第一篇:中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
2017 China Gaming Industry Report
目 錄 前 言 第一章 2017 年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況............................................1 1.1 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境..................................................................1 1.2 中國游戲市場規(guī)模...........................................................................6 1.3 中國游戲用戶規(guī)模...........................................................................8 1.4 自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入及增長率.........................9 1.5 中國游戲企業(yè)狀況.........................................................................10 1.6 中國游戲產(chǎn)品狀況.........................................................................13 第二章 中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r.........................................17 2.1 中國移動游戲狀況.........................................................................17 2.2 中國客戶端游戲狀況.....................................................................22 2.3 中國網(wǎng)頁游戲狀況.........................................................................26 第三章 中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析...........................................................31 3.1 游戲資本市場活躍度與關(guān)聯(lián)度雙升............................................31 3.2 電子競技市場.................................................................................33 3.3 游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展.........................................................................36 3.4 海外市場.........................................................................................39 3.5 棋牌游戲.........................................................................................43 3.6 二次元游戲.....................................................................................46
第四章 中國典型游戲企業(yè)分析.......................................................51 網(wǎng)易游戲................................................................................................51 完美世界................................................................................................57 騰訊游戲................................................................................................66 三七互娛................................................................................................74 盛大游戲................................................................................................89 英雄互娛................................................................................................88 游族網(wǎng)絡(luò)................................................................................................93 中手游...................................................................................................100 多益網(wǎng)絡(luò)..............................................................................................106 蝸牛數(shù)字..............................................................................................113 樂元素...................................................................................................120 途游游戲..............................................................................................126 第五章 術(shù)語與定義.......................................................................131 5.1 游戲作品.......................................................................................131 5.2 游戲企業(yè).......................................................................................135 5.3 游戲技術(shù).......................................................................................137 5.4 游戲營銷.......................................................................................138 第六章 2017 年游戲產(chǎn)業(yè)大事記...................................................141
第一章 2017 年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況
1.1 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境 1.1.1 黨的十九大精神引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮興盛 黨的十九大報告指出,“要堅持中國特色社會主義文化發(fā)展道路,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,建設(shè)社會主義文化強國”,“要堅持為人民服務(wù)、為社會主義服務(wù),堅持百花齊放、百家爭鳴,堅持創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,不斷鑄就中華文化新輝煌”,并提出“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系,創(chuàng)新生產(chǎn)經(jīng)營機制,完善文化經(jīng)濟政策,培育新型文化業(yè)態(tài)”。這明確了文化產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的總目標(biāo)、總?cè)蝿?wù),當(dāng)然也就指明了文化產(chǎn)業(yè)組成部分——游戲產(chǎn)業(yè)的前進方向。
1.1.2 宏觀政策支持實施游戲精品戰(zhàn)略 2017 年 5 月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》,要求“深入貫徹《中共中央關(guān)于繁榮發(fā)展社會主義文藝的意見》,著力扶持優(yōu)秀文化產(chǎn)品創(chuàng)作生產(chǎn),推出更多傳播當(dāng)代中國價值觀念、體現(xiàn)中華文化
精神、反映中國人審美追求的精品力作”,同時還要求“加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動多媒體、數(shù)字出版、動漫游戲、創(chuàng)意設(shè)計、3D和巨幕電影等新興產(chǎn)業(yè),推動出版發(fā)行、影視制作、工藝美術(shù)、印刷復(fù)制、廣告服務(wù)、文化娛樂等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,鼓勵演出、娛樂、藝術(shù)品展覽等傳統(tǒng)業(yè)態(tài)實現(xiàn)線上線下融合。開發(fā)文化創(chuàng)意產(chǎn)品,擴大中高端文化供給,推動現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展”。顯然,今后五年國家大力支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,倡導(dǎo)“內(nèi)容為王”,實施精品戰(zhàn)略,推動實現(xiàn)規(guī)模效益增長向質(zhì)量效益轉(zhuǎn)型。
1.1.3 新聞出版廣電部門提高行政效能服務(wù)游戲出版業(yè)發(fā)展 為進一步促進民族游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,滿足廣大人民群眾特別是青少年不斷提升的精神文化需求,國家新聞出版廣電總局作為游戲出版歸口管理部門積極探索結(jié)構(gòu)化、體系化監(jiān)管改革創(chuàng)新。根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》(國家新聞出版廣電總局、中國華人民共同和國工業(yè)和信息化部令第 5 號)、《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》(新廣出辦發(fā)[2016]44 號),在游戲出版監(jiān)管上,強化機制與制度建設(shè),發(fā)揮各級新聞出版廣電部門能力,優(yōu)化辦事程序、提高辦事效率,游戲出版數(shù)量規(guī)模大幅提升,質(zhì)量顯著提高。在促進游戲產(chǎn)業(yè)繁榮上,從重規(guī)范游戲出版行為向規(guī)范與引導(dǎo)并重轉(zhuǎn)變,通過領(lǐng)導(dǎo)講話、媒體傳播、企業(yè)座談等,明確政策法規(guī)要求,提升游戲企業(yè)擔(dān)負(fù)經(jīng)營者責(zé)任、合法經(jīng)營自覺性、主動性;與此同時,組織實施“中國原創(chuàng)精品游戲出版工程”,推精品并擴大其示范作用。在行業(yè)服務(wù)上,加強對中國音像與數(shù)字出版協(xié)會及其所屬中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo),繼續(xù)辦好中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會、中國國際游戲商務(wù)大會、中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動;另一方面,委托或指導(dǎo)協(xié)會,在福建廈門、廣東深圳、浙江上虞等地舉辦游戲企業(yè)負(fù)責(zé)人及重要出版崗位人員系列培訓(xùn)班,全面推升企業(yè)出版管理與專業(yè)水平。
1.1.4 著作權(quán)市場環(huán)境有利于游戲經(jīng)營公平競爭近幾年來,我國完成《著作權(quán)法實施條例》《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例》的修訂,批準(zhǔn)世界知識產(chǎn)權(quán)組織《視聽表演北京條約》,深入推進《著作權(quán)法》第三次修訂工作。2017 年 1 月 25日,國家版權(quán)局印發(fā)《版權(quán)工作“十三五”規(guī)劃》,提出加快版權(quán)強國建設(shè)總體目標(biāo),推進完善版權(quán)法律制度體系、版權(quán)行政管
理體系、版權(quán)稅務(wù)服務(wù)體系、版權(quán)涉外工作體系等重點任務(wù),很大程度上為游戲作品確權(quán)、維權(quán)提供了根本保障。
2017 年 3 月以來,騰訊、百度、360、硬核聯(lián)盟、阿里游戲等大型游戲運營平臺企業(yè)均宣布游戲上線必須提供完備版權(quán)信息和游戲出版許可。“劍網(wǎng) 2017”專項行動聚焦包括游戲出版業(yè)在內(nèi)的新聞出版影視行業(yè)的網(wǎng)絡(luò)版權(quán)保護,聚焦電子商務(wù)平臺和移動互聯(lián)網(wǎng)程序(APP)領(lǐng)域的版權(quán)整治,集中整治電子商務(wù)平臺、APP 商店版權(quán)秩序,強化互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的主體責(zé)任,維護良好的網(wǎng)絡(luò)版權(quán)秩序。建章立制、主動維權(quán)、打擊侵權(quán)為中國著作權(quán)市場提供比較充分的保護,尊重創(chuàng)作、保護版權(quán)是長期方略,游戲產(chǎn)業(yè)會是最直接的受益產(chǎn)業(yè)之一。
1.1.5 資本市場歡迎游戲企業(yè)投融資 在傳媒互聯(lián)網(wǎng)上市公司分行業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)歸屬于母公司所有者的凈利潤同比增速、毛利率名列前茅,優(yōu)勢明顯。同時,游戲產(chǎn)業(yè)鏈進一步延展,包括電子競技、游戲設(shè)備、周邊產(chǎn)品等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域進步顯著。基于游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有實力與發(fā)展?jié)摿?,受到資本市場的關(guān)注與歡迎。游戲產(chǎn)業(yè)與資本市場的關(guān)系越來越密切,游戲企業(yè)的資本運作角色正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,呈現(xiàn)雙向性,不再如以往僅做融資方,而是呈現(xiàn)出投融資雙向并舉,相互滲透的局面。綜上,圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的資本市場處于更加活躍狀態(tài)。
1.1.6 共建網(wǎng)絡(luò)空間命運共同體推動游戲產(chǎn)業(yè)全球化 中國推動共建網(wǎng)絡(luò)空間命運共同體,增強中國游戲產(chǎn)業(yè)“引進來”、“走出去”信心。2017 年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)海內(nèi)外市場影響力持續(xù)提升。一方面,堅持開放創(chuàng)業(yè)、興業(yè),如舉辦中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會、國際游戲商務(wù)大會等,觀摩展示、交流技術(shù)、洽談貿(mào)易與合作,為不同區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)進入中國市場開辟渠道;另一方面,應(yīng)會員單位需求,中國音數(shù)協(xié)游戲工委組織中國游戲企業(yè)赴美國 E3、日本東京電玩展、臺北國際數(shù)字內(nèi)容交流會進行了國際或區(qū)域間交流合作。
1.2 中國游戲市場規(guī)模 1.2.1 中國游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國游戲市場實際銷售收入達到 2036.1 億元,同比增長 23.0%。
185.6 262.8 333.0 446.1 602.8 831.7 1144.8 1407.0 1655.7 2036.1 72.5%41.6%26.7%34.0% 35.1%38.0%37.7%22.9%17.7%23.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.0500.01000.01500.02000.02500.0中國游戲市場實際銷售收入(億元)增長率2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 6
1.2.2 中國游戲細(xì)分市場占比
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2 億元,份額繼續(xù)增加,占 57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入 648.6 億元,份額減少,占 31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入 156.0 億元,份額大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入 13.7 億元,份額有所增加,占 0.7%。
31.9%7.6%57.0%2.7%0.7%0.1%客戶端游戲 網(wǎng)頁游戲 移動游戲 社交游戲 家庭游戲機游戲 單機游戲第一章第一章2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況 7
1.3 中國游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國游戲用戶規(guī)模達到 5.83 億人,同比增長 3.1%。
0.67 1.15 1.96 3.30 4.10 4.95 5.17 5.34 5.66 5.83 70.0% 71.1%68.5%24.1%20.6%4.6%3.3%5.9%3.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.001.002.003.004.005.006.007.00中國游戲用戶規(guī)模(億人)增長率2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 8
1.4 自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入及增長率
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達到 1397.4 億元,同比增長 18.2%。
110.1 165.3 193.0 271.5 368.1 476.6 726.6 986.7 1182.5 1397.460.0%50.1%16.8%40.7%35.6%29.5%52.5%35.8%19.9%18.2%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.01400.01600.0自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(億元)增長率第一章第一章2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況 9
1.5 中國游戲企業(yè)狀況 1.5.1 中國上市游戲企業(yè)證券市場分布
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
截至 2017 年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達 185 家,其中A 股上市游戲企業(yè) 151 家,占 81.6%;港股上市游戲企業(yè) 26 家,占 14.1%;美股上市游戲企業(yè) 8 家,占 4.3%。
81.6%14.1%4.3%A股 港股 美股2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 10
1.5.2 中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
截至 2017 年年末,在 185 家中國上市游戲企業(yè)中,廣東上市游戲企業(yè)37家,占20.0%。北京上市游戲企業(yè)33家,占17.8%;浙江上市游戲企業(yè) 22 家,占 11.9%;上海上市游戲企業(yè) 18 家,占 9.7%。
20.0%17.8%11.9%9.7%6.5%34.1%廣東 北京 浙江 上海 福建 其他第一章第一章2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況 11
1.5.3 中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
截至 2017 年年末,新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量達 158 家,其中北京掛牌游戲企業(yè) 53 家,占 33.5%;上海掛牌游戲企業(yè) 30家,占 19.0%;廣東掛牌游戲企業(yè) 25 家,占 15.8%。
33.5%19.0%15.8%8.9%22.8%北京 上海 廣東 福建 其他2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 12
1.6 中國游戲產(chǎn)品狀況 1.6.1 中國游戲出版類型分布
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約 9800 款,其中國產(chǎn)游戲約 9310 款,進口游戲約 490 款。
在約 9310 款國產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占 1.5%,網(wǎng)頁游戲約占 2.3%,移動游戲約占 96.0%,家庭游戲機游戲約占 0.2%。
96.0%2.3%1.5%0.2%移動游戲 網(wǎng)頁游戲 客戶端游戲 家庭游戲機游戲第一章第一章2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況 13
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在約 490 款進口游戲中,客戶端游戲約占 9.8%,網(wǎng)頁游戲約占 1.6%,移動游戲約占 75.0%,家庭游戲機游戲約占 13.6%。
75.0%9.8%1.6%13.6%移動游戲 客戶端游戲 網(wǎng)頁游戲 家庭游戲機游戲2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 14
1.6.2 中國國產(chǎn)游戲出版地區(qū)分布
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,在批準(zhǔn)出版的國產(chǎn)游戲中,北京出版游戲數(shù)量約占 38.4%,上海出版游戲數(shù)量占 15.2%,廣東出版游戲數(shù)量約占9.6%。
38.4%15.2%9.6%36.8%北京 上海 廣東 其他第一章第一章2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況 15
第二章 中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r
2.1 中國移動游戲狀況 2.1.1 中國移動游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國移動游戲市場實際銷售收入達到 1161.2 億元,同比增長 41.7%。
1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 25.0%326.7%42.0%86.8%90.6%246.9%144.6%87.2%59.2%41.7%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%350.0%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.01400.0中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)增長率
2.1.2 中國移動游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國移動游戲用戶規(guī)模達到 5.54 億人,同比增長4.9%。
0.10 0.21 0.30 0.51 0.89 3.10 3.58 4.55 5.28 5.54 25.0%115.2%43.6%70.…73.7%248.4%15.1%27.4% 15.9%4.9%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%0.001.002.003.004.005.006.00中國移動游戲用戶規(guī)模(億人)增長率2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 18
2.1.3 中國移動游戲市場各類型移動游戲市場實際銷售收入占比
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國移動游戲市場中,動作角色扮演類移動游戲市場實際銷售收入 404.5 億元,占 34.8%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA 類)移動游戲市場實際銷售收入 262.7 億元,占 22.6%;回合制角色扮演類移動游戲市場實際銷售收入 184.9 億元,占15.9%;卡牌類移動游戲市場實際銷售收入 103.4 億元,占 8.9%;策略類移動游戲市場實際銷售收入 61.2 億元,占 5.3%;射擊類移動游戲市場實際銷售收入 59.7 億元,占 5.1%;休閑類移動游戲市場實際銷售收入 58.3 億元,占 5.0%。
45.6%6.6%21.2%13.5%2.9%3.6%4.2%2.4%34.8%22.6%15.9%8.9%5.3%5.1%5.0%2.4%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%2016年 2017年第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 19
2.1.4 移動游戲兩極化、細(xì)分化趨勢明顯 移動游戲市場增速放緩,市場實際銷售收入向優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品集中,兩極化趨勢明顯。一方面,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品收入持續(xù)大幅增長;另一方面,大量中游甚至中上游的游戲市場實際銷售收入銳減。部分游戲公司為避免與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品直接競爭,將研發(fā)和運營重心轉(zhuǎn)向細(xì)分市場,2017 年發(fā)布的新品已經(jīng)明顯具備細(xì)分市場的特點,加上用戶對游戲的個性化需求等因素的共同作用,移動游戲行業(yè)開始注重細(xì)分化、差異化經(jīng)營策略。
第一,長期以來,角色扮演類、策略類和動作類移動游戲作為市場主力,用戶及市場實際銷售收入占比較大,但經(jīng)過激烈競爭后,上述類型的用戶與市場實際銷售收入已經(jīng)集中在少數(shù)強勢產(chǎn)品中,新產(chǎn)品獲取流量成本與難度越來越高,游戲企業(yè)為規(guī)避競爭風(fēng)險,將產(chǎn)品研發(fā)轉(zhuǎn)向仍有發(fā)展空間的細(xì)分市場,如集換式卡牌類、桌游類以及以女性、二次元、“00”后用戶為主的游戲產(chǎn)品,研發(fā)數(shù)量增加,提升了精品產(chǎn)出的概率,多款游戲出現(xiàn)了平均月流水過億元的現(xiàn)象,推動細(xì)分品類市場獲得了較快的增長速度。
第二,經(jīng)過同質(zhì)化游戲市場競爭洗禮,用戶對自身游戲需求2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 20 的認(rèn)識漸漸清晰,開始從被動接受轉(zhuǎn)向主動搜索,沒有自有流量或缺乏精細(xì)化運營的平臺被邊緣化,研發(fā)傾向與直接流量入口方合作,形成了更為精準(zhǔn)的推廣方式,比如《陰陽師》在 B 站、微博、朋友圈、微信公眾號、貼吧論壇所實現(xiàn)的品牌營銷效果,《永恒紀(jì)元》在應(yīng)用寶、華為、OPPO/vivo、小米及阿里游戲上所實現(xiàn)的推廣效果,都促進了移動游戲細(xì)分市場的發(fā)展。
第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 21
2.2 中國客戶端游戲狀況 2.2.1 中國客戶端游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到 648.6 億元,同比增長 11.4%。
167.1 233.2 271.6 366.9 451.2 536.6 608.9 611.6 582.5 648.6 21.7%39.5%16.5%35.1%23.0%18.9%13.5%0.4%-4.8%11.4%-10.0%-5.0%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%35.0%40.0%45.0%0.0100.0200.0300.0400.0500.0600.0700.0中國客戶端游戲市場實際銷售收入(億元)增長率2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 22
2.2.2 中國客戶端游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年中國客戶端游戲用戶規(guī)模達到 1.58 億人,同比增長1.7%。
0.50 0.70 1.10 1.20 1.40 1.52 1.58 1.54 1.56 1.58 72.4%34.7%65.2%10.1%12.5% 8.6%3.9%-2.8%1.4%1.7%-10.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%0.000.200.400.600.801.001.201.401.601.80中國客戶端游戲用戶規(guī)模(億人)增長率第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 23
2.2.3 客戶端游戲市場增長出現(xiàn)反轉(zhuǎn)態(tài)勢 受成本上升等因素影響,客戶端游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)出少而精的特征,新品產(chǎn)出數(shù)量有所下降,但 2017 年中國客戶端游戲市場增長出現(xiàn)反轉(zhuǎn)態(tài)勢。其原因主要有以下幾點:
第一,客戶端游戲?qū)?yīng)的市場需求仍然存在??蛻舳擞螒蛴脩舾鼜娬{(diào)游戲性,更看重游戲的體驗與玩法。客戶端游戲市場不再通過產(chǎn)品數(shù)量獲得增長,而是依靠產(chǎn)品質(zhì)量——精品。
第二,老的客戶端游戲依舊表現(xiàn)出色。一方面,作為市場主力競技類客戶端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展,這類產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶端游戲在長周期內(nèi)維持增長態(tài)勢的重要因素。借助于賽事等手段,電子競技客戶端游戲往往有較長的生命周期、穩(wěn)定的用戶群體,以及付費潛力。另一方面,經(jīng)典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力,部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長。
第三,直播有助于客戶端游戲發(fā)展。直播平臺的迅速發(fā)展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道。得益于更具觀賞性、更富技巧性等原因,客戶端游戲一直是直播平臺內(nèi)容主力,而直播對游戲內(nèi)容直觀的展示,也有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 24
新用戶的增長。
此外,帶有創(chuàng)新性玩法的產(chǎn)品在客戶端游戲市場中時有出現(xiàn),是客戶端游戲能獲得新發(fā)展的重要因素。
第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 25
2.3 中國網(wǎng)頁游戲狀況 2.3.1 中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達到 156.0 億元,同比下降 16.6%。
4.5 14.0 41.8 55.4 81.1 127.7 202.7 219.6 187.1 156.0 161.2%211.1%198.9%32.4%46.4%57.4% 58.8%8.3%-14.8%-16.6%-50.0%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%0.050.0100.0150.0200.0250.0中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入(億元)增長率2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 26
2.3.2 中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達 2.57 億人,同比下降6.6%。
0.59 0.91 1.38 2.03 2.71 3.29 3.07 2.97 2.75 2.57 107.4%54.6%51.8%47.5%33.4%21.2%-6.5%-3.3%-7.5%-6.6%-20.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%0.000.501.001.502.002.503.003.50中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模(億人)增長率第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 27
2.3.3 網(wǎng)頁游戲開服狀況
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,排行前十網(wǎng)頁游戲開服量約 10 萬,相對 2016 年下降 3 萬。
0 3 6 9 12 152017年2016年排行前十網(wǎng)頁游戲開服量(萬)上半年 下半年2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 28
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,一線平臺發(fā)行網(wǎng)頁游戲開服量約 29 萬,相對 2016年減少 1.6 萬。
0 5 10 15 20 25 30 352017年2016年一線平臺發(fā)行網(wǎng)頁游戲開服量(萬)上半年 下半年第二章第二章中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場發(fā)展?fàn)顩r 29
2.3.4 網(wǎng)頁游戲市場進一步萎縮 受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁游戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用戶數(shù)量減少。
第一,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品吸引力正在降低。受限于網(wǎng)頁這一載體,網(wǎng)頁游戲在游戲表現(xiàn)力、畫面創(chuàng)新力上都面臨挑戰(zhàn)。目前,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品依然以角色扮演類為主,游戲玩法雷同,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,近兩年未有新突破;同時,雖然網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)了游戲產(chǎn)品“點開即玩”,但無法如移動游戲一樣“隨時隨地”體驗游戲,便捷性存在欠缺。
第二,網(wǎng)頁游戲吸引用戶效果正在下降。目前,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品依然靠投放廣告獲取用戶,廣告成本已經(jīng)大幅攀升,用戶導(dǎo)入效果越來越差,這抬高了網(wǎng)頁游戲運營成本。
第三,網(wǎng)頁游戲新品大量減少。網(wǎng)頁游戲企業(yè)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,新產(chǎn)品供給快速減少,市場收入主要由老產(chǎn)品貢獻,市場缺乏活力。隨著用戶的成熟,以上因素使得網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品無法滿足用戶個性化需求。
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 30
第三章 中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1 游戲資本市場活躍度與關(guān)聯(lián)度雙升 第一,資本市場仍然高度關(guān)注并看好游戲產(chǎn)業(yè),但投資過程更為精準(zhǔn)和細(xì)致。
第二,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過大量資本投入的階段后,大批游戲公司上市、部分團隊被收并購或接受投資,可低成本介入的投資項目數(shù)量下降。但游戲具有高估值、業(yè)績增長快速的特點,仍然是投資界關(guān)注與看好的細(xì)分領(lǐng)域。招商證券研究報告顯示,今年前三個季度,游戲產(chǎn)業(yè)營收同比增長 29.2%,歸屬于母公司所有者的凈利同比增 31.4%,整體凈利率同比提升。對比影視及院線、營銷、教育、傳統(tǒng)媒體、互聯(lián)網(wǎng)及其他產(chǎn)業(yè),業(yè)績增速仍然是最快的。
第三,游戲業(yè)務(wù)有不確定性,產(chǎn)品迭代或新品上線市場實際銷售收入不達預(yù)期在所難免,風(fēng)險較高,加之投入成本的快速增長,市場競爭的日趨激烈,投資人對投資風(fēng)險的把控更加嚴(yán)格,一級市場投資門檻明顯提升,強大資金實力或業(yè)務(wù)協(xié)同、細(xì)分市場發(fā)展預(yù)判能力已經(jīng)成為高溢價收購的重要保障。二級市場對產(chǎn)品可持續(xù)增長、新品爆發(fā)性增長、不同品類游戲生命周期和收入
曲線等方面的研究更為細(xì)致??傮w而言,多數(shù)投資人更側(cè)重于內(nèi)生而非外延增長形成對游戲公司的投資,更強調(diào)游戲公司發(fā)展的穩(wěn)定性和抗風(fēng)險能力。
第四,上市公司仍看好游戲市場發(fā)展,目前跨界收購已占據(jù)游戲投資較高比重,發(fā)起方以主營重金屬加工、房地產(chǎn)、印刷業(yè)等傳統(tǒng)企業(yè)為主,交易金額數(shù)億至數(shù)十億為主。在證監(jiān)會關(guān)于上市公司跨界定增、涉及游戲等產(chǎn)業(yè)定增收購或者募集資金管理趨嚴(yán)后,游戲收并購開始向海外拓展,中國企業(yè)跨行業(yè)收購海外游戲公司的現(xiàn)象正在形成。
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 32
3.2 電子競技市場 3.2.1 中國電子競技游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 730.5億元,同比增長 44.8%:其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到 384.0 億元,同比增長 15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到 346.5 億元,同比增長 102.2%。
333.2 384.0 171.4 346.5 0.0100.0200.0300.0400.0500.0600.0700.0800.02016年 2017年客戶端電子競技游戲 移動端電子競技游戲第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 33
3.2.2 電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈有效完善 從電子競技平臺構(gòu)成來看,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩(wěn)定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經(jīng)成為電子競技市場的重要組成部分。
第一,電子競技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。相關(guān)賽事在快速發(fā)展,并且培養(yǎng)出了一批知名賽事選手及游戲主播,明星引發(fā)粉絲效應(yīng)反過來拉動了游戲的關(guān)注度。
第二,電子競技發(fā)展趨勢向好,但人才短缺問題依然嚴(yán)重。就電子競技長期發(fā)展的角度來看,專業(yè)的教練等培訓(xùn)人員、賽事解說、主持人等都存在較大的缺口。近年來,中國傳媒大學(xué)、藍翔技校等相繼開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè)。截至目前,有類似學(xué)科設(shè)置的院校仍屬少數(shù),且教學(xué)內(nèi)容與電子競技實踐的契合度有待驗證。
第三,電子競技與綜藝結(jié)合。電子競技的成熟讓電子競技與綜藝走到了一起。斗魚、熊貓等均推出了以熱門游戲項目或知名主播為核心的綜藝節(jié)目以此來實現(xiàn)“圈粉效應(yīng)”,打造粉絲經(jīng)濟。
第四,游戲、直播平臺、場地、俱樂部、賽事組織進一步融2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 34
合發(fā)展。電子競技小鎮(zhèn)是今年興起的一種模式,由游戲廠商和地方政府合作,在地理位置適宜的區(qū)域來構(gòu)建電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū)。這類園區(qū)通常聚集電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)、引進電子競技俱樂部、設(shè)置職業(yè)選手訓(xùn)練基地、建造比賽舉辦場地等,同時將上述要素集合成旅游景點。電子競技小鎮(zhèn)的概念是近兩年的新興事物,尚處于探索階段,其成效仍然有待市場驗證。
第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 35
3.3 游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展 3.3.1 中國知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲市場實際銷售收入達到 745.6 億元,同比增長 36.2%,占中國移動游戲市場實際銷售收入 64.2%。
271.9 415.6 547.3 745.6 ***00120014002016年 2017年非知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲 知識產(chǎn)權(quán)(IP)移動游戲2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 36
3.3.2 知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲成為產(chǎn)業(yè)重要組成部分 以知識產(chǎn)權(quán)(IP)為媒介,與其他娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)動的游戲產(chǎn)品越來越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。
一方面,傳統(tǒng)的知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲依然是融合的主力,也是構(gòu)成市場實際銷售收入的主力。由于不斷有知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲市場表現(xiàn)出色,促使優(yōu)質(zhì)小說知識產(chǎn)權(quán)(IP)、影視劇知識產(chǎn)權(quán)(IP)要價大幅提高,動輒上百萬、上千萬加大了相應(yīng)游戲產(chǎn)品的成本與風(fēng)險。為了平衡成本、降低風(fēng)險,游戲企業(yè)更多地追求短期利益,借鑒成熟的玩法實現(xiàn)知識產(chǎn)權(quán)(IP)游戲的快速“變現(xiàn)”,無心創(chuàng)新,實際效果往往適得其反。
一些企業(yè)在圍繞知識產(chǎn)權(quán)(IP)融合發(fā)展上進行了更多的實踐。首先,方式更加多樣,從以知識產(chǎn)權(quán)(IP)研發(fā)游戲,向“影游聯(lián)動”“動漫、游戲、小說聯(lián)動”拓展。騰訊、華誼、完美世界等企業(yè),均在影視文化和游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合上進行了諸多探索。
其次,融合模式步入多元化,以現(xiàn)有的游戲知識產(chǎn)權(quán)(IP)創(chuàng)造出了更多元文創(chuàng)作品。游戲企業(yè)利用游戲知識產(chǎn)權(quán)(IP),聯(lián)合國內(nèi)外知名的影視劇、動漫團隊打造了包括大電影、網(wǎng)劇、游戲、3D 動畫等全新的商業(yè)發(fā)展模式,其內(nèi)容從游戲角色、游第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 37
戲模式、游戲內(nèi)容進行延展,對于游戲用戶來講有非常深刻的代入感,對于非游戲用戶以影視劇及動畫內(nèi)容來增加吸引力。
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 38
3.4 海外市場 3.4.1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
2017 年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達82.8 億美元,同比增長 14.5%。
0.7 1.1 2.3 3.6 5.7 18.2 30.8 53.1 72.3 82.828.6%55.7%111.0%56.5% 57.5%219.3%69.0%72.4%36.2%14.5%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%0.010.020.030.040.050.060.070.080.090.0自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入(億美元)增長率第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 39
3.4.2 海外市場優(yōu)秀中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品 產(chǎn)品名稱 開發(fā)商 產(chǎn)品名稱 開發(fā)商 陰陽師 網(wǎng)易游戲 王國紀(jì)元 天盟數(shù)碼 最終幻想:覺醒 完美世界 戰(zhàn)火與秩序 殼木軟件 王者榮耀 騰訊游戲 全民槍戰(zhàn) 英雄互娛 少女前線 云母組 偶像夢幻祭 樂元素 劍俠情緣 西山居 戰(zhàn)艦帝國 華清飛揚 一起來飛車 英雄互娛 碧藍航線 勇仕網(wǎng)絡(luò)、蠻啾網(wǎng)絡(luò) 崩壞 3 米哈游 權(quán)力與榮耀 祖龍娛樂 阿瓦隆之王 趣加 喪尸之戰(zhàn) 龍創(chuàng)悅動 永恒紀(jì)元 三七互娛 誅仙 完美世界 熱血江湖 龍圖游戲 列王的紛爭 智明星通
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 40
3.4.3 中國游戲企業(yè)“走出去”新特征 2017 年的中國游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:
第一,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。目標(biāo)市場不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點開花”。產(chǎn)品類型更加多樣,既有海外地區(qū)本身強勢的策略類,也有中國游戲企業(yè)擅長的角色扮演類。此外,音舞類、經(jīng)營類、軍事訓(xùn)練類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)等不同類型產(chǎn)品均出現(xiàn)在海外市場上。
第二,大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。其中,實力較強的組建海外團隊;擁有資本優(yōu)勢的,借助收并購,快速建立自身的海外市場地位;自主研發(fā)能力突出的,借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場定制開發(fā)游戲。
第三,中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。目前,中國已經(jīng)成為游戲輸出大國,東南亞、日、第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 41
韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲;而且,一批中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了蘋果、臉書(facebook)等渠道在全球范圍內(nèi)的推薦。
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 42
3.5 棋牌游戲 3.5.1 中國棋牌游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國棋牌游戲市場實際銷售收入達 145.1 億元,同比增長 107.4%。隨著移動通信技術(shù)發(fā)展,客戶端棋牌游戲用戶大量向移動端遷移,移動棋牌游戲市場規(guī)模加速上升。
28.039.570.0145.10.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.02014年 2015年 2016年 2017年中國棋牌游戲市場實際銷售收入(億元)第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 43
3.5.2 中國棋牌游戲市場構(gòu)成數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,地方性棋牌游戲市場實際銷售收入達 112.5 億元,同比增長 189.0%;全國性棋牌游戲市場實際銷售收入達 32.6 億元,同比增長 4.9%。
31.0 32.638.9112.50.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.02016年 2017年地方性棋牌游戲市場實際銷售收入(億元)全國性棋牌游戲市場實際銷售收入(億元)2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 44
3.5.3 中國棋牌游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國棋牌游戲用戶規(guī)模達 2.79 億人,同比增長8.1%。受房卡模式帶動,棋牌游戲迎來了用戶的快速增長。這主要是因為房卡模式依托于真實的社交關(guān)系鏈傳播,激活了線下棋牌愛好者,借助移動互聯(lián)網(wǎng)的高普及度與碎片化特征,實現(xiàn)了用戶從線下到線上的轉(zhuǎn)移。
2.442.582.79 5.7%8.1%0.00%1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%6.00%7.00%8.00%9.00%2.22.32.42.52.62.72.82.92015年 2016年 2017年用戶(億人)
增長率第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 45
3.6 二次元游戲 3.6.1 中國二次元移動游戲市場規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2017 年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 159.8億元人民幣,同比增長 45%。2016 年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,2017 年新上線的《神無月》等產(chǎn)品營收快速增長,從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場的表現(xiàn),使二次元游戲市場成為了移動游戲市場重要的細(xì)分領(lǐng)域。
110.3 159.8 0.020.040.060.080.0100.0120.0140.0160.0180.02016年 2017年二次元移動游戲市場實際銷售收入(億元)2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 46
3.6.2 中國二次元移動游戲類型排名
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
角色扮演類(RPG)、卡牌類、動作類為中國二次元游戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛養(yǎng)成類雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費能力較高,產(chǎn)品數(shù)量也僅次于三大常見類型。此外,在二次元用戶中無特別偏好的僅占16.2%,也說明二次元用戶對于產(chǎn)品類型具有鮮明的自主選擇傾向。
第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 47
3.6.3 中國自主研發(fā)二次元游戲海外市場排名 游戲名稱 各地區(qū)上線時間及周期 市場表現(xiàn)(均為各地區(qū)最高日收入排名)
研發(fā)商 陰陽師 2016 年 10 月全球上線(13 個月)
2016 年 12 月繁體版上線(11 個月)
2017 年 2 月日本地區(qū)上線(9 個月)
2017 年 8 月韓國地區(qū)上線(3 個月)
韓國蘋果商店第 3、谷歌商店第 3 日本蘋果商店第 16、谷歌商店第 15 美國蘋果商店第 7,加拿大蘋果商店第 1 新加坡蘋果商店第 8,蟬聯(lián)港澳臺蘋果商店和谷歌商店榜首 網(wǎng)易游戲 崩壞 3 2016 年 12 月北美地區(qū)上線(11 個月)
2017 年 2 月日本地區(qū)上線(9 個月)
2017 年 5 月港澳臺地區(qū)上線(6 個月)
日本蘋果商店第 6、谷歌商店第 22 美國蘋果商店第 20,加拿大蘋果商店第 5 臺灣蘋果商店第 3,澳門蘋果商店第 23,香港蘋果商店第 4 米哈游 偶像夢幻祭 2015 年 5 月日本地區(qū)上線(30 個月)
2016 年 12 月港澳臺地區(qū)上線(11 個月)
日本蘋果商店第 1、谷歌商店第 9 澳門蘋果商店第 3 樂元素 奇跡暖暖 2016 年 7 月韓國地區(qū)上線(16 個月)
2016 年 8 月港澳臺地區(qū)上線(15 個月)
2016 年 12 月日本地區(qū)上線(11 個月)
日本蘋果商店第 11、谷歌商店第 33 韓國蘋果商店第 2,谷歌商店第 4 臺灣蘋果商店第 1,澳門蘋果商店第 2,香港蘋果商店第 2 騰訊游戲 2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 48
碧藍航線 2017 年 9 月日本地區(qū)上線(2 個月)
日本蘋果商店第 2、谷歌商店第 4 勇仕網(wǎng)絡(luò) 蠻啾網(wǎng)絡(luò) 梅露可物語 2014 年 2 月日本地區(qū)上線(45 個月)
2014 年 10 月港澳臺地區(qū)上線(37 個月)
日本蘋果商店第 6、谷歌商店第 9 臺灣蘋果商店第 2,澳門蘋果商店第 2,香港蘋果商店第 9 樂元素 封神召喚師 2017 年 8 月港澳臺地區(qū)上線(3 個月)
臺灣蘋果商店第 3,澳門蘋果商店第 2,香港蘋果商店第 2 紫龍互娛 少女前線 2017 年 1 月東南亞地區(qū)及港澳臺(10 個月)
2017 年 7 月韓國地區(qū)上線(4 個月)
韓國蘋果商店第 3,谷歌商店第 3 香港蘋果商店第 2,澳門蘋果商店第 4,臺灣蘋果商店第 4 云母組
*說明:
1.上表中以 2017 年 10 月 31 日為截至日期計算產(chǎn)品上線周期 2.市場表現(xiàn)為截止 2017 年 10 月 27 日產(chǎn)品在各地區(qū)蘋果商店或谷歌商店游戲暢銷榜最高排名
2017 年,隨著中國游戲企業(yè)“走出去”,中國自主研發(fā)二次元游戲也逐漸進入海外市場,《陰陽師》《崩壞 3》《碧藍航線》等在海外市場取得成功。
第三章第三章中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 49
3.6.4 二次元游戲迎來發(fā)展機遇 2017 年,一批二次元移動游戲在海內(nèi)外市場表現(xiàn)出色,成為熱點;其用戶價值進一步提升,并逐漸得到驗證,二次元游戲迎來發(fā)展機遇。
“二次元”經(jīng)過多年動漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消費潛力”。二次元移動游戲用戶主體“90 后”、“95 后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術(shù)的發(fā)展,打破了二次元游戲“小眾”的標(biāo)簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 50
第四章 中國典型游戲企業(yè)分析 網(wǎng)易游戲 概述:
2017 年,網(wǎng)易繼續(xù)保持其中國游戲企業(yè)領(lǐng)先地位,全年游戲營收預(yù)計超過 360 億元,在移動游戲領(lǐng)域,網(wǎng)易旗下產(chǎn)品流水收入占市場總流水超過 24%的份額。與此同時,2017 年也是網(wǎng)易游戲“厚積”的一年,在保持收入穩(wěn)定的同時,通過《荒野行動》、《終結(jié)者 2:審判日》、《我的世界》中國版等多款高 DAU 產(chǎn)品累積用戶,將成為網(wǎng)易游戲未來收入增長的潛在動力。
市值、營收和利潤:
截至 2017 年 11 月,網(wǎng)易的市值超過 450 億美元,是中國游戲產(chǎn)業(yè)市值增長率、市值第二的游戲公司。2017 年,網(wǎng)易的市值再度攀升,在中國游戲產(chǎn)業(yè)所占市值比例也持續(xù)上升。
2017 年,網(wǎng)易在線游戲收入預(yù)計突破 360 億元,占中國游戲產(chǎn)業(yè)整體收入的 18.1%;相比 2016 年的 15.5%、2015 年的12.3%、2014 年的 13.5%,近兩年保持在 15%以上;網(wǎng)易在線游
戲的收入 2017 年增長預(yù)計超過 30%,2016 年增長超過 60%,2015 年增長超過 70%,始終保持在較高的增速水平。
2017 年上半年,網(wǎng)易營收凈利潤 68.9 億元,凈利潤率為25.5%,同期中國游戲上市公司的平均凈利潤率為 26.7%;2016年,網(wǎng)易營收凈利潤 116.0 億元,凈利潤率為 30.4%。2015 年,網(wǎng)易營收凈利潤 67.4 億元,凈利潤率為 29.5%。
2017 年,網(wǎng)易自主研發(fā)游戲收入預(yù)計超過 330 億元人民幣,占網(wǎng)易在線游戲收入約九成,占國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入的 24%。2016 年,網(wǎng)易自主研發(fā)游戲收入 246 億元,占網(wǎng)易在線游戲收入的 87.9%,占國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入的19.0%。自主研發(fā)能力仍然是網(wǎng)易的明顯優(yōu)勢,相比其國內(nèi)游戲33.7 49.4 65.5 72.9 83.1 98.2 173.1 279.8 282.8 0.050.0100.0150.0200.0250.0300.0網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入(億元)2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 52
收入在中國游戲市場實際銷售收入的比例,網(wǎng)易自主研發(fā)的游戲收入市場占比在 2017 年高出 7.6%,2016 年高出近4%。
主營業(yè)務(wù)及產(chǎn)品:
在客戶端游戲市場,2017 年,網(wǎng)易運營的客戶端游戲共有20 款。2017 年上半年全球銷量前十的客戶端游戲產(chǎn)品中,由網(wǎng)易研發(fā)或代理的產(chǎn)品有 4 款,分別是《夢幻西游》電腦版、《魔獸世界》《守望先鋒》《大話西游 2》,另外 2017 年第三季度網(wǎng)易發(fā)行的《我的世界》中國版公測首月注冊用戶突破 3000 萬,《夢幻西游》電腦版收入也在此季度創(chuàng)下新高?!痘囊靶袆印稰C版在 11 月正式上線。
在移動游戲市場,2017 年 1-9 月,中國移動游戲收入 TOP10產(chǎn)品來自 7 家企業(yè),其中網(wǎng)易便占據(jù) 4 款,且 3 款產(chǎn)品前三季度累積流水均在 20 億元以上,占 TOP10 游戲總流水的 38%。
網(wǎng)易競爭力分析:
2017年,網(wǎng)易游戲收入依舊保持穩(wěn)定,并連續(xù)16年保持增長,網(wǎng)易旗下精品游戲生命周期高于業(yè)內(nèi)平均水平。在客戶端游戲領(lǐng)第四章第四章中國典型游戲企業(yè)分析 53
域,《夢幻西游》電腦版、《大話西游 2》運營多年仍然占據(jù)游戲收入的 20%;在移動游戲領(lǐng)域,《夢幻西游》手游、《大話西游》手游運營時間也超過 2 年。較長的生命周期與穩(wěn)定的收入貢獻能力是網(wǎng)易的核心優(yōu)勢,其背后的基礎(chǔ)則是以自主研發(fā)為依托,保持精品的不斷產(chǎn)出,并借助其產(chǎn)品營銷推廣體系,推送給用戶,保持深度運營,以產(chǎn)品驅(qū)動增長。
? 綜合營銷推廣體系保證精品觸達用戶 隨著移動游戲市場競爭進入更深層次,如何以合理價格獲取高質(zhì)量用戶,已經(jīng)成為市場競爭的焦點。在這一點上,精品游戲是留住用戶、轉(zhuǎn)化用戶付費的關(guān)鍵,自研實力是游戲付費的基本保證。在自研解決產(chǎn)品供給后,網(wǎng)易游戲還通過自身營銷推廣體系,幫助產(chǎn)品獲取用戶。這一體系具體包括兩方面,營銷與推廣。
營銷方面,基礎(chǔ)是產(chǎn)品質(zhì)量。網(wǎng)易游戲善于借助社交媒體制造話題,提升產(chǎn)品曝光,并借助曝光帶來的用戶口碑,推動產(chǎn)品傳播最終獲取用戶。如 2017 年里網(wǎng)易圍繞《荒野行動》《終結(jié)者 2:審判日》兩款移動游戲,通過明星在微博平臺的宣傳、直播互動,聯(lián)合各平臺知名主播在數(shù)十個直播平臺聯(lián)動直播,加大2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告 54
游戲在社交平臺用戶以及直播用戶群中的傳播,另外京東飛機、百度外賣恢復(fù)大量生命值等廣告植入進一步提升游戲熱度。
推廣方面,網(wǎng)易游戲則一方面借助公司內(nèi)部產(chǎn)品,如網(wǎng)易新聞、網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易郵箱、網(wǎng)易門戶,網(wǎng)易將軍令等,定制化向用戶推送產(chǎn)品信息,提升目標(biāo)用戶獲知渠道;另一方面,與外部合作伙伴合作,進行一些廣告投放,如在新浪微博投放游戲廣告等,最大限度擴大游戲覆蓋面,幫助游戲積累原始用戶。
? 深度運營提升產(chǎn)品生命力 不斷推出新品為網(wǎng)易游戲累積了豐富的產(chǎn)品,借助于深度運營,這些產(chǎn)品生命力大幅提升,生命周期超同類產(chǎn)品,并成為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的支撐??蛻舳耸袌?,《夢幻西游》電腦版、《大話西游 2》等產(chǎn)品推出多年后依舊保持穩(wěn)定,《夢幻西游》電腦版更是在今年再創(chuàng)收入新高點,推動網(wǎng)易 2017 年客戶端游戲收入繼續(xù)突破百億元;移動端市場,網(wǎng)易的《夢幻西游》手游、《大話西游》手游、《倩女幽魂》手游等產(chǎn)品推出后表現(xiàn)穩(wěn)定,2016年 9 月上線的《陰陽師》用戶量依舊保持較高水平。
與此同時,借助于產(chǎn)品的長期運營,這些產(chǎn)品不斷累積用戶,最終演變?yōu)閮r值極高的自創(chuàng)游戲 IP。除了《夢幻西游》電腦版等第四章第四章中國典型游戲企業(yè)分析 55
客戶端游戲 IP 改編移動游戲典型案例外,網(wǎng)易還對移動游戲 IP價值進行培育和放大,例如圍繞《陰陽師》IP 設(shè)計的《決戰(zhàn)!平安京》,借此...
第二篇:中國蜂蜜產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
中國蜂蜜產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
前言:
許多人可能已經(jīng)忘記,蜂中國蜂產(chǎn)業(yè)品牌營銷發(fā)展報告產(chǎn)品(包括蜂蜜、蜂膠、蜂王漿等)是最古老的保健品,即便在今天看來,它仍然是最好的保健品之一。無論用怎樣挑剔的標(biāo)準(zhǔn)衡量,蜂產(chǎn)品都是最安全、最綠色、作用廣泛、效果明顯、價格相對低廉優(yōu)質(zhì)保健品,可是在很長時間里,它幾乎被人遺忘了。
金融危機來臨,蜂產(chǎn)業(yè)外銷受挫,恰逢內(nèi)需開始增長,表現(xiàn)出強勁市場潛力。但是,就在這樣強勁的需求下,蜂行業(yè)依然固步自封,四平八穩(wěn)。
一、行業(yè)散亂,群蜂無首
不成熟行業(yè)一定處于“兩低一無”的狀態(tài)。“兩低”,即市場準(zhǔn)入的門檻低,市場集中度低?!耙粺o”,即沒有強勢領(lǐng)軍品牌。這正是當(dāng)前蜂行業(yè)的寫照。
目前的蜂產(chǎn)業(yè),企業(yè)多而散,規(guī)模普遍較小,產(chǎn)值過億元的企業(yè)鳳毛麟角;行業(yè)中雖有品牌但都不強勢,全國品牌稀少,絕大多數(shù)品牌散落在各個區(qū)域市場中,行業(yè)缺乏老大;行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不健全,偽劣產(chǎn)品不斷出現(xiàn),競爭混亂。
老字號品牌如冠生園、老蜂農(nóng)、百花等,市場信任基礎(chǔ)不錯,但在品牌營銷上大多墨守陳規(guī),無論是產(chǎn)品品類、包裝設(shè)計,還是在品牌價值的挖掘和傳播上,都沒有突破。
老品牌江河日下,新品牌卻未能及時補上。悅活蜂產(chǎn)品的市場認(rèn)知度和終端覆蓋面都不高,市場影響力有限。江蘇、云南等產(chǎn)區(qū)的蜂產(chǎn)品品牌都未能走出地域。
二、蜂擁而出又蜂擁而入,競爭加劇
在2002年前,中國蜂產(chǎn)品出口量全球第一,謂之“蜂擁而出”。之后,中國蜂蜜出口量由第一降至第二。近年來,除了經(jīng)濟危機的沖擊外,貿(mào)易摩擦、國外標(biāo)準(zhǔn)加嚴(yán)、反傾銷等也一直困擾著蜂產(chǎn)品出口,尤其是在不利匯率,生產(chǎn)成本增加,長期存在藥物殘留等內(nèi)憂外患之下,蜂產(chǎn)業(yè)外銷之路越來越艱難。
相反,國內(nèi)市場卻隨著養(yǎng)生熱的高漲持續(xù)升溫,中國蜂產(chǎn)品的消費總量已經(jīng)躍居全球首位。其中蜂蜜銷售量從1979年的不足4萬噸上升到現(xiàn)在的近20萬噸,增長率近500%;各種蜂產(chǎn)品均呈上升趨勢。
國內(nèi)市場需求的利好,使原來的外銷企業(yè)“蜂擁而入”,國內(nèi)市場競爭加劇。首先,積壓的庫存給企業(yè)生存和蜂產(chǎn)品收購帶來巨大壓力。其次,市場混亂,假冒偽劣嚴(yán)重,出口企業(yè)的產(chǎn)品質(zhì)優(yōu)價高,在沒有品牌的情況下又沒有價格優(yōu)勢,銷售困難。第三,出口企業(yè)極缺國內(nèi)市場營銷組織和經(jīng)驗,企業(yè)組織結(jié)構(gòu)簡單,缺乏有戰(zhàn)斗力的銷售團隊。第四,外銷轉(zhuǎn)內(nèi)銷企業(yè)缺少品牌,無法依靠品牌競爭獲得品牌溢價;沒有渠道終端,國內(nèi)市場影響力弱,進入商超困難重重,分銷環(huán)節(jié)增多,成本壓力增大。
三、蜂產(chǎn)品,中國消費者既熟悉又陌生
從消費者的認(rèn)知上看蜂產(chǎn)業(yè),蜂產(chǎn)品是中國消費者熟悉的陌生人。
1、有常識無知識
中國消費者對蜂蜜認(rèn)知度高,但是認(rèn)知深度非常不夠,在消費時幾乎不曾想起。對蜂蜜功效的了解長期停留在潤腸通便和養(yǎng)顏上。消費者對蜂產(chǎn)品有常識無知識,只知蜂蜜好,卻不知更多,對蜂產(chǎn)品需求的迫切性不強。
2、有認(rèn)知缺信任
對蜂產(chǎn)品有較深認(rèn)知的潛在消費者,卻對蜂產(chǎn)業(yè)缺乏信任。行業(yè)中假冒偽劣現(xiàn)象、功效夸大宣傳令他們不安。2008年4月,國家工商總局公布蜂蜜產(chǎn)品食品監(jiān)測情況,合格率只有54%。
3、細(xì)分不夠,產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)
蜂產(chǎn)業(yè)“產(chǎn)品沒核,品牌沒芯,消費沒準(zhǔn)”,消費以初級產(chǎn)品為主。需求沒有深挖,市場沒有細(xì)分,產(chǎn)品趨同一致。
以蜂蜜為例,就蜂蜜賣蜂蜜,而且絕大多數(shù)是純蜂蜜,沒有獨特的訴求和特點,而國外蜂蜜產(chǎn)品消費形態(tài)多樣,固體蜂蜜、蜂蜜膏、便攜蜂蜜、蜂蜜飲料、蜂蜜啤酒、蜂蜜面包、蜂蜜蛋糕、蜂蜜奶酪??可以滿足消費者的各種需求。
我國蜂蜜市場長期在初級產(chǎn)品、低端消費上徘徊,利潤不斷受到擠壓。
四、“蜂”起云涌,亂世變局
蜂產(chǎn)業(yè)是個古老的產(chǎn)業(yè),可能正因為古老,所以一直守舊。目前的蜂行業(yè)就像改革初期的中國,整個行業(yè)的品牌營銷水平滯后,消費者對天然營養(yǎng)保健品的需求走在了蜂行業(yè)前面。
在需求的拉動下,蜂產(chǎn)業(yè)“蜂”起云涌,亂世中出現(xiàn)了變局。
從單純做產(chǎn)品到做功效。不少蜂產(chǎn)品品牌都是在單純地賣產(chǎn)品,比如百花,其品牌價值只是單純的蜂產(chǎn)品,近乎在賣白糖。蜂產(chǎn)品對營養(yǎng)健康的優(yōu)勢根本無法從品牌中體現(xiàn)出來?,F(xiàn)在,消費需求的升級,反拉企業(yè),促使新生代品牌知蜂堂等訴求產(chǎn)品功能功效,為蜂產(chǎn)業(yè)帶來了新意。
從泛品牌到專屬品牌。目前蜂產(chǎn)品品牌多為一個品牌下包括所有產(chǎn)品,品牌個性不鮮明,品牌價值難以突出。頤生園的“仰妍”系列開始打破這一局限,走入女性養(yǎng)顏美容的專屬系列。蜂產(chǎn)品功效眾多,開發(fā)具有針對性訴求點的專屬品牌,將蜂產(chǎn)品所蘊含的功能功效一一釋放,將市場放大。這是未來蜂產(chǎn)業(yè)做大做強的一個重要方向。
從專一化到多元化。蜂產(chǎn)品應(yīng)用領(lǐng)域廣闊,隨著品牌的發(fā)展提升,蜂產(chǎn)品將突破蜂蜜、蜂膠、花粉、王漿四大傳統(tǒng)品類,將蜂產(chǎn)品延伸到更多領(lǐng)域,多品類發(fā)展。今后將誕生形態(tài)多樣的蜂蜜產(chǎn)品,比如飲品、休閑食品、保健品,以及日化用品,形成綜合性、多元化大品牌。
當(dāng)前,消費者的保健意識空前高漲,越來越多的人崇尚天然綠色,人參、阿膠、蟲草,乃至大蒜、綠豆陸續(xù)進入消費者乃至投資家的視野,下一個為什么不能是蜂產(chǎn)品?
福來認(rèn)為,蜂產(chǎn)品是天生的營養(yǎng)保健佳品,是下一個不能讓巴菲特發(fā)現(xiàn)的潛力股。未來,如果蜂行業(yè)群策群力,加強市場教育,蜂產(chǎn)品必將成為消費者廣泛認(rèn)同并接受的天然營養(yǎng)品!消費需求和行業(yè)發(fā)展必將迎來井噴式釋放!
行業(yè)不成熟,霸王品牌未出現(xiàn),競爭未形成清晰格局但是市場需求旺盛增長,這個時期是蜂產(chǎn)品企業(yè)做大做強,甚至搶做“蜂王”的最佳戰(zhàn)略機遇期!這樣的行業(yè)這樣機遇越來越少,蜂產(chǎn)品企業(yè)要倍加珍惜。
有志在蜂產(chǎn)業(yè)做大做強、謀求霸主地位的企業(yè),要堅持一個中心,四個基本點,打好五張王牌。
一個中心
不成熟的蜂產(chǎn)業(yè)正是大企業(yè)崛起、誕生行業(yè)老大的良機!
30年前,我國的食用油和牛奶市場沒有品牌,市場高度分散著。30年后,市場高度集中,食用油品牌集中在金龍魚、胡姬花、福臨門、魯花等幾個品牌上,牛奶市場高度集中在伊利、蒙牛、光明、三元等有數(shù)的幾個品牌上。市場集中后,市場中的前三大品牌占據(jù)市場80%以上的市場份額。僅金龍魚一個品牌,年銷售額高達200多億人民幣,伊利2009年實現(xiàn)全年銷售240億。
做大做強,搶做蜂產(chǎn)業(yè)的“金龍魚”,應(yīng)該成為有志企業(yè)的戰(zhàn)略中心!
搶做老大之所以必須成為有志企業(yè)的戰(zhàn)略中心,是因為“先者生存,優(yōu)勢富集”。
歷史上每次大的商業(yè)機遇來臨的時候可以稱為歷史節(jié)點。最初進入歷史節(jié)點者,只要比別人多付出一點點成本,就能形成優(yōu)勢,用同濟大學(xué)王健教授的話來說,叫做“先者生存”。
90年代中國家電市場爆發(fā),接著飲料、電腦、保健品、服裝、牛奶市場接二連三地爆發(fā),一個個“新”行業(yè)形成,可以說,當(dāng)今中國各行各業(yè)數(shù)得出來的大品牌,幾乎都是在90年代發(fā)現(xiàn)行業(yè)做大行業(yè)奠定其江湖地位的。
到了20世紀(jì)頭幾年,房地產(chǎn)、汽車、網(wǎng)絡(luò)、游戲、新媒體等等行業(yè)再次爆炸開來,又形成無數(shù)的新興行業(yè)和行業(yè)老大。
成為老大,就會在品牌、資源、資本、成本、市場、消費者心智等方面形成全方位的優(yōu)勢。事情沒有停止,因為有優(yōu)勢,就會得到更多的信任和支持,如此循環(huán),更多的優(yōu)勢向這里聚焦,不斷累加,優(yōu)勢集富起來,形成更大的優(yōu)勢。這是不講理的老大邏輯!
“先者生存,優(yōu)勢富集”的老大邏輯!是許多老大成功的最大秘密!做企業(yè),誰率先領(lǐng)會和運用這個規(guī)律,誰就猶如得到上帝的幫助,誰就能率先獲得成功!
四個基本點:
要搶做行業(yè)老大,就要打破心智屏障 實行創(chuàng)新營銷,從品牌上天、渠道下沉、模式雜交、產(chǎn)品功效四個基本點上實施突破。
品牌上天
老大,一定是品牌的,這個品牌一定要有大形象、大信任、大價值。蜂產(chǎn)品雖有品牌但都不強勢,保健品行業(yè)只做銷量不做品牌也已成慣例。在消費者品牌意識越來越強,行業(yè)信任度較低的情況下,誰能夠樹立具有強大形象、高度信任、內(nèi)涵豐富的大品牌,誰就成為消費者的首選。
渠道下沉
對許多企業(yè),尤其是出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的企業(yè)來說,商超渠道難以進入,可以考慮渠道下沉,首先在三四級市場,在便利店、食雜店甚至農(nóng)貿(mào)市場打開市場。
在三四級市場的,蜂產(chǎn)品是高價保健品的極好替代,容易建立品牌影響。企業(yè)可以先挖掘農(nóng)村市場潛力,形成“農(nóng)村包圍城市”之勢,再進入城市市場,完成品牌樹立和市場積累。華龍集團在農(nóng)村市場做大做強后,以“今麥郎”品牌進城的成功值得借鑒。
模式雜交
雜交出創(chuàng)新!模式雜交就是借鑒、融合、嫁接其他行業(yè)的資源、思路、模式、技術(shù)和方法,為我所用,獲得突破,從而取得適合自己的創(chuàng)新基因和競爭優(yōu)勢。
蜂產(chǎn)品具有營養(yǎng)食品和保健品的雙重屬性,能夠融合多種元素,具有營銷創(chuàng)新的廣闊空間。很多行業(yè)的成功經(jīng)驗都可為蜂產(chǎn)品所用,比如,在形象和傳播上,學(xué)習(xí)快消品,在營銷傳播中娛樂化、時尚化,拉近與消費者的距離;在宣傳功效和促銷活動上,學(xué)習(xí)保健品行業(yè)、家電行業(yè),不斷推出新概念,將促銷和公關(guān)、新聞相結(jié)合等。
石藥集團的果維康維c含片,在產(chǎn)品和推廣方式上雜交,讓產(chǎn)品糖果化、娛樂化,徹底擺脫“藥味”;在渠道上雜交,藥店和商超雙線作戰(zhàn),在藥店顯示專業(yè),在超市讓消費者更方便。蜂產(chǎn)品無論在休閑糖果領(lǐng)域或者在醫(yī)藥保健市場,都在廣泛的雜交創(chuàng)新空間。
產(chǎn)品功效
因為產(chǎn)品功效沒有深入人心,消費者對蜂產(chǎn)品沒有形成迫切需求。所以蜂產(chǎn)品必須洞悉消費需求,提煉產(chǎn)品概念,培育明星產(chǎn)品。
創(chuàng)可貼怎樣加強功效?云南白藥說,“有藥好得更開快些”。蜂產(chǎn)品的產(chǎn)品功效要深入挖掘,要創(chuàng)新升級。比如蜂蜜與其它食品藥材配搭會出現(xiàn)新的功效。與菊花、枸杞搭配,可以養(yǎng)肝明目,與梨或銀耳搭配,可以潤肺止咳。這些方面需要營銷者潛心研究,下點真功夫。
五張王牌:
標(biāo)準(zhǔn)牌
標(biāo)準(zhǔn)是競爭的制高點。蜂產(chǎn)業(yè)缺乏標(biāo)準(zhǔn),領(lǐng)軍企業(yè)要自己設(shè)立標(biāo)準(zhǔn),同時在行業(yè)中牽頭,積極做標(biāo)準(zhǔn)的引領(lǐng)和普及工作,同時促進行業(yè)行政主管部門,把行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立起來,占領(lǐng)制高點,讓全行業(yè)跟著自己跑。阿膠產(chǎn)業(yè)中的東阿阿膠,炊具行業(yè)中的蘇泊爾,雞蛋行業(yè)中的德青源,都是不等不靠,率先制定標(biāo)準(zhǔn),成為行業(yè)標(biāo)桿的。
市場向來都是先有企業(yè)標(biāo)準(zhǔn),后有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的。如果優(yōu)秀企業(yè)也想坐享其成,恐怕最后只有失去商機了。
產(chǎn)地牌
對食品來說,產(chǎn)地往往是品質(zhì)的標(biāo)簽。烏江榨菜來自涪陵,華圣脆蘋果來自黃土高原。蜂產(chǎn)品也有不少生產(chǎn)之地,如廣東從化荔枝蜜,黑龍江饒河縣黑蜂自然保護區(qū)黑蜂椴樹蜜,云南的紫云英蜂蜜等都有較高的知名度。蜂企業(yè)要善于把產(chǎn)地優(yōu)勢轉(zhuǎn)化,投射到品牌上,形成品牌優(yōu)勢。
健康牌
健康是趨勢,更是消費者購買蜂產(chǎn)品的最主要動因。蜂產(chǎn)品以健康為賣點,極易引起消費者共鳴。魯花花生油的“不含膽固醇”貼合了當(dāng)下人們的飲食訴求;“真香真營養(yǎng)”的仲景香菇醬以“300粒香菇21種營養(yǎng)”將營養(yǎng)健康訴求量化,給消費者最直接的感受;匯源的“每天兩杯果汁,享受健康生活”更是直接引導(dǎo)健康消費的概念。值得借鑒。
出口牌
長期以來,出口產(chǎn)品在國人心中留下了高品質(zhì)、好產(chǎn)品的印象,消費者對之有高度的信任,這是出口企業(yè)的優(yōu)勢。華圣就以“有護照,好蘋果”引領(lǐng)優(yōu)質(zhì)蘋果概念,蜂產(chǎn)業(yè)中眾多出口企業(yè)也可以深挖出口優(yōu)勢,塑造質(zhì)量優(yōu)、信得過的產(chǎn)品和品牌價值。
文化牌
產(chǎn)品越是同質(zhì),競爭越是激烈,核心競爭力就越在品牌價值上體現(xiàn),競爭從產(chǎn)品向著品牌價值上升級。
文化,是品牌價值的重要內(nèi)容。哪一個悠久的蜂產(chǎn)地沒有幾個動人故事?哪一個著名品牌沒有幾個傳奇人物?這源于產(chǎn)品高于產(chǎn)品的文化是樹立大品牌必不可缺的要素,是最具差異而對手無法模仿的東西。
蜂行業(yè)正面臨著全面擴張的戰(zhàn)略機遇,是誕生行業(yè)老大、超級品牌的關(guān)鍵歷史時刻。財富大門正在開啟,誰先行一步,誰就能夠增加未來的勝算,誰就有可能成為未來的蜂王!
第三篇:中國小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告2018
(2018)》
發(fā) 布 會
閱
材
料
匯
編
中國水產(chǎn)學(xué)
會
2018年6月
錄
河南省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 1
2017安徽省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 11
2017江蘇省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 26
2017湖北省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 40
2017湖南省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 52
2017江西省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 67
2017四川省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況 86
河南省小龍蝦產(chǎn)業(yè)發(fā)展情
況
(河南省水產(chǎn)技術(shù)推廣站 李同國)
(信陽市水產(chǎn)局 田隨成)
稻漁綜合種養(yǎng)、池塘種草養(yǎng)殖及河流、湖泊放養(yǎng)。稻漁綜合種養(yǎng)為主
要生產(chǎn)模式,占85%以上,主要分布在沿淮河流域的信陽市、駐馬店市和固始縣,沿黃河流域的洛陽市、新鄉(xiāng)市、南陽市、濮陽市、開封市及鄧州市等地,相對規(guī)模較小。殖面積只有2萬畝。到2017年底,全省稻漁綜合種養(yǎng)面積達20萬畝左右,“稻-蝦”共作輪作面積17.08萬畝,池塘養(yǎng)殖小龍蝦面積4.6萬畝。2017年全省小龍蝦總產(chǎn)量1.19萬噸。一產(chǎn)產(chǎn)值4.76億元、二產(chǎn)產(chǎn)值0.88億元、三產(chǎn)產(chǎn)值13.10億元,總產(chǎn)值達18.7
4億元。
一、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
(一)規(guī)模布局
1.規(guī)模
到2017年底,光山縣、固始縣、羅山縣等相繼出臺了扶持政策,全市稻田養(yǎng)殖小龍蝦面積達到
13.75萬畝;固始縣和潢川縣還有池塘養(yǎng)殖小龍蝦4萬畝。信陽市的小龍蝦產(chǎn)量1.0萬多噸,總產(chǎn)值10億多元。加工小龍蝦3888噸,產(chǎn)值0.88億元。祥符區(qū)及中牟縣,濮陽市的范縣等地,稻漁綜合種養(yǎng)示范區(qū)(點)遍地開花,初步統(tǒng)計這些地方稻 漁綜合種養(yǎng)面積有5.0萬畝左右,其中稻田養(yǎng)殖小龍蝦面積3.3萬畝,“稻-鰍”面積1.3萬畝,稻-蟹面積0.3萬畝。池塘養(yǎng)殖小龍蝦面積
約0.6萬畝。4.6萬畝。稻蝦綜合種養(yǎng)畝產(chǎn)100-300斤,池塘養(yǎng)殖畝產(chǎn)300-500斤。2017年全省小龍蝦總產(chǎn)量1.19萬 噸。一產(chǎn)產(chǎn)值4.76億元、二產(chǎn)產(chǎn)值0.88億元、三產(chǎn)產(chǎn)值13.10億元,總產(chǎn)值達18.74億元。
2.布局
(1)小龍蝦養(yǎng)殖布局
河南的小龍蝦養(yǎng)殖主要分布在信
陽市的8縣2區(qū)。
表1:信陽市各縣區(qū)分布情況統(tǒng)
計表
縣區(qū)
面積(畝)其中:稻蝦共作面積(畝)
浉河區(qū) 220 220
平橋區(qū) 800 800 羅山縣 12550 12550
光山縣 12881.7 12881
新 縣 80 80
固始縣 50000 30000
商城縣 5000
5000
第四篇:中國多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)研報告
中國多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展調(diào)研報告
一 多媒體產(chǎn)業(yè)在世界及中國的發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字電視技術(shù)和通信技術(shù)日益成熟,極大地推動了多媒體產(chǎn)業(yè)的興起。目前,多媒體產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術(shù)為核心,以數(shù)字化媒介為載體,內(nèi)容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)教育、娛樂、出版等多個領(lǐng)域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業(yè)的產(chǎn)業(yè)集合,其更被稱為是21世紀(jì)知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后又一個經(jīng)濟增長點。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2004年全球游戲、動畫業(yè)相關(guān)衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在5000億美元以上。而在不遠的將來,由多媒體產(chǎn)業(yè)帶動的信息、通信、數(shù)字家電、軟件及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的國際市場規(guī)模將達到2萬億美元,比現(xiàn)在任何一個單一產(chǎn)業(yè),乃至于能源產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值都要龐大。
豐厚的經(jīng)濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術(shù)進行研發(fā)。據(jù)了解,英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP的7.9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造著2萬億日元市值規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。而從1995年第一次以CG技術(shù)支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》,CG電影走過了十年的歷程。這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風(fēng)靡了整個世界,卷走了金山銀山,制造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念。另外,根據(jù)國外研究機構(gòu)Informa分析,手機游戲已經(jīng)成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產(chǎn)值將從2002年的2.43億美元上升至2007年的38億美元。據(jù)了解,世嘉、育碧等世界著名游戲公司已減少了對PC網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)力度,相繼成立手機游戲開發(fā)部門,增大對這一新興網(wǎng)絡(luò)游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞、摩托羅拉、西門子、愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發(fā)及其運行平臺——手機終端產(chǎn)品的研究,現(xiàn)已推出了能夠?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲功能的新型手機,如諾基亞N-Gage、3300和三星X400等。
在中國,雖然多媒體產(chǎn)業(yè)起步比國外晚了10年,但發(fā)展后勁十足,以高科技與文化融合為特征的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的公司發(fā)展越來越迅速。而隨著眾多中小型多媒體企業(yè)的迅速崛起以及跨國公司的爭相涌入,多媒體產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望成為國民經(jīng)濟第一支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展商機十分巨大。據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計,近年來我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2003年全國動漫產(chǎn)業(yè)總收益已開始超過電影業(yè);2004年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,比2003年增長47.9%;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有2000萬之眾,對通信業(yè)務(wù)收入和對IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元;2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到200萬,2004年,雖然中國手機游戲的整個市場規(guī)模僅6億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當(dāng)快。
與此同時,地方政府也看到了此行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ鞔蟪鞘袆勇诡l繁舉行,數(shù)十個國家級動畫基地相繼建立,呈現(xiàn)一派繁榮景象。2005年11月在四川成都開幕的中韓日文化產(chǎn)業(yè)論壇上中國文化產(chǎn)業(yè)局王永章局長說到:“去年在中國制作的動畫約有2萬8000分鐘,加上來自海外的委托加工的話,總共到達6萬分鐘左右,占全世界的三分之一?!倍衲?,中國的相關(guān)政府已確認(rèn)了的已有20萬分鐘多的動畫節(jié)目制作量。但是相對于美國、日本動漫產(chǎn)業(yè)的興盛,中國動漫產(chǎn)業(yè)尚處于初級階段。到2005年底,全國有47個省市少兒頻道和三個卡通衛(wèi)視頻道開播,動畫節(jié)目的需求量一年將達到100萬分鐘,而我國2003年全年國產(chǎn)動畫片的產(chǎn)量僅2.9萬分鐘,缺口十分巨大。而巨大的市場和薄弱的原創(chuàng)力量導(dǎo)致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國的動漫廠商。史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。中國已經(jīng)成為動漫產(chǎn)品的最大輸入國,在動漫這個“朝陽產(chǎn)業(yè)”中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主。
另外,為推進我國有線電視數(shù)字化進程,加快建立有線數(shù)字電視技術(shù)新體系,根據(jù)《廣播影視科技“十五”計劃和2010年遠景規(guī)劃》,廣電總局于2003年推出了《我國有線電視向數(shù)字化過渡時間表》。在該表中就明確提出:到2005年我國有線數(shù)字電視用戶超過3000萬戶,2010年全面實現(xiàn)數(shù)字廣播電視,2015年停止模擬廣播電視的播出。而由此將產(chǎn)生
1.5萬億元的預(yù)期產(chǎn)值。但是,從長期來看,數(shù)字付費電視能否發(fā)展起來,還要取決于內(nèi)容和服務(wù)能否開發(fā)并滿足用戶的需求,取決于內(nèi)容生產(chǎn)體系能否轉(zhuǎn)到以用戶需求而不是廣告為導(dǎo)向上來。即如中數(shù)傳媒總裁孫玉勝所說,“在免費時代是頻道決定播出什么,而付費電視則是用戶決定頻道播出什么,服務(wù)和頻道質(zhì)量好才能取得成功”。例如,美國僅華納集團下屬的一個頻道HBO——家庭有線電影頻道(家庭影院),就能提供5700部電影和3.2億套電視節(jié)目,而相對應(yīng)的是,我國數(shù)字電視現(xiàn)有的游戲頻道節(jié)目一周才換一次。別人是在充分產(chǎn)業(yè)化的基礎(chǔ)上做數(shù)字化這一件事,而我們是在同時做這兩件事。而節(jié)目源的極度缺乏將對我國有線電視的數(shù)字化進程帶來重重阻礙。
二 中國政府的政策
虛擬的數(shù)字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無線通信設(shè)備的小型化為快速增長的多媒體技術(shù)實現(xiàn)跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。多媒體技術(shù)不斷地被應(yīng)用在電腦動畫、電子游戲、數(shù)字電影、網(wǎng)絡(luò)教育、移動增值、數(shù)字出版、虛擬現(xiàn)實、數(shù)字創(chuàng)意等各個領(lǐng)域。這些領(lǐng)域之間極其緊密的關(guān)聯(lián)、互動和相容性,使得各領(lǐng)域間的技術(shù)、產(chǎn)品、人才不能清楚劃分又可隨意轉(zhuǎn)移,不斷的創(chuàng)新、集成和轉(zhuǎn)化構(gòu)成了這些領(lǐng)域的共同靈魂,在互聯(lián)網(wǎng)興起所導(dǎo)致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產(chǎn)業(yè)冉冉升起,這個產(chǎn)業(yè)從1998年開始被美國、英國、法國、德國、日本、韓國等國家確認(rèn)為多媒體產(chǎn)業(yè)(Multimedia Industry)。為了順應(yīng)多媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,歐美、日韓等均成立了能夠適應(yīng)產(chǎn)業(yè)情況的全新政府專業(yè)職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規(guī),這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產(chǎn)業(yè)成為全球發(fā)展最快的新經(jīng)濟增長點,在世界經(jīng)濟和技術(shù)發(fā)展中擔(dān)當(dāng)著越來越多的主導(dǎo)和控制作用。2005年,北京多媒體行業(yè)協(xié)會在取得中國政府最高層領(lǐng)導(dǎo)和國際產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖認(rèn)可的情況下,集合上百位國內(nèi)外專家、企業(yè)精英的思想,在協(xié)會遍及全國的幾千家會員企業(yè)和近萬名個人會員的支持下,利用已經(jīng)建成的順暢政府渠道和國際平臺,在《多媒體及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年鑒?2006(中國)》中,首次以公正的姿態(tài)向全世界提出中國多媒體產(chǎn)業(yè)應(yīng)有的概念和范疇。
與此同時,國家廣電總局最近出臺了《關(guān)于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,為了扶持國產(chǎn)動畫片,除了鼓勵各級電視臺增加動畫播出時段、開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視臺在黃金時段,播放優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。并在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段(17:00至21:00),規(guī)定必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫節(jié)目,嚴(yán)格限制帶有開發(fā)玩具等版權(quán)衍生產(chǎn)品性質(zhì)的海外動畫片播出,加大力度支持國產(chǎn)動畫片的繁榮和發(fā)展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業(yè)更多直接、有力的扶持。在播出比例上,廣電總局還規(guī)定國產(chǎn)動畫片的播出總量不得少于60%。此外,對于違規(guī)播出非法或盜版境內(nèi)外動畫片、超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴(yán)肅查處。
此外,中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十一個五年規(guī)劃的建議最近出臺,其中特別強調(diào)要豐富人民群眾精神文化生活,積極發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)。加大政府對文化事業(yè)的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務(wù)體系。深化文化體制改革,建立黨委領(lǐng)導(dǎo)、政府管理、行業(yè)自律、企事業(yè)單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產(chǎn)品生產(chǎn)經(jīng)營機制。繁榮新聞出版、廣播影視、文化藝術(shù),創(chuàng)造更多更好適應(yīng)人民群眾需求的優(yōu)秀文化產(chǎn)品。完善文化產(chǎn)業(yè)政策,形成以公有制為主體、多種所有制共同發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)格局和民族文化為主體、吸收外來有益文化的文化市場格局。積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界。在此大方針下,文化事業(yè)的發(fā)展必將推動多媒體產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。為了鼓勵中國動漫業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局命名了15個國家級“動畫產(chǎn)業(yè)基地”。除杭州、蘇州、無錫、大連是授予地區(qū)的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企業(yè)。而文化部繼上海之后又批準(zhǔn)大連籌建“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”。
下面是幾個“動畫產(chǎn)業(yè)基地”的狀況
杭州:2004年12月29日,國家動畫產(chǎn)業(yè)基地和中國美術(shù)學(xué)院國家動畫教學(xué)研究基地落戶杭州高新區(qū)。杭州朝打造“動漫之都”的目標(biāo)又邁進了一步。目前,高新區(qū)已有從事動畫軟件開發(fā)、二三維動畫制作、動畫產(chǎn)品設(shè)計、互動游戲產(chǎn)品開發(fā)、動漫游戲運營等骨干高技術(shù)企業(yè)10余家,集聚了亞洲最大的動畫游戲開發(fā)商盛大網(wǎng)絡(luò)公司、以影視數(shù)碼特技制作為主的中南卡通科技有限公司、以三維動畫制作和虛擬現(xiàn)實設(shè)計為主的神州視景公司,初步形成了比較完整的動畫產(chǎn)品設(shè)計、制作、運營產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)悉,高新區(qū)準(zhǔn)備辟出近500畝地,在兩三年內(nèi)基本完成動畫產(chǎn)業(yè)園的建設(shè),同時,在2008年建成規(guī)劃面積不小于1500畝、總投資6億元的中國卡通城。
蘇州:蘇州“國家動畫產(chǎn)業(yè)基地”7月9日在蘇州工業(yè)園區(qū)國際科技園正式揭牌。目前基地已入駐10多家動漫企業(yè),員工五百多人?;匾研纬闪肆己玫耐顿Y環(huán)境、濃郁的文化氛圍、繁榮的市場經(jīng)濟、充足的人力資源、超前的網(wǎng)絡(luò)平臺、優(yōu)質(zhì)的動漫企業(yè)和專業(yè)的融資服務(wù)相結(jié)合的優(yōu)勢。
大連:目前,大連市有22所大學(xué),動漫企業(yè)28家,其中日本、韓國、法國等外資公司8家,從業(yè)人員1600多人,2004年銷售收入近7000萬元。在旅順南路建設(shè)的動漫走廊初具規(guī)模,預(yù)計3年內(nèi)從業(yè)人員將達到5000人,產(chǎn)值超過5億元,并向著產(chǎn)業(yè)鏈完整的現(xiàn)代化動畫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展。
無錫:2005年6月1日,國家廣電總局在杭州為第二批國家動畫產(chǎn)業(yè)基地授牌,無錫“太湖數(shù)碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園”躋身全國十五家國家動畫產(chǎn)業(yè)基地之一。無錫市目前具有動畫生產(chǎn)能力的企業(yè)有近20家,其中多家企業(yè)具有原創(chuàng)實力,還有江南大學(xué)、工藝美術(shù)技工學(xué)校等多家院校開設(shè)有動畫班。同時,無錫廣電與無錫新區(qū)、濱湖兩區(qū)政府共同投資組建
了太湖數(shù)碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園,形成集“產(chǎn)學(xué)研”于一體的動畫產(chǎn)業(yè)鏈。太湖數(shù)碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園建于太湖高新技術(shù)園區(qū)內(nèi),占地約300畝,投資規(guī)模3億元。園區(qū)規(guī)劃在5年內(nèi)吸引15家左右的動漫企業(yè)進園,最終規(guī)模達到30家左右,年生產(chǎn)能力達到4000分鐘以上。
長沙:長沙卡通發(fā)軔于1993年,承接的第一單是我國首套中小學(xué)動畫教材。直到1996年,長沙才誕生第一家卡通公司,并于1999年首次推出藍貓、淘氣等卡通形象。在《藍貓?zhí)詺馊枴访赓M送給電視臺播出時,要將生死未卜的本土卡通看成“產(chǎn)業(yè)”確實較難。但是,“藍貓”的賠本買賣終于做到了頭。由于在全國1000余家電視臺播出產(chǎn)生的“卡通明星”效應(yīng),其衍生產(chǎn)品的開發(fā)從2001年起便勢如潮涌,形成了有6600多個品種的系列。2004年,“藍貓”成為民族卡通中惟一的中國馳名商標(biāo),也是到目前為止惟一賺到了真金白銀的國產(chǎn)卡通形象?!八{貓”的成功,還在于它喚醒了一個產(chǎn)業(yè)。2003年至2004年,長沙卡通企業(yè)由1家發(fā)展到“三辰卡通”、“宏夢卡通”、“哆咪七彩”、“藝文國際”等8家,動漫工作室達60多個,原創(chuàng)人員有1640多人,相關(guān)從業(yè)人員達2萬人,同時還有教育培訓(xùn)機構(gòu)9家,卡通衛(wèi)視頻道1個,初步形成了完整的卡通產(chǎn)業(yè)體系。從2002年收入3億多元,到2003年收入7億多元,再到2004年收入16億元,卡通產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造效益的速度令人驚訝。目前,長沙每年制作卡通片1萬多分鐘,占國產(chǎn)卡通的52%。長沙嘗到了卡通產(chǎn)業(yè)的甜頭,贏得了“動漫之都”的美譽。目前,長沙的“十一五”規(guī)劃把卡通產(chǎn)業(yè)擺到了十分重要的位置。未來5年,長沙將著力培育3到5個全國知名的卡通品牌,建成一定規(guī)模、擁有原創(chuàng)能力的企業(yè)20家以上;卡通出版物年收入將達20億元至30億元,地域性卡通衍生產(chǎn)業(yè)收入200億元以上。同時,“十一五”期間將建成一個集卡通節(jié)目制作傳播、原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、卡通軟件開發(fā)、衍生產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)、教育培訓(xùn)等于一體的綜合性全國卡通基地。從全國范圍來看,現(xiàn)有長沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生產(chǎn)基地。其中,唯獨長沙作為卡通產(chǎn)業(yè)的先行者,以其鮮明的原創(chuàng)特色獨樹一幟。長沙8家骨干卡通企業(yè)均有自主創(chuàng)新的原創(chuàng)卡通形象。除三辰卡通集團的“藍貓”之外,還有宏夢卡通集團的“虹貓藍兔”、山貓卡通公司的“山貓”、七彩哆咪公司的“屁屁豬”、盈博數(shù)碼公司的“咪咪羊”、藝文國際傳播公司的“BangBang與小丑”等。尤其是在卡通制作技術(shù)上,長沙自成一格,具有明顯的領(lǐng)先優(yōu)勢。發(fā)端于“三辰卡通”的無紙化全電腦卡通制作技術(shù),把卡通生產(chǎn)從手工繪畫中解放出來,不僅降低了生產(chǎn)成本,還大大提高了原創(chuàng)卡通的生產(chǎn)能力。正是這一創(chuàng)新,使長沙年產(chǎn)原創(chuàng)卡通節(jié)目的年產(chǎn)量領(lǐng)先全國。在生產(chǎn)經(jīng)營模式上,長沙的60多家卡通工作室通過計算機處理技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)功能,在網(wǎng)上構(gòu)筑了一個“網(wǎng)絡(luò)卡通軍團”。他們能根據(jù)卡通生產(chǎn)企業(yè)設(shè)計的基本形象和故事梗概執(zhí)行創(chuàng)作任務(wù)。目前,這種網(wǎng)上平臺已達到容納1萬人同時生產(chǎn)制作的能力,理論上的卡通節(jié)目年產(chǎn)量可達20萬分鐘。在網(wǎng)絡(luò)上開辟“生產(chǎn)車間”,長沙的卡通片制作實現(xiàn)了從“小作坊”到“工業(yè)化流水線”再到“網(wǎng)上平臺”的三級跳。今年10月,“宏夢卡通”與英特爾合作在長沙建立了全球首個電腦動畫技術(shù)發(fā)展中心。這標(biāo)志著繼二維動畫技術(shù)達到“1拍1”的國際標(biāo)準(zhǔn)之后,長沙的卡通制作技術(shù)提升到了國際一流水平。
三 人才缺失成為中國多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軟肋
2004年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,比2003年增長47.9%;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有2000萬之眾,對通信業(yè)務(wù)收入和對IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國際公認(rèn)最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥H欢谶@樣一個網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展快、勢頭猛的國家,網(wǎng)絡(luò)游戲的專業(yè)制作人才卻十分匱乏,兼通藝術(shù)與電腦技術(shù)的復(fù)合型數(shù)字娛樂人才的欠缺,人才結(jié)構(gòu)失衡和人才培養(yǎng)模式的落后,是制約技術(shù)發(fā)展,阻礙動畫數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。預(yù)計在未來3至5年內(nèi),數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)將成為全國IT業(yè)和娛樂業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,專家預(yù)計同期人才缺口將達60萬之眾,數(shù)字藝術(shù)人才已被納入國家人才培養(yǎng)計劃。
而據(jù)中華英才網(wǎng)有關(guān)專家預(yù)測,2005年IT職場的研發(fā)類及技術(shù)類人員的薪酬將超過項目管理類人員。根據(jù)各大IT企業(yè)開出的職位需求顯示,軟件工程師、技術(shù)支持工程師、項目經(jīng)理、系統(tǒng)工程師、硬件工程師、網(wǎng)頁設(shè)計、軟件測試工程師、網(wǎng)絡(luò)工程師、兼職數(shù)據(jù)處理文員、網(wǎng)絡(luò)管理等十大職位排列需求前十位。與此同時,IT人才兼職市場今年尤其“火爆”,比去年同期增長了126%。另外,據(jù)了解,目前,僅游戲產(chǎn)業(yè)人才缺口就高達數(shù)十萬,需求量最大的是設(shè)計、開發(fā)類人才。據(jù)悉,某游戲公司市場經(jīng)理的年薪為26萬,而一名優(yōu)秀的游戲設(shè)計師的年薪在30萬元左右,甚至出現(xiàn)有價無“貨”的現(xiàn)象,市場明顯是求大于供。而據(jù)武漢晚報報道,近日某專業(yè)招聘網(wǎng)站發(fā)布了游戲職場排行榜,上榜的十大職位分別為:J2ME游戲軟件工程師、游戲工具程序員、BREW游戲軟件工程師、游戲美術(shù)設(shè)計師(2D/3D)、游戲平臺開發(fā)、3D游戲設(shè)計高級講師、手機游戲設(shè)計高級講師、在線網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計高級講師、游戲策劃師、游戲測試員等。另據(jù)國家新聞出版總署預(yù)計,今后幾年中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前不足5000人,缺口在1.5萬人以上。如今,金山,盛大、騰訊、光通、游戲橘子、天晴數(shù)碼等國內(nèi)頂尖游戲公司,都在招賢納才,尋找游戲開發(fā)的各類人才。
金山公司人士表示,對游戲人才可以說是來者不拒。專家分析,進入2005年,國內(nèi)眾多網(wǎng)游廠商人才競爭更為激烈,主流廠商更是“血拼”。今后5年,中國至少有300款自主開發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲上市,需要出色專業(yè)開發(fā)人員。到目前為止,我國一些高等院校還剛剛成立動漫和游戲?qū)I(yè),首屆動漫和游戲?qū)I(yè)的大學(xué)生還沒有畢業(yè)。由此可見人才之缺乏程度。而由于多媒體行業(yè)本身技術(shù)更新快,更重要的是多媒體人才是復(fù)合型人才,既要掌握很先進的科技,又要精通藝術(shù)。加之我國尚處在多媒體產(chǎn)業(yè)的起步階段,解決人才問題就成了多媒體企業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一。
以上海多媒體谷為例,上海多媒體谷于2002年8月啟動,在不到3年的時間里,已初具規(guī)模。而根據(jù)閘北區(qū)政府最新編制的《上海多媒體谷產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,原本占地92畝的上海多媒體產(chǎn)業(yè)化基地將擴容7倍。該辦公室成員高級工程師楊俊表示,上海多媒體谷要繼上海傾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、藥谷、納米谷)之后,成為又一個匯集高新技術(shù)的新“谷”。規(guī)劃預(yù)測,上海多媒體谷近期產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達到20億元,集聚企業(yè)150家,其中包括一至兩家國際多媒體旗艦企業(yè),30家注冊資金超過1000萬元的多媒體企業(yè),就業(yè)人員總數(shù)達到4500人。楊俊表示,隨著上海多媒體谷產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大,企業(yè)入駐量也將隨之增加,未來會形成更大的崗位空缺,計劃向國內(nèi)外招聘多媒體優(yōu)秀人才,預(yù)計人才需求達到1.5萬人左右。目前本市多媒體領(lǐng)域的從業(yè)人員只有2萬余人,其中高端人才僅占5%,國際級“大師”人才不足10人?!岸嗝襟w”是一門要求科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)意高度結(jié)合的學(xué)科,除了要求從業(yè)者有熟練的操作技巧之外,更要求從業(yè)者有良好的藝術(shù)素養(yǎng)和獨特的個人創(chuàng)意。未來10年,上海的多媒體人才缺口將達8萬人,其中高端人才需求約15%;僅“世博會”所需人才就有數(shù)千名。人才缺乏使得從業(yè)人員的薪水水漲船高?,F(xiàn)在多媒體行業(yè)“大師”的年收入水平為30萬元以上;較高層次多媒體人才,月薪往往也有上萬元;而中等層次人才的月薪大多在5000元以上。
下面列舉了上海多媒體谷部分緊缺崗位
1、數(shù)碼影視設(shè)計
崗位要求:
懂得數(shù)碼相機的工作原理和整機性能判別、數(shù)碼相機攝影基本技術(shù),會使用數(shù)碼翻拍儀、掃描儀以及數(shù)字?jǐn)z影機采集數(shù)碼圖像。掌握非線編輯軟件,熟悉影視制作流程,精通如下軟件:After Effect,Director,Vegas。
2、網(wǎng)頁設(shè)計與制作
崗位要求:
必須懂得Internet相關(guān)知識、GIF動畫、層的應(yīng)用、表格與表單、媒體應(yīng)用、動畫與樣式、網(wǎng)頁框架、文本與圖像、鏈接與動作、網(wǎng)站相關(guān)知識、網(wǎng)站的設(shè)計建立,網(wǎng)站的上傳、更新、維護,使用Asp建立動態(tài)網(wǎng)頁、ASP與關(guān)系型數(shù)據(jù)庫、通訊及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等技術(shù)方面的專業(yè)知識。同時,他們必須具備一定的平面設(shè)計基礎(chǔ),包括平面構(gòu)成基礎(chǔ)、基本圖形與文字、動畫應(yīng)用等等。
3、多媒體創(chuàng)作
崗位要求:
精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用soundfroge、cooledit、cakewalk音頻編輯軟件;熟練使用Premiere、After Effects及其它pc視頻后期制作軟件。
4、多媒體動畫設(shè)計師
崗位要求:
① flash高手:熟練掌握flash基本技能,一年以上工作經(jīng)驗;
② 手繪插畫高手:想象力無限,擅長多種動漫風(fēng)格;
③ 多媒體高手:是技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合體,給藝術(shù)創(chuàng)造者提供無限支持與服務(wù)。
四 中國開設(shè)多媒體專業(yè)的主要高校
鑒于數(shù)字藝術(shù)人才的缺失,其已被納入國家緊缺人才培養(yǎng)計劃,各高校應(yīng)對市場需求,也紛紛開設(shè)了相關(guān)的專業(yè)。在教育部最近公布的新增專業(yè)中,新增專業(yè)在某些專業(yè)上呈高度集中狀。比如網(wǎng)絡(luò)工程因相關(guān)人才就業(yè)市場需求較大,藝術(shù)類專業(yè),如動畫,數(shù)字媒體技術(shù)等專業(yè)也非常的熱火。
網(wǎng)絡(luò)工程——新增該專業(yè)的高校有29所。河北科技師范學(xué)院、華北電力大學(xué)科技學(xué)院、邢臺學(xué)院、華北科技學(xué)院、中國地質(zhì)大學(xué)、華僑大學(xué)、沈陽航空工業(yè)學(xué)院、大連交通大學(xué)、南京信息工程大學(xué)、安徽大學(xué)、安徽工業(yè)大學(xué)、南昌航空工業(yè)學(xué)院、青島大學(xué)、鄭州航空工業(yè)管理學(xué)院、四川理工學(xué)院、西安科技大學(xué)、西安石油大學(xué)等。
動 畫——26所。這些高校包括,中南民族大學(xué)、江南大學(xué)、北京服裝學(xué)院、中國戲曲學(xué)院、天津科技大學(xué)、天津工業(yè)大學(xué)、太原理工大學(xué)、太原師范學(xué)院、浙江傳媒學(xué)院、安徽建筑工業(yè)學(xué)院、景德鎮(zhèn)陶瓷學(xué)院、湖北工業(yè)大學(xué)、云南師范大學(xué)、西安外國語學(xué)院等。
另外,還有北京郵電大學(xué)、中山大學(xué)、浙江傳媒學(xué)院等學(xué)校均開設(shè)了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)。南京大學(xué)、南京郵電學(xué)院、哈爾濱師范大學(xué)、杭州電子科技大學(xué)4所高校新開設(shè)“數(shù)字媒體技術(shù)”專業(yè)。
1999年,上海交大成立中國內(nèi)地第一個游戲設(shè)計的大專班后,同游戲設(shè)計相關(guān)的課程在越來越多的大學(xué)里出現(xiàn),其中不乏四川大學(xué)、山東大學(xué)、北京大學(xué)等國內(nèi)著名高等院校。
清華大學(xué)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計新學(xué)科的建設(shè)任務(wù)由清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院副院長魯曉波承擔(dān),其擬建的分部將囊括新媒體藝術(shù)、信息設(shè)計、視頻藝術(shù)設(shè)計、數(shù)字游戲四個領(lǐng)域,他本人從事的就是信息設(shè)計。清華美院正在和走在這些領(lǐng)域前沿的機構(gòu)合作,如美國微軟研究院、MIT、卡內(nèi)基?梅隆大學(xué)、德國科隆大學(xué)、日本早稻田大學(xué)等。此外,跨學(xué)科合作也是清華大學(xué)在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計教育實踐方面做出的嘗試。由清華大學(xué)繼續(xù)教育學(xué)院組織清華大學(xué)計算機系、建筑學(xué)院、美術(shù)學(xué)院、人文學(xué)院和北京其他院校的著名專家和學(xué)者共同講授數(shù)字藝術(shù)設(shè)計系列課程共計33門,并制成了一百多盤多媒體交互式系列教學(xué)光盤課件。這套課件主要想推廣到兩類缺乏數(shù)字藝術(shù)設(shè)計的院校,一類是開設(shè)藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的理科或文科院校,一類是體制較為靈活的民營學(xué)校。
北京大學(xué)軟件學(xué)院與中國國際人才交流基金會及加拿大美亞教育中心合作,結(jié)合三者在教學(xué)、資金、產(chǎn)業(yè)、師資等方面的優(yōu)勢,采用全新的管理體制和運行方針,開設(shè)了數(shù)字藝術(shù)設(shè)計系。北大軟件學(xué)院數(shù)字藝術(shù)設(shè)計系致力于培養(yǎng)能適應(yīng)于專業(yè)數(shù)字技術(shù)公司、電視臺、電影廠、新聞出版、網(wǎng)絡(luò)媒體、廣告制作、電腦游戲、軟件開發(fā)、環(huán)境藝術(shù)、房地產(chǎn)、院校及科研單位等行業(yè)創(chuàng)業(yè)、設(shè)計需求的高層次具有藝術(shù)知識、技術(shù)知識交叉復(fù)合型數(shù)字藝術(shù)設(shè)計人才,使學(xué)生不僅掌握數(shù)字科技技術(shù)和傳媒技術(shù),又具有將理性思維和藝術(shù)融合為一體的能力。該系聘請國際業(yè)界著名專家擔(dān)任系主任;開設(shè)藝術(shù)設(shè)計實驗室,為學(xué)生提供良好的教學(xué)和實習(xí)環(huán)境。預(yù)計2003年招生200人,分?jǐn)?shù)字藝術(shù)技術(shù)和數(shù)字藝術(shù)設(shè)計兩個專業(yè)方向,第一次考試于2003年8月底舉行。
2004年,浙江大學(xué)計算機科學(xué)與技術(shù)學(xué)院在招生的專業(yè)里出現(xiàn)了數(shù)字媒體專業(yè),該專業(yè)涵蓋了網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)媒體的數(shù)字化兩個方向。學(xué)院陳根才副院長在談到游戲業(yè)人才培養(yǎng)時說:“要進行這樣的產(chǎn)品創(chuàng)作需要一系列人才,包括創(chuàng)意、編劇、設(shè)計和制作?!蹦壳坝螒驈臉I(yè)人員大致來自兩大類,即藝術(shù)院校和專業(yè)技術(shù)人才,而最缺乏的就是既懂技術(shù)又懂藝術(shù)的復(fù)合型高層次人才。這就是浙江大學(xué)培養(yǎng)的游戲人才方向。浙江大學(xué)在人工智能和圖形學(xué)研究方面處于國內(nèi)領(lǐng)先水平,這些都為學(xué)院開設(shè)專業(yè)培養(yǎng)游戲人才奠定了基礎(chǔ)。而且,浙江大學(xué)是國內(nèi)第一批通過批準(zhǔn)設(shè)立數(shù)字化藝術(shù)與設(shè)計專業(yè)的碩士、博士點,這就有了畢業(yè)生進一步深造的機會。2005年,北京電影學(xué)院開設(shè)游戲策劃專業(yè),主要課程:英語、高等數(shù)學(xué)、美術(shù)基礎(chǔ)、離散數(shù)學(xué)、C語言程序設(shè)計、高級編程技術(shù)、軟件開發(fā)技術(shù)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等。即將開設(shè)新媒體專業(yè)。今后北京電影學(xué)院將在北京北面成立單獨的北京電影學(xué)院動畫學(xué)院,下設(shè)表演,動畫,游戲等專業(yè),學(xué)員達到5000人規(guī)模。
2005年,北京工商大學(xué)數(shù)字內(nèi)容學(xué)院正式成立,這是國內(nèi)首個以數(shù)字內(nèi)容專業(yè)為學(xué)歷教學(xué)與研究目標(biāo)的高校學(xué)院。該數(shù)字內(nèi)容學(xué)院將突出“選、育、訓(xùn)、用”合一的新型“訂購式”教育理念,引進境外數(shù)字內(nèi)容專業(yè)培養(yǎng)方案和教材,配合用人需求以及研究項目,針對目前最熱門的游戲設(shè)計、三維動畫設(shè)計、多媒體系統(tǒng)設(shè)計等領(lǐng)域,培養(yǎng)各級各類高級技術(shù)人才。該學(xué)院下設(shè)數(shù)字娛樂、數(shù)字技術(shù)、數(shù)字管理三個專業(yè),院長由臺灣IT業(yè)資深專家張魯生擔(dān)任。
2005年,廈門大學(xué)軟件學(xué)院主持工作的副院長姜青山宣布廈大軟件學(xué)院擬開設(shè)數(shù)碼藝術(shù)專業(yè),該專業(yè)包括網(wǎng)游設(shè)計方面的學(xué)習(xí)。廈大軟件學(xué)院開設(shè)的“軟件工程”本科專業(yè),其六大培養(yǎng)方向之一就有數(shù)碼藝術(shù)。
2005年,復(fù)旦大學(xué)上海視覺藝術(shù)學(xué)院正式成立,今年將面向上海、江蘇、浙江、江西和河南等省市招收300名本科新生。該學(xué)院由復(fù)旦大學(xué)聯(lián)合上海文化廣播影視集團等單位共同投資創(chuàng)建,是一所綜合性新型藝術(shù)類本科院校,坐落于松江大學(xué)園區(qū),占地740多畝,建筑面積12萬多平方米,各類教學(xué)資源豐富。學(xué)院以符合世界視覺藝術(shù)發(fā)展趨勢的理念設(shè)計專業(yè)和課程體系,培養(yǎng)各類復(fù)合型藝術(shù)設(shè)計和管理人才,設(shè)有傳達設(shè)計學(xué)院、傳媒影視學(xué)院、空間與工業(yè)設(shè)計學(xué)院、時尚設(shè)計學(xué)院、美術(shù)學(xué)院等5個學(xué)院。
2005年,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒藝術(shù)系正式成立,并設(shè)有廣播電視編導(dǎo)、廣播電視制作、網(wǎng)絡(luò)媒體編導(dǎo)三個專業(yè)方向,學(xué)生進校一年后可根據(jù)個人興趣愛好經(jīng)考核合格選擇不同的專業(yè)方向。
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第五篇:產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
一、2007年高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本情況
2007年,高技術(shù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模繼續(xù)擴大,發(fā)展速度保持穩(wěn)定增長。全年高技術(shù)產(chǎn)業(yè)增加值達40.44億元,比上年同期增長12.5%;全市規(guī)模以上的高技術(shù)產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值119.11億元,比上年同期增長13.09%。經(jīng)濟效益穩(wěn)定增長,發(fā)展后勁繼續(xù)增強。高技術(shù)產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)利潤總額9.07億元,實現(xiàn)銷售收入105.03億元,實現(xiàn)主營業(yè)務(wù)收入93.12億元,分別比上年同期增長57.51 %,12.83 %,15.09%。
(一)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,結(jié)構(gòu)調(diào)整力度加大
2007年,全市醫(yī)藥制造業(yè)總產(chǎn)值為66.36億元,比上年增長8.04%;航空航天制器造業(yè)總產(chǎn)值為22.52億元,比上年增長26.41%;醫(yī)療設(shè)備及儀器儀表制造業(yè)總產(chǎn)值為6.17元,比上年增長45.58%;信息化學(xué)品制造業(yè)總產(chǎn)值為0.27億元,比上年增長7.94%;電子及通信設(shè)備制造業(yè)總產(chǎn)值為23.77億元,比上年增長10.14%。其中醫(yī)藥制造業(yè)、航空航天器制造業(yè)、電子及通信設(shè)備制造業(yè)總產(chǎn)值等高技術(shù)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,新材料產(chǎn)業(yè)、先進制造業(yè)和現(xiàn)代農(nóng)業(yè)呈現(xiàn)較好的勢頭,成為新的增長點。
現(xiàn)代中藥產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。2007年全市醫(yī)藥生產(chǎn)企業(yè)有74家,藥品經(jīng)營企業(yè)476家。2007年3月6日,貴州同濟堂制藥股份有限公司在美國紐約證券交易所掛牌上市。同濟堂制藥股份公司此次在美國公開發(fā)行986.5萬股美國存托憑證,幕集資金1.1億美金,是國內(nèi)第一家在海外上市的中成藥生產(chǎn)企業(yè);“神奇”、“益佰”商標(biāo)獲得“中國馳名商標(biāo)”。萬順堂、威門、新天等15家藥業(yè)榮獲“十一五”期間“全國民族藥定點生產(chǎn)企業(yè)”; 2007年9月在貴陽市成功舉辦“2007年中國(貴陽)第三屆醫(yī)藥博覽會”;10月貴州民族制藥廠“大果木姜子栽培及制劑高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”、宏宇藥業(yè)有限公司“保婦康泡沫高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”等項目,在全國深圳高交會上,得到國家發(fā)改委授牌獎勵。這些為我市現(xiàn)代中藥產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。
電子及通信設(shè)備制造業(yè)與電子計算機及辦公設(shè)備制造業(yè)從創(chuàng)新能力、發(fā)展規(guī)模到市場競爭力都有了明顯提高,在局部領(lǐng)域形成了比較優(yōu)勢。高新金陽園區(qū)在半導(dǎo)體、集成電路、電子元器件方面,已聚集了龍翔六英寸晶圓、臺灣國巨電子元器件、華翔集成電路設(shè)計封裝測試、金達片式電感、鑫科集成電路設(shè)計、飛舸電子等一批半導(dǎo)體、集成電路、電子元器件企業(yè)。半導(dǎo)體、集成電路、電子元器件為主的電子信息產(chǎn)業(yè)特色園區(qū)初步構(gòu)建。
全市信息化建設(shè)工作步伐加快。順利建成貴陽市政務(wù)服務(wù)中心暨為民服務(wù)全程代理中心;農(nóng)村信息化推進取得實質(zhì)性進展;數(shù)字金陽和地理信息系統(tǒng)建設(shè)進展順利;企業(yè)信息化“1261工程”全面啟動,2007年支持137戶企業(yè)的信息化建設(shè),投入專項資金1580萬元,企業(yè)信息化工作在全市得到廣泛深入的開展,取得了長足的進步。傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)逐步向生態(tài)農(nóng)業(yè)、高效農(nóng)業(yè)、現(xiàn)代農(nóng)業(yè)方向轉(zhuǎn)化。貴陽市烏當(dāng)區(qū)羊昌鎮(zhèn)被批準(zhǔn)成為科技部首批新農(nóng)村建設(shè)科技示范(試點)之一。我市投入300多萬元實施了蔬菜產(chǎn)業(yè)現(xiàn)代農(nóng)業(yè)技術(shù)集成與應(yīng)用研究、水果產(chǎn)業(yè)化技術(shù)集成與應(yīng)用研究,實施了永樂鄉(xiāng)果蔬產(chǎn)業(yè)現(xiàn)代農(nóng)業(yè)示范點建設(shè)等一批現(xiàn)代農(nóng)業(yè)重大科技項目,推進了現(xiàn)代農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)化進程。
(二)科技創(chuàng)新能力不斷提高,推進高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)化
全市實施了科技攻關(guān)項目118項。已實施國營林泉電機廠的企業(yè)產(chǎn)品全數(shù)字化設(shè)計科技攻關(guān)項目、太陽能級多晶硅中試項目、20-30噸液壓挖掘機關(guān)鍵部件即液壓及電子控制系統(tǒng)技術(shù)攻關(guān)、西南工具有限公司研制的雙鏈可彎曲刮板輸送機系列項目、貴州首朗高亮LED照明設(shè)備產(chǎn)業(yè)化攻關(guān)、年產(chǎn)100噸的納米改性SPUA道路標(biāo)線涂料產(chǎn)品項目等一批重大科技攻關(guān)項目,有力推動了高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)及裝備制造業(yè)快速發(fā)展。
企業(yè)工程技術(shù)中心建設(shè)成效明顯。2007年繼續(xù)建設(shè)和認(rèn)定了“貴州高科銅合金材料工程技術(shù)中心”等18家市級企業(yè)工程技術(shù)中心,目前為止已建設(shè)和認(rèn)定了35家市級企業(yè)工程技術(shù)中心。2007年新建的18家工程技術(shù)中心共投入3000多萬元科研經(jīng)費,承擔(dān)國家、省、市科技項目40項。這些工程技術(shù)中心的建立,在全市科技創(chuàng)新活動中起 1
到了良好的帶動示范作用。
自主創(chuàng)新能力進一步加強。我市“高性能聚烯烴復(fù)合材料研發(fā)及應(yīng)用”獲2007貴州省科學(xué)技術(shù)進步獎一等獎。為我市第一個國家級工程技術(shù)研究中心的立項建設(shè)奠定了基礎(chǔ)。
2007年,貴陽生產(chǎn)力促進中心協(xié)助貴州科邦科技實業(yè)有限責(zé)任公司獲國家科技部科技型技術(shù)創(chuàng)新基金引導(dǎo)基金100萬元,貴陽成智重工科技有限公司獲國家科技部科技型技術(shù)創(chuàng)新基金引導(dǎo)基金100萬元??萍硷L(fēng)險投資公司新增投資貴陽柏絲特有限公司“擬除蟲菊脂中間體產(chǎn)業(yè)化”等3個項目,新增投資金額1072萬元。新增擔(dān)保貴州成智重工科技有限公司“集成模塊化的粉碎預(yù)磨工作站”等15個項目,新增擔(dān)保金額6830萬元。
(三)加大支持力度,高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化步伐明顯加快
圍繞國家發(fā)改委實施的23個高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項,組織申報了貴州泛特爾生物技術(shù)有限公司“國家一類新藥—人神經(jīng)生長因子注射劑產(chǎn)業(yè)化”、貴陽濟仁堂藥業(yè)有限公司“中藥飲片技術(shù)開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化”、貴陽新天藥業(yè)股份有限公司“消瘀降脂膠囊產(chǎn)業(yè)化”、貴州威頓晶磷電子材料有限公司“3200t/a(P2O5)電子級磷系列產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化項目”,并參加國家發(fā)改委組織的專家評審。其中,貴陽新天藥業(yè)股份有限公司“消瘀降脂膠囊產(chǎn)業(yè)化”項目得到國家800萬元的支持。貴州圣濟堂制藥有限公司“鹽酸羅格列酮高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”、貴州源城科貿(mào)有限公司“稅務(wù)信息采集分析管理系統(tǒng)產(chǎn)業(yè)化示范工程”等15項列入2007年省級高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項,并得到省發(fā)改委高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金608萬元的支持。這些項目主要涉及到生物制藥、新材料、電子信息、現(xiàn)代農(nóng)業(yè)、先進制造、研究中心等方面,對我市高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,起到了積極的作用。
(四)開發(fā)區(qū)建設(shè)發(fā)展迅速,促進高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
由于貴陽國家高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)發(fā)展空間嚴(yán)重不足,2007年12月已由市委、市政府批復(fù),選擇麥架沙文扎佐作為高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模化發(fā)展的基地,建設(shè)發(fā)展麥架—沙文---扎佐高技術(shù)產(chǎn)業(yè)帶,規(guī)劃總用地規(guī)模為92平方公里、建設(shè)用地規(guī)模為67平方公里。2007年高新開發(fā)區(qū)進一步完善創(chuàng)新體系和服務(wù)體系建設(shè),科技孵化成果不斷涌現(xiàn)。積極搭建平臺,拓寬融資渠道,強化安商、富商、強商工作。共30余家企業(yè)47個項目被推薦申報國家、省、市資金支持,總額達1570萬元。新增在孵企業(yè)42家,孵化企業(yè)畢業(yè)3戶。匯通華城樓宇公司BKS系列產(chǎn)品國際專利申請通過審查,取得了“全球標(biāo)準(zhǔn)”認(rèn)證,并擠進北美市場。貴陽華翔半導(dǎo)體公司被國家信息產(chǎn)業(yè)部認(rèn)定為集成電路設(shè)計企業(yè),成為我省首家集成電路設(shè)計企業(yè),填補了我省此前無集成電路設(shè)計企業(yè)的空白。申報科技部并獲批“創(chuàng)新基金初創(chuàng)期小企業(yè)創(chuàng)新項目服務(wù)機構(gòu)”資質(zhì)認(rèn)定,并通過此平臺申報初創(chuàng)期小企業(yè)創(chuàng)業(yè)項目5項,共獲資助200萬元。
小河經(jīng)濟開發(fā)區(qū)全年實現(xiàn)生產(chǎn)總值33.62億元,同比增長20.0%,增幅創(chuàng)建區(qū)以來新高。航空航天、工程機械及汽車零部件、電子電器及電力器材、醫(yī)藥等主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,質(zhì)量和效益有較大提高。
白云經(jīng)濟開發(fā)區(qū)2007年,全區(qū)實現(xiàn)招商引資項目到位資金內(nèi)資33.97億元,較去年同期上升11.89%;外資實際到位1230萬美元,較去年同期上升9.8%。先后引進了深圳中汽南方投資集團擬總投資20億元人民幣新建國際汽車物流產(chǎn)業(yè)園項目、新加坡(中國)管業(yè)控股公司投資1000萬美元新建高分子材料塑膠管道生產(chǎn)項目,廣東正大康科技公司投資1.8億元人民幣新建工業(yè)物流園等各類新投資項目58個。
2007年,我市的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展保持穩(wěn)定的發(fā)展。但是,也存在一些亟待解決的矛盾和問題,突出表現(xiàn)在以下幾個方面:一是高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模小,占全市規(guī)模以上工業(yè)增加值比重為16.52%。二是企業(yè)創(chuàng)新能力弱,缺乏核心技術(shù)的局面亟待改變。三是投入嚴(yán)重不足,缺乏風(fēng)險投資的資金和有效的運行機制。四是科技經(jīng)濟兩張皮的問題沒有根本性解決,政策體系需要完善,體制改革仍需深化。
二、2008年高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的展望
2008年是貫徹落實十七大精神和推進實施“十一五”規(guī)劃的關(guān)鍵之年。同時,也是貫徹落實《貴州省高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展條例》的第一年。高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展工作要創(chuàng)新發(fā)展思路,大力促進科技與經(jīng)濟結(jié)合,提升自主創(chuàng)新能力,緊緊圍繞全市經(jīng)濟工作的任務(wù),調(diào)整優(yōu)化結(jié)構(gòu),轉(zhuǎn)變增長方式,促進高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(一)加快高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提高創(chuàng)新能力
《貴州省高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展條例》2008年1月1日正式施行,積極做好《貴州省高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展條例》的學(xué)習(xí)和貫徹落實的工作。認(rèn)真抓好《貴陽市“十一五”高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的實施工作。建立和完善以企業(yè)為主體、開
發(fā)區(qū)為核心,產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的自主創(chuàng)新體系,健全高新技術(shù)風(fēng)險投資機制,積極探索有利于增強自主創(chuàng)新能力的新體制、新機制。積極支持配合《貴州省磷化工高技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈專項規(guī)劃》、《貴州省生物產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項規(guī)劃》的實施工作。根據(jù)貴陽市政府有關(guān)批示,為充分展示貴陽市生物產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特色和發(fā)展中的成就,加強與全國各地先進省市交流與合作,發(fā)展壯大我市的生物產(chǎn)業(yè)。組織相關(guān)企業(yè)、科研院所以及市級相關(guān)部門參加好第二屆中國生物產(chǎn)業(yè)大會。為下一步貴陽市申報國家發(fā)改委建設(shè)國家生物產(chǎn)業(yè)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)基地打下良好的基礎(chǔ)。力爭國家發(fā)改委認(rèn)定貴陽市生物產(chǎn)業(yè)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)基地。
(二)加快高新技術(shù)開發(fā)區(qū)建設(shè)
按照市委、市政府關(guān)于發(fā)展高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的重大戰(zhàn)略部署,切實抓好“麥架-沙文-扎佐高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展走廊”有關(guān)涉及高新區(qū)的各項工作,力爭在新拓區(qū)域規(guī)劃、環(huán)評、土地報批、啟動基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等方面取得突破性進展,為高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的跨越式發(fā)展打下堅實基礎(chǔ)。圍繞核心產(chǎn)業(yè),進一步加大招商引資力度,切實抓好產(chǎn)業(yè)培育,在產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建方面取得新突破。以招商引資為龍頭,拉長產(chǎn)業(yè)鏈,壯大產(chǎn)業(yè)規(guī)模,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的共生和集聚。著力打造具有國際投資、國際水準(zhǔn)和國際市場特點的半導(dǎo)體集成電路、電子元器件、新材料、先進制造業(yè)等專業(yè)高科技園區(qū)。完善基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),在營造良好投資環(huán)境方面取得新突破。實施“孵化帶動”工程,在培植和增強企業(yè)自主創(chuàng)新能力方面取得新突破。加快提高自主創(chuàng)新能力建設(shè)。強化服務(wù),為科技成果的轉(zhuǎn)化和高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展拓寬投融資渠道。進一步為科技型中小企業(yè)發(fā)展打造投融資平臺,構(gòu)建投融資支撐體系。完善“產(chǎn)學(xué)研”合作機制,建立健全科技創(chuàng)業(yè)孵化器。力爭新增孵化企業(yè)38家,畢業(yè)孵化企業(yè)4家。
(三)積極爭取國家及省的支持,發(fā)展高技術(shù)產(chǎn)業(yè)
2008年國家發(fā)改委高技術(shù)產(chǎn)業(yè)司將實施23個高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項,專項的申報按照《國家高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展項目管理暫行辦法》執(zhí)行。這23個專項涉及生物醫(yī)藥專項、生物育種專項,生物醫(yī)藥工程專項,生物基材料專項,區(qū)域特色高技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,新型平板顯示器件專項,新型電子元器件專項;重大專項方案研究:即根據(jù)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,研究高性能服合材料專項、循環(huán)經(jīng)濟專項、新能源專項方案等。按照相關(guān)專項抓好貴陽晶華電子材料有限公司“等離子顯示器關(guān)健材料---障壁、背板反光玻璃粉產(chǎn)業(yè)化項目、貴州圣濟堂制藥有限公司國家二類新藥鹽酸格列酮高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程、貴州同濟堂制藥有限公司貴州道地藥材飲片技術(shù)開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化、貴州泛特爾生物技術(shù)有限公司“國家一類新藥—人神經(jīng)生長因子注射劑產(chǎn)業(yè)化”、貴州威頓晶磷電子材料有限公司“3200t/a(P2O5)電子級磷系列產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化項目”等高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化項目,做好前期工作,組織申報國家發(fā)改委。以此同時,2008年省發(fā)改委高技術(shù)產(chǎn)業(yè)處將繼續(xù)實施高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展項目,實施的項目范圍為生物醫(yī)藥、電子信息、航空航天、新材料、新能源、磷化工、現(xiàn)代農(nóng)業(yè)、優(yōu)勢生物資源保護和開發(fā)利用等領(lǐng)域,以及特色優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的工程研究中心。我市將積極組織申報,爭取省高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金的支持,扶持我市中小高技術(shù)企業(yè)發(fā)展。
抓緊抓好續(xù)建和新建的國家及省高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化項目的實施,確保完成在建項目的建設(shè)計劃。抓好貴陽新天藥業(yè)股份有限公司“消瘀降脂膠囊產(chǎn)業(yè)化”、貴州開陽化工有限公司“年處理33萬噸粉煤加壓氣化示范裝置高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”等國家高技術(shù)項目,落實建設(shè)條件,早日開工建設(shè)。積極支持省發(fā)改委做好貴州匯通華城樓宇有限公司“BKS中央空調(diào)能源管理系統(tǒng)”、貴州漢方制藥有限公司“新型抗腫瘤藥物--注射用鹽酸拓?fù)涮婵祪龈煞坩槃┥a(chǎn)線及原料藥種植與加工基地建設(shè)高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”、貴州同濟堂制藥股份有限公司“淫羊藿中藥材保護撫育種植及提取物加工高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化示范工程”等國家高技術(shù)產(chǎn)業(yè)化項目的驗收工作。加強高技術(shù)產(chǎn)業(yè)調(diào)研工作,做好項目庫的建設(shè)。