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      3dsMAX建模教程打造時尚3D時裝模特_圖文.

      時間:2019-05-14 23:08:32下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《3dsMAX建模教程打造時尚3D時裝模特_圖文.》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3dsMAX建模教程打造時尚3D時裝模特_圖文.》。

      第一篇:3dsMAX建模教程打造時尚3D時裝模特_圖文.

      3ds MAX建模教程:打造時尚3D時裝模特

      3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的應(yīng)用,適合有一定基礎(chǔ)的朋友參考。先來看看最終成品效果:

      效果圖1

      效果圖2

      我覺得好的素材和創(chuàng)意可以增進(jìn)制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,后來勉強(qiáng)找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用了兩個工作日。(見圖)

      素材

      效果圖3

      我的創(chuàng)作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環(huán)境--渲染--后期。這里面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush里面進(jìn)行還是在max里面進(jìn)行;二是:衣服怎樣能服帖于人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由于zb有個插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。

      建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學(xué),最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細(xì)節(jié),再大局,再細(xì)節(jié)...就像畫畫一樣。

      效果圖4

      效果圖5 [next]

      我這個角色有點夸張,看見我在圖上做的頭標(biāo)是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡夸張?。ㄒ妶D)

      圖1

      圖2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不繞自身軸轉(zhuǎn)動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調(diào)成左手的姿勢狀態(tài)。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細(xì)節(jié)我都在max里面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達(dá)到預(yù)期效果,可我不想做拓補(bǔ),也不想細(xì)分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經(jīng)驗,不求作品完成后多么完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內(nèi)人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結(jié)合才會讓你受益匪淺。

      圖3

      一副好的電影海報它最終要傳達(dá)目的是什么?概述、焦點、內(nèi)涵、預(yù)意、主角......這一切恐怕只有導(dǎo)演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,但切記不能人云亦云,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認(rèn)可,那是絕對不可能的。

      見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。

      圖4

      頭部分主要細(xì)節(jié)部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開

      圖5 [next]

      根據(jù)圖中紅色的地方數(shù)據(jù)調(diào)節(jié),得到你想要的結(jié)果。

      圖6

      分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細(xì)節(jié)。

      圖7

      導(dǎo)出模型為.obj格式,以便其它軟件調(diào)用

      圖8

      這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,官方網(wǎng)站有它的免費(fèi)教程。覺得max里面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現(xiàn)在會直接在這里分,聽說max2008uv方面有改進(jìn)。

      圖9 到了最激動人心的階段,將模型導(dǎo)入zbrush,這里我要和大家說一說,以前我導(dǎo)入模型老是報錯,要不就是一級細(xì)分模型長刺。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關(guān)系,主要是你模型在建模時點的脫節(jié)造成面的重合。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑后看看哪不對。還有一點就是你選擇導(dǎo)出選定對象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一并被導(dǎo)出,確保模型沒有這些錯誤,重啟zb,導(dǎo)入,成功。[next]

      以下是我在zb里工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標(biāo)出。這款軟件我覺得確實不錯,對模型的操作所見即所得,我這個角色5級細(xì)分后面數(shù)達(dá)到377344,它運(yùn)行還是那么隨意。

      圖10

      圖11

      圖12

      圖13 [next]

      圖14

      圖15

      圖16

      模型雕刻的差不多導(dǎo)出來吧,降到1級導(dǎo)出,進(jìn)max,導(dǎo)入,建骨骼biped,蒙皮skin??吹疆嬅嬷形耶嬃撕芏嗖娴牡胤?,要是動畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問題快,我有點依賴zb,所有這一切工作只要你在zb里確認(rèn)以后不必保存文件統(tǒng)統(tǒng)刪除,再要進(jìn)入max就是導(dǎo)入新的模型,布置場景,渲染,所以前面的都是輔助工作

      圖17 [next]

      18、圖19 zb還沒關(guān)閉的情況下,直接導(dǎo)入吧,一樣一樣的導(dǎo)入,只要你模型面數(shù)沒有變動,它會自動覆蓋前面的模型。剩下的就是慢功出細(xì)活啦,覺得ok啦,還有一部重要的,導(dǎo)出模型的法線貼圖和凹凸貼圖。圖20、圖21不導(dǎo)可以不?也可以呀,那就是你在模型最高級別時導(dǎo)出到你要渲染的軟件,效果可能會更好,你先準(zhǔn)備一臺好機(jī)器。

      圖18

      圖19

      圖20

      圖21

      圖22

      圖23

      圖24 [next]

      (見圖)看看導(dǎo)出的貼圖在ps里經(jīng)過的處理吧,呵呵,就這么簡單,因為我很懶,大家在做的時候可不能這樣。有這樣一句話:磨刀不耽誤砍柴的功,我把這磨了一個多月的刀拿出來與大家共享,免得大家多走彎路。希望大家能多提意見。

      圖25

      圖26

      做了這么多工作,該看看效果啦,渲染吧,考慮 mrbzvr,最終我還是選擇了vr。為什么照片就非得把人的耳朵照透?這是那個攝影大師規(guī)定的?目前為止好像只有一個zb官方教程,我叫它“拿傘的女人” 是用vr渲染的,查遍互聯(lián)網(wǎng)就沒看到。先看看我最終圖的設(shè)置(見圖)

      圖27

      圖28 [next]

      中途渲染測試,我會改變最大細(xì)分為:4,顏色閾值:0.5,其他不動。5jpg 用vr幀窗口,因為它可以鼠標(biāo)感應(yīng)渲染區(qū)域,讓我省下更多時間。6.jpg 有一點不好,對毛發(fā)不支持。7jpg 8jpg 另外還有就是局部渲染,放大渲染都可以讓你節(jié)省時間看到效果和細(xì)節(jié),還有就是隱藏一些暫時不想渲染的模型。還有就是你有你自己的設(shè)置數(shù)據(jù)。

      圖29

      圖30

      圖31

      圖32

      材質(zhì)方面想通了就很簡單,因為材質(zhì)和你場景中燈光有著密切的關(guān)系包括場景中物體的重顏色,所以還是在自己理解的基礎(chǔ)上,再來拿主意也就省時省力了。大部分材質(zhì)就是:固有色、高光、陰影、凹凸、透明度等。拿場景角色皮膚來說,我考慮的是整個皮膚只在有化妝品的地方才有高光,什么鼻頭,額頭、下巴油脂過多的地方,我給她補(bǔ)上低霜,加上粉底。我故意不給她那種公認(rèn)皮膚形象,凹凸就是從zbrush導(dǎo)出的法線貼圖在起作用,還有就是固有色,都看到過,然后讓蟲漆材質(zhì)包裹它,調(diào)一下。

      還有大家應(yīng)該知道m(xù)ax里面現(xiàn)在有個材質(zhì)叫衰減,功能不錯。它可很好控制你物體的邊緣過度軟硬程度,過度自然的假象比你多打上幾個燈,算算很劃算,這個場景只有兩盞vr面光源,形成冷與暖的對比。

      效果圖

      就是所有這一切你都不太滿意,怕什么,還有ps后期,可以大大改善圖片的明暗、色彩之間的變化,你就是渲個素色,ps也可以為你改變,動畫?一樣的,更多特效的加入,就是這時你發(fā)現(xiàn)模型方面有缺點,你還是可以導(dǎo)來導(dǎo)去啊,就是

      這么方便,用這幾款軟件:maxuvlayoutzbps 最大的痛苦我這手經(jīng)常不聽自己大腦使喚,它按習(xí)慣了。不知道壓感筆的感覺如何呢?知情者說說吧

      最后一點大家要是一路看下來的都知道,在ps里面我只做了小小的調(diào)整:大明暗關(guān)系,做了一個高斯模糊疊加,合并所有層加了點銳化處理,最后一步照片濾鏡,然后存web圖,造成圖片壓縮過大。但是對你們的時間卻是節(jié)省了不少。希望大家把我這個過程和那個zb官方教程聯(lián)系起來看,相信你會比我進(jìn)步的快,呵呵.......效果圖

      第二篇:3da max 建模心得 3d教程3dmax教程3dmax在線教程

      轉(zhuǎn)自環(huán)藝吧3d模型下載

      首先,這不是一個教程,只是分析一下頭部(包括身體等)建模的方法,現(xiàn)在我們在網(wǎng)絡(luò)上見到的頭部建模教程總體可以分為2種,1種是從1個BOX開始直到完成整個頭部的建模,2是從局部開始直到完成整個頭部的建模。

      第 1種方法是從整體到局部~第2中是從局部到整體,初學(xué)建模的朋友要先清楚自己是急于求成的還是循環(huán)漸進(jìn)的,這里的急于求成也不是什么丟臉的事,我就屬于前 者,所以我做模型都是從局部開始做,把局部做滿意后我才有心情往下做下去~但缺點就是經(jīng)常導(dǎo)致模型做的很細(xì)致,了解我的朋友也知道我的模型做的都很細(xì)致,也就是說我適合第2種建模方法,那剩下的就是適合第1中方法的了~當(dāng)然也有2種都不合適的~可以結(jié)合這2種方法來做,大家在看到教程時要先想想自己是否適 合這種方法再說,不然會導(dǎo)致自己的建模方法錯誤,這其實是很重要的。

      還有就是你自己是否可以開始學(xué)習(xí)角色的建模了?我想說如果你學(xué)MAX沒有到 3-6個月最好不要碰角色建模,原因我也不說了,大家應(yīng)該都知道為什么,(如果不知道原因的話你要學(xué)角色至少3-6年-_-)良好的基礎(chǔ)是關(guān)鍵,用句老 話,沒學(xué)會爬呢就想走除非你是天才。以前曾經(jīng)打算在VFX建立一個建模補(bǔ)習(xí)班,嘎嘎~后來考慮到參加者的時間就沒提這事,還是靠自己自覺吧~

      其實做模型就是一步一個腳印走過來的,沒有什么捷徑,我想很多人都深有體會。這里我推薦初學(xué)者一個建模方法:

      第1節(jié)

      1:首先要熟悉MAX的各個指令

      2:建立一個4X4的BOX后用POLY將其做成一個SPHERE(要求細(xì)分)

      3:建立一個4X4的BOX后用POLY將其做成一個葫蘆(帶把的,要求細(xì)分)

      4:建立一個4X4的BOX后用POLY將其做成一個杯子(要求細(xì)分)

      第2節(jié)

      1:建立一個12X12的sphere后用POLY將其做成一個2X2的BOX

      2:將用12X12的sphere做成的2X2的BOX再作成一個12X12的sphere

      3:建立一個12X12的sphere后用POLY將其做成一個數(shù)字5(要求細(xì)分)

      第3節(jié)

      1:建立一個4X4的BOX后用POLY將其做成一個SPHERE(不準(zhǔn)細(xì)分)

      2:做人頭去吧

      3:重復(fù)上面的步驟3-5次,自己總結(jié)出最快的方法

      注:上述方法必須完全用POLY里的命令完成,不得用到其他功能。

      雖然上面的方面看著有些變態(tài)。。但絕對是好方法~這個方法我在幾個朋友身上實驗過的,現(xiàn)在他們做的模型都很不錯的說,這也是我自己總結(jié)的方法,誰有興趣可以試試 轉(zhuǎn)自環(huán)藝吧3d模型下載

      第三篇:3D建模及發(fā)展前景

      3D建模應(yīng)用及發(fā)展前景

      3D建模通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D建模大概可分為:NURBS和多邊形網(wǎng)格。NURBS對要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的模型有較好的應(yīng)用,適合量化生產(chǎn)用途。多邊形網(wǎng)格建模是靠拉面方式,適合做效果圖與復(fù)雜場景動畫.綜合說來各有長處。

      3DS max

      3D:是3DS max的簡稱,3DS max是全世界最知名的三維動畫制作軟件,他在三維建模,動畫,渲染方面近乎完美的表現(xiàn),完全可以滿足讀者對制作高品質(zhì)效果圖,動畫及游戲等作品的要求。

      3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機(jī)里顯示3d圖形 就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機(jī)里只是看起來很像真實世界,因此在計算機(jī)顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠(yuǎn)小,就會形成立體感。計算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機(jī)屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機(jī)屏幕感知為三維圖像?;谏蕦W(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認(rèn)識被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁或其他應(yīng)用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效果。具體實現(xiàn)時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標(biāo)合適,就完全可以在視覺上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。發(fā)展前景

      互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術(shù)的不斷進(jìn)步,在未來的5年時間里,將會有越來越多的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用以3D的方式呈現(xiàn)給用戶,包括網(wǎng)絡(luò)視訊、電子閱讀、網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬社區(qū)、電子商務(wù)、遠(yuǎn)程教育等等。甚至對于旅游業(yè),3D互聯(lián)網(wǎng)也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯(lián)網(wǎng)上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠(yuǎn)超2D環(huán)境。

      以發(fā)展勢頭迅猛的電子商務(wù)為例,海量的商品需要在互聯(lián)網(wǎng)上展示,特殊化、個性化、真實化商品展示顯得尤為重要,但由于3D模型制作成本的制約,這些需求只能暫時以二維照片來滿足,從而造成傳遞給消費(fèi)者的商品或物體信息不夠全面、詳實、逼真,降低了消費(fèi)者的購買欲望和購買準(zhǔn)確度。而3D商品展示技術(shù)可以在網(wǎng)頁中將商品以立體方式交互展示,消費(fèi)者可以全方位觀看商品特征,直觀地了解商品信息,其效果和消費(fèi)者直接面對商品相差無幾。很多廠家采取了偽三維效果(序列照片旋轉(zhuǎn)),來臨時代替三維模型的展示,可見,未來市場對3D建模這一技術(shù)的渴望程度。

      第四篇:3d游戲人物建模

      目前效果如圖:

      本人研究LOW POLY時間不長,到現(xiàn)在也就做過一個象樣的東西。但想獻(xiàn)自己一點微薄之力,寫點東西,有不對的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習(xí)用,三視圖是自己畫的,不是很標(biāo)準(zhǔn),不過可以把握比例~

      BOX了,大家應(yīng)該都會,主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請更正了)把左半邊刪除掉,加個symmitry工具。

      選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動就可以拉面出來了~~ 加線之后進(jìn)行調(diào)點,大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調(diào)整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復(fù)的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因為考慮到動畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時候膝蓋不會變形。繼續(xù)發(fā): ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:

      腳的制作過程要注意透視的造型,因為不會單獨做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線

      ,選這些面進(jìn)行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調(diào)點過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧

      看起來有點外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~

      臉上的線用文字很難表達(dá),我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:

      嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實這里一條線也是可以的,如果不考慮面數(shù)問題純粹練習(xí)的畫還是盡量做好一點~~~

      再給一張正面的嘴巴:

      在最終調(diào)整的時候多用軟選擇工具:如圖

      盡量能調(diào)整到紅色線的那種感覺,因為從這個角度看會有這樣一條曲線的:

      脖子這里可以選著一圈面復(fù)制出來,然后調(diào)整比較快:

      由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調(diào)整一下,中間要細(xì)點

      腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進(jìn)行extrude,當(dāng)然最后還是要調(diào)整一下造型的

      這里和脖子一樣的做法,復(fù)制出一個圈

      然后可以拉伸出裙子

      再復(fù)制出一小段

      這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應(yīng)該都能拉出來的.頭發(fā)的制作比較復(fù)雜,我也沒有詳細(xì)的記錄,給幾個角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關(guān)鍵是自己的思路了。我這個地方弄的也不好,每次頭發(fā)總是處理不好的~~

      下面講講UV了,這個地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時間去弄的,可能它關(guān)系到資源利用吧。UV我總結(jié)了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進(jìn)行選擇面,然后進(jìn)行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現(xiàn)在用不很合適。

      所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。

      unwrap uvw

      點右邊的EDIT編輯命令,就會彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因為等會我們會繼續(xù)添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠(yuǎn)一點吧。

      繼續(xù)添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復(fù)了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。

      把所有的面都搞定之后,這時修改器欄里肯定爆滿了,沒關(guān)系把模型convert to editable poly就可以。

      第五篇:3D展臺建模筆記

      展示設(shè)計案例一:展臺

      一、建模

      1.制作主體造型:

      ① 頂視圖T:長方體:5000*5000*5500,右鍵移動命令,絕對世界:0,0,0。右鍵-轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形框選豎邊確定,右鍵移動命令,絕對世界:X 4000??蜻x橫邊確定,右鍵移動命令,絕對世界:Y-1800。線描線,然后刪掉長方體,右鍵轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線所有頂點復(fù)合對象拾取圖形圖形步數(shù):0、路徑步數(shù):20。標(biāo)準(zhǔn)基本體附加復(fù)合對象拾取對象可編輯樣條線全選圖形沿底部畫一個三角形,擠出50,實例復(fù)制2個,再復(fù)制一組,最后全部成組。

      ④ 頂部廣告牌:前視圖F,矩形 900*3000、角半徑 100,擠出300,可編輯多邊形選中前面多邊形倒角:輪廓-20、擠出-20,分離。整體復(fù)制一個放在另一邊。

      平面1300*3600、長分段

      8、寬分段3,修改面板:晶格選中除頂點的其他點從弧形板下端上面的點畫矩形1000*1500,右鍵轉(zhuǎn)換成可編輯樣條線,線段,刪掉左邊和下邊,輪廓 150,擠出 150,對齊左邊 復(fù)制一個 對齊右邊。左視圖,轉(zhuǎn)角處畫矩形 150*150,擠出3200,在頂視圖上放在兩個折角中間,全選成組。左視圖,在下方畫矩形 3200*150,擠出3500,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,線段,選中前面兩邊的線,右鍵 連接 1,右鍵移動命令:Z 1500,面,選中上面的面,分離。左視圖,圓柱體:半徑50、高度3200,向上實例復(fù)制,副本數(shù)5。

      導(dǎo)入“盛泰.dwg”文件,旋轉(zhuǎn):X90,修改面板焊接:10mm,刪掉多余頂點,擠出50,前視圖,用縮放命令調(diào)整大?。ㄟx擇并非均勻縮放),左視圖對齊放好。2.制作后方廣告牌:

      前視圖,矩形:2000*3000、角半徑 200,擠出100,可編輯多邊形選中正面頂點圓角:200,擠出100。頂視圖,圓柱體:半徑30、高900,前視圖,實例復(fù)制:副本數(shù)3,對齊放好。向下復(fù)制一組,高改為1000,對齊放好。最后將圓柱體成組。3.制作展示臺與接待臺: ① 后方展示臺:左視圖,矩形:1000*500,可編輯樣條線選右邊兩個點頂點右鍵移動命令 :移動屏幕:X角點。選中右邊兩個頂點線段輪廓-50,將整個多邊形復(fù)制一個,擠出1500。和之前擠出的物體對齊放好。選中之前復(fù)制的圖形刪掉里面一圈線段輪廓20多邊形倒角:輪廓-20、高度20,分離。長方體200*1000*400,分別對齊放好。

      二、材質(zhì)

      1.調(diào)整渲染器參數(shù)

      渲染設(shè)置F10,指定渲染器-產(chǎn)品級-選擇渲染器V-Ray,V-Ray-幀緩沖區(qū)-啟用,全局開關(guān)-默認(rèn)燈光:關(guān),環(huán)境-全局照明:開,顏色貼圖-類型:指數(shù),間接照明:開-二次反彈-倍增器:0.7 全局照明引擎:燈光緩存,發(fā)光圖:當(dāng)前預(yù)置:非常低,顯示計算相位、顯示直接光 打鉤,燈光緩存-細(xì)分:100,設(shè)置-系統(tǒng)-區(qū)域排序:上-下,VRay日志-顯示窗口勾去掉。預(yù)設(shè)-保存預(yù)設(shè)-命名:測試渲染。2.材質(zhì)編輯器

      VR材質(zhì):Standard標(biāo)準(zhǔn)-VR燈光材質(zhì),倍增:2。倍增后面None-位圖-選中圖片-確定。調(diào)整圖片位置:UVW貼圖

      裁剪貼圖:進(jìn)入貼圖修改面板應(yīng)用 打鉤調(diào)整范圍。

      (不顯示貼圖兩種方法解決:① 材質(zhì)編輯器面板坐標(biāo)VRay Adv 1.50.SP4-VR材質(zhì)

      漫反射后面小方塊不透明度VR材質(zhì)包裹器:生成/接收全局照明 5。5.藍(lán)色面板 漫反射:深藍(lán)色,反射:白色,反射光澤度:0.84,菲涅爾反射打開,細(xì)分20 6.白色面板

      漫反射:默認(rèn),反射:170、170、170,反射光澤度:0.8,細(xì)分20 7.磨砂金屬

      VR材質(zhì)漫反射:紅243 綠243 藍(lán)243,反射:紅60 綠60 藍(lán)60,高光光澤度:0.5,折射:240、240、240,折射率 1.0

      三、相機(jī)

      在透視圖P 上調(diào)整到合適的角度,Ctrl+c 創(chuàng)建相機(jī)。(Shift+c 隱藏與顯示相機(jī))

      四、燈光

      頂視圖,燈光倍增5-不可見打鉤

      五、出圖渲染

      出圖參數(shù):公用:輸出大小:寬度1500、高度1125,渲染輸出:文件:選擇保存路徑以及名字,V-Ray:圖像采樣器:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛、抗鋸齒過濾器:Catmull-Rom,間接照明:首次反彈:1.2,發(fā)光圖:當(dāng)前預(yù)置:高,燈光緩存:1000 出大圖時可將場景中主要材質(zhì)的細(xì)分調(diào)高點:20-30

      六、后期PS 保存的時候格式存為PNG,在PS中打開,新建一個圖層,框選矩形在下方,填充顏色:148、164、180,新建一個圖層,漸變工具,給一個由黑到淺紫的漸變,將圖層置于最后。最后調(diào)整下展臺的曲線Ctrl+M。

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