第一篇:maya英文學(xué)習(xí)
One day:
1、Sandbox Effect沙盒效應(yīng)
2、butterfly Effect蝴蝶效應(yīng)3、3D channel3D通道
4、Effect control特效控制
5、Color Correction色彩校正
Two day:
1、Audioadj.聲音的;[聲] 音頻的,[聲] 聲頻的;
2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污跡;變模糊n.污跡;模糊不清的事物
vt.削尖;磨快;使敏捷;加重
vi.尖銳;變鋒利
3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;變形
4、Expression control表達(dá)式控制
5、Generatevt.使形成;發(fā)生;生殖
Three day:
1、Key(Keying鍵控)n.(打字機(jī)等的)鍵;關(guān)鍵;鑰匙
vt.鍵入;鎖上;調(diào)節(jié)…的音調(diào);提供線索
vi.使用鑰匙
adj.關(guān)鍵的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凱
2、Matten.冰銅;無光粗糙層;影像形板
adj.無光澤的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特
3、Noise&Grainn.[環(huán)境] 噪音;響聲;雜音vt.謠傳vi.發(fā)出聲音;大聲議論n.糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi.成谷粒vt.使成谷粒
4、Obsoleteadj.廢棄的;老式的n.廢詞;陳腐的人vt.淘汰;廢棄
5、Paintvt.油漆;繪畫;裝飾;涂色于;描繪;(用語言,文字等)描寫;擦脂粉等vi.油漆;描繪;繪畫;化妝
n.油漆;顏料,涂料;繪畫作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾
第二篇:maya學(xué)習(xí)
Maya多邊形和NURBS建模精要Maya中國(guó)古建走獸制作介紹Maya細(xì)分建?;A(chǔ)教程制作圓形凹槽01http:///stab/12007http:///stab/12008 Maya建模技巧_了解多邊形物體02Maya建模技巧_了解多邊形物體01Maya建模技巧_調(diào)整布線01
Maya UV基礎(chǔ)教程講解
渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)
批量渲染
分層渲染
Maya多通道渲染教程
燈光基礎(chǔ)
裝甲坦克車貼圖繪制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
BOBO卡通角色完全綁定教學(xué)
Maya2010動(dòng)畫層基礎(chǔ)教學(xué)
Maya2010推物動(dòng)畫分析與調(diào)節(jié)教學(xué)Maya2010機(jī)器人動(dòng)畫教學(xué)Maya四足動(dòng)畫教程路徑動(dòng)畫http:///stde/6746 設(shè)置循環(huán)動(dòng)畫01http:///stbb/11146 修改動(dòng)畫曲線完成全部調(diào)節(jié)http:///stbb/11197
Maya卡通材質(zhì)_設(shè)置多重?cái)z像機(jī)http:///stcb/11194
Maya可視化產(chǎn)品制作解析Maya靜幀汽車制作教程
After Effects案例_文字爆炸效果
Maya2010流體基礎(chǔ)入門教學(xué)http:///list/509 DMM剛體破碎系列教學(xué)Maya欄目包裝_晶石穿梭效果Maya粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)教程
第三篇:MAYA學(xué)習(xí)資料
MAYA翻譯
一、Surfaces(曲面)
1、Edit curves(編輯曲線)
a、Duplicate Surface Curves(復(fù)制曲線)b、Attach Curves(連接、結(jié)合、合并曲線)c、Detach Curves(分離曲線)
d、Align Curves(對(duì)齊曲線命令)
e、Open/Close Curves(打開/關(guān)閉曲線)f、Move seam(移動(dòng)曲面接縫)
g、Cut Curves(剪切曲線)
h、Intersect Curves(交叉曲線)
i、Curves Fillet(曲線圓角)
j、Insert Knot(插入節(jié)點(diǎn))
k、Extend(伸展、擴(kuò)展)
l、Extend Curve(擴(kuò)展曲線)
m、Extend Curve On Surface(擴(kuò)展曲線到曲面)n、Offset(偏移)
o、Offset Curve(偏移曲線)
p、Offset Curve On Surface(偏移曲線到曲面)q、Reverse Curve Direction(反轉(zhuǎn)曲線方向)r、Rebuild Curve(重建曲線)
s、Fit B-spline(適配貝塔曲線)
t、Smooth Curve(光滑曲線)
u、CV Hardness(硬化CV點(diǎn))
v、Add points Tool(加點(diǎn)工具)
w、Curve Editing Tool(曲線編輯工具)x、Project Tangent(投射切線)
y、Modify Curves(修改曲線)
z、Selection(選擇)
2、Surfaces(曲面)
a、Revolve(旋轉(zhuǎn))
b、Loft(放樣)
c、Planar(平面)
d、Extrude(擠出)
e、Birail(軌道成面)
f、Boundary(分界線)
g、Square(四方)
h、Bevel(倒角)
i、Bevel Plus(倒角擴(kuò)展)
3、Edit Nurbs(編輯網(wǎng)格)
a、Duplicate Nurbs Patches(復(fù)制網(wǎng)格)
b、Project Curve on Surface(投射曲線到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)
d、Trim Tool(剪切工具)
e、Untrim Surfaces(還原剪切曲面)
f、Booleans(布爾運(yùn)算)
g、Attach Surfaces(合并曲面)
h、Attach Without Moving(不移動(dòng)連接表面)
i、Detach Surfaces(分離曲面)
j、Align Surfaces(對(duì)齊曲面)
k、Open/Close Surfaces(打開/關(guān)閉曲面)
l、move seam(移動(dòng)曲面接縫)
m、Insert Isoparms(創(chuàng)建ISO線)
n、Extend Surfaces(擴(kuò)展曲面)
o、Offset Surfaces(偏移曲面)
p、Reverse Surface Direction(翻轉(zhuǎn)曲面方向)
q、Reverse Surface(翻轉(zhuǎn)曲面)
r、Round Tool(倒圓角工具)
s、Surface Fillet(曲面圓角)Circular Fillet(園邊斜角)Freeform Fillet(自由
圓角)Fillet Blend Tool(混合圓角工具)
t、Stitch(縫合)Stitch Surface Points(點(diǎn)縫合曲面)Stitch Edges Tool(邊縫合工具)Global Stitch(全局縫合)
u、Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何筆工具)
v、Surface Editing(曲面編輯)Surface Editing Tool(曲面編輯工具)w、Selection(選擇)
第四篇:MAYA學(xué)習(xí)筆記(圖文版)
一、為不同的剛體指定不同的解算器: 在MEL下書寫:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 剛體 -編輯 -解算器 剛體解算器2
二、軟體/剛體
菜單:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜單:軟體/剛體-繪制軟體權(quán)重工具 筆刷繪制權(quán)重快捷鍵: B-調(diào)節(jié)筆刷的大小
N+鼠左-調(diào)節(jié)筆刷值的大小
U-快捷菜單切換replaceaddscalesmooth
軟體案例:利用軟體動(dòng)力學(xué)吹起氣球
1、將氣球的模型指定為軟體,創(chuàng)建時(shí)選擇 Duplicate,make copy soft(復(fù)制,使復(fù)制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對(duì)象)、Make non-soft goal(使非軟體對(duì)象成為目標(biāo))
2、選擇軟體下的粒子,進(jìn)入單粒子選擇模式,在Component Editor(組件編輯器)中,按氣球的下部向上部的方向,依次對(duì)不同高度的粒子設(shè)置權(quán)重,下部的權(quán)重高(如0.9),上部的粒子權(quán)重低(如0.2),也就是下面硬,上面軟。同時(shí),也可對(duì)粒子整體的權(quán)重進(jìn)行設(shè)置,如0.7
3、為軟體下的粒子設(shè)置生命值,如5
4、在soft body attributes(軟體屬性)下取消enforce count from history(強(qiáng)制從歷史記數(shù))
5、播放動(dòng)畫,當(dāng)粒子發(fā)射5秒后,氣球隨粒子的死亡而消失,在解算器下面,將粒子當(dāng)前狀態(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)。
6、創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器,刪除它本身發(fā)射出來的粒子
7、將發(fā)射器移動(dòng)至氣球的下口位置,先選擇氣球軟件中的粒子,再選擇發(fā)射器,在粒子菜單下選擇 Use Selected Emitter(使用選擇的發(fā)射器)
8、播放動(dòng)畫,氣球被成功地吹了起來。
9、設(shè)置發(fā)射器的發(fā)射時(shí)機(jī),第一個(gè)關(guān)鍵幀:在第60幀時(shí)Rate=0;第二個(gè)關(guān)鍵幀:在第70幀時(shí)Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滾動(dòng)后留下痕跡和凹槽的效果。
1.指定雪球?yàn)閯傮w
2.指定地面、房頂?shù)难檐涹w,創(chuàng)建時(shí)選擇 Duplicate,make copy soft(復(fù)制,使復(fù)制體為軟體),勾選hide non-soft object(隱藏非軟體對(duì)象)、Make non-soft goal(使非軟體對(duì)象成為目標(biāo))
3.選擇房頂?shù)难┑牧W訉樱舆x雪球,執(zhí)行粒子碰撞 4.選擇地面的雪的粒子層,加選雪球,執(zhí)行粒子碰撞
5.分別調(diào)整地面、房頂?shù)难┑牧W訉拥哪繕?biāo)權(quán)重為0.(使目標(biāo)軟體更加柔軟),調(diào)整conserve(守恒屬性)為0,使粒子碰撞沒有慣性,不會(huì)使地面的雪產(chǎn)生向下方向的錯(cuò)誤變形。6.分別設(shè)置房頂、地面及雪球的反彈為0 執(zhí)行動(dòng)畫。
四、云層的制作
1.在流體特效菜單下創(chuàng)建一個(gè)空的3D容器,并調(diào)節(jié)容器尺寸和分辨率;
2.內(nèi)容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關(guān)閉。
3.設(shè)備opacity透明度如下:
4.在Textures紋理屬性下,勾選Tetures opacity; 5.設(shè)置紋理屬性shading如下:
6.調(diào)節(jié)Textures如下所示:
7.在燈光下Lightting下勾選自陰影Self Shadow
8.設(shè)置顏色color和自發(fā)光Incandescence如下:
9.對(duì)Textures下的紋理時(shí)間Texture Time書寫表達(dá)式制作動(dòng)畫效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作藍(lán)天背景
在流體特效菜單下創(chuàng)建一個(gè)新的空3D容器,并調(diào)節(jié)容器尺寸和分辨率; 使其能夠包裹住制作完成的白云。
11.內(nèi)容方式屬性下,修改密度Desity屬性為梯度,將速度Velocity等其他屬性關(guān)閉。
12.調(diào)整透明度、顏色如下:
五、爆炸煙霧的制作
主要參數(shù):
六、火焰的制作:
小常識(shí):正常條件下冶煉燃料的火焰顏色和溫度對(duì)應(yīng):
暗紅色:600攝氏度左右。
深紅色:700攝氏度左右。
橘紅色:1000攝氏度左右。
純橘色:1100攝氏度左右。
金橘色:1200攝氏度左右。
金黃色:1300攝氏度左右。
金白色:1400攝氏度左右。
純白色:1500攝氏度左右。
白藍(lán)色:1500攝氏度以上。
天藍(lán)色:一般冶煉達(dá)不到此程度。低溫——————〉高溫:
黑色-暗紅-深紅-橘紅-金橘-金黃-金白-純白-白藍(lán)-天藍(lán)
第五篇:maya 學(xué)習(xí)心得
maya學(xué)習(xí)心得
maya是美國(guó)那邊的頂級(jí)動(dòng)畫軟件,應(yīng)用的是非常的廣泛,無論是在動(dòng)畫片里,還是在影視特效里,都是可以運(yùn)用的.maya功能完善,工作靈敏,易學(xué)易用,制造聽從極高,襯著的確感極強(qiáng),是影戲級(jí)此外高端產(chǎn)軟件.電影《阿凡達(dá)》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產(chǎn),而國(guó)表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設(shè)你想要成為一位專業(yè)的影視制造人,學(xué)好maya是必須的.由于maya的功能非常的強(qiáng)大,所以說在試用瑪雅的時(shí)候非常的困難的,想要學(xué)好maya這個(gè)軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學(xué),學(xué)不會(huì)是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學(xué)會(huì)maya,關(guān)頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對(duì)你有所募捐.在接觸maya之前一直覺得這個(gè)軟件很神秘,當(dāng)栩栩如生的三維動(dòng)畫就是用它制作出來的,我又對(duì)這個(gè)軟件產(chǎn)生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報(bào)名了,接待的老師很熱情,教學(xué)老師也很認(rèn)真負(fù)責(zé),這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學(xué)習(xí)作一個(gè)簡(jiǎn)單的心得匯報(bào):
許多初學(xué)者問學(xué)習(xí)MAYA有沒有捷徑,我覺得學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學(xué)習(xí)MAYA的心得體會(huì),希望對(duì)大家有所幫助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA應(yīng)該來說,是一個(gè)比較全面,功能強(qiáng)大的3D動(dòng)畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動(dòng)畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點(diǎn)的話,有兩個(gè),1,很難上手,2,默認(rèn)渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國(guó),日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國(guó)剛好相反,MAYA只找了一個(gè)代理:特新科技,意思一下.在學(xué)習(xí)之前,最好先給自己定位,MAYA是針對(duì)高端影視特效,動(dòng)畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學(xué)習(xí)3DMAX,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績(jī)的問題.就以動(dòng)畫流程說說吧.2)先說一下各模塊的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢(shì),用Polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個(gè)問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個(gè)面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan ,重新布線,最后再轉(zhuǎn)Subdiv做動(dòng)畫.如果是電影,會(huì)用Nurbs做最終的摸.中國(guó)基本用Polygan跑完全程,除了慢一點(diǎn),還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點(diǎn):做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個(gè)吹氣公仔,就是因?yàn)槿鄙僬嫒说募?xì)節(jié),比如骨點(diǎn).這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學(xué)看看,一定有收獲.還有一點(diǎn),注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動(dòng)畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動(dòng)畫動(dòng)作的要求,布線的拓?fù)鋵W(xué)是一個(gè)很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國(guó)的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在CDV上,有一個(gè)叫“我亂講的”斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動(dòng)畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當(dāng)我沒說吧,呵呵)建模方面還有幾點(diǎn)要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點(diǎn),也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對(duì)于以后的貼圖,模型 間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動(dòng)畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,.對(duì)于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實(shí),在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達(dá)有兩個(gè)主要概念.質(zhì)感(Material)和紋理(texture),質(zhì)感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong ,phongE,等等,具體可以了解相關(guān)書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對(duì)外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個(gè)平臺(tái),可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個(gè)要注意的,2D紋理里面有一個(gè)file節(jié)點(diǎn),可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進(jìn)入貼圖的方法。
MAYA貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標(biāo),沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規(guī)則UV, 所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個(gè)面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.Ploygan比較復(fù)雜,需要UV,分好了,才能貼上去.在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點(diǎn),1)程序節(jié)點(diǎn)2)圖象節(jié)點(diǎn)通過連接節(jié)點(diǎn)和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己“再寫詳細(xì)點(diǎn)”的沖動(dòng),因?yàn)?是對(duì)初初接觸MAYA的人,如果要詳細(xì)的分析,那對(duì)于我將是一項(xiàng)浩大的工作,也會(huì)讓初學(xué)者難以消化,而且,更詳細(xì)的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復(fù)了。
MAYA軟件的主要有四個(gè)模塊:Maya建模、Maya動(dòng)畫角色建模、Maya材質(zhì)燈光、Maya角色動(dòng)畫、Maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學(xué)好三維動(dòng)畫,當(dāng)然要把這個(gè)MAYA角色建模學(xué)好啦。三維動(dòng)畫的建模主要有:A、NURBS曲面建模技術(shù)。B、Polygons多邊形建模技術(shù)。C、Subdiv細(xì)分建模技術(shù)。當(dāng)李老師給我們上完第一堂課后,我對(duì)maya的“愛意”就全消了,因?yàn)檐浖径际怯⑽?,而我又是一個(gè)英語盲,除了簡(jiǎn)單“Thank you”之外估計(jì)就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當(dāng)然“愛意”頓時(shí)消退,可是我還是很認(rèn)真地去學(xué),鑒于我個(gè)人的職業(yè)發(fā)展方向的需求和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的朝陽性,我的學(xué)習(xí)動(dòng)力依舊,老師也很負(fù)責(zé)地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊(yùn)涵著大致內(nèi)容和操作步驟,整個(gè)上午所要學(xué)的東西很多很繁瑣,動(dòng)手操作時(shí)腦袋時(shí)常會(huì)混淆一些東西,導(dǎo)致步驟混亂,所以做我做起東西來會(huì)很慢。好在我們上課的時(shí)候都人手一機(jī),可以及時(shí)消化,在不至于打亂仗。
經(jīng)過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學(xué)苦練。一個(gè)月后自己終于可以動(dòng)手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經(jīng)過幾天的鏖戰(zhàn),最終做出了機(jī)器貓,那個(gè)得瑟?jiǎng)挪恢来蠹夷芊耋w會(huì),讓我也有了無比的成就感。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進(jìn)行比較時(shí),我才認(rèn)識(shí)天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創(chuàng)作意圖,源自于時(shí)間的磨礪,源自于經(jīng)驗(yàn),文化和技術(shù)的沉淀,快餐和速成文化對(duì)我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對(duì)比中體會(huì)到的。作品本身不會(huì)說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時(shí)此刻深信一句話“學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫”。我學(xué)maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導(dǎo)下,我一定能學(xué)到更多的東西。