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      Flash教學設計運動鏡頭

      時間:2019-05-12 18:12:25下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《Flash教學設計運動鏡頭》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Flash教學設計運動鏡頭》。

      第一篇:Flash教學設計運動鏡頭

      第6課 運動鏡頭

      教材、學情分析:

      本節(jié)課為小學動漫教材第六課第二課時。學生在第一課時通過觀察分析學習已對運動鏡頭的理論知識有所了解,為第二課時的動手操作做好了鋪墊。教材安排學生通過操作學習了解屬性對話窗口,了解關(guān)鍵幀的插入方法,了解補間動畫。讓學生能簡單的制作動畫短片,體會Flash動畫制作的成就感和激發(fā)學生濃濃的學習興趣。教學目標:

      知識與技能:使用Flash補間動畫制作運動鏡頭效果

      過程與方法:出示課件激發(fā)學生學習興趣,通過講解,演示,學生質(zhì)疑,引導學生完成鏡頭的推移制作。通過補間讓畫動起來。情感態(tài)度價值觀:培養(yǎng)學生的美感、空間立體感 教學過程:

      一、導入新課

      春天來了,萬物復蘇,我們度過了一個快樂的春天,回憶一下你在這個春天做過哪些有意義的事情? “踏春、旅游??”

      我們的好朋友麗麗也要給大家展示一下她做過的有意義的事情,你瞧:<出示課件> 你知道她做什么了嗎?

      哦,植樹了!

      她是帶著什么樣的心情植樹的?

      高興的、興致勃勃的 你是從哪里看出來的?你還看到了什么? 通過特顯看到了任務的表情,還看到了3個小伙伴一起植樹,還有小鳥、小雞、小白兔。

      發(fā)現(xiàn)了什么?利用前一節(jié)課所學的運動鏡頭的知識點來分析一下? 哦,還發(fā)現(xiàn)了這是同一場景的變化,感覺畫面是由遠到近,給人物表情特寫;轉(zhuǎn)化為由左到右下,最后轉(zhuǎn)變?yōu)橛纱蟮叫?,由近到遠。

      同學們觀察的很仔細,分析的也很詳細!

      首先我們看到的是全景圖,隨著鏡頭的推移我們看到了人物表情的特寫,然后隨著鏡頭的左右搖擺我們觀察到了主體圖的兩側(cè)最后鏡頭又拉回到了全景圖。

      剛才我們說的推、拉、搖等鏡頭都是運動鏡頭的基本類型。今天,老師想邀請同學們利用手中的FLASH軟件來制作運動中運動鏡頭——推鏡頭,你愿意嗎?

      首先,我們要明確今天的學習目標:

      通過設計操作運動鏡頭——推鏡頭,學會導入圖片到庫并轉(zhuǎn)為元件,認識屬性對話窗口調(diào)整圖片大小,適時插入關(guān)鍵幀建立補間動畫。

      好,現(xiàn)在我們就一起來學習制作運動鏡頭中的推鏡頭,由全景變主體細節(jié)特寫圖。

      第一個任務,我們要確定所制作鏡頭的內(nèi)容。

      老師為每位同學在桌面的素材包中準備了圖片,選擇你喜歡的一張,在Flash軟件中打開它。

      誰上來操作一下?仔細觀看你和他的操作方法一樣嗎?(學生操作、演示如何在軟件中打開。)一樣!不一樣!

      老師聽到了不同的聲音,你來演示一下,其他同學留心看他與我們的操作有什么不同?

      大家看清楚了嗎?

      對,我們是導入到舞臺,而他是把圖片導入到了庫中,再從庫中把圖片拖出來,右擊生成了元件。

      為什么要這樣操作呢?導入到舞臺不是更為直接方便嗎? 對,我們在第五課學習構(gòu)圖時就了解到,動畫制作是一個龐大的操作過程,在制作時為了不發(fā)生混亂我們需要把每個素材都轉(zhuǎn)化為元件,最后進行組合拼裝。所以在這要把圖片導入到庫,并把它轉(zhuǎn)化為元件。

      好,請同學們重新操作?,F(xiàn)在我們來看導入圖片后的效果,測試影片。

      老師好像聽到“啊”的聲音,怎么了?

      哦,有同學發(fā)現(xiàn)播放時只顯示了圖片中的一部分景色,而我們是把整張圖片導入到Flash中了,沒有全部顯示。怎么回事?

      師:在播放時,只顯示舞臺中的內(nèi)容,不顯示舞臺外的內(nèi)容,我們的圖片大于舞臺,所以舞臺的外圍超出的內(nèi)容都沒顯示出來。那么如何才能顯示所有圖片內(nèi)容?

      有的同學想到了,可以調(diào)整圖片的大小,和舞臺大小一致了。這也是我們今天操作的第二任務。我們一起來研究一下如何調(diào)整它的大小、位置。思考:我們該如何調(diào)整圖片大???可以小組討論或查閱課本。好,現(xiàn)在同學們給出了兩種方法,我們來分析一下: 第一種方法運用變形工具改變圖形大小。試一下,怎么了? 奧,直接拖動改變圖形大小,但不知道該調(diào)多大,很難控制它與舞臺重合,還容易變形,那么證明變形工具在這不適合運用。(不可操作)第二種方法運用書上介紹的屬性對話窗口、對齊面板,改變圖片尺寸,及位置,我們來操作試試!

      哎,怎么回事,老師看不到同學在操作,為什么不動手呢? 奧,找不到書上介紹的屬性窗口和對齊面板!

      別著急,我來提示一下:單擊舞臺下方的黑三角,屬性窗口就出現(xiàn)了;如果沒有我們可以通過菜單中的窗口——屬性找到;同樣對齊面板也可在窗口菜單中找到。好,現(xiàn)在你來操作一下 那位同學上來演示你的操作?

      對,單擊屬性,改變寬、高尺寸,寬為550、高為400,然后運用對齊面板,調(diào)整位置以舞臺為標準,選擇相對于舞臺并選擇水平居中、垂直居中。

      通過操作你發(fā)現(xiàn)什么了? 奧,我們通過運用屬性對話窗口及對齊面板很方便、簡單的改變了圖片的尺寸,并讓它和舞臺完全重合,它們很適合我們今天的操作。

      再來看看播放效果,測試影片,我們看到了全景圖,但沒有動態(tài)效果,怎么回事? 這位同學發(fā)現(xiàn)我們只設計了一個關(guān)鍵幀,沒有在時間軸上設計第二個關(guān)鍵幀,應該怎么操作呢?這是我們今天的第三個任務,插入關(guān)鍵幀,添加動態(tài)效果。

      小組討論或查閱課本,嘗試插入關(guān)鍵幀。那位同學來說一下你的操作?

      奧,他通過看書知道了可以運用右擊快捷插入關(guān)鍵幀,還知道我們在動畫原理中學過1秒播12幀,所以他選擇60幀插入關(guān)鍵幀。

      你找到的方法和他一樣嗎?

      一樣,不過還可以運用F6鍵直接在目標出插入關(guān)鍵幀。好,操作完成后,我們一起運用回車鍵播放一下 怎么了?

      移動指針在移動,圖片沒有動態(tài)變化,關(guān)鍵幀沒有變。我們剛開始演示的是圖片越來越大凸顯主體細節(jié)特寫圖,想想,我們還遺漏了什么

      對,還得改變第二個關(guān)鍵幀圖片的尺寸。

      要求將圖片改為寬為1550的圖片,并適當調(diào)整位置。完成了嗎? 我看到有的同學搖頭,奧,老師只說了寬的尺寸,沒說高,而且圖片比例失調(diào)了,很不好看,怎么調(diào)整比較好一點?

      剛才巡視的時候我呀發(fā)現(xiàn)有個同學依靠寬的尺寸,還調(diào)整了高度,我現(xiàn)在請他來給大家講解演示他的操作,注意他借用了什么工具來完成的。奧,他觀察到在寬與高的左邊有一把鎖,他嘗試把鎖子鎖上輸入寬的尺寸后,高也隨之發(fā)生了變化。

      真是個善于觀察,勇于鉆研的好孩子,他找到的這把鎖,是鎖定長寬比例的,在課本的第五步中也講解到了,鎖上比例以后,我們將寬改為1550,隨之高也會發(fā)生變化。

      好,完成操作。將圖片變大,并調(diào)整圖片位置。

      再測試影片,它只是閃了一下,沒有拉鏡頭的過程。怎樣就有了動態(tài)效果了呢。

      有的同學已經(jīng)做出來了,來給大家說說你的操作

      你通過看書了解到在1—60幀之間任意一幀右擊鼠標,快捷菜單給它添加動畫效果“創(chuàng)建補間動畫”。當時間軸上出現(xiàn)一條箭頭時,說明我們的動畫制作完成了。我們來試試!

      測試影片,你的操作成功了嗎,完成的同學保存到自己的文件夾。現(xiàn)在我們欣賞一下大家的設計。(學生作品展示。)

      我們的設計都很好,但老師發(fā)現(xiàn)有的同學設計的時間過短了,怎么辦呢?

      對,書上給我們介紹了一個快捷按鈕,F(xiàn)5,選中動畫效果中的一幀長安F5,時間軸無限延長,直到滿意為止。

      小結(jié):今天我們設計操作了鏡頭的推移過程,動腦想想拉鏡頭怎么操作,升降鏡頭怎么操作?下節(jié)課同學們獨立完成。

      好,下課!

      第二篇:Flash運動動畫》教學設計

      Flash運動動畫》教學設計

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      【教學內(nèi)容及教學對象分析】

      本節(jié)授內(nèi)容選自河北大學出版社出版的《信息技術(shù)》初中版第二冊第2章第2節(jié)的內(nèi)容,是學習Flash動畫制作的基礎內(nèi)容,具有承上啟下的作用。后續(xù)學習如引導層動畫、遮罩動畫等都將在此基礎上展開,因此,本節(jié)的內(nèi)容十分重要,授的成功與否將直接影響到學生后續(xù)學習的熱情與動力。為了提高學生的學習興趣,更好地培養(yǎng)他們自主學習探究能力、合作學習能力和自我創(chuàng)新能力,我采用了新穎的網(wǎng)頁授模式,學生通過登陸指定的網(wǎng)址就可訪問相應的網(wǎng)頁,一目了然的看到本節(jié)的相關(guān)學習內(nèi)容。授對象為初二年級學生,他們已具備了一定的信息技術(shù)操作技能,已經(jīng)掌握了Flash關(guān)鍵幀動畫的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各類工具的用途及其使用方法,鑒于此,我按照由易到難,循序漸進的原則設置了3個學習任務,通過這3個任務去驅(qū)動學生,使其能積極思考、探索,勇于實踐,最終實現(xiàn)本的教學目標,解決重點、難點,并在思考──探索──實踐的環(huán)節(jié)中使學生感覺到學有所獲,思有所得,體驗獲得成功的喜悅和快樂!

      【教學目標】

      知識目標:

      1.了解運動動畫的制作過程,掌握其制作方法。

      2.了解Flash元的分類及用途。

      能力目標:通過觀看“操作參考文”中的演示,經(jīng)過模仿演練后,能夠獨立完成簡單動畫的制作。

      情感目標:培養(yǎng)學生嚴謹?shù)膶W習態(tài)度、自主探究的學習精神和團結(jié)協(xié)作的作風。

      【教學重、難點】

      重點:

      1.了解運動動畫的制作過程。

      2.了解Flash元的分類及用途。

      3.能夠自己獨立完成簡單運動動畫的制作。

      難點:

      1.能根據(jù)任務要求獨立制作簡單的運動動畫。

      2.對于Flash中的3種元能夠正確理解并靈活運用。

      【教學環(huán)境】

      硬資源:具備局域網(wǎng)條的微機室、電子教室。

      軟資源:用FrntPage、Flash等軟制作的網(wǎng)頁。

      【教學方法】

      任務驅(qū)動法,引導法,自學模擬法等。

      【教學過程】

      一、談話激趣,導入新

      師:同學們,在上一節(jié)中我們學習了關(guān)鍵幀動畫的制作,初步領(lǐng)略了動畫制作的樂趣。大家回想一下“小人跑步”動畫的制作過程,誰來說說關(guān)鍵幀動畫的制作要點是什么?

      生:需要將每個幀都定義為關(guān)鍵幀,然后給每個幀創(chuàng)建不同的圖像。

      師:回答得非常好。關(guān)鍵幀動畫的每一幀都需要用戶去創(chuàng)建,大家想想,如果我們要制作一個復雜的動畫,這樣一幀一幀的去創(chuàng)建,是不是十分費時又費力?

      生:(齊聲回答)是

      師:在Flash動畫制作中有一種既省時又省力的制作方法,可以讓用戶輕松完成動畫制作。即只需在動畫的重要位置定義關(guān)鍵幀,由Flash產(chǎn)生關(guān)鍵幀之間的變化過程,這就是過渡動畫(補間動畫)。過渡動畫又分為運動動畫和變形動畫兩種。本節(jié)我們學習運動動畫的制作。請同學們登陸192.168.1.88,馬上來領(lǐng)略一下過渡動畫制作的神奇魔力吧。

      二、講授新

      師:運動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,這節(jié)我們主要學習其中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作。由于在Flash中制作運動動畫的對象必須是一個實例,所以同學們有必要先弄清實例、元的概念以及它們之間的關(guān)系。請同學們自學主頁上的內(nèi)容,了解一下元的分類及用途。

      生:自學了解(由于初二學生有一定的自學能力,故這部分內(nèi)容讓學生自學了解)

      師:有了這些儲備之后,請同學們點擊“學習任務”模塊,本節(jié)我們將完成3個學習任務,請同學們分別點擊這3個任務,欣賞一下它們的動畫效果。(目的是激發(fā)學生的學習興趣)這樣的動畫是怎么做出來的呢?大家想不想一試身手?

      生:想(情緒高昂,躍躍欲試)

      師:我們首先學習“任務一:氣球升空”動畫的制作。請同學們認真閱讀網(wǎng)頁上的“任務分析”和“操作步驟”,在已全然了解的基礎上啟動Flash軟,自己開始動手制作該動畫。另外,在“操作參考1:氣球升空”中給出了制作該動畫的全過程,供同學們在制作時參考。

      生:動手實踐(學生在制作過程中會出現(xiàn)一些問題,如有的補間動畫創(chuàng)建不成功,原因就是沒有將繪制的氣球轉(zhuǎn)換為元;有的在測試影片時發(fā)現(xiàn)氣球不動,原因是氣球在起始幀和結(jié)束幀上的位置相同,還有的給氣球換顏色時改變不了顏色等等,教師在巡視時盡量引導學生將發(fā)現(xiàn)的問題自行動腦解決,而不是簡單地直接告知其答案,從而培養(yǎng)和提高學生觀察問題、分析問題、解決問題的能力。)

      師:利用屏幕廣播對學生作品進行評價,總結(jié)。

      師:在同學們自己的努力之下,大家都成功地完成了任務一的動畫制作,在此基礎上我們趁熱打鐵,完成“任務二:滾動的彩球”的動畫制作。

      生:動手制作(問題較集中在彩球的運動上,剛開始做時大部分同學做出的動畫彩球只有移動而沒有滾動,解決該問題時采用小組討論,各組互動學習的方式,發(fā)揮學生的集體智慧,最終使問題得以解決)

      師:通過任務二的操作演練,同學們進一步了解和熟悉了運動動畫制作的方法與過程,進一步加強了對關(guān)鍵幀的理解和運用,請同學們再接再厲,完成“任務三:旋轉(zhuǎn)的風車”的動畫制作。關(guān)于“風車”的繪制同學們可以參考“操作參考2:風車的繪制”。

      生:動手操作(問題集中在繪制風車時風車葉片的旋轉(zhuǎn)復制上,通過讓學生仔細觀察:“操作參考2:風車的繪制”演示,讓學生們自行找出與他們操作時的不同之處,然后再進行實踐,這樣解決之后,學生們對所學知識印象十分深刻。)

      三、回顧總結(jié),布置作業(yè)

      師:請同學們結(jié)合3個學習任務的操作演練,說一說在本節(jié)中你都學到了哪些知識,有了哪些收獲?

      生1:在本節(jié)中我學會了Flash運動動畫中的移動和旋轉(zhuǎn)動畫的制作方法及過程,成功地制作出了要求的3個動畫,感覺動畫制作十分有趣,我十分有信心學好后面的知識。

      生2:我知道了制作逐幀動畫和過渡動畫的不同之處,知道了Flash元的分類及各自的用途。

      生3:我掌握了繪制圖形時利用變形面板進行旋轉(zhuǎn)復制的操作技巧,進一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

      ……

      師:同學們都說得非常好,看來本節(jié)大家的收獲頗豐,每個人通過自己的努力,都感受和體驗到了成功的喜悅和快樂!下面請同學們點擊“后作業(yè)”模塊,欣賞“跳動的心”、“彈跳的小球”、“一箭穿心”這3個動畫,結(jié)合本節(jié)學到的知識和操作技能,動腦動手,想想這3個動畫應如何制作?在“操作參考3:繪制心”中給出了如何畫出一顆心的繪制過程,供同學們制作時參考。制作完成后請同學們將作品傳到老師的QQ上,下節(jié)將對其中的優(yōu)秀作品進行展示,如果在制作過程中有什么問題,也可隨時在老師的QQ空間里留言,老師會及時給予解答。學無止境,天道酬勤,讓我們共同努力,加油!

      第三篇:flash教學設計

      Flash動畫制作——《引導線動畫》教學設計

      【概 述】

      · 所用教材:大連理工大學出版社出版的《初中信息技術(shù)》八年級上冊 · 教學內(nèi)容:第十節(jié)課第三部分內(nèi)容 · 所需課時:1課時

      · 授課者:大連市第五中學 王爽 · 學習內(nèi)容包括:

      根據(jù)教材的教學內(nèi)容和教學目標,設置教學內(nèi)容如下:

      1、引導層的添加,引導線的設置。

      2、應用引導層,制作小球沿設定路徑運動動畫;

      3、應用引導層,制作行星運動動畫?!驹O計思想】

      根據(jù)信息技術(shù)課程的教學目標、任務和學科特點,以建構(gòu)主義理論為基礎進行教學設計,力求充分發(fā)揮教學過程中學生的主體作用和教師的主導作用。采用以“自主學習、探究學習”為中心的教學設計,培養(yǎng)學生自主學習和探究學習的能力,提高學生信息獲取、信息加工處理和信息應用的能力?!窘虒W背景:】 1.教材分析

      以大連理工大學出版社出版的中學課本《初中信息技術(shù)》八年級上冊第十節(jié)課中的第三部分教學內(nèi)容為依據(jù)。本課時的教學內(nèi)容是引導線動畫,主要內(nèi)容是引導層的添加,繪制引導線,使圖形等沿引導線運動,教學重點是引導層的添加和應用。2.學情分析

      初二年級的學生對于制作flash動畫有了初步的了解,學習了flash動畫制作中的逐幀動畫和動作補間動畫的制作,對于flash中的層也有了初步的了解。對Flash動畫制作有一定的基礎,學習興趣濃厚。通過本課的學習,讓學生加深對動作補間動畫的熟練成的,加深對層概念的理解,引導層在Flash動畫制作中有重要的作用,本課時通過在線課堂和學生實驗、探究,使學生掌握引導線的設置及應用,培養(yǎng)學生的自主學習能力和探究學習能力?!窘虒W策略:】 1.對教材的處理

      教學內(nèi)容仍以教材為基礎,但是不采用教材中的范例,而使用“彈跳的小球”和“行星運動”例子來完成教學內(nèi)容。由于教材中的例子單一,而且對于剛接觸此內(nèi)容的學生來說有點復雜,所以我用一個簡單的例子完成最基本的引導層動畫,在通過較復雜的例子讓學生進行知識的鞏固和擴展。2.課時安排

      由于第十課“引導線動畫”中的實際內(nèi)容有兩大部分,一部分是“圖層”,另一部分是“特殊圖層——引導層”,鑒于兩個部分的知識和概念都相對重要,所以作為兩課時,而“引導層”這部分為第二課時,希望通過此課是學生加深對“圖層”的理解和對“引導層”認識與掌握。

      3、課堂教學活動的組織形式

      以任務驅(qū)動進行教學,激發(fā)學生的學習興趣;通過學生探究、實驗、自主學習,培養(yǎng)學生的自主學習的能力和探究實驗的能力;通過在線課堂,培養(yǎng)學生信息瀏覽、信息收集、信息加工處理的能力;通過任務分層、個別指導,實施分層教學;通過教師引導、小結(jié),發(fā)揮教師的引導、促進、點撥的作用;通過優(yōu)秀作品的展示,激發(fā)學生的成就感。【教學目標:】

      (1)知識和技能目標:

      知識目標:

      ①掌握和理解引導圖層的含義 ②了解運動引導圖層的作用 技能目標:

      在制作動作補間動畫的基礎上,學會并掌握運動引導圖層的創(chuàng)建,使學生能把各種知識融合貫通。

      (2)過程與方法:

      通過動畫的制作,培養(yǎng)學生的觀察力、動手操作能力、綜合運用能力。(3)情感態(tài)度與價值觀:

      通過研究活動培養(yǎng)學生的審美觀和團結(jié)協(xié)作的意識和研究探索的精神,從而激發(fā)學生對Flash產(chǎn)生濃厚的興趣?!窘虒W重點:】

      本課的重點是對引導圖層的含義的理解,引導層是一種特殊的圖層,他有普通層不具備的引導功能。本課還要重點掌握引導層建立方法、作用,在運動引導圖層上繪制引導線,拖動小球并使其中心點與引導線的端點對齊?!窘虒W難點:】

      本課的難點是引導層動畫的制作,在制作這個動畫的過程中容易出現(xiàn)一些問題,比如學生直接在引導層上畫圖形,引導層與被引導層的位置關(guān)系,在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。導致這些問題的主要原因是對層的概念和基本操作理解不透,對引導層動畫的形成原理不明確。所以在授課時教師要根據(jù)學生的實際情況有技巧的幫助學生理解層的概念和基本操作以及引導層動畫?!窘虒W媒體】

      1、網(wǎng)絡電腦室

      2、絡教學軟件系統(tǒng)

      3、Web服務器

      4、信息技術(shù)教學網(wǎng)(平臺)

      5、Flash MX軟件、IE瀏覽器 【教學準備:】

      1、小球彈跳的運動實例。此實例中注意小球的運動要符合生活實際,即由于地球引力小球的運動高度是逐漸變低的。

      2、行星運動實例。此實例中“月球”的運動軌跡是顯示的,所以應該在背景層上畫出與“月球”運動軌跡相同的路徑,由于封閉的路徑?jīng)]有起點和終點,所以在引導層上的引導線上作出缺口,形成起點和終點?!窘虒W過程:】

      一、創(chuàng)設問題情境導入新課 創(chuàng)設情景,任務驅(qū)動

      1、學生動手,鞏固舊知。讓學生利用所學知識做一個基本的幀動畫(此過程教師可以查看學生制作過程)

      2、設置懸念,引出問題。我們從中不難發(fā)現(xiàn),幀動畫都是使運動對象沿直線運動,我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?

      3、展現(xiàn)目標,任務驅(qū)動。展示月球繞著地球沿著橢圓軌道運動。提出任務:要使運動對象沿特定路徑運動,就必須增加引導圖導,這就是我們今天研究的內(nèi)容。

      二、逐層深入,探索新知 [激發(fā)探究熱情,自主實踐]

      1、講授“引導圖層”含義。

      引導圖層:就是設定運動對象運動的某一路徑(路線),在引導層中畫好運動路徑,在被引導層(引導層的下一層)中使運動物體與路徑相吸附在一起(用鼠標點中運動物體的中心移動)。

      作用:引導圖層是專門用來制作運動軌跡的,在播放動畫的時候,軌跡不會顯示出來。

      2、從簡單的任務入手,學習引導層動畫,學做“彈跳的小球”。[學生自主嘗試制作]

      (1)在場景中畫一個小球的元件 [教師演示,講授新知](2)創(chuàng)建引導圖層

      單擊時間軸窗口上的添加運動引導圖層按鈕,或單擊“插入—運動引導線”,添加一引導圖層。

      (3)繪制運動軌跡(鋼筆工具或鉛筆工具)

      如選用鉛筆工具,并先擇鉛筆工具的附屬選項“平滑”,并選擇筆觸顏色為綠色,然后用鉛筆工具在場景中畫一個平滑軌跡(拖曳鼠標左鍵)。[引導探究,自主實踐](4)使小球中心點與軌跡端點對齊

      [教師問]:若想使小球沿著畫好的路徑運動,就必須找到路徑的起點和終點,那么起點和終點在哪?如何讓小球聽話的沿著這條路徑進行移動呢? [學生自主實踐回答問題]

      選擇工具箱中的“貼緊對象”按鈕。(或“查看—貼緊對象”)選擇第一層(也就是小球的第1幀)并拖動小球到軌跡的起始點,然后選擇小球的結(jié)束幀并拖動小球到軌跡的終點。

      注意:拖動小球前一定要保證吸附按鈕被選擇,就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。這樣在拖動小球時,中心出現(xiàn)的空心圓會自動吸附在軌跡左端點,松開鼠標,小球就會停在軌跡的左端點,這就是運動的起點。[完成作品,匯報成果,總結(jié)學生中存在的易錯問題](5)測試和保存影片(6)演示作品

      ①沒有制作動作補間動畫,直接在運動引導圖層上創(chuàng)建移動的小球,②在拖動小球前沒有選擇“貼緊對象”按鈕,導致小球的中心點與引導線的端點不對齊。這兩種情況都會使動畫失敗。

      3、提高難度,鍛煉學生的思維、探究和創(chuàng)新能力 再次展示“月球繞著地球旋轉(zhuǎn)”的例子 [通過提問分析動畫] [提問、引導、探究、自主實踐] A、顯而易見,這個動畫是引導線動畫,運動對象是誰? “月球” B、橢圓的運動軌跡如何制作?

      [引導:以前我們畫的都是沒有邊線的圓,那么我們要是只想保留邊線不要中間該怎么辦?] [學生探究]“畫一個沒有填充色的圓” C、如何找到起點終點

      [教師問]:若要物體沿某一特定路徑運動,就要找到起始和結(jié)束位置,我們現(xiàn)在給出的這一橢圓封閉曲線,我們能否找出起始點呢? [學生答]:“能”或“不能”。

      [教師總結(jié)、引導]:要想在封閉的曲線上找到起點和終點是不可能的,那我們能否利用人眼睛的視覺差,在這一封閉曲線上做一些處理呢?

      [學生探究]:讓學生充分利用自己的發(fā)散思維進行思考,并嘗試著動手實踐。[教師引導]:我們可否這一封閉剪斷一部分,或在某一處切開呢?

      [教師演示]:將運動物體放到起始位置和結(jié)束位置(用光標鍵進行精確定位),設置幀動畫的方式為移動。成果初步展示。測試影片,物體沿著我們特定的路徑進行運動。D、引導線中的路徑?jīng)]有顯示怎么辦?

      [總結(jié),設置懸念]:我們構(gòu)建的路徑在輸出的影片中沒有看見(引導圖層的內(nèi)容在輸出的影片中是隱藏的),若我們需要橢圓曲線(路徑)也顯示出來,同學們想一想有什么辦法可以解決?

      [學生分組討論、實踐探究、合作交流]:讓學生有充分的思維空間,并嘗試動手實踐。

      [教師引導]:既然需要路徑,那我們就給它繪制一個——增加一個新的圖層(學生操作:添加新的圖層,并繪制橢圓路徑)。[學生動手實踐操作]

      4、創(chuàng)意練習:

      [教師]:完成了“行星運動”的同學,在“行星運動”實例的基礎上,請同學們完成“地球”自轉(zhuǎn)的設計。沒有完成“行星運動”的同學繼續(xù)完成練習。

      三、積極評價引導 [展示成果,評價交流]

      選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從(1)動畫創(chuàng)意;(2)使用技術(shù);(3)動畫效果等方面給予評價。充分肯定學生的創(chuàng)新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優(yōu)秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

      四、教學小結(jié)

      先由學生歸納總結(jié)引導層的添加、引導線設置的方法,以及引導線在運動動畫制作中要注意的問題,然后由教師補充完整?!窘虒W反思:】

      1、這節(jié)課基本完成教學目標,整個教學過程中以“任務驅(qū)動”進行教學,兩個任務成階梯式的進行,讓學生由淺入深的了解引導層能夠?qū)崿F(xiàn)多種動畫形式,“行星運動”實例比較容易激發(fā)學生的學習興趣。難易程度不同的實例,也實現(xiàn)了學生的分層次學習。

      2、本節(jié)課以學生自主學習、探究學習、實踐操作、教師引導的方式進行教學,充分發(fā)揮學生的主導作用和教師的引導作用,培養(yǎng)學生的實踐操作能力、自主學習能力和問題探究能力;組織學生討論、研究,歸納總結(jié),培養(yǎng)學生的問題探討能力和知識歸納能力;通過創(chuàng)意設計,提高學生知識應用能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神。學生的表現(xiàn)欲望很強,通過作品評價和展示,提高了學生作品鑒賞能力,激發(fā)了學生的成就感。

      3、學生動手制作的熱情很高但是在操作的過程中經(jīng)常有同學由于馬虎實現(xiàn)不了實例的動畫效果,比方元件的中心沒有和起始點或終點吸附,造成小球元件不按指定路徑進行運動;還有個別同學仍然是在普通層上直接畫引導線或在引導層上畫出運動元件,說明學生對知識的細節(jié)掌握不夠,所以在以后的課堂中應該加強對學生對細節(jié)觀察力和分析能力,要求學生對每一步操作要目的明確,知其然更知其所以然,堅持不懈的加強對學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。

      第四篇:Flash教學設計

      教學設計

      【課題】 熊貓的夢 【教材分析】

      本教學方案是以清華大學出版社出版的清華大學“大、中、小學一條龍教學研究”實驗教材編寫組編寫的《信息技術(shù)》八年級上冊第一單元第一課《熊貓的夢》為依據(jù)設計的?!緦W習者分析】

      本教學方案面向的對象是中學八年級的學生,他們對一些軟件的使用已經(jīng)有了一定的基礎,并且對新軟件的使用有著濃厚的興趣。經(jīng)調(diào)查,因為學生居住在市里,不少的學生家里已經(jīng)裝有電腦,所以有些學生也學會了在電腦上如何制作動畫,但還是有大部分學生不會使用Flash制作動畫,并且有個別學生還沒有接觸過Flash軟件,他們還是很渴望這方面的知識與技能?!緦W習需要分析】

      Flash動畫制作是中學生需要了解并掌握的一門技能,中學生應該逐漸學習制作逐幀動畫,而大部分學生還不知道如何使用Flash制作動畫?!窘虒W目標】 ● 知識目標

      了解Flash如何制作動畫,掌握簡單的逐幀動畫。● 能力目標

      培養(yǎng)學生自主探究,動手操作的能力。● 情感目標

      激發(fā)學生探索新知識的欲望和學習的興趣?!臼谡n時數(shù)】 1課時 【教學重點】

      圖像的繪制、幀的插入、時間的調(diào)整、預覽效果?!窘虒W難點】 幀的選擇與插入?!窘虒W方法】

      講授法、示范演示法、任務驅(qū)動法以及成果展示法?!窘虒W環(huán)境】

      微機室、電子教室控制系統(tǒng)?!窘虒W過程】

      1.復習圖像繪制。(3分鐘)

      打開畫圖工具,選擇橢圓工具,設置筆觸顏色為黑色,接著繪制一只熊貓。然后打開已經(jīng)課前準備的動畫的熊貓展示給學生看,問學生動畫熊貓是否更生動些,是否有學生會制作這樣的動畫,激起學生的好奇心以及求知欲。2.新課講解(7分鐘)

      Flash是一款創(chuàng)作動畫的軟件,利用Flash不僅可以制作簡單的動畫,而且還可以制作游戲,課件等具有交互式的復雜的動畫。啟動Flash的工作界面來認識Flash的“基本功能”,F(xiàn)lash工作界面主要由菜單欄、舞臺、時間軸、浮動面板、工具面板組成。如果界面不小心被調(diào)亂,還可以執(zhí)行“窗口”→“工作區(qū)”→“重置基本功能”命令,或根據(jù)需要進行“新建工作區(qū)”、“管理工作區(qū)”的操作。工具面板可以進行對象選擇、圖形繪制、文本錄入與編輯、對象控制等操作。時間軸主要由圖層和幀組成,用于組織和控制影片內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放。舞臺是用來創(chuàng)作影片各幀的區(qū)域。浮動面板包含各種不同特定功能,如屬性、庫、顏色、變形、對齊等。3.演示示范(10分鐘)

      操作步驟:(1)執(zhí)行“開始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可啟動Flash。(2)單擊新建ActionScript2.0,再執(zhí)行“修改”→“文檔”命令,在彈出的“文檔設置”對話框中,設置尺寸為550像素Χ400像素。背景顏色設為黃色。(3)制作第一幀畫面:單擊工具面板中的“橢圓工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“沒有顏色”,然后在舞臺中拖動鼠標繪制熊貓的臉、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部輪廓可以先繪制一個橢圓形,然后利用“線條工具”圓中繪制一條直線,使用“選擇工具”單擊上面的半圓,按delete鍵將其刪除。再利用“線條工具”繪制豎線連接鼻子和嘴。利用“鉛筆工具”繪制熊貓的毛發(fā)。最后單擊工具面板中的“顏料桶工具”,設置填充顏色為黑色。在需要填充黑色的區(qū)域填充。再分別將熊貓的臉、眼球和嘴填充為白色和紅色。單擊工具面板中的“刷子工具”,設置填充色為棕色,繪制土地的效果。再使用“刷子工具”分別繪制深色的土塊和綠色的小竹苗。(4)制作第二幀畫面:在右下方圖層1第2 幀的位置右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”命令。使用“矩形工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“綠色”,繪制3個縱向排列的矩形。單擊“選擇工具” 將鼠標指向矩形邊線,當鼠標變成↖狀態(tài)時向里拖動矩形邊線。然后使用個“刷子工具”繪制竹葉。(5)調(diào)整動畫時間:執(zhí)行“控制”→“測試影片”→“在Flash Professional中”命令,此時彈出測試影片的窗口,觀看動畫效果,可以看到動畫播放頻率過快,然后關(guān)閉窗口,在第1幀上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”命令,同樣在第2 幀上插入幀,使動畫時間延長。再測試影片效果。(6)保存文件:執(zhí)行“文件”→“保存”命令,在彈出的對話框中選擇保存的位置,將文件命名為“熊貓的夢”,單擊“保存”。4.操作練習(10分鐘)

      讓學生動手來試一試動畫制作,遇到問題向老師或同學求助。5.作品展示與評價(10分鐘)

      請學生推薦其中比較好的作品來進行展示,并讓制作者大概講解自己的設置。然后讓老師學生進行評價,最后老師做出總結(jié):通過這節(jié)課的學習,同學們初步了解Flash制作動畫,并能夠制作簡單的動畫,這節(jié)課的重點難點都是幀的插入,所以同學們下課之后要多做練習。6.探究活動(5分鐘)

      課堂內(nèi)容完成以后,向?qū)W生提問一些制作動畫過程中的一些快捷鍵的使用,動畫的制作過程中需要經(jīng)常測試影片,影片測試除了在“控制” →“影片測試”中測試還有什么方法來進行測試。讓學生來探究,然后說出自己的答案:通過使用快捷鍵Ctrl+Enter,還有插入幀的快捷鍵F5,撤銷命令快捷鍵Ctrl+Z。

      若時間有余,可以向?qū)W生講述一些課外知識,進行視野拓展,中國動畫片的發(fā)展,自1926中國的第一部動畫片問世開始,中國動畫發(fā)展迅速,1955年中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑》在國際獲獎,后來又陸續(xù)有《三個和尚》,《葫蘆兄弟》等獲獎?!窘虒W反思】

      制作簡單的Flash動畫對于學生來說不是很難,通過一節(jié)課的學習,幾乎全部學生都實現(xiàn)了學習目標,都能親手制作簡單的動畫,這不僅讓學生增加了信心,有了成就感,更大大提高了學生的學習興趣。探究活動的開展讓課堂氣氛更活躍,還開擴了學生的思維,讓他們更具探索精神和交流能力。對于學生在課堂提出的問題若不能解決,在課后要想出解決方法,讓學生得到更全面的知識。

      第五篇:運動鏡頭拍攝規(guī)律

      主題:運動鏡頭的二十條基本規(guī)律

      運動鏡頭雖然給影片帶來新的空間和自由,但在運用的過程中它也可能成為一種危險的武器。它會輕易的破壞幻覺。不恰當?shù)厥褂眠\動鏡頭,很快就會造成干擾,他會影響影片的節(jié)奏,甚至和故事的含義發(fā)生矛盾。要獲得成功的畫面調(diào)度,不僅要知道如何去創(chuàng)造它,而且要知道調(diào)度的時機和目的。

      基本準則:

      1:當拍攝一個激烈的動作時,運動鏡頭可以從劇中人的角度表現(xiàn),從而使觀眾身臨其境的體驗劇中人的強烈感受。

      2:把攝影機當成一個演員的眼睛。(主觀手法,不大容易獲得成功的鏡頭)

      3:搖攝或移動攝影可以用來直接或是通過一個演員的眼睛來表現(xiàn)場景。(紀實風格,直接報導)

      4:搖鏡頭或移動鏡頭可以在動作結(jié)尾時揭示出一種預料中的或意外的情況。

      5:直接切入要比運動鏡頭快些,因為它立即轉(zhuǎn)入一個新的視角。(避免搖移浪費大量時間表現(xiàn)無關(guān)緊要的東西)

      6:搖移鏡頭可以跟著一個次要的人物,從一個興趣中心轉(zhuǎn)移到另一個中心。

      7:鏡頭從一個興趣中心轉(zhuǎn)移到另一個中心,它的動作可以分三段,開始攝影機是靜止的,中間是運動部分,最后攝影機重新停下來。(避免視覺的跳動)

      8:搖移鏡頭經(jīng)常結(jié)合起來去拍攝活動的人物或車輛。

      9:跟著一個做重復性動作的對象移動或大范圍的搖攝,其長度不限,可以根據(jù)剪輯的需要而定。

      10:以搖移鏡頭接到一個有活動的人和物的靜止鏡頭時,把對象保持在畫面上的同一部位是有好處的。畫面上的運動方向也要保持不變。

      11:他、鏡頭的運動,不論是搖移,都可以有選擇的刪去多余的東西,并且可以在跟著主要運動時,在場景中引進新的人物,實物或背景。

      12:搖移要有把握和準確。動作要得心應手。痙攣式的搖攝,或鏡頭的運動拿不定主意表現(xiàn)出業(yè)余的水平。

      13:人物的動作可以使觀眾不去注意鏡頭的運動。

      14:當連續(xù)搖移時,攝影機要走簡單的路線,讓人物或車輛在畫面范圍內(nèi)作各種復雜的運動。15:搖移的起幅,落幅,在構(gòu)圖上保持畫面的平衡。

      16:靜態(tài)鏡頭的有效剪輯長度取決于鏡頭內(nèi)的運動;而運動鏡頭的長度取決于攝影機運動的持續(xù)時間,過長或過短的運動都會妨礙故事的發(fā)展。

      17:搖移經(jīng)常用來重新平衡畫面的構(gòu)圖。(這種攝影機的運動很慢,位置調(diào)整不大)18:把對象置于從背景放映或前景反映的攝影屏幕前可以得到運動的幻覺。

      19:推拉鏡頭經(jīng)常用來在整個鏡頭拍攝過程中保持固定的畫面構(gòu)圖。

      20:運動常常是假定性的。

      鏡頭的運動任何時候都必須有正當?shù)睦碛伞?/p>

      很多要素是以拍電影為前提,我們的建筑動畫也可以借鑒。

      作為新的記錄手段,三維動畫有自身的特點與優(yōu)勢。但基本的觀眾視覺感受是有規(guī)律的。我們也能摸索出三維動畫的視聽語言。

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