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      國內(nèi)游戲運(yùn)營客服系統(tǒng)調(diào)研分析

      時(shí)間:2019-05-14 00:57:10下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《國內(nèi)游戲運(yùn)營客服系統(tǒng)調(diào)研分析》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《國內(nèi)游戲運(yùn)營客服系統(tǒng)調(diào)研分析》。

      第一篇:國內(nèi)游戲運(yùn)營客服系統(tǒng)調(diào)研分析

      實(shí)驗(yàn)五國內(nèi)游戲運(yùn)營客服系統(tǒng)調(diào)研分析

      網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲競技的支柱也是起始,2000年初入到我們生活中就以爆發(fā)似的速度在增長。在過來的這十幾年的時(shí)間里網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖覀?0、90、00后的年輕人來說應(yīng)該是我們生活中的一部分。據(jù)了解,2002子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過300,其中我國網(wǎng)絡(luò)游戲營業(yè)額已從2001元猛增到去年的9.1一年翻了三倍,對(duì)電信等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)超過百億元。到現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)推出了上百款,多個(gè)類型:FPS、RPG、MOBA等等。其中在不同時(shí)期總會(huì)有一款或兩款不同類型的游戲暴紅于網(wǎng)絡(luò)。然而游戲里的攻略、道具任何內(nèi)容都會(huì)成為舍友,玩伴之間的談資。

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,以及網(wǎng)游在大多數(shù)人的生活中是不可或缺的。在國內(nèi)網(wǎng)游的市場非常大,而且其中的利益也非常豐厚。所以對(duì)于這塊大蛋糕,還是有很多人想從中分得一杯羹。所以大量的網(wǎng)游漸漸地出現(xiàn)在玩家的視野,其中不乏經(jīng)典之作例如:網(wǎng)易的大話西游和夢幻西游。特別是2012年8月5日,《夢幻西游》與全國玩家一道迎來了歷史性的時(shí)刻,同時(shí)在線人數(shù)突破271萬人,創(chuàng)造全新紀(jì)錄!當(dāng)然有好的就難免存在一部分不不理想的。而也有開始的時(shí)候由于游戲創(chuàng)意新穎,視覺效果震撼。得到了許多玩家的認(rèn)可,但是可能由于運(yùn)營商沒有運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),或之前也未從事過游戲行業(yè),對(duì)于游戲行業(yè)或者說互聯(lián)網(wǎng)的安全隱患及服務(wù)器穩(wěn)定性重視不足,導(dǎo)致出現(xiàn)很多客戶賬號(hào)被盜、服務(wù)器宕機(jī)后無法將數(shù)據(jù)進(jìn)行及時(shí)恢復(fù)等等。

      客服部是網(wǎng)絡(luò)游戲公司運(yùn)營中的一個(gè)重要部門,縮擔(dān)任的是一個(gè)承上啟下的職責(zé):上為公司,負(fù)責(zé)把玩家的意見、建議、游戲里發(fā)生的問題等及時(shí)地反映到公司其他相關(guān)部門手中,使得游戲能更好地運(yùn)作,為公司樹立良好的形象;下為玩家,把公司最新的動(dòng)態(tài)和游戲最新的更新,以第一時(shí)間送到玩家的手上,讓玩家及時(shí)了解到公司對(duì)于所運(yùn)營產(chǎn)品的思想,在玩家心目中營造一個(gè)良好的氛圍,及時(shí)認(rèn)真地解決每一個(gè)玩家所遇到的問題。

      為了玩家的切身利益和為玩家負(fù)責(zé)的態(tài)度,我們對(duì)運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲較為知名的8家網(wǎng)游官方運(yùn)營商進(jìn)行了暗訪,主要涉及問題為,主要涉及問題為帳號(hào)密碼丟失、服務(wù)器角色數(shù)據(jù)異常、服務(wù)器運(yùn)營異常的玩家反映較多的問題進(jìn)行了調(diào)查。八家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)分別為:網(wǎng)易(大話西游 夢幻西游)、騰訊(劍靈 LOL DNF)、第九城市(以前WOW 神仙傳)、世紀(jì)天成(跑跑卡丁車 反恐精英2)完美世界(DOTA2)、蝸牛(九陰真經(jīng) 黑金)、巨人(征途)、盛大(傳奇 龍之谷 泡泡堂 彩虹島)

      本次調(diào)查通過網(wǎng)站客服通道,微型客服通道和電話客服通道三種方式。由于網(wǎng)游的玩家數(shù)量較大,三種客服方式都是全天候的。但是在10點(diǎn)到17點(diǎn)這個(gè)時(shí)間段反應(yīng)問題比較集中。調(diào)查手段:

      一、客服投訴渠道

      投訴途徑是否便捷(50分)

      主要根據(jù)各游戲官網(wǎng)的投訴途徑顯示是否醒目,用戶投訴環(huán)節(jié)是否簡便,通路是否過多導(dǎo)致用戶厭倦; 客服手段是否多樣(50分)

      是否提供電話咨詢、網(wǎng)上客服系統(tǒng),客服QQ等多種手段為玩家提供服務(wù)

      二、網(wǎng)站投訴的回復(fù)速率

      以1小時(shí)內(nèi)回復(fù)為滿分計(jì)算,玩家通過網(wǎng)絡(luò)投訴一般等待時(shí)間為30分鐘為滿意等待時(shí)間;

      電話接通前的等待時(shí)間

      正常情況下非高峰時(shí)間用戶等待時(shí)間以1分鐘為滿分,在進(jìn)入系統(tǒng)等待一般以3分鐘接通為上限,如出現(xiàn)兩次撥打中有一次未接通按50%分值計(jì)算;

      三、電話服務(wù)素養(yǎng) 服務(wù)態(tài)度(20分)

      是否出現(xiàn)不耐煩或帶有情緒性的回答 用語是否規(guī)范(10分)

      對(duì)用戶是否使用尊稱,不能作出肯定答復(fù)時(shí)是否提示回電用戶或其他方式,通話結(jié)束時(shí)是否使用結(jié)束語

      專業(yè)度(包括是否有沉默應(yīng)付客戶、打斷客戶說話等現(xiàn)象)(10分)

      是否有沉默應(yīng)付用戶、是否在回答時(shí)帶有“嗯、好像、應(yīng)該”這樣較為不明確的詞語應(yīng)付用戶、打斷用戶說話、是否摻雜了個(gè)人因素等回答用戶等情況;

      下圖是客服服務(wù)的3個(gè)關(guān)鍵因素:

      50403020100投訴便捷客服多樣網(wǎng)站回復(fù)網(wǎng)易騰訊第九城市世紀(jì)天成完美世界蝸牛巨人盛大

      從上圖可以看出騰訊在八個(gè)游戲代理商中三個(gè)指標(biāo)都為最高并且比較平穩(wěn),這說明騰訊代理游戲是具有一定的經(jīng)驗(yàn)和能力的。特別是在近幾年騰訊連續(xù)接下了國內(nèi)比較火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲代理權(quán),如:LOL、DNF、CF、劍靈,等等。除了騰訊,根據(jù)圖表網(wǎng)易也是一個(gè)不錯(cuò)的代理商,對(duì)于網(wǎng)易的三個(gè)客服因素相對(duì)于其他幾個(gè)公司要高一些而且要穩(wěn)定一些。它也不乏一些經(jīng)典的游戲而且玩家好評(píng)也不少。大話西游、夢幻西游就是它經(jīng)典代表作。而在游戲運(yùn)營期間也比較穩(wěn)定不會(huì)出現(xiàn)區(qū)合并或轉(zhuǎn)區(qū)時(shí),對(duì)游戲造成不公平的影響。下圖是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在客服選擇方面做的調(diào)查:

      5.413.5網(wǎng)絡(luò)在線客服電話客服微信客服其他48.732.4根據(jù)上圖可以看出,網(wǎng)絡(luò)在線客服是大多數(shù)玩家選擇。一般情況下,玩家在運(yùn)行游戲的時(shí)候最有可能遇到問題。而網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是以PC機(jī)為終端,所以當(dāng)玩家遇到問題時(shí),第一時(shí)間都會(huì)上游戲官網(wǎng)的客服進(jìn)行解決,因?yàn)檫@也是最方便的一種解決方法。所以在線客服會(huì)成為大多數(shù)玩家的選擇或首選。當(dāng)在線客服不能很好地解決玩家的問題時(shí)或玩家遇上比較復(fù)雜的問題時(shí),那么玩家就會(huì)選擇電話客服進(jìn)行咨詢,電話客服應(yīng)該是相對(duì)于在線客服更進(jìn)一步對(duì)玩家的問題進(jìn)行解決,那么這就需要電話接線員要具有專業(yè)的技能和規(guī)范的用語。在前面兩種客服幫助玩家迅速、妥善地解決了他們所遇到的問題時(shí),那么對(duì)于整個(gè)游戲或者游戲代理商的形象在玩家心中都會(huì)得到不少的加分,這樣也就抓住了玩家。在吸引玩家的同時(shí)也是在為第三種客服鋪路,微信客服。微信客服可以給玩家推送一些游戲的活動(dòng)信息也能作為玩家對(duì)游戲的反饋收集站。只要玩家加入了微信客服那么運(yùn)營商就可以向玩家進(jìn)行不定期地推銷和廣告。這樣就實(shí)現(xiàn)了雙贏的局面。

      在以上其他幾種客服中,影響玩家對(duì)游戲或運(yùn)營商的印象最主要的就要屬電話客服了。因?yàn)殡娫捒头侨擞谌藴贤ㄍ婕夷芡ㄟ^與客服之間的交流感受到運(yùn)營商的誠意,和對(duì)玩家自己的重視程度。也是在玩家心中建立美好形象的主要因素。所以以下就是我對(duì)電話客服一些質(zhì)量的調(diào)查情況:

      100806040200 通話等待時(shí)間服務(wù)態(tài)度用語規(guī)范網(wǎng)易騰訊第九城市世紀(jì)天成完美世界蝸牛巨人盛大從上圖可以看出八個(gè)公司的電話客服通話等待時(shí)間是比較短的,也是玩家們都比較滿意的。因?yàn)槎际谴蠊驹谟螒蜻\(yùn)營方面有一定的經(jīng)驗(yàn),在游戲客服方面也比較注意,所以在接線時(shí)間方面還是做的比較好的。在服務(wù)態(tài)度和用語規(guī)范方面,騰訊、網(wǎng)易、盛大的電話客服都能讓大多數(shù)網(wǎng)友滿意。其他的幾家代理公司就要相對(duì)差一些??赡苓@也是為什么騰訊、網(wǎng)易的游戲有較多的玩家的原因。

      總結(jié):

      客服是網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要環(huán)節(jié),因?yàn)樗谴砩毯屯婕抑g溝通的橋梁。同時(shí)它也是玩家在遇到困難時(shí)的解決工具。它也可以接受玩家們在游戲中遇到的bug或其他玩家進(jìn)行游戲作弊的投訴、意見和建議。在處理好游戲環(huán)境之余也要擔(dān)負(fù)游戲的宣傳工作,例如游戲中有什么活動(dòng)就應(yīng)該在第一時(shí)間通知所有的玩家,讓所有的玩家具有一個(gè)公平的環(huán)境??头淖谥迹簯?yīng)該把玩家擔(dān)作自己的上帝,只要玩家提出的要求是合理的,就必須以最的速度實(shí)現(xiàn)玩家的要求。在幫助玩家的同時(shí)也要監(jiān)護(hù)好玩家是否運(yùn)用了非法軟件進(jìn)行作弊行為,一旦發(fā)現(xiàn)要及時(shí)禁止并給于相對(duì)應(yīng)的懲罰,讓其他正常玩家的作弊盡量少一些。以實(shí)現(xiàn)游戲環(huán)境的凈化與保持。

      第二篇:游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)分析

      任何一款游戲運(yùn)營,都是以UED、數(shù)據(jù)分析為導(dǎo)向,如何開發(fā)、運(yùn)營好一款成功的全球社 交游戲,是每個(gè)社交游戲產(chǎn)品經(jīng)理頭等大事。用數(shù)據(jù)說話,是一個(gè)簡單明快的操作方式,但社交游戲的數(shù)據(jù)如何分類?海內(nèi)外關(guān)注點(diǎn)有何區(qū)別?相信作為每個(gè)社交游 戲產(chǎn)品經(jīng)理是非常關(guān)心的話題,那么我們就從基礎(chǔ)知識(shí)入手,逐步梳理出符合運(yùn)營需求的核心數(shù)據(jù)環(huán)節(jié),拋棄冗長復(fù)雜的多類數(shù)據(jù),為自己的成功打下扎實(shí)的基礎(chǔ)。

      付費(fèi)率=付費(fèi)用戶÷活躍用戶x100 活躍率=登陸人次÷平均在線人數(shù) ARPU值=收入÷付費(fèi)用戶

      用戶流失率=游戲當(dāng)前活躍用戶規(guī)?!職v史注冊總量 同時(shí)在線峰值=24小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線最高達(dá)到人數(shù)

      平均在線=24小時(shí)每小時(shí)同時(shí)在線相加總和÷24小時(shí)

      中國大陸運(yùn)營游戲平均同時(shí)在線用戶=ACU 【有稱ACCU】 采用道具收費(fèi)模式游戲活躍付費(fèi)用戶=APC 活躍付費(fèi)賬戶=APA 付費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入=ARPU 當(dāng)日登錄賬號(hào)數(shù)=UV 用戶平均在線時(shí)長=TS 最高同時(shí)在線人數(shù)=PCU 【有稱PCCU】

      同時(shí)在線人數(shù)=CCU

      付費(fèi)人數(shù)一般是在線人數(shù)2~4倍。

      活躍用戶(玩家):是指通過你的推廣代碼注冊,不屬于小號(hào)或作弊情況、正常進(jìn)行游戲一個(gè)月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶。

      您推廣的兩個(gè)用戶目前還沒有通過至少1個(gè)月的審查時(shí)間,您可以在您的推廣紀(jì)錄中查看您推廣用戶的注冊時(shí)間。且這兩個(gè)用戶需要滿足上述對(duì)活躍玩家的定義才 能稱為活躍玩家!

      活躍付費(fèi)賬戶=APA。

      每個(gè)活躍付費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入=ARPU。

      【活躍天數(shù)計(jì)算定義】

      活躍天指用戶當(dāng)天登陸游戲一定時(shí)間、認(rèn)定用戶當(dāng)天為活躍、活躍天數(shù)加1天。

      當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間2小時(shí)以上用戶當(dāng)天為活躍天、活躍天數(shù)累積1天。當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)至2小時(shí)、活躍天數(shù)累積0.5天。當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)以下、不為其累積活躍天數(shù)。

      每日: ---------用戶數(shù)量描述 在線人數(shù):(取的當(dāng)日某個(gè)時(shí)刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)新進(jìn)入用戶數(shù)量:(單日登錄的新用戶數(shù)量)當(dāng)日登錄用戶數(shù)量: 每日登錄/在線:

      ---------盈利狀況描述 每日消耗構(gòu)成:(根據(jù)金額和數(shù)量做構(gòu)成的餅狀圖)每日消耗金額: 每日消費(fèi)用戶數(shù)量: 每日充值金額: 每日充值用戶數(shù)量: 每日充值途徑:

      ---------產(chǎn)品受關(guān)注程度描述 官網(wǎng)首頁訪問量: 客戶端安裝量:(根據(jù)安裝完成彈出的頁面)客戶端下載量: 客戶端下載點(diǎn)擊量:

      安裝率:下載安裝/下載量

      ---------游戲系統(tǒng)描述 每日金錢增量、消耗和凈增值: 等級(jí)分布:

      忠誠用戶等級(jí)分布:

      特征物品市場價(jià)格(如聯(lián)眾游戲豆): 每周:

      ---------用戶群體描述

      活躍用戶數(shù)量:當(dāng)周登錄過游戲的用戶數(shù)量

      忠誠用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當(dāng)天重復(fù)登陸算1次),最高角色等級(jí)超過15級(jí),在線時(shí)長超過14小時(shí)的帳號(hào)

      流失用戶數(shù)量:上周登錄但本周沒有登錄的用戶數(shù)量 流失率:流失用戶/上周活躍數(shù)量

      忠誠流失率:上周忠誠用戶當(dāng)周沒有登錄用戶的數(shù)量/上周忠誠用戶數(shù)量 忠誠度:忠誠用戶數(shù)量/活躍用戶數(shù)量*修正值(新進(jìn)人數(shù)的變化比例)轉(zhuǎn)化率:上周登錄的用戶在本周轉(zhuǎn)化為忠誠用戶的比例 ---------盈利變化描述 ARPU值(周):當(dāng)周充值總額/當(dāng)周付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)周充值總額/當(dāng)周平均最高在線 付費(fèi)用戶:該周有過付費(fèi)行為的玩家數(shù)量 新增付費(fèi)用戶數(shù)量:本周新增的付費(fèi)用戶 付費(fèi)率:該周付費(fèi)用戶數(shù)量/該周登錄用戶

      付費(fèi)用戶流失數(shù)量:上周付費(fèi)用戶本周未登錄數(shù)量 付費(fèi)流失率:上周付費(fèi)用戶本周未登錄的比例

      注冊轉(zhuǎn)付費(fèi):某一天注冊的用戶在一周后付費(fèi)的用戶數(shù)量及比例

      每月:

      ARPU值:該月充值總額/當(dāng)月付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)月充值總額/當(dāng)月平均最高在線 付費(fèi)用戶:該月有過付費(fèi)行為的玩家數(shù)量 新增付費(fèi)用戶數(shù)量: 付費(fèi)用戶流失數(shù)量: 付費(fèi)流失率:

      活躍用戶數(shù)量:該月登錄過的用戶;

      針對(duì)道具:

      每日購買量: 每日使用量:

      轉(zhuǎn)賣數(shù)量:購買然后在手里出售給其他玩家的數(shù)量 轉(zhuǎn)賣價(jià)格:

      流通速度:轉(zhuǎn)賣總次數(shù)/參與轉(zhuǎn)賣的道具數(shù)量 購買者等級(jí)分布: 使用者等級(jí)分布:

      產(chǎn)品分析為游戲包裝、盈利設(shè)計(jì)提供非常必要的支持,也是指導(dǎo)日常運(yùn)營的重要參考。是運(yùn)營工作中的核心內(nèi)容之一。但和其他行業(yè)一樣,即便做了非常多的數(shù)據(jù)分 析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來得到一個(gè)非常清晰的結(jié)論,經(jīng)驗(yàn)和直覺在決策中還是扮演重要的地位。

      產(chǎn)品分析分為:

      一、從信息收集渠道上來看:

      (一)數(shù)據(jù)分析(通過數(shù)據(jù)庫或后臺(tái)查詢的數(shù)據(jù))

      1.例行數(shù)據(jù)分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

      2.項(xiàng)目數(shù)據(jù)分析(非例行/重復(fù),如開區(qū)效果評(píng)估,游戲修改評(píng)估等)項(xiàng)目數(shù)據(jù)調(diào)查一般遵循這樣的過程:

      1.確定調(diào)查分析目的(證實(shí)、探索、預(yù)測)2.達(dá)到這個(gè)調(diào)查分析目的你需要哪些結(jié)論來支撐 3.獲得原始數(shù)據(jù)后如何分析(分析模型)4.如何獲取原始數(shù)據(jù)

      (二)客服問題反饋(流程)

      (三)自身游戲體驗(yàn)

      (四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會(huì)等)

      二、從內(nèi)容上來看:(例行的)

      (一)產(chǎn)品現(xiàn)狀描述:通過參數(shù)來反應(yīng)目前游戲系統(tǒng)和運(yùn)維平臺(tái)的情況

      1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監(jiān)控,等級(jí)分布,特征怪物/物品/道具價(jià)格等)2.運(yùn)維平臺(tái)及其它(下載量、下載完成率、注冊量、硬件使用率、客服相關(guān)數(shù)據(jù)等)

      (二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述 1.用戶物理特征(性別、年齡等)

      2.外部行為特征(登陸頻率、時(shí)長、時(shí)間段等)3.游戲行為特征(流失等級(jí)及變化)

      4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠用戶及相關(guān)比例、新進(jìn)用戶、活躍度、忠誠度、流失率、轉(zhuǎn)化率等)

      (三)玩家消費(fèi)行為分析:修正盈利設(shè)計(jì),捕捉用戶需求,新增道具設(shè)計(jì) 1.付費(fèi)用戶描述(付費(fèi)用戶數(shù)量、ARPU、付費(fèi)用戶游戲行為分析等)2.盈利描述(盈利狀況、消耗構(gòu)成及變化趨勢等)

      3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)4.付費(fèi)意愿分析

      (1)消費(fèi)偏好分析(換金/個(gè)性/增強(qiáng)(經(jīng)驗(yàn)、裝備、技能)/方便互動(dòng)/其它)(2)消費(fèi)與游戲設(shè)置的聯(lián)系(道具對(duì)應(yīng)等級(jí)、玩家習(xí)慣行為(如某種技能)、游戲任務(wù)、場景的開放等)5.付費(fèi)行為分析

      (1)單位玩家道具數(shù)量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯(lián)系)(2)付費(fèi)等級(jí)分布(首次購買等級(jí)、當(dāng)前購買道具的等級(jí)分布)(3)付費(fèi)數(shù)額分布(首次付費(fèi)數(shù)額、續(xù)費(fèi)數(shù)額)(4)付費(fèi)用戶分類(根據(jù)一段時(shí)間內(nèi)的付費(fèi)額)

      (5)續(xù)費(fèi)行為分析(未流失的玩家中,中止消費(fèi)、消費(fèi)轉(zhuǎn)移的分析)(6)重點(diǎn)用戶的跟蹤

      【名詞解釋和計(jì)算方式】平均同時(shí)在線用戶 = ACU 游戲活躍付費(fèi)用戶 = APC 活躍付費(fèi)賬戶 = APA 付費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入 = ARPU 當(dāng)日登錄賬號(hào)數(shù) = UV 用戶平均在線時(shí)長 = TS 最高同時(shí)在線人數(shù) = PCU 累積注冊用戶 = AccRu 收入 /

      付費(fèi)用戶 = ARPU 游戲當(dāng)前活躍用戶規(guī)模 /

      歷史注冊總量 = 用戶流失率 付費(fèi)用戶 /

      活躍用戶

      *

      = 付費(fèi)率 登陸人次 /

      平均在線人數(shù) = 活躍率

      24小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線最高達(dá)到人數(shù) = 同時(shí)在線峰值(PCU)24小時(shí)每小時(shí)同時(shí)在線相加總和 /

      24小時(shí)=平均在線(ACU)

      【活躍天數(shù)計(jì)算定義】

      活躍天指用戶當(dāng)天登陸游戲一定時(shí)間、認(rèn)定用戶當(dāng)天為活躍、活躍天數(shù)加1天

      當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間2小時(shí)以上用戶當(dāng)天為活躍天、活躍天數(shù)累積1天 當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)至2小時(shí)、活躍天數(shù)累積0.5天 當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)以下、不為其累積活躍天數(shù)

      第三篇:國內(nèi)棋牌游戲行業(yè)分析報(bào)告

      國內(nèi)棋牌游戲行業(yè)分析報(bào)告

      棋牌游戲在地方一些城市棋很火、很賺錢,比如在溫州、寧波、杭州等地,活躍的原因有二點(diǎn):投資不高; 收入可觀;首先說投資,一套現(xiàn)成的棋牌游戲平臺(tái)費(fèi)用大致在20萬元左右,搭建上改改名稱、Logo、圖片、文字等等,即可以上線運(yùn)營,余下的是人員成本與推廣成本。其次收入可觀,棋牌游戲達(dá)到500人在線時(shí),即可以實(shí)現(xiàn)贏利。一些運(yùn)營比較好的城市,月營業(yè)額可達(dá)數(shù)千萬元。

      盡管網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲已經(jīng)發(fā)展有段歷史了,并且已經(jīng)形成了三大巨頭瓜分天下的格局,但是在資本的盲目投機(jī)和新市場切入點(diǎn)的引誘下,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的格局依然在潛流涌動(dòng),老牌廠商在力爭維持自己已有的市場份額,而新的游戲廠商也在不斷利用市場空白點(diǎn)力圖顛覆舊有格局。以下是目前位居前十名網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲廠商的游戲情況及其特點(diǎn):

      第一名:QQ棋牌游戲,目前高峰在線人數(shù)為500萬左右。其主打產(chǎn)品為網(wǎng)絡(luò)斗地主以及各種地方型游戲:包括四川麻將、?;省⑼诳?、廣東麻將、武漢麻將、紅

      十、杭州麻將、長沙麻將等。QQ游戲的最大優(yōu)勢是利用了QQ用戶進(jìn)行的游戲自然推廣。所以,QQ在短短的一年時(shí)間就超過了曾經(jīng)的第一網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲廠商——聯(lián)眾。并對(duì)已有的各種游戲中心構(gòu)成了極大的威脅。盡管其游戲品質(zhì)非常一般,但因?yàn)榛邶嫶笥脩羧哼M(jìn)行拓展,所以其游戲的火暴自然產(chǎn)生。

      第二名:聯(lián)眾世界。目前高峰在線人數(shù)在60萬左右(棋牌游戲)。聯(lián)眾歷史悠久,傳統(tǒng)玩家居多。但最近幾年,游戲開發(fā)停滯不前,因此其在線人數(shù)近兩年也呈現(xiàn)停滯不前的狀態(tài)。其主打產(chǎn)品包括升級(jí)、瘋狂麻將和瘋狂斗地主、?;实取W罱@段時(shí)間,聯(lián)眾戰(zhàn)略進(jìn)行了調(diào)整,重點(diǎn)向地方化棋牌游戲轉(zhuǎn)化。該公司的弱點(diǎn)是領(lǐng)導(dǎo)者為技術(shù)背景,對(duì)市場和產(chǎn)品的理解缺乏直覺上的參悟。

      第三名:中國游戲中心,目前最高在線45萬人。中國游戲中心與聯(lián)眾一樣歷史悠久。在當(dāng)時(shí)盛傳“北聯(lián)眾”和“南中游”的勢力分布。其主打產(chǎn)品也主要是斗地主、雙升和廣東麻將。中國游戲中心本身沒有開發(fā)隊(duì)伍,前期主要依靠深圳風(fēng)林火山和深圳網(wǎng)域計(jì)算機(jī)公司進(jìn)行開發(fā)。目前其正在籌備開發(fā)隊(duì)伍。依托電信平臺(tái),中國游戲中心迅速確立了老三的位置。曾經(jīng)嘗試過開發(fā)地方化棋牌游戲,但收效甚微。

      第四名:邊峰棋牌游戲,目前最高在線為38萬人左右。邊峰之創(chuàng)始源于當(dāng)時(shí)杭州之四少。起源于東北棋牌,目前地方化棋牌游戲眾多,曾經(jīng)最高沖到30萬人在線,但在QQ游戲的沖擊下,以及各種新銳勢力的瓜分下,游戲在線人數(shù)下滑較快。在被盛大收購后,游戲開發(fā)基本停頓,目前邊峰基本靠吃老本賴以生存。

      第五名:游戲茶苑。目前高峰在線人數(shù)10萬人。其主打產(chǎn)品為溫州的百變雙扣等。走的也是地方化棋牌的路徑。由于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的缺陷性,運(yùn)營游戲茶苑的公司本身收入受到局限性,因此在其在線人數(shù)具有一定規(guī)模時(shí),創(chuàng)始人將游戲平臺(tái)賣給了盛大。同邊峰一樣,被收購后基本上開發(fā)停頓了。其存在的主要目的是作為盛大幾個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)棋子。

      第六名:遠(yuǎn)航游戲中心,目前高峰在線人數(shù)在8萬人。主打產(chǎn)品為挖坑和?;?。其地域性棋牌游戲的風(fēng)格顯著。公司發(fā)展較快,成立時(shí)間三年就做到了八萬人,主要是靠陜西市場和山

      東市場支撐。2005年被納斯達(dá)克上市公司掌上靈通收購,其游戲地域分布較廣,被收購后,地域性開發(fā)依然繼續(xù),但由于對(duì)項(xiàng)目選擇的不足,近期游戲人數(shù)增長緩慢。

      第七名:同城游。為浙江化工網(wǎng)下面的棋牌游戲中心。目前高峰在線人數(shù)為5萬人左右。主打產(chǎn)品為各地方的棋牌游戲,目前已經(jīng)建立了近40個(gè)分站。主要市場包括浙江、江蘇、江西和福建。其地域化擴(kuò)張模式初顯成效,第八名:天一游戲中心。目前高峰在線人數(shù)接近3萬人。主打產(chǎn)品包括寧波七百搭麻將、寧波斗地主、奉化雙扣、象山麻將、三百搭麻將、易經(jīng)國牌、寧波梭哈等,游戲人群集中在寧波地區(qū)。主要服務(wù)寧波老三區(qū)、鎮(zhèn)海、北侖、慈溪、余姚、寧海、象山、舟山地區(qū)的玩家。主要開展七百搭麻將和寧波斗地主比賽為主。主打“免費(fèi)玩游戲 天天贏大獎(jiǎng)”活動(dòng)。現(xiàn)已成為寧波棋牌游戲平臺(tái)中的佼佼者。

      第九名:賴子游戲中心。目前高峰在線人數(shù)為2萬人,主打產(chǎn)品為武漢麻將、紅中賴子杠、賴子斗地主、麻將斗地主、武漢晃晃等。公司目前也是以地方性棋牌游戲?yàn)橹?。投資商為國內(nèi)剛剛成功投資了同洲電子獲得三十倍回報(bào)的深圳創(chuàng)新投資集團(tuán)。該平臺(tái)推出時(shí)間較短,不到兩年的時(shí)間就成功突破2萬人在線。是目前游戲人數(shù)增長最快的平臺(tái)。賴子游戲中心最大的特點(diǎn)是在網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲中心廢除了積分制,直接以金幣作為結(jié)算單位,開創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的新紀(jì)元。

      第十名:青鵬棋牌。目前高峰在線7000人。主打產(chǎn)品為成都斗地主和血戰(zhàn)到底。同樣受制于網(wǎng)域的開發(fā),而網(wǎng)域作為大型網(wǎng)絡(luò)游戲華夏、騰訊、中國游戲中心、上海游戲中心、冠通棋牌、宜賓游戲中心等多個(gè)游戲平臺(tái)的開發(fā)商,資源調(diào)配上存在一定的問題,因此,盡管其推出時(shí)間有三年,但在運(yùn)做一年達(dá)到7000人后基本上也停滯不前。

      第四篇:國內(nèi)物流運(yùn)營方案

      運(yùn)營策劃方案

      通過對(duì)公司目前運(yùn)營業(yè)務(wù)等充分了解,為了將公司未來的業(yè)績及利潤提升到一個(gè)新的高度,特制定如下運(yùn)營策略:

      首先進(jìn)行車隊(duì)調(diào)整,在此前的車隊(duì)調(diào)度方案基礎(chǔ)上,進(jìn)行調(diào)度方案的調(diào)整,從而使得車輛的運(yùn)輸時(shí)間安排更加合理,能夠在一趟運(yùn)輸過程中盡量裝載更多的貨物,從而能最大限度的提高企業(yè)運(yùn)力利用率,提高企業(yè)的利潤。

      其次,“開源”,企業(yè)除繼續(xù)保持與目前的蘇寧、盛南、LG、食品公司等合作以及第三方的物流業(yè)務(wù)之外,將會(huì)積極拓展本省企業(yè)的物流業(yè)務(wù),上線企業(yè)物流APP,讓客戶能夠通過APP方便的進(jìn)行物流聯(lián)絡(luò)。擴(kuò)達(dá)的物流運(yùn)載量在保持本企業(yè)車輛不變的情況下,引入外部運(yùn)輸車輛進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)配,保證運(yùn)輸速度和效率。

      第三,加大投標(biāo)量,除了努力爭取目前的博西華項(xiàng)目投標(biāo)成功外,積極投標(biāo),做到“凡投標(biāo)必投標(biāo),凡投標(biāo)必努力中標(biāo)”,這樣既提高企業(yè)的知名度,又能夠提高企業(yè)的業(yè)務(wù)量。

      第四,“節(jié)流”,物流企業(yè)物流成本是最大的指出,因此除了對(duì)目前企業(yè)的成本進(jìn)行核算,去掉不合理的成本開支項(xiàng)目,節(jié)約企業(yè)的成本外,將會(huì)加強(qiáng)對(duì)司機(jī)的培訓(xùn),讓司機(jī)能夠在運(yùn)輸途中時(shí)刻銘記節(jié)約成本,此番能夠增加企業(yè)的利潤。

      本人上崗以后,將會(huì)針對(duì)以上幾方面進(jìn)行展開工作,請(qǐng)領(lǐng)導(dǎo)指示。

      第五篇:國內(nèi)電信運(yùn)營支撐系統(tǒng)建設(shè)的五大硬傷

      國內(nèi)電信運(yùn)營支撐系統(tǒng)建設(shè)的五大硬傷

      國內(nèi)電信業(yè)的競爭正從“資源競爭”轉(zhuǎn)移到“業(yè)務(wù)競爭?!痹谶@個(gè)轉(zhuǎn)移過程中,各大運(yùn)營商紛紛重新規(guī)劃建設(shè)適應(yīng)新電信環(huán)境的運(yùn)營支撐系統(tǒng)。一時(shí)間,關(guān)于BOSS的討論、研究以及相關(guān)的建設(shè)案例被炒得熱鬧非凡??删驮谶@熱鬧繁華的泡沫底下,往往會(huì)看到運(yùn)營商的業(yè)務(wù)發(fā)展被不完善的支撐系統(tǒng)所拖累,投入了大量資金,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到預(yù)想的效果,而軟件集成商在獲取大量訂單的情況下,卻一個(gè)一個(gè)陷入到BOSS系統(tǒng)的建設(shè)項(xiàng)目當(dāng)中,消耗了大量人力、財(cái)力。

      我們必須讓自己冷靜下來,思考問題究竟出在哪里?

      總結(jié)國內(nèi)的BOSS系統(tǒng)建設(shè)情況,有以下五大硬傷,嚴(yán)重影響著運(yùn)營支撐系統(tǒng)的正常發(fā)展。

      一、贏單不贏利

      對(duì)于國內(nèi)做電信運(yùn)營支撐系統(tǒng)的軟件集成商來說,目前最頭痛的問題就是贏單不贏利。在BOSS系統(tǒng)的招標(biāo)過程中,有的競爭廠商為了拿到訂單,大打價(jià)格戰(zhàn);也有新進(jìn)入的廠商處于所謂的戰(zhàn)略考慮,直接出地板價(jià)拿下;還有的運(yùn)營商預(yù)算低,讓廠商沒有任何回旋余地。這樣一來,軟件集成商處于一種尷尬的境地:“拿不著單是等死,拿下單是找死。”

      對(duì)于這種情況,運(yùn)營商往往并不在意,甚至是一定程度地縱容。殊不知,軟件廠商在出現(xiàn)利潤長期得不到保證的情況下,要么是給多少錢,出多少力,集成商投入少,導(dǎo)致提供給運(yùn)營商的軟件質(zhì)量和服務(wù)得不到保障;要么是由軟件集成商虧本投入,最后支撐不下去而放棄。這種例子,在國內(nèi)BOSS系統(tǒng)建設(shè)中比比皆是。

      當(dāng)然,出現(xiàn)這種情況,國內(nèi)的軟件集成商自身也有很大問題。由于它們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)不到位,質(zhì)量不過硬,基本上是項(xiàng)目型的公司,且項(xiàng)目管理差強(qiáng)人意,系統(tǒng)實(shí)施的周期過長,從而導(dǎo)致項(xiàng)目成本居高不下。使得本來就少的利潤被進(jìn)一步侵蝕。

      因此要扭轉(zhuǎn)這種“贏單不贏利”的局面,只能從兩方面著手:一方面,運(yùn)營商應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,一味降價(jià)并不是好事,一個(gè)報(bào)價(jià)過低的系統(tǒng),不是軟件本身有問題,就是后續(xù)的服務(wù)跟不上,因此需要預(yù)留一定程度的利潤給軟件集成商,以充分保證軟件質(zhì)量的可靠和持續(xù)的服務(wù);另一方面,軟件集成商要狠抓內(nèi)部管理、合理控制成本、嚴(yán)格管理軟件開發(fā)過程、優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量,改純項(xiàng)目型公司運(yùn)作為項(xiàng)目、產(chǎn)品迭代運(yùn)作方式,通過項(xiàng)目完善自身的產(chǎn)品,通過產(chǎn)品化來減少項(xiàng)目實(shí)施周期,穩(wěn)定產(chǎn)品質(zhì)量。

      二、過分樂觀的工期

      盡管大家都知道BOSS系統(tǒng)是一項(xiàng)非常艱巨、周期相當(dāng)長的系統(tǒng)工程,但在實(shí)際系統(tǒng)建設(shè)過程中,卻經(jīng)常將其忘之腦后。其理由為,一是軟件集成商的銷售人員為了拿單,在應(yīng)標(biāo)時(shí)投運(yùn)營商所好,宣稱在較短的時(shí)間內(nèi)能夠?qū)⑾到y(tǒng)實(shí)施完成;二是運(yùn)營商由于各種因素,包括一些企業(yè)內(nèi)部的“政治”因素,將工程預(yù)期壓縮得很短。

      因此一個(gè)完整的BOSS系統(tǒng),在各方因素的推動(dòng)下,被要求在3個(gè)月、甚至是1個(gè)月之內(nèi)實(shí)施上線。如果是拿現(xiàn)成的產(chǎn)品實(shí)施倒也罷了,但運(yùn)營商還有非常多的個(gè)性化需求和自有的業(yè)務(wù)處理流程,軟件集成商提供的產(chǎn)品又沒有足夠的靈活性去適應(yīng)運(yùn)營商個(gè)性化的需求。更嚴(yán)重的是,運(yùn)營商和軟件集成商缺乏全面把握業(yè)務(wù)的人才,無法細(xì)致地在前期定義功能需求。

      有了這么多的限制條件,系統(tǒng)還要在非常緊的工期下實(shí)施上線,于是在資源、質(zhì)量、進(jìn)度均衡的項(xiàng)目管理平衡圈上,便只有犧牲系統(tǒng)的質(zhì)量了。過粗的需求分析、草草的設(shè)計(jì)、未經(jīng)嚴(yán)格測試的系統(tǒng),匆匆忙忙趕在期限內(nèi)上線,結(jié)果當(dāng)然可想而知,更談不上對(duì)系統(tǒng)擴(kuò)展性的遠(yuǎn)期規(guī)劃。系統(tǒng)漏洞百出,然后又在本來就不牢固的基礎(chǔ)上現(xiàn)場打補(bǔ)丁,越改越亂的情況經(jīng)常出現(xiàn)。好一點(diǎn)的勉強(qiáng)應(yīng)付,差一點(diǎn)的被推到重來。幾番折騰,到系統(tǒng)能夠穩(wěn)定運(yùn)行時(shí),已經(jīng)離當(dāng)初的預(yù)期過去很遠(yuǎn)了。如此匆忙應(yīng)急救火的行為,可謂是“能讓項(xiàng)目盡早地開始,卻不能讓項(xiàng)目盡早地結(jié)束。”

      既然知道帶著光環(huán)的工期不切現(xiàn)實(shí),運(yùn)營商和系統(tǒng)集成商不如靜下心來,做好系統(tǒng)的項(xiàng)目規(guī)劃。即使是業(yè)務(wù)緊,迫切需要新系統(tǒng)的支持,也可以根據(jù)系統(tǒng)的輕重緩急,規(guī)劃好建設(shè)的分期分批實(shí)施,不要想著一步登天。這方面,可以充分借鑒OMM(運(yùn)營成熟度模型)。BOSS系統(tǒng)的建設(shè),最重要的是要打好基礎(chǔ),構(gòu)架好擴(kuò)展性、伸縮性良好的數(shù)據(jù)模型和技術(shù)體系。一兩次應(yīng)急系統(tǒng)的建設(shè)可能還說得過去,要是長此以往,運(yùn)營商和系統(tǒng)集成商總是在忙于類似的系統(tǒng)應(yīng)急和救火,問題就大了。

      三、變化的需求和難變的系統(tǒng)

      如果任意問一個(gè)BOSS系統(tǒng)的項(xiàng)目經(jīng)理,關(guān)于BOSS項(xiàng)目最頭痛的5個(gè)問題,估計(jì)80%的人的回答是“客戶的需求變化太快?!?/p>

      需求變化快,系統(tǒng)還沒上線,原來的業(yè)務(wù)流程就變了,需要支持的業(yè)務(wù)又增多了,數(shù)據(jù)格式和以前又不同了。國內(nèi)現(xiàn)有的BOSS系統(tǒng),對(duì)于這些種種的變化,又缺乏足夠的適應(yīng)能力。盡管各個(gè)廠家都會(huì)宣稱自己的系統(tǒng)靈活性怎么強(qiáng),可遇到實(shí)際情況的變化,又都是一頓手忙腳亂地修改。最痛苦的是,需要將以前的模塊推倒重來才能適應(yīng)新的要求。

      “多變的需求”經(jīng)常是運(yùn)營商和系統(tǒng)集成商產(chǎn)生糾紛的最主要原因。

      從系統(tǒng)集成商的角度看,合同簽訂時(shí),不覆蓋這些變化的需求,能不做就不做,能少做就少做;而對(duì)于運(yùn)營商來講,投資了這么大一個(gè)系統(tǒng),可一些關(guān)鍵業(yè)務(wù)還支持不了,更是想不通,于是便壓著集成商反復(fù)修改,反正“顧客就是上帝,錢在誰手里誰是大爺?!?/p>

      變化的需求固然需要控制,但是我們應(yīng)更多地站在運(yùn)營商的角度考慮。首先,運(yùn)營商要發(fā)展,業(yè)務(wù)必然會(huì)根據(jù)競爭情況發(fā)生變化;其次,構(gòu)建的BOSS系統(tǒng)絕對(duì)不是一個(gè)靜態(tài)的系統(tǒng),必須“與時(shí)俱進(jìn)”。

      “如何支持從幾十種業(yè)務(wù)到幾百種業(yè)務(wù)的擴(kuò)充”、“如何支持從幾十萬用戶到幾百萬用戶規(guī)模的增長”、“如何支持運(yùn)營商各種個(gè)性化服務(wù)”等問題,都必須是在構(gòu)建BOSS系統(tǒng)時(shí)重點(diǎn)考慮的問題。

      再回到項(xiàng)目與產(chǎn)品的關(guān)系上面來,對(duì)于BOSS系統(tǒng)的建設(shè),應(yīng)遵循以下理念:

      統(tǒng)不需修改就能適應(yīng)電信行業(yè)業(yè)務(wù)管理70%左右的共性化功能;

      過系統(tǒng)數(shù)據(jù)定制的方式,適應(yīng)運(yùn)營商25%左右的個(gè)性化的功能;

      不推翻原有架構(gòu)、不重做原有模塊,利用面向?qū)ο蟮睦^承和重用,以增加業(yè)務(wù)插件的方式,滿足剩余5%的功能。

      四、鐵打的營盤流水的兵

      BOSS系統(tǒng)的建設(shè)講究長期規(guī)劃、分布實(shí)施和持續(xù)建設(shè)。對(duì)于系統(tǒng)建設(shè)是這樣,對(duì)于參與建設(shè)的人來說,也同樣如此。但對(duì)于國內(nèi)的軟件集成商來說,能做到這一點(diǎn)的,可謂少之又少。

      由于大多數(shù)公司都是項(xiàng)目型的公司,有了項(xiàng)目,就把開發(fā)人員、實(shí)施人員長期置于外面出差。有很多不適應(yīng)這種狀況的人員,在公司無望解決這種局面的時(shí)候,選擇了退出。還有的就是公司之間挖墻角。有的甚至是整個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)被連鍋端掉。挖墻角時(shí),有沖人去的,將骨干人員挖過來,補(bǔ)充自己的設(shè)計(jì)開發(fā)力量;也有沖公司去的,如兩個(gè)公司同時(shí)在競一個(gè)標(biāo),其中一個(gè)公司將其主要人員挖過去,使得另外一個(gè)公司力量被極大削弱,而被迫退出。

      更多的是,軟件集成商內(nèi)部根本就沒有長久的規(guī)劃,跟著運(yùn)營商的指揮棒走。今年大力建設(shè)“九七系統(tǒng)”時(shí),全力投入做“九七”;明年本地網(wǎng)計(jì)費(fèi)系統(tǒng)熱起來了,又把力量轉(zhuǎn)向本地網(wǎng)計(jì)費(fèi)系統(tǒng);過一陣大家一炒CRM,人員又去改做CRM系統(tǒng)。而一旦沒拿到單,相關(guān)人員裁的裁,轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)。等拿到單時(shí),又臨時(shí)去拼湊人員,重砌爐灶來建設(shè)系統(tǒng)。

      很多廠家就是這樣,一輪一輪地進(jìn)行著低水平的重復(fù),沒有積累或很少積累,公司總覺得上不了規(guī)模??傆X得沒單的時(shí)候人太多,把人閑死;有單的時(shí)候人又太少,把人忙死。

      注重持續(xù)發(fā)展的公司,一定要有自己的產(chǎn)品線規(guī)劃。要靜得下心、沉得住氣,保留和穩(wěn)定一批隊(duì)伍,注重產(chǎn)品開發(fā)。走項(xiàng)目與產(chǎn)品迭代發(fā)展的路線,產(chǎn)品出來后,拿到實(shí)際項(xiàng)目中檢驗(yàn)完善,然后再整理提高,以此不斷地循環(huán)反復(fù),產(chǎn)品的水平自然而然地就上去了。

      公司運(yùn)作的目的是什么,談得很多的是四個(gè)“價(jià)值最大化”:股東價(jià)值最大化、客戶價(jià)值最大化、員工價(jià)值最大化和社會(huì)價(jià)值最大化。這四個(gè)方面中,“員工價(jià)值最大化”是一個(gè)基礎(chǔ)。沒有員工長期的、富有創(chuàng)造力的奉獻(xiàn),根本談不上其他三個(gè)方面。

      對(duì)于員工來說,有三點(diǎn)非常重要:成就感、利益和自身能力的不斷提高;而對(duì)于公司來說,怎樣將公司的成就、利潤和發(fā)展與員工的以上方面有效地結(jié)合在一起,形成一個(gè)良性循環(huán),這點(diǎn)尤顯重要。只看事物的任何一方面,都會(huì)走向極端。

      五、“城頭變幻大王旗”

      在任何領(lǐng)域,追求的都是長期友好的合作。但對(duì)于國內(nèi)BOSS系統(tǒng)的建設(shè),經(jīng)??吹降膮s是“城頭變幻大王旗”??蓳Q來換去還是那么幾家集成商,換來換去的系統(tǒng),本質(zhì)上并沒有多

      大改變。

      軟件集成商的愿望都是美好的,都希望做好項(xiàng)目。可遇到種種實(shí)際情況時(shí),美好的愿望就打了折扣。比如軟件廠商拿到的訂單一多,人手忙不過來;或簽下的訂單利潤不高,不愿意過多地投入;或自身軟件能力存在問題;或項(xiàng)目管理失控;或人員頻繁變動(dòng);或廠商和運(yùn)營商產(chǎn)生沖突。有了這些主觀和客觀的因素,反映到最后提交的系統(tǒng)就是一個(gè)差強(qiáng)人意的系統(tǒng)。

      運(yùn)營商有時(shí)也提出一些理想但不切實(shí)際的要求,讓軟件集成商勉為其難,或者是眼里容不得一點(diǎn)沙子,一些小問題故意擴(kuò)大化。

      而在軟件集成商內(nèi)部,卻經(jīng)常不大理會(huì)運(yùn)營商的一些問題,認(rèn)為運(yùn)營商提出的問題幼稚,在技術(shù)上一點(diǎn)也不懂;而運(yùn)營商則認(rèn)為號(hào)稱高科技的公司,卻做出這么一個(gè)漏洞百出的系統(tǒng),運(yùn)營商內(nèi)部的一些人員甚至經(jīng)常惡意責(zé)罵集成商開發(fā)人員的能力。寧愿冒著自己建設(shè)的系統(tǒng)上不去、出大問題的風(fēng)險(xiǎn),也要去看軟件集成商的笑話。

      這樣一來,本來就存在不少問題的系統(tǒng),再加上運(yùn)營商和軟件集成商之間的不協(xié)調(diào),互相看不起,將問題都推到對(duì)方身上。結(jié)果就經(jīng)常出現(xiàn)“簽單前是朋友,實(shí)施后成怨敵”的情況。當(dāng)運(yùn)營商進(jìn)行下一期BOSS系統(tǒng)建設(shè)時(shí),更換廠家就是自然而然的事情了。

      可是更換的成本和代價(jià)是相當(dāng)大的,勞民又傷財(cái)。并且,在沒有解決本質(zhì)問題的時(shí)候,每一次更換,又是新一輪爭吵的開始。

      要解決這個(gè)問題,雙方都需要從完善自身著手,但運(yùn)營商可以發(fā)揮更多的主導(dǎo)作用。在招標(biāo)時(shí),不要輕易相信軟件廠商許下的空頭支票,一定要眼見為實(shí),同時(shí)細(xì)致地、多角度地考察兄弟運(yùn)營商的建設(shè)情況,以及軟件集成商的歷史表現(xiàn),初期就剔除不合格的廠家;建設(shè)時(shí),既要嚴(yán)格規(guī)范,又要從實(shí)際出發(fā)。不把自己當(dāng)作出錢的甲方,頤指氣使。心態(tài)上更應(yīng)該將軟件集成商當(dāng)作是一個(gè)壕溝的戰(zhàn)友,和軟件集成商一起共同面對(duì)問題、解決問題。

      以上部分環(huán)環(huán)相扣,任何一個(gè)環(huán)節(jié)出問題,都會(huì)導(dǎo)致其他環(huán)節(jié)的連鎖反應(yīng)。國內(nèi)電信運(yùn)營商和系統(tǒng)集成商只有舍去浮躁,回歸理性,共同營造一個(gè)良性的建設(shè)環(huán)境,這樣雙方才能共同發(fā)展,在運(yùn)營質(zhì)量和規(guī)模上跨上新的臺(tái)階。

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