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      廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱(含五篇)

      時(shí)間:2019-05-12 17:02:58下載本文作者:會員上傳
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      第一篇:廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱

      學(xué)時(shí):48 《3DS MAX8》課程教學(xué)大綱

      專業(yè):室內(nèi)設(shè)計(jì)/影視制作

      教材:3ds Max8 中文版標(biāo)準(zhǔn)教程

      一、課程的地位、性質(zhì)和任務(wù)

      三維設(shè)計(jì)和圖像處理技術(shù)在工程設(shè)計(jì)領(lǐng)域中占有重要的地位。通過本課程學(xué)習(xí)三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域的工作。

      通過本門課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)、渲染、特效、動畫制作等各個(gè)方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。

      二、課程教學(xué)基本要求

      ⑴ 了解3ds max8的安裝及其新增功能,熟悉3ds max8的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

      ⑵ 正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機(jī)的設(shè)置方法及應(yīng)用。

      ⑶ 領(lǐng)會環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

      ⑷ 掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領(lǐng)會反向動力學(xué)應(yīng)用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

      三、課程的內(nèi)容

      第一章 3ds max 8概述

      1、關(guān)于3ds max 82、3ds max 8的安裝3、3ds max 8界面簡介 第二章 3ds max 8界面詳解

      1、視圖操作

      2、自定義用戶界面

      3、首選項(xiàng)設(shè)置

      第三章 基本對象的創(chuàng)建

      1、標(biāo)準(zhǔn)基體的創(chuàng)建

      2、擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建

      3、圖形的創(chuàng)建

      4、圖形的基本修改 第四章

      建筑對象的創(chuàng)建

      1、AEC擴(kuò)展對象

      2、樓梯

      3、門

      4、窗

      第五章

      對象的操作

      1、對象的選擇

      2、對象的屬性

      3、對象的變換

      4、對象的復(fù)制

      5、對象的成組

      第六章

      使用修改器編輯對象

      1、”修改”面板

      2、修改器

      3、編輯網(wǎng)格修改器

      4、修改器堆棧

      5、修改器應(yīng)用實(shí)例 第七章

      復(fù)合對象

      1、復(fù)合對象簡介

      2、通過布爾運(yùn)算創(chuàng)建復(fù)合對象

      3、通過放樣創(chuàng)建復(fù)合對象

      4、使用放樣變形

      5、通過變形創(chuàng)建復(fù)合對象 第八章

      曲面建模

      1、利用多邊形建模創(chuàng)建噴頭

      2、曲面建模工具

      3、創(chuàng)建NURBS模型

      4、NURBS模型的修改 第九章

      材質(zhì)和貼圖

      1、材質(zhì)編輯器

      2、材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置

      3、材質(zhì)的貼圖通道

      4、貼圖的類型 第十章

      復(fù)合材質(zhì)

      1、復(fù)合材質(zhì)簡介

      2、混合材質(zhì)

      3、多維/子對象材質(zhì)

      4、光線跟蹤材質(zhì)

      5、雙面材質(zhì)

      6、無光/投影材質(zhì)

      7、Ink’n Paint 材質(zhì)

      8、渲染到紋理

      9、創(chuàng)建天空材質(zhì) 第十一章

      燈光和攝影機(jī)

      1、標(biāo)準(zhǔn)燈光的應(yīng)用

      2、高級燈光

      3、攝影機(jī)

      4、設(shè)置環(huán)境效果 第十二章

      制作基本動畫

      1、動畫的基本概念

      2、軌跡視圖

      3、動畫控制器 第十三章

      層次與運(yùn)動

      1、“層次”命令面板

      2、正向運(yùn)動應(yīng)用實(shí)例

      3、反向運(yùn)動應(yīng)用實(shí)例

      4、創(chuàng)建角色行走動畫

      第十四章

      粒子系統(tǒng)

      1、粒子系統(tǒng)

      2、空間扭曲

      3、動力學(xué)對象 第十五章 后期制作

      1、場景的渲染

      2、效果

      3、后期合成

      4、鏡頭特效過濾器 第十六章 插件和腳本語言

      1、應(yīng)用插件

      2、腳本語言

      四、課程的重點(diǎn)、難點(diǎn)

      重點(diǎn):

      1、3ds max 8界面各個(gè)組成部分的功能及基本操作方法

      2、基本建模操作

      3、常用修改器的使用方法

      4、給模型賦予材質(zhì)的方法及標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的應(yīng)用

      5、燈光的選用和參數(shù)調(diào)節(jié)

      6、基本渲染方法

      7、動畫控制工具及簡單動畫制作 8、3ds max8視頻處理基本方法 難點(diǎn):

      1、高級建模操作的理解與操作

      2、對相機(jī)視圖的正確理解

      3、路徑視窗和運(yùn)動控制器的使用

      4、反向動力學(xué)概念的理解,蒙皮系統(tǒng)的使用方法

      五、考核方法

      平時(shí)上機(jī)作業(yè)及期末試卷考核兩種

      平時(shí)作業(yè)要求:

      1、建模方法得當(dāng),形態(tài)準(zhǔn)確,比例得當(dāng)

      2、材質(zhì)運(yùn)用靈活,合理,效果逼真

      3、燈光效果真實(shí)、陰影部分處理得當(dāng)

      4、渲染圖片構(gòu)圖合理,顏色搭配得當(dāng)

      六、參考書

      1、《3ds max8應(yīng)用100例》 電子工業(yè)出版社熊震 等編寫

      第二篇:廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱

      學(xué)時(shí):72 專業(yè):藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè) 制定:藝術(shù)設(shè)計(jì)教研室 制定人:劉娟

      《3DMAX》課程教案

      一、課程的地位、性質(zhì)和任務(wù)

      三維設(shè)計(jì)和圖像處理技術(shù)在工程設(shè)計(jì)領(lǐng)域中占有重要的地位。通過本課程學(xué)習(xí)三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域的工作。

      通過本門課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)、渲染、特效、動畫制作等各個(gè)方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。

      二、課程教學(xué)基本要求

      ⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

      ⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機(jī)的設(shè)置方法及應(yīng)用。⑶領(lǐng)會環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

      ⑷掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領(lǐng)會反向動力學(xué)應(yīng)用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

      三、課程的內(nèi)容 第一講 3Dmax概論

      目標(biāo):掌握3Dmax的界面基本操作 重點(diǎn):視圖管理

      難點(diǎn):視圖控制區(qū)、視圖顯示模式

      一、3D Max特點(diǎn)

      二、3D Max的應(yīng)用領(lǐng)域

      1、影視片頭包裝

      2、影視產(chǎn)品廣告

      3、電影電視特技

      4、工業(yè)造型設(shè)計(jì)

      5、二維卡通動畫

      6、三維卡通動畫

      7、游戲開發(fā)

      8、網(wǎng)頁動畫

      9、建筑裝璜設(shè)計(jì)

      三、建筑裝潢設(shè)計(jì)流程

      四、3D Max的屏幕組成及認(rèn)識

      標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫面控制區(qū)(時(shí)間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。

      1、菜單欄

      File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助

      五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊

      法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)

      ①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機(jī)視圖 U=User 用戶視圖 ②調(diào)整視圖布局

      方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設(shè)置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。③恢復(fù)原始視圖設(shè)置

      Customize--Load custom UI scheme

      3、視圖控制區(qū):位于窗口右下角

      4、快捷鍵的設(shè)置:

      設(shè)置快捷鍵:Customize——Customize User Interface——Keyboard(鍵盤)應(yīng)用作業(yè):調(diào)整視圖區(qū) 提高作業(yè):試創(chuàng)建幾何體

      第二講 基本幾何體建模

      (一)目標(biāo):利用幾何體創(chuàng)建凳子、圓桌

      重點(diǎn):移動、旋轉(zhuǎn)、復(fù)制關(guān)系的使用 難點(diǎn):復(fù)制關(guān)系的掌握

      一、單位設(shè)置

      Customize——Units Setup

      二、Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標(biāo)準(zhǔn)幾何體)

      1、Box:立方體

      2、Cone:錐體

      3、Shpere:球

      4、GeoSphere(幾何球體)

      5、Cylinder:圓柱

      三、坐標(biāo)軸向控制 顯示和隱藏坐標(biāo)系:views ——show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標(biāo)軸:鍵盤上的X鍵

      四、變換工具

      1、移動工具

      2、旋轉(zhuǎn)工具

      3、移動和旋轉(zhuǎn)復(fù)制

      復(fù)制產(chǎn)生的復(fù)制品和原來的物體產(chǎn)生的三種關(guān)系狀態(tài):(1)Copy復(fù)制,即完全獨(dú)立,不受原始物體的任何影響;

      (2)Instance關(guān)聯(lián),即對它和原始物體中的任一個(gè)進(jìn)行修改,都會同時(shí)影響到另一個(gè);(3)Reference參考,即單向的關(guān)聯(lián),對原始物體的修改會同時(shí)影響到復(fù)制品,但復(fù)制品自身的修改不會影響到原始的物體。關(guān)聯(lián)類型的物體在修改器中顯示為粗黑體

      參考類型的物體會在修改器的當(dāng)前堆棧之上增加一個(gè)空的修改層

      五、Group(群組)應(yīng)用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業(yè):餐桌的制作

      第三講 基本幾何體建模

      (二)目標(biāo):創(chuàng)建桌子、椅子、書架模型 重點(diǎn):對齊、鏡像、縮放工具的使用 難點(diǎn):對齊工具的使用

      一、常用工具

      1、對齊

      2、鏡像

      3、縮放

      二、幾何體參數(shù)

      1、Tube:圓管

      2、Torus:圓環(huán)

      3、Pyramid:四棱錐

      4、Teapot:茶壺

      5、Plane:平面

      應(yīng)用作業(yè):桌子、椅子、書架的制作 提高作業(yè):柜子的制作

      第四講 基本幾何體建模

      (三)目標(biāo):利用擴(kuò)展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型 重點(diǎn):利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型 難點(diǎn):ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握

      一、擴(kuò)展幾何體

      Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標(biāo)準(zhǔn)幾何體)

      1、Torus Knot(環(huán)形節(jié))

      2、ChamferBox(倒角立方)

      3、ChamferCyl(倒角柱)

      4、OilTank(油桶)

      5、Capsule(膠囊)

      6、Spindle(紡錘體)

      7、L-Ext(L形墻)

      8、Gengon(球棱柱)

      9、C-Ext(C形墻)

      10、RingWave(環(huán)形波)

      11、Hose(軟管)

      12、Prism(三棱柱)

      二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點(diǎn) Endpoint:端點(diǎn) Edge:邊 Midpoint:中點(diǎn) Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點(diǎn) Pivot:軸心點(diǎn) Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點(diǎn) Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具 Option(選項(xiàng))Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調(diào)器鎖定

      三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門

      應(yīng)用作業(yè):單人沙發(fā)、椅子的制作 提高作業(yè):電腦桌

      第五講 選擇功能介紹及空間坐標(biāo)系統(tǒng) 目標(biāo):靈活運(yùn)用選擇工具及空間坐標(biāo)系統(tǒng)

      重點(diǎn):通過名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng))難點(diǎn):Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))、Pick(自動拾取坐標(biāo)系統(tǒng))一 選擇的方法

      1、直接選?。河眠x擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體。

      2、框出區(qū)域選擇

      窗口選擇:框選物體時(shí)只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時(shí)只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。

      3、通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個(gè)物體。

      4、通過材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)

      二、空間坐標(biāo)系統(tǒng)

      1、World(世界坐標(biāo)系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。

      2、Screen(屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)):各視圖都用同樣的坐標(biāo)軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。

      3、View(視圖坐標(biāo)系統(tǒng)):使用最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標(biāo)系統(tǒng)。就是World和Screen坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標(biāo)系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標(biāo)系統(tǒng)。

      4、Parent(父物體坐標(biāo)系統(tǒng))

      5、Grid(柵格坐標(biāo)系統(tǒng))

      6、Local(自身坐標(biāo)系統(tǒng))

      7、Pick(自動拾取坐標(biāo)系統(tǒng))應(yīng)用作業(yè):各種選擇方法的掌握、各種坐標(biāo)系統(tǒng)的應(yīng)用 提高作業(yè):利用坐標(biāo)系統(tǒng)做簡單動畫

      第六講 基本圖形建模 目標(biāo): 創(chuàng)建墻體、窗框

      重點(diǎn):Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點(diǎn):Line(線)

      一、基本圖形 Create菜單——Shapes

      Splines(樣條曲線)

      1、Line:線

      2、Rectangle:矩形

      3、Circle:圓

      4、Ellipse:橢圓

      5、Arc:弧

      6、Donut:同心圓環(huán)

      7、NGon:多邊形

      8、Star:星

      9、Text:文字

      10、Helix:螺旋線

      11、Section:剖面

      二、共同參數(shù):(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設(shè)置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設(shè)置圖形在渲染輸出時(shí)的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時(shí)線條的粗細(xì)程度。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Angle角度:調(diào)節(jié)橫截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderabl:可渲染

      Use Viewport Settings(使用視圖設(shè)置):控制圖形按視圖設(shè)置進(jìn)行顯示。(2)Interpolation(插補(bǔ)設(shè)置或優(yōu)化設(shè)置)用來設(shè)置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優(yōu)化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創(chuàng)建方式)Initial Type(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)

      三、繪制樣條曲線 按Shift,可實(shí)現(xiàn)直角鎖定

      繪制時(shí)當(dāng)所畫線超出屏幕時(shí),按Z鍵實(shí)現(xiàn)屏幕放縮。

      Start New Shape(開始新圖形):即開啟時(shí),表示每創(chuàng)建一個(gè)曲線,都是一個(gè)新的獨(dú)立的物體;關(guān)閉時(shí),表示多條曲線都作為一個(gè)物體對待。

      四、Extrude:擠壓

      擠壓的原則是從最外圍的第一個(gè)圖形開始,第一個(gè)和第二個(gè)圖形之間形成擠壓造型,第三個(gè)和第四個(gè)圖形之間形成擠壓造型,依此類推。

      應(yīng)用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業(yè):靈活運(yùn)用二維線創(chuàng)建物體

      第七講 二維線修改命令(一)目標(biāo): 創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型 重點(diǎn):Edit Spline 難點(diǎn):Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創(chuàng)建直線 Break:打斷 Attach:結(jié)合

      Attach Mult:多重結(jié)合 Refine:加點(diǎn) Weld:焊接

      Connect:鏈接(點(diǎn)擊,選一點(diǎn)拖出線段,再點(diǎn)擊另一點(diǎn))Insert:插入

      Make First:起點(diǎn)設(shè)定

      Fuse:聚集(選擇多個(gè)點(diǎn),點(diǎn)擊可實(shí)現(xiàn)聚集)

      Reverse:反向(顯示點(diǎn)號,選中曲線,點(diǎn)此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點(diǎn)循環(huán)選擇)

      CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點(diǎn)擊,可在兩個(gè)交叉線上加入點(diǎn))Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓

      Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像

      Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴(kuò)展 Hide:隱藏

      Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細(xì)分

      Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸

      Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業(yè):造型門、推拉門、窗 提高作業(yè):做簡單的室內(nèi)房間模型

      第八講 二維線修改命令

      (二)一 Lathe:旋轉(zhuǎn) Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結(jié)束封蓋 Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格

      NURBS:NURBS曲線

      Generate Material IDs:材質(zhì)ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框

      應(yīng)用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業(yè):啤酒瓶、碗等

      第九講 二維線修改命令

      (三)目標(biāo):創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型 重點(diǎn):Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點(diǎn):Bevel Profile(輪廓倒角)

      一、Bevel:倒角

      1、parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設(shè)內(nèi)部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數(shù)):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分?jǐn)?shù)

      Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標(biāo)):打開系統(tǒng)內(nèi)定的貼圖坐標(biāo)指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。Separation(間隔):設(shè)兩個(gè)邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。

      2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角

      二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓

      應(yīng)用作業(yè):倒角三維字、軟墊椅子、提高作業(yè):頂角線

      第十講 放樣(一)目標(biāo):制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點(diǎn):子物體的編輯和路徑的設(shè)置 難點(diǎn):確認(rèn)路徑和截面圖形

      一、Loft:放樣 參數(shù):

      1、Creation Method(創(chuàng)建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形

      2、Surface Parameters(表面參數(shù))Smoothing:光滑

      Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出

      Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格物體

      3、Skin Parameters(表皮參數(shù))Capping:頂蓋

      Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項(xiàng))Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優(yōu)化圖形)Optimize Path(優(yōu)化路徑)Flip Normals(反轉(zhuǎn)法線)Display:顯示 Skin(表皮)

      Skin in Shaded(表皮實(shí)色)

      4、Path Parameters(路徑參數(shù))Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線

      第十一講 放樣

      (二)目標(biāo):制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點(diǎn):Scale(放縮)難點(diǎn):對放樣后的圖形調(diào)整

      一、Deformations(放樣變形)

      Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)

      二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設(shè)置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認(rèn)值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶

      第十二講 布爾運(yùn)算 目標(biāo):制作書柜、電視柜等 重點(diǎn):子物體的運(yùn)用

      一、Boolean:布爾運(yùn)算 參數(shù):

      1、Boolean Parameters(布爾參數(shù))Operation(運(yùn)算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

      2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結(jié)果):只顯示最后的運(yùn)算結(jié)果 DPerands(運(yùn)算物體):顯示所有運(yùn)算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運(yùn)算物體與結(jié)果)案例:書柜、電視柜等

      第十三講 形體合并 攝影機(jī) 重點(diǎn):攝影機(jī) ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機(jī)

      分目標(biāo)(Target)和自由(Free)目標(biāo)的參數(shù): Parameters:參數(shù)

      Lens(鏡頭):設(shè)相機(jī)的焦距長度。Fov(視角):設(shè)相機(jī)的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):

      2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點(diǎn)裁剪)Far Clip(遠(yuǎn)點(diǎn)裁剪)案例:凹凸效果

      第十四講 做一張走廊效果圖

      第十五講 三維編輯(一)目標(biāo):制作足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視 重點(diǎn):EDIT MESH子物體中的節(jié)點(diǎn)和多邊面 難點(diǎn):利用EDIT MESH的五個(gè)子物體靈活使用

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點(diǎn)):以頂點(diǎn)為最小單位進(jìn)行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進(jìn)行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進(jìn)行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進(jìn)行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進(jìn)行選擇;元素是分離的個(gè)體。By Vertex(按頂點(diǎn)):選一個(gè)點(diǎn)時(shí),與這個(gè)點(diǎn)相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):

      2、Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減

      3、Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結(jié)合 Attach List:結(jié)合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細(xì)分 Turn:反轉(zhuǎn) Decath:分離

      二、Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)

      1、Subdivision Method:細(xì)分方式 NURMS:最圓滑形態(tài)

      Classic:方形態(tài)

      Quad Output:圓滑點(diǎn)形態(tài) Apply To Whole:應(yīng)用到整個(gè)物體

      2、Subdivision Amount:細(xì)分?jǐn)?shù)量 Iterations:強(qiáng)度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

      3、Local Control:自身控制 Vertex:點(diǎn) Edge:邊

      Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權(quán)重

      案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視

      第十六講 EDIT POLY的講解 重點(diǎn):節(jié)點(diǎn)和多邊面

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點(diǎn)):以頂點(diǎn)為最小單位進(jìn)行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進(jìn)行選擇

      Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進(jìn)行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進(jìn)行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進(jìn)行選擇;元素是分離的個(gè)體。

      2、編輯子物體參數(shù) Split:分割 Connect:連接

      Creat Shape From Select:從選擇對象中創(chuàng)建圖形 Flip:反轉(zhuǎn)法線 Msmooth:光滑網(wǎng)格

      注意:對話框出現(xiàn)的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

      第十七講 三維編輯(二)目標(biāo):制作旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      重點(diǎn):BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點(diǎn):BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用

      一、Bend(彎曲)

      1、Direction:方向

      2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

      二、Taper(導(dǎo)邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱

      三、Twist(扭曲)Bias:偏移

      案例:旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      第十八講 三維編輯(三)目標(biāo):利用修改命令做出枕頭、洗手池等復(fù)雜模型 重點(diǎn):FFD、HSDS Modifier 難點(diǎn):HSDS Modifier

      一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點(diǎn))Lattice(線框):調(diào)整整個(gè)線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續(xù)性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數(shù) Display:顯示

      Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積

      Deform(變形):設(shè)置控制點(diǎn)的移動對物體的變形影響。

      Only INVolume(僅在體積中):設(shè)置物體在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部的部分受到變形影響。All Vertices(全部頂點(diǎn))Reset:恢復(fù)

      conform to shape:包裹到圖像 應(yīng)用作業(yè):枕頭、洗手池

      提高作業(yè):利用FFD命令做現(xiàn)實(shí)生活中的模型

      第十九講 復(fù)習(xí)

      目標(biāo):通過做客廳效果圖復(fù)習(xí)前面所學(xué)的內(nèi)容 重點(diǎn):做客廳效果圖 難點(diǎn):家具的合并及調(diào)整 應(yīng)用作業(yè):做客廳效果圖 提高作業(yè):做室內(nèi)效果圖

      四、課程的重點(diǎn)、難點(diǎn)

      重點(diǎn):

      1、3ds max 8界面各個(gè)組成部分的功能及基本操作方法

      2、基本建模操作

      3、常用修改器的使用方法

      4、給模型賦予材質(zhì)的方法及標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的應(yīng)用

      5、燈光的選用和參數(shù)調(diào)節(jié)

      6、基本渲染方法

      7、動畫控制工具及簡單動畫制作

      難點(diǎn):

      1、高級建模操作的理解與操作

      2、對相機(jī)視圖的正確理解

      3、路徑視窗和運(yùn)動控制器的使用

      五、實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目及基本要求

      作業(yè):

      1、做桌子、椅子的模型各一套

      2、做水果模型一個(gè)

      3、做室內(nèi)綜合模型一個(gè)

      4、在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成命題作業(yè)

      要求:

      1、建模方法得當(dāng),形態(tài)準(zhǔn)確,比例得當(dāng)

      2、材質(zhì)運(yùn)用靈活,合理,效果逼真

      3、燈光效果真實(shí)、陰影部分處理得當(dāng)、渲染圖片構(gòu)圖合理,顏色搭配得當(dāng)

      六、考核方法平時(shí)作業(yè)及作業(yè)兩種

      七、使用說明

      適用藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)

      八、教材及參考書

      3Dmax7大風(fēng)暴》

      北京科海電子出版社

      王琦電腦動畫工作室主編 4

      第三篇:《廣告學(xué)概論》教學(xué)大綱#

      《廣告學(xué)概論》教學(xué)大綱

      課程名稱:廣告學(xué)概論 / Introduction to Adv 學(xué)時(shí)/學(xué)分:72學(xué)時(shí)/4學(xué)分 適用專業(yè):戲劇影視文學(xué)

      開課單位:傳媒科學(xué)學(xué)院

      第一部分:大綱說明

      一.課程性質(zhì)和教學(xué)目的(任務(wù))

      本課程是廣告學(xué)專業(yè)的基礎(chǔ)理論課程。

      廣告學(xué)是一門實(shí)踐性與理論性都很強(qiáng)的課程,它是在大量邊緣學(xué)科的基礎(chǔ)上建立起來的,它涉及社會學(xué)、心理學(xué)、市場學(xué)、傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)等許多領(lǐng)域,本門課程從市場經(jīng)濟(jì)的實(shí)質(zhì)和我國的國情出發(fā),吸收國外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),科學(xué)地探討廣告活動的理論基礎(chǔ)及其規(guī)律性。從“概論”的角度,講授廣告的概念、廣告的種類、廣告的功能、廣告主體構(gòu)成、廣告運(yùn)作規(guī)律、廣告效果、廣告環(huán)境等基本內(nèi)容

      二.基本要求和教學(xué)方法

      1.講授為主,輔助課堂討論及課后練習(xí)。

      2.通過本課程使學(xué)生了解廣告活動的基本知識,掌握廣告活動理論要點(diǎn),了解廣告活動的基本流程。

      3.教師講完某些重要章節(jié)后,應(yīng)提出一些思考題,要求學(xué)生查閱參考資料、寫成書面作業(yè),培養(yǎng)學(xué)生的分析能力。這些思考題,由教師結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)實(shí)際,有針對性地提出。

      4.本大綱后面附有學(xué)生必讀與選讀書目,教師應(yīng)結(jié)合自己的教學(xué)進(jìn)度,指導(dǎo)學(xué)生有計(jì)劃地閱讀。

      5. 通過本課程使學(xué)生了解廣告學(xué)的學(xué)科性質(zhì)、理論框架和要點(diǎn),把握廣告學(xué)的研究對象和研究方法。

      6.依據(jù)廣告活動的理論基礎(chǔ)和規(guī)律,正確領(lǐng)會廣告活動的構(gòu)成,把握廣告活動各環(huán)節(jié)的意義

      三、課程重點(diǎn)和難點(diǎn)

      了解廣告創(chuàng)意的要義,以及基本策略和方法,并能對有關(guān)廣告表現(xiàn)的常見手法做出分析鑒別。掌握現(xiàn)代廣告媒體已非常廣泛,而且隨著社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展和技術(shù)進(jìn)步而不斷更新變化,1 越來越多樣化,并且能夠掌握四大廣告媒體仍然是現(xiàn)代廣告媒體的主導(dǎo)媒體。而從發(fā)展趨勢來看,電腦網(wǎng)絡(luò)有取代傳統(tǒng)媒體成為強(qiáng)勢廣告媒體的趨勢。

      六、成績考核方法

      1、期末考試占60%

      2、課堂討論及平時(shí)成績占40%

      第二部分 教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)要求

      第一章 廣告概論(6學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、初步認(rèn)識廣告,掌握廣告的幾種分類方法

      2、重點(diǎn)掌握中國廣告環(huán)境的現(xiàn)狀

      二、教學(xué)內(nèi)容 第一節(jié) 廣告的概念

      一、廣告溯源

      二、歷史上有代表性的廣告概念

      三、廣告概念定義及構(gòu)成要素 第二節(jié) 廣告分類

      一、依訴求方式分類

      二、依媒介的使用分類

      三、依傳播區(qū)域及對象分類 第三節(jié) 廣告學(xué)研究對象及方法

      一、研究對象及研究方法 第四節(jié) 廣告環(huán)境

      一、廣告環(huán)境的概念

      二、中國的廣告環(huán)境

      第二章 廣告的起源與發(fā)展(6學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解廣告起源,掌握廣告的發(fā)展脈絡(luò)

      2、重點(diǎn)掌握近現(xiàn)代廣告發(fā)展

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告起源——古代廣告

      一、古代中國廣告

      二、古巴比倫、古希臘等國廣告 第二節(jié)近現(xiàn)代廣告發(fā)展

      一、歐洲近現(xiàn)代廣告

      二、近代廣告向現(xiàn)代過渡

      第三節(jié) 世界現(xiàn)代廣告發(fā)展

      一、以美國為中心的現(xiàn)代廣告

      二、日本現(xiàn)代廣告發(fā)展 第三章 廣告學(xué)與其他相關(guān)學(xué)科(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      重點(diǎn)掌握營銷學(xué)原理、社會學(xué)原理及心理學(xué)原理如何應(yīng)用于廣告運(yùn)作中

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告學(xué)與市場營銷學(xué)

      一、廣告學(xué)與營銷學(xué)的關(guān)系

      二、營銷學(xué)理論在廣告中的運(yùn)用 第二節(jié) 廣告學(xué)與心理學(xué) 一、二者關(guān)系

      二、心理學(xué)原理在廣告中運(yùn)用 第三節(jié) 廣告學(xué)與社會學(xué) 一、二者關(guān)系

      二、社會學(xué)原理在廣告中運(yùn)用 第四章 現(xiàn)代廣告業(yè)(6學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、掌握廣告的性質(zhì)、任務(wù)、功能與作用

      2、理解廣告作用的兩重性

      3、重點(diǎn)掌握廣告對消費(fèi)者及大眾傳媒的影響

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 現(xiàn)代廣告業(yè)的性質(zhì)與任務(wù)

      一、性質(zhì)

      二、任務(wù)

      第二節(jié) 廣告功能與作用

      一、功能

      二、作用

      三、作用的兩重性

      第三節(jié) 現(xiàn)代廣告對社會的影響

      一、對產(chǎn)品價(jià)值、價(jià)格的影響

      二、對消費(fèi)者及大眾傳媒影響 第五章 廣告基本原理(8學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解廣告學(xué)源流和研究對象

      2、重點(diǎn)掌握廣告基本原理及廣告定位理論。

      3、了解USP理論與整合營銷傳播理論的內(nèi)容

      4、重點(diǎn)掌握4P理論

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第五章 廣告基本原理 第一節(jié) 廣告學(xué)說的發(fā)展

      一、廣告學(xué)及源流、研究對象

      二、基本原理、研究方法 第二節(jié) 廣告定位理論

      一、定位含義及理論發(fā)展

      二、定位意義及其具體內(nèi)容 第三節(jié) USP理論與整合營銷傳播

      一、USP理論

      二、整合營銷傳播

      第四節(jié) 4P組合與4C組合

      一、從4P到4C理論 二、二者在實(shí)踐中的互補(bǔ)作用 第五節(jié) 5W理論與廣告?zhèn)鞑?/p>

      一、建立廣告?zhèn)鞑W(xué)的客觀基礎(chǔ)

      二、廣告?zhèn)鞑サ奶攸c(diǎn)

      三、廣告?zhèn)鞑サ幕驹?/p>

      第六節(jié) 6W+60理論與消費(fèi)行為研究

      一、消費(fèi)者行為

      二、6W+60理論

      第七節(jié) 認(rèn)知理論與廣告心理研究

      一、理論及心理戰(zhàn)術(shù)

      第六章 廣告運(yùn)作規(guī)律(6學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、掌握廣告活動的一般規(guī)律

      2、理解現(xiàn)代廣告環(huán)境的變化

      3、了解廣告公司的運(yùn)作

      4、掌握廣告策劃的主要內(nèi)容

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告活動的一般規(guī)律

      一、作為傳播活動的廣告

      二、廣告活動的一般規(guī)律

      三、現(xiàn)代廣告環(huán)境的變化 第二節(jié) 廣告公司的運(yùn)作規(guī)律

      一、組織機(jī)構(gòu)與職能劃分

      二、運(yùn)作流程

      第三節(jié) 廣告策劃的主要內(nèi)容和程序

      一、廣告策劃含義及特征

      二、廣告策劃主要內(nèi)容與一般程序

      第七章 廣告主體(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解相關(guān)廣告組織

      2、重點(diǎn)掌握廣告代理制度的產(chǎn)生與發(fā)展

      3、了解廣告人才培養(yǎng)的要求,掌握廣告代理制的內(nèi)容

      二、教學(xué)內(nèi)容 第一節(jié) 廣告組織

      一、廣告公司與媒介廣告組織

      二、企業(yè)廣告部門與廣告團(tuán)體 第二節(jié) 廣告代理制度

      一、廣告代理制度的產(chǎn)生與發(fā)展

      二、廣告代理制的內(nèi)容

      三、實(shí)施的條件與意義 第三節(jié) 廣告人的教育培養(yǎng)

      一、教育背景

      二、我國廣告教育事業(yè)的發(fā)展

      三、廣告人才培養(yǎng)的要求

      第八章 廣告信息(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、初步了廣告信息傳播的障礙

      2、掌握廣告主題的構(gòu)成要素

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告信息的構(gòu)成與傳播

      一、廣告信息

      二、廣告信息傳播中的障礙 第二節(jié) 廣告主題

      一、廣告主題及構(gòu)成要素

      二、廣告主題確定的要求與方法

      三、理論與實(shí)踐發(fā)展的幾個(gè)階段

      第九章 廣告媒體(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解廣告媒體的范圍

      2、了解媒體計(jì)劃的內(nèi)容

      3、重點(diǎn)掌握媒體目標(biāo)的確定

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告媒體概述

      一、大眾傳播媒體

      二、小眾傳播媒體 第二節(jié) 媒體計(jì)劃

      一、計(jì)劃概要

      二、市場分析和目標(biāo)市場確認(rèn)

      三、確定媒體目標(biāo)

      四、媒體戰(zhàn)略的制定和執(zhí)行

      五、評價(jià)與跟蹤

      第十章 廣告客體(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解廣告客體的構(gòu)成

      2、掌握消費(fèi)者行為

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告客體概述

      一、廣告客體的構(gòu)成

      二、廣告客體的性質(zhì) 第二節(jié) 廣告與消費(fèi)者行為

      一、消費(fèi)者的特性與類別

      二、消費(fèi)者行為分析

      三、廣告對消費(fèi)者的作用

      第十一章 廣告效果測定(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      初步了解廣告運(yùn)動效果測定的含義與方法

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告效果概述

      一、廣告效果的含義

      二、測定的特征與方向

      第二節(jié) 廣告效果測定基本方法

      一、傳播效果的測定

      二、銷售效果測定

      三、社會效果測定

      第十二章 廣告管理(4學(xué)時(shí))

      一、教學(xué)要求

      1、了解廣告管理的含義及特點(diǎn)

      2、理解廣告管理體制

      3、了解廣告管理的相關(guān)內(nèi)容

      二、教學(xué)內(nèi)容

      第一節(jié) 廣告管理概述

      一、廣告管理的定義及特點(diǎn)

      二、廣告管理體制 第二節(jié) 廣告管理的內(nèi)容

      一、對廣告活動相關(guān)主體管理

      二、對廣告信息的管理

      三、對廣告收費(fèi)的管理

      第三部分 學(xué)生必讀和選讀書目

      必讀書目:陳培愛《廣告學(xué)概論》,高等教育出版社,2006年版 選讀書目:丁俊杰著:《現(xiàn)代廣告學(xué)通論》,中國物價(jià)出版社,2002年版英文版:《廣告教程》,清華大學(xué)出版社影印版

      第四篇:廣告學(xué)概論教學(xué)大綱(廈大)

      課程名稱 英文名稱 課程編號 課程類型 先修課程 廣告學(xué)概論

      Generality of Adverting 開課學(xué)期

      第 2 學(xué)期 學(xué)分 / 周學(xué)時(shí) 2 學(xué)分 /2 學(xué)時(shí)

      學(xué)科類通修課程

      新聞學(xué)理論 中國傳播史 廣告設(shè)計(jì)

      選用教材 陳培愛:《廣告學(xué)概論》,教育部高等教育出版社,2004 年 8 月。

      主要參考書 國家工商局廣告司:《廣告專業(yè)技術(shù)崗位基礎(chǔ)知識》(上、下),中國統(tǒng)計(jì)出版社,1999 年 6 月。

      一、課程性質(zhì)、目的與任務(wù)

      本課程是廣告學(xué)專業(yè)的基礎(chǔ)理論課,它介紹廣告的定義、分類、媒介、受眾、預(yù)算、效果等一般運(yùn)作規(guī)律,是學(xué)習(xí)廣告學(xué)專業(yè)的入門課程,為學(xué)生今后學(xué)習(xí)廣告專業(yè)的相關(guān)課程打下基礎(chǔ)。

      二、教學(xué)基本要求

      本課程是學(xué)習(xí)廣告學(xué)專業(yè)的最基礎(chǔ)的課程,因此在講授中要概念清楚,通俗易懂,嚴(yán)防誤導(dǎo)學(xué)生。首先在講授中要分清兩個(gè)角度:即傳播學(xué)與市場學(xué)。傳播學(xué)著重分析和研究傳播過程的五個(gè)方面(五個(gè) W),就是傳訊者、訊息、接受者、媒介、效果。市場學(xué)則重視廣告與市場營銷策略的關(guān)系。本課程主要是從傳播學(xué)的原理來講廣告,把廣告看作是一種信息傳播手段。其次,要把廣告放在傳播學(xué)、市場學(xué)、消費(fèi)者行為、文化環(huán)境中去講,才能有廣闊的視野。第三,要結(jié)合案例進(jìn)行講授,使理論與實(shí)踐有緊密的聯(lián)系,使學(xué)生在感性的基礎(chǔ)上接受廣告理論知識。本課程講授體系雖然是從信息傳播的角度對廣告活動進(jìn)行探討,但側(cè)重面還是在經(jīng)濟(jì)方面,因?yàn)槭袌鰻I銷是廣告活動最活躍的舞臺。

      三、主要內(nèi)容及學(xué)時(shí)安排

      章或節(jié) 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 第六章 第七章 第八章 第九章 第十章 第十一章 第十二章 廣告概論

      廣告的起源與發(fā)展 廣告學(xué)與其他相關(guān)學(xué)科 現(xiàn)代廣告業(yè) 廣告基本原理 廣告運(yùn)作規(guī)律 廣告主體 廣告信息 廣告媒體 廣告客體 廣告效果的測定 廣告管理

      主要內(nèi)容 4 2 2 4 2 2 2 4 2 4 2 2 2

      學(xué)時(shí)安排

      第十三章 國際廣告業(yè)與海外廣告業(yè) 復(fù)習(xí)提示教材中的重要部分與知識點(diǎn) 考試 全面考核講課內(nèi)容

      四、考核方式:課堂閉卷考試

      五、開課專業(yè):廣告學(xué)、新聞學(xué)、廣播電視新聞學(xué)

      六、其它信息 校優(yōu)秀課程 省優(yōu)秀課程 精品課程 大綱制定者:廈門大學(xué)人文學(xué)院新聞傳播系 陳培愛

      第五篇:廣告學(xué)概論課程介紹

      一、主要目標(biāo)和主要內(nèi)容:

      《廣告學(xué)概論》是一門為廣告學(xué)專業(yè)一年級同學(xué)開設(shè)的一門專業(yè)基礎(chǔ)必修課程,是一系列廣告學(xué)專業(yè)課程的重要基礎(chǔ)。

      該課程系統(tǒng)介紹廣告基礎(chǔ)理論和主要實(shí)務(wù),并訓(xùn)練學(xué)生綜合應(yīng)用這些基礎(chǔ)理論和基本知識的能力。主要內(nèi)容有:廣告概述、廣告的起源與發(fā)展、廣告基本原理、現(xiàn)代廣告業(yè)、廣告運(yùn)作規(guī)律、廣告信息、廣告媒介策略、報(bào)紙媒介經(jīng)營、廣告效果測定等。

      二、授課教師和授課對象:

      授課教師:劉衛(wèi)華

      授課對象:廣告學(xué)專業(yè)一年級

      三、課程類型和學(xué)時(shí)學(xué)分:

      課程類型:專業(yè)必修課

      學(xué)時(shí)學(xué)分:54/

      3四、教學(xué)方式(授課形式和考核方式):

      授課形式:課堂講授與課堂實(shí)踐訓(xùn)練相結(jié)合考核方式:

      1、期末閉卷筆試(課堂講授內(nèi)容的考核)占60%。

      2、教學(xué)實(shí)踐環(huán)節(jié)的測評占課程總成績的30%。

      3、學(xué)習(xí)態(tài)度占10%。

      五、教材與參考書目:

      教材:《現(xiàn)代廣告通論》,丁俊杰,中國物價(jià)出版社,1997年第1版

      參考書目:

      1、《當(dāng)代廣告學(xué)》 威廉.阿倫斯華夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON學(xué)時(shí)OFFMANN PRESS,INC.USA.]

      2、《廣告概論》 柏木重秋[日],王建玉等譯中國經(jīng)濟(jì)出版社

      3、《廣告精要Ⅰ原理與方法》LEC.東京法思株式會社復(fù)旦大學(xué)出版社

      4、《廣告媒體研究——當(dāng)代廣告媒體的選擇依據(jù)》,陳俊良中國物價(jià)出版社

      5、《美國廣告的魅力》胡正榮編譯內(nèi)蒙古人民出版社

      6、《國際廣告》雜志

      7、《媒介》雜志

      8、《新聞與傳播》 人大復(fù)印資料

      9、《現(xiàn)代廣告》雜志10、11、.cn12、.cn

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