第一篇:棋牌游戲大廳設(shè)計(jì)
一、游戲類型
現(xiàn)今的游戲大廳一般把游戲類型主要分為六大類:休閑競技類、牌類游戲、棋類游戲、手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。牌類游戲和棋類游戲主要為中國傳統(tǒng)的棋牌游戲和部分國際棋牌游戲;手機(jī)游戲:以手機(jī)為平臺的游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲:MMORPG游戲;其他游戲類型則全部歸入休閑游戲之中。
在此主要介紹休閑游戲和棋牌游戲的特點(diǎn)。
棋牌游戲:
現(xiàn)在棋牌游戲的類型幾乎是固定不變的,每個平臺所不同的只是游戲的畫面和棋牌游戲的種類不同而已。比如聯(lián)眾就傾向于棋牌游戲種類的多樣化,地域化;中國游戲中心則傾向于地域化,擁有很多地方的游戲打法;而QQ游戲則只主推了幾種玩家比較喜歡的,其他一律舍去。三種大廳的選擇各有所長,但是經(jīng)過數(shù)據(jù)顯示,聯(lián)眾所追求的“大而全”和中游網(wǎng)所追求的“地方化”,其效果都不夠明顯,玩家響應(yīng)和參與的人數(shù)比較少。
經(jīng)數(shù)據(jù)調(diào)查后發(fā)現(xiàn),各游戲中心參與度較多的棋牌游戲只有固定的幾個。游戲參與度的排名如下:
玩家參與度排名前五的牌類游戲?yàn)椋憾返刂鳌⑸?、?;省⑷蛞缓弯z大地。
玩家參與度排名前五的棋類游戲?yàn)椋核膰娖臁⒅袊笃?、圍棋、五子?/p>
玩家參與度較低的牌類游戲?yàn)椋核膱F(tuán)、紅心大戰(zhàn)、敲三家、陜西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮
玩家參與度較低的棋類游戲?yàn)椋汉诎灼濉灯?、海?zhàn)棋、斗獸棋、奧塞羅、色盅
究其原因主要有以下兩方面:
1、玩家很少有興趣去了解一款不熟悉游戲的規(guī)則。因此,1、新游戲規(guī)則應(yīng)簡單。
2、平臺中應(yīng)盡量少出現(xiàn)如國際象棋、橋牌、吹牛、紅心大戰(zhàn)等過土或過洋的棋牌游戲。
2、游戲名稱不夠大眾化。即游戲的名稱應(yīng)該是中國大部分玩家所知道、了解的。玩家對于不了解的名字的游戲會很少有興趣去看。比如中游平臺就把三打一改為地方名稱“三打哈”,QQ游戲就把21點(diǎn)改為“黑杰克”,但玩家對此并不認(rèn)同。
因此,我公司建立游戲平臺時,應(yīng)盡量壓縮游戲種類,只選擇幾種玩家參與度高的游戲,如此有利于節(jié)省服務(wù)器資源和下載資源。原因是新增一款游戲容易,但刪除一個僅擁有幾十個玩家參與的游戲卻也會引起部分玩家的抗議和指責(zé)。
休閑競技游戲:
休閑競技游戲是最近幾年出現(xiàn)的新鮮游戲,以趣味性、對抗性和快速游戲性等吸引著廣大的年輕玩家?,F(xiàn)今,QQ平臺的休閑游戲比聯(lián)眾世界的更加受到玩家所歡迎,原因有以下幾點(diǎn):
1、畫面:QQ休閑游戲的欄目畫面和游戲內(nèi)的畫面相對于聯(lián)眾世界更加清新可人,適合青年玩家的口味。拿QQ對對碰來說,其右側(cè)顯示各隊(duì)進(jìn)度的地圖就非常有特色。
2、操作性:QQ游戲“純鍵盤操作”的操作習(xí)慣更加符合中國玩家,而聯(lián)眾的“鍵盤+鼠標(biāo)”剛接觸時,大家不很認(rèn)同。
3、游戲操作介紹:進(jìn)入特定的休閑游戲中,QQ游戲就會有相應(yīng)的操作介紹,而聯(lián)眾世界的游戲沒有相應(yīng)的操作說明。需要玩家自己去摸索或者去網(wǎng)站瀏覽。
4、游戲道具的使用:一個游戲擁有較多數(shù)量的特殊道具才能使游戲更加具有變數(shù)、競爭性和趣味性。QQ做到了這一點(diǎn),而聯(lián)眾則過于傳統(tǒng),沒有任何道具。
5、多人競技:能夠多人進(jìn)行競技也是休閑游戲的一大特點(diǎn),而聯(lián)眾則受到傳統(tǒng)的棋牌類最多4人比賽的約束,而沒有很好地開發(fā)此要素。
6、欄目劃分:分別列舉QQ俄羅斯和聯(lián)眾世界俄羅斯的欄目就能看出其欄目劃分的優(yōu)劣。QQ俄羅斯欄目:新手場、普通場、3V3場、1V1場、無道具場;聯(lián)眾世界俄羅斯欄目:自由競技(普通場)、新手場、高手場、江湖站點(diǎn)。QQ游戲較重視對戰(zhàn)方面,而聯(lián)眾則重視門派方面。但聯(lián)眾的江湖參與人數(shù)較少。
以上便是玩家喜愛QQ休閑游戲的原因,也是休閑游戲的基本要素和特點(diǎn)。以下則為休閑游戲中,玩家參與度的排名:
玩家參與度排名前三的休閑類游戲?yàn)椋哼B連看、麻將、對對碰(連連看參與度高的原因是因?yàn)槭忻嫔弦豢钔麊螜C(jī)游戲所進(jìn)行的推廣,此單機(jī)游戲擁有較多的辦公室玩家。)
玩家參與度較低的休閑類游戲?yàn)椋簰呃?、步行?/p>
QQ堂:
把QQ堂單拿出來討論的原因是它和QQ平臺的其他休閑游戲有很大的不同,QQ堂的內(nèi)容相當(dāng)于幾個休閑游戲的總和。其中不同的游戲,如搶包子、踢炸彈、奪寶、英雄傳說等都有著不同的樂趣。
QQ堂的特色:
1、游戲模式多樣化
2、線上活動較多,且活動形式不斷進(jìn)步
3、在游戲研發(fā)之初,就預(yù)留了一定的開發(fā)空間,使得后期可以增加游戲任務(wù)等。
4、新手區(qū)有相應(yīng)的教學(xué)指導(dǎo)。
QQ堂的缺點(diǎn):
1、分區(qū)問題:現(xiàn)在QQ堂分為:自由、新手、普通三區(qū)。但我認(rèn)為應(yīng)該再多分一到兩個區(qū)。既增加高級區(qū)。因?yàn)橥婕业燃壋^普通區(qū)后,就只能進(jìn)入自由區(qū)進(jìn)行游戲。但自由區(qū)高手玩家太多,很多剛超過普通區(qū)的玩家無法適從,只能被蹂躪,很多玩家就被打消了游戲下去的積極性。
2、過于針對QQ用戶:強(qiáng)制要求只能QQ用戶參加游戲,如此便限定了很多沒有QQ的玩家不參與游戲,因?yàn)樽孕翾Q很復(fù)雜。還有,如只有一個QQ的玩家無法忍受在自由區(qū)被屠殺后,自然想建立新帳號重新進(jìn)入新手區(qū)游戲,但如此就必須重新申請個新的QQ。打消玩家繼續(xù)玩下去的興趣。
3、騰訊在QQ堂的宣傳、推廣策略上有所局限,以至于其在線人數(shù)較遜于泡泡堂。騰訊應(yīng)該按網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣、宣傳方法進(jìn)行QQ堂的推廣,并不應(yīng)該局限于QQ用戶。
4、免費(fèi)道具太昂貴:其實(shí)騰訊應(yīng)該讓所有QQ堂用戶都能嘗試用過
一、兩次免費(fèi)道具,如此既能讓玩家了解到道具的好處,又讓玩家對道具商城有所了解。
5、對道具商城的宣傳太少,道具形式也不夠。
二、游戲基本贏利點(diǎn)
1、虛擬形象秀:玩家充值游戲幣后,可購買游戲的形象秀。
2、特殊標(biāo)志:玩家在聊天室、游戲大廳、游戲室和網(wǎng)管室內(nèi)顯示的特殊標(biāo)志。
3、參加特殊比賽:可支付一定游戲幣以后,參加一些特定的比賽。
4、購買游戲道具:可以購買游戲中的特殊道具
5、會員可花費(fèi)一定的游戲幣建立門牌。
6、用游戲幣兌換特殊功能:玩家可以通過花費(fèi)游戲幣使用負(fù)分清零、查找朋友、發(fā)送悄悄話、自建游戲室、上鎖等功能。
7、廣告業(yè)務(wù):聯(lián)眾利用網(wǎng)站,游戲內(nèi)系統(tǒng)公告和消息提示等資源開展廣告業(yè)務(wù)。
8、手機(jī)游戲的包月費(fèi)用:手機(jī)游戲全部為包月付費(fèi)。
9、手機(jī)增值服務(wù):手機(jī)鈴聲,圖片等
10、購買魔法效果:玩家購買魔法效果后,可使用在與你同房間的其他玩家身上。
11、QQ堂、網(wǎng)絡(luò)游戲的道具和形象
12、會員服務(wù):一般為10——15元每月,可享受特殊功能。
所有平臺的會員功能為:
1、會員用游戲幣購買各種道具、形象秀或使用清零等功能可享受X折的優(yōu)惠。
2、會員所提的問題可以比非會員得到客服地優(yōu)先受理;會員在游戲中遇到問題時可到網(wǎng)管室向室主求助。
3、可寫出多彩繽紛的大字、彩色字、變換字體、圖形符號等;可以請同桌的非會員和在其后坐下的會員離開本游戲桌;可以設(shè)置游戲桌的密碼;可查找座位。
4、多套不同個性、年齡、性別的人物形象可由會員選擇;會員在聊天室、<游戲大廳、游戲室和網(wǎng)管室內(nèi)有藍(lán)寶石狀標(biāo)志。
5、會員可以參加特定的比賽
6、會員資格達(dá)到一定天數(shù)的會員可以申請成立自己的門派,擔(dān)任掌門人。
7、會員游戲成績可以列入聯(lián)眾排行榜,隨時查詢自己在排行榜上的名次。擁有會員資格是申請擔(dān)任室主、版主、裁判等公益職務(wù)的基本條件。
8、擁有論壇的全部權(quán)限。
9、可進(jìn)入滿員的房間。
三、游戲基本推廣方式
1、與大公司、各地電信運(yùn)營商相互合作舉行線上比賽,聯(lián)合進(jìn)行推廣。
2、承辦一些國內(nèi)外大型競技大會的中國區(qū)比賽,并在中國區(qū)的比賽項(xiàng)目中增加棋牌類比賽項(xiàng)目。
3、與聯(lián)眾江湖中的大型門派聯(lián)合舉辦的單項(xiàng)比賽。
4、與橋牌協(xié)會,圍棋協(xié)會等組織聯(lián)合舉辦的比賽。吸引他們的受眾。
5、聯(lián)眾每年自行舉辦的網(wǎng)絡(luò)棋牌聯(lián)賽和玩家排名升級賽,留住已有用戶。
6、聯(lián)眾自辦的《聯(lián)眾風(fēng)云雜志》,和玩家進(jìn)行交流。
7、參加各大展會參展,如CHINAJOY8、各地實(shí)物卡推廣活動。
9、各游戲的線上活動推廣。
10、參加反對“入?!焙灻然顒舆M(jìn)行宣傳。
11、網(wǎng)絡(luò)游戲方面一樣通過網(wǎng)絡(luò)媒體的廣告宣傳和網(wǎng)吧推廣。
四、休閑棋牌游戲平臺中應(yīng)注意的幾點(diǎn):
1、下載速度:游戲的下載速度是休閑游戲平臺的生命。因?yàn)樾蓍e游戲每天會有不同的玩家進(jìn)行下載不同的游戲,保證較高的下載速度才能讓新玩家有留下的可能。
2、服務(wù)器的穩(wěn)定:因?yàn)樾蓍e游戲沒有停機(jī)維護(hù)的說法,所以服務(wù)器的穩(wěn)定是至關(guān)重要的,不能出現(xiàn)任何情況。QQ平臺剛開始就出現(xiàn)過幾次服務(wù)器掉線,卡機(jī)的情況,造成部分玩家的流失。
3、游戲說明和介紹:玩家點(diǎn)游戲分欄后,右側(cè)頁面自動打開相關(guān)游戲介紹。介紹應(yīng)完整出現(xiàn)在一個頁面中。
4、游戲難度:休閑游戲應(yīng)該簡單,便于大多數(shù)玩家很容易上手。
5、游戲操作:操作應(yīng)簡捷,遵循中國玩家的游戲習(xí)慣。
6、休閑游戲操作介紹:玩家進(jìn)入游戲時應(yīng)該有游戲操作的說明和提示。
7、平臺頁面的規(guī)劃:平臺頁面只有規(guī)劃合理后才能讓玩家一目了然,清楚自己想進(jìn)入的游戲。
第二篇:畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn))
本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計(jì)(論文)
題 目:網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
學(xué)生姓名:周思海 學(xué)
號:10082322 專業(yè)班級:通信工程10-3班 指導(dǎo)教師:顧朝志
2014年 6月20日
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
摘 要
隨著中國社會經(jīng)濟(jì)的不斷增長,信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲以其群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學(xué),單局游戲時間短暫等特點(diǎn),逐漸被大家推崇和喜愛。
本課題綜合考慮了C++語言穩(wěn)定性良好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期長,以及Lua語言代碼簡單、可移植性高、能與C++緊密結(jié)合等特點(diǎn),通過Lua與C++語言的交互,實(shí)現(xiàn)PC端網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計(jì),使得系統(tǒng)兼具穩(wěn)定性好、執(zhí)行效率高、開發(fā)周期短和日常維護(hù)方便等優(yōu)點(diǎn)。作為整體系統(tǒng)中的一部分,本課題主要負(fù)責(zé)游戲登陸界面以及游戲大廳部分的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。游戲登陸界面需要驗(yàn)證賬號密碼,驗(yàn)證成功后,跳轉(zhuǎn)到游戲大廳,大廳內(nèi)分為用戶信息、熱門游戲、普通游戲、輔助系統(tǒng)、通知公告五個模塊,通過大廳用戶可以了解到全方面的游戲信息,輕松地進(jìn)入各種游戲并且選擇房間或者進(jìn)入后臺網(wǎng)站進(jìn)行充值等操作。
關(guān)鍵詞: C++語言;lua語言;登陸界面;游戲大廳
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
Design and implementation of network chess game lobby
Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
目 錄
第1章
緒論..........................................................................................................................1
1.1 課題研究背景和意義...............................................................................................1 1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢...............................................................................................1 1.3 論文組織結(jié)構(gòu)...........................................................................................................1 第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述......................................................3
2.1 C++語言概述.............................................................................................................3
2.1.1 C++語言優(yōu)點(diǎn)分析..........................................................................................3 2.1.2 C++語言缺點(diǎn)分析..........................................................................................3 2.2 lua語言特點(diǎn)概述......................................................................................................3
2.2.1 lua語言優(yōu)點(diǎn)分析...........................................................................................3 2.2.2 lua語言缺點(diǎn)分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述..................................................................................4 2.4 本章小結(jié)...................................................................................................................4 第3章 系統(tǒng)分析....................................................................................................................5
3.1 總體需求分析...........................................................................................................5 3.2 系統(tǒng)性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7
3.3.1 經(jīng)濟(jì)可行性....................................................................................................7 3.3.2 技術(shù)可行性....................................................................................................7 3.4 本章小結(jié)...................................................................................................................7 第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)........................................................................................................8
4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì)...................................................................................................8
4.1.1 游戲登陸模塊................................................................................................8 4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊................................................................................9 4.1.3 大廳熱門游戲模塊......................................................................................10 4.1.4 大廳普通游戲房間模塊..............................................................................10 4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊......................................................................................11 4.1.6 大廳通知公告模塊......................................................................................11
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì).............................................................................................................11 4.3 系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn).............................................................................................................12
4.3.1 界面布局設(shè)計(jì)..............................................................................................12 4.3.2 主要代碼實(shí)現(xiàn)..............................................................................................17 4.4 本章小結(jié).................................................................................................................19 第5章 系統(tǒng)測試..................................................................................................................19
5.1 系統(tǒng)功能測試.........................................................................................................19
5.1.1 游戲登陸模塊測試......................................................................................19 5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試......................................................................20 5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試..............................................................................21 5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試......................................................................22 5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試..............................................................................23 5.1.6 大廳通知公告模塊測試..............................................................................24 5.2 本章小結(jié).................................................................................................................25 第6章 總結(jié)與展望..............................................................................................................27
6.1 課題工作總結(jié).........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致
謝....................................................................................................................................28 參考文獻(xiàn)................................................................................................................................29
第1章 緒論
第1章
緒論
1.1 課題研究背景和意義
棋牌文化在中國已經(jīng)有幾百年的歷史,大家在工作之余,晚飯之后便會三五成群開始棋牌對弈。棋牌對于年齡、時間以及地點(diǎn)的要求非常低,這使得其成為中國社會最常見的娛樂形式。隨著社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的日益完善提高,人們對于日常休閑娛樂需求與日俱增,在學(xué)習(xí)工作之余,大家總會在網(wǎng)絡(luò)上選擇一些游戲作為休閑娛樂,放松身心的載體。因此網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲以其方便快捷、群眾基礎(chǔ)廣泛,簡單易學(xué),單局游戲時間較短等特點(diǎn),逐漸被大家推崇和喜愛。其中網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲登陸和大廳部分作為與用戶交互最直接的一部分,如何能夠吸引用戶,順利引導(dǎo)其進(jìn)入游戲顯得尤為重要。
作為運(yùn)營的商業(yè)項(xiàng)目,由于用戶量將和效益直接相關(guān)而顯得至關(guān)重要。只有用戶數(shù)量龐大,項(xiàng)目有收益才能稱為合格的項(xiàng)目。無論是游戲本身、登陸界面或者是游戲大廳一切都應(yīng)該精益求精,力求吸引住每一位客戶,爭取使得用戶幫助宣傳。因此美觀的界面、便捷的操作,作為網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳部分最不可忽視部分,對于吸引用戶、增加用戶量、減少用戶流失有重要的意義。
1.2 課題現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢
目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲主要包含2大類,一種是我們要研究的傳統(tǒng)線上棋牌休閑類游戲,而另一種是以動作/回合角色扮演為代表的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲?,F(xiàn)在我們重點(diǎn)分析棋牌休閑類游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一個投入較低、回報(bào)巨大的行業(yè),而且棋牌游戲在中國有著扎實(shí)的群眾基礎(chǔ),這使其成為了中國網(wǎng)絡(luò)市場內(nèi)最賺錢、最具競爭力的的游戲類型之一,從最早的聯(lián)眾、邊鋒到JJ斗地主、新銳棋牌游戲平臺快樂之都等,越來越多的成熟棋牌游戲平臺出現(xiàn)在人們的視野中。
由以上幾點(diǎn)不難看出,經(jīng)過最近幾年的發(fā)展,國內(nèi)的在線棋牌游戲很早之前就擺脫了單調(diào)無趣的雛形,現(xiàn)在出現(xiàn)在大家視野中的棋牌娛樂平臺界面精美,后臺輔助系統(tǒng)功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲必然將在網(wǎng)絡(luò)游戲市場內(nèi)大放異彩、經(jīng)久不衰。
1.3 論文組織結(jié)構(gòu)
本文講述的是網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲大廳的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。第一章前言,本章主要介紹了此系統(tǒng)
第1章 緒論 的背景與意義以及當(dāng)前研究的情況與未來發(fā)展趨勢;第二章講述的是本系統(tǒng)開發(fā)過程中所需要的基本語言與技術(shù)及其各自的特點(diǎn);第三章是對整個系統(tǒng)的需求分析;第四章講述了對于此游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn);第五章是對本系統(tǒng)內(nèi)各模塊的整體測試;第六章是對于課題的總結(jié)以及對于下一步工作的展望。還包括對引用文獻(xiàn)的說明等。
第1章 緒論
第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述
2.1 C++語言概述
C++語言是一種使用頻率非常廣泛的計(jì)算機(jī)編程語言。它是一種靜態(tài)數(shù)據(jù)類型檢查的并且支持多重編程范式的通用的程序設(shè)計(jì)語言。它提供了對象、類,以及繼承的概念,奠定了面向?qū)ο笳Z言的基礎(chǔ)[1]。C++不僅支持過程化程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)抽象、面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),還支持泛型程序設(shè)計(jì)等多種程序設(shè)計(jì)風(fēng)格。2.1.1 C++語言優(yōu)點(diǎn)分析
幾乎所有的計(jì)算環(huán)境中對于C++的使用都非常普及,無論是個人電腦或者Unix工作站以及大型計(jì)算機(jī)中對于C++的使用都很頻繁。眾所周知,C++是建立在C語言的基礎(chǔ)之上的,C語言的成功無形中對于C++的普及產(chǎn)生了巨大的幫助,然而C++的流行卻遠(yuǎn)不僅僅是這一個原因。C++有許多優(yōu)點(diǎn):
① C++語言的適用程序范圍極其廣泛。它幾乎可以用于所有的應(yīng)用程序,無論是文字處理的應(yīng)用程序或者是科學(xué)應(yīng)用程序全部可以由其完成。
② C++繼承了C語言中的高效性,并與面向?qū)ο缶幊谭绞降墓δ苓M(jìn)行了集成。③ C++語言在其標(biāo)準(zhǔn)庫中為開發(fā)者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++語言缺點(diǎn)分析
雖然C++語言擁有普及范圍廣泛、高效等眾多的優(yōu)勢,然而在具體游戲應(yīng)用的開發(fā)和使用中還是存在部分的不足之處:
對于在線運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用程序來說,日常地更新和維護(hù)顯得至關(guān)重要,如果游戲全部使用C++進(jìn)行開發(fā),更新維護(hù)時便需要更新執(zhí)行文件,這對于頻繁的更新來說顯得過于復(fù)雜繁重。
C++語言編譯過程中所需時間長,使得項(xiàng)目開發(fā)周期無形中便會變長。
C++學(xué)習(xí)難度比較大,對于剛剛接觸C++的技術(shù)人員很難立刻進(jìn)行項(xiàng)目的研發(fā)工作。
2.2 lua語言特點(diǎn)概述
Lua是一個小巧的腳本語言。作者是巴西人。該語言的設(shè)計(jì)目的是為了嵌入應(yīng)用程序中,從而為應(yīng)用程序提供靈活的擴(kuò)展和定制功能[2]。Lua[3]是由標(biāo)準(zhǔn)C編寫而成,代碼簡潔優(yōu)美,并且?guī)缀蹩梢跃幾g、運(yùn)行在所有操作系統(tǒng)和平臺上。2.2.1 lua語言優(yōu)點(diǎn)分析
第2章 C++編程語言與輕量級腳本語言lua語言概述
Lua作為一種小巧的輕量級腳本語言,相對于傳統(tǒng)的編程語言來說具有很多優(yōu)勢: ① 輕量級:Lua[4]語言的官方版本內(nèi)僅僅包括一個精簡的核心和最基本的庫。從而使得Lua語言體積小、啟動速度快,非常適合嵌入在其他程序中。
② 可擴(kuò)展:Lua語言并不像其它許多龐大且全面的語言一樣,包含很多的功能,例如圖形界面、網(wǎng)絡(luò)通訊等。但是Lua卻提供了非常方便使用的擴(kuò)展接口和機(jī)制:由其C或C++的宿主語言提供這些拓展功能。
Lua語言正是以其輕便簡潔、在大型項(xiàng)目中易于理解和維護(hù)等特點(diǎn),使其使用率在逐年上升,成為最受歡迎的語言之一。2.2.2 lua語言缺點(diǎn)分析
Lua語言的有點(diǎn)是足夠小和簡潔,然而它最大的不足之處也正是這幾個字。雖然Lua語言簡潔,卻依然存在一些不足之處:
Lua為了追求簡潔,語言自身沒有帶有過多的庫,使得在編程過程中需要使用的庫需要第三方提供。
Lua語言不支持多線程,使得程序在同一時間內(nèi)無法運(yùn)行多個任務(wù)。
Lua語言內(nèi)沒有continue關(guān)鍵字,導(dǎo)致一些本來簡單的循環(huán)將會變得異常難以書寫。Lua與C語言的接口風(fēng)格。相對于Python和Perl使用的接口,Lua的接口風(fēng)格和匯編語言更加接近,對于剛剛接觸Lua語言的人來說,使用起來會覺得不習(xí)慣。
2.3 C++中嵌入lua語言技術(shù)概述
實(shí)際工程開發(fā)過程中,我們使用tolua++將C++與Lua進(jìn)行綁定,使其進(jìn)行交互[5],通過運(yùn)用tolua++可以大幅度簡化二者一體化的過程。
tolua++是一種第三方的軟件包,可以為Lua提供面向?qū)ο蟮奶匦?這樣我們就可以使用Lua來編寫使用C++語言庫的腳本文件[6]。通過編寫干凈整潔的C++頭文件,tolua++會自動的將代碼轉(zhuǎn)化為可以供Lua訪問C++接口[7]的相關(guān)代碼。通過運(yùn)用Lua自己的API和標(biāo)記方法,tolua++可以將C++里面的變量、函數(shù)、常量、類以及方法映射到Lua里面。在tolua++的幫助下可以快速生成對應(yīng)的C++文件,節(jié)省大量開發(fā)時間。
2.4 本章小結(jié)
本章介紹了本系統(tǒng)開發(fā)過程的所需要的技術(shù),簡單分析了C++和Lua語言在本系統(tǒng)中的優(yōu)缺點(diǎn),最后介紹了C++與Lua交互所需要的tolua++技術(shù),以及二者進(jìn)行交互后的在系統(tǒng)開發(fā)、理解和維護(hù)中的優(yōu)勢。
第3章 系統(tǒng)分析
第3章 系統(tǒng)分析
在以前,棋牌游戲都是大家茶余飯后三五成群聚在一起的消磨時間的方式,而如今隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。所以為了順應(yīng)時代的發(fā)展,棋牌游戲也需要走進(jìn)網(wǎng)絡(luò),這樣才能更方便的走進(jìn)人們的生活。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的開發(fā)主要是為了豐富人們的日常生活,縮短了大家娛樂時存在的時間和空間上的距離。
3.1 總體需求分析
網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲登陸界面和大廳是用戶進(jìn)入游戲必須經(jīng)過的中間過程,首先用戶必須先通過登陸界面進(jìn)行賬號密碼的匹配驗(yàn)證,只有驗(yàn)證成功以后才能進(jìn)入到游戲大廳界面,游戲大廳內(nèi)的布局尤為重要,不僅要求簡單明了,還需要展示盡可能多的有許多游戲和系統(tǒng)的信息給用戶。
游戲登陸窗口以及大廳界面是系統(tǒng)內(nèi)最直接與用戶進(jìn)行交互的部分。隨著信息的發(fā)展與軟件應(yīng)用的普及,大家對于軟件的要求也在逐步提高,客戶并不會僅僅考慮一款軟件的實(shí)用性,對于軟件界面給人的視覺感受,客戶要求也在提高。使得軟件并不僅僅有操作上的便捷,同時兼具視覺上的享受。任何一款軟件如果失去了美觀的界面,創(chuàng)新性、操作感即使再好也難以得到用戶的垂青。任何一款軟件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]設(shè)計(jì)一定會占據(jù)成功因素的很大一部分比例。
本系統(tǒng)設(shè)計(jì)重點(diǎn):
美觀:如果把軟件和人做比較,那么軟件的界面便相當(dāng)于人的外表與氣質(zhì),因此軟件界面的美觀程度將直接影響用戶對于軟件的第一印象,美觀的界面對于減少客戶流失起到至關(guān)重要的作用。
布局合理:軟件所有功能菜單的布局,按鍵的位置大小,都必須嚴(yán)格考慮其是否符合多數(shù)用戶的操作習(xí)慣。如果功能按鍵布置不合理將直接影響用戶的操作體驗(yàn),使用戶產(chǎn)生厭煩心理。
操作簡潔:作為棋牌游戲的登陸與大廳部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作簡潔,系統(tǒng)各部分之間的鏈接恰當(dāng),畢竟作為棋牌游戲,需要面向的是所有年齡段的用戶,對于一些上了年紀(jì)的用戶來說,太復(fù)雜的界面會帶給其來諸多不便,影響游戲心情。
3.2 系統(tǒng)性能分析
第3章 系統(tǒng)分析
網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲?yàn)榱素S富用戶的生活、吸引用戶便需要在游戲本身外引入很多輔助的系統(tǒng),例如包含有經(jīng)驗(yàn)等級、昵稱、頭像的人物信息系統(tǒng)等等。因此根據(jù)工作流程和實(shí)際的需求,把本課題分為以下幾個模塊:
游戲登陸模塊:用戶輸入正確的賬號密碼與后臺數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,賬號密碼匹
配正確則進(jìn)入游戲大廳界面,否則系統(tǒng)提示“密碼錯誤”等提示。
大廳用戶信息顯示模塊:此模塊用于展示用戶的頭像和等級,另外包含有背包、人物信息、好友和任務(wù)等按鈕,點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕彈出對應(yīng)的窗口并顯示相關(guān)信息。
大廳熱門游戲模塊:大廳熱門游戲模塊主要用于運(yùn)營時的宣傳,運(yùn)營商可以把剛剛上線或者玩家較多的游戲放在此處,給用戶一個快速進(jìn)入游戲的渠道,簡化用戶進(jìn)入游戲的流程。
大廳普通游戲以及房間模塊:此模塊是用戶進(jìn)入游戲的通道,進(jìn)入游戲大廳時,用戶可以在此模塊選擇自己感興趣的游戲,點(diǎn)擊游戲之后,游戲選擇界面變?yōu)榉块g選擇界面,選擇不同房間進(jìn)入不同的牌桌開始游戲。
大廳輔助系統(tǒng)模塊:此模塊主要提供給用戶一些后臺網(wǎng)站的接口,充值等功能都是在后臺網(wǎng)站內(nèi)進(jìn)行,點(diǎn)擊相應(yīng)功能,會自動打開該后臺網(wǎng)站。
大廳通知公告模塊:此模塊展示游戲相關(guān)的最新公告,使用戶快速了解最新的優(yōu)惠活動和及時參加系統(tǒng)組織的限時比賽等等。
總體用例圖如圖 3-1所示。
圖 3-1 總體用例圖
第3章 系統(tǒng)分析
3.3 可行性分析
本系統(tǒng)是為了解決傳統(tǒng)棋牌游戲過程中玩家時間和空間難以統(tǒng)一的問題。本文接下來將從經(jīng)濟(jì)可行性和技術(shù)可行性兩方面對系統(tǒng)進(jìn)行分析。3.3.1 經(jīng)濟(jì)可行性
1.支出
(1)基本投資: 硬件:PC機(jī)
軟件:WindowsXP/7系統(tǒng)、Sqlyog、Scite;
(2)其他一次性支出:主要為軟件設(shè)計(jì)和開發(fā)費(fèi)用,軟件開發(fā)的過程中,投入軟件設(shè)計(jì)和開發(fā)費(fèi)用包括:購買書籍資金、正版VC++6.0安裝盤、需求分析費(fèi)用。
(3)經(jīng)常性的支出:主要是服務(wù)器費(fèi)用和軟件后期維護(hù)費(fèi)用。軟件開發(fā)完成并投入后期使用時,對軟件產(chǎn)品的后期維護(hù)產(chǎn)生的費(fèi)用。
2.效益
網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的收益一般都非??捎^,一般來說,只要達(dá)到1000左右的用戶量,項(xiàng)目本身便不會虧本。對于一些推廣程度較高,用戶量很大的城市來說,一款網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲月入百萬千萬并非難事。3.3.2 技術(shù)可行性
本系統(tǒng)的底層全部由C++開發(fā),包括有網(wǎng)絡(luò)部分、可供調(diào)用的接口以及前端界面布局規(guī)則等等,然后將C++函數(shù)接口暴露給lua,前端通過規(guī)定好的規(guī)則用.cs文件剪切圖片并且進(jìn)行界面布局,并且全部使用易于學(xué)習(xí)和使用的腳本語言lua語言進(jìn)行開發(fā)。可以大幅度縮短工程周期,使得系統(tǒng)更加靈活簡潔,并且利于后期維護(hù)。
3.4 本章小結(jié)
本章首先進(jìn)行了系統(tǒng)的總體需求分析,確定了需求重點(diǎn),然后對本系統(tǒng)的性能進(jìn)行了分析,最后又從經(jīng)濟(jì)可行性和技術(shù)可行性兩方面分析了項(xiàng)目的可行性。
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
4.1 系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì)
由于作者僅對該游戲系統(tǒng)部分功能模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),即六個功能模塊:游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊。各個功能模塊之間沒有必要的聯(lián)系,它們之間完全可以獨(dú)立開來。
4.1.1 游戲登陸模塊
模塊概要設(shè)計(jì):
游戲登錄模塊包括:用戶名和密碼的錄入,用戶名和密碼的獲取,用戶名和密碼的匹配,錯誤信息提示。
(1)用戶名和密碼的錄入:通過編輯框控件輸入用戶名和密碼。(2)用戶名和密碼的獲?。簩⒖丶械闹祩鬟f給控件變量。
(3)用戶名和密碼的匹配:將獲取到的用戶名和密碼到數(shù)據(jù)庫中去匹配,核對。(4)錯誤信息提示:根據(jù)用戶名密碼匹配結(jié)果和檢查控件是否為空給出不同的錯誤提示信息。當(dāng)用戶名密碼不匹配時彈出對話框顯示用密碼輸入錯誤;當(dāng)控件中內(nèi)容為空時提示用戶名/密碼不能為空。系統(tǒng)登錄功能如圖 4-1所示。
2.設(shè)計(jì)流程和思想:
用戶登錄模塊,首先用戶輸入用戶名和密碼,驗(yàn)證用戶名或者密碼是否為空,如果用戶名或密碼為空,則提示為空并等待用戶填寫完整;然后再判斷用戶名和密碼是否與數(shù)據(jù)庫中的記錄相匹配。若不匹配則清空控件等待用戶再次輸入;若匹配成功則進(jìn)入游戲大廳界面。
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
圖 4-1 用戶登錄功能圖
4.1.2 大廳用戶信息顯示模塊
1.模塊概要設(shè)計(jì):
用戶信息顯示模塊包括:用戶頭像信息,用戶等級信息,個人信息窗口,好友以及任務(wù)窗口。
用戶頭像信息:主要用于顯示用戶系統(tǒng)默認(rèn)或者的自己上傳的頭像。用戶等級信息:通過經(jīng)驗(yàn)值進(jìn)行等級的判斷,然后顯示登記信息。
個人信息窗口:展示個人的所有信息,經(jīng)驗(yàn),賬戶金幣,還包括密碼的修改等。好友窗口:展示用戶在系統(tǒng)內(nèi)添加的好友。
任務(wù)窗口:展示用戶當(dāng)前正在進(jìn)行或者未完成的任務(wù)。信息顯示模塊功能如圖 4-2所示。設(shè)計(jì)流程和思想:
用戶信息顯示模塊,當(dāng)用戶登陸成功后,跳轉(zhuǎn)到大廳,系統(tǒng)自動獲取用戶等級、經(jīng)驗(yàn)、頭像和賬戶金幣等信息,頭像、等級信息以及賬號金幣會直接顯示在游戲大廳界面,同時頭像旁邊會有人物信息、背包、好友和任務(wù)按鈕,點(diǎn)擊之后會彈出相應(yīng)窗口。
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
圖 4-2 信息顯示模塊功能圖
4.1.3 大廳熱門游戲模塊
1.模塊概要設(shè)計(jì):
熱門游戲模塊主要提供進(jìn)入熱門游戲的通道,可以縮短查找游戲的的過程。2.設(shè)計(jì)流程和思想:
考慮到任何游戲平臺都會存在需要重點(diǎn)推出的游戲或者用戶量最多可以帶來最大收益的游戲類別,本模塊主要提供熱門游戲的按鈕,使得用戶在游戲大廳內(nèi)可以一目了然的了解當(dāng)前最火熱的游戲。4.1.4 大廳普通游戲房間模塊
1.模塊概要設(shè)計(jì):
此模塊是整個游戲系統(tǒng)的核心,系統(tǒng)捏所有種類的游戲以及每個游戲內(nèi)的房間信息都在這里顯示,供用戶選擇。
2.設(shè)計(jì)流程和思想:
本模塊分為兩層并且包含“返回”、“下一頁”和“上一頁”三個按鈕,第一層為游戲?qū)?,游戲?qū)訒苯语@示在游戲大廳內(nèi)供用戶選擇,此時“返回”按鈕狀態(tài)為不可點(diǎn)擊,點(diǎn)擊具體游戲后會進(jìn)入下一層:下一層為房間層,這一層顯示時會覆蓋掉游戲?qū)樱瑫r“返回”按鈕變?yōu)榭牲c(diǎn)擊狀態(tài),此時點(diǎn)擊房間會直接進(jìn)入游戲,點(diǎn)擊“返回”按鈕則返回游戲?qū)?。此外,每頁顯示的游戲和房間的最大個數(shù)為9個,當(dāng)游戲或者房間個數(shù)超過9個的時候,會自動分為兩頁,同時“下一頁”按鈕變?yōu)榭牲c(diǎn)擊狀態(tài),進(jìn)入下一頁后,“上一頁”按鈕變?yōu)榭牲c(diǎn)擊狀態(tài),點(diǎn)擊則進(jìn)入上一頁。
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
4.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊
1.模塊設(shè)計(jì)概要:
此模塊主要提供幾個按鈕,包括游戲大廳、比賽詳情、我要充值、元寶換金幣和道具商城。點(diǎn)擊之后會進(jìn)入相應(yīng)的輔助系統(tǒng)。
游戲大廳:即大廳初始界面,展示游戲信息。比賽詳情:用來展示系統(tǒng)不定期舉行的各類比賽。
我要充值:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。元寶換金幣:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。道具商城:此功能由系統(tǒng)后臺網(wǎng)站提供,游戲客戶端僅僅提供網(wǎng)站鏈接。2.設(shè)計(jì)流程和思想:
本模塊僅僅是在大廳界面提供幾個按鈕,點(diǎn)擊游戲大廳后,界面會回到游戲列表;點(diǎn)擊比賽詳情,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點(diǎn)擊我要充值、元寶換金幣、道具商城按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。4.1.6 大廳通知公告模塊
1.模塊設(shè)計(jì)概要:
此模塊主要用于向用戶展示游戲平臺的相關(guān)通知及、常維護(hù)的公告以及活動信息,使用戶第一時間掌握游戲平臺動態(tài)。
2.設(shè)計(jì)流程和思想:
通知公告部分調(diào)用C++底層封裝好的函數(shù),打開后臺網(wǎng)站鏈接,顯示網(wǎng)站內(nèi)通知公告內(nèi)容;最新活動則是通過定期更改圖片來展示給用戶。
4.2 數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)
本課題在整體系統(tǒng)中僅僅占一部分,針對本系統(tǒng)的用戶登錄部分,使用SQLyog進(jìn)行數(shù)據(jù)庫搭建。
用戶賬戶信息表主要包括賬號和密碼,表的基本情況如表 4-1所示。
表 4-1 用戶登錄表
字段名 Account Password 描述 用戶賬號
用戶密碼
數(shù)據(jù)類型 Char Char
數(shù)據(jù)長度 20 20
NULL Primarykey N N
Y N
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
表的具體實(shí)現(xiàn)情況如圖 4-3。
圖 4-3 賬戶信息數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)圖
4.3 系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)
本系統(tǒng)底層函數(shù)全部由C++封裝,在具體開發(fā)時分為兩部分:界面布局設(shè)計(jì),功能的代碼實(shí)現(xiàn)。具體開發(fā)步驟如流程圖 4-4所示。4.3.1 界面布局設(shè)計(jì)
本系統(tǒng)界面布局規(guī)則由c++[10]在底層規(guī)定,通過.cs文件進(jìn)行圖片分割和頁面布局。首先,美術(shù)工作人員提供提供設(shè)計(jì)好的大廳整體效果拆分圖,如圖 4-5所示。然后通過.cs文件將完整大圖中的所有資源按照像素位置拆分為一個個獨(dú)立的部分。以“返回”按鈕為例,代碼實(shí)現(xiàn)如下:
Skin = “Lobby_Go_Back”
//返回 {
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {
} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
} Face = “Button: Highlighted” {
} Face = “Button: Pressed” {
} Face = “Button: Disabled” {
} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具體代碼含義解釋:
Skin = “Lobby_Go_Back” :是對于整個“返回”按鈕的定義,使得在進(jìn)行布局的時候可以輕松找到該按鈕。
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目錄為“ui/boke/skin”內(nèi)的名字為“l(fā)obby1”圖片資源。
Face = “Button: xxxx” :這是按鈕不同狀態(tài)的圖片定義,“Button: Enabled”為按鈕正常情況的狀態(tài)圖片,“Button: Highlighted”為鼠標(biāo)移動到該按鈕上面時的狀態(tài)圖片,F(xiàn)ace = “Button: Pressed”為點(diǎn)擊按鈕之后的狀態(tài)圖片,“Button: Disabled”為按鈕不可點(diǎn)擊時的狀態(tài)圖片。Face內(nèi)Position為拆分圖片左上角的X軸和Y軸像素位置,Size為剪切圖片資源的長和寬的像素大小,Border則表示去掉圖片的邊緣部分。
當(dāng)所有圖片資源全部剪切分割完畢之后,便開始通過.cs文件進(jìn)行界面的整體布局,以
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
“返回”按鈕為例,代碼實(shí)現(xiàn)如下: UI
{
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {
Frame = “Lobby Frame” {
Frame = “Game Frame” {
Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0
}
}
}
}
Button = “Lobby_Go_Back Button”
//返回 {
}
Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”
Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代碼含義解釋:
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :載入路徑為“ui/boke/skin”的名為lobby_skin.cs的配置文件。
Left、Right、Top、Bottom :內(nèi)部兩個參數(shù)分別表示該Frame或者Button相對于父親模塊的位置和相對位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素兩種表示方法。
Alpha :表示該對象初始狀態(tài)是否顯示,參數(shù)為1表示可見,參數(shù)為0表示隱藏。Skin :表示該對象使用的圖片資源在圖片分割配置文件內(nèi)的名稱。Color :表示該圖片的顏色,可以通過參數(shù)進(jìn)行控制。
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
Font :表示該對象內(nèi)的字體及大小。
Alignment :表示該對象的對齊方式,參數(shù)可以為“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示該對象是否可以被鼠標(biāo)拖動,參數(shù)為“True”或“False”。Receives Events :表示該對象是否允許接受鼠標(biāo)點(diǎn)擊,參數(shù)為“True”或“False”。Layer :表示該對象所處的層級,參數(shù)較大的顯示在前面。
Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示該對象的屬性為Button按鈕。State :表示該對象的初始狀態(tài)。
Animation Time :表示該對象鼠標(biāo)點(diǎn)擊的響應(yīng)時間。
圖 4-4 開發(fā)流程圖
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
圖 4-5 大廳整體效果拆分圖
4.3.2 主要代碼實(shí)現(xiàn)
頁面布局完成之后,便需要編寫代碼進(jìn)行具體功能的實(shí)現(xiàn)。下面介紹一些大廳內(nèi)部功能的主要代碼實(shí)現(xiàn)。
1.大廳內(nèi)按鈕響應(yīng)
首先在初始化內(nèi)通過調(diào)用封裝好的函數(shù)找到之前已經(jīng)完成的布局文件,代碼如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通過代碼找到頁面布局的每一部分,從而通過代碼控制該部分的功能以及是否顯示,以返回按鈕代碼為例:
GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按鈕GoBackBt
if(GoBackBt ~= nil)then end //給GoBackBt添加響應(yīng)函數(shù)OnGoBackButton函數(shù)
之后在OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)添加具體我們想實(shí)現(xiàn)的功能,這樣點(diǎn)擊“返回”按鈕之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
便會響應(yīng)我們編輯好的OnGoBackButton函數(shù)內(nèi)的事件。
熱門游戲普通游戲區(qū)分
在游戲表內(nèi)每個普通游戲和熱門游戲都會有一個RootID,其中所有普通游戲的RootID的值都是小于10000,而熱門游戲的值則大于10000,這樣遍歷游戲的時候便可以通過比較RootID的值將普通游戲和熱門游戲分開。代碼實(shí)現(xiàn)如下:
for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do
end 游戲及房間代碼設(shè)計(jì)
游戲大廳內(nèi)游戲和房間設(shè)計(jì)相同,這里以游戲?yàn)槔S螒蛎總€頁面最多顯9個,點(diǎn)擊每個游戲進(jìn)入相應(yīng)的游戲房間。代碼控制時需要設(shè)置每個游戲的位置,并且要給每個游戲添加按鈕的屬性。代碼設(shè)計(jì)如下:
for i = 1, 9 do
ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));
第4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));
local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小結(jié)
本章主要首先對系統(tǒng)的各個功能模塊進(jìn)行了具體的設(shè)計(jì),然后對所需要的數(shù)據(jù)庫進(jìn)行了分析設(shè)計(jì),最后從系統(tǒng)界面布局和主要代碼實(shí)現(xiàn)兩個方面詳細(xì)介紹了系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn)過程。
第5章 系統(tǒng)測試
5.1 系統(tǒng)功能測試
黑盒測試也叫做功能測試,它是用來檢測每個功能是否都能正常使用的一種測試方法[11]。黑盒測試過程中并不考慮軟件的內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu),該測試主要是針對軟件界面感受以及軟件功能進(jìn)行測試。
黑盒測試的時候測試人員主要從用戶角度出發(fā)進(jìn)行測試,目的是盡可能多的發(fā)現(xiàn)軟件的外部錯誤。在已知軟件產(chǎn)品功能的基礎(chǔ)上進(jìn)行下列檢測:
(1)檢測軟件的功能能否滿足需求分析中提到的所有功能。(2)檢測人機(jī)交互過程中數(shù)據(jù)庫、后臺網(wǎng)站訪問是否存在問題。(3)檢測程序初始化、運(yùn)行結(jié)束和拋出異常等方面的錯誤等。
本系統(tǒng)主要使用黑盒測試方法,對系統(tǒng)進(jìn)行測試,對需求分析中系統(tǒng)所要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行測試。
5.1.1 游戲登陸模塊測試
首先從登錄頁面開始如圖5-1所示,輸入用戶名和密碼,然后點(diǎn)擊“登陸”按鈕,如果錄入的用戶名或者密碼不正確,就給出錯誤提示;如果正確,則進(jìn)入游戲大廳界面,如圖
第5章 系統(tǒng)測試
5-2所示。
圖 5-1 系統(tǒng)登錄界面
圖 5-2 游戲大廳界面
5.1.2 大廳用戶信息顯示模塊測試
用戶信息會直接顯示在大廳內(nèi)部,效果如圖 5-3所示。用戶點(diǎn)擊“個人資料”按鈕顯示
第5章 系統(tǒng)測試
個人信息窗口,效果如圖 5-4所示。
圖 5-3 信息顯示界面效果圖
圖 5-4 人物信息資料效果圖
5.1.3 大廳熱門游戲模塊測試
熱門游戲模塊僅僅提供幾個按鈕,用戶點(diǎn)擊不同游戲按鈕進(jìn)入不同的游戲。熱門游戲
第5章 系統(tǒng)測試
模塊效果如圖 5-5所示。點(diǎn)擊之后進(jìn)入房間界面效果如圖 5-6所示。
圖 5-5 熱門游戲效果圖
圖 5-6 游戲房間界面效果圖
5.1.4 大廳普通游戲房間模塊測試
普通游戲模塊會直接顯示在游戲大廳內(nèi),點(diǎn)擊游戲之后會跳轉(zhuǎn)到房間模塊,同時點(diǎn)擊“下一頁”按鈕會顯示下一頁的游戲,在房間模塊內(nèi),點(diǎn)擊“返回”按鈕,會跳轉(zhuǎn)回游戲模塊。游戲模塊效果如圖 5-7。房間模塊效果如圖 5-8。
第5章 系統(tǒng)測試
圖 5-7 游戲界面效果圖
圖 5-8 游戲房間界面效果圖
5.1.5 大廳輔助系統(tǒng)模塊測試
第5章 系統(tǒng)測試
大廳輔助系統(tǒng)主要包括點(diǎn)擊“游戲大廳”按鈕后,界面會回到游戲列表;點(diǎn)擊“比賽詳情”按鈕,界面會顯示系統(tǒng)內(nèi)最新的比賽信息;點(diǎn)擊“我要充值”、“元寶換金幣”、“道具商城”按鈕,則會自動打開游戲后臺網(wǎng)站。本模塊整體設(shè)計(jì)效果如圖 5-9所示。比賽詳情界面如圖 5-10所示。
圖 5-9 輔助系統(tǒng)效果圖
圖 5-10 比賽詳情界面效果圖
5.1.6 大廳通知公告模塊測試
通知公告模塊,僅僅顯示后臺網(wǎng)站的一部分內(nèi)容和通知的宣傳圖片,該模塊效果如圖 5-11所示。
第5章 系統(tǒng)測試
圖 5-11 通知公告模塊效果圖
5.2 本章小結(jié)
本章是對已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng)的測試部分,包括了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的測試等。使得系統(tǒng)可能存在問題的風(fēng)險(xiǎn)降低,并且使本論文更為完善。
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
第6章 總結(jié)與展望
第6章 總結(jié)與展望
6.1 課題工作總結(jié)
本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中,結(jié)合了數(shù)據(jù)庫原理、軟件工程、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)、Lua腳本語言編程這些知識,將課程的理論知識融到了該系統(tǒng)的設(shè)計(jì)當(dāng)中,使理論和實(shí)踐相結(jié)合。
通過這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),能夠熟練地應(yīng)用軟件工程流程對網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì),即經(jīng)過需求分析、概要設(shè)計(jì)、詳細(xì)設(shè)計(jì)、系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)和測試這些階段,并應(yīng)用C++與Lua交互來完成本畢業(yè)設(shè)計(jì);懂得如何使用Lua腳本語言進(jìn)行熟練地編寫可視化應(yīng)用程序;熟練掌握黑盒測試方法來測試系統(tǒng)的功能,檢測出系統(tǒng)中存在的錯誤;同時也學(xué)會如何對數(shù)據(jù)庫進(jìn)行設(shè)計(jì)。
本課題作為整體游戲系統(tǒng)中的一部分,采用SQLlog作為后臺數(shù)據(jù)庫,實(shí)現(xiàn)了游戲登陸模塊、大廳用戶信息顯示模塊、大廳熱門游戲模塊、大廳普通游戲房間模塊、大廳輔助系統(tǒng)模塊、大廳通知公告模塊的設(shè)計(jì)和操作,并能隨著實(shí)際需要,動態(tài)地?cái)U(kuò)充系統(tǒng)的功能。
這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中,遇到了很多問題。例如使用C++與Lua交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)函數(shù)調(diào)用的操作,這是個很大的問題;配置文件的使用;設(shè)計(jì)模式的應(yīng)用等。通過上網(wǎng)查找資料,查看各種書籍,還有老師和同學(xué)們的熱心幫助,以上問題都基本得到解決。
6.2 下一步工作展望
雖然系統(tǒng)符合功能需求并且能夠正常運(yùn)行,但是程序還有很多需要改進(jìn)的方面。還有某些功能沒有實(shí)現(xiàn),例如好友系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)的窗口并沒有完善,但是時間有限,只能以后再做改進(jìn),盡可能多的完善此系統(tǒng),使之成為成功的商業(yè)項(xiàng)目。
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
致
謝
在本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中,我學(xué)到了很多知識,同時也真正的做到了學(xué)習(xí)能力與實(shí)踐能力的鍛煉。顧朝志老師認(rèn)真的工作態(tài)度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神以及深厚的理論水平無論是在對待工作的態(tài)度還是學(xué)習(xí)方面都使我受益匪淺。從選題,設(shè)計(jì),中期檢查,到完成畢業(yè)設(shè)計(jì),顧老師都很細(xì)心地指導(dǎo)我,無論是在理論上還是在實(shí)踐中,都給予我很大的幫助。在此,我向顧朝志老師表示衷心的感謝!
其次要感謝在這幾年中給我授課的所有恩師,正是由于你們這幾年來的辛勤教導(dǎo)使我汲取了大量的專業(yè)知識并且學(xué)會了做人的道理及解決問題的方法,為這次畢業(yè)設(shè)計(jì)和以后的工作打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。同時還要感謝陪伴我一起走過來的同學(xué),因?yàn)樵谀銈兊臒嵝膸椭?,我才能夠取得進(jìn)步,勇敢、微笑的面對各種困難,才能使我的大學(xué)生活豐富多彩。
中國石油大學(xué)(華東)本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)
參考文獻(xiàn)
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第三篇:棋牌游戲策劃39
棋牌游戲策劃
幾大棋牌類經(jīng)營商目前做的比較成熟,而且其作擁了大部分的老玩家,所以介入棋牌類游戲,就必須要在服務(wù)與品牌意識上下足工夫,并且要樹立自己產(chǎn)品特色。而從長沙的角度去考慮 的話,當(dāng)前長沙并沒有當(dāng)?shù)氐钠迮祁愑螒蛲瞥?。而象斗地主等游戲在?guī)則來說在全國各地有 自己的規(guī)則,所以我想可以從當(dāng)?shù)氐奶厣珌沓霭l(fā),將游戲平臺做成長沙本地化的游戲,等模 式成功以后再改變戰(zhàn)略,向全省推廣。第二節(jié).市場分析 對于現(xiàn)在國內(nèi)的棋牌類游戲,主要有騰訊、聯(lián)眾、中游、邊鋒、遠(yuǎn)航等幾個品牌。(這部分 我略寫了,主要是沒有充分的資料和時間去調(diào)查各個主要競爭對手,按情況應(yīng)該把幾個市場 競爭者分別所處的地位,其各個競爭者的營銷策略,以及其平臺的特色和所使用的促銷策略 分別一一寫出)我本人平時接觸的主要是騰訊 QQ 的游戲。其主要通過許多的道具以及人物附加品,再加上 其巨大的人氣來吸引眾多玩家。如可以踢人的寶石級玩家,可以不得負(fù)分、QQ 秀以及人物 的裝飾等來吸引眾多玩家,通過虛擬的條件來滿足人的欲求。可以說其與另外幾大運(yùn)營商吸 引了大部分的玩家,其已處于行業(yè)主導(dǎo)地位。而公司要在此時機(jī)進(jìn)入此行業(yè)。剛開始可以以 市場的拾缺補(bǔ)漏者或追隨者來進(jìn)入。即仔細(xì)考察處于主導(dǎo)地位的棋牌類游戲,觀察他們有哪 些市場和地方是其所疏漏的,以此為根據(jù),從把握客戶心理的最基礎(chǔ)方面、贏得玩家的心做 起,在有了棋牌游戲的基礎(chǔ)平臺后需要搭建更多的增值服務(wù),這樣才能將新的棋牌游戲發(fā)展 起來。我們可以把他們所忽視的和所做不到的來進(jìn)行重點(diǎn)開發(fā)。做出相應(yīng)的營銷方案和營銷 策略。其
二、棋牌類玩家并不是非常的忠誠客戶群體。從 QQ 休閑棋牌類游戲的發(fā)展可以看出,棋牌類游戲玩家大致類別有: 在老站點(diǎn)積分高,“1 名氣大的玩家忠誠度最高 2 不習(xí)慣換游 戲、認(rèn)為換游戲很麻煩的玩家忠誠度也高 3 在老站點(diǎn)已經(jīng)能夠輕易獲利的一部分玩家忠誠 度比較高 4 喜歡感受新游戲的玩家忠誠度最低 5 專門參加各個游戲公司舉行比賽的專業(yè)選 手忠誠度很低 6 對棋牌游戲興趣一般的玩家忠誠度較低,這個群體最大,最不穩(wěn)定。被 轉(zhuǎn)移原因很容易了解到一是登陸 QQ 游戲非常方便,二是和朋友的聯(lián)系非常緊密,也方便在 游戲中找到朋友,三是 QQ 游戲的增值服務(wù)更是繁多(游戲中的游戲幣很容易兌換 QQ 增 值服務(wù),而且更容易讓玩家顯擺(例如 QQ 秀、QQ 空間等),QQ 游戲的游戲規(guī)則系統(tǒng)十分 復(fù)雜,游戲的財(cái)富也劃分了很多類,例如:QQ 幣、游戲幣、歡樂豆、積分等等(摘自網(wǎng)
上)QQ 游戲的運(yùn)營成功在它的成功建立在其擁有龐大的聊天系統(tǒng)的基礎(chǔ)上。: 從企業(yè)生存的內(nèi)部環(huán)境和外部環(huán)境看來,有一定的生存空間。因?yàn)橐?,在長沙本地,并沒有 和公司一樣的當(dāng)?shù)仄迮祁愑螒虻母偁幷?。其次,近期間,象騰訊等公司并沒有出現(xiàn)什么新的 內(nèi)容和促銷活動。對于公司新產(chǎn)品推廣無形間減少了一些壓力。再,經(jīng)濟(jì)危機(jī)也許會使一些 公司應(yīng)接不暇,一批公司的倒下也可能見證了新的公司的崛起。第四,馬上接近年關(guān),如果 公司能夠在這段時間聚集足夠的人氣的話,企業(yè)成功的步伐會快的多。最后,實(shí)物性的獎勵 也許會激起部分玩家們的興趣,帶動平臺的發(fā)展。
企業(yè)最大的威脅就是長期的人氣不足情況。如何在最短的時間內(nèi)把游戲平臺的人氣給增加上 去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,占據(jù)一定的市場份額是目前公司最大的問題 了。機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn)共在,如果企業(yè)在半年到一年之間不能吸引足夠的人氣的話,那么風(fēng)險(xiǎn)系數(shù) 就比較大了。還有來自各個大的運(yùn)營商的壓力,競爭也是很激烈。
明確公司的贏利點(diǎn)。目前,國內(nèi)的大多數(shù)棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1 電信分成;2 會員收入;3 廣告收入;4 虛擬形象(秀概念)虛擬貨幣。。(其他待考);5。。應(yīng)該把棋 牌游戲定位為一個可以結(jié)合所有可給公司帶來利潤項(xiàng)目的平臺和工具。公司要明確: 我的贏 利點(diǎn)在哪? 二. 技術(shù)改善 對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩 家的需求和意愿是技術(shù)上必須面臨和解決的事。公司應(yīng)主抓這方面的事,調(diào)查當(dāng)前玩家的需 求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的 有哪些,近最大努力的去滿足玩家的需求。
從上面的這個案例可以看出,當(dāng)前我們公司所面臨的情況和遠(yuǎn)航很相似。從我們自身的現(xiàn)狀 而言,可以根據(jù)自己的實(shí)際情況,借鑒一下其成功的方法。具體營銷策略的制定,可以征求 所有員工的想法,結(jié)合公司現(xiàn)狀,尋求一個最能節(jié)省資源、最有效果的方法。提高服務(wù)水平,提高硬件設(shè)施,增加服務(wù)內(nèi)容。而其他的一切宣傳推廣只能作為輔助手段,所有的推廣比賽 活動只能起到游戲站點(diǎn)在有一定人數(shù)的基礎(chǔ)上提高游戲的粘性。第五節(jié)戰(zhàn)術(shù)策略——營銷之我見 一.目標(biāo)市場的選擇 目下,公司的市場范圍暫時為長沙地區(qū)。近期目標(biāo)為長沙周邊縣區(qū)的游戲推廣。對棋牌類游 戲進(jìn)行市場細(xì)分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領(lǐng)階層。而在 這中間,青少年學(xué)生占了
相當(dāng)?shù)囊徊糠?。選定了目標(biāo)市場以后,我們可以進(jìn)行下一步的渠道 的選擇。二.渠道的選擇與開發(fā) 目下,公司開發(fā)新玩家主要是通過網(wǎng)吧推廣,試玩手段來推廣??梢哉f,手段比較單一。游 戲最重要的就是招攬人氣。也就是每天的在線人數(shù)。公司從 8 月份開始推廣。周邊的縣區(qū)幾乎也都進(jìn)行過活動,但是從結(jié)果來看,效果不是很令 人滿意。給人的感覺就是游戲平臺的推出顯得過于平淡。新游戲的平臺,剛開始一般要經(jīng)過 造勢,廣告宣傳,然后網(wǎng)吧推廣等幾個方法進(jìn)行。讓大家都知道和熟悉新的游戲平臺,并促 使其產(chǎn)生到新游戲平臺一玩的想法。而我們之前的營銷有些依賴于單純的網(wǎng)吧推廣活動了。渠道的選擇我認(rèn)為,可以從以下幾個方面入手,1 利用網(wǎng)絡(luò)。在長沙各大門戶網(wǎng)站上作出自 己的宣傳,在最活躍的論壇上經(jīng)常發(fā)表一些自己的廣告和宣傳頁面和廣告。如果有實(shí)力的話 可以在一些在地區(qū)或全國性的游戲網(wǎng)站上宣傳一下。2 利用報(bào)紙。比如說我們預(yù)定舉行大規(guī)模的競技比賽等,可以在報(bào)紙上通告一下。簡單的說 明我們公司的形象和內(nèi)容。比如說長沙晚報(bào)等發(fā)行量較多的長沙本地報(bào)紙。其目的不一定是 要吸引多少人來參加比賽,而是為了宣傳公司的知名度。3 利用海報(bào)和宣傳頁來進(jìn)行實(shí)地宣傳。我們可以對各個網(wǎng)吧門口以及各個大中專院校門口來 張貼海報(bào)和分發(fā)宣傳頁。青年學(xué)生也許對公司的贏利點(diǎn)影響較小,但是他們是聚攏人氣比較 快的一個群體。4 媒體宣傳。這個是幾個方法里面最困難的一個。就是尋求一個契機(jī),能夠邀請或是吸引媒 體如長沙電視臺等到場,這樣的宣傳效果最為明顯。5 網(wǎng)吧宣傳??梢酝ㄟ^每個縣的主要網(wǎng)吧進(jìn)行宣傳。根據(jù)我觀察目前似乎沒有多少人對此留 意,我所說的宣傳指除了在網(wǎng)吧粘貼海報(bào)之外的。比如每個電腦的背景。通過了解我發(fā)現(xiàn)每 個網(wǎng)吧電腦的背景一般情況下都是網(wǎng)吧自己所設(shè)立的背景。而且玩家一般情況下是被動的接 受,并不會自己去主動的更換背景。如果我們自己制作一個宣傳公司的頁面,以歡快華麗的 頁面作為電腦的背景,讓每個到網(wǎng)吧的人一開電腦就能看到我們公司的宣傳,應(yīng)該也能起到 宣傳公司知名度的效果。不過這個方法只是我的設(shè)想,以前并沒有見過哪個公司做過。6 游戲平臺。在每此推廣活動時,提前把活動的消息可以放到平臺上,那樣可以讓老玩 家從平臺上就能知道活動的消息,平臺上最好設(shè)立一個流動信息頁,公司有什么新的活動的 推出和新的道具以及新的更新,在平臺上都能看的出來。以上是我所想的幾種不太成熟的建議。三.廣告 的宣傳與制作 對于廣告的宣傳和制作我也有一點(diǎn)自己的看法。大的海報(bào)最好通過專業(yè)的廠家訂做。海報(bào)的 內(nèi)容一定要突出重點(diǎn),打出公司的亮點(diǎn)所在。使得讓人看了之后能夠感到耳目一新的感覺。廣告語言要簡潔。海報(bào)上要飾以公司作為形象宣傳的人物形象,貼在墻上可以做裝飾品,看 著可以賞心悅目??催^幾家網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳,如夢幻西游,完美國際的宣傳,有的華麗,有 的簡潔而明朗。這個海報(bào)最好是作為公司形象來宣傳,不要以什么時候舉辦什么活動來做。舉辦活動可以另選海報(bào)。小的宣傳頁也可以酌情印一部分。張貼在車站牌等地方。萬事開頭難。游戲平臺最重要的就是剛開始需要有大量的人氣來加入。四.促銷活動 這里所說的促銷活動是要結(jié)合前面的渠道宣傳,在初期一定要做到足夠的宣傳,為游戲的推 出造勢。在這樣的基礎(chǔ)上,為游戲平臺的推出有一定的造勢的情況下,來做出促銷活動,進(jìn) 一步把游戲平臺的推出推向高潮。眼下已經(jīng)臨近過年時間。很多學(xué)生放假,上班的也都要放 假了,所以上網(wǎng)的人應(yīng)該比平時增多不少,公司應(yīng)該趁此機(jī)會,完善自己的促銷策略,做出 多方面的促銷政策,來吸引玩家。促銷活動可以采取三種方法,虛擬性道具的優(yōu)惠或虛擬方式的滿足。1 比如就拿上面的例子,遠(yuǎn)航成功的經(jīng)驗(yàn)來說,咱們也可以掛機(jī)送金豆,一個小時送 100,十個小時也就是 1000,按 一天掛十個小時而言,十天才一萬金豆,100 天才 10 萬個,而公司的特色就是金豆可以兌 換相應(yīng)的實(shí)物物品,這個要比遠(yuǎn)航要更好一點(diǎn)。再:這一百天里,如果我們能夠吸引足夠多 的玩家,那么這十多萬的金豆我們送的值!再把游戲平臺上的虛擬物品以及別的附加價(jià)值進(jìn) 行豐富,應(yīng)該可以吸引住一批玩家的。比如說把人物形象設(shè)立的更漂亮一些更完美一些。2 過年過節(jié)日送禮物。這點(diǎn)對于現(xiàn)在大多數(shù)的網(wǎng)游都已經(jīng)在做。(棋牌類的不了解)我們可 以通過,圣誕節(jié)三天里得分為平時的一倍,或是送一道第幾關(guān)的闖關(guān)副。來促使節(jié)日期間的 人氣。3 夢幻西游每天在線人數(shù)幾十萬的人氣有很重要的一個成功就是其師們?nèi)蝿?wù)。就是每天可以 做 20 個師們,其經(jīng)驗(yàn)和獎勵加倍。根據(jù)統(tǒng)計(jì),正是這一點(diǎn)吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相當(dāng)?shù)囊徊糠掷贤婕?。我們和網(wǎng)游不一樣,但是也可以借鑒一下,比如說每天玩十盤或 20 盤斗地主,能夠給予其一定的好處。至于好處可以在公司利益前提下做一定的決策。4 網(wǎng)吧促銷。不定期的作出活動來吸引玩家,進(jìn)行游戲的推廣。比如說在某一節(jié)日,設(shè)定于 當(dāng)天在長沙周邊縣區(qū)進(jìn)行游戲推廣活動
。可以預(yù)定活動地區(qū)為三到四個縣(如果在一個縣感 覺上起不到相應(yīng)的轟動效果)。每個縣選取人氣最好的三個網(wǎng)吧。每個網(wǎng)吧 30 個座位。四個 縣就是 360 人同時在線。加上以前的老玩家,大概在線人數(shù)是 550 人左右。(同時選擇這么 多縣是為了擴(kuò)大影響,至于選這么多的人也是無奈之舉,為了彌補(bǔ)人氣的不足,因?yàn)榛顒拥?時候如果人多的話那樣也能吸引參賽的人以后繼續(xù)玩。)這樣就解決了以前發(fā)生等半天結(jié)果 湊不齊一桌的尷尬局面。活動舉行前一個月開始準(zhǔn)備。首先,經(jīng)過調(diào)查選取好活動地點(diǎn),也就是舉行活動的網(wǎng)吧。在 網(wǎng)吧外面用海報(bào)貼出活動的內(nèi)容。其次,挑選一部分人手對各個縣的每個高中和初中進(jìn)行調(diào)查,在縣區(qū)內(nèi)的學(xué)校門口最好都有 一個公司游戲的宣傳畫。(海報(bào)最好統(tǒng)一印發(fā),而不用手寫海報(bào)。飾以鮮明個性的人物形象,突出重點(diǎn))盡量使更多的人知道公司的產(chǎn)品。通過媒體進(jìn)行宣傳。在長沙地區(qū)的主要門戶網(wǎng)站進(jìn)行活動預(yù)告宣傳??梢杂孟螅ㄩL沙人玩長沙游戲/長沙人自己的游戲/)等喚起長沙本地的玩家熱情。同時突出自己的亮點(diǎn)。在第五部分渠道的選擇里的渠道盡量都能夠合理的充分的利用起來。我認(rèn)為,與其做多次的平淡的推廣活動,不如集中全力,搞好一次成功的營銷突擊戰(zhàn)。氣氛要熱烈,要讓大多數(shù)玩 家都能夠知道,“噢,XX 公司在什么時候在哪做活動呢?!边_(dá)到最大的宣傳效果為公司贏得 人氣。5 公司創(chuàng)建初始,尚無足夠的精力來開發(fā)平臺上所有的產(chǎn)品。所以不如先精一種,先把斗地 主給搞起來,等人氣足的時候其他的自然連帶的就會有人玩了。所以技術(shù)上要針對斗地主這 一個項(xiàng)目,盡量做到差強(qiáng)人意。把各個方面盡量完善。在當(dāng)前的條件下,棋牌類游戲的競爭本已經(jīng)很激烈了,“如果是一個新成立的普通的棋牌游 戲站點(diǎn),沒有一點(diǎn)游戲特色,無論怎樣的宣傳推廣和大獎比賽活動刺激,只是起到讓消費(fèi)者 了解該游戲的廣告作用,比賽結(jié)束后,對留下玩家在該游戲娛樂的作用幾乎為零。也就是說,傳統(tǒng)的宣傳推廣方法只對具有地方性特色(地方性游戲,地方方言游戲、具有新概念特色(例 如視頻棋牌)的站點(diǎn)有一定的作用。這如同一個地方已經(jīng)有了幾家大眾性舞廳場所,剛好滿 足當(dāng)?shù)氐南M(fèi)需要,新的投資者也看上了這塊蛋糕——打算建立一所新的舞廳。建立完舞廳 的基礎(chǔ)設(shè)施后,開始最宣傳、做活動搶奪其他舞廳的消費(fèi)者:如果新建的舞廳在服務(wù)、地理 位置、硬件設(shè)施方面和競爭對手完全一樣,他所進(jìn)行的宣傳和推廣活動(舉行交際舞比賽什 么的)將不會起到
上)QQ 游戲的運(yùn)營成功在它的成功建立在其擁有龐大的聊天系統(tǒng)的基礎(chǔ)上。: 從企業(yè)生存的內(nèi)部環(huán)境和外部環(huán)境看來,有一定的生存空間。因?yàn)橐?,在長沙本地,并沒有 和公司一樣的當(dāng)?shù)仄迮祁愑螒虻母偁幷摺F浯?,近期間,象騰訊等公司并沒有出現(xiàn)什么新的 內(nèi)容和促銷活動。對于公司新產(chǎn)品推廣無形間減少了一些壓力。再,經(jīng)濟(jì)危機(jī)也許會使一些 公司應(yīng)接不暇,一批公司的倒下也可能見證了新的公司的崛起。第四,馬上接近年關(guān),如果 公司能夠在這段時間聚集足夠的人氣的話,企業(yè)成功的步伐會快的多。最后,實(shí)物性的獎勵 也許會激起部分玩家們的興趣,帶動平臺的發(fā)展。
企業(yè)最大的威脅就是長期的人氣不足情況。如何在最短的時間內(nèi)把游戲平臺的人氣給增加上 去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,占據(jù)一定的市場份額是目前公司最大的問題 了。機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn)共在,如果企業(yè)在半年到一年之間不能吸引足夠的人氣的話,那么風(fēng)險(xiǎn)系數(shù) 就比較大了。還有來自各個大的運(yùn)營商的壓力,競爭也是很激烈。
明確公司的贏利點(diǎn)。目前,國內(nèi)的大多數(shù)棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1 電信分成;2 會員收入;3 廣告收入;4 虛擬形象(秀概念)虛擬貨幣。。(其他待考);5。。應(yīng)該把棋 牌游戲定位為一個可以結(jié)合所有可給公司帶來利潤項(xiàng)目的平臺和工具。公司要明確: 我的贏 利點(diǎn)在哪? 二. 技術(shù)改善 對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩 家的需求和意愿是技術(shù)上必須面臨和解決的事。公司應(yīng)主抓這方面的事,調(diào)查當(dāng)前玩家的需 求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的 有哪些,近最大努力的去滿足玩家的需求。
從上面的這個案例可以看出,當(dāng)前我們公司所面臨的情況和遠(yuǎn)航很相似。從我們自身的現(xiàn)狀 而言,可以根據(jù)自己的實(shí)際情況,借鑒一下其成功的方法。具體營銷策略的制定,可以征求 所有員工的想法,結(jié)合公司現(xiàn)狀,尋求一個最能節(jié)省資源、最有效果的方法。提高服務(wù)水平,提高硬件設(shè)施,增加服務(wù)內(nèi)容。而其他的一切宣傳推廣只能作為輔助手段,所有的推廣比賽 活動只能起到游戲站點(diǎn)在有一定人數(shù)的基礎(chǔ)上提高游戲的粘性。第五節(jié)戰(zhàn)術(shù)策略——營銷之我見 一.目標(biāo)市場的選擇 目下,公司的市場范圍暫時為長沙地區(qū)。近期目標(biāo)為長沙周邊縣區(qū)的游戲推廣。對棋牌類游 戲進(jìn)行市場細(xì)分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領(lǐng)階層。而在 這中間,青少年學(xué)生占了
相當(dāng)?shù)囊徊糠帧_x定了目標(biāo)市場以后,我們可以進(jìn)行下一步的渠道 的選擇。二.渠道的選擇與開發(fā) 目下,公司開發(fā)新玩家主要是通過網(wǎng)吧推廣,試玩手段來推廣??梢哉f,手段比較單一。游 戲最重要的就是招攬人氣。也就是每天的在線人數(shù)。公司從 8 月份開始推廣。周邊的縣區(qū)幾乎也都進(jìn)行過活動,但是從結(jié)果來看,效果不是很令 人滿意。給人的感覺就是游戲平臺的推出顯得過于平淡。新游戲的平臺,剛開始一般要經(jīng)過 造勢,廣告宣傳,然后網(wǎng)吧推廣等幾個方法進(jìn)行。讓大家都知道和熟悉新的游戲平臺,并促 使其產(chǎn)生到新游戲平臺一玩的想法。而我們之前的營銷有些依賴于單純的網(wǎng)吧推廣活動了。渠道的選擇我認(rèn)為,可以從以下幾個方面入手,1 利用網(wǎng)絡(luò)。在長沙各大門戶網(wǎng)站上作出自 己的宣傳,在最活躍的論壇上經(jīng)常發(fā)表一些自己的廣告和宣傳頁面和廣告。如果有實(shí)力的話 可以在一些在地區(qū)或全國性的游戲網(wǎng)站上宣傳一下。2 利用報(bào)紙。比如說我們預(yù)定舉行大規(guī)模的競技比賽等,可以在報(bào)紙上通告一下。簡單的說 明我們公司的形象和內(nèi)容。比如說長沙晚報(bào)等發(fā)行量較多的長沙本地報(bào)紙。其目的不一定是 要吸引多少人來參加比賽,而是為了宣傳公司的知名度。3 利用海報(bào)和宣傳頁來進(jìn)行實(shí)地宣傳。我們可以對各個網(wǎng)吧門口以及各個大中專院校門口來 張貼海報(bào)和分發(fā)宣傳頁。青年學(xué)生也許對公司的贏利點(diǎn)影響較小,但是他們是聚攏人氣比較 快的一個群體。4 媒體宣傳。這個是幾個方法里面最困難的一個。就是尋求一個契機(jī),能夠邀請或是吸引媒 體如長沙電視臺等到場,這樣的宣傳效果最為明顯。5 網(wǎng)吧宣傳??梢酝ㄟ^每個縣的主要網(wǎng)吧進(jìn)行宣傳。根據(jù)我觀察目前似乎沒有多少人對此留 意,我所說的宣傳指除了在網(wǎng)吧粘貼海報(bào)之外的。比如每個電腦的背景。通過了解我發(fā)現(xiàn)每 個網(wǎng)吧電腦的背景一般情況下都是網(wǎng)吧自己所設(shè)立的背景。而且玩家一般情況下是被動的接 受,并不會自己去主動的更換背景。如果我們自己制作一個宣傳公司的頁面,以歡快華麗的 頁面作為電腦的背景,讓每個到網(wǎng)吧的人一開電腦就能看到我們公司的宣傳,應(yīng)該也能起到 宣傳公司知名度的效果。不過這個方法只是我的設(shè)想,以前并沒有見過哪個公司做過。6 游戲平臺。在每此推廣活動時,提前把活動的消息可以放到平臺上,那樣可以讓老玩 家從平臺上就能知道活動的消息,平臺上最好設(shè)立一個流動信息頁,公司有什么新的活動的 推出和新的道具以及新的更新,在平臺上都能看的出來。以上是我所想的幾種不太成熟的建議。三.廣告 的宣傳與制作 對于廣告的宣傳和制作我也有一點(diǎn)自己的看法。大的海報(bào)最好通過專業(yè)的廠家訂做。海報(bào)的 內(nèi)容一定要突出重點(diǎn),打出公司的亮點(diǎn)所在。使得讓人看了之后能夠感到耳目一新的感覺。廣告語言要簡潔。海報(bào)上要飾以公司作為形象宣傳的人物形象,貼在墻上可以做裝飾品,看 著可以賞心悅目。看過幾家網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳,如夢幻西游,完美國際的宣傳,有的華麗,有 的簡潔而明朗。這個海報(bào)最好是作為公司形象來宣傳,不要以什么時候舉辦什么活動來做。舉辦活動可以另選海報(bào)。小的宣傳頁也可以酌情印一部分。張貼在車站牌等地方。萬事開頭難。游戲平臺最重要的就是剛開始需要有大量的人氣來加入。四.促銷活動 這里所說的促銷活動是要結(jié)合前面的渠道宣傳,在初期一定要做到足夠的宣傳,為游戲的推 出造勢。在這樣的基礎(chǔ)上,為游戲平臺的推出有一定的造勢的情況下,來做出促銷活動,進(jìn) 一步把游戲平臺的推出推向高潮。眼下已經(jīng)臨近過年時間。很多學(xué)生放假,上班的也都要放 假了,所以上網(wǎng)的人應(yīng)該比平時增多不少,公司應(yīng)該趁此機(jī)會,完善自己的促銷策略,做出 多方面的促銷政策,來吸引玩家。促銷活動可以采取三種方法,虛擬性道具的優(yōu)惠或虛擬方式的滿足。1 比如就拿上面的例子,遠(yuǎn)航成功的經(jīng)驗(yàn)來說,咱們也可以掛機(jī)送金豆,一個小時送 100,十個小時也就是 1000,按 一天掛十個小時而言,十天才一萬金豆,100 天才 10 萬個,而公司的特色就是金豆可以兌 換相應(yīng)的實(shí)物物品,這個要比遠(yuǎn)航要更好一點(diǎn)。再:這一百天里,如果我們能夠吸引足夠多 的玩家,那么這十多萬的金豆我們送的值!再把游戲平臺上的虛擬物品以及別的附加價(jià)值進(jìn) 行豐富,應(yīng)該可以吸引住一批玩家的。比如說把人物形象設(shè)立的更漂亮一些更完美一些。2 過年過節(jié)日送禮物。這點(diǎn)對于現(xiàn)在大多數(shù)的網(wǎng)游都已經(jīng)在做。(棋牌類的不了解)我們可 以通過,圣誕節(jié)三天里得分為平時的一倍,或是送一道第幾關(guān)的闖關(guān)副。來促使節(jié)日期間的 人氣。3 夢幻西游每天在線人數(shù)幾十萬的人氣有很重要的一個成功就是其師們?nèi)蝿?wù)。就是每天可以 做 20 個師們,其經(jīng)驗(yàn)和獎勵加倍。根據(jù)統(tǒng)計(jì),正是這一點(diǎn)吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相當(dāng)?shù)囊徊糠掷贤婕?。我們和網(wǎng)游不一樣,但是也可以借鑒一下,比如說每天玩十盤或 20 盤斗地主,能夠給予其一定的好處。至于好處可以在公司利益前提下做一定的決策。4 網(wǎng)吧促銷。不定期的作出活動來吸引玩家,進(jìn)行游戲的推廣。比如說在某一節(jié)日,設(shè)定于 當(dāng)天在長沙周邊縣區(qū)進(jìn)行游戲推廣活動
??梢灶A(yù)定活動地區(qū)為三到四個縣(如果在一個縣感 覺上起不到相應(yīng)的轟動效果)。每個縣選取人氣最好的三個網(wǎng)吧。每個網(wǎng)吧 30 個座位。四個 縣就是 360 人同時在線。加上以前的老玩家,大概在線人數(shù)是 550 人左右。(同時選擇這么 多縣是為了擴(kuò)大影響,至于選這么多的人也是無奈之舉,為了彌補(bǔ)人氣的不足,因?yàn)榛顒拥?時候如果人多的話那樣也能吸引參賽的人以后繼續(xù)玩。)這樣就解決了以前發(fā)生等半天結(jié)果 湊不齊一桌的尷尬局面?;顒优e行前一個月開始準(zhǔn)備。首先,經(jīng)過調(diào)查選取好活動地點(diǎn),也就是舉行活動的網(wǎng)吧。在 網(wǎng)吧外面用海報(bào)貼出活動的內(nèi)容。其次,挑選一部分人手對各個縣的每個高中和初中進(jìn)行調(diào)查,在縣區(qū)內(nèi)的學(xué)校門口最好都有 一個公司游戲的宣傳畫。(海報(bào)最好統(tǒng)一印發(fā),而不用手寫海報(bào)。飾以鮮明個性的人物形象,突出重點(diǎn))盡量使更多的人知道公司的產(chǎn)品。通過媒體進(jìn)行宣傳。在長沙地區(qū)的主要門戶網(wǎng)站進(jìn)行活動預(yù)告宣傳??梢杂孟螅ㄩL沙人玩長沙游戲/長沙人自己的游戲/)等喚起長沙本地的玩家熱情。同時突出自己的亮點(diǎn)。在第五部分渠道的選擇里的渠道盡量都能夠合理的充分的利用起來。我認(rèn)為,與其做多次的平淡的推廣活動,不如集中全力,搞好一次成功的營銷突擊戰(zhàn)。氣氛要熱烈,要讓大多數(shù)玩 家都能夠知道,“噢,XX 公司在什么時候在哪做活動呢?!边_(dá)到最大的宣傳效果為公司贏得 人氣。5 公司創(chuàng)建初始,尚無足夠的精力來開發(fā)平臺上所有的產(chǎn)品。所以不如先精一種,先把斗地 主給搞起來,等人氣足的時候其他的自然連帶的就會有人玩了。所以技術(shù)上要針對斗地主這 一個項(xiàng)目,盡量做到差強(qiáng)人意。把各個方面盡量完善。在當(dāng)前的條件下,棋牌類游戲的競爭本已經(jīng)很激烈了,“如果是一個新成立的普通的棋牌游 戲站點(diǎn),沒有一點(diǎn)游戲特色,無論怎樣的宣傳推廣和大獎比賽活動刺激,只是起到讓消費(fèi)者 了解該游戲的廣告作用,比賽結(jié)束后,對留下玩家在該游戲娛樂的作用幾乎為零。也就是說,傳統(tǒng)的宣傳推廣方法只對具有地方性特色(地方性游戲,地方方言游戲、具有新概念特色(例 如視頻棋牌)的站點(diǎn)有一定的作用。這如同一個地方已經(jīng)有了幾家大眾性舞廳場所,剛好滿 足當(dāng)?shù)氐南M(fèi)需要,新的投資者也看上了這塊蛋糕——打算建立一所新的舞廳。建立完舞廳 的基礎(chǔ)設(shè)施后,開始最宣傳、做活動搶奪其他舞廳的消費(fèi)者:如果新建的舞廳在服務(wù)、地理 位置、硬件設(shè)施方面和競爭對手完全一樣,他所進(jìn)行的宣傳和推廣活動(舉行交際舞比賽什 么的)將不會起到
任何作用,他能夠?qū)e家舞廳的消費(fèi)者拉過來消費(fèi),唯有打降價(jià)促銷一個 途徑。如果不打降價(jià)促銷牌,那就得在服務(wù)和硬件設(shè)施方面提高水平,這樣也許還能提高銷 售價(jià)格。”在初期公司可以通過讓價(jià)并且給玩家以新的感覺(游戲可以兌換實(shí)物),我想游戲平臺應(yīng)該會強(qiáng)大起來的。
第六節(jié)方案的各項(xiàng)費(fèi)用預(yù)算和調(diào)整 對于各項(xiàng)的費(fèi)用支出,要根據(jù)企業(yè)的情況量力而行。信息瞬息萬變,各種決策的具體行動要 根據(jù)現(xiàn)實(shí)來不斷調(diào)整。最好能夠以最小的支出,達(dá)到最大的效益。在此,因?yàn)樯袥]有收集到 更多的數(shù)據(jù)和企業(yè)內(nèi)部的情況下,暫時不提
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第四篇:棋牌游戲客服工作手冊
赤兔斗地主游戲客服工作手冊(簡化版)
一、客服工作原則
(一)處理投訴的基本原則
客服應(yīng)正確認(rèn)識投訴,玩家對本游戲投訴是正?,F(xiàn)象,也是對游戲信任的再現(xiàn),如果玩家對游戲沒有好感,出現(xiàn)問題根本不會來投訴,馬上就會流失的,所以正確處理投訴是提高服務(wù)質(zhì)量的必要保證,也是我們留住玩家的重要方式,因而客服在處理客戶投訴時,應(yīng)注意遵守下列三項(xiàng)基本原則。
1、真心誠意地幫助玩家解決問題
玩家投訴,說明我們的游戲及服務(wù)工作尚有漏洞,說明玩家某些需求尚未被重視。客服應(yīng)理解玩家的心情,同情玩家的處境,努力識別及滿足他們的真正要求,滿懷誠意地幫助玩家解決問題。只有這樣,才能贏得玩家的信任與好感,才能有助于問題的解決。
2、決不與玩家爭辯
當(dāng)玩家怒氣沖沖前來投訴時,首先應(yīng)以熱情真誠的態(tài)度對待,其次應(yīng)該詳細(xì)了解玩家投訴的事宜,查詢相關(guān)數(shù)據(jù)說明原因和處理結(jié)果,如果玩家打電話來投訴情緒激動時,客服更應(yīng)注意禮貌,絕不能與玩家爭辯。如果不給玩家一個投訴的機(jī)會,與玩家爭強(qiáng)好勝,表面上看來似乎得勝了,但實(shí)際上卻輸?shù)袅艘晃挥脩?。因此,客服?yīng)設(shè)法平息玩家的怒氣,及時查詢相關(guān)信息,說明問題處理的原因和依據(jù),以理服人!
3、決不損害公司的利益
客服對玩家的投訴進(jìn)行解答時,必須注意合乎邏輯,不能推卸責(zé)任,隨意貶低他人或其他部門。因?yàn)椴扇∵@種做法,一方面希望公司的過失能得到客戶的諒解,另一方面卻在指責(zé)公司的某個部門,實(shí)際會使員工處于一個相互矛盾的地位,有損公司的利益。比如玩家投訴游戲BUG等,應(yīng)該說明相關(guān)部門已經(jīng)在處理了,向玩家表示感謝,而不是說不清楚,不了解等
(二)怎樣處理客戶的投訴
1、首先要快速,正確處理玩家的投訴。
2、決不能輕率地對待玩家投訴,應(yīng)為客人設(shè)想、慎重處理。
3、認(rèn)真傾聽了解投訴的前因后果,保持友好,禮貌冷靜的態(tài)度。
4、從速解決權(quán)限范圍以內(nèi)的事件,超出權(quán)限的,逐級上報(bào)處理。
5、注意作好記錄以便后期追溯。
6、如果需要他人或其他部門協(xié)助,及時和其他部門溝通反饋。
二、日常工作職責(zé)
三、工作流程
(一)客服QQ:微信
工作時間: 星期一至五 9:00--11:30,13:00--17:30。
1、客服QQ常用語: 開頭語:
您好!我是XX游戲客服,請問有什么能為您服務(wù)的嗎?
詢問語:
請問您的游戲賬號是多少? 請問是什么時候發(fā)生的? 請問您的金幣(魅力值)少了多少? 回復(fù)語:
請稍等,我?guī)湍樵兿?!您好,您的賬號是****,在**月**日在***游戲由于******的原因,我們已經(jīng)對此賬號進(jìn)行了永久封號(暫時封號)。您好,您的賬號是****,在**月**日用魅力值兌換了****** 結(jié)束語:
如果還有什么需要咨詢的,請隨時聯(lián)系我,祝您玩的開心!
感謝您的建議?。ǜ兄x您反映游戲中存在的問題,我們會做得更好?。┎豢蜌?!感謝您對我們的關(guān)注!
建議,平常聊天的時候多發(fā)點(diǎn)溫馨的表情,讓玩家感受到我們的熱情和真誠
2、客戶投訴流程圖
3、常見問題處理:
⑴ 玩家投訴封號
了解詳細(xì)情況——查詢玩家賬號——是否合作方用戶——封號原因——向
玩家解釋說明——如果是普通用戶情況不嚴(yán)重的盡量解封——告示提醒玩家
⑵ 玩家魅力值、金幣減少
了解時間——-查詢玩家賬號——查詢數(shù)據(jù)是否異?!颍ㄊ欠駜稉Q禮物、是否被
盜號兌換)——向玩家解釋說明———處理結(jié)果—-告示提醒玩家
⑶ 盜號
詢問玩家賬號昵稱盜號時間——-查詢玩家注冊IP 上次登錄IP是否異?!饚?/p>
是否缺少——后臺查詢金幣情況——確認(rèn)是否屬于盜號能否追回——-處理結(jié)果----告示提醒玩家
⑷ 游戲BUG 了解詳細(xì)情況——-確定是某個游戲還是大廳——確定目前造成的影響——第一時間
向相關(guān)人員反饋——確認(rèn)是否有應(yīng)急方案——確認(rèn)大概修正時間——-向玩家說明已
經(jīng)處理此事并表示感謝——給予一定的金幣獎勵
⑸ 詢問兌換獎品
詢問玩家賬號兌換禮物和時間——查詢玩家數(shù)據(jù)是否異常----找技術(shù)詢問是否已發(fā)
貨——未發(fā)貨向玩家說明是否違規(guī)———處理結(jié)果—-告示提醒玩家
⑹ 被騙金幣
(二)客服電話
1、電話常用語:
您好!這里是XX客服中心,請問有什么能為您服務(wù)的?
請問您的賬號是多少?
請稍等,我?guī)湍樵兿拢?/p>
您好,請問在嗎?讓您久等了,我剛查詢過了,****** 感謝您的來電,祝您生活愉快!
附:
1、服務(wù)文明用語
2、服務(wù)忌語
日常工作:
回復(fù):及時解答玩家的每一個提問,并說明“如果還有不明白的,請聯(lián)系官方客服****咨詢,我們將真誠為您服務(wù)”
發(fā)帖:及時發(fā)布官網(wǎng)最新的活動公告、活動結(jié)果,以及游戲中的一些有趣新聞等
刪帖:對于一些惡意謾罵、廣告、不和諧的文章及時刪除,并酌情封號等,玩家意見征詢:定期根據(jù)市場部門的安排,發(fā)布一些征集帖、抓蟲貼等
(四)游戲大廳
登陸GM賬號在各個游戲房間巡查,主要工作如下:
1、玩家頭像、昵稱:色情、侮辱、涉及宗教等第一次給予警告,注意用婉轉(zhuǎn)的語氣正確引導(dǎo)玩家,勸告無效第二次發(fā)現(xiàn)的封號一個星期,第三次永久封號。
2、刷時間:玩家惡意拖延到最后一秒才出牌的,先查詢是合作方用戶,一經(jīng)屬實(shí)的一律封號。其他正常注冊玩家先給予警告,善意規(guī)勸!
3、刷金幣:玩家注冊大量賬號,小號輸給大號,惡意刷錢。經(jīng)查詢凡是蛋蛋、豆豆用戶一律封號,其他正常注冊玩家情況惡劣的一律封號,情節(jié)輕的先給予警告,提醒玩家請勿惡意刷錢,請正??鞓酚螒颍?/p>
4、私自發(fā)布廣告:封停帳號7天,再犯永久封號。
5、惡意作弊:如玩家故意輸,或贏的數(shù)據(jù)異常,則查看玩家注冊詳情,酌情處理。
6、數(shù)據(jù)異常:如玩家昵稱相同,查詢玩家IP下是否有多個注冊賬號,是否存在作弊刷金幣等違規(guī)行為,并依據(jù)以上原則處理。
7、發(fā)布公告:及時發(fā)布游戲最新活動、新聞、告示等
第五篇:棋牌游戲活動策劃
棋牌游戲活動策劃
一、活動目的
為了吸引更多的新客戶,讓更多的玩家使用我們的釣魚島平臺游戲,提升公司和游戲的知名度,打出好口碑。
二、活動內(nèi)容
活動名稱:玩轉(zhuǎn)釣魚 好禮等你拿
活動時間;2013年4月20日至5月20日 活動介紹:
1、凡是在活動期間,注冊釣魚島游戲的玩家,均有3次抽獎機(jī)會,抽獎隨機(jī)抽取,以大轉(zhuǎn)盤為主。
2、凡是注冊(3天以內(nèi))的玩家,只要進(jìn)入釣魚島游戲玩3局游戲(任何一款游戲),均有機(jī)會參加抽獎活動。(砸金蛋)
三、活動獎品
1本期獎品設(shè)置為一等獎、二等獎和三等獎各1名 一等獎:游戲機(jī) 二等獎:30元話費(fèi) 三等獎:釣魚豆或是彩票 2一等獎:Ipadmini 二等獎:50元話費(fèi) 三等獎:彩票
四、活動流程
1、登陸釣魚島游戲平臺網(wǎng)站http://004km.cn/,注冊;
2、安排人員跟進(jìn)整個比賽,對于中獎的人員,需獲得對方的聯(lián)系方式和具體信息,送禮品上門,可以讓獲獎?wù)甙l(fā)布微博或是其他獲獎?wù)掌?,展示一下?/p>
五、推廣方式
1、在公司網(wǎng)站和釣魚島游戲網(wǎng)站上公告,放置最顯眼的地方,在釣魚島游戲網(wǎng)站中單獨(dú)制作一個頁面,里面有游戲活動的詳細(xì)說明。
2、微博傳播。將活動放置微博滾動頁面,鏈接到釣魚島游戲活動頁。
3、在各大論壇、博客、微博、門戶網(wǎng)站發(fā)布新聞。
4、在網(wǎng)盟發(fā)布活動消息,競價(jià)協(xié)助相關(guān)內(nèi)容的發(fā)布。
5、QQ郵箱群發(fā)。