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      2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體增速

      時(shí)間:2019-05-14 03:08:27下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體增速

      2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體增速 智研咨詢網(wǎng)訊:

      內(nèi)容提示:分發(fā)領(lǐng)域的格局初定也將加速CP領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng),行業(yè)將整體進(jìn)入“整合時(shí)間”。

      智能終端的普及和用戶規(guī)模的放量帶來了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速增長(zhǎng)。智研咨詢研究部統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2014年1季度末,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約為3.025億人,環(huán)比增長(zhǎng)15.3%。移動(dòng)游戲銷售收入達(dá)到54.5億元,再創(chuàng)歷史新高。

      預(yù)計(jì)2014年全年,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體增速依然將維持在30%以上。其中,手游市場(chǎng)容量保持100%以上的增速是大概率事件,銷售收入或?qū)⑼黄?00億元,向250億元發(fā)起沖擊,市場(chǎng)份額將進(jìn)一步提升至15%-20%,超過頁游,成為僅次于端游的游戲類別。

      另一方面,隨著玩家消費(fèi)習(xí)慣的形成,對(duì)產(chǎn)品的選擇和偏好也開始逐步轉(zhuǎn)移。目前,中國(guó)手機(jī)用戶平均每日游戲時(shí)長(zhǎng)持續(xù)提升,日均1小時(shí)以上游戲時(shí)長(zhǎng)的占到總用戶的58.6%,單一用戶的ARPU值也將隨著游戲內(nèi)滯留時(shí)間的提升而增長(zhǎng)。因此,我們認(rèn)為,2014年,SLG、RPG和ARPG等中重度游戲份額將持續(xù)提升。GPC和CNG的數(shù)據(jù)顯示,2014年1-3月,AVGSLGARPG類游戲在ISO市場(chǎng)中的份額達(dá)到66.0%,收入占比更是達(dá)到70.5%。精品化、重度化發(fā)展的新趨勢(shì)將造成游戲研發(fā)領(lǐng)域的“洗牌”。

      另一方面,隨著平臺(tái)商布局的逐步完善,目前游戲應(yīng)用分發(fā)的的市場(chǎng)劃分逐步明晰。截至2014年1季度末,包括91助手在內(nèi)的百度系已經(jīng)占據(jù)分發(fā)市場(chǎng)的28.7%的份額,成為行業(yè)第一;而360系和騰訊系緊隨其后,形成分發(fā)市場(chǎng)的寡頭割據(jù)。

      第二篇:2014年1-6月中國(guó)水泥市場(chǎng)增速淺析

      2014年1-6月中國(guó)水泥市場(chǎng)增速淺析 智研咨詢網(wǎng)訊:

      內(nèi)容提示:13年水泥需求增速達(dá)9.6%,預(yù)計(jì)14年受地產(chǎn)增速回落影響,水泥需求增速下降,全年維持在5.0%左右。

      統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,1-6月,全國(guó)水泥產(chǎn)量為11.4億噸,同比增長(zhǎng)3.6%,增速較2013年下降6.1%。半年產(chǎn)量增速創(chuàng)進(jìn)入本世紈以來同期最低。6月,全國(guó)水泥產(chǎn)量為2.3億噸,同比增長(zhǎng)0.8%,增速較2013年下降8%。

      1-5月全國(guó)熟料產(chǎn)量為5.6億噸,同比增長(zhǎng)6.5%,增速較2013年同期提升2.85%。5月全國(guó)熟料產(chǎn)量為1.3億噸,同比增長(zhǎng)4.7%,增速較4月環(huán)比上升1.8%。

      內(nèi)容選自智研咨詢發(fā)布的《2014-2020年中國(guó)彩色水泥行業(yè)深度調(diào)研與投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

      第三篇:2012中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

      2012中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

      2012中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶當(dāng)中,學(xué)生群體約為1.03億,其中未成年人約為5242萬人,約占學(xué)生群體人數(shù)的一半。更令人擔(dān)憂的是中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)公布的《中國(guó)游戲綠色度監(jiān)測(cè)評(píng)統(tǒng)計(jì)年報(bào)(2012)》顯示,截至2012年12月,在測(cè)評(píng)的423款網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,不適合未成年人使用的游戲多達(dá)332款之多,占到了總比的78.5%,全國(guó)人大代表朱列玉表示,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)虛擬的互動(dòng)空間,在這個(gè)空間當(dāng)中如何設(shè)計(jì)游戲行為的內(nèi)容、模式以及行為間的因果關(guān)系,如何安排游戲過程和評(píng)價(jià)游戲結(jié)果都是人為可控的。無論是開發(fā)新的少兒網(wǎng)絡(luò)游戲,還是審查已有游戲的開放范圍,都要廣泛組織有關(guān)專家進(jìn)行把關(guān)。

      同時(shí)文章還指出,歷年破獲的網(wǎng)絡(luò)色情案件顯示,在網(wǎng)上瀏覽色情影視以及其他色情信息的主要都是青少年。那么如何維護(hù)網(wǎng)絡(luò)安全,還少年兒童一個(gè)干凈的網(wǎng)絡(luò)空間。專家呼吁盡快制定《未成年人網(wǎng)路保護(hù)法》,從立法的高度保護(hù)少年兒童的網(wǎng)絡(luò)安全,對(duì)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)管理,評(píng)選推薦適合少年兒童的優(yōu)秀網(wǎng)站等。網(wǎng)絡(luò)對(duì)孩子為什么會(huì)有如此的吸引力呢。

      文章指出,有網(wǎng)癮表現(xiàn)的孩子其實(shí)是在網(wǎng)絡(luò)中找自信,找自我肯定。在學(xué)習(xí)壓倒一切的評(píng)價(jià)體系下,孩子們面臨著嚴(yán)重的伙伴關(guān)系缺失和游戲缺失。現(xiàn)實(shí)給不了的東西在網(wǎng)絡(luò)中可以輕松獲得,因而孩子一旦接觸到網(wǎng)絡(luò)便會(huì)被其深深的吸引。如果缺乏自制力和正確的引導(dǎo),很可能沉迷進(jìn)去,而無法自拔。

      全國(guó)政協(xié)委員、上海交通大學(xué)副校長(zhǎng)黃震認(rèn)為,要做網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的好父母,一定要與時(shí)俱進(jìn),最好就是自己與孩子一起去嘗試了解網(wǎng)絡(luò)。由于孩子的自制力不足,綜合判斷能力差,要經(jīng)常給予正確的指導(dǎo),家長(zhǎng)在引導(dǎo)孩子健康上網(wǎng)的同時(shí),還要更多地讓孩子回歸大自然,多在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中與人交流。今天的天氣就不錯(cuò),不如多帶您的孩子多出去走走吧。

      第四篇:中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

      中國(guó)文化競(jìng)爭(zhēng)力調(diào)查報(bào)告

      ——中國(guó)動(dòng)漫業(yè)

      前言:

      動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動(dòng)畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動(dòng)漫新品種等動(dòng)漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動(dòng)漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè),因?yàn)橛兄鴱V泛的發(fā)展前景,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。自1907年第一部動(dòng)畫片問世以來,動(dòng)漫業(yè)經(jīng)過一百多年的發(fā)展,已經(jīng)成為文化傳播中非常重要的一部分,因此研究動(dòng)漫業(yè),推動(dòng)中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展,對(duì)于提高中國(guó)文化競(jìng)爭(zhēng)力有著巨大的作用。

      關(guān)鍵詞:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),發(fā)展,國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力

      正文:

      動(dòng)漫,帶給我們?cè)S多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代的青少年,大都在動(dòng)漫的氛圍下成長(zhǎng)。在信息技術(shù)高度發(fā)達(dá)的今天,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也愈發(fā)迅速??v觀全球,能夠稱得上是動(dòng)漫大國(guó)的,惟美國(guó)和日本而已,其中日本更尤為突出,日本動(dòng)漫已經(jīng)成為了日本民族的象征,成為了日本的文化標(biāo)簽。迪斯尼領(lǐng)軍的美國(guó)動(dòng)漫,更是世界動(dòng)漫的龍頭老大之

      一。中國(guó)作為一個(gè)人口大國(guó),動(dòng)漫市場(chǎng)十分廣闊,但國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫卻一直不如人意,真正優(yōu)秀的動(dòng)漫作品寥寥無幾。到底是什么造成了中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺乏國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,這個(gè)問題確實(shí)值得國(guó)人深思。

      中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在20世紀(jì)初就開始了,在最初的五十年間,我們中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在國(guó)際上占據(jù)一定的地位,但之后的中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上其國(guó)際動(dòng)漫發(fā)展的速度。2004年以來,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數(shù)的個(gè)別動(dòng)漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應(yīng)的社會(huì)效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。面對(duì)美日韓等國(guó)為代表的世界成熟動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)的日漸蔓延,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預(yù),通過組建國(guó)有獨(dú)資動(dòng)畫公司,建立了寡頭壟斷的中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)格局。然而,這種格局卻打破了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)天然的成長(zhǎng)軌跡,急功近利的導(dǎo)向,不僅引發(fā)了中國(guó)動(dòng)漫業(yè)的畸變,如動(dòng)漫畫發(fā)展失衡,缺乏創(chuàng)造力,大小公司比例失衡,產(chǎn)業(yè)鏈單一,市場(chǎng)缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的健康長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一直處于國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前列,其在很多方面已經(jīng)形成了自己的一種模式,我們中國(guó)人看得好看的動(dòng)畫有很大一部分是日本產(chǎn)的,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的價(jià)值和對(duì)日本國(guó)家的發(fā)展都發(fā)揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)量增長(zhǎng)率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動(dòng)漫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的產(chǎn)值達(dá)9000多億美元,而中國(guó)僅占其中的0.68%,2010年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片產(chǎn)量達(dá)到385部,總長(zhǎng)度3675小時(shí)。中國(guó)約有3.8億兒童,瞄準(zhǔn)兒童市場(chǎng)的中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)潛力巨大,是否能緊抓從傳統(tǒng)媒體向互聯(lián)網(wǎng)遷移的年輕消費(fèi)群體,充分利用新媒體的強(qiáng)大渠道和影響力,是決定能否在未來的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)格局中搶占先機(jī)的關(guān)鍵。中國(guó)動(dòng)漫有著很大的發(fā)展前景,但中國(guó)動(dòng)漫的現(xiàn)狀令人堪憂,究竟怎樣才能使中國(guó)動(dòng)漫走上更好的發(fā)展道路?

      一改變思想,觀念革新

      現(xiàn)今做中國(guó)動(dòng)漫的人多數(shù)認(rèn)為動(dòng)漫是一種兒童娛樂,把動(dòng)漫和卡通混為一談,做出來的動(dòng)漫也只是給學(xué)齡前兒童看的。而調(diào)查得出,動(dòng)漫觀眾(讀者)多數(shù)是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場(chǎng)定位。這也是中國(guó)動(dòng)漫業(yè)發(fā)展之路上的一個(gè)誤區(qū)。走出這個(gè)誤區(qū)的唯一方

      法就是要端正思想,改變觀念。動(dòng)漫,是當(dāng)代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結(jié)合的產(chǎn)物,是有深度有內(nèi)涵的作品而非死板教育的工具。正確認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)是中國(guó)動(dòng)漫改革的關(guān)鍵。

      二培養(yǎng)人才,提高技術(shù)

      中國(guó)動(dòng)漫的原動(dòng)力是充足的,但中國(guó)真正的漫畫家卻寥寥可數(shù),動(dòng)漫相關(guān)人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優(yōu)、主持人。另外,很多接受調(diào)查的人表示,中國(guó)動(dòng)漫技術(shù)落后。缺乏人才和技術(shù)是中國(guó)動(dòng)漫發(fā)展瓶頸的根源。具體表現(xiàn)在四個(gè)方面:首先,缺乏培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。國(guó)內(nèi)目前只有極個(gè)別的學(xué)校開設(shè)了相關(guān)專業(yè),其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也不規(guī)范。而作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)大國(guó)的日本有大量專業(yè)雜志,大量專業(yè)公司,大量動(dòng)漫相關(guān)專業(yè),各種挖掘人才的獎(jiǎng)項(xiàng)比賽等一系列培訓(xùn)條件。相比之下,中國(guó)在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫作品需要化很多人力物力,需要引進(jìn)先進(jìn)的制作技術(shù)。而被調(diào)查者大多認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫不愿砸錢,盲目排外,使得動(dòng)畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人?,F(xiàn)在中國(guó)好的人才也不在少數(shù),可惜啟用的太少,不少都去國(guó)外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里。如此白白浪費(fèi)了資源是不小的損失。第四,不愿接受外來動(dòng)漫產(chǎn)品。廣電總局過于強(qiáng)調(diào)中國(guó)特色。不準(zhǔn)模仿外國(guó)動(dòng)畫,不會(huì)常播外國(guó)動(dòng)畫。有一種故步自封的感覺。導(dǎo)致技術(shù)和人才流失,阻礙發(fā)展的腳步。要改變目前現(xiàn)狀,就得大力發(fā)展培訓(xùn)機(jī)構(gòu),不惜重金提高技術(shù)含量,多多向國(guó)外學(xué)習(xí),啟用新人,大膽培養(yǎng),要有大膽創(chuàng)新的想法。

      三拓展市場(chǎng),加大宣傳

      眾所周知,一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯(lián)系。只有有了商業(yè)宣傳包裝,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)才會(huì)有動(dòng)力,才能有漫畫家、專業(yè)配音等相關(guān)的各種職業(yè)的多方產(chǎn)生,并且形成競(jìng)爭(zhēng),來要求并制約質(zhì)量,達(dá)到一個(gè)良好環(huán)境,更進(jìn)一步說,良好的宣傳,可以推動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。日本就是一個(gè)典型的例子,動(dòng)漫的火暴使得動(dòng)漫的周邊,娛樂業(yè)(包括電視,電影產(chǎn)業(yè))大力發(fā)展,進(jìn)而一定程度上增加了日本的經(jīng)濟(jì)收入。被調(diào)查者中,多數(shù)人表示動(dòng)漫周邊是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)必需的衍生品,也有一些人覺得國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫周邊做的不是很好。調(diào)查顯示,動(dòng)漫周邊已經(jīng)成為動(dòng)漫市場(chǎng)營(yíng)銷的重頭,而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開拓還十分有限。另一方面,對(duì)動(dòng)漫電視節(jié)目不滿意的人占多數(shù),也有一部分持保守意見,認(rèn)為不好也不壞,一小部分的被調(diào)查者認(rèn)為還可以接受。由此可見,中國(guó)動(dòng)漫業(yè)的發(fā)展還需更多的宣傳。

      四力求創(chuàng)新,與時(shí)俱進(jìn)

      動(dòng)漫是新時(shí)代的產(chǎn)物,動(dòng)漫的內(nèi)容應(yīng)該與時(shí)代相結(jié)合,創(chuàng)新是根本。國(guó)內(nèi)動(dòng)漫缺乏創(chuàng)新,一味模仿他人,沒有自己的風(fēng)格,這也是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫不受歡迎的原因之一。被調(diào)查者普遍反映國(guó)內(nèi)作品題材不廣泛,畫風(fēng)沒個(gè)性,畫面單調(diào),很多動(dòng)畫都有相似的影子,讓人覺得反感。這對(duì)于以幻想和口味多變的動(dòng)漫來說是不適合的。在這方面可以做一些名義調(diào)查,調(diào)查觀眾喜歡看什么,了解觀眾意愿。嘗試突破,力求創(chuàng)新,與時(shí)俱進(jìn)正是中國(guó)動(dòng)漫發(fā)展的正確道路。

      隨著國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的不斷繁榮,動(dòng)漫市場(chǎng)多元化發(fā)展步伐急劇加速,動(dòng)漫業(yè)在國(guó)家文化方面起著越來越重要的作用。因此,我國(guó)必須提高動(dòng)漫行業(yè)參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力,挖掘動(dòng)漫創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的靈魂,從而推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型軟著陸,復(fù)合型高素質(zhì)人才的培養(yǎng)是推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動(dòng)力。

      第五篇:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)背景分析

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)背景分析

      游戲作為產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一部分,屬于我國(guó)新興的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)之一。游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動(dòng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),同時(shí)又是一個(gè)橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、軟件、消費(fèi)電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。

      國(guó)外的游戲產(chǎn)業(yè)已日趨成熟,而中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)又處于一個(gè)什么樣的階段呢?在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍會(huì)受到許多因素,例如自身的不成熟、政策的不穩(wěn)定、社會(huì)的不認(rèn)同等等;而另一方面,“游戲”這一概念顯然已經(jīng)進(jìn)一步的進(jìn)入民眾的日常生活中,成為民眾無法擺脫的休閑活動(dòng)。例如現(xiàn)在最流行的“網(wǎng)上偷菜”,“網(wǎng)上斗地主”等,游戲產(chǎn)業(yè)也必將在此基礎(chǔ)上得到進(jìn)一步的發(fā)展。兩者的對(duì)立必然成為困擾中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要矛盾,只是隨著國(guó)際壟斷性的游戲廠商逐漸進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),原本脆弱的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將受到更猛烈的沖擊,如何在未來的競(jìng)爭(zhēng)中接續(xù)穩(wěn)步發(fā)展,獎(jiǎng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段必需思考和解決的問題。

      一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成分析

      1.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)基本價(jià)值鏈

      每一個(gè)企業(yè)都是用來進(jìn)行設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、營(yíng)銷、交貨以及對(duì)產(chǎn)品起輔助作用的各種活動(dòng)的集會(huì),企業(yè)的利潤(rùn)就來自于不用的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)單元(供應(yīng)商、企業(yè)合作者和顧客)通過協(xié)作共同創(chuàng)造的價(jià)值。一個(gè)企業(yè)如此,那么一個(gè)產(chǎn)業(yè)也是如此,依據(jù)特色的價(jià)值鏈體系,一個(gè)產(chǎn)業(yè)才能彰顯與其他產(chǎn)業(yè)不同之處,才能在競(jìng)爭(zhēng)中取得優(yōu)勢(shì)。

      游戲產(chǎn)業(yè)的定義,即電子游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)、營(yíng)銷和銷售的經(jīng)濟(jì)組合。它也具有一條清晰的縱向價(jià)值鏈條,源源不斷地為該產(chǎn)業(yè)增加利潤(rùn)。游戲軟件開發(fā)商、游戲硬件制造商、分銷商、零售商和消費(fèi)者等幾個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成了我們傳統(tǒng)意義上的游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈(如圖)

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