第一篇:初中信息技術(shù)課中游戲式教學法的利與弊之我觀
初中信息技術(shù)課中游戲式教學法的利與弊之我觀
景星中學朱海泉
摘 要:縱觀社會形態(tài),隨著社會的發(fā)展,科技的進步,電腦的普及,越來越多的人使用電腦,依賴于網(wǎng)絡(luò),沉迷于電腦游戲,其中有一大部分是我們的青少年中學生,這批主力軍甚至在課堂之上,尤其是信息技術(shù)課上,公然提出“信息課就是電腦課,上電腦課,就是上網(wǎng)、玩游戲”。面對這種情況,信息技術(shù)科任教師是“順應(yīng)民心”,還是迎接挑戰(zhàn)?如何才能控制好游戲化趨勢課堂的主導權(quán),并完成指定的教育教學目標?
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課、電腦游戲
從電腦游戲誕生之日起,各界人士對于“該不該讓學生玩游戲”這個問題就一直爭論不休,反對的呼聲遠遠高于支持的,電腦游戲時時處處面臨著種種指責,甚至有人稱其為“電子海洛因”。不少老師和家長談游戲色變。我覺得任何事物都有其兩面性,碰到問題不能搞簡單化,不能一棍子打死。作為一名整天與電腦、與學生打交道的信息技術(shù)老師,我是支持學生玩電腦游戲的,我甚至把游戲引入到信息技術(shù)教學中,充分運用游戲式教學法。
何謂游戲式教學法?
游戲式教學法,就是把游戲融入到教學中,讓學生通過玩游戲或教師以游戲的方式來組織教學,讓學生感同在玩游戲,最終達到教育教學的目的。
在如今的很多學科,尤其是在初中、小學的教學中,出于這個年 1
齡段學生的特點,都有不同程度的使用游戲式教學法。筆者作為初中信息技術(shù)課的教師,主要探究游戲式教學法在初中信息技術(shù)課的應(yīng)用情況,以及取得的效果。
一、信息技術(shù)課程中游戲式教學法的理論依據(jù)
孔子曾說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!蓖媸菍W生的天性,對于充滿好奇心的學生而言,電腦游戲有著強烈的吸引力。如果我們問學生“你用電腦做什么?”,大部分學生都會回答“玩游戲!”事實也是,很多學生是從游戲接觸電腦、認識電腦的。那么在教學中,我們何不利用學生的這一特性,順水推舟,寓教于樂。利用網(wǎng)上豐富的小游戲資源,讓學生來練習相關(guān)操作,習得相關(guān)知識?
新課程要求“關(guān)注學生的學習興趣”,我認為,把游戲引進課堂,就是一種積極主動的做法。讓學生在老師的組織和引導下,有選擇、有目的地玩一些益智小游戲,學生們不僅能欣賞到游戲漂亮的畫面,還能鍛煉反應(yīng)能力、手腦配合的能力和動作的協(xié)調(diào)能力,學生的注意力、觀察力、思維力、想像力等也同時得到一定的鍛煉和發(fā)展。
在課堂上玩游戲,學生需要遵守紀律,這給學生一種暗示,玩游戲是要遵守規(guī)則的,是有限制的。一開始,學生們會非常興奮,經(jīng)過幾次后,再上這樣的課,就少了些躁動不安,學生們開始主動探索游戲規(guī)則、互相交流操作技巧。在不知不覺中學生們從心里消除了對游戲的神秘感,并能以一種平常心來對待電腦游戲。
二、游戲式教學法在信息技術(shù)課的設(shè)計與實施
要在信息技術(shù)課中引入游戲式教學法,就必須充分的分析游戲類
型和教學法,并將兩者有機的結(jié)合起來應(yīng)用于教育教學中,主要可以歸納為以下幾種游戲式教學法:導學式游戲教學法、技能操作式游戲教學法、競賽式游戲教學法和探究式游戲教學法。①
1、導學式游戲教學法:游戲?qū)耄{(diào)動學生的學習興趣。導學式游戲教學法,顧名思義就是在游戲中開始,或通過游戲來引導學生,讓他們通過游戲,對所要學習的內(nèi)容產(chǎn)生興趣,進而在無形中學習知識,或者因為對學科產(chǎn)生一定的興趣,以便于更好的學習和使用。
教師把一個游戲的文件隱藏在教師機,讓學生查找,誰找到之后就可以玩。在這個過程中,學生就會很自然地應(yīng)用所學的知識來進行層層查找,包括“我的電腦”“資源管理器”“網(wǎng)上鄰居”等。
通過在指定的課題中充分的利用游戲,植入我們所要教學的知識,并讓學生在課堂上進行游戲,從而在不知不覺中學習并掌握知識。
2、技能操作式游戲教學法:游戲練習,提高學生的操作技能。在信息技術(shù)課程標準中,明確提出:要提高信息素養(yǎng),培養(yǎng)信息時代的合格公民。這里的信息素養(yǎng),就包括信息能力,換句話說,就是要求學生能夠利用使用信息工具,收集信息,處理信息。
在學完“網(wǎng)上下載”、“應(yīng)用軟件的安裝”后,我設(shè)計了這樣一節(jié)課:“學”的目標:下載、安裝兩個指定的益智小游戲和一個自選的小游戲;“玩”的規(guī)則:玩下載、安裝成功的這3個小游戲;可以在小組內(nèi)探究和交流玩法。下課前總結(jié)交流時,有的學生自豪地說“這3個游戲我都會玩了!”也有的學生說“我學的好,所以玩得也好”、“我操作熟練,所以今天就有足夠的玩的時間?!薄?/p>
3、競賽式游戲化教學法:游戲競賽,促進學生的競爭意識、合作意識。
金山打字中的“警察抓小偷”就是一個很好的競賽類打字游戲,通過游戲中的你追我趕,可以有效的提高學生的打字速度。小組之間進行比較、評比,哪個小組的完成速度更快,效果更好,就獲得相應(yīng)的獎勵。這就是一種常見的競賽機制。除打字競賽之外,還有排版競賽、計算機畫圖競賽等都可以應(yīng)用到平時的教育教學中。通過這些競賽類的游戲,或競賽模式的教學,可以充分培養(yǎng)學生的合作意識,促進他們的競爭意識。
4、探究式游戲教學法:通過探究,培養(yǎng)學生自學的意識和能力,以及創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
“大富翁”,是一個經(jīng)久不衰的角色扮演類游戲,如果在信息技術(shù)課中,設(shè)計并使用角色扮演的游戲式教學法,就能讓學生既玩得開心,又鞏固學科知識,還培養(yǎng)他們的組織能力和創(chuàng)造力,提高他們解決問題的實際能力,甚至能使他們的創(chuàng)造性思維得以發(fā)展。
在游戲的過程中,學生必須通過思考,從多方途徑獲取知識,收集相關(guān)資料并加以分析,無形中培養(yǎng)了他們的自學意識和能力。
三、游戲式教學法在信息技術(shù)教學中應(yīng)注意的問題
信息技術(shù)教師根據(jù)所要教學的課題,結(jié)合實際情況,進行選擇或設(shè)計游戲式教學,同時應(yīng)該注意以下幾點:
1、選擇課題的時候,要注意游戲式教學法的可操作性。
不是所有的課題都可以使用游戲式教學法,因為在選擇課題的時候,務(wù)必選擇那些比較具有可操作性的內(nèi)容,并加以認真選擇或設(shè)計游戲,而不能一味的追求游戲式教學,避免因過多的游戲分散學生的學習精力,轉(zhuǎn)移學生的學習興趣,甚至使學生荒廢學業(yè)。
2、選擇或設(shè)計游戲時,要注意適角、適度、適實。②
根據(jù)所確定的課題,教師在上課之前,要充分的分析課題,確定教學任務(wù)和教學目標,進而選擇或設(shè)計游戲。游戲是為教學服務(wù)的,必須與教學密切相關(guān),設(shè)計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。所謂的“適角”,就是說在游戲任務(wù)的設(shè)計時,要有教師是主導,學生是主體的意識。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當,具有一定挑戰(zhàn)性,富有趣味性等特點。所謂“適實”,就是要根據(jù)教學內(nèi)容、學生的特點、教學媒體等實際需要來選擇游戲,把游戲融入教學活動中。
3、游戲式教學課堂中,要注意保持課堂的嚴肅性。
在進行游戲課堂的時候,教師一定要控制好教學活動過程中可能存在的諸多問題,保持課堂的嚴肅性,避免學生因為游戲產(chǎn)生的興奮度過高,而影響甚至破壞課堂原有的紀律和制度;同時,還應(yīng)該注意控制課堂的氣氛,不能因為自身的上課需要,而影響周邊其他班級的正常教學行為。
4、合理使用游戲式教學法,注意和結(jié)合其它教學法。
游戲式教學,從根本上來說,最終還是要達到教學的目的。游戲式教學法,只是一種手段,一種寓教于樂的手法,如果我們只是純粹的使用游戲,難免要分散學生注意力,甚至轉(zhuǎn)移學生的學習興趣。因此,我們在使用游戲式教學法時,還應(yīng)該結(jié)合其它有效的教學法,充分圍繞教學目標來進行課題的教學設(shè)計,有效地完成教學目標。
游戲是信息技術(shù)教學的一劑良藥,然而是藥三分毒。什么事情都應(yīng)該有個度,遵循這個度的約束,要知過猶不及的道理。在使用游戲引入,或者使用游戲模式進行教學的時候,要及時發(fā)現(xiàn)在這個過程中可能存在或發(fā)現(xiàn)的問題,并加以解決,做到合理的選擇游戲,科學、有效地進行游戲式教學。游戲式教學法是基于電腦游戲的特點和信息技術(shù)學科現(xiàn)狀和特點設(shè)計出來的一種教學法,它將游戲引入課堂,通過問題解決、角色扮演、模擬情境等策略的運用,使之優(yōu)化信息技術(shù)課,優(yōu)化教師的教和促進學生的學,寓教于樂,營造一個寬松、活潑的學習環(huán)境,引發(fā)學生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,它在信息技術(shù)課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式,是對新形勢下初中信息技術(shù)課程教學的有效補充,是一種行之有效的教學資源。
【參考文獻】
①.《中小學信息技術(shù)課程中的游戲式教學法》 作者不明
原文網(wǎng)址:(發(fā)表日期2009-03-10)
②.《淺談將游戲教學運用到信息技術(shù)課堂》作者:
原文網(wǎng)址:(發(fā)表日期2009-05-23)
第二篇:信息技術(shù)課游戲教學法一二談
信息技術(shù)課游戲教學法一二談
[摘要]信息技術(shù)教學的宗旨是引導學生掌握操作技能,并促使其形成信息素養(yǎng),本文介紹了如何運用游戲教學法實現(xiàn)這一宗旨。從娛教技術(shù)入手,說明游戲教學法是可行的,而且,游戲是孩子的本能需求,它與電腦也密不可分,說明在教學中融入游戲元素是必要的;文中著重談了游戲教學的具體操作形式,包括游戲輔助新課教學、專題游戲教學、游戲激勵教學等方面;并簡單闡述了如何重引導、適把控,以避免學生沉迷于游戲。
[關(guān)鍵字] 信息技術(shù) 娛教技術(shù) 游戲教學法
信息技術(shù)作為一門新興學科,其課堂教學的組織應(yīng)有別于傳統(tǒng)學科,要多創(chuàng)新教法,向并不多的課時要質(zhì)量,使學生較快地掌握操作技能和形成信息素養(yǎng)。要實現(xiàn)這一目標,筆者認為可采用游戲教學法,下面就就此略談一二,以拋磚引玉。
一、游戲教學可行必要
在教育教學工作中,“寓教于樂”是老生常談的話題,隨著教育技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展,由此升華出來的娛教技術(shù)正逐步得到推廣應(yīng)用。所謂娛教,即把教育和娛樂結(jié)合起來,是充分挖掘教育的娛樂屬性,尊重學習者的生命特征和認知規(guī)律而實施的一種技術(shù)與藝術(shù)、理論與實踐相結(jié)合的教學方式。而在教學組織中采用游戲教學法,是應(yīng)用娛教技術(shù)的具體方法,用好這一方法,有利于發(fā)揮學生的主體作用,以促進其個性發(fā)展,有利于滿足學生學習的心理要求,使其更加輕松愉快地學習。因此,為提高教育教學效果,采用游戲教學法是可行的。
現(xiàn)實中,很多老師和家長都談“游”色變。不可否定,中小學生因沉迷于電腦游戲而耽誤大好年華的事時有發(fā)生,但通過分析這些案例不難發(fā)現(xiàn),當中大都是因為對孩子的游戲行為引導不當和把控不嚴造成的。當前,隨著社會的進步,玩電腦游戲成了眾多孩子不可或缺的一種娛樂形式,正如早期的孩子玩老鷹抓小雞、玩丟手帕、玩彈珠球,及至后來的玩街機游戲一樣,孩子的天性需要游戲,因而對孩子們的游戲欲,堵不如導。在信息技術(shù)教學中,根據(jù)教學內(nèi)容和課堂組織的需要,適當融入游戲元素,既能較好地舒緩學生對游戲的渴求,更能促進教
1 學,何樂而不為呢!
電腦游戲與信息技術(shù)是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戲玩家的需求反過來促進了后者的進步。因而,在信息技術(shù)教學中完全杜絕游戲元素也是不明智的,因為電腦游戲自身就是信息技術(shù)的有機組成部分。有一個關(guān)于掃雷的段子是這樣寫的:上個世紀70年代,電腦只應(yīng)用于科研和國防安全領(lǐng)域,克格勃開發(fā)了掃雷,“推送”到美國國安系統(tǒng)的電腦里,企圖使其工作人員沉迷而怠誤工作,結(jié)果弄巧成拙,卻是“擊倒”不少克格勃人員。從中,我們不妨猜測,美國的國安人員之所以沒受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也離不開他們自有的彈子珠、躲避陷阱等消遣游戲的防御作用,這也進一步說明了信息技術(shù)與電腦游戲的密切。
游戲并不猛于虎,在信息技術(shù)教學中引入游戲是很有必要的。
二、游戲教學的形式
談到信息技術(shù)課中的游戲教學,不少老師認為不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救蘋果、打地鼠、太空大戰(zhàn)等競賽游戲,提高學生對鍵盤指法的熟練程度,除此無他。這是非常片面的,在信息技術(shù)教學中融入游戲元素的方式可以是多種多樣的,筆者在教學實踐中主要采用三種方式。
(一)游戲輔助新課教學
在新課教學中,任務(wù)驅(qū)動法是主軸,當然也離不開講解、示范、演示等,而根據(jù)需要融入游戲元素作為輔助,目的是要收到錦上添花的效果。
前述金山打字通的競賽游戲就屬于輔助式的,用于鍵盤指法這一新課內(nèi)容的輔助訓練。
系統(tǒng)自帶的《掃雷》和《空當接龍》這兩個游戲,有助于教學鼠標的操作這一內(nèi)容的輔助訓練,具體到課堂組織上,當學習了單擊和單擊右鍵兩個操作后,就可以引導學生啟動掃雷,并借助于自制的九宮格圖及邊角的六格、四格圖,讓學生較快地掌握游戲規(guī)則。在濃厚的興趣驅(qū)動下,學生通過游戲不知不覺地熟練掌握了單擊、右擊。而拖動和雙擊兩個操作都是鼠標操作中的難點,空當接龍是非常優(yōu)秀的訓練游戲,移動紙牌用拖動,把紙牌送到回收單元或中轉(zhuǎn)單元用雙擊。具體而言,可以在課前發(fā)放關(guān)于游戲規(guī)則、策略等資料,課堂上老師簡單的說明演示,讓學生領(lǐng)會游戲玩法及當中的鼠標操作技巧。這樣,在教學中引入游戲,活化了課堂氛圍,學生樂學,收到良好的教學效果。
2 作為教學內(nèi)容的延展,還可以引導學生在掃雷中試用“同擊左右鍵”、“三擊”更快地完成掃雷,也可以向?qū)W生推薦在空當接龍中使用單擊的方法移動多張有序的紙牌,這樣,使學生明白計算機的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培養(yǎng)他們的信息素養(yǎng)。
Office系列軟件是初中信息技術(shù)教學的重頭戲,幾個軟件都要分別用上好幾節(jié)課的時間來學習,雖然說其中的操作有一定的實用性,但學生因年齡所限,對其實用性往往認識不深,這就需要在幾節(jié)課的中間專門抽出時間來游戲游戲,以調(diào)節(jié)技能技巧教學的枯燥氛圍。Office還能游戲?沒錯,最現(xiàn)成的是挖彩蛋,如WORD的繞口令,甚至在EXCEL中還能挖出全屏的賽車游戲。此外,還可挖掘Office的一些趣味、游樂資源助力教學。而在Flash教學中,則可通過引導學生DIY生成簡單的游戲,以激發(fā)其學習興趣。融入這些游戲元素后,Office及Flash軟件的教學也就更加活潑,也相應(yīng)能更好地實現(xiàn)教學目標。
(二)專題游戲教學
信息技術(shù)課除了課程標準設(shè)置的教學內(nèi)容外,作為學校開設(shè)的一門課,有義務(wù)對學生進行德育等教育。為此,筆者有時在學完一個章節(jié)的內(nèi)容后插入一節(jié)課開展專題游戲教學,有時配合重大的節(jié)日或教育活動安排一節(jié)課的相關(guān)主題游戲教學。
專題游戲教學主要是引入益智類、有助于培養(yǎng)學生思維能力的游戲,包括學生興趣濃厚的魔方還原及一些棋牌類游戲。多年來,我都選擇恰當?shù)臅r機專門安排1—2節(jié)課開展《魔方還原PC版》的教學,學生興趣濃,學得投入,既培養(yǎng)了他們的信息素養(yǎng),更開發(fā)了他們的空間思維能力。
而配合節(jié)日和學校的主題教育,我也會適時地用一節(jié)課時間引導學生去玩一些策略類、教育類的游戲,讓學生在游戲中收獲人生閱歷、接受專項教育,這方面包括棋牌類、大富翁及體育競技等游戲。
當然,要開展專題游戲教學,需要老師在課前備足課,包括對教學游戲規(guī)則、引導破解難點、滲透教育意義等方面做好充分的準備。
(三)游戲激勵教學
上述兩方面的游戲教學,對于學生而言,都屬被動的,現(xiàn)實中,他們更期待能在電腦室里玩上各自喜歡的游戲,對此,很多老師的第一反應(yīng)是“門都沒有”。其實,把握好度,有時采用這一做法未嘗不可,當然,這是有條件的,即必須在
3 完成學習任務(wù)后。這樣,促使學生更積極地完成學習任務(wù),可以收到事半功倍的效果。
在教學WORD的表格制作這一內(nèi)容時,我預(yù)料到一些學生對完成老師布置的作業(yè)時會有無從下手的感覺。于是,剛上課,我就婉轉(zhuǎn)地提出“這節(jié)課,完成好作業(yè)的同學有時間可以玩玩小游戲”,并提醒大家要認真聽、領(lǐng)會好老師的講解,要開動腦筋完成作業(yè)。有了這一“奔頭”,同學們聽得特別專心,大部分同學也能積極動腦動手較快地完成作業(yè)并如愿玩起了游戲,一些動手能力不夠強的同學也難得地主動向老師、向同學求教。一節(jié)課下來,既學到了,又玩到了,豈不是兩全其美!
三、引導把控避沉迷
當然,在信息技術(shù)教學中融入游戲元素,應(yīng)充分發(fā)揮好它積極的促進作用,盡可能地規(guī)避好它的消極因素。積極方面,游戲的促進作用主要包括激發(fā)、保持、提升和釋放興趣,以及開展專題游戲教學培養(yǎng)學生的思維能力等。而它的消極因素則包括學生沉迷游戲和游戲元素反客為主等方面。游戲始終因其娛樂性而易致玩家沉迷,所以,在教學中融入游戲元素時,老師的引導、把控就顯得尤為重要。對此,老師在課堂教學中,要發(fā)揮好主導地位,牢牢記住“避沉迷”這一目標,想方設(shè)法做到重引導、適把控。
重引導,就是要引導學生玩有助教學或有利于學生成長的游戲,如CAI、益智等類型的游戲,有學生在游戲中取得“業(yè)績”時,還可引導其他同學向他學習。
適把控,就是要加強巡視,避免學生啟動大游戲和無益于身心健康的游戲。概括來說,就是要把握好融入的度,以不至于在學生中出現(xiàn)沉迷游戲的情況,不至于在課堂上出現(xiàn)重游戲輕教學的情形。
總之,在信息技術(shù)課堂中融入游戲元素是可行的、必要的,用好它,定能促進課堂教學效果的提高,使學生較快地掌握操作技能和形成信息素養(yǎng)。
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第三篇:信息技術(shù)課拋錨式教學法實踐
隨著教育改革的進一步深化,我校提出了講究整體效益,重情、重導、重實踐三重并舉的教學模式,基于一體三重的教學平臺,筆者將拋錨式教學法應(yīng)用于信息技術(shù)課中,并在過去的一段時間里進行教改實踐,取得了較好的成效。
(一)對信息技術(shù)教育的再認識:
中小學信息技術(shù)教育是指在中小學普及以計算機及其網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用技術(shù)為核心的電子信息技術(shù)的應(yīng)用教育簡稱。技術(shù)應(yīng)用是核心,技術(shù)離不開知識,倘若說知識屬于抽象的理論范疇,那么技術(shù)就屬于實踐的范疇,抽象的技術(shù)根本不存在,這就要求技術(shù)必須在真實的實踐環(huán)境中進行教育。使用技術(shù)的能力稱之為技能,技能只能在反復(fù)的練習中形成。由于信息技術(shù)教育是一種技術(shù)教育,其教學活動具有如下特點:
(1)教學活動的基本組織形式是以學生為中心,在實踐活動中或模擬實際實踐活動中合理組織教學。大綱規(guī)定學生上機時間不少于總學時的70%,學生在教學過程中多半是通過操作實踐將技術(shù)轉(zhuǎn)化為技能,但教師的組織、引導起關(guān)鍵作用。
(2)教學活動的本質(zhì)是深刻領(lǐng)會任務(wù)驅(qū)動的教學原則,中小學信息技術(shù)課程大綱中明確指出:知識及技能的傳授應(yīng)以完成典型任務(wù)為主。
信息技術(shù)教育最基本的教學方法是演示和練習。常用的教學模式是講述、指導等具體教學方法與示范練習的有機組合。為了使信息技術(shù)課成為更加親切易學的實用課程,探索、嘗試并建立一種新型的教學模式是每一位信息技術(shù)課教師的職責。設(shè)想在這樣教學模式中,能改善學生的注意力和學習態(tài)度,充分體現(xiàn)以學生為中心,教師根據(jù)各階段的教學目標,提出學習任務(wù),并圍繞任務(wù)創(chuàng)設(shè)情境,確定問題,充分發(fā)揮學生的主動性、積極性和創(chuàng)新意識,最終達到教學目標,使學生具有更多的發(fā)散性思維、創(chuàng)造性思維,具有自我獲取知識與更新知識的能力。這樣,新型教學模式的確立,教學方法的選擇就十分重要了。筆者通過學習、實踐、比較,確定合理地運用拋錨式教學法來提高信息技術(shù)課的課堂整體效益。
(二)對拋錨式教學法的認識:
這種教學法要求建立在有感染力的真實事件或真實問題的基礎(chǔ)上。確定這類真實事件或問題(即任務(wù))被形象地比喻為拋錨,一旦這一任務(wù)被確定了,整個教學內(nèi)容和教學進程也就被確定了。
拋錨式教學由這樣幾個環(huán)節(jié)組成:
(1)創(chuàng)設(shè)情境--使學習能在和現(xiàn)實情況基本一致或類似的情境中發(fā)生。(2)確定問題--選擇出與當前學習主題密切相關(guān)的真實性事件或問題作為學習的中心內(nèi)容。選出的事件或問題就是錨,這一環(huán)節(jié)的作用就是拋錨。(3)自主學習--教師向?qū)W生提供解決該問題的有關(guān)線索,注意發(fā)展學生的自主學習能力。(4)協(xié)作學習--討論、交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正、加深每個學生對當前問題的理解。(5)效果評價--學習過程就是解決問題的過程,由該過程可以直接反映出學生的學習效果。因此只需在學習過程中隨時觀察并記錄學生的表現(xiàn)即可。拋錨式教學法以問題為前提在現(xiàn)實中去感受去體驗,獲取直接經(jīng)驗的特點與信息技術(shù)課程以任務(wù)驅(qū)動為原則,在現(xiàn)實中組織實踐學習活動的本質(zhì)相一致,因此可以在信息技術(shù)課中嘗試拋錨式教學法。
(三)拋錨式教學在信息技術(shù)課的實踐。
課例1:課型:pascal程序設(shè)計(必修課)課題--《循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的應(yīng)用》 試驗班:高一學生56人 場所:486機房 教學工具:56臺機,每臺機均裝有turbo pascal 7.0,novell 3.x,白板 教學內(nèi)容:要求學生建立數(shù)學模型,確定題目的算法,并編寫出程序,上機調(diào)試、運行。題目:求兩個正整數(shù)a,b的最大公約數(shù)。
首先,讓14組學生展開討論,找出求兩數(shù)最大公約數(shù)的方法,提示學生用輾轉(zhuǎn)相除法求最大公約數(shù)(問題確定)。
教師舉例,求35和21的最大公約數(shù)。
過程模擬如下:(創(chuàng)設(shè)情境)a←35,b←21,r←a mod b即r←14;由于r≠0,則a←b即a←21,b←r即b←14,r←a mod b即r←7;由于r≠0,則a←b即a←14,b←r即b←7,r←a mod b即r←0;由于r=0,則35和21的最大公約數(shù)為b(此時b=7)。
引導學生從過程模型中,歸納出輾轉(zhuǎn)相除法的算法。
算法描述:(1)求a/b的余數(shù)r;(2)若r=0,則b為最大公約數(shù),算法結(jié)束;若r≠0,執(zhí)行第(3)步;(3)將b值放a中,r值放b中;
自主學習:要求學生書寫程序,上機調(diào)試,運行。提醒學生利用循環(huán)語句(while循環(huán)或repeat_until循環(huán))來實現(xiàn)算法。
協(xié)作學習:全班56人分為14組討論、交流、調(diào)試修正。效果評價:以下是學生寫出的四種正確程序段:
方法一:
read(a,b);r:=a mod b;while r<&0 do begin a:=b;b:=r;r:=a mod b;end;write(b:5);
方法二:
read(a,b);r:=a mod b;if r<&0 then begin repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);end else write(b:5);
方法三:
read(a,b);repeat r:=a mod b;a:=b;b:=r;until r=0;write(a:5);
方法四:
read(a,b);r:=b;b:=a;{初始設(shè)置} repeat a:=b;b:=r;r:=a mod b;until r=0;write(b:5);教師小結(jié):在自主學習和協(xié)作學習的過程中大部分同學選擇了方法一或方法二,這兩種方法是根據(jù)算法描述步驟一步步加以組織實現(xiàn)的,其中方法一運用了當型循環(huán)(while語句),使整個程序段語句簡明、結(jié)構(gòu)簡單,相比之下方法二就顯得語句冗長、結(jié)構(gòu)復(fù)雜,可見算法與語句的運用存在一定差別,學生在學習過程中要注意很好地組織語句,編寫程序?qū)崿F(xiàn)算法。只有少部分學生使用方法三或方法四,這兩種方法皆運用了算法的思想,也都采用了直到型循環(huán)(repeat_until語句),但其中方法三對算法作了些變異、修正以適合所選用的語句需要,針對該程序段,當r=0時的除數(shù)(b)已賦到a中,而此時b為0,導致最后輸出的最大公約數(shù)應(yīng)為a,容易使他人在閱讀理解該程序時產(chǎn)生誤差。而方法四根據(jù)語句的需要作了適當初始設(shè)置以實現(xiàn)算法的要求,象這樣所做的初始設(shè)置為實現(xiàn)算法作了很好的鋪墊,建議學生在經(jīng)后編程實踐中逐步掌握、靈活運用以豐富自已的編程經(jīng)驗。綜上所述,以上四種方法,最好的應(yīng)是方法一和方法四。
這是一堂學習程序設(shè)計語言的教學課,主要是通過動手書寫,上機調(diào)試、運行,培養(yǎng)學生針對具體問題,建立數(shù)學模型,確定算法,并利用pascal語言書寫程序解決實際問題的技能。由于程序設(shè)計的抽象性、單調(diào)性,倘若依然采用傳統(tǒng)的教學法:教師講,學生聽,則學生很容易成為被動的接受者、知識灌輸?shù)膶ο螅谜n顯得枯燥乏味,學習氣氛低調(diào),采用了拋錨式教學法,教師根據(jù)題目,舉例、模擬問題實現(xiàn)過程,提出具體的問題,并將這類問題作為錨(學習的中心內(nèi)容)用以激發(fā)學生的學習興趣和主動探索精神,并通過自主學習、協(xié)作學習、上機實踐進一步把對有關(guān)教學內(nèi)容的理解逐步引向深入。
課例2:課型:網(wǎng)頁制作(選修課)
課題--制作主題為創(chuàng)造新世紀的網(wǎng)站 試驗班:高一網(wǎng)頁制作選修班,30人 場所:多媒體586機房 教學工具:一臺教師機,30臺多媒體計算機且可以連上internet 教學任務(wù):通過internet收集信息、素材,利用多媒體創(chuàng)作工具制作站點
本課題教學進程大體經(jīng)歷如下幾個階段:
·鼓勵學生圍繞這一教學任務(wù),針對站點主題,擬定若干子題,確定站點名稱。例如最新科技、多媒體計算機及網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、天體、星云、航天技術(shù)、前沿軍事技術(shù)等(確定與主題密切相關(guān)的問題作為網(wǎng)站的中心內(nèi)容)。根據(jù)自身情況選擇合適的創(chuàng)作工具:frontpage,dreamweaver,flash,photoshop,javascript。
·將30個學生分為6組,教師羅列出有關(guān)站點,包括與網(wǎng)站主題相關(guān)的科技站點、著名圖書館站點或涉及創(chuàng)作工具、創(chuàng)作技巧、媒體素材等的站點地址?!W生通過網(wǎng)絡(luò)從世界的任何角落獲取到有關(guān)主題的最新信息和資料或得到創(chuàng)作靈感、技術(shù)咨詢?!ぶ谱鬟^程中,學生們在教師的組織和引導下共同就相關(guān)站點主題的媒體素材的選擇,創(chuàng)作工具的運用技巧、站點風格等展開討論,擺出各自的觀點,并對他人的站點分析、評論提出意見?!ひ欢螘r間后,學生的網(wǎng)站制作技術(shù)、internet操作普遍得到很大的提高,許多學生可以靈活且熟練地運用各種多媒體創(chuàng)作工具。學生們收集到了許多切合主題的文字、圖片、視頻資料,最后每個小組都交出了一個主題突出、風格獨特的網(wǎng)站,網(wǎng)站中也運用了許多新穎、活潑、生動的網(wǎng)頁制作技巧。
在這個課例中,由于多媒體計算機及internet的引入,學生始終保持著極大的興趣和學習熱情,在沒有畏懼心理的環(huán)境下獲取信息,學習技能,在自主學習和協(xié)作學習中,既能很好的發(fā)展個性,培養(yǎng)創(chuàng)新意識和發(fā)散性思維又能使學習者群體(包括教師和每位學生)的思維與智慧為整個群體所共享,共同提高、共同進步。
從上述兩個課例中可以看出,拋錨式教學應(yīng)用于信息技術(shù)課中,課堂整體效益好,學生始終都處于主動探索、主動思考的認知主體位置,但又離不開教師事前所作的精心的教學設(shè)計和在協(xié)作學習和效果評價中畫龍點睛的引導,教師在整個教學過程中說的話明顯減少,但對學生的幫助卻很大,充分體現(xiàn)出教師指導作用與學生主體作用的結(jié)合。
中小學信息技術(shù)課是一門嶄新的素質(zhì)教育課程,教學模式和教學方法還未定論,以上只是筆者的一次教改嘗試,淺談了實踐中的一些心得,誠請各位老師不吝賜教。
第四篇:談信息技術(shù)課中的“任務(wù)驅(qū)動式”教學法設(shè)計
信息技術(shù)課中的“任務(wù)驅(qū)動式教學法”設(shè)計
信息技術(shù)課是一門內(nèi)容新、實用性強、發(fā)展訊速的課程,它的主要目的是讓學生在了解計算機文化、初步掌握一些計算機基本知識和技能的同時,進一步激發(fā)學生的學習興趣、增強信息意識和創(chuàng)新意識、有效地培養(yǎng)學生對信息的收集、處理、應(yīng)用和傳輸?shù)哪芰?,培養(yǎng)學生的自學能力和創(chuàng)造能力。由此,在信息技術(shù)教學中啟迪學生的思維,培養(yǎng)學生的學習興趣,形成學生探究學習、合作學習、終生學習的習慣是教學的第一目標。對于從事信息技術(shù)教學的教師而言應(yīng)依據(jù)這一目標,一要構(gòu)造良好教學環(huán)境,引導學生進行實驗,引導學生分析實驗,發(fā)現(xiàn)問題和規(guī)律;二要構(gòu)造層次豐富的任務(wù),組織對任務(wù)的討論分析,分析任務(wù)實現(xiàn)過程中的現(xiàn)象,使學生建構(gòu)自己的能力。筆者在教學和研究總結(jié)中發(fā)現(xiàn),“任務(wù)驅(qū)動”教學法可以讓學生在完成“任務(wù)”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題的能力,培養(yǎng)學生獨立探索及合作精神。在信息技術(shù)課的教學中,“任務(wù)”直接影響教學效果,而“任務(wù)”的設(shè)計是“任務(wù)”成功與否的關(guān)鍵。
教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,并把每一個學習模塊的內(nèi)容細化為一個個容易掌握的“任務(wù)”,通過這些小的“任務(wù)”來體現(xiàn)總的學習目標。設(shè)計“任務(wù)”時,其認知目標一般可以采用了解、掌握、熟練應(yīng)用三個層次?!傲私狻敝饕笇W生能夠記住或初步感知已學過的知識和操作方法;“掌握”指學生能用所學過知識和操作方法去解決簡單問題;“熟練應(yīng)用”指學生能舉一反三,觸類旁通,不僅可以較熟練地操作已學會的軟件,還可以操作相類似的軟件。為能很好地完成“任務(wù)”,則在“任務(wù)”的設(shè)計過程中一般需遵循以下幾方面的原則:
1、具有較強的操作性
信息技術(shù)課是一門實踐性非常強的課程,在信息技術(shù)課上用“紙上談兵”的傳統(tǒng)教學法是不可行的。學生親自上機動手實踐遠比聽教師講,看教師示范要有效得多。教師對知識進行講解、演示后,關(guān)鍵就是讓學生動手實踐。因此,教師一定要注重“任務(wù)的可操作性,設(shè)計出只有通過上機操作才能完成的“任務(wù)”。例如:講漢字處理軟件,應(yīng)當給學生布置寫作 和排版任務(wù);講程序設(shè)計時,一個聯(lián)系實際的編程題目就是一個很好的任務(wù)。
2、具有親和力
“任務(wù)”設(shè)計時要注意學生特點、知識接受能力的差異,充分考慮學生現(xiàn)有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進等原則。教學手段上要從具體到抽象、從個別到一般、從局部到整體。同時根據(jù)學生個性的不同和“任務(wù)”的難易,可以組織他們進行個別學習、小組學習或者群體學習。在設(shè)計“任務(wù)”時,始終從學生角度考慮,“以興趣為導線,以實用為載體,以培養(yǎng)學生的素質(zhì)和能力為目的”。
例如,信息技術(shù)第一節(jié)課不直接講計算機基本概念和原理,而是向?qū)W生展示用計算機播放音樂、電影等媒體,隨后解釋播放音樂、電影需要的播放器,可用Windows自帶的媒體播放器,也可用《超級解霸》進行播放,通過以上的引導,學生一定會表現(xiàn)出對計算機信息課極大的興趣。另外,計算機教育領(lǐng)域存在著一個“二八規(guī)律”:軟件中20%的功能足夠80%的人使用,針對學生要“以應(yīng)用為中心”,從實際需求出發(fā),不貪大求全。
3、增強學生能力
比樂.蓋茨在《未來時速》一書中寫道:“??未來社會屬于那些具有收集信息、選擇信息、處理信息和應(yīng)用信息能力的人??”。信息技術(shù)發(fā)展日新月異,而學校的計算機等設(shè)備無法快速更新,教學內(nèi)容很難與社會同步。學生學習到的一些信息技術(shù)知識與技能,過不了多久就會過時。因此,信息技術(shù)課應(yīng)注重培養(yǎng)學生分析問題和解決問題的能力,特別是應(yīng)用計算機處理實際問題及獨立獲取新知識、新技能的能力,這便要求教師在任務(wù)設(shè)計時要結(jié)合實際需要,以應(yīng)用為著眼點,“任務(wù)”的完成要能潛移默化地增強學生能力。
在“任務(wù)”設(shè)計時,要注意引導學生從各個方向去解決問題,用多種方法來解決同一個問題,例如:在網(wǎng)頁中插入Flash動畫,用FrontPage比較麻煩,而用Dreamweaver便容易得多。同時,“任務(wù)”設(shè)計要注意留給學生一定獨立思考、探索和自我開拓的余地。例如,在制作多媒體作品 時,鼓勵學生利用各種資源,通過不同渠道、方法收集各種多媒體素材,然后再用不同的工具軟件(如Word、PowerPoint、VB等)制作出具有個性特色的多媒體作品。
4、良好教學情境
心理學研究表明,學生情緒高昂,則思路敏捷;情緒低落,則反應(yīng)遲緩。在信息技術(shù)課教學過程中,創(chuàng)設(shè)良好的學習氛圍,將對整個課堂學習活動產(chǎn)生積極的作用。因此,在信息技術(shù)課的“任務(wù)”設(shè)計中,要充分發(fā)揮多媒體計算機具有綜合處理圖形、圖像、視頻、聲音、文字、符號等多種信息的功能,讓學生置身于特定的藝術(shù)化的情境中,使學生在這種“情境”中探索實踐,從而加深對問題的理解。
例如:在“多媒體課件制作”教學中,首先把事先收集的全國中小學獲獎的課件及網(wǎng)上下載的優(yōu)秀動畫在大屏幕上播放出來,一下子便激發(fā)了學生創(chuàng)作的興趣和學習的熱情。
5、與其他課程的整合
中小學信息技術(shù)課必須與其他學科進行有機整合,才能創(chuàng)造出輕松、交互、動態(tài)、開放的學習氛圍。在整合過程中,把相關(guān)學科的知識和技能要求作為一個整體有機地結(jié)合在一起,強調(diào)信息技術(shù)服務(wù)于具體的任務(wù),學生把信息技術(shù)作為獲取信息、探索問題、協(xié)作解決問題的認知工具,直接融于學習、工作、生活和娛樂中去。
總而言之,教師在進行“任務(wù)”設(shè)計時,要以“學生為中心”、“教師為主導”、“興趣為主線”,統(tǒng)籌兼顧,創(chuàng)設(shè)情境,使學生積極主動地探索和獲取知識,讓學生在完成“任務(wù)”的過程中掌握知識、技能、方法,并學以致用,這樣才能讓學生保持學習興趣的同時熟練掌握信息技術(shù)知識以及培養(yǎng)其它各方面的能力。
第五篇:激活初中信息技術(shù)課生命力之探索
激活初中信息技術(shù)課生命力之探索
衢江區(qū)蓮花鎮(zhèn)初中
吳鎮(zhèn)濤
【內(nèi)容摘要】隨著素質(zhì)教育的發(fā)展和教育信息化的推進,要求在中小學普及信息技術(shù)教育。信息技術(shù)課在教學過程中存在著一些問題,比如:怎樣既能活躍課堂氣氛又能保持課堂秩序?怎樣解決學生個體之間的差異與教學進度的矛盾?怎樣讓教師對任務(wù)完成情況的評價變?yōu)閷W生自主學習的促進?怎樣培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維?一句話,怎樣才能激活信息技術(shù)課的生命力呢?只有提高計算機課堂教學效率才是緩解這些矛盾的最好方法。通過幾年的教學實踐,本人對信息技術(shù)教學中的困難進行了分析,提出了應(yīng)對的策略。
【關(guān)鍵詞】
素質(zhì)教育 信息技術(shù) 創(chuàng)新思維 多媒體
信息技術(shù)課程教學現(xiàn)狀分析:
信息技術(shù)是一門具有很強實踐性的學科,學生可以綜合應(yīng)用自己所學到的各學科的知識和方法,利用計算機完成各項任務(wù),實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。同時,在這種實踐過程中,可以培養(yǎng)學生的觀察能力、想象能力、審美能力、邏輯思維能力、分析和解決問題的能力。因此,信息技術(shù)課對于全面推進素質(zhì)教育,培養(yǎng)面向新世紀的人才具有重要意義。然而,針對目前新課程對信息技術(shù)課提出的新要求,由于信息技術(shù)的迅速發(fā)展,以及信息技術(shù)學科本身的特點,在教學目標的實施及實現(xiàn)過程中還存在著不少問題。
首先,信息技術(shù)是一門特殊的、新興的學科,因此,其教學思想,教學方法以及教學模式也應(yīng)隨著技術(shù)的發(fā)展而進行變革和創(chuàng)新。然而目前一些傳統(tǒng)陳舊的教學方法和教學模式還在影響著信息技術(shù)學科教學,致使課堂教學沉悶、缺乏生氣與樂趣,課堂教學效率不高。
第二,由于信息技術(shù)作為一門學科在中小學中普及的時間不長,并受到各地區(qū)各學校條件的限制,使得學生所掌握的知識及操作水平參差不齊。以本人所教的初中學生為例,由于學生來自不同的小學,一些學生的計算機水平相當不錯,而有些學生卻對計算機一無所知,這在一定程度上給教師的授課以及課堂目標的完成帶來了困難。
第三,目前信息技術(shù)課的內(nèi)容大多數(shù)以課堂操作實踐為主,由于學生的先備知識存在差別,接受和掌握新知識的能力也各有異同,這必然導致學生在完成任務(wù)所需的時間上也存在著很大的差異。例如,在布置課堂操作任務(wù)后,一些學生可能只用五分鐘就完成了,而另一些學生可能直到整堂課結(jié)束也無法完成教師布置的任務(wù),這無疑又給教師對課堂任務(wù)的設(shè)計及課堂紀律控制方面增加了難度。
針對以上現(xiàn)狀,結(jié)合幾年的教學實踐,本人在教學中做了以下的探索。
一、精心導入,激發(fā)興趣。
夸美紐斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!迸d趣是最好的老師,是學習的基礎(chǔ)和前提,是誘發(fā)學生學習動機,集中注意力的重要因素。在教學過程中通過精心導入,可以激發(fā)學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種導入方法進行課堂教學。
1.比喻法
計算機學科中有些教學內(nèi)容比較抽象,不容易被學生接受和理解,作為老師應(yīng)化繁為簡,將深奧的理論講得通俗易懂。在教學中巧用生活中的實例,用形象的比喻法導入教學最容易被學生接受。例如,在講計算機原理及結(jié)構(gòu)時,可以將計算機比喻成一個人,人的感官系統(tǒng)(如手、腳、眼等)相當于計算機的輸入設(shè)備,輸入信息到CPU(相當于人的大腦)經(jīng)過處理后,由輸出設(shè)備(如嘴巴等)輸出來。又如,講到“內(nèi)存”時,可比喻“內(nèi)存”為一劇院的舞臺,舞臺往往較小,但它后面有很大的準備的地方(即外存),而所有的程序都必須到舞臺(內(nèi)存)中來,才能表演。這樣一講,學生比較容易而且正確地理解。可以說比喻法是信息技術(shù)學科教學的一大特點。
2.多媒體輔助教法
信息技術(shù)課由于其自身的特點,很多內(nèi)容極具抽象性,傳統(tǒng)的單一模式教學已經(jīng)很難適應(yīng)。而多媒體輔助教學手段改變了傳統(tǒng)教學的單一模式,可以將數(shù)據(jù)、文字、圖像、聲音有機的融為一體,并且制成課件后,還可以按教學的需要隨時變換組合,有利于調(diào)動學生,激發(fā)學生的興趣,強化、培養(yǎng)各方面的能力,提高課堂教學效率。
作為信息技術(shù)學科的教師,應(yīng)充分利用多媒體輔助教學手段,可以從以下兩方面著手:
① 選擇利用好已有的CAI軟件進行輔助教學。
現(xiàn)在市場上有很多CAI軟件,安裝后,就可以指導學生去使用、學習,如《開天辟地》、《金山打字通》、《萬事無憂》等軟件。
② 搜集素材,自己整理并制作課件進行輔助教學。
已有的CAI軟件由于不是自己根據(jù)教學內(nèi)容設(shè)計的,難免與我們實際教學內(nèi)容有一定的差距,這就要求我們利用好已有素材,或者從其他軟件及網(wǎng)上找到一些好的素材,然后可以利用powerpoint、flash等軟件,根據(jù)自己的需要來合成多媒體課件。
3.問題法
帶著問題去學習,使學生目標明確。問題式導入可以分為兩種形式。第一種是直接向?qū)W生提出問題,讓學生帶著疑問學習新課內(nèi)容,在老師的講解和學生的討論中解決問題,從而達到掌握知識的目的。
問題式導入的第二種形式是在新授內(nèi)容之前,直接向?qū)W生提出本堂課需要學習的內(nèi)容,開門見山,重點突出。用這種方法導入,使學生目標明確,思路清晰。總之,問題式的導入,能夠使學生目標明確,記住重點,激發(fā)興趣。
二、設(shè)計過程,激發(fā)動力
計算機學科是一門發(fā)展迅速的學科,在中小學的計算機學科教學過程中,應(yīng)更多地側(cè)重培養(yǎng)學生的信息意識和計算機的應(yīng)用能力,提高學生的主動學習能力,而這都需要學生有學習的動力。在實際的教學過程中發(fā)現(xiàn),如果采用傳統(tǒng)的教學方法,老師教學生學,按照從易到難從簡單到復(fù)雜的順序循序漸進地進行教學,學生容易感到枯燥乏味,失去學習的興趣,也就失去了學習的動力。如何才能讓學生產(chǎn)生學習的動力呢?
1.培養(yǎng)學生的自信心
由于我校學生來自各個不同的小學,還有外鄉(xiāng)鎮(zhèn)的,計算機基礎(chǔ)不一樣,接受和掌握計算機的能力也不一樣,經(jīng)調(diào)查,50%以上的學生感到計算機很神秘,使得這些學生對計算機雖有好奇心卻缺少學好計算機的信心,所以,要讓學生對計算機學習充滿信心,先要破除學生對計算機的神秘感。
首先必須讓學生了解計算機的過去、現(xiàn)在和將來以及計算機的基本功能和作用。學生只要對計算機有了一定的了解,做到心中有數(shù),就有了學好計算機的信心。對此,本人做了一個試驗:把自己任教的班級分成兩個大組,一組在沒有了解計算機內(nèi)容的情況下,直接讓學生到機房上機操作,雖然在學生操作前作了詳細的講解,但學生在實際的操作過程中,很少有同學能完成操作任務(wù),有的學生甚至縮手縮腳,什么都不敢操作,當堂課的教學目標基本不能實現(xiàn);另一組同學,在讓學生實際上機操作之前,先用一節(jié)到二節(jié)課的時間,給學生簡要講述計算機的發(fā)展歷史、計算機的基本功能和主要作用,以及計算機的各構(gòu)成部件和它們的作用,之后再上機操作時,學生的心理有了底,操作表現(xiàn)積極,敢于動手實踐,大部分學生能很快就完成操作任務(wù),教師的課堂教學目標也比較容易完成。
其次,要讓學生成功完成三個到四個操作任務(wù),給學生一個能夠駕馭計算機的感覺,增強學好計算機的信心。這些操作任務(wù)需簡單且容易上手,比如改變桌面背景和設(shè)置屏幕保護程序,這些操作學生只需用鼠標輕輕點擊就能完成。當學生看到自己能夠輕而易舉地給計算機改頭換面,或者看到屏幕保護程序那形象、直觀、和諧的畫面時,不但激發(fā)了學生的學習熱情,而且也增強了學習計算機的信心,也就有了學習計算機的動力。
1.競選主角
“主角”就是每一小組的組長,負責小組內(nèi)的操作示范和指導。他們由于扮演小老師角色,獲得了成功的體驗,容易在學生中贏得尊重,樹立威信,學生都爭著當組長。但如果讓他們每月競選一次,現(xiàn)任組長就不會產(chǎn)生驕傲情緒,反而會時刻處在危機之中,其余學生也不會因一次機會的失去就喪失自信。學生在課堂上就能感受競爭激烈的“社會體驗”。
2.角色轉(zhuǎn)換
教學中,師生的角色應(yīng)經(jīng)常進行轉(zhuǎn)換。信息技術(shù)迅猛發(fā)展,每一位教師都面臨著即使不斷學習也有可能被淘汰的危機。信息傳輸渠道的多樣化,也使學生在某一方面獲取的信息有可能成為教師的欠缺,因此,平時輔導一些學習能力強、表現(xiàn)欲突出的學生走向講臺,自己則在臺下看自己設(shè)計的教學還需怎樣改進,在這種角色的體驗中可以促進教學效果的提高。
三、分組合作探究,激發(fā)學習積極性。
在平時的教學中,將學生分成小組的形式進行教學,小組成員在小組內(nèi)彼此相互合作,互相激勵,主動積極地參與學習,從中建構(gòu)自己的知識,不僅達成個人績效,提高學習效果,也完成整個小組的共同目標。其間學生可以不依賴教師,依據(jù)學習目標,獨立尋找相關(guān)資料,通過小組之間的互動、分析討論,從而引申出不同的思考方向,進而建構(gòu)出個人對于學習內(nèi)容的系統(tǒng)知識。因此,小組合作學習教學法是一種有結(jié)構(gòu)、有系統(tǒng)的教學方法,是一種面向素質(zhì)教育的教學方法。
運用小組互動合作教學采用的程序:
①分配任務(wù),教師對全班進行引導教學,說明教學的目標與學習的任務(wù)。②進行分組。依據(jù)教材內(nèi)容、任務(wù)的復(fù)雜程度等因素決定組別數(shù)量及各組人數(shù)。通常每組的人數(shù)在六個以下。③小組學習活動。④小組報告和師生討論。小組必須向教師及其他小組匯報小組活動成員,并且可以針對學習情形及活動結(jié)果,討論在小組合作的歷程中所遭遇的問題,心得體會,以及如何改進和提高。⑤小組學習成就表揚。表揚學習成就可以激勵學生的學習,小組成就的表揚更能激發(fā)小組成員的榮譽感及成就感。根據(jù)教學任務(wù)的不同來安排小組成員的人數(shù)以及任務(wù)完成的時間,如一個簡單任務(wù)可安排在一堂課內(nèi)完成,而復(fù)雜任務(wù)可安排在幾周內(nèi)完成。
四、設(shè)置懸念,激發(fā)創(chuàng)造。
在教學中,如果老師把每一個內(nèi)容都講得細細道道,這樣有很多弊端:
1.無法體現(xiàn)學生的主體性,學生容易被動學習。
2.限制了學生創(chuàng)造性思維的發(fā)展。
3.課堂氣氛不活躍,難以激發(fā)學生的學習興趣。
4.難以教會學生自主學習的方法。
老師應(yīng)留有讓學生想象的空間,激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維,充分發(fā)揮學生的主體性。達到事半功倍效果。
在傳統(tǒng)的以灌輸為主要形式的課堂里,往往是教師教什么,他們就只能被動地學什么,這種教學模式極大地扼殺了學生的求知欲和創(chuàng)新意識,如何在教學中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和批判精神呢?
①要營造成一個寬松的學習環(huán)境。要改變教師一講到底的課堂教學,努力創(chuàng)設(shè)全體師生思維活躍的課堂氛圍,讓學生在快樂的情緒中學習。這樣不僅能激發(fā)學生的學習興趣,同時為求異和創(chuàng)新奠立良好的思想基礎(chǔ)。
②在課堂教學設(shè)計時,要有意識地引導學生自主學習,合作式探究學習,通過多個角度多種途徑去解決同一個學習任務(wù),并且大力肯定學生在學習過程中的創(chuàng)新和質(zhì)疑能力,在具體的教學過程中潛移默化地培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和批判精神。
學生通過自我表現(xiàn)階段、評價階段,充分展示才能、相互學習,從而更加樂于學習。
就這樣,學生在“自主”探求的環(huán)境中充分地展示著他們的才能,不知不覺中培養(yǎng)了他們的創(chuàng)造性思維,增強了學習能力。
五、分層教學,共同進步。
信息技術(shù)教師都會遇到這樣的難題:同一個班級的學生,在計算機操作能力方面,存在著非常大的個體差異:有的一點就通;有的悟性極佳,掌握的快捷方式甚至比老師還多;有的學起來遲鈍緩慢。如果讓學生重復(fù)操作已經(jīng)掌握的內(nèi)容,從關(guān)注學生的能力發(fā)展的角度來看,非但不能使學生的能力有所提高,反而會造成其學習興趣下降,不利于學生以后的學習與能力的發(fā)展。針對這種現(xiàn)狀,教師就應(yīng)該在備課的過程中更全面地考慮到課堂中每個學生的實際情況,進行更為充分地準備工作,從而實現(xiàn)從統(tǒng)一規(guī)格的教學模式向個性化教學模式的轉(zhuǎn)變。在教學中,采用分層教學是解決這一難題的有效方法。
根據(jù)學生技術(shù)掌握的情況,設(shè)定不同的教學目標,讓所有的學生在原有的基礎(chǔ)上獲得最大的發(fā)展。在具體教學過程將學生按程度分組,采用異步教學,一部分學生在教師引導下一步一步完成課堂任務(wù),另一部分學生通過自主學習,完成課前布置的更高層次的任務(wù),并且可以讓那些技術(shù)高的學生根據(jù)自己的情況,選擇更高的學習目標。這種方法,可以讓一竅不通的學生開開竅,對信息技術(shù)產(chǎn)生興趣,讓學習緩慢的學生加快速度,達到教學進度的基本要求;同時,也能幫助那些基礎(chǔ)好悟性強的學生找到切合自己實際的學習目標。
教學思考
以上幾種教學方法用于具體的課堂中,明顯地提高了課堂教學效率。
比如,采用小組互動合作學習,不僅活躍了課堂氣氛,充分調(diào)動了學生的學習興趣,讓好學生自愿主動地幫助差生,也讓原本不自信的學生找回了自信,由被動學習變主動學習,積極努力地進取,同時,使教師布置的課堂任務(wù)得以順利地完成。不僅如此,小組的分工合作體現(xiàn)了平等原則,每個學生,不分優(yōu)劣,都積極參與到教學活動中,此外,小組成果評比演示充分體現(xiàn)了學生在課堂活動中的主體地位,小組活動的過程更培養(yǎng)了學生的合作精神、創(chuàng)造精神和探究精神。但是,不可否認的一點是,以上的幾種教學方法仍存在著若干限制,例如教材的內(nèi)容及難易程度,可能不利于某種教學方法的進行,因此,我們必須根據(jù)實際情況,與多種教學方法相結(jié)合,積極地探索和創(chuàng)新。
面對信息社會的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)的教育理念和體制,必然發(fā)生深刻的變革和發(fā)展。信息技術(shù)課程作為新型的課程,必須面向素質(zhì)教育,新教材所體現(xiàn)的以學生發(fā)展為本位的新穎理念,必然引發(fā)教師角色的一系列變化,促成其包括教育觀念、教育能力和教學方法在內(nèi)的素質(zhì)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,進而構(gòu)筑新型的面向素質(zhì)教育的中小學信息技術(shù)教育。
新課程改革要求教師以學生為本,它突出培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力、收集處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析解決問題的能力,以及交流協(xié)作的能力,信息技術(shù)教學過程是師生交往、共同發(fā)展的互動過程。在新課改環(huán)境下,作為信息技術(shù)教師,如何才能真正提高課堂效率,本人認為,首先,教師本身一定要轉(zhuǎn)變觀念,其次,要注意自身科研素質(zhì)的提高,新課改環(huán)境下教師應(yīng)由知識的傳授者轉(zhuǎn)化為學生發(fā)展的促進者;由學生的管理者轉(zhuǎn)化為學生發(fā)展的引導者。
參考文獻:
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[2]《中小學信息技術(shù)課程指導綱要(試行)》
[3]《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》