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      啤酒游戲?qū)嶒瀳蟾鏁?1151

      時間:2019-05-12 04:17:29下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《啤酒游戲?qū)嶒瀳蟾鏁?1151》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《啤酒游戲?qū)嶒瀳蟾鏁?1151》。

      第一篇:啤酒游戲?qū)嶒瀳蟾鏁?1151

      供應(yīng)鏈管理“啤酒游戲”實驗報告

      1.實驗預(yù)習(xí)

      1.1實驗?zāi)康?1.2實驗內(nèi)容 1.3角色分組 1.3實驗步驟

      2.實驗記錄

      第一步:實驗講解

      第二步:分工組織

      第三步:道具分發(fā)與要求

      第四步:實驗?zāi)M

      模擬流程(結(jié)合自己角色,聯(lián)系上下游,說一下過程): 1)2)3)...第五步:實驗結(jié)果與分析

      結(jié)果記錄:

      粘貼記錄表,匯總表中數(shù)據(jù)

      結(jié)果分析:畫出“同一小組(對應(yīng)同一上家為一小組)各角色各期費(fèi)用折線圖,并標(biāo)明總費(fèi)用”,(描述一下折線現(xiàn)象及產(chǎn)生原因)

      畫出“同一角色各組(對應(yīng)同一上家為一小組)各期費(fèi)用折線圖,并標(biāo)明總費(fèi)用”(描述一下折線現(xiàn)象及產(chǎn)生原因)

      畫出“整個供應(yīng)鏈(現(xiàn)場模擬部分)各期成本折線圖”(描述一下折線現(xiàn)象及產(chǎn)生原因,如何優(yōu)化)

      畫出“本人管理的庫存的期末庫存量波動折線圖”(描述一下折線現(xiàn)象及產(chǎn)生原因,如何優(yōu)化)

      零售商另需畫出“同一小組(對應(yīng)同一上家為一小組)各零售商客戶流失量折線圖”(描述一下折線現(xiàn)象及產(chǎn)生原因)

      3.實驗思考題

      1)發(fā)貨過程中,漏發(fā)、錯發(fā)貨對供應(yīng)鏈有何危害,如何避免? 2)缺貨原因是什么,是否可以避免,如何避免?

      3)手中有存貨,但寧愿欠下游貨物也不發(fā)的現(xiàn)象,對自身庫存成本控制、供應(yīng)鏈有何危害?

      4)通過以上相關(guān)圖的對比,總結(jié)一下自己庫存管理中做的好的方面和不足之處。5)上下游協(xié)商補(bǔ)貨數(shù)量時,自己考慮了哪些因素,從結(jié)果來看,有何需要改進(jìn)的地方? 6)通過以上對比圖,談一談對“長鞭效應(yīng)的認(rèn)識”。7)談一談相互合作中,各參與方遵守規(guī)則的重要性。

      4.實驗心得

      第二篇:啤酒游戲?qū)嶒炐牡?/a>

      啤酒游戲?qū)嶒炐牡?/p>

      實驗結(jié)果分析

      根據(jù)實驗數(shù)據(jù)做出以下圖表進(jìn)行分析

      從消費(fèi)者到生產(chǎn)商的過程可看出需求變異程度逐漸增大,牛鞭效應(yīng)明顯。

      牛鞭效應(yīng)產(chǎn)生的原因

      按照游戲規(guī)則不與上游商家交流信息,需求信息不能實現(xiàn)共享,信息透明度不夠,這是產(chǎn)生牛鞭效應(yīng)的最主要原因。在現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)生活中產(chǎn)生牛鞭效應(yīng)是因為供應(yīng)鏈上的信息流從最終客戶向原始商家傳遞時,無法有效地實現(xiàn)信息的共享,從而使得信息扭曲逐漸放大,導(dǎo)致需求信息出現(xiàn)越來越大的波動,就如上圖表所示,從零售商的訂貨量就和市場需求量之間就開始有差額地波動,第七周時,零售商的波動的幅度就明顯增大,導(dǎo)致緊隨的生產(chǎn)商波動幅度進(jìn)一步增大。造成需求扭曲的原因有:

      供貨時間:供貨時間是下級商家向上級商家訂貨后,貨物送達(dá)之前的時間。如在這段時間內(nèi)下級企業(yè)接到意外客戶的訂單,就可能缺貨,為快速滿足客戶需要就會增加這種貨物的庫存量,即安全庫存。需求變化越大,要求的安全庫存就越多,供應(yīng)時間越長,要求的安全庫存也越多。為了滿足市場的需求,下級企業(yè)向上級供應(yīng)商加大訂貨量。安全庫存沿著供應(yīng)鏈向上,在各級供應(yīng)商那里不斷累積,這就造成需求扭曲的主要原因之一。

      預(yù)測誤差:需求預(yù)測誤差是指當(dāng)供應(yīng)鏈的成員利用其直接的下游訂貨數(shù)據(jù)作為市場需求信息和依據(jù)時,就會產(chǎn)生需求放大。零售商往往根據(jù)歷史銷售量及現(xiàn)實銷售情況進(jìn)行預(yù)測,確定一個較為客觀的訂貨量。為保證這個訂貨量及時可得,并且能夠適應(yīng)顧客需求的變化,通常會將預(yù)測訂貨量進(jìn)行一定數(shù)量放大后向生產(chǎn)商訂貨。供應(yīng)商特別越往供應(yīng)鏈上游的供應(yīng)商的訂貨偏差越來越大。如第7周的市場需求量是121,為保證供應(yīng),零售商會在121的基礎(chǔ)上增加16.7%向生產(chǎn)商訂貨140,而生產(chǎn)商為保證零售商的需要,于是按照140來生產(chǎn),并且考慮到貨損等情況,又會加量生產(chǎn)。

      人為制造需求扭曲:比如商業(yè)折扣和促銷,造成顧客消費(fèi)量驟增,供不應(yīng)求,許多零售商會一次購買比預(yù)定需求量多得多的商品,此時零售商訂貨量沒有反映實際需求的變化,夸大可需求量,因此零售商會進(jìn)行一定數(shù)量放大后向生產(chǎn)商訂貨。

      減少“牛鞭效應(yīng)”的措施

      縮短供貨時間

      供貨時間長短影響到零售商的安全庫存,也影響到零售商的訂貨量的增加。縮短供貨反應(yīng)時間,安全庫存貨量下降,零售商的訂貨更接近需求,需求的扭曲得到了緩解。因此,通過應(yīng)用現(xiàn)代信息系統(tǒng)可以及時獲得銷售信息和貨物流動情況,建立快速反應(yīng)系統(tǒng),同時多頻小批聯(lián)合送貨,努力將供應(yīng)時間縮短。實現(xiàn)信息共享

      集中實際需求信息,為供應(yīng)鏈各級企業(yè)提供市場需求的信息,減少整個供應(yīng)鏈的不確定性,減少和消除“牛鞭效應(yīng)”。零售商通過銷售信息系統(tǒng)采集顧客實際購買量,將信息傳入供應(yīng)鏈的數(shù)據(jù)中心,數(shù)據(jù)中心可在短期更新一次數(shù)據(jù),這是沒有扭曲的最終需求量,各級供應(yīng)商都可以分享信息,及時準(zhǔn)確掌握市場需求變化。實現(xiàn)精確的預(yù)測

      各級零售商和分銷商必須掌握好歷史資料,定價,季節(jié),促銷和銷售額等因素的數(shù)據(jù),采取供應(yīng)鏈各級供應(yīng)商分享預(yù)測數(shù)據(jù)并使用精確的預(yù)測方法進(jìn)行協(xié)作預(yù)測提高精確預(yù)測。這樣比把貨物發(fā)送出去以后就失去對貨物的信息要好??s短提前期

      訂貨提前期越短,訂量越準(zhǔn)確。

      第三篇:啤酒游戲?qū)嶒炐牡?/a>

      啤酒游戲?qū)嶒炐牡?/p>

      一、啤酒游戲簡介

      啤酒游戲,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學(xué)院所發(fā)展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。基于零售商、分銷商、批發(fā)商和制造商的啤酒游戲模擬了在信息不對稱的情況下,市場需求變動后,整個供應(yīng)鏈產(chǎn)生的一系列連鎖反應(yīng)?!捌【朴螒颉钡那疤崾菐讉€角色互相是獨(dú)立的,在游戲開始后上游廠商不知道下游廠商將要下訂單的數(shù)量。下游廠商下訂單后,它的相鄰的上游廠商將有兩周配送延遲。游戲中存在庫存成本和缺貨成本,并且缺貨成本是庫存成本的兩倍,而游戲參與者需要通過控制自己的庫存和訂貨量,使得自己所在的整個供應(yīng)鏈的總成本最小。

      二、參加啤酒游戲?qū)嶒炐牡?/p>

      在啤酒游戲中,我和另外一個同學(xué)扮演分銷商,由于信息的封閉,我們所接觸的信息只是每周下游批發(fā)商的訂貨量,并以此為依據(jù)再根據(jù)自己的預(yù)測像上游制造商下訂單。估計是缺貨成本是庫存成本的2倍吧,我們的下游批發(fā)商訂貨量并不特別大的變動,在14至17周我的訂貨量是0,一是本身庫存較多,而是下游批發(fā)商下的訂貨量少,由于我們的保守戰(zhàn)略,訂貨量從總體上來說并無特別大的變動,實驗完成的比較早,我們分銷商沒有缺貨的現(xiàn)象,實驗并沒有達(dá)到預(yù)期的效果。在游戲結(jié)束后,與本條供應(yīng)鏈的其他廠商交流后發(fā)現(xiàn),由于信息的不對稱,物流系統(tǒng)各環(huán)節(jié)相互分割,只能從自身利益著眼,保證自身的成本最小化,因此會出現(xiàn)訂單數(shù)量特別大或者數(shù)量驟減的現(xiàn)象,這樣劇烈的動蕩,勢必使整個系統(tǒng)處于不良的運(yùn)作狀態(tài)。整個供應(yīng)鏈核心在于供應(yīng)鏈廠商之間必須高度協(xié)作,才能整體上增加整個供應(yīng)鏈的收益。各個廠商如果僅僅為自身利益進(jìn)行決策,不重視整個供應(yīng)鏈上下游的整體價值,則會導(dǎo)致整個供應(yīng)鏈的效率低下,各廠商利益受損。

      游戲中,整個供應(yīng)鏈?zhǔn)怯伤牟糠謽?gòu)成的即制造商、批發(fā)商、分銷商和零售商。由于信息不對稱,各個節(jié)點(diǎn)的庫存和需求信息無法得到共享,每個部門只能按照訂單變化的情況隨時調(diào)整自己的訂貨量或生產(chǎn)量。由于商品配送需要延遲兩周的時間,隨著市場的變化和定單向供應(yīng)鏈上游移動,訂貨的數(shù)量不斷加大,在每一環(huán)節(jié)都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加。在供應(yīng)鏈的上游,供貨

      商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導(dǎo)致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。

      由于訂貨要兩周才能送達(dá),信息不對稱導(dǎo)致各個廠商缺乏準(zhǔn)確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩(wěn)。批發(fā)商及制造商無法接觸到消費(fèi)者,因此無法預(yù)測到下游客戶的需求量。供應(yīng)鏈上的信息流是從最終客戶向原始供應(yīng)商即生產(chǎn)商傳遞的,由于無法有效地實現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。導(dǎo)致庫存總量和缺貨總量的增多,從而導(dǎo)致了需求信息變異不斷增大。

      三、實驗結(jié)果

      啤酒游戲驗證的是“牛鞭效應(yīng)”這個現(xiàn)象。游戲結(jié)束后,我們各自填出自己的記錄表,并繪制出庫存~缺貨折線圖和需求預(yù)測量折線圖,由于沒有缺貨成本,我們的總成本數(shù)值和總庫存量一致。實驗的效果并不是特別明顯,沒有達(dá)到預(yù)期效果,后來的時候我們重新做了一次,第二次的實驗數(shù)據(jù)波動比較大,不僅有很高的庫存還有很多的缺貨,由于時間關(guān)系我們在做到20周的時候就沒有做下去,實驗數(shù)據(jù)采取的是第一次的數(shù)據(jù),希望以后的實驗會做的更好!

      第四篇:實驗報告書-

      中原工學(xué)院軟件學(xué)院 《Flash動畫設(shè)計與制作》

      實驗報告書

      系部:

      專業(yè):

      班級:

      姓名:

      指導(dǎo)老師:

      制作日期:

      摘要

      本課程實驗是《Flash動畫設(shè)計》課程的延續(xù)和升華。本課程實驗的基本任務(wù)是使學(xué)生通過實踐練習(xí)、設(shè)計,掌握Flash CS3的實際應(yīng)用。學(xué)生通過課程學(xué)習(xí)掌握Flash宣傳片、Flash小故事片、Flash MTV、Flash小游戲、Flash賀片、Flash多媒體課件等Flash作品的制作;通過實驗獨(dú)立制作母親節(jié)Flash賀卡;培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)作性、集體榮譽(yù)感、團(tuán)隊合作能力、職業(yè)能力、職業(yè)道德等。

      掌握動畫設(shè)計的基本知識和Flash CS3的基本應(yīng)用、能夠利用Flash CS3制作一曲完整歌曲的MTV與賀卡。能夠充分發(fā)揮想像力和團(tuán)體智慧,制作出很有個性的作品。培養(yǎng)學(xué)生的嚴(yán)謹(jǐn)務(wù)實的學(xué)習(xí)態(tài)度、鉆研精神和自學(xué)能力,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的實際動手能力和創(chuàng)新思維。

      目錄

      制作部分:作品名稱,完成效果說明…………………………1 知識點(diǎn)介紹………………………………………………………2 操作過程:第一、二景…………………………………………3 第三、四景………………………………………………………4 第五、六景………………………………………………………5 第七、八、九景…………………………………………………6 第十、十一景……………………………………………………7 第十二景、完結(jié)署名……………………………………………8 作品小結(jié)…………………………………………………………9 實驗總結(jié)…………………………………………………………9

      一、制作部分

      一、作品名稱:《母親節(jié)賀卡》Flash短片制作。

      1、完成效果說明:

      此次作品以“母親節(jié)”為主題,描述媽媽下班后的辛苦勞作,以及和其寶寶的一系列動作,體現(xiàn)一個家庭的幸福生活和母愛的偉大……

      世界上有一種愛是永遠(yuǎn)不會消失的,那就是母愛,季羨林大師說過世界上無論什么榮譽(yù),什么地位,什么幸福,什么尊容,都比不上待在母親身邊,即使她一個字也不識,即使整天吃高粱餅子,惠特曼曾說全世界的母親是多么的相像!她們的心始終一樣,每一個母親都有一顆極為純真的赤子之心。

      每當(dāng)我走在大街上,看到年齡和我母親相仿的阿姨我都會想到我母親,同時也會覺得這位阿姨一定也是一位歷經(jīng)滄桑的母親。我會在心里默默的為這位阿姨祝福,祝愿她幸福一生。

      借此,我祝愿天下所有的母親們節(jié)日快樂,永遠(yuǎn)幸福安康?。?/p>

      二、知識點(diǎn)介紹

      1、技術(shù)掌握:

      ① Flash CS3的基礎(chǔ)知識。② 工具的使用。③ 元件的使用。

      ④ 如何運(yùn)用引導(dǎo)層、遮罩層。

      ⑤ 逐幀動畫、運(yùn)動補(bǔ)間、形狀補(bǔ)間的運(yùn)用。⑥ 時間軸特效和行為、聲音和視頻的應(yīng)用。⑦實例、文字字段庫及場景的各種操作等技巧。

      2、進(jìn)行各類幀、圖層的操作。

      3、制作母親節(jié)賀卡:

      要求:(帶歌詞字幕,歌曲內(nèi)容健康、積極向上,色彩和圖片

      使用合理,內(nèi)容豐富完整)。

      4、從中學(xué)到課本上所沒有的東西。

      5、如何運(yùn)用更簡單的方法完成同一種操作。

      6、不會的問題參考文獻(xiàn)或請教老師,將這些知識點(diǎn)運(yùn)用與實際當(dāng)中。

      三、操作過程

      全片共分為12景:

      第一景:門外的景色,包括太陽(要求做成影片剪輯,陽光轉(zhuǎn)動效果)、云、山、房子、草等景物。

      第二景:媽媽回到家,內(nèi)景墻壁相框等的繪畫布局。

      第三景:寶寶出現(xiàn)以及房子內(nèi)的場景布置。

      第四景:媽媽進(jìn)門后擦汗的一系列動作和看到寶寶的表情(此處含逐幀動畫的操作)。

      第五景:媽媽做早沙發(fā)上,寶寶離開……

      第六景:寶寶端茶和另一面墻的景。

      第七、八景:母子溫馨的一刻(此處運(yùn)用了遮罩層)。

      第九景:寶寶和媽媽嬉戲的瞬間。

      第十景:媽媽和寶寶側(cè)面的幸福時刻。

      第十一景:寶寶正媽媽忙綠的洗涼衣服。

      第十二景:媽媽親寶寶的動作。

      完結(jié):定格場景和制作署名。

      四、作品小結(jié)

      本次作品是以母親節(jié)為主題制作的一個母親節(jié)賀卡,描述媽媽下班后和寶寶的生活動態(tài)……

      在一間漂亮的小屋子里,媽媽和寶寶的嬉戲整個過程和屋外寶寶幫助媽媽晾曬衣物的場景,以及寶寶給勞作完的媽媽捶背的溫馨畫面。

      五、實驗總結(jié)

      剛接觸到Flash的時候,覺得這是一個很神奇的東西,通過老師的傳授,使我明白了動畫制作的基本過程,一直想自己親手制作一個屬于自己的動畫短片,今天,終于實現(xiàn)了……

      實驗已經(jīng)結(jié)束,我的作品也已經(jīng)完工,在這之前,對自己的水平還有所顧慮,通過這次實驗,感覺其實做Flash不是一件困難的事,只要你認(rèn)真聽了,好好想了,就沒有做不出來的東西,雖然在這期間也遇到過問題,但都通過請教老師和查詢網(wǎng)站得到了解決。下面我說下我遇到的一些問題,希望同學(xué)們借鑒,不要再犯同樣的錯誤:

      1、每繪畫一個圖片或別的什么東西都將其轉(zhuǎn)化成元件(最好是影片剪輯,這樣方便以后添加濾鏡效果)。

      2、如果想修改一個元件且不要以前元件發(fā)生改變,必須雙擊此元件,然后復(fù)制,再轉(zhuǎn)化成其他元件,再進(jìn)行修改。

      3、如果出現(xiàn)補(bǔ)間打不上的情況,需給此補(bǔ)間前加一個空白關(guān)鍵幀,再打補(bǔ)間。

      4、插入文字的時候,需把文字轉(zhuǎn)化成元件,且不能加粗(僅在flash CS3 中)。

      以上就是我總結(jié)的自己所遇到的一些問題,不足之處請大家批評指導(dǎo)。

      我對Flash很感興趣,學(xué)的時候覺得也很快,在實驗期間,和同學(xué)互幫互助學(xué)到了課本中遇不到的東西,不但鞏固了自己的知識,還讓我們更深入懂得了什么是合作,什么是友誼。

      實驗很快就結(jié)束了,在這期間,我們學(xué)到了很多東西,把書本上的知識運(yùn)用到實際動手操作上來,收獲頗多。在進(jìn)行實驗的過程中我真正學(xué)到了教課書上所沒有或者真正用到了課本上的知識,這樣,既鞏固了舊知識,又掌握了新知識,不僅提高了自己的動手能力,也體會到了同學(xué)之間的合作精神,更加深入的了解了flash的實際應(yīng)用,為我們將來的實踐打下了良好的基礎(chǔ)。

      說實話,實驗完了,真的很舍不得就這樣結(jié)束,尤其是和老師們,也許這學(xué)期完了以后,就再也不能像現(xiàn)在這樣一起探討,一起開心,現(xiàn)在的心情很復(fù)雜,好了,哪有不散的宴席,最后祝愿老師同學(xué)們工作順利,學(xué)習(xí)進(jìn)步?。?/p>

      第五篇:啤酒游戲總結(jié)報告

      廖賢靖 20083274 2008211

      啤酒游戲總結(jié)報告

      啤酒游戲,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學(xué)院所發(fā)展出來的一種類似“大富翁”的策略游戲。大型作業(yè)通過這個游戲模擬了一個啤酒生產(chǎn)、銷售、消費(fèi)供應(yīng)鏈的運(yùn)作,使學(xué)生深入理解供應(yīng)鏈管理中的庫存決策和“牛鞭效應(yīng)”,這種貼近現(xiàn)實環(huán)境的庫存決策模擬實驗可以充分鍛煉學(xué)生的決策思維,更好地理解減緩“牛鞭效應(yīng)”的一些具體措施。

      一、實驗?zāi)康?/p>

      1、從時間滯延、資訊不足的產(chǎn)銷環(huán)境對產(chǎn)銷系統(tǒng)的影響,深刻認(rèn)識信息溝通、人際溝通的必要性。

      2、通過實驗充分理解供應(yīng)鏈管理的系統(tǒng)化思想。

      3、擴(kuò)大思考的范圍,了解不同角色之間的互動關(guān)系,認(rèn)識到自己若相成功,必須其他人能成功。

      4、突破一定的習(xí)慣思維方式,以結(jié)構(gòu)性或系統(tǒng)性的思考才能找到問題并有改善的可能。

      二、實驗角色

      從產(chǎn)/配銷的上游到下游體系

      1.情人啤酒制造商 2.啤酒批發(fā)商 3.零售商

      三、實驗內(nèi)容

      我與另一同學(xué)作為一個小組扮演批發(fā)商的角色,是指向生產(chǎn)企業(yè)購進(jìn)產(chǎn)品,然后轉(zhuǎn)售給零售商、產(chǎn)業(yè)用戶或各種非營利組織,不直接服務(wù)于個人消費(fèi)者的商業(yè)機(jī)構(gòu),位于商品流通的中間環(huán)節(jié)。

      在我們的供應(yīng)鏈中批發(fā)商的上游企業(yè)是一個制造商,下游企業(yè)是兩個零售商。三個個體之間透過訂單或送貨來溝通,即上游向上游下訂單,上游則向下游供貨。各個角色擁有獨(dú)立自主權(quán),可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。

      四、實驗結(jié)果

      我們小組在最后核算利潤的時候發(fā)現(xiàn)獲得總利潤不是很多,在游戲的六天中只有第一天和第五天獲得了盈利,其余的幾天都出現(xiàn)了利潤赤字的情況,雖然最后結(jié)果仍是盈利了,但結(jié)果與我們的零售商相比卻是不甚理想。

      我們在游戲中,除第一天外就漸漸開始產(chǎn)生庫存不足,各環(huán)節(jié)都出現(xiàn)缺貨的現(xiàn)象,為彌補(bǔ)損失滿足需求,各商家都擴(kuò)大了訂貨。隨著定單向供應(yīng)鏈上游移動,訂貨的數(shù)量不斷加大,在每一環(huán)節(jié)都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加,最上層的制造商最大的庫存量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過實際的市場需求數(shù)量。

      上述情況的發(fā)生在傳統(tǒng)供應(yīng)鏈管理當(dāng)中普遍存在,在實驗中我們發(fā)現(xiàn),啤酒市場的實際需求量變動并不大,但我們整個供應(yīng)鏈中庫存和延期交貨的水平卻波動很大。在供應(yīng)鏈的上游,供貨商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導(dǎo)致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。這種隨著往供應(yīng)鏈上游前進(jìn),需求變動程度增大的現(xiàn)象被稱為“牛鞭效應(yīng)”。

      五、實驗結(jié)果產(chǎn)生原因分析與對策

      形成這樣結(jié)果的原因,從我們所填表格的數(shù)據(jù)直觀來看,是由于我們對零售商的欠貨量不斷增加造成我們的成本成倍增加,利潤不斷減少。但是通過我們課后的討論總結(jié)發(fā)現(xiàn)還有方面的原因:

      1、過分響應(yīng)下游需求

      我們作為批發(fā)商總是過分響應(yīng)零售商的訂貨需求,自己的訂貨總是以零售商的訂貨為主要依據(jù)向制造商進(jìn)行訂貨,而不是從自己利潤最大化的角度來考慮訂貨。在前幾天的訂貨中我們是在零售商的訂貨量的基礎(chǔ)上適量的調(diào)整,然后進(jìn)行訂貨,因為其他批發(fā)商的訂貨量和我們差不多,而且剛開始大家的訂貨量都比較保守,基本在制造商的生產(chǎn)能力范圍內(nèi),因此制造商對我們的欠貨量比較少。加上前期的庫存,我們沒有對零售商產(chǎn)生欠貨,所以總利潤穩(wěn)定增長。到了中期制造商對我們的欠貨開始增加,我們對零售商的欠貨開始快速增加,這是因為我們的訂貨還是以零售商的訂貨為依據(jù),而同時其他的批發(fā)商則大幅度的提高訂貨量,所以我們在中期這段時間的訂貨量直接影響到制造商以后給我們的發(fā)貨量,造成我們成本成倍增加。可以說我們是提前替我們的零售商們分擔(dān)了成本。

      2、庫存失衡

      作為批發(fā)商,我們總是想讓庫存的成本最低,以至于沒有庫存,更沒有想到安全庫存。這是我們在這次實驗中最大的失誤。其實根據(jù)后來我們和零售商的溝通,可以知道他們的需求在一定時期內(nèi)是比較穩(wěn)定的,我們應(yīng)該可以計算出較為適當(dāng)?shù)陌踩珟齑嫠?。并且由于庫存的成本遠(yuǎn)小于欠貨的成本,在實際操作中我們可以適當(dāng)加大安全庫存以避免個別零售商的激進(jìn)訂貨而導(dǎo)致我們?nèi)必浀某霈F(xiàn)。由于我們沒有仔細(xì)考慮這個問題,所以一定程度上成為了零售商的“替罪羊”。

      3、市場預(yù)測失誤

      在實驗過程進(jìn)行中,總是會考慮到市場需求會下滑,零售商會減少訂貨量,導(dǎo)致向制造商訂貨過于保守,同時沒有從整體的角度來分析市場需求,又由于市場信息的封閉,不能知道其他競爭者的訂貨情況。當(dāng)我們從制造商發(fā)給我們的貨量情況判斷出其他批發(fā)商已經(jīng)大幅度提高訂貨量時,我們及時提高了訂貨量,由于發(fā)貨的延遲性,難以扭轉(zhuǎn)實驗后期利潤下滑的趨勢。

      4、客觀原因

      時間滯延、資訊不足。被動的等待一個制造商發(fā)貨,而沒有其他選擇??傊?,在此次實驗中我們有做的好的地方也有很多不足之處,其中沒有利用科學(xué)的庫存管理和訂貨方法是我們最大的不足。通過這次實驗,我們認(rèn)為在真實的市場中,供應(yīng)鏈中的任何一個環(huán)節(jié)都應(yīng)該進(jìn)行有效的溝通和協(xié)作,實現(xiàn)信息共享,系統(tǒng)的角度看待每一個環(huán)節(jié),盡量達(dá)到整體利潤最大化,盡管解決“牛鞭效應(yīng)”方法比較復(fù)雜,但通過采取科學(xué)的管理方法(庫存、訂貨、規(guī)避短缺情況下的博弈行為等)和應(yīng)用一些分析工具,還是可以減少“牛鞭效應(yīng)”所帶來的經(jīng)濟(jì)損失。

      通過這次實驗,使我對牛鞭效應(yīng)有了進(jìn)一步的認(rèn)識,牛鞭效應(yīng),是指供應(yīng)鏈上的一種需求變異放大現(xiàn)象,是信息流從最終客戶端向原始供應(yīng)商端傳遞時,無法有效地實現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐級放大,導(dǎo)致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動的現(xiàn)象??梢詫⑻幱谏嫌蔚墓?yīng)方比作梢部,下游的用戶比作根部,一旦根部抖動,傳遞到末梢端就會出現(xiàn)很大的波動。其不可能完全消除,只能盡可能的削弱其影響。此外作為一個合格的銷售商,除了要有積極性和熱情以外,還要掌握科學(xué)的分析方法,預(yù)測方法。這些都需要在以后加強(qiáng)學(xué)習(xí)。在這次實驗中牛鞭效應(yīng)導(dǎo)致了生產(chǎn)過?;蜇浧凡蛔悖?/p>

      1、作為零售商的訂貨預(yù)測,所采用的數(shù)據(jù)僅限于下游客戶的直接定單,對未來的掌握度并不準(zhǔn)確。再加上訂貨量寧可多一點(diǎn)也不欠貨的心理,因而常在訂貨預(yù)測上加上一個修正增量作為訂貨數(shù)量,這使其上游供應(yīng)商看到的是一個不真實的需求量;

      2、當(dāng)市場上啤酒的需求增大時,使零售商會懷疑這些商品將短缺情況,這引發(fā)零售商擴(kuò)大訂貨量。但當(dāng)需求降溫或短缺結(jié)束后,大的訂貨量又突然消失,造成了需求預(yù)測和判斷的失誤;

      3、總的來說,需求的變動隨提前期的增長而增大,且提前期越長,需求變動引起的訂貨量就越大,企業(yè)由于對交貨的準(zhǔn)確時間心中無數(shù),往往希望對交貨日期留有一定的余地,因而持有較長的提前期,因此逐級的提前期拉長。

      對策

      1、實現(xiàn)信息共享

      不了解實際的最終產(chǎn)品市場需求是訂貨持續(xù)擴(kuò)大的最主要原因。如果上游的供應(yīng)商能夠獲得直接的市場銷售數(shù)據(jù),同時下游經(jīng)銷商能夠共享供應(yīng)商的庫存水平、生產(chǎn)能力等信息,所發(fā)出的訂單就會更加明智而準(zhǔn)確,相應(yīng)的庫存和缺貨成本自然減小了。但通過時實驗發(fā)現(xiàn),信息共享只能減少牛鞭效應(yīng)的影響,而不能完全消除。因為每個人的決策都只局限自身利益最大化的考慮。

      2、縮短提前期

      既然提前期的存在會加大牛鞭效應(yīng)的影響,那么縮短這個期間就是解決問題的手段之一。周期縮短了,這段時間里所需的存貨數(shù)量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。所以,可以通過外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。

      3、提高需求預(yù)測的精確度

      即使每個階段的供應(yīng)商使用同樣的需求數(shù)據(jù),仍然可能因預(yù)測方法和判斷方式的不同而引發(fā)牛鞭效應(yīng),因此科學(xué)的預(yù)測方法和準(zhǔn)確的經(jīng)驗判斷也不可或缺。當(dāng)然,這種方法對于信息共享的要求也是很高的。

      4、保持冷靜頭腦

      在需求出現(xiàn)波動時,鏈上每個環(huán)節(jié)都不能放松警惕,要避免風(fēng)險,就必須突破思維定勢。

      5、建立合作伙伴關(guān)系

      供應(yīng)鏈上的企業(yè)必須互相信任,共享信息共享、共擔(dān)風(fēng)險、共同獲利。改造庫存管理方式,如聯(lián)合管理庫存(JMI)。在合作伙伴關(guān)系上,由于信息共享,制造商了解顧客的實際需求,這時,制造商并不依據(jù)零售商發(fā)出的訂單生產(chǎn),而會自己根據(jù)顧客的實際需求確定生產(chǎn)多少,每一期保存多少庫存,向零售商供應(yīng)多少商品,則可以避免“牛鞭效應(yīng)”。特別是在產(chǎn)品供不就求的時候,銷售商對供應(yīng)商的供應(yīng)情況缺乏了解,博弈的行為很容易產(chǎn)生,與銷售商共享供應(yīng)能力和庫存狀況的有關(guān)信息,能減輕銷售商和客戶的恐慌,能防止他們參加短期博弈。其次在供應(yīng)不足的時候,供應(yīng)商可根據(jù)銷售商以前的銷售來進(jìn)行限額供應(yīng),而不是根據(jù)訂購的數(shù)量,這樣可防止銷售商為獲得更多的供應(yīng)量而夸大訂購量,從而降低產(chǎn)生“牛鞭效應(yīng)”。

      通過這個游戲,是我對供應(yīng)鏈企業(yè)的運(yùn)作有了更真切的體會,實實在在地感受到了企業(yè)經(jīng)營策略的重要性,對于產(chǎn)生的問題,解決的方法,同學(xué)之間的溝通,個人學(xué)習(xí)操作能力的理解都有了更深一層的提高。

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