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      MAYA天空制作(優(yōu)秀范文五篇)

      時(shí)間:2019-05-15 00:22:36下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《MAYA天空制作》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)還可以找到更多《MAYA天空制作》。

      第一篇:MAYA天空制作

      1.首先創(chuàng)建一個(gè)背景。

      [點(diǎn)擊放大]

      2.選擇背景貼圖為材質(zhì)方式,選擇適合大小。

      [點(diǎn)擊放大]

      3.連接天空材質(zhì)。

      [點(diǎn)擊放大]

      4.將 cioud texture 連接 cloud 材質(zhì)。

      [點(diǎn)擊放大]

      5.調(diào)節(jié)cloud的各種參數(shù),ripples值看個(gè)人情況自定。深度必須調(diào)節(jié),否則渲染不出云。

      [點(diǎn)擊放大]

      6.這個(gè)是天空材質(zhì)的調(diào)節(jié),參數(shù)比較復(fù)雜,大家多摸索。

      [點(diǎn)擊放大]

      7.最后說(shuō)一下,圖中的坐標(biāo)表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因?yàn)槲乙氖茄鲆曁炜盏男Ч?/p>

      [點(diǎn)擊放大]

      8.由于這個(gè)材質(zhì)是加在背景上,所以攝像機(jī)動(dòng),它也變換角度。

      [點(diǎn)擊放大]

      教程完。

      第二篇:maya模型制作總結(jié)

      我們的課程是對(duì)三維動(dòng)畫(huà),游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí)

      三維動(dòng)畫(huà)是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫(huà)/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動(dòng)畫(huà),材質(zhì),以及燈光與渲染的關(guān)系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開(kāi)始的。而我們所針對(duì)的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對(duì)要高一些。

      在學(xué)習(xí)模型制作和貼圖繪制的過(guò)程中,我們所用到的有3個(gè)基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。

      Autodesk Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng)。是電影級(jí)別的高端制作軟件。

      ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。

      最后在制作模型貼圖時(shí),我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)

      建模可以分為三大類:機(jī)械(道具)場(chǎng)景角色

      其中機(jī)械和角色的模型制作流程大體相同,針對(duì)于機(jī)械來(lái)說(shuō)可簡(jiǎn)單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖

      建模流程及注意事項(xiàng)

      其中機(jī)械模型的制作我們已經(jīng)進(jìn)行了一半了,我們可以對(duì)我們已經(jīng)學(xué)過(guò)的知識(shí)和我們制作過(guò)程做一個(gè)總結(jié).1 機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對(duì)著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對(duì)稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對(duì)模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對(duì)比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過(guò)程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時(shí),開(kāi)始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問(wèn)題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問(wèn)題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。

      3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開(kāi)始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開(kāi)法線,對(duì)法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導(dǎo)角加完后,把關(guān)聯(lián)復(fù)制的模型進(jìn)行合并,中間點(diǎn)記得也要合并。再一次檢查法線問(wèn)題,檢查垃圾,優(yōu)化場(chǎng)景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨(dú)保存一份,以便文件損壞時(shí)用。

      5把加導(dǎo)角前存的模型導(dǎo)入完成的高模里,開(kāi)始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨(dú)保存一份備用。并對(duì)低模進(jìn)行檢查 7分UV 8排UV

      9烘焙normol、occ貼圖。10導(dǎo)出UV貼圖

      第三篇:maya人物頭部的制作{圖解}

      Polygon人物頭部制作

      1.創(chuàng)建一個(gè)立方體

      2.smooth立方體

      3.調(diào)整模型大小(側(cè)面觀察模型在一個(gè)正方形內(nèi))

      4.在側(cè)視圖調(diào)整模型

      5.在前視圖調(diào)整模型

      6.在頂視圖調(diào)整模型

      7.在前視圖給模型加線(找到三庭位置)

      8.在前視圖刪除一半的面

      9.在前視圖給模型進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制

      10.在前視圖調(diào)整模型

      11.側(cè)視圖調(diào)整模型

      12.透視圖,在模型底部加脖子輪廓線

      13.選擇模型相應(yīng)的面,將脖子擠壓出來(lái)

      14.刪除脖子上不必要的面

      15.在側(cè)視圖調(diào)整模型的形狀

      16.在前視圖調(diào)整模型的形狀

      17.在透視圖,調(diào)整模型的后面形狀

      18.在前視圖加出鼻子的線

      19.在側(cè)視圖調(diào)整模型,拉出鼻子形狀

      20.在前視圖加眼睛的中線

      21.選擇眼睛的中心點(diǎn)

      22.進(jìn)行頂點(diǎn)倒角(Chamfer Vertex)

      23.調(diào)整眼睛點(diǎn)的位置,使其符合“五眼”

      24.在頂視圖調(diào)整眉弓線上的點(diǎn)

      25.在前視圖添加嘴的線(“三庭”中最下一庭的上三分之一處)

      26.加線,確定嘴角的位置

      27.側(cè)視圖調(diào)整嘴的位置

      28.給嘴加線

      29.選擇口部相應(yīng)的面后,刪除

      30.創(chuàng)建眼睛(polygon圓球),放在相應(yīng)位置

      31.選擇眼球,在模型上右鍵不放,選Actions——template(使模型為線框參考模式)

      32.選擇眼睛上的面并刪除

      33.按照眼球的形狀來(lái)調(diào)節(jié)頭部模型眼睛部位的點(diǎn)

      35.給眼睛加線

      36.繼續(xù)調(diào)整眼睛的點(diǎn)

      Polygon人物頭部制作 二 37.給嘴部加線

      38.調(diào)整嘴形

      39.繼續(xù)給嘴加線,調(diào)整

      40.改嘴角的線,調(diào)形

      41.嘴周圍加線,調(diào)形

      42.刪除多余的線

      43.加線,修改布線,調(diào)整嘴部

      44.給額頭加線,修形狀

      45.同上一步

      第四篇:【Maya】頭發(fā),尾巴的動(dòng)力學(xué)制作

      【Maya】頭發(fā),尾巴的動(dòng)力學(xué)制作--骨骼與動(dòng)力學(xué)曲線的結(jié)合技術(shù)

      2009-04-12 11:25:13| 分類: 三維動(dòng)畫(huà) | 標(biāo)簽:動(dòng)力學(xué) 曲線 骨骼 ik cv |舉報(bào) |字號(hào)大中小 訂閱

      1.打開(kāi)側(cè)視圖的場(chǎng)景。

      2.在Animation(動(dòng)畫(huà))模塊設(shè)置下,選擇Skeleton > Joint Tool(骨骼->關(guān)節(jié))。3.繪制一條骨骼鏈:讓骨骼沿著被控制物體的頭部至末端,按下Enter(回車)確定。

      4.選擇 Create > CV Curve Tool(創(chuàng)建->CV曲線工具),在骨骼鏈的關(guān)節(jié)上繪制路徑,按下Enter(回車)確定。

      5.選擇曲線,在Dynamics(動(dòng)力學(xué))模塊設(shè)置下,選擇 Hair > Make Selected Curves Dynamic(頭發(fā)->轉(zhuǎn)化被選曲線至動(dòng)力學(xué))。

      6.選擇Hair > Display > Current Position(頭發(fā)->顯示->當(dāng)前位置)------顯示動(dòng)力學(xué)曲線。

      7.把曲線合并到骨骼鏈上: 在Animation(動(dòng)畫(huà))模塊設(shè)置下,選擇 Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲線IK手柄工具)。

      8.在IK Spline Handle Settings(曲線IK手柄設(shè)置)中,去掉Auto Create Curve(自動(dòng)創(chuàng)建曲線)的勾選,關(guān)閉該功能。

      9.按如下步驟進(jìn)行:

      選擇起始關(guān)節(jié),選擇末端關(guān)節(jié),按Shift加選動(dòng)力學(xué)曲線,不是CV曲線(注:給CV曲線增加動(dòng)力學(xué)屬性之后,會(huì)生成一條動(dòng)力學(xué)曲線,可在Outliner的HairSystemOutputCurves

      組中按Ctrl加選)。10.選擇follicle(毛囊):

      選擇曲線,Ctral+a調(diào)出屬性面板,選擇follicleShape面板,按下左下角的Select(選擇)按鈕。

      PS:官方步驟還真是麻煩,其實(shí)可以直接在outliner中選擇follicle

      11.在follicleShape面板中,設(shè)置Point Lock(點(diǎn)鎖定)為 Base(基本)--即固定CV曲線的起點(diǎn)。

      12.要顯示模擬效果,選擇Dynamics(動(dòng)力學(xué))模塊設(shè)置的Solvers > Interactive Playback(解算器->交互式播放)

      PS:效果等同于按時(shí)間軸上的播放鍵,拖動(dòng)滑塊觀看效果會(huì)異常。

      13.要精確的控制動(dòng)力學(xué)曲線的行為,在HairSystemShap(頭發(fā)系統(tǒng)節(jié)點(diǎn))的Dynamics(動(dòng)力學(xué))選項(xiàng)下,設(shè)定Length Flex(長(zhǎng)度松弛)的值和Iterations(反復(fù))次數(shù)及Stiffness(牢固)曲線,或勾選No Stretch(無(wú)拉伸)限制被控物體的松弛。

      14.選擇根骨骼,再shift加選物體(可以是多邊形或NURBS物體),執(zhí)行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind

      15.HairSystemFolicle包含了動(dòng)力學(xué)曲線的初始節(jié)點(diǎn),將HairSystemFolicle組作為移動(dòng)物體的子層級(jí)即可隨物體進(jìn)行運(yùn)動(dòng),如頭部骨骼。

      因?yàn)樯蓜?dòng)力學(xué)曲線有層級(jí)關(guān)系的緣故,因此必須按順序進(jìn)行,如果創(chuàng)建曲線IK時(shí)候自動(dòng)附加了曲線,再給該曲線動(dòng)力學(xué)屬性則會(huì)失效,因此重點(diǎn)在與先賦予曲線動(dòng)力學(xué)屬性

      才能與骨骼鏈進(jìn)行曲線IK捆綁。

      第五篇:maya基礎(chǔ)制作步驟吐血總結(jié)

      1、基本幾何體的變換

      Create-cube(立方體)-形狀變換

      復(fù)制:edit—duplicated2、基本幾何體元素變換操作:nurbes里創(chuàng)建—控制點(diǎn)(右擊control vertex)—選中點(diǎn)—拉

      伸—或者控制殼線(右擊hull)—或者增加參數(shù)線(右擊isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多選)

      3、流程:創(chuàng)建曲線-編輯曲線-創(chuàng)建曲面-編輯曲面

      建模不必定位 選擇CV曲線,有利于平滑度,點(diǎn)可以控制曲線的程度,創(chuàng)建完不要按回車,就可以進(jìn)行改變,或右擊進(jìn)行修改。結(jié)束操作進(jìn)行回車確認(rèn),參數(shù)中,曲線次數(shù)越高,越平滑,默認(rèn)為3。若要精確創(chuàng)建編輯點(diǎn),則選擇EP曲線,若要?jiǎng)h除點(diǎn),選中,按backspace。鉛筆曲線工具可以采用手寫(xiě)板來(lái)繪制,右擊點(diǎn)很多,edit curves-rebuild curve 修改點(diǎn)的數(shù)量,curve degree里1為鋸齒狀的曲線,3為平滑的曲線,如書(shū)法字。Arc tool三點(diǎn)成弧工具,兩點(diǎn)成弧工具。Text為文本創(chuàng)建。

      4、復(fù)制表面曲線edit curves-duplicate suface curves option ,提取出來(lái)表面線,U代表U方向

      上的等位結(jié)構(gòu)線,可以同時(shí)把等位線都提取出來(lái)。surfaces-loft,從而得到一個(gè)利用等位線構(gòu)成的圖形。移動(dòng)的目的是有時(shí)利用其發(fā)光發(fā)亮。若只要選一個(gè)或多個(gè)指定的,可以右擊-isoprom,比如燈罩的效果。

      5、變換中心:modify-center pivot6、鏈接曲線:創(chuàng)建兩條曲線—edit curves—attach curves —參數(shù)選項(xiàng)中,blend為混合,平

      滑程度,點(diǎn)擊應(yīng)用。鏈接起來(lái)的新的曲線有所變形。Keep original勾選掉,就是原始曲線關(guān)閉,則只剩一條曲線。

      7、分離曲線:可以將曲線的任意位置斷開(kāi),成兩條曲線。方法一:右擊—curve point曲線

      點(diǎn)進(jìn)行操作,shift多選斷開(kāi)多個(gè)點(diǎn)。Keep original勾選掉,則原始的曲線在outliner里就沒(méi)有了。方法二:右擊—edit point,自身的點(diǎn)可以斷開(kāi)。

      8、對(duì)齊曲線:原來(lái)不重疊的曲線,也可以讓它連接起來(lái)。參數(shù)選項(xiàng),連續(xù)性tangent為兩

      條線的切線相互匹配;position為兩個(gè)點(diǎn)的嚴(yán)密結(jié)合;curvature保證兩條線的曲率相等。勾選Attach為對(duì)其的時(shí)候進(jìn)行連接。連接完以后歷史清空。Edit—delete by type—history9、打開(kāi)和關(guān)閉曲線:封閉的曲線不封閉,或是打開(kāi)的曲線封閉起來(lái)。Shape:lgnere不保存

      原曲線形狀,preserve保存原曲線,blend混合,控制平滑量。

      10、轉(zhuǎn)移接縫:edit curves—move seam,對(duì)齊了就不會(huì)扭曲。

      11、剪切曲線:cut curves,2D 3D一切,都斷開(kāi)了。

      12、相交曲線:將多條曲線相接,相接處定位,吸附到點(diǎn)的命令。交接的地方創(chuàng)建了定

      位器,和剪切曲線常常合起來(lái)用。

      13、曲線倒角:可以直接創(chuàng)建一個(gè)圓弧形倒角。Fillet curves,一個(gè)直角變成了圓弧形的倒角。參數(shù)選項(xiàng)中可以控制半徑。若想把多余的部分去掉,點(diǎn)選trim,只保留倒角部分。但都是分離的,loin是連接,這個(gè)選項(xiàng)在修建曲線打開(kāi)時(shí)才可以使用。

      14、插入多節(jié)點(diǎn):insert knot,可以按住shift插入多個(gè)點(diǎn)。右擊—curve point—點(diǎn)擊要添

      加的位置,按住shift可以多添加幾個(gè)。Insert location:between selection,在兩個(gè)點(diǎn)中間插入,此時(shí)點(diǎn)對(duì)稱。點(diǎn)多了,就非常容易的進(jìn)行編輯項(xiàng)目。若要?jiǎng)h除點(diǎn),按backspace就行了。

      15、延伸曲線:extend curve:選distance擴(kuò)張方式為長(zhǎng)度。Point為擴(kuò)展方式為點(diǎn),可以

      輸入延伸的長(zhǎng)度。Linear直線擴(kuò)展類型,circular為弧度擴(kuò)展曲線,exitapolate外插法。

      16、延伸表面曲線:延伸曲線始終剪貼表面。Extend curve on surface.17、平移曲線:與原曲線平行的曲線,等位結(jié)構(gòu)線。Offset curve,選項(xiàng)中distance為偏

      移的距離。可以通過(guò)0.2的距離,拖動(dòng),產(chǎn)生厚度,然后沿Y軸旋轉(zhuǎn),瓶子的做法(旋轉(zhuǎn)生成:surface—revolver參數(shù)—axis preset—y軸

      (畫(huà)曲線吸附到網(wǎng)格上:點(diǎn)X)

      (給物體表面添加材質(zhì)和顏色:window—rendering editor—multilister—edit—create—選材質(zhì)如Lambert為粗糙的—單擊—雙擊選顏色—中鍵拖到物體上。)

      18、平移表面曲線:將表面的曲線沿表面方向平移,創(chuàng)建一條與原曲線平行的曲線。

      Offset curve on surface,把原先繪制的曲線,放在層里面隱藏—選中瓶體—modify—make live激活對(duì)象(目的是在表面上創(chuàng)建命令)—EP工具繪制曲線—輸入距離—平移

      19、反轉(zhuǎn)曲線方向:reverse curve direction—?jiǎng)?chuàng)建曲線—應(yīng)用后改變起始點(diǎn)和終點(diǎn)的位

      置。若keep original,原始曲線被保留。

      20、重建曲線:重新構(gòu)建nurbs曲線上的CV點(diǎn),rebuild curve—右擊—edit point—select

      —number of spans是跨度數(shù)目—從而減少點(diǎn)的數(shù)量—degree為平滑度。

      21、轉(zhuǎn)化為B亞條曲線:可以將線條轉(zhuǎn)換的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲線:smooth curve可以在不減少點(diǎn)的數(shù)量的情況下,創(chuàng)建更平滑的曲線,可

      以用在鉛筆畫(huà)的曲線,非常有用。但不能用粉筆的曲線。默認(rèn)值為10,平滑度適中。

      23、調(diào)整CV點(diǎn)進(jìn)度:創(chuàng)建較為平滑或尖銳的曲線。CV hardness。創(chuàng)建一條曲線—右擊

      —控制點(diǎn)—調(diào)整CV點(diǎn)進(jìn)度

      24、增加點(diǎn)工具:add points tool,在終點(diǎn)增加更多的點(diǎn),若要始方向,先翻轉(zhuǎn)始方向。

      繪制曲線—edit curve——add points—鼠標(biāo)點(diǎn)擊增加點(diǎn),若要反方向,reverse curve—add points.25、曲線編輯工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲線位置和切線。創(chuàng)建

      曲線—curve editing—切線縮放,切點(diǎn)位置,參數(shù)。紅色虛線,水平排列切線。藍(lán)色虛線,垂直排列切線。

      26、投射曲線:修改曲線終點(diǎn)的切線,和曲線表面的方向一致。創(chuàng)建一個(gè)平面—project

      —控制平面形狀位置—?jiǎng)?chuàng)建線,按住C鍵,ep曲線—選擇目標(biāo)曲面和想修改的曲線—投射曲線切線APPLY27、創(chuàng)建曲面:創(chuàng)建完曲線,就要?jiǎng)?chuàng)建成nurbs曲面。Surface—revolve旋轉(zhuǎn)—選項(xiàng)窗

      口:默認(rèn)Y軸旋轉(zhuǎn),也可用旋轉(zhuǎn)操縱器來(lái)控制旋轉(zhuǎn)(左欄三個(gè)箭頭)cubic為圓滑的,sections為旋轉(zhuǎn)地段數(shù),所有的曲線都可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

      28、放樣表面視頻28:可以通過(guò)放樣曲線來(lái)控制表面的輪廓。手臂、飛機(jī)建模都可以。

      Surface—loft—?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)層,把當(dāng)前的人體添加進(jìn)層,設(shè)為模板類型—在側(cè)視圖繪制側(cè)輪廓線。(鎖定點(diǎn):按住X)—選中所有的線—rebuild curve—設(shè)置點(diǎn)數(shù)為7—apply—把原先的模型隱藏掉—若發(fā)現(xiàn)不是封閉的,則選擇close—把線放到新的層里—有了足夠的線—?jiǎng)h除歷史—右擊控制點(diǎn),進(jìn)行隨意編輯。(iso插入線)剛開(kāi)始線要少,后來(lái)不斷地增多,來(lái)控制形狀。

      29、創(chuàng)建平面:surface—plarar,多條曲線構(gòu)成一個(gè)平面,注意:封閉的曲線必須在同

      一個(gè)平面上。選中兩條線,plarar.視頻29制作人體,前視圖與側(cè)視圖繪制CV曲線,注意上下兩面按住X鎖定網(wǎng)格,保證兩條曲線是連接在一起的,按照順時(shí)針或逆時(shí)針選擇。

      30、擠壓表面:沿一條路徑線擠壓一個(gè)曲線,而創(chuàng)建一個(gè)表面,可以封閉也可以不封閉,要多條曲線,則shift。Extrude.在側(cè)視圖繪制一個(gè)虛線—選擇當(dāng)前曲線,再選擇路徑—應(yīng)用。Distance路徑距離,extrud lengh拉伸距離,at profile 方向不變,at path沿路徑。Scale為擠壓變形。

      31、雙規(guī)工具:brail tool沿兩條雙規(guī)曲線和一條輪廓曲線創(chuàng)建一個(gè)表面,注意輪廓曲線

      必須與雙軌曲線相交。在側(cè)視圖繪制曲線兩條—EP曲線,按住C鍵吸附到兩條曲線的曲

      線點(diǎn)—先選輪廓線,再選兩條雙規(guī)線,apply創(chuàng)建一個(gè)表面。

      32、雙邊雙軌工具:brail 2tool:創(chuàng)建兩條平行的EP曲線—按住C鍵捕捉兩點(diǎn)

      —回車—再捕捉下兩點(diǎn)—回車—brail 2—選擇兩個(gè)邊,再選擇兩個(gè)軌道—apply—按“5”鍵,視圖顯示。

      33、多變雙規(guī)工具:多條曲線創(chuàng)建一個(gè)表面。選擇完輪廓的幾條邊,按回車,再選取軌

      道。若要修改,surface—rebuild surface—修改線的數(shù)量。

      34、邊界工具:根據(jù)三四條相交的曲線創(chuàng)建一個(gè)三邊或四邊的曲面。選中繪制的曲線—

      打開(kāi)boundary—automatic以默認(rèn)的方式創(chuàng)建(或者AS selected按照選擇的順序創(chuàng)建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段數(shù)—進(jìn)行調(diào)節(jié)。

      35、正方形工具:與邊界表面的相鄰邊,保持連續(xù)性。Square。創(chuàng)建一個(gè)球體—detach

      surface—按鼠標(biāo)右鍵iso—edit curves—duplicate surface curves提取出來(lái)—右擊edit point進(jìn)入編輯點(diǎn)—edit curves—detach curve打斷—square—即添加了一個(gè)平面。

      36、倒角工具:形成帶有斜邊的倒角曲面。Bevel.創(chuàng)建文字—bevel—沒(méi)有封閉的,用iso

      選中,bevel就可以封閉起來(lái)。

      37、倒角插件:曲面創(chuàng)建工具創(chuàng)建實(shí)心字。創(chuàng)建文字—bevel plus—從style中選擇一種,應(yīng)用。

      38、編輯曲面,復(fù)制nurbs面片:edit nurbs.創(chuàng)建半個(gè),復(fù)制,連接成完整的面片。Duplicate

      nurbs patches—右擊—surface patch,選擇面片—應(yīng)用—?jiǎng)t多了一個(gè)面片。

      39、投射表面曲線:將一條或多條曲線投射到物體表面上。配合修建表面工具使用。(摩

      托車的制作)project curve on surface。按住右欄T設(shè)為網(wǎng)格顯示模式—在側(cè)視圖創(chuàng)建一個(gè)球體一拖曳至和網(wǎng)格差不多大小一右擊ISO參數(shù)線一edit nurbs一detach surfce分離刪除一右擊控制點(diǎn)一調(diào)節(jié)線條至切合摩托車表面一在各個(gè)視圖看看位置正確與否一右擊edit point一 select—繪制EP曲線(從外面開(kāi)始選,起始位置和結(jié)束位置一定要在物體的外面)對(duì)點(diǎn)進(jìn)行位置修改一edit point一select一再創(chuàng)建一條曲線一回車確認(rèn),調(diào)節(jié)一創(chuàng)建完成,有兩條線和一個(gè)完整的面一)project curve on surface參數(shù)設(shè)置—active view—在側(cè)視圖投射—選中球體,shift選中兩條線—執(zhí)行表面投射工具—已經(jīng)投射到物體表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黃色為保留區(qū)域標(biāo)志,點(diǎn)要保留的表面—回車就剪切好了。玻璃部分繼續(xù)用ep工具繪制,完成后在側(cè)視圖選中表面,再選中線,執(zhí)行投射,在透視圖中選擇保留。(多次執(zhí)行時(shí),會(huì)刪除,所以多次執(zhí)行前要復(fù)制一份。兩部分就可以隨意填充材質(zhì)了)選擇所有的線,隱藏掉線。投射時(shí)不要選擇在側(cè)視圖投射,在平面視圖進(jìn)行投射。

      40、相交表面:在兩個(gè)表面處設(shè)置一個(gè)表面。有兩個(gè)平面—選中兩個(gè)平面—intersect

      surface—保留部分trim tool。(若兩個(gè)面相交的部分棱角為直角,用倒角工具來(lái)倒角。Round tool。

      41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以確定是否保留或刪除。創(chuàng)建一個(gè)平面—?jiǎng)?chuàng)建一

      個(gè)圓錐體—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把標(biāo)志點(diǎn)在下面—回車確認(rèn)保留(若發(fā)現(xiàn)留有部分不規(guī)則—增加段數(shù)——rebuild surface—把數(shù)字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪過(guò)的表面,恢復(fù)到修建前的狀態(tài)。

      42、波爾運(yùn)算工具:對(duì)兩個(gè)相交的物體進(jìn)行結(jié)合、相減、相交的運(yùn)算,制作成一個(gè)新的物體。bool—Union tools結(jié)合物體,創(chuàng)建兩個(gè)球體—union—先選一個(gè)球體,回車確認(rèn),再選另外一個(gè)球體,回車確認(rèn),便可以整體確認(rèn),但移動(dòng)里面的話,是分離的;edit nurbs—subtract tool相減物體,先點(diǎn)一個(gè)物體—回車—再點(diǎn)另外一個(gè)—回車確認(rèn);intersect tools相交物體,選一個(gè)回車,再選一個(gè)回車。

      43、鏈接表面:創(chuàng)建一個(gè)單一的有光滑過(guò)度的表面。創(chuàng)建一個(gè)球體,一個(gè)圓錐體,把球

      體的上半部分detach掉,按鼠標(biāo)右鍵—iso—選擇等位結(jié)構(gòu)線—shift選中球體的等位結(jié)構(gòu)線—attach surface—connect(沒(méi)有太明顯的扭曲鏈接)blend會(huì)產(chǎn)生扭曲變化—apply應(yīng)用。

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