第一篇:vrar教學體驗的設(shè)計與應(yīng)用研究
VRAR教學體驗的設(shè)計與應(yīng)用研究
本文由《中國電化教育》雜志授權(quán)發(fā)布作者:李小平、趙豐年、張少剛、張琳、許夢幻摘要 該文針對VR/AR教學的實際應(yīng)用和全國VR/AR教學大賽的賽事推廣需求,從VR/AR教學體驗設(shè)計角度,分析了VR/AR教學體驗設(shè)計的多面性,從心理學視角列出了VR/AR教學一眼包含的內(nèi)容,論述了VR/AR教學體驗設(shè)計的方法;綜合動機設(shè)計、情感設(shè)計和教學設(shè)計等多角度,提出了VR/AR教學體驗的分層構(gòu)成模型;提出了VR/AR教學體驗設(shè)計的評價標準,在VR/AR教學體驗應(yīng)用理論基礎(chǔ)性研究上進行了探索。關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;增強現(xiàn)實;體驗設(shè)計;教學體驗 VR/AR教學體驗設(shè)計是VR/AR教學設(shè)計中的核心問題。在VR/AR教學過程中,VR/AR體驗效果越好,其感知效果和教學效果也就越好,可信度也就越高。VR/AR技術(shù)所具有的沉浸性、交互性、構(gòu)想性、夸張性和社會性等特征[1],使其在教育領(lǐng)域的應(yīng)用具有獨特的優(yōu)勢。如何在學習中設(shè)計具有功能性和目的性,同時又有趣且吸引人的體驗,是VR/AR教學設(shè)計的重要研究方向,涉及到人工智能、心理學、社會學、電子商務(wù)、人機交互、戲劇、電子敘事等多個領(lǐng)域。要使得VR/AR教學體驗更加完整,就要更深入地在各個層面上關(guān)注內(nèi)容設(shè)計和特性設(shè)計,協(xié)調(diào)它們之間的各個因素。從教學設(shè)計的角度,教學傳輸模式將逐漸讓位給體驗編導(dǎo)模式,教育者的角色也將從信息提供者轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗設(shè)計/編導(dǎo)者[2]。本文針對VR/AR教學的實際應(yīng)用和全國VR/AR教學大賽的賽事推廣需求,提出VR/AR教學體驗設(shè)計的產(chǎn)生框架、構(gòu)成框架和應(yīng)用模型,并對VR/AR教學體驗的內(nèi)容、設(shè)計和評價進行了論述。
一、VR/AR教學體驗及其產(chǎn)生框架
人們做的每個活動都會形成以及產(chǎn)生一個體驗,體驗是在一個給定時間內(nèi)用戶和環(huán)境交互的過程和結(jié)果。在交互的過程中,形成體驗的不同元素融合起來形成個體的輸出,要被實現(xiàn)的目標、使用的工具以及交互發(fā)生的領(lǐng)域形成環(huán)境。為了讓學習者可以投入到教學任務(wù)中,需要綜合考慮功能性、可用性以及美觀性。通過觀察形成學習者和任務(wù)交互的進程的元素,我們可以了解大多數(shù)教學體驗的共同元素。教學體驗是一個反饋的循環(huán),過去的體驗會影響未來的體驗。這種產(chǎn)生式的體驗會讓學習者的情感發(fā)生改變,形成積極的體驗(如快樂)或者心流。
(一)VR/AR教學體驗的概念
在設(shè)計者的視角下,VR/AR教學體驗可以被解釋為不同的沉浸概念,包括:感官沉浸、挑戰(zhàn)沉浸和想象力沉浸,它們會在使用VR/AR系統(tǒng)時同時發(fā)生并相互交互。感官沉浸是學習者在與VR系統(tǒng)交互時獲得的,挑戰(zhàn)沉浸是“當一個人達到一個挑戰(zhàn)和能力的令人滿意的平衡點”時出現(xiàn)的,而想象力沉浸則是當學習者“使用他的想象力和任務(wù)產(chǎn)生共鳴,或者只是享受VR系統(tǒng)的幻想”時發(fā)生的。三種沉浸感覺的交叉點就能為學習者提供一個完全沉浸的VR體驗。感官沉浸是學習者與交互界面的連接,而挑戰(zhàn)和想象力沉浸則是學習者和VR系統(tǒng)的連接。
除了沉浸以外,還可以使用另兩個概念來描述VR體驗:心流和代入感。心流是指個體在遇到與其技能水平相匹配的挑戰(zhàn)時,全身心投入目標導(dǎo)向的任務(wù),達到忘我的一種心理狀態(tài)[3]。代入感則是指在虛擬世界中身臨其境的一種感覺。如果VR教學系統(tǒng)提供適當?shù)奶魬?zhàn)、即時的反饋、沉浸的虛擬世界,那么有可能獲得心流這種最優(yōu)體驗。另一方面,沉浸和代入感不會自動意味著學習者會有愉快的體驗,但相應(yīng)體驗也是有價值的,因此是次佳的體驗。(二)VR/AR教學體驗的多面性
在使用VR/AR教學系統(tǒng)時,有意義的目標引導(dǎo)學習者的行為,在系統(tǒng)規(guī)則和選擇范圍中,學習者追求這些目標,贏得獎勵,做出決策,并且迎接挑戰(zhàn)。學習者有意或無意持續(xù)不斷地評估他們在系統(tǒng)中的表現(xiàn),看他們是否正在達成期望的目標,以及他們是否具有迎接挑戰(zhàn)的能力。如果他們在克服困難之后達到目標,就會獲得正面情緒和勝任感。VR敘事變成了講故事,在故事中學習者扮演一個積極的角色。有趣的時空將學習者的注意吸引到虛擬世界中,從而提供了對現(xiàn)實世界的逃離。學習者投入到他們在VR世界中扮演的角色中。VR世界的生成也同樣由界面支持,從而限定了其中的物理交互和社會交互。界面提供了探索、發(fā)現(xiàn)和收集新事物的環(huán)境。在那里學習者與其他代理進行交互并且逐步適應(yīng),從而越來越深地陷入到虛擬世界中,在其中深度體驗學習。當學習者描述他們的體驗時,往往會描述相應(yīng)的情感變化(例如:享受)、認知評測(例如:挑戰(zhàn))、以及動機(例如:好奇心)。整理出學習者的認知、情感、動機、知覺以及注意點,將揭示出學習體驗的決定性因素,例如體驗的質(zhì)量、強度、意義、價值和廣度??傊?,這些決定性因素使得分析VR/AR教學體驗成為可能,并且賦予了VR/AR教學體驗獨一無二的特征。如圖1所示,中間部分是學習者與虛擬世界的交互過程,教學體驗在這個過程中不斷演化。在VR系統(tǒng)之外,教學體驗很大程度上會受到基礎(chǔ)心理學和學習者個人背景的影響,包括:學習者在系統(tǒng)中的臨場感、參與度以及心流。(三)VR/AR教學體驗的產(chǎn)生框架
VR教學系統(tǒng)中軟硬件的設(shè)計依賴于虛擬世界中人的行為,因此需要依賴認知科學專家建立:用戶感官和運動反應(yīng)的生理物理特性、系統(tǒng)中模式和比喻的概念性和實用性差異、以及幫助系統(tǒng)用戶的行為軟件助理[4]。
VR教學體驗的產(chǎn)生框架(如圖2所示)是在虛擬環(huán)境中沉浸與交互的三個層次的基礎(chǔ)上構(gòu)建而成,包括:(1)物理層:即學習者的感知運動沉浸與交互層,是計算機用戶感知接口與學習者在物理上相互連接的層次。在這個層次上的沉浸與交互可以根據(jù)感知和運動的特征進行量化。
(2)用戶層:是指學習者心理上沉浸于虛擬世界的交互和體驗,是一種心理上透明而不可見的“底層”沉浸與交互,也就是認知層面上的沉浸與交互。這一層次的交互涉及與接口相關(guān)的認知過程,比如模式匹配和比喻的使用等。學習者的活動通常能分解為若干基本的行為,可將其稱為“基礎(chǔ)虛擬行為”,一般包括:觀察、漫游、交互和溝通。
(3)VR教學應(yīng)用層:是針對一個給定教學任務(wù)或功能產(chǎn)生的沉浸,屬于功能性的沉浸與交互。主要關(guān)注學習者能做什么,比如在虛擬世界中探索特定學科問題的解決方案或在虛擬實驗室中完成仿真的物理實驗。這個層次是學習者最終將虛擬世界作為一個整體感受到的內(nèi)容,是VR教學體驗設(shè)計的出發(fā)點。
學習者的各層沉浸與交互構(gòu)成了一個緊密相關(guān)、無沖突的結(jié)構(gòu),產(chǎn)生了一個三層結(jié)構(gòu)模型。該模型與虛擬世界的三層構(gòu)造形成了邏輯對應(yīng)關(guān)系。通過這個產(chǎn)生框架,可以針對學習者不同的沉浸與交互層次的需求,構(gòu)造出相應(yīng)的教學虛擬世界。
二、VR/AR教學體驗的內(nèi)容與設(shè)計(一)VR/AR教學體驗的內(nèi)容
VR/AR教學帶來的體驗不應(yīng)該局限于任務(wù)解決能力的提升,它還應(yīng)能增加學習者的享受。積極的情緒是好奇心和學習新事物的前提,針對消費者需要滿足而提出的分層理念:實用性、適用性和愉悅感[5],也同樣適用于VR/AR教學體驗。VR/AR教學體驗基于現(xiàn)象感知和具身認知,常常被學習者描述成有趣而令人愉悅的,也就是說情感體驗是VR/AR教學設(shè)計的準則。用戶界面和交互設(shè)計師應(yīng)該基于這個設(shè)計準則,使用理解性體驗、教學形態(tài)問題體驗、多種效果的感知認識、多種媒體的感受、意會型的感受方式等,來提升VR/AR教學體驗的趣味性。
學習者對一個VR/AR教學活動的體驗是個性化的,它蘊含著學習者的技能、知識以及先前的相似經(jīng)驗,是學習者和VR/AR系統(tǒng)交互時產(chǎn)生的情緒和感覺。由于這種交互總是發(fā)生在一些物理和社會環(huán)境中,了解學習者、提供的任務(wù)以及使用的環(huán)境是VR/AR教學體驗設(shè)計的關(guān)鍵。
VR/AR教學體驗研究的主要目的是研究哪些因素能影響教學,哪些類型的體驗更加適合教學,如何設(shè)計以教學為目標的特定體驗,研究學習者如何在有趣的基礎(chǔ)上挖掘他們的潛能和應(yīng)對有難度的挑戰(zhàn),如何通過非正式社交、藝術(shù)欣賞等方式所帶來的潛意識體驗提升學業(yè)成就,并研究如何對VR/AR教學體驗進行分類?;贛cdougall[6]、Ekman[7]和Reiss[8]等學者的研究,結(jié)合VR/AR教學體驗的特性,可以從心理學角度給出VR/AR體驗的類別定義,如下表所示。該類別可以作為VR/AR教學體驗設(shè)計時參考的內(nèi)容標準。(二)VR/AR教學體驗設(shè)計的類型
可以從參與程度和與環(huán)境的相關(guān)性兩個方面將體驗設(shè)計分為4種類型:娛樂、教育、美學和逃避[9]。其中,娛樂(例如觀看演出、聽音樂等)體驗往往是被動參與、吸收性的;教育體驗(例如參加研討會、輔導(dǎo)班等)則強調(diào)吸收與主動參與;美學體驗(例如參觀博物館、畫廊等)往往是一種被動參與、沉浸式的體驗;逃避現(xiàn)實體驗(例如主題公園、賭場等)則是主動參與的沉浸體驗。這種4象限劃分只是形式化的,大多數(shù)體驗都是跨邊界的,結(jié)合了所有四個領(lǐng)域的特征和元素,關(guān)鍵是發(fā)現(xiàn)每種體驗的最佳平衡。使用該體驗框架,可以創(chuàng)造性地探索各個領(lǐng)域的特性,從而編導(dǎo)出符合需要的特定教學體驗。
參考這種分類,設(shè)計VR/AR教學體驗時應(yīng)考慮以下問題:(1)如何改善教學體驗的美學層面?如何設(shè)計虛擬環(huán)境,使得它更有吸引力、更有趣和感覺舒適?如何設(shè)計一種氛圍,使得學習者想要沉浸其中?(2)一旦學習者被吸引進入這個體驗,他們能夠做什么?如何提供與電子游戲可玩性類似的體驗?學習者如何以其獨特的方式影響相應(yīng)的環(huán)境和體驗的走向?(3)學習者能在體驗中學到什么?體驗設(shè)計中的哪些信息和活動,能夠激發(fā)學習者探索知識和技能?(4)如何設(shè)計教學體驗的娛樂層面,讓學習者能享受其中?如何使用戲劇懸念、故事劇情等手段,讓學習者流連忘返?(三)VR/AR教學體驗的主題/故事化設(shè)計
VR/AR教學體驗設(shè)計的一個重要方面是主題化。一個有效的主題應(yīng)該是精簡、有趣和深刻的。主題化既可以是為整個體驗設(shè)計一個統(tǒng)整的原則,也可以是編制一個統(tǒng)一的故事,讓學習者的參與成為完成故事必不可少的一環(huán)。
故事設(shè)計往往是VR/AR教學體驗設(shè)計的一個核心元素。故事能夠提供一種容易記憶的、有趣的格式來傳輸各種信息。通過分享故事,人們能從彼此的經(jīng)驗中學習。故事還是一種形式的專家系統(tǒng),能幫助我們整合和記憶學到的東西。大量證據(jù)表明,故事能夠更有效地組織信息,從而優(yōu)化交流和學習,故事是人類認知的核心要素。
在VR/AR教學中,學習者往往并不滿足于僅有強烈的感官體驗,他們還想要一個故事,因此教學體驗設(shè)計者還需要增加角色和情節(jié),以增強體驗的戲劇化程度,通過懸念和戲劇張力提升學習的沉浸感和參與度。不但如此,學習者還想要擁有直接影響體驗和故事發(fā)展的自由,通過增強控制感、擁有感和主體感,獲得最大限度的情感滿足和認知收益。換言之,學習者對體驗的需求已經(jīng)從傳統(tǒng)的被動消費式體驗轉(zhuǎn)化為主動沉浸式體驗。(四)VR/AR教學體驗元素設(shè)計
VR/AR教學體驗設(shè)計時應(yīng)考慮以下元素:
(1)戲劇化的故事陳述:通過講故事促進引人入勝的行動。(2)表演:真正去操作,將場景像演出一樣表現(xiàn)出來,或者像游戲玩法一樣執(zhí)行。(3)強化:通過對事件的選擇、排序和表現(xiàn),來強化情緒。(4)壓縮:采用精簡化設(shè)計,消除冗余因素,降低外在認知負荷。(5)單一行動:設(shè)計強大的核心行動(類似電子游戲中的核心可玩性機制),多個不同的事件都鏈接到該行動,使事件之間產(chǎn)生清楚的因果關(guān)聯(lián)。(6)終結(jié):提供終點(例如場景和故事的結(jié)局),以獲得認知和情感的滿足和心理的釋放。(7)范圍:限制行動的長度以獲得美學和認知的滿足。(8)交互:能夠幫助學習者與他人、知識、信息、體驗以及設(shè)備本身進行交互。(9)懸置疑慮:即對體驗的認知和情感的投入,投入的體驗只有在虛擬世界提供了表達的上下文,學習者懸置疑慮時才能實現(xiàn)。
三、VR/AR教學體驗的構(gòu)成框架
VR/AR教學體驗的構(gòu)成基于動機心理學中對認知評價和情感輸出的分類[10]、高投入度教學設(shè)計的框架[11]、對臨場感的研究[12-14]、情感設(shè)計研究[15-17]等,將其分為:VR概念分類層、VR元素組合設(shè)計層和VR教學體驗層,如圖3所示。該框架形成了VR/AR教學體驗設(shè)計的理論基礎(chǔ),并奠定了VR/AR教學體驗應(yīng)用設(shè)計的基礎(chǔ)。VR/AR教學體驗的構(gòu)成框架主要涵蓋以下方面的元素設(shè)計和關(guān)系設(shè)計:(1)VR/AR教學體驗的核心元素:VR教學系統(tǒng)本身及其與學習者之間的互動。VR/AR教學系統(tǒng)包括兩個元素:系統(tǒng)規(guī)則和虛擬環(huán)境,前者是VR/AR教學系統(tǒng)的靈魂,而后者則是相應(yīng)的載體。系統(tǒng)規(guī)則定義了VR/AR世界的背景、交互規(guī)則以及故事場景;而虛擬環(huán)境則是呈現(xiàn)給學習者的具體方式,包括將物理場景轉(zhuǎn)化為圖像和聲音。
(2)VR/AR教學體驗吸引人的因素:挑戰(zhàn)、感覺和情緒、其他參與者以及敘事和故事等,這些因素促使學習者參與虛擬世界的交互并且獲得有趣的體驗。學習者的參與動機也可以用獎勵和成就來解釋。尋求獎勵被認為能強化學習者的行為,因為獎勵會刺激學習者去尋求更多的獎勵。
(3)VR/AR獎勵評估的依據(jù):獲取它的挑戰(zhàn)性、是否需要特殊技能以及其有趣和令人滿意的程度。這種評估為一個挑戰(zhàn)設(shè)定了內(nèi)部價值。通常認為,受內(nèi)部動機驅(qū)動的學習活動比受外部動機驅(qū)動的學習活動更有價值。因此,沉浸、趣味、涉入感、投入感和心流等都被用于描述教學體驗。(4)VR/AR教學體驗的子成分:技巧/技能、挑戰(zhàn)、情緒、控制/自由度、專注/集中、實體呈現(xiàn)、參與感/好奇度、故事/戲劇性、社交屬性、互動/可操控性等。
(5)VR/AR教學系統(tǒng)的心理成分:在場感描述了對虛擬世界的認知和注意,以及參與時的空間和社會認知;參與感被認為是一種投入的動機;心流是指對系統(tǒng)的主觀、認知和情感的評測。每個概念都包括若干子成分,與VR/AR系統(tǒng)的技術(shù)成分和教學體驗的心理因素相關(guān)。
(6)VR/AR教學系統(tǒng)交互:學習者與VR/AR系統(tǒng)的交互過程描述了學習者從最開始接觸這個教學系統(tǒng)到最后完成整個流程的行為結(jié)果。該互動的過程受到三個因素的影響,即控制感、所有權(quán)以及促進因素。
四、VR/AR教學體驗應(yīng)用設(shè)計(一)VR/AR教學體驗應(yīng)用模型
VR/AR教學體驗應(yīng)用模型(如圖4所示)是在AR/VR技術(shù)特性的基礎(chǔ)上,生成各自的教學空間,達到教學問題空間化的效果,在空間中進行感知、情感、行為和反思層面的體驗。在此基礎(chǔ)上,展開對體驗對象基本能力的分析,包括對其技能、經(jīng)驗、體能等各方面進行評估。依據(jù)相應(yīng)的評估結(jié)果,將系統(tǒng)設(shè)置為不同的挑戰(zhàn)級別和技能級別,以使學習者獲得不同的心理體驗[18],并激發(fā)其獲得最佳的心流體驗。具體的深度體驗設(shè)計包括:方法性體驗、技能性體驗、知識體驗和啟發(fā)探索性體驗。最后進行體驗的評價,評估學習者的學業(yè)表現(xiàn)和遷移效果。(二)VR/AR教學方法性體驗設(shè)計 方法性體驗是指解決一種方法性的問題體驗,是讓學習者/體驗者能夠效仿/模仿某種問題的解決思路、途徑、手段和關(guān)鍵點。方法性體驗的設(shè)計內(nèi)容包括(如圖5所示):要體驗什么樣的方法;要學習什么樣的解決問題方法的形態(tài);如何構(gòu)造問題的一個矛盾性的存在,如何構(gòu)造一個矛盾性的空間,如何給出圍繞這種方法體驗的正方和反方;如何根據(jù)幾方的關(guān)系構(gòu)造問題的沖突;如何通過沖突體驗,找出解決沖突的方法和場景;如何設(shè)計整個體驗的過程,包括對各種問題分支的體驗,例如正確解決問題會進入什么體驗,不正確會進入什么體驗。(三)VR/AR教學技能性體驗設(shè)計
技能性體驗設(shè)計時首先要對體驗者進行測試。根據(jù)行業(yè)技能的需求,對學習者進行體能測試、壓力測試、對虛擬環(huán)境的熟悉程度測試、已掌握的知識和技能的測試等。然后依據(jù)測試結(jié)果,通過競爭、博弈、面向?qū)沟确绞?,設(shè)計交互能力體驗、交互技術(shù)體驗、綜合技能體驗等,使學習者通過沉浸式體驗達到技能的熟悉、訓(xùn)練和精通。最后通過技能體驗評價獲得反饋數(shù)據(jù),提供個性化、智能化的教學體驗策略建議,以改善教學體驗效果,如圖6所示。(四)VR/AR教學知識性體驗設(shè)計
在VR/AR教學體驗中,是對知識本體進行的直觀體驗,是以第一人稱視角進入虛擬空間進行的體驗。知識空間是一個帶有一定成熟度的空間,構(gòu)造的元素是與問題相關(guān)的。通過設(shè)計問題元素的關(guān)系,體現(xiàn)出對知識問題的矛盾和沖突。在空間中要實現(xiàn)多種層次的體驗設(shè)計,如氣氛、綜合知識內(nèi)容體驗、技能問題體驗、對知識更深一步理解的體驗、對知識引導(dǎo)和運用的導(dǎo)航策略、整個空間復(fù)雜度的策略等,使得學習者能夠應(yīng)對各種級別的挑戰(zhàn)。整個教學中既能體驗交互性,又能體驗知識的廣度、深度和對抗度等方面,從而獲得深刻而持久的知識體驗。通過體驗特點不斷調(diào)整體驗難度的高低,不斷補充體驗元素,同時對體驗痕跡進行追蹤、優(yōu)化和歸納,評估對知識重難點的掌握程度,達到“潤物細無聲”的知識體驗效果,如圖7所示。(五)VR/AR教學啟發(fā)性體驗設(shè)計
啟發(fā)探索性體驗起源于不定性問題(即劣構(gòu)問題)的提出,通過各種反思性的實踐(包括對危險空間、失敗空間、反向問題、疑問空間等的探索),使學習者能夠悟出一些方法并找出不定性問題的結(jié)論和初始概念。對某種不可能問題的解決途徑的探索,對難關(guān)問題的突破和探索,對空間表現(xiàn)構(gòu)造問題的探索,對失敗空間和反向空間問題的設(shè)計和探索是突破意識和探索意識的展現(xiàn);通過在惡劣環(huán)境中求生存的體驗,在極度環(huán)境下解決問題的體驗,在團隊合作中加強協(xié)同工作的體驗,利用各種資源解決問題的體驗,啟發(fā)學習者得到可能是不定性的體驗結(jié)論,如圖8所示。這種教學的目標并不是要求獲得成功,而是在啟發(fā)引導(dǎo)和協(xié)同的作用下使學習者通過具身體驗,獲得對世界的深刻而全面的認識,達到情感教育、道德教育等目的。(六)VR/AR教學體驗應(yīng)用設(shè)計的實踐 在教學VR遠程體驗工程思想的指導(dǎo)下,北京理工大學教育技術(shù)研究團隊建立了教育部遠程虛擬現(xiàn)實仿真重點實驗室和三維虛擬錄播實驗室,在VR技術(shù)環(huán)境下完成了多達上百個遠程教學課程和虛擬現(xiàn)實教學實驗的制作。其中,《汽車發(fā)動機原理構(gòu)造及電控》《計算機組成與結(jié)構(gòu)》和《大學英語視聽說》等課程被評為國家級網(wǎng)絡(luò)精品課程,《汽車自動變速箱原理與維修》課程曾代表教育部遠程重點成果兩次展示給劉延?xùn)|副總理,并在同期教育部高教司發(fā)布會上進行成果發(fā)布。例如,圖9展示了VR體驗設(shè)計在汽車故障檢測教學實驗中的應(yīng)用。此外,VR教學體驗設(shè)計思想也應(yīng)用于全國職業(yè)院校技能大賽、全國職業(yè)院校教師微課大賽和北京市繼續(xù)教育計算機大賽等賽事中,取得了良好的效果。作品《探索摳像的秘密》綜合運用VR教學體驗設(shè)計技巧,將虛擬場景展示、技能傳授、知識講解有機結(jié)合(如圖10所示),獲得了北京市繼續(xù)教育大學生計算機大賽微課組一等獎。
五、VR/AR教學體驗的評價
對VR/AR教學體驗進行評價是VR/AR教學設(shè)計應(yīng)用的基本要求,建立相應(yīng)的評價標準能夠為全國VR設(shè)計大賽等應(yīng)用的評判提供理論依據(jù)。可以依據(jù)用戶界面、可用性和交互設(shè)計三個方面建立VR/AR教學體驗設(shè)計的評價標準[19-21]。(一)VR/AR教學體驗的用戶界面評價
用戶界面是VR/AR教學場景的用戶接口,對其評價應(yīng)考慮以下因素:
(1)信息顯示:關(guān)鍵設(shè)計要明顯,這些相關(guān)信息應(yīng)該被展示出來,而且關(guān)鍵的信息要顯眼。不相關(guān)的信息應(yīng)該被排除掉。應(yīng)該提供給學習者足夠的信息,從而使其能夠判斷自己的狀態(tài)并作出合適的決定。(2)菜單設(shè)置:如果有菜單的話,菜單應(yīng)該直觀且含義明確,并被視為VR/AR系統(tǒng)的自然組成部分。(3)地理位置:如果有迷你地圖的話,學習者要能知道自己在地圖的哪個位置,而且學習者不應(yīng)該被要求去記憶場景的設(shè)計。(4)進度存?。簩W習者應(yīng)該能在不同的狀態(tài)下保存進度,并且可以很容易地關(guān)閉和打開系統(tǒng)。(5)操作:初學者的操作應(yīng)該是非常清晰的,并且能快速做出積極反饋。(6)輸入:輸入方法應(yīng)該很容易管理,并且具有適當?shù)撵`敏度和響應(yīng)。輸入方法應(yīng)該允許定制相關(guān)映射。(7)視野:視覺展示應(yīng)該讓學習者對所在的位置及綁定到該位置上的可視信息具有清晰的、一覽無余的視角。(8)定制性:應(yīng)該允許學習者對用戶界面的各個方面進行一定程度的定制。(二)VR/AR教學體驗的可用性評價
可用性體現(xiàn)了VR/AR教學體驗在達成教學目標時的效率和方便性,對其評價應(yīng)考慮以下因素:
(1)知情性:學習者應(yīng)該能夠清楚地知道虛擬環(huán)境中正在發(fā)生什么,應(yīng)該理解失敗情況,并被允許犯一些錯誤,且在犯錯誤之后容易恢復(fù)。(2)重復(fù)策略:VR/AR教學系統(tǒng)中的活動應(yīng)該允許學習者多次參與,并且能使其樂在其中。多次執(zhí)行同一任務(wù)時,應(yīng)能跳過學習者已經(jīng)熟悉而不再有趣的內(nèi)容,從而確保學習者產(chǎn)生持續(xù)參與的欲望。(3)預(yù)期性:系統(tǒng)中的人工智能應(yīng)該是合理的,對學習者可見并和學習者的預(yù)期保持一致。(4)進入策略:要滿足學習者的期望,縮短學習曲線,而且學習者能獲得足夠的信息來知道如何立即開始。學習者可以通過教程和調(diào)整難度快速地進入系統(tǒng),并且能在整個教學交互的過程中查看教程和調(diào)整難度。(5)自然度:VR/AR教學系統(tǒng)中的各種運行機制應(yīng)該讓人感覺非常自然,從而產(chǎn)生恰當?shù)奈锢沓两托睦沓两?。此外,系統(tǒng)中正在呈現(xiàn)的內(nèi)容應(yīng)該適用于學習者正在面臨的情況。(6)識別能力:學習者應(yīng)該能夠識別VR/AR教學系統(tǒng)中的元素,如虛擬化身、敵人、障礙物、威脅和機會等。這些東西應(yīng)該非常顯眼,即使學習者視力很差甚至色盲也能發(fā)現(xiàn),而且不會被輕易誤解。此外,學習者看到這些事物,就能理解它們是用來干什么的。(7)一致性:VR/AR教學系統(tǒng)以一種可預(yù)測的方式對學習者的操作做出響應(yīng),包括各種系統(tǒng)元素、總體設(shè)置及劇情之間的一致性。
(三)VR/AR教學體驗的交互設(shè)計評價
交互設(shè)計體現(xiàn)了VR/AR教學體驗的沉浸性和交互性,對其評價應(yīng)考慮以下因素:
(1)初次體驗:第一次的VR教學體驗應(yīng)該是令人備受鼓舞的,幫助學習者建立起積極的自我評價,獲得較高的自我效能感,以激勵學習者繼續(xù)探索和完成任務(wù)。(2)環(huán)境:通過使用恐懼、威脅、刺激、獎勵和懲罰,使學習者置身其境,制造各種空間沖突,使學習者能以第一視點的方式體驗虛擬世界,并使體驗者感覺到?jīng)_突和陷阱無處不在。(3)目標:學習者應(yīng)該在進入VR/AR教學系統(tǒng)時盡快賦予明確的目標,或者學習者能夠創(chuàng)建自己的目標,而且目標能夠被理解和鑒別。每一級可能有多重目標,所以有多種取勝策略。此外,學習者應(yīng)該知道如何達成目標,不能被卡住。(4)任務(wù):VR/AR教學系統(tǒng)中的任務(wù)應(yīng)該是多樣化的,不僅包括漫游、操縱物體等基本任務(wù),也包括問題求解、探索性學習等復(fù)雜任務(wù)。不應(yīng)讓學習者執(zhí)行無聊的任務(wù),任務(wù)應(yīng)具有動態(tài)的難度級別,并且始終圍繞著體驗學習的主線。(5)控制:學習者應(yīng)該感覺到自己在進行控制,包括控制角色和影響虛擬世界,這種控制應(yīng)該允許對挑戰(zhàn)難度進行適當?shù)墓芾?,學習者對VR世界的改變應(yīng)該是持久的、可見的。此外,學習者應(yīng)該能對威脅和機會作出反應(yīng)。(6)挑戰(zhàn):挑戰(zhàn)、策略和節(jié)奏應(yīng)該保持平衡。挑戰(zhàn)應(yīng)該是一種積極的體驗,既不能太簡單,也不能太難,應(yīng)與學習者的技能水平相當,最好處于最近發(fā)展區(qū)的上邊沿。系統(tǒng)應(yīng)該逐步對學習者施加壓力但又不至于讓學習者感到挫敗。(7)反饋:聲音和視覺效果要能引起學習者的興趣,并在適當?shù)臅r刻提供有意義的反饋,從而創(chuàng)造出富有挑戰(zhàn)性的、令人興奮的交互,并通過影響學習者情緒使學習者進入到虛擬世界中去。聲音和視覺反饋應(yīng)能立即響應(yīng)學習者的操作。(8)進度:VR教學系統(tǒng)中的活動不能停滯,學習者應(yīng)該能夠感覺到各種學習活動的進度??梢酝ㄟ^學習者熟悉的進度條等可視化方式展示進度。(9)劇情:有意思的劇情和故事應(yīng)該支持VR系統(tǒng)中的交互,而且應(yīng)該作為VR交互的一部分被發(fā)掘。同時,劇情的設(shè)計應(yīng)為完成教學任務(wù)和達成教學目標服務(wù),與教學內(nèi)容具有內(nèi)在的一致性。
六、結(jié)束語
VR/AR系統(tǒng)具有的第一人稱體驗、自然語義、具身化、自主性和沉浸感等特征,使其在教育領(lǐng)域獲得了愈來愈廣泛的應(yīng)用[22][23]。通過提供多個維度的沉浸、交互與認知,VR/AR教學系統(tǒng)能夠激發(fā)學習動機、增強學習體驗、實現(xiàn)情境學習和促進學習遷移[24]。在由VR/AR構(gòu)成的虛擬環(huán)境/疊加環(huán)境中,知識獲得了多重表征和富語義的呈現(xiàn),能夠讓學習者在承載著故事的多維空間中穿梭,以可視化、智能化和個性化的方式體驗事物的過程變化和極端變化,從知識產(chǎn)生的源頭、知識發(fā)展的動力和知識應(yīng)用的方向等角度構(gòu)建知識,真正達到學有所得和學以致用。但是,VR/AR教育應(yīng)用仍然處于較為初級的階段[25],一定程度上限制了VR/AR技術(shù)與教育的深度融合。本文提出的VR/AR教學體驗產(chǎn)生框架、類別定義、構(gòu)成框架、應(yīng)用模型和評價標準,將為VR/AR教學體驗的設(shè)計和評價提供相應(yīng)的理論和實踐支撐,從而促進VR/AR技術(shù)在教育領(lǐng)域的推廣和應(yīng)用。
參考文獻:[1] 李小平, 陳建珍等.AR/VR學習情境設(shè)計問題的研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2017,(8):12-17.[2] 李小平,張琳等.虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實下混合形態(tài)教學設(shè)計研究[J].電化教育研究,2017,(7):20-25.[3] Mihaly Csikszentmihalyi.Flow:The psychology of optimal experience[M].New York:Harper and Row,1990.[4] Mcdowall I E.An industrial approach to design compelling VR and AR experience[C].Bellingham:SPIE Press,2013.[5] Jordan P W.Designing pleasurable products-an introduction to the new human factors[M].Boca Rato:CRC Press,2002.[6] William McDougall.The Energies of Men: A Study of the Fundamentals of Dynamic Psychology[M].London: Methuen & Co., Ltd.,1932.[7] Ekman P, Friesen W V, Ellsworth P.Emotion in the human face: Guidelines for research and an integration of findings[M].New York:Pergamon Press,1972.[8] Reiss S.Multifaceted Nature of Intrinsic Motivation: The Theory of 16 Basic Desires.[J].Review of General Psychology, 2004, 8(3):179-193.[9] Pine B J, Gilmore J H.The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage[M].Cambridge:Harvard Business School,1999.[10] Brabander C J D, Martens R L.Towards a unified theory of task-specific motivation[J].Educational Research Review,2014,11(1):27-44.[11] Marzano R J, Pickering D J.The highly engaged classroom[M].Bloomington:Solution Tree Press,2013.[12] 吳祥恩,陳曉慧.混合學習視角下在線臨場感教學模型研究[J].中國電化教育,2017,(8):66-73.[13] Bulu S T.Place presence, social presence, co-presence, and satisfaction in virtual worlds[J].Computers & Education,2012, 58(1):154-161.[14] 王廣新,劉興波.虛擬現(xiàn)實情境內(nèi)臨場感的結(jié)構(gòu)、影響因素與特征[J].中國電化教育,2010,(11):52-56.[15] 唐納德·A·諾曼.設(shè)計心理學:情感設(shè)計[M].北京:中信出版社, 2012.[16] Trevor van Gorp,Edie Adams.Design for Emotion [M].Burlington:Morgan Kaufmann,2012.[17]趙慧勤,孫波.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的情感教學環(huán)境的構(gòu)建[J].中國電化教育,2009,(4):101-104.[18] Csikszentmihalyi M.Finding flow:The psychology of engagement with everyday life[M].New York:Basic Books,1997.[19] Rusu C, Mu?oz R, Roncagliolo S, et al.Usability Heuristics for Virtual Worlds[C].Wilmington:IARIA,2011.[20] Sutcliffe A, Gault B.Heuristic evaluation of virtual reality applications[J].Interacting with Computers, 2004,16(4):831-849.[21] Kalalahti J.Developing usability evaluation heuristics for augmented reality applications[D].Lappeenranta: Lappeenranta University of Technology,2015.[22] Mikropoulos T A, Natsis A.Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research(1999-2009)[J].Computers & Education,2011,56(3):769-780.[23] 王辭曉,李賀,尚俊杰.基于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的教育游戲應(yīng)用及發(fā)展前景[J].中國電化教育,2017,(8):99-107.[24] 劉德建, 劉曉琳, 張琰等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育應(yīng)用的潛力、進展與挑戰(zhàn)[J].開放教育研究,2016,22(4):25-31.[25] 魏民.在職業(yè)教育應(yīng)用視角下的VR/AR技術(shù)[J].中國電化教育,2017,(3):10-15.作者簡介:李小平:北京理工大學教育技術(shù)研究所,教授,博士,博士生導(dǎo)師,研究方向為大數(shù)據(jù)挖掘、智能圖像處理、虛擬現(xiàn)實、教育技術(shù)和人工智能;趙豐年:北京理工大學教育技術(shù)研究所,在讀博士,講師,碩士生導(dǎo)師,研究方向為教育游戲、游戲化、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和教學媒體與設(shè)計技術(shù)。
第二篇:小學新體系習作教學設(shè)計與應(yīng)用研究
《小學新體系習作教學設(shè)計與應(yīng)用研究》
課題分工安排
一、指導(dǎo)思想
以《語文課程標準》所倡導(dǎo)的“自主、合作探究的方式”為引領(lǐng),使孩子們在自主交流,合作探究的氛圍中學會評改自己和他人的習作,提高習作鑒賞能力和習作水平,提高作文教學效果。
二、課題研究的內(nèi)容
主要分為三個方面:
1、根據(jù)新體系設(shè)計所研究年級對應(yīng)單元中的習作方案;
2、通過課堂實踐、觀察和研究,檢驗教案的實施效果;
3、反復(fù)修改優(yōu)化,形成各年級習作教學的校本教材。
三、課題研究目的與意義
1、根據(jù)學段特點,在組織學生體驗活動的基礎(chǔ)上,摸索一條適應(yīng)各學段各層次學生習作要求的新思路。針對各學段各年級的習作訓(xùn)練以課題新體系習作教學設(shè)計中的具體內(nèi)容為側(cè)重點。三年級研究內(nèi)容以文章中構(gòu)建不同段落為研究重點;四年級以文章的順序安排為側(cè)重點;五年級研究對象是怎樣使文章更具有技巧性;六年級研究習作中的求異創(chuàng)新。這樣將研究重點分布在不同年級,使習作難點進行合理的分流,目的在于降低難度,讓不同年級段都有能力肩負起習作這一大難題,從而激發(fā)起學生寫作興趣。這樣循序漸進式的安排也有利于學生對習作方法的把握,逐步體會到習作樂趣,提高習作水平,并在體驗與習作中培養(yǎng)學生的積極品質(zhì)。
2、通過這一課題研究將轉(zhuǎn)變和提升教師教學理念,重視學生生活體驗和平時教學中方法的積累,也更重視學生在課堂中個性化的表達,為學生搭
建有效和課堂與生活的平臺。并讓學生有自己的空間,從而全面推動新體系習作教學模式。讓教師再也不怕教作文,學生再也不怕寫作文。
四、具體分工安排
三年級組研究教師:張瓊 湯柳
張瓊負責:“構(gòu)建不同段落”中的“并列”和“總分”形式的研究。湯柳負責:“構(gòu)建不同段落”中的“承接”、“轉(zhuǎn)折”和“因果”這三項的研究。
四年級研究教師:肖知音 李國鋒
肖知音負責:“安排順序”中的“時間、事情發(fā)展、空間、游蹤”這四個順序的研究。
李國鋒:研究內(nèi)容為“倒敘、插敘和邏輯順序”。五年級研究教師:夏崢嶸 胡爽爽
夏崢嶸負責:“講究技巧”中的寫人、狀物這兩大方面的研究,包括側(cè)面描寫、對比寫人和借物喻人。
胡爽爽負責:敘事中的“場面描寫,波瀾起伏和敘述中描寫景物”的研究。
六年級研究教師:羅進爭 陳榮
羅進爭負責:“求異創(chuàng)新”中話題作文的“審題、擬題、立意創(chuàng)新”方面的研究。
陳榮負責:話題作文中的“樣式創(chuàng)新”和“習作修改與升格”的研究。
第三篇:《體驗網(wǎng)站規(guī)劃與設(shè)計》教學反思
《體驗網(wǎng)站規(guī)劃與設(shè)計》教學反思
《體驗網(wǎng)站規(guī)劃與設(shè)計》教學反思
今天上午,我在高二(1)班上了一節(jié)公開課,上課的內(nèi)容是《體驗網(wǎng)站規(guī)劃與設(shè)計》。整個教學過程以師生訪問分析網(wǎng)站為主線,采取分組討論、小組活動進行。教學中以任務(wù)驅(qū)動、自主學習,交流學習以及引領(lǐng)展示的模式,將規(guī)劃過程分解為幾個任務(wù),根據(jù)所學知識,完成對網(wǎng)站規(guī)劃選題、域名、欄目及藝術(shù)風格的規(guī)劃與設(shè)計進行學習,并將各小組任務(wù)完成的情況以學案—《網(wǎng)站規(guī)劃與設(shè)計方案》的形式呈現(xiàn)出來。通過展示學生設(shè)計方案,對學生成果給予評價與肯定,激發(fā)學生進一步學習的興趣,培養(yǎng)學生主動思考、積極參加團結(jié)協(xié)作。
成功之處,本節(jié)課教學環(huán)節(jié)完整,對三維目標把握較好,同時認真的對學情進行了分析。本節(jié)課,對學高二火箭班的學生,我注重了學生發(fā)散性思維、語言表達能力、邏輯推理思維的培養(yǎng),同時引導(dǎo)學生學會鑒賞、學生聆聽、學會尊重,學生在較短的時間內(nèi)能夠很好的完成教學各環(huán)節(jié)的實踐,最終形成了完成的方案,且能很好的陳述。
不足之處,本節(jié)課,整個教學過程都是需要網(wǎng)絡(luò)支撐,由于網(wǎng)絡(luò)突然出現(xiàn)問題,而心中又想達到理想的課堂,希望給學生一個完整的教學過程,導(dǎo)致課堂的暫時中斷,而此后壓縮了學生討論和展示成果的一些時間,后面的教學時間和節(jié)奏略顯蒼促,課堂小節(jié)也不是很到位。
經(jīng)驗總結(jié):在教學過程中,我也考慮到網(wǎng)絡(luò)和電的問題,但是心向往對課堂存理想化狀態(tài),實際上不然,不想發(fā)現(xiàn)的事終究發(fā)生了,以此,不管是哪種級別的公開課,都要著兩種備案才可,以免出現(xiàn)課堂教學事故而讓自己陷入囧境。
第四篇:體驗作文教學設(shè)計
體驗作文教學設(shè)計
體驗作文教學設(shè)計
今天,老師就和大家玩一個寫紙條的游戲。想玩嗎?有意思的很呢!
1、講解游戲規(guī)則。
這個游戲方法很簡單,我們每人發(fā)一張小紙條,第一組要求在紙上寫誰的名字,比如我和爸爸、劉備、豬八戒等等,第二組寫在哪里,比如在教室、在北極、在諸葛亮的臥室等等,第三組寫怎么樣地,比如高興地、興奮地、悲傷地、愁眉苦臉地、心情郁悶地等等,第四組寫干什么,比如抓起掃把畫畫、穿上十二套衣服跳勁舞等等。大家寫的內(nèi)容越新穎、越離奇、越古怪越好——當然,我們也拒絕低級庸俗的內(nèi)容。誰最動腦筋,誰就最聰明最能干。
接下來,我們請同學分別從四個袋子里取出一張紙條組成一句話,大聲讀給大家聽。然后,我們要對這些句子評出最具創(chuàng)意獎和最幽默搞笑獎。
2、指導(dǎo)學生觀察場面。
我們玩游戲感受到了快樂,要學會把這份快樂表達出來,與讀者一起分享。作為活動作文,一定要學會場面描寫。要把場面寫好,就要求同學們在玩的過程中留心觀察。在這個活動中,有兩個典型的場面,誰來說說,是哪些場面?
第一個場面是同學們寫紙條。寫紙條時,整個教室里的氣氛怎么樣,同學們是怎樣寫的?哪個同學是怎樣寫的?自己是怎樣寫的?想了些什么?
第二個場面是讀紙條。誰是怎樣讀的?同學們聽后有什么反應(yīng)?有哪些表現(xiàn)特別典型的同學?他們有哪些動作、神態(tài)和語言?自己有什么反應(yīng),想了些什么?
板書:
寫紙條的場面
面:教室里的氣氛,同學們是怎樣寫的。
點:典型人物——哪個同學是怎樣寫的?
典型人物——自己是怎樣寫的,想了些什么?
讀紙條的場面
哪個同學是怎樣讀的,讀的內(nèi)容是什么?
面:同學們聽后有什么反應(yīng)?教室里的氣氛怎樣?
點:典型人物——哪個同學的反應(yīng)最突出,他有怎樣的動作、神態(tài)與語言?
典型人物——自己聽后有什么反應(yīng),想了些什么?
3、指導(dǎo)學生開展“寫紙條”游戲。
① 學生寫紙條。
② 學生寫好紙條后,老師巡視。
③ 每組選派一名讀紙條給大家聽。
4、指導(dǎo)學生交流,練說兩個場面。
① 剛才同學們玩了游戲,現(xiàn)在仍舊沉浸在快樂之中?,F(xiàn)在請同學們根據(jù)黑板上的板書,同桌之間相互交流自己觀察到的場面。
② 集體交流,教師相機指導(dǎo)。
根據(jù)板書,先讓學生說寫紙條的場面;然后交流讀紙條的場面。老師相機指導(dǎo),并做好板書。
1、剛才大家非常熱烈地交流了自己在兩個場面里看到的、聽到的、想到的,現(xiàn)在,請同學們選擇自己最感興趣的一個場面,按照我們的板書寫作文。
2、學生練寫片斷,老師巡視。
1、同學們在上節(jié)課寫了一個片斷,這節(jié)課,我們完成整篇文章。在寫之前,我們來看看,我們可以給文章取個什么樣既新穎有趣又有吸引力的題目呢?
有趣的寫紙條游戲
紙條里的秘密
??
3、題目取好了,大家可以想想寫個怎樣的開頭,能夠一下子吸引住讀者呢?
直接交代時間、地點、人物、事情:
今天的作文課上,老師帶領(lǐng)我們玩了一個“寫紙條”的游戲,樂得大家合不攏嘴。
描寫一個游戲的鏡頭:
“王芳在空中跑步。李林在講臺上喂小豬。??”真是太離奇了!你想知道我們在干什么嗎?
以笑聲來開頭:
“哈哈哈??”一陣陣笑聲從我們教室里傳出來。我們都沉浸在游戲的快樂之中,趕緊過來看看吧!
交代游戲的方法:
寫紙條的游戲,你聽說過嗎?就是四個同學分別寫好誰、在哪兒、干什么,然后組成一句話,可有意思了。
從同學們對游戲的喜愛說起:
提起游戲,大家可喜歡了!瞧,大家似乎還在回味剛才“寫紙條”的游戲呢!
3、取好了題目,寫好了開頭,接著就是寫文章的中間部分了。寫文章的中間部分,既要寫清游戲的過程,更要按老師的指導(dǎo)寫好幾個精彩的場面,把場面寫具體寫生動寫有趣。
最后的結(jié)尾既要做到簡潔有力,又要做到余味無窮。
第五篇:《體驗茶道》教學設(shè)計
3.《體驗茶道》教學設(shè)計
一、教學目標
1.知識與技能:通過實踐活動,讓學生了解中國各民族飲茶的習俗、茶具、茶器和一些泡茶的方法,讓學生對中國的茶文化有所了解。
2.過程與方法:通過觀看錄像,搜集資料以及參觀交流等方法,讓學生更好地掌握相關(guān)茶的知識,培養(yǎng)他們樂于探究的積極情感和解決問題的能力。
3.情感、態(tài)度、價值觀:培養(yǎng)學生小組合作的精神,同時培養(yǎng)學生愛茶的情感。
二、教學重難點
在活動中,讓學生通過探究、合作、交流等方法,認識茶具,了解飲茶的習俗和一些泡茶的方法以及對紫砂壺的初步研究,培養(yǎng)學生小組合作的精神;同時讓學生了解茶與健康的關(guān)系。
三、課前準備
1.讓學生收集一些飲茶的習俗、泡茶的方法以及茶具的名稱與用法。
2.讓學生收集一些與茶有關(guān)的文章或詩詞。
3.相關(guān)課件、開水壺、茶葉及茶具。
四、教學過程
(一)激情導(dǎo)入,揭示課題
同學們,通過前面的學習,我們對茶有了一定的了解,眾所周知,中國是茶的故鄉(xiāng),在我國,茶被譽為國飲。喝茶在我國已經(jīng)有幾千年的歷史,漸漸形成了一種特有的文化,叫茶文化,也叫——茶道。
那什么是茶道呢?所謂茶道,就是品賞茶的美感之道。也被視為一種烹茶飲茶的生活藝術(shù),一種以茶為媒的生活禮儀,一種以茶修身的生活方式。下面讓我們一起來學習今天的課文《體驗茶道》,感受一下中華茶道的魅力。
(設(shè)計意圖:通過談話以及問題,先讓學生了解茶在中國的悠久歷史,后拋出問題,引發(fā)學生的好奇心,激發(fā)學生的學習興趣。)
(二)實踐活動,看圖識茶
同學們,我們要體驗茶道,首先得識茶,下來我們來玩一個游戲,《看圖識茶》,游戲規(guī)則請看大屏幕。
(學生匯報,教師相機出示課件。)
(設(shè)計意圖:課前先讓學生收集相關(guān)資料,讓他們有初步的了解,再匯報整合,拓寬學生的相關(guān)知識。)
(三)實踐活動,了解茶器
要想泡一壺好茶,我們還是得先來了解了解茶具,我想問一下同學們,有誰了解一套傳統(tǒng)的茶具一般包括哪幾樣?xùn)|西嗎?
傳統(tǒng)的茶具的配置一般包括茶壺、茶杯、茶洗、茶墊等。(課件出示)
我們都知道花中有君子(蘭花),同樣我們的茶道也有六君子,你們知道是什么嗎?
(課件出示茶道六君子)
經(jīng)過剛剛的學習,我們對茶具有了初步的了解,那么我還想請問一下同學們,你們知道我們生活中主要使用的是哪幾種材料做成茶壺嗎?
(課件出示幾種茶具)
(設(shè)計意圖:因為茶文化在這里,特別是農(nóng)村,并不普及,因而利用多媒體課件讓學生認識一般的茶具,再結(jié)合學生已有的日常知識加深認識,做到理論聯(lián)系實際。)
2、介紹紫砂壺。
在這幾種茶具中,我們重點來看看紫砂壺,有誰對紫砂壺有所了解?相比一般的茶壺,它的優(yōu)點是什么?
(課件出示)陶壺里面要算宜興的紫砂壺最為有名,已經(jīng)有一千多年的歷史了。紫砂壺主要原料是紫砂陶泥,具有砂性,制品燒成后主要呈現(xiàn)紫紅色,故名紫砂。人們在使用中總結(jié)的紫砂壺的七大優(yōu)點:其一,用以泡茶不失原味,色香味皆蘊;其二,壺經(jīng)久用,即使空壺沸水注入,也有茶味;其三,茶葉不易霉餿變質(zhì);其四,耐熱性能好,冬天沸水注入,無炸裂之虞,又可文火燉燒;其五,砂壺傳熱緩慢,使用提攜不燙手;其六,壺久經(jīng)用,反而光澤美觀;其七,紫砂泥色多變,耐人尋味。(課件出示)
(設(shè)計:紫砂壺研究在我國已有相當?shù)臍v史,但對于小學生來講,還是比較陌生的,因而我讓學生簡單地了解紫砂壺的構(gòu)造和優(yōu)點,讓學生有一個初步的認識,引起他們的興趣,再引導(dǎo)他們回去收集相關(guān)資料,深入研究。)
(四)實踐活動,走進網(wǎng)上茶莊,了解泡茶步驟
同學們,通過剛剛的學習,我們對茶和茶具有了初步的了解,是不是也想自己動手泡一壺好茶呢?別急,磨刀不誤砍柴工,要想泡一壺好茶,我們首先得了解泡茶的步驟。由于我們條件所限,沒辦法帶同學們走進茶莊去跟師傅學習泡茶,但是我們通過網(wǎng)絡(luò)可以很好解決這個問題,現(xiàn)在讓我們一起走進網(wǎng)上茶莊,了解一下泡茶的方法吧!請同學們認真聽,做好記錄,到最后,我們來看看誰泡茶最厲害。(課件出示)(學生匯報)
(設(shè)計意圖:由于各種條件的限制,帶學生親自走進茶莊學習泡茶的方法會有相當?shù)碾y度,大部分家長也不能做到,因而我采取了視頻的方法,讓學生了解一下泡茶的方法,這樣既安全,又學生學會如何泡茶了。)
(五)演茶藝、品茶韻、賞茶文
1.同學們,剛才咱們了解了泡茶的方法,想不想自己也試一試泡茶呀?那我們以小組為單位,進行一次茶藝大比拼,看那一組同學對泡茶的方法掌握的最好的,但請注意——(出示泡茶注意事項,比拼開始)
2.看到了泡好的茶,有些同學的口水都快要流出來了,迫不及待地想品嘗一下了,但請同學們注意了,品茶也講求藝術(shù)的,請看——(出示品茶要點)
3.請同學們一邊品茶,一邊交流你們自己的收集到的與茶有關(guān)的文章或詩歌吧。最后請每組把最好的與大家分享吧?。ń涣鲄R報,播放音樂)
4.小結(jié)
同學們,一邊品茶,一邊賞茶文,真的是一種享受,也讓我們領(lǐng)略到茶道的魅力,很多同學還沉醉在茶香的世界中,但是由于時間關(guān)系,我們在課余時間再好好的品嘗吧!
(設(shè)計意圖:學習了方法,就要動手實踐,讓學生學與用緊密聯(lián)系,既可檢查學生的掌握程度,又可培養(yǎng)學生欣賞相關(guān)的茶文。)
(六)拓展延伸
茶已經(jīng)成為我們很多人生活的一部分了,那么有誰知道喝茶對我們的身體健康有什么好處與壞處呢?
1.學生小組討論
2.小組匯報結(jié)果
(課件出示喝茶的好處與壞處)
(七)總結(jié)
同學們,咱們今天了解了一些名茶和茶具,泡了茶,也品了茶,相信大家今天對茶道有了一定的了解了,一杯茶,一份情,在中國人心中,茶與文化緊密相連,就讓我們一起舉杯,祝愿咱們每一個人健康、快樂!
(設(shè)計意圖:總結(jié)全文,讓學生在輕松愉快的氛圍中完成任務(wù)。)
(七)作業(yè)布置
1.回去了解各民族的飲茶習俗;
2.回去泡一壺好茶給父母喝。
(設(shè)計意圖:在學生對茶道文化有一定的了解后,培養(yǎng)學生熱愛祖國,孝敬父母)