jìn)行雙方面的協(xié)調(diào)與管理,如何能夠面對(duì)雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達(dá),也 是游戲制作人最重要的工作之一。(5)執(zhí)行制作人(Executive Producer)
執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范圍包含開(kāi)發(fā)工作分配、執(zhí)行制作的執(zhí)行、相關(guān)工作的檢查。身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調(diào)與管理的能力。雖然游戲制作 人也同樣有管理的職權(quán),但游戲制作人并不能隨時(shí)與游戲研發(fā)在一起,所以執(zhí)行面由執(zhí)行 制作人來(lái)負(fù)責(zé)。(6)監(jiān)制(Director)
發(fā)包、工作分配、制作流程管理、游戲制作行程管理等實(shí)際制作發(fā)場(chǎng)的負(fù)責(zé)人。十分 類(lèi)似工地里的工頭。(7)企劃(Planner)
撰寫(xiě)游戲的企劃書(shū)。在這個(gè)部分里,游戲企劃可以寫(xiě)出許許多多不同的方式或是系統(tǒng),寫(xiě)的越多,游戲設(shè)計(jì)人員的選擇機(jī)會(huì)也越多。而且企劃在撰寫(xiě)企劃或是新點(diǎn)子的時(shí)候,可以發(fā)揮充分的想象力,不需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力,只要是想的到新點(diǎn)子都 可以寫(xiě)在企劃案里。當(dāng)然企劃案也不能遠(yuǎn)離原本企劃會(huì)議中所討論出來(lái)的大方向。(8)游戲設(shè)計(jì)師(Game Designer)
將游戲企劃所寫(xiě)作的企劃書(shū)游戲化,也就是付諸實(shí)行。針對(duì)游戲企劃所寫(xiě)的企劃書(shū)中 哪里不合理或是哪里需要加強(qiáng)的部分,加以刪除或是修正,然后真正使之成為游戲中的一 部份。根據(jù)游戲規(guī)模的大小,這個(gè)部份中又會(huì)細(xì)分為游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、道具 系統(tǒng)設(shè)計(jì)、格斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)等諸多不同內(nèi)容設(shè)計(jì),每一項(xiàng)工作都會(huì)有專(zhuān)長(zhǎng)該方面的游戲設(shè)計(jì) 人員負(fù)責(zé)。
(9)編劇(Scenario Writer)
撰寫(xiě)游戲中所有的故事、劇情。有時(shí)候這個(gè)部分也會(huì)邀請(qǐng)非游戲業(yè)界的人來(lái)寫(xiě)劇本。比如說(shuō)著名的小說(shuō)家或是劇本作家。會(huì)邀請(qǐng)著名小說(shuō)家撰寫(xiě)劇本的游戲大多是冒險(xiǎn)游戲或 是角色扮演。這類(lèi)游戲的做法可以讓游戲的故事內(nèi)容更加吸引玩家,也可以說(shuō)是游戲的賣(mài) 點(diǎn)之一。將來(lái)在宣傳方面也有很大的幫助。(10)角色設(shè)計(jì)師(Character Designer)
設(shè)計(jì)創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。在日本游戲界中,這個(gè)部分也常常會(huì)邀請(qǐng)非游戲 業(yè)界人員擔(dān)任。比如說(shuō)著名的漫畫(huà)家、插畫(huà)家就常常為游戲設(shè)計(jì)人物造型。這樣的做法在 日本游戲界中十分盛行,因?yàn)槿绻?qǐng)到著名漫畫(huà)家或是插畫(huà)家為游戲設(shè)計(jì)人物,通常會(huì) 使銷(xiāo)售量提升。像鳥(niǎo)山明(七龍珠作者)為「勇者斗惡龍」系列設(shè)計(jì)人物、橫山光輝的「 三國(guó)志」系列、天野喜孝(日本著名插畫(huà)家)為「太空戰(zhàn)士」系列設(shè)計(jì)人物插畫(huà)等等,都 讓游戲的知名度在發(fā)售前就已經(jīng)提高很多。(11)2D插畫(huà)師(2D Illustrator)
設(shè)計(jì)背景或是平面角色。此外也細(xì)分成為只制作材質(zhì)貼圖(背景、物體表面的質(zhì)感、表面貼圖)的MAPPER和專(zhuān)門(mén)畫(huà)位圖的DOTER。(12)3D插畫(huà)師(3D Illustrator)
制作3D角色或是開(kāi)頭、過(guò)場(chǎng)、結(jié)束CG計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)。(13)日本游戲開(kāi)發(fā)流程 草案制作
目前,擁有精英的游戲制作公司,絕對(duì)不是一開(kāi)始就投入所有人力開(kāi)始撰寫(xiě)程序而是 先將游戲制成像「草案」(在日文中的說(shuō)法稱(chēng)為「企劃書(shū)」)這樣的書(shū)面基礎(chǔ)(base)。
草案其實(shí)是沒(méi)有固定的格式(STYLE),少的時(shí)候有可能只是兩三頁(yè)A4大小的紙張,多 的時(shí)候也有可能是包括參考資料而多達(dá)五十幾頁(yè),草案的格式可以說(shuō)是形形色色。依照游 戲制作公司的習(xí)慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制作計(jì)畫(huà)的不同,企劃的書(shū)寫(xiě)格式也都 不盡相同!此外,有些草案是透過(guò)許許多多次Brain Storming(集體創(chuàng)造性會(huì)議,公司企 劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會(huì)議),經(jīng)過(guò)不斷的討論 與建議,而由多位企劃制作人員所共同撰寫(xiě)出來(lái)的。
一般大家都會(huì)以為游戲的草案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細(xì)很詳盡地書(shū)寫(xiě)在草案中,但 是實(shí)際上卻不是這個(gè)樣子!草案實(shí)際上只要概略地?cái)⑹觥高@是個(gè)什么樣的游戲」就可以了。也就是說(shuō),傳達(dá)游戲的概略就是草案的使命。所以說(shuō)草案其實(shí)不是為了游戲制作開(kāi)發(fā)而 產(chǎn)生的,草案的存在是為了讓相關(guān)制作人員了解企劃者所要傳達(dá)的想法意念(Image)。也 就是說(shuō),這樣的草案是讓經(jīng)營(yíng)者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務(wù)販?zhǔn)廴藛T評(píng)估 銷(xiāo)售量、讓其它制作人員加入不同的意見(jiàn)或是更好的想法,草案在專(zhuān)業(yè)的游戲制作公司里 的主要目的便是如此。隨著草案,有關(guān)游戲玩法的規(guī)則會(huì)被寫(xiě)在草案中,此外「什么好玩 ?哪里好玩?」也是草案中必須書(shū)寫(xiě)的基本條件!許多業(yè)余或是專(zhuān)業(yè)的企劃人員,常常在 草案中加入攏長(zhǎng)壯大的故事劇本或是詳細(xì)的角色資料設(shè)定。其實(shí)這些有關(guān)游戲的細(xì)部設(shè)定 在草案中都是多余的。草案可說(shuō)是說(shuō)明游戲「好玩的地方」的最佳方式,因此如何將企劃 者所要表達(dá)的意念精簡(jiǎn)地集結(jié)起來(lái)就是件十分重要的事。當(dāng)企劃者將游戲中「好玩」的核 心點(diǎn)明確地表達(dá)出來(lái)之后,接下來(lái)便是將「開(kāi)發(fā)對(duì)應(yīng)平臺(tái)?」、「預(yù)定發(fā)行的時(shí)間?」、「適合什么樣的年齡層?」、「游戲主要構(gòu)成畫(huà)面草圖(Rough Continuity)」等資料加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,就 算是完成一個(gè)草案!決定草案、開(kāi)始制作企劃書(shū)
PS:事實(shí)上「企劃書(shū)」在日本游戲制作業(yè)界的說(shuō)法里是被稱(chēng)之為「仕樣書(shū)」!翻譯成 中文為「規(guī)格書(shū)」。所以,日本所謂「企劃書(shū)」如同我們所謂的「草案」、日本所謂「仕 樣書(shū)」如同我們所謂的「企劃書(shū)」。
草案完成之后,接下來(lái)就是等待篩選的命運(yùn)。不是所有的草案完成之后都可以被商品 化,只有優(yōu)秀的草案才可以走上實(shí)際制作→商品化→發(fā)售這樣的過(guò)程。也就是說(shuō),事實(shí)上 游戲軟件的激烈競(jìng)爭(zhēng)早在制作成商品擺在市場(chǎng)上販賣(mài)之前就已經(jīng)開(kāi)始了。一般來(lái)說(shuō),只要 是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會(huì)隨時(shí)擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些 草案不僅僅都是來(lái)自公司內(nèi)部開(kāi)發(fā)部門(mén)企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而 來(lái)的。由此可見(jiàn),企劃人員想讓草案商品化的競(jìng)爭(zhēng)情況實(shí)際上是十分激烈的。
當(dāng)一份草案經(jīng)過(guò)層層嚴(yán)格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移 到企劃書(shū)(規(guī)格書(shū))制作階段。企劃書(shū)是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達(dá)給程序設(shè)計(jì)(PROGRAMMER)、圖形設(shè)計(jì)(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小組成員的文件。企劃書(shū) 與草案不同,它不可以是只是「知道游戲的概略」。而是必須將游戲中所以大大小小的設(shè) 定,十分具體地寫(xiě)到企劃書(shū)當(dāng)中。從游戲的開(kāi)始畫(huà)面到游戲結(jié)束畫(huà)面、畫(huà)面中任何一個(gè)角 落的表現(xiàn)設(shè)定、分?jǐn)?shù)的計(jì)算方式、角色的動(dòng)作...等,游戲中會(huì)出現(xiàn)的任何事件任何事 物,都必須在清清楚楚地寫(xiě)在游戲企劃書(shū)中。所有與游戲制作相關(guān)的成員,都是以此份企 劃書(shū)為基礎(chǔ)來(lái)執(zhí)行制作工作,可見(jiàn)這份企劃書(shū)的重要性(因此日本會(huì)將我們通稱(chēng)的「企劃 書(shū)」稱(chēng)之為「規(guī)格書(shū)」,也不是不無(wú)道理!)。打個(gè)比方來(lái)說(shuō),企劃書(shū)就好比正在建筑房 屋時(shí)所繪制的設(shè)計(jì)圖一樣。在撰寫(xiě)草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個(gè) 臨時(shí)想到的,所以也就沒(méi)有很仔細(xì)地思考到游戲的細(xì)部結(jié)構(gòu)。而企劃書(shū)則是將原本沒(méi)有仔 細(xì)思考的事物,仔仔細(xì)細(xì)地書(shū)寫(xiě)到文件上。所以撰寫(xiě)企劃書(shū)的時(shí)候,便需要不斷地收集資 料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。
企劃書(shū)的撰寫(xiě)方式,也會(huì)依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。比 如說(shuō)以一個(gè)一個(gè)畫(huà)面為單位的畫(huà)面單位指導(dǎo)書(shū)或是以登場(chǎng)角色來(lái)區(qū)分的指導(dǎo)書(shū)。所以,事 實(shí)上企劃書(shū)的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫(xiě)人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來(lái) 撰寫(xiě)。同樣是說(shuō)明角色的動(dòng)作,企劃書(shū)可以用「到達(dá)頂點(diǎn)之后暫停一下而后迅速落下」這 樣的文字?jǐn)⑹龇绞?,也可以使用圖畫(huà)或是圖解的方式來(lái)表示。甚至有時(shí)為了讓程序設(shè)計(jì)人 員可以更清楚了解,也會(huì)使用到計(jì)算公式或圖表的方式來(lái)表示。所以,企劃人員表達(dá)創(chuàng)意 的方式可以是五花八門(mén)的。也就是說(shuō),企劃書(shū)最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要 做些什么,所以企劃人員是不需要拘泥企劃書(shū)中的章節(jié)、寫(xiě)法、體裁。最重要的事與開(kāi)發(fā) 團(tuán)隊(duì)成員的意見(jiàn)溝通。
企劃書(shū)要傳達(dá)的信息是相當(dāng)多的,所以一份企劃書(shū)頁(yè)數(shù)有時(shí)也是相當(dāng)驚人。特別是像 劇本故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書(shū)的頁(yè)數(shù)更是多的 驚人。而如果真要要說(shuō)明到底有「多少頁(yè)」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個(gè)紙箱 」這樣的單位還比較適當(dāng)。在日本游戲界常常會(huì)聽(tīng)到這樣一句話:「游戲才一開(kāi)始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書(shū)籍以及企劃書(shū)資料」。專(zhuān)業(yè)的游戲制作公司的草案 是相當(dāng)簡(jiǎn)潔,而企劃書(shū)則是相當(dāng)緊密有系統(tǒng)的。所以說(shuō),或許大家都不相信,但事實(shí)上游 戲一開(kāi)始制作的時(shí)候,其企劃書(shū)已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。與專(zhuān)業(yè)人員組成專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)
到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PL ANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過(guò),當(dāng)企劃書(shū)即將完成之前,便要開(kāi)始進(jìn)行整個(gè)制 作小組人員的整合。而且從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,許許多多的工作是平行地同時(shí)進(jìn)行。以下就為 大家大略介紹一下流程。
一般來(lái)說(shuō),首先整合到執(zhí)行計(jì)畫(huà)中的是不使用計(jì)算機(jī)的工作人員。這里所謂的「不使 用計(jì)算機(jī)」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些公司外部的原 作者們其實(shí)在草案完成的同時(shí),企劃人員(PLANNER)便開(kāi)始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開(kāi)始 撰寫(xiě)劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的流程呢?那是因?yàn)榧埳献鳂I(yè)的工作是 必須在程序設(shè)計(jì)工作開(kāi)始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在 其它工作人員前完成。
接下來(lái)是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計(jì)畫(huà)中。雖然說(shuō)在企劃書(shū)撰寫(xiě)的 同時(shí),企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不斷地與設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表 現(xiàn)方式等,但是設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始。在初期,程序設(shè)計(jì) 人員(PROGRAMMER)會(huì)是先撰寫(xiě)整個(gè)游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說(shuō)主角的動(dòng)作、畫(huà)面顯示 系統(tǒng)等。程序設(shè)計(jì)在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪 畫(huà)的世界來(lái)比喻的話,就是準(zhǔn)備繪畫(huà)用紙、準(zhǔn)備畫(huà)具以及顏料、然后描繪出圖畫(huà)的輪廓。前期工作盡可能將細(xì)節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序?yàn)橹?。為?么是這樣的是制作流程呢?事實(shí)上很多游戲在企劃階段會(huì)遇到有如「有辦法將企劃人員腦 海里所企劃的事物表現(xiàn)出來(lái)嗎?」「自己所想的真的會(huì)好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)計(jì)人員先期所制作出來(lái)實(shí)際會(huì)動(dòng)作的畫(huà)面來(lái)判斷。這樣的試作 游戲在日本被稱(chēng)之為「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗(yàn)證游戲是否真的好 玩,如果驗(yàn)證結(jié)果是確定的,那整個(gè)游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。
有時(shí)候依據(jù)情況的需要,程序設(shè)計(jì)人員不會(huì)先直接撰寫(xiě)游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開(kāi)發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子 等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準(zhǔn)備好,當(dāng)游戲制作到后期時(shí)對(duì)于動(dòng) 作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進(jìn)行。
圖形設(shè)計(jì)人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行的。在日 本游戲制作公司里,圖形設(shè)計(jì)人員大多都是使用相同的CG專(zhuān)用開(kāi)發(fā)計(jì)算機(jī)來(lái)制作游戲圖像。所以所有圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相同CG專(zhuān)用開(kāi)發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場(chǎng)面看起來(lái)是 很壯觀的。
雖說(shuō)是制作映像的資料,不過(guò)游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫(huà)而已,而是分 為很多不同的組件(Part)。比如說(shuō),角色人物的話就專(zhuān)門(mén)繪制角色人物,或是建筑物的 話就專(zhuān)門(mén)繪制建筑物。這些各自負(fù)責(zé)自己所分配到部分的圖形設(shè)計(jì)人員,最后就會(huì)將一開(kāi) 始就準(zhǔn)備好的原畫(huà)逐一制作組合成3DCG。
3DCG的制作,首先會(huì)先從制作以多邊形(Polygon)組合起來(lái)的立體對(duì)象開(kāi)始。在 日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱(chēng)之為「Modeling」,而從事這樣工作的專(zhuān)業(yè)人員則 被稱(chēng)之為「Modeler」。這些專(zhuān)業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專(zhuān)用的開(kāi)發(fā)工具來(lái)完成「Mod eling Data」,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒(méi)有顏色的圖像,稱(chēng)之為「 模型的線架構(gòu)(Wire Frame)」。而接下來(lái)的工作是將顏色、材質(zhì)、燈光等貼上,這樣的 工作稱(chēng)之為「貼圖(Texture Mapping)」。接下來(lái),這個(gè)有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要 再被加入稱(chēng)之為「Animation Pattern」的動(dòng)作資料,這樣就成為會(huì)活動(dòng)的3DCG。在目 前的動(dòng)畫(huà)科技里,也加入了可以將人類(lèi)的動(dòng)作轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)資料的「動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng)(Moti on Capture)」以及可以將真實(shí)物體外型轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)模型的「3D掃描系統(tǒng)(3D Scann er)」。
接下來(lái)是音樂(lè)制作的部分。相對(duì)于圖形制作的團(tuán)體工作,音樂(lè)制作是屬于比較個(gè)人性 質(zhì)的工作。游戲音樂(lè)的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完成的時(shí)候,便要開(kāi)始配合游戲加入音樂(lè)的 影像(Image)。這個(gè)時(shí)候并還沒(méi)有開(kāi)始作曲,而是僅止于思考整個(gè)音樂(lè)風(fēng)格的走向,是要 搖滾風(fēng)格比較好呢?還是要古典風(fēng)格比較好呢?這段時(shí)間可以說(shuō)是音樂(lè)作曲家的摸索時(shí)期。企劃書(shū)的完成,接下來(lái)便是將游戲畫(huà)面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較 好?」「曲子長(zhǎng)度要制作幾分幾秒的比較好?」,這些問(wèn)題在此時(shí)也漸漸明確化。所以大 部分的作曲家都是在這個(gè)時(shí)期開(kāi)始進(jìn)行音樂(lè)旋律的制作。接下來(lái),負(fù)責(zé)音樂(lè)的人員就要實(shí) 際操作一個(gè)個(gè)已完成的游戲畫(huà)面,依據(jù)游戲要表達(dá)的意念配上適當(dāng)?shù)囊魳?lè)音效。
為什么游戲音樂(lè)要配合著一邊操作畫(huà)面來(lái)進(jìn)行編曲呢?這是因?yàn)橛螒虻膱?chǎng)面會(huì)依照玩 家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說(shuō)「GAME OVER」的曲子 在何時(shí)連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場(chǎng)面之下最可以感到 緊張的氣氛?這些都是需要音樂(lè)創(chuàng)作人員實(shí)際去操作游戲、實(shí)際去感受游戲,然后再慢慢 地調(diào)整出游戲音樂(lè)的曲調(diào)、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、長(zhǎng)度等。所以說(shuō) 制作游戲的音樂(lè)其實(shí)也是件十分辛苦的工作。協(xié)調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào)
完整的企劃書(shū)、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問(wèn)題還是會(huì)伴隨著整 個(gè)游戲制作過(guò)程。而且隨著各部門(mén)工作的進(jìn)行,麻煩問(wèn)題會(huì)越來(lái)越多,也越來(lái)越嚴(yán)重。
比如說(shuō)常常遇到的就是與內(nèi)存相關(guān)的問(wèn)題。雖然說(shuō)目前的游戲主機(jī)的內(nèi)存已經(jīng)比以前 多了許多,但是畢竟還是有所限制。所以游戲制作計(jì)畫(huà)一開(kāi)始時(shí),一般來(lái)說(shuō)便會(huì)開(kāi)始進(jìn)行 各部分內(nèi)存大小的分配工作,如圖形使用○○M、主程序使用○○M、音樂(lè)使用○○M。不過(guò) 隨著制作工作的進(jìn)行,往往都會(huì)有超出原本內(nèi)存容量設(shè)定的問(wèn)題產(chǎn)生。原因有很多,比如 企劃書(shū)階段時(shí)期計(jì)算錯(cuò)誤、開(kāi)發(fā)小組能力不足、某部門(mén)開(kāi)發(fā)小組需要更大的內(nèi)存容量來(lái)表 現(xiàn)游戲效果…等。這個(gè)時(shí)候制作人(PRODUCER)或是監(jiān)制(DIRECTER)便必須明確地的判 斷。是否還有其它多余的內(nèi)存容量可以分配?是否削減哪個(gè)部分的內(nèi)存容量?是否變更成 其它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過(guò)與內(nèi)存相關(guān)的麻煩問(wèn)題是任何一組游戲制作小 組都會(huì)遇到的煩惱!
接下來(lái)常見(jiàn)的便是不斷循環(huán)的「可能」與「不可能」這樣的問(wèn)題。在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,我們常常會(huì)聽(tīng)到「可能」與「不可能」這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個(gè)新 的創(chuàng)意寫(xiě)入企劃書(shū)中后,理論上就應(yīng)該會(huì)是可行的。但是實(shí)際作業(yè)的時(shí)候,程序設(shè)計(jì)人員 又常會(huì)出現(xiàn)「這種新創(chuàng)意是不可能做到」的遺憾。上述的事件對(duì)游戲制作現(xiàn)場(chǎng)的人員來(lái)說(shuō) 都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員會(huì)說(shuō):「這是可以辦到的吧!你一定要做出來(lái)!」,程序設(shè)計(jì)人員會(huì)說(shuō)「不可能!我做不出來(lái)!」,兩部門(mén)人員間的緊張火爆氣氛也就 時(shí)而發(fā)生。協(xié)調(diào)處理這樣的問(wèn)題(包括組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分 重要的工作。
除此此外,集合了這么多位工作人員的大型制作工作,人與人之間的溝通協(xié)調(diào)問(wèn)題都 是層出不窮?!笐?yīng)該可以再可愛(ài)一點(diǎn)」、「我要一種無(wú)形的感覺(jué)」、「運(yùn)用比較有速度感 的反應(yīng)方式」……在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,在開(kāi)發(fā)小組的成員之間,像上述那樣十分抽象的語(yǔ) 言可說(shuō)是隨時(shí)都可以聽(tīng)到。因此,發(fā)言者的想法與聽(tīng)到話語(yǔ)的人的理解程度有微妙的差異,甚至是文不對(duì)題也都是時(shí)有所聞。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,光是要讓所有制作小組成員制作 出來(lái)的作品保持一定的風(fēng)格就是一件相當(dāng)費(fèi)力的工作。
其實(shí)制作過(guò)程中遇到麻煩也不全都是不好的事,有時(shí)也會(huì)遇到讓人覺(jué)得高興的麻煩。比如說(shuō),游戲制作到一半的時(shí)候,突然有人說(shuō)「如果這樣做的話一定會(huì)更好玩!」。從企 劃書(shū)階段之后經(jīng)過(guò)幾個(gè)月,也實(shí)際制作出會(huì)動(dòng)的畫(huà)面之后,上述的情況就常常會(huì)發(fā)生。不 過(guò)是不是要采用預(yù)定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時(shí)間又要從新排定,這對(duì)于 整個(gè)制作小組就會(huì)是個(gè)大麻煩。當(dāng)一個(gè)很好的新點(diǎn)子、新創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時(shí),一大 堆麻煩的工作調(diào)整問(wèn)題也隨之而來(lái),這就是游戲制作工作。游戲制作工作到了后半段時(shí)期,有許多麻煩的問(wèn)題也會(huì)隨著分解到各個(gè)制作人員的身上,如何解決這些問(wèn)題,也就相對(duì) 成為每位工作人員工作的一部分。有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人員采用負(fù)責(zé)人在面試的時(shí)候,常會(huì) 說(shuō):「游戲制作人員必須要有很強(qiáng)的抗壓力」。其理由為何,相信也就不需多作解釋了。
各部分完成后進(jìn)入測(cè)試工作
當(dāng)開(kāi)發(fā)人員最辛苦的時(shí)期結(jié)束的時(shí)候,也就是游戲各部分都完成的時(shí)候。完成的所有 資料會(huì)全部集中到主程序設(shè)計(jì)人員的手上。圖形資料、音樂(lè)資料、劇本等文字資料,再加 上其它細(xì)部的的程序資料,都是在這個(gè)階段完成整合。如果是角色扮演游戲、射擊游戲、戰(zhàn)略仿真游戲等,其游戲中角色的各種設(shè)定數(shù)值也都市在這個(gè)階段中加入。這樣也就完成 游系的試玩版。
最初完成的試玩版,在日本一般稱(chēng)作「α版」,使用這個(gè)版本制作人員可以進(jìn)行簡(jiǎn)單 的Test Play。當(dāng)然在試玩的過(guò)程中,如果有不正常的錯(cuò)誤就會(huì)馬上進(jìn)行修正,此外也會(huì)開(kāi) 始進(jìn)行游戲難易度調(diào)整。即使整個(gè)游戲制作過(guò)程經(jīng)過(guò)十分嚴(yán)密配置,但是因?yàn)槭歉鞑块T(mén)分 工合作,所以還是會(huì)出現(xiàn)「看得到樹(shù)卻看不到森林」這樣的缺失。像這樣將樹(shù)木一顆顆地 修正,使其看起來(lái)像是一片森林,便是試玩版中必要的修正工作。
將「α版」中各部分所有的錯(cuò)誤、不合理的地方加以修改之后,再一次將所有資料整 合,這個(gè)試玩版便被稱(chēng)作「β版」。這個(gè)版本中的內(nèi)容基本上與玩家將來(lái)在市面上買(mǎi)到的 版本內(nèi)容是一模一樣的。不過(guò)由人類(lèi)做出來(lái)的軟件不會(huì)是十全十美沒(méi)有任何錯(cuò)誤的。這樣 的錯(cuò)誤在程序設(shè)計(jì)人員間被稱(chēng)作「BUG」。因此接下來(lái)的工作便是找出這些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。假設(shè)游戲中所有會(huì)出現(xiàn)的任何狀況,從游戲訊息一個(gè)文字的小小 錯(cuò)誤到會(huì)導(dǎo)致游戲當(dāng)機(jī)的重大錯(cuò)誤,都必須一點(diǎn)一滴仔仔細(xì)細(xì)去找出隱藏其中的「BUG」。這樣的工作也被稱(chēng)作「Debug」,一般會(huì)由開(kāi)發(fā)小組所有組員或是公司外部的工讀人員,甚 至?xí)?dòng)員到公司其它部門(mén)的工作人員。不論是多么辛苦所制作出來(lái)的游戲,只要游戲中出 現(xiàn)任何一點(diǎn)小小的錯(cuò)誤而導(dǎo)致當(dāng)機(jī),便成了沒(méi)有用的「不良品」。雖然對(duì)開(kāi)發(fā)人員而言,游戲制作流程到了Debug之前的階段是算是可以松口氣的時(shí)候,但是接下來(lái)的Debug工作卻 也是最后最重要的大工程。經(jīng)過(guò)上述的過(guò)程之后,就到了游戲軟件的最終版本「Master」,接下來(lái)就是等候壓片量產(chǎn)。
第四篇:熱泵熱水器日本市場(chǎng)研究報(bào)告
熱泵熱水器日本市場(chǎng)研究報(bào)告
在日本,熱泵是一種電子式空調(diào)器,在家庭和商業(yè)空間里得到廣泛應(yīng)用,因而構(gòu)成了一個(gè)巨大的市場(chǎng)。近幾年來(lái),用于家用熱水供應(yīng)的熱泵產(chǎn)品增長(zhǎng)很快。隨著人們?cè)絹?lái)越關(guān)注環(huán)境問(wèn)題,利用天然制冷劑而不是碳氟制冷劑的熱泵吸引了消費(fèi)者的注意。利用二氧化碳的熱泵,其臭氧損耗潛值(ODP)為零,全球變暖潛值(GWP)也很低。
在熱泵熱水器產(chǎn)品中,二氧化碳熱泵熱水器(ECOCUTE)從日本政府的補(bǔ)助制度中受益,市場(chǎng)穩(wěn)步擴(kuò)大。根據(jù)日本制冷和空調(diào)工業(yè)協(xié)會(huì)(JRAIA)的數(shù)據(jù),家用ECOCUTE的國(guó)內(nèi)出貨總量在2005財(cái)年是22.56萬(wàn)臺(tái),比上年增長(zhǎng)了72%。自從2001年推出后,ECOCUTE的需求持續(xù)增長(zhǎng)。2006財(cái)年有望增長(zhǎng)60%,約為35萬(wàn)臺(tái)到36萬(wàn)臺(tái)。
日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省組織的一次會(huì)議上討論了如何推廣二氧化碳熱泵熱水器。會(huì)議認(rèn)為ECOCUTE節(jié)能效果很好,計(jì)劃2010年以前實(shí)現(xiàn)累計(jì)銷(xiāo)售量(從推出后)520萬(wàn)臺(tái)。該會(huì)議提到,ECOCUTE曾是Kansai電子工業(yè)公司的注冊(cè)商標(biāo),目前已經(jīng)有9家日本電力公司同意將它作為統(tǒng)一的品牌名稱(chēng)。據(jù)稱(chēng),二氧化碳熱泵技術(shù)的高端控制被稱(chēng)作“跨臨界”循環(huán),已由bengneng.comLorentzen教授和他的同事們?cè)谠缙诘陌l(fā)明研究中申請(qǐng)了專(zhuān)利。挪威的工業(yè)組織NorskHydro在1990年收購(gòu)了這項(xiàng)技術(shù)的所有商業(yè)使用權(quán)。NTNU/SINTEF研發(fā)的二氧化碳技術(shù)已經(jīng)通過(guò)Hydro-SINTEF合資的Shecco技術(shù)公司授權(quán)給了系統(tǒng)制造商。
日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省的一個(gè)專(zhuān)門(mén)調(diào)查組對(duì)ECOCUTE的市場(chǎng)表現(xiàn)進(jìn)行了研究并得出一份報(bào)告。如果到2010年,ECOCUTE的市場(chǎng)滲透力能達(dá)到預(yù)期,那么2009年或2010年在日本可以形成一個(gè)每年100萬(wàn)臺(tái)左右的市場(chǎng),從而創(chuàng)造出巨大的商機(jī)。正如一位熱泵制造廠的銷(xiāo)售經(jīng)理所說(shuō),熱泵熱水器制造商希望并熱切等待著“能夠形成一個(gè)和房間空調(diào)器市場(chǎng)價(jià)值相當(dāng)?shù)男率袌?chǎng)”。
熱泵熱水器作為一個(gè)增長(zhǎng)迅速的市場(chǎng),吸引了很多廠家的關(guān)注,推動(dòng)了相關(guān)新產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。可以肯定,ECOCUTE將引發(fā)中央熱水器市場(chǎng)的重大改變。在這個(gè)市場(chǎng)里,燃?xì)鉄崴饕恢闭紦?jù)了大部分份額,熱泵熱水器長(zhǎng)期以來(lái)只占到6%左右。假如ECOCUTE市場(chǎng)從現(xiàn)在開(kāi)始擴(kuò)張,總安裝量能達(dá)到預(yù)期的520萬(wàn)臺(tái),那么熱泵熱水器在中央熱水器市場(chǎng)的份額將上升到30%甚至更多。
第五篇:香格里拉日本市場(chǎng)開(kāi)發(fā)計(jì)劃
香格里拉大酒店日本市場(chǎng)開(kāi)發(fā)計(jì)劃
Shangri-la Hotel Japan Market Development Plan
1.Situation Analysis
(1)Market Segmentation
Segment
Corp
WSL
GCM
RAC
Corp.Others Room Night Production 2006 9000 3800 1400 1100 860
Corp=Corporate
WSL=Wholesale
GCM=Golden Circle Member
Rac=Rack
Corp.Others= Corporation Others
(2)SWOT Analysis(Japanese Guests)
1)Strength:
A 酒店有日籍員工三名,24小時(shí)開(kāi)機(jī)為日本客人服務(wù)。
B 良好的香格里拉品牌效應(yīng)。
C 酒店大宴會(huì)廳面積是全省最大的,經(jīng)驗(yàn)豐富。
D 酒店得過(guò)食品、消防、保安等各種認(rèn)證。
E 酒店將為日本客人特別預(yù)訂日文報(bào)紙。
F 酒店已與JAL&ANA等航空公司建立客戶積分累計(jì)優(yōu)惠活動(dòng)。
2)Weakness:
A 酒店中沒(méi)有寫(xiě)字樓,日本公司更喜歡將客人安排在離辦公室近的地方,節(jié)省交通費(fèi)用。
B 酒店與皇冠假日酒店相比較,周?chē)鷽](méi)有購(gòu)物及吃飯娛樂(lè)的場(chǎng)所,客人感覺(jué)不方便。
C 皇冠假日酒店中有日本人會(huì),航空公司及山口銀行等對(duì)酒店的宣傳也起到好的宣傳作用。
3)Opportunities:
A 伊藤忠三月份的重要活動(dòng)安排在酒店中,對(duì)酒店的名聲有很好的提升。
B 日本小松公司今年7月份將開(kāi)新的物流公司,目前正在與酒店接洽。
C 川崎重工的項(xiàng)目已簽署,今年也將會(huì)有更多的客人來(lái)出差。
D 日本東麗公司開(kāi)設(shè)新工廠,今年將會(huì)舉行開(kāi)業(yè)典禮。
E 即將在日本東京籌建新的酒店的宣傳也在為我們做市場(chǎng)推廣。
F 每年在三月底時(shí),日本公司會(huì)有部分人事變動(dòng),如總經(jīng)理?yè)Q屆、人員流動(dòng)等,我們將利用這時(shí)再做酒店宣傳。
G 集團(tuán)為金環(huán)會(huì)員們提供更多的優(yōu)惠。
H 酒店今年將為JAL&ANA航空公司的誤機(jī)客人提供特殊價(jià)格的合同。
4)Threats:
A 海景花園大酒店二期竣工后,房間數(shù)量將增加。
B 青島各家酒店也將招募日籍員工為酒店服務(wù)。
2.2005 & 2006 Room Nights CompARIson
COR
WSL
GCM 2005 9100 3800 1100 2006 9000 3800 1400 %-1% 0% +22%
3.2006 & 2007 Room Nights Forecast
COR
WSL
GCM 2006 9000 3800 1400 2007 10900 4500 2000 % +18% +15% +29%
4.Corp.Segmentation Action Plan
Top Corp.Account Production in 2006 & 2007 Forecast
total Company Marubeni Mitsui Sumitomo Hatachi Kawasho Itochu2006 606 494 395 386 330 102 2313 2007 1070 520 450 500 420 150 3110 % +44% +5% +12% +22% +11% +14% +25%
(1)要求增加免費(fèi)的酒店至購(gòu)物中心及旅游點(diǎn)的班車(chē),吸引旅游及商務(wù)散客。盡量多增加機(jī)場(chǎng)接機(jī)班車(chē),適應(yīng)日本航班的抵達(dá)時(shí)間。
(2)與日本航空及全日空航空公司接洽,幫助攜帶最新的日文報(bào)紙。
(3)在一些本地日文雜志中增加廣告宣傳力度,讓更多的客人了解酒店新的促銷(xiāo)方案、酒店的管理層、本店日籍員工。
(4)與日本、北京、上海等地的RSO聯(lián)系,尋找客源。每月兩次安排一天的電話拜訪(北京&上海&大連),一般安排在周一進(jìn)行20家左右。
(5)與酒店管理層一起做銷(xiāo)售拜訪,及時(shí)了解客人需求并盡快解決問(wèn)題。
(6)提供旅游景點(diǎn)、餐飲、購(gòu)物中心的日語(yǔ)地圖。
(7)增加訂房人獎(jiǎng)勵(lì)人數(shù)。
(8)多參加日本人會(huì)活動(dòng),了解信息,開(kāi)發(fā)新市場(chǎng)
(9)4月初安排日期拜訪上海、北京市場(chǎng)并與當(dāng)?shù)氐腞SO聯(lián)系,將當(dāng)?shù)豑OP LIST上的公司首先拜訪,根據(jù)拜訪情況再確認(rèn)今后的拜訪時(shí)間。與RSO一起開(kāi)發(fā)新的客戶。
(10)每周開(kāi)發(fā)3-5家公司 online booking.(11)平均每天拜訪三位住店客人,盡量給住店的客人寫(xiě)感謝信。
5.GCM.Segmentation Action Plan
Top Corp.Meeting Production in 2006 & 2007 Forecast
total Company Nissan Sumitomo Eight Marubeni Itochu2006 382 105 102 100 61 750 2007 0 150 50 50 75 325 Make up/ Come down+5050 +14-42
52007年的forecast是2000 room nights,2006年實(shí)際完成1428 room nights.目前預(yù)測(cè)的團(tuán)隊(duì)比去年實(shí)際的數(shù)量增長(zhǎng)10%,and 針對(duì)GCM.Segmentation Action:
(1)通過(guò)去年的report了解曾經(jīng)召開(kāi)過(guò)會(huì)議的公司,3月底前電話拜訪所有此類(lèi)公司詢(xún)問(wèn)今年會(huì)議信息,盡快告知客人資料及優(yōu)惠條款。
(2)通過(guò)去日本出差多了解會(huì)議團(tuán)隊(duì)情況,多介紹地區(qū)優(yōu)勢(shì)并推薦酒店。
(3)在廣告宣傳中多介紹酒店的會(huì)議情況。
(4)從競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中尋找信息,哪些公司的客人入住次數(shù)較多,客人為什么喜歡入???給客人不同的服務(wù)他們是否喜歡嘗試入住SLQ。從客戶中了解詳情。
(5)帶領(lǐng)管理層去 Top Account: Itochu, Marubeni ,etc.做銷(xiāo)售拜訪,并ENT他們總經(jīng)理和直接關(guān)系人。
(6)了解總經(jīng)理的生日及家人的喜好,在生日時(shí)送鮮花或蛋糕等禮物表示祝賀。為家人提供更多游玩的信息。
(7)經(jīng)常帶領(lǐng)宴會(huì)及會(huì)議銷(xiāo)售部的同事一起做銷(xiāo)售拜訪,將曾經(jīng)成功舉辦會(huì)議的照片及客人的表?yè)P(yáng)信提供給客人參考,我們有最專(zhuān)業(yè)的宴會(huì)服務(wù)隊(duì)伍為客人提供更優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
(8)聯(lián)系會(huì)展公司,確定今年哪些行業(yè)的活動(dòng)在我市舉行?有針對(duì)性的電話拜訪。
(9)在會(huì)議室不滿的情況下,為日本人會(huì)提供特殊價(jià)格的會(huì)議室,希望他們?cè)诰频晷枰鈺r(shí)盡量多安排客人入住。
(10)將各大公司的忘年會(huì)、新年會(huì),公司宴請(qǐng)等活動(dòng)盡量安排在酒店,酒店提供免費(fèi)贈(zèng)品等作為吸引。
6.WSL Segmentation 2006 & 2007 Forecast and 2007 Action Plan
total Company Nippon Travel ANA Tour JAL Pack JHC Nicchu Peace KIE China Happy World JTB2006 1770 553 1077 316 237 168 183 59 4363 2007 2077 % +17 % 1183 +113 % 472 232 124 122 118 81 4409-57%-23%-48%-28%-36% +37% +1%
以上旅行社是日本TOP旅行社。去年來(lái)酒店入住日本客人共6,926人,其中以上8家旅行社room nights占63%。去年因?yàn)橹腥贞P(guān)系的原因,日本客人下降了很多。但是今年中日關(guān)系已經(jīng)有所改善,而且因?yàn)閵W運(yùn)會(huì)的原因我市的知名度會(huì)越來(lái)越高。
No.Action plan 只要有旅游團(tuán)隊(duì)來(lái),一定跟日本領(lǐng)隊(duì)say hello,盡量ENT他們。讓領(lǐng)隊(duì)對(duì)我們的服務(wù)滿
意,回日本以后跟客人介紹。旺季的時(shí)候,控制旅游團(tuán)隊(duì),盡量推薦其他類(lèi)型的房?jī)r(jià)(如:豪華間,豪華閣)淡季酒店需要生意時(shí),給所有旅行社電話銷(xiāo)售,如果有團(tuán)隊(duì)用好的價(jià)格從別的酒店拉過(guò)
來(lái)。旅行社的經(jīng)理經(jīng)常來(lái)青島看房間,跟前臺(tái)的日本員工一起ENT。等他們回國(guó)以后,寫(xiě)信
感謝。
6每次要推薦酒店特色餐飲。每周跟日本RSO中負(fù)責(zé)旅行社市場(chǎng)的sales聯(lián)系。每3個(gè)月一次Telemarketing日本所有的旅行社。