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      Scratch范例教學(xué)-電子點單的設(shè)計[共五篇]

      時間:2019-05-15 01:34:21下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《Scratch范例教學(xué)-電子點單的設(shè)計》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Scratch范例教學(xué)-電子點單的設(shè)計》。

      第一篇:Scratch范例教學(xué)-電子點單的設(shè)計

      Scratch中電子點單的設(shè)計 教學(xué)目標:

      1.通過電子點單程序的設(shè)計,掌握Scratch中圖片處理的方法。2.通過電子點單程序的設(shè)計,掌握Scratch中文字的輸入。

      3.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用4.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用儲。

      5.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取。

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的存

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的累加和存儲。

      6.主動邀請他人分享成果,表達自己的設(shè)計思路,愿意合作交流。教學(xué)重難點:

      重點:電子點單程序的設(shè)計,讓學(xué)生了解數(shù)據(jù)的獲取、存儲和表達的過程。

      難點:啟發(fā)學(xué)生用什么方法實現(xiàn)菜和單價的獲取和存儲。教學(xué)課時:

      二課時

      教學(xué)準備:范例、圖片 教學(xué)過程: 第一課時

      一、創(chuàng)設(shè)情境,提出主題

      師:老師有位朋友,開了一家中西餐廳,請我給他設(shè)計一個電子點單的程序,下面請一位同學(xué)前來餐廳點菜,請你用鼠標點擊你想要的菜。生:學(xué)生操作

      師:好。老師點擊“綠旗”清空賬單,老師再請一位同學(xué)前來點單。生:操作

      師:今天我們這節(jié)課請同學(xué)們也來設(shè)計一個電子點單的程序。你可以為肯德基店、麥當勞、果汁店、書店……來設(shè)計不同的電子點單。我們比一比,看誰設(shè)計的最合理最有趣。

      二、自主學(xué)習(xí),研習(xí)范例

      1、師:請同學(xué)打開老師的范例,看一看,探究以下問題:

      1)設(shè)計電子點單前,我們要做好哪些準備工作? 2)圍繞主題,收集圖片素材;

      3)將圖片導(dǎo)入到Scratch中,如何去掉圖片周圍的背景色?點擊角色-造型-編輯進入“繪圖編輯器”,請同學(xué)們根據(jù)圖示的順序嘗試以下操作,看圖片有什么變化?

      4)你還可以利用繪圖編輯器中的“選取工具標到繪圖區(qū)之外或用“橡皮擦

      ”選取圖片中不需要的部分,然后拖動鼠

      ”來去掉不要的部分。

      5)你還可以利用繪圖編輯器中的“文字工具”添加文字。

      2、師:同學(xué)們整理好圖片素材后,如何實現(xiàn)菜單面板的設(shè)計。

      三、學(xué)生收集和整理圖片

      1、一部分完成的同學(xué)可以開始設(shè)計如何實現(xiàn)電子點單。

      2、另外的同學(xué)繼續(xù)整理圖片。

      四、展示交流

      老師看了大家的作品,有的同學(xué)設(shè)計的是書店、玩具店、水果店、餐廳、武器店、游戲店等,真是豐富多彩,有的同學(xué)已經(jīng)開始設(shè)想電子點單的設(shè)計了。

      今天這節(jié)課我們就到此,下節(jié)課我們要考慮的是如何實現(xiàn)電子點單的設(shè)計。同學(xué)們課后可以去思考?

      第二課時

      一、談話導(dǎo)入

      上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了圖片的收集和整理,今天,我們接著來完成第二部分,電子點單程序的設(shè)計。

      請同學(xué)打開自己上節(jié)課未完成的作品,再打開老師的范例再看一看,是如何在設(shè)計的。

      二、研習(xí)范例,模仿設(shè)計

      思考:回憶前面投票器一課中,數(shù)據(jù)的獲取和存儲,如何創(chuàng)建“鏈表”和“變量”?在這里鏈表主要用來干什么?變量實現(xiàn)了什么?

      (一)分析腳本一

      1、如何來獲取點單者所要點的菜呢?

      2、如何實現(xiàn)菜譜和單價的存儲?

      3、如何實現(xiàn)單價的累加和儲存?

      (二)分析腳本二

      1.程序初始化的重要性

      三、學(xué)生設(shè)計,教師巡視指導(dǎo)

      1、完成的同學(xué),可以邀請同學(xué)來玩一玩?提出自己不同的意見?

      2、同組同學(xué)可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。

      四、展示作品,分享交流

      1、展示優(yōu)秀作品,互相欣賞,讓學(xué)生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少點單設(shè)計的趣味性,有的同學(xué)采用了“外觀模塊”中“顏色”的特效功能,突出了被點中菜呈高光顯示;還有的同學(xué)用說的模塊添加了畫外音……

      2、請同學(xué)提出電子點單設(shè)計中還需要改進的地方有哪些?

      五、拓展和改進

      1、電子點單的設(shè)計有不足之處,比如,如何刪除菜單中某一項,一道菜如果被點多次,如何實現(xiàn)份數(shù)的統(tǒng)計和顯示?

      2、有興趣的同學(xué)可以看一看,老師改進后的程序設(shè)計,你還能繼續(xù)改進嗎?

      第二篇:Scratch中電子點單的設(shè)計[范文模版]

      Scratch中電子點單的設(shè)計 教學(xué)目標:

      1.通過電子點單程序的設(shè)計,掌握Scratch中圖片處理的方法。2.通過電子點單程序的設(shè)計,掌握Scratch中文字的輸入。

      3.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用4.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用儲。

      5.通過電子點單程序的設(shè)計,會用Scratch中用

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取。

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的存

      模塊實現(xiàn)數(shù)據(jù)的累加和存儲。

      6.主動邀請他人分享成果,表達自己的設(shè)計思路,愿意合作交流。教學(xué)重難點:

      重點:電子點單程序的設(shè)計,讓學(xué)生了解數(shù)據(jù)的獲取、存儲和表達的過程。

      難點:啟發(fā)學(xué)生用什么方法實現(xiàn)菜和單價的獲取和存儲。教學(xué)課時:

      二課時

      教學(xué)準備:范例、圖片 教學(xué)過程: 第一課時

      一、創(chuàng)設(shè)情境,提出主題

      師:老師有位朋友,開了一家中西餐廳,請我給他設(shè)計一個電子點單的程序,下面請一位同學(xué)前來餐廳點菜,請你用鼠標點擊你想要的菜。生:學(xué)生操作

      師:好。老師點擊“綠旗”清空賬單,老師再請一位同學(xué)前來點單。生:操作

      師:今天我們這節(jié)課請同學(xué)們也來設(shè)計一個電子點單的程序。你可以為肯德基店、麥當勞、果汁店、書店……來設(shè)計不同的電子點單。我們比一比,看誰設(shè)計的最合理最有趣。

      二、自主學(xué)習(xí),研習(xí)范例

      1、師:請同學(xué)打開老師的范例,看一看,探究以下問題: 1)設(shè)計電子點單前,我們要做好哪些準備工作? 2)圍繞主題,收集圖片素材; 3)將圖片導(dǎo)入到Scratch中,如何去掉圖片周圍的背景色?點擊角色-造型-編輯進入“繪圖編輯器”,請同學(xué)們根據(jù)圖示的順序嘗試以下操作,看圖片有什么變化? 4)你還可以利用繪圖編輯器中的“選取工具”選取圖片中不需要的部分,然后拖動鼠標到繪圖區(qū)之外或用“橡皮擦”來去掉不要的部分。

      5)你還可以利用繪圖編輯器中的“文字工具”添加文字。

      2、師:同學(xué)們整理好圖片素材后,如何實現(xiàn)菜單面板的設(shè)計。

      三、學(xué)生收集和整理圖片

      1、一部分完成的同學(xué)可以開始設(shè)計如何實現(xiàn)電子點單。

      2、另外的同學(xué)繼續(xù)整理圖片。

      四、展示交流

      老師看了大家的作品,有的同學(xué)設(shè)計的是書店、玩具店、水果店、餐廳、武器店、游戲店等,真是豐富多彩,有的同學(xué)已經(jīng)開始設(shè)想電子點單的設(shè)計了。

      今天這節(jié)課我們就到此,下節(jié)課我們要考慮的是如何實現(xiàn)電子點單的設(shè)計。同學(xué)們課后可以去思考?

      第二課時

      一、談話導(dǎo)入

      上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了圖片的收集和整理,今天,我們接著來完成第二部分,電子點單程序的設(shè)計。

      請同學(xué)打開自己上節(jié)課未完成的作品,再打開老師的范例再看一看,是如何在設(shè)計的。

      二、研習(xí)范例,模仿設(shè)計

      思考:回憶前面投票器一課中,數(shù)據(jù)的獲取和存儲,如何創(chuàng)建“鏈表”和“變量”?在這里鏈表主要用來干什么?變量實現(xiàn)了什么?

      (一)分析腳本一

      1、如何來獲取點單者所要點的菜呢?

      2、如何實現(xiàn)菜譜和單價的存儲?

      3、如何實現(xiàn)單價的累加和儲存?

      (二)分析腳本二

      1.程序初始化的重要性

      三、學(xué)生設(shè)計,教師巡視指導(dǎo)

      1、完成的同學(xué),可以邀請同學(xué)來玩一玩?提出自己不同的意見?

      2、同組同學(xué)可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。

      四、展示作品,分享交流

      1、展示優(yōu)秀作品,互相欣賞,讓學(xué)生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少點單設(shè)計的趣味性,有的同學(xué)采用了“外觀模塊”中“顏色”的特效功能,突出了被點中菜呈高光顯示;還有的同學(xué)用說的模塊添加了畫外音……

      2、請同學(xué)提出電子點單設(shè)計中還需要改進的地方有哪些?

      五、拓展和改進

      1、電子點單的設(shè)計有不足之處,比如,如何刪除菜單中某一項,一道菜如果被點多次,如何實現(xiàn)份數(shù)的統(tǒng)計和顯示?

      2、有興趣的同學(xué)可以看一看,老師改進后的程序設(shè)計,你還能繼續(xù)改進嗎?

      教學(xué)重難點:

      重點:電子點單程序的設(shè)計,讓學(xué)生了解數(shù)據(jù)的獲取、存儲和表達的過程。

      難點:啟發(fā)學(xué)生用什么方法實現(xiàn)菜和單價的獲取和存儲。教學(xué)課時:

      二課時

      教學(xué)準備:范例、圖片 教學(xué)過程: 第一課時

      一、創(chuàng)設(shè)情境,提出主題

      師:老師有位朋友,開了一家中西餐廳,請我給他設(shè)計一個電子點單的程序,下面請一位同學(xué)前來餐廳點菜,請你用鼠標點擊你想要的菜。生:學(xué)生操作

      師:好。老師點擊“綠旗”清空賬單,老師再請一位同學(xué)前來點單。生:操作

      師:今天我們這節(jié)課請同學(xué)們也來設(shè)計一個電子點單的程序。你可以為肯德基店、麥當勞、果汁店、書店……來設(shè)計不同的電子點單。我們比一比,看誰設(shè)計的最合理最有趣。

      二、自主學(xué)習(xí),研習(xí)范例

      1、師:請同學(xué)打開老師的范例,看一看,探究以下問題:

      1)設(shè)計電子點單前,我們要做好哪些準備工作? 2)圍繞主題,收集圖片素材;

      3)將圖片導(dǎo)入到Scratch中,如何去掉圖片周圍的背景色?點擊角色-造型-編輯進入“繪圖編輯器”,請同學(xué)們根據(jù)圖示的順序嘗試以下操作,看圖片有什么變化?

      4)你還可以利用繪圖編輯器中的“選取工具 ”選取圖片中不需要的部分,然后拖動鼠標到繪圖區(qū)之外或用“橡皮擦 ”來去掉不要的部分。

      5)你還可以利用繪圖編輯器中的“文字工具 ”添加文字。

      2、師:同學(xué)們整理好圖片素材后,如何實現(xiàn)菜單面板的設(shè)計。

      三、學(xué)生收集和整理圖片

      1、一部分完成的同學(xué)可以開始設(shè)計如何實現(xiàn)電子點單。

      2、另外的同學(xué)繼續(xù)整理圖片。

      四、展示交流

      老師看了大家的作品,有的同學(xué)設(shè)計的是書店、玩具店、水果店、餐廳、武器店、游戲店等,真是豐富多彩,有的同學(xué)已經(jīng)開始設(shè)想電子點單的設(shè)計了。

      今天這節(jié)課我們就到此,下節(jié)課我們要考慮的是如何實現(xiàn)電子點單的設(shè)計。同學(xué)們課后可以去思考?

      第二課時

      一、談話導(dǎo)入

      上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了圖片的收集和整理,今天,我們接著來完成第二部分,電子點單程序的設(shè)計。

      請同學(xué)打開自己上節(jié)課未完成的作品,再打開老師的范例再看一看,是如何在設(shè)計的。

      二、研習(xí)范例,模仿設(shè)計

      思考:回憶前面投票器一課中,數(shù)據(jù)的獲取和存儲,如何創(chuàng)建“鏈表”和“變量”?在這里鏈表主要用來干什么?變量實現(xiàn)了什么?

      (一)分析腳本一

      1、如何來獲取點單者所要點的菜呢?

      2、如何實現(xiàn)菜譜和單價的存儲?

      3、如何實現(xiàn)單價的累加和儲存?

      (二)分析腳本二

      1.程序初始化的重要性

      三、學(xué)生設(shè)計,教師巡視指導(dǎo)

      1、完成的同學(xué),可以邀請同學(xué)來玩一玩?提出自己不同的意見?

      2、同組同學(xué)可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。

      四、展示作品,分享交流

      1、展示優(yōu)秀作品,互相欣賞,讓學(xué)生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少點單設(shè)計的趣味性,有的同學(xué)采用了“外觀模塊”中“顏色”的特效功能,突出了被點中菜呈高光顯示;還有的同學(xué)用說的模塊添加了畫外音……

      2、請同學(xué)提出電子點單設(shè)計中還需要改進的地方有哪些?

      五、拓展和改進

      1、電子點單的設(shè)計有不足之處,比如,如何刪除菜單中某一項,一道菜如果被點多次,如何實現(xiàn)份數(shù)的統(tǒng)計和顯示?

      2、有興趣的同學(xué)可以看一看,老師改進后的程序設(shè)計,你還能繼續(xù)改進嗎?

      第三篇:初識 scratch教學(xué)設(shè)計

      《初識Scratch》教學(xué)設(shè)計

      一、教材分析

      江蘇鳳凰科學(xué)技術(shù)出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學(xué)生對計算機程序設(shè)計產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內(nèi)容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。

      二、教學(xué)目標

      1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區(qū)、角色列表區(qū)、指令面板、腳本區(qū))及其作用。

      2.通過任務(wù)“升上太空”,認識體驗按構(gòu)3.思用指令編寫腳本。

      4.通過任務(wù)“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣。

      三、教學(xué)重難點 教學(xué)重點:

      1.認識Scratch界面。

      2.按構(gòu)思編寫角色上下左右移動的腳本。教學(xué)難點:

      合理組合指令,用腳本實現(xiàn)預(yù)設(shè)程序效果。

      四、學(xué)情分析

      五年級學(xué)生有一定的計算機基礎(chǔ),對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創(chuàng)作欲望。但是學(xué)生個體之間依然存在差異,還應(yīng)當通過個別指導(dǎo)完成教學(xué)目標。

      五、教學(xué)方法

      以任務(wù)驅(qū)動法與問題探究法為主,展開游戲化學(xué)習(xí),將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務(wù)設(shè)計與課堂教學(xué)中,在游戲輕松的氛圍下實現(xiàn)邊玩邊學(xué)。

      六、教學(xué)過程

      (一)激趣導(dǎo)入

      這四個指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結(jié)伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)

      師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。

      (二)學(xué)習(xí)新知

      1.出示Scratch界面,請學(xué)生猜猜幾個主要區(qū)域的作用。

      2.歸納幾個主要區(qū)域的作用。結(jié)合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。

      3.請學(xué)生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。

      4.引導(dǎo)學(xué)生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成??赡軙玫侥男┲噶??

      5.請學(xué)生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務(wù): 基礎(chǔ)任務(wù):模仿教師范例。

      高級任務(wù):在基礎(chǔ)任務(wù)的基礎(chǔ)上通過修改參數(shù)、添加指令、調(diào)整指令順序等方式游覽花果山。

      7.引導(dǎo)學(xué)生分析問題發(fā)生的原因,制定解決的方案。8.展示學(xué)生作品。

      (三)深入探究

      1.請學(xué)生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。

      2.請學(xué)生編寫腳本。

      3.展示學(xué)生作品,通過程序內(nèi)置獎勵評價系統(tǒng)與教師點評相結(jié)合的方式進行評價與交流。

      (四)小結(jié) 1.完成問卷星調(diào)查。

      2.鼓勵學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí),將學(xué)習(xí)興趣繼續(xù)在之后的學(xué)習(xí)當中。

      第四篇:scratch教學(xué)設(shè)計(四年級)

      第1課認識新朋友

      教學(xué)目標

      1、初步了解scratch 軟件及界面。

      2、演示作品讓學(xué)生欣賞,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。

      3、打開scratch,試著體驗一下。

      4、初步瀏覽一下《scratch入門導(dǎo)引》,體驗一下scratch是如何在進行創(chuàng)作的。課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣

      師:打開scratch 軟件,打開例子,演示作品(游戲、動畫、音樂??)生:欣賞

      師:老師看到大家的表情,一定很想來嘗試一下,對嗎?好,下面請同學(xué)在電腦上找到這個圖標,打開軟件,然后,打開例子自己看一看,玩一玩,體驗一下。生:操作

      二、導(dǎo)入新課,認識新朋友

      1、認識scratch 軟件

      師:(打開SCRATCH軟件)。

      告訴學(xué)生Scratch是由麻省理工大學(xué)多媒體實驗室中Lifelong Kindergarten研究小組創(chuàng)作的,官方網(wǎng)站是http://scratch.mit.edu 學(xué)生打開網(wǎng)站,瀏覽學(xué)習(xí)

      用它可以創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,還可以把你的創(chuàng)作,共享到其他網(wǎng)站上去!

      2、認識scratch的界面

      首先我們一起來熟悉一下這個軟件的界面。

      師:請你們觀察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

      師:鼠標指著界面,告訴學(xué)生:命令模塊、腳本編寫、作品執(zhí)行、新增角色。

      3、探究scratch軟件

      師:這個軟件有什么作用?可以實現(xiàn)什么?請學(xué)生看《scratch入門導(dǎo)引》,在D盤中打開“Scratch入門導(dǎo)引”,自己看一看,能看懂多少? 生:學(xué)習(xí)閱讀

      師:自己看著教程,試著做一做,能讓小貓動起來、轉(zhuǎn)起來、叫起來嗎。生:

      師:經(jīng)過同學(xué)們的嘗試探究,我們可以發(fā)現(xiàn)用Scratch創(chuàng)作,大家只需要把不同的命令模塊拖到腳本窗口堆積,再去點綠色的旗子,程序就能在右邊的窗口運行了,就這么簡單。

      三、我們的收獲及【課后反思】

      第2課 校園一角

      教學(xué)目標

      1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。

      2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。

      3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。

      4、理解外觀模塊中

      和的不同用法。

      圖一

      圖二

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣

      師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學(xué)們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。

      二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      請同學(xué)打開例子中的第一例子,對著例子看,根據(jù)老師提供的學(xué)習(xí)步驟去想:

      1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導(dǎo)入的?

      2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導(dǎo)入不同的造型?

      3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。

      4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。

      三、完成作品,教師巡視指導(dǎo):保存提交。

      四、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識(先學(xué)后教)

      看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學(xué)是用“繪制新角色”的方法設(shè)計角色,也有的同學(xué)是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;大家應(yīng)用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?

      造型依次切換。

      造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。

      四、欣賞作品,交流學(xué)習(xí)

      課后反思:

      第3課

      機器人跳舞

      教學(xué)目標

      1、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中“從文件夾中選擇新角色”來新增角色。

      2、模仿范例2,初步嘗試scratch 軟件中聲音的導(dǎo)入和給背景設(shè)計音樂腳本。

      3、學(xué)習(xí)范例2,能看懂并理解以下(圖一和圖二)的腳本。

      3、模仿范例2,自己設(shè)計一個作品。

      圖一

      圖二

      4、學(xué)習(xí)范例2,重點理解和模塊的作用。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣

      老師打開例子,今天我們學(xué)習(xí)新的例子,請同學(xué)們看,機器人在音樂的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也來設(shè)計一個生趣有音樂的作品嗎?下面我們就開始學(xué)習(xí)吧!

      二、模仿學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1、請同學(xué)打開例子,對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?

      2、思考每個角色有幾個造型?如何導(dǎo)入不同的造型?

      3、仔細觀察每個角色的腳本,與我們上節(jié)課學(xué)習(xí)的腳本用到什么不同的模塊.4、鼠標點擊腳本,看一看顯示區(qū)中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。

      5、完成作品后保存提交。

      三、學(xué)生設(shè)計創(chuàng)作,教師巡視指導(dǎo)

      在創(chuàng)作中學(xué)生遇到的各種設(shè)計問題,教師把它展示出來,請同學(xué)們觀察并解決,倡導(dǎo)學(xué)生之間互相學(xué)習(xí)。無法解決的老師再給予指導(dǎo)。

      四、欣賞作品,交流學(xué)習(xí)

      請1到2位學(xué)生,說一說設(shè)計思想和故事情境。

      五、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識

      通過今天我們學(xué)習(xí)的例子,知道如何控制角色的移動;通過給角色設(shè)置特效,使角色變得有活力和生命。我們還知道了一個作品中用同一個音樂時,可以用 的模塊給背景設(shè)計音樂腳本。同時,嘗試了聲音是如何導(dǎo)入的。我們用到的以下兩個腳本控制我們的角色。堅持下去,日積月累,我相信大家一定會成為scratch設(shè)計高手。

      課后反思:

      第4課

      分享和學(xué)習(xí)

      教學(xué)目標

      1、登錄scratch 官方網(wǎng)站,嘗試注冊一個用戶名。

      2、能在scratch 網(wǎng)站上下載一個你喜歡的作品,學(xué)習(xí)它的制作方法。

      3、能將自己的作品上傳到scratch 網(wǎng)站。教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、談話導(dǎo)入,提出問題

      scratch 網(wǎng)站上有許多世界各國小朋友上傳的作品,有些作品酷極了,帥呆了!我們也可以找自己感興趣的作品,下載學(xué)習(xí)。同時,我們也可以把自己的作品上傳與大家分享。怎樣分享和下載呢?很簡單,這節(jié)課我們一起來探究吧!

      二、自主探究,合作學(xué)習(xí)

      1、注冊一個用戶

      要想下載和上傳作品,我們必須在scratch 官方網(wǎng)站上注冊一個用戶,如何注冊,請同學(xué)點擊“分享”菜單,“去scratch 網(wǎng)站”,嘗試注冊用戶。

      2、下載作品,嘗試學(xué)習(xí)

      注冊成功后,請同學(xué)下載你喜歡的作品,嘗試在scratch軟件中打開,模仿例子學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),創(chuàng)作自己的作品。

      3、嘗試上傳分享你的作品。

      獨樂樂不如眾樂樂,完成作品后,點擊“分享”菜單中“將此作品在網(wǎng)絡(luò)上分享”,嘗試把自己創(chuàng)作的作品上傳與大家分享;你也可以下載你喜歡的作品,收藏到自己的空間;

      三、我們的收獲

      今天我們對scratch有更多的了解了,這個朋友真是好玩極了,希望同學(xué)們課余時間,發(fā)揮自己的想象,丟自己的優(yōu)秀作品上去,供大家學(xué)習(xí)分享。

      我的思考:想一想,在scratch 網(wǎng)站上,怎樣添加好友呢?去分享他們的作品。

      課后反思:

      第5課

      明明的思考

      教學(xué)目標

      1、能用

      2、嘗試用

      3、能用模塊表達角色心里想說的內(nèi)容。模塊中模塊插入到

      來存放角色思考的一串問題。

      模塊方形白色框中,實現(xiàn)角色隨機思考多條目的內(nèi)容。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、將故事,創(chuàng)設(shè)情景

      老師打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,說:開學(xué)了,信息技術(shù)課堂上,老師給我們介紹了一個新課程,明明想我用這個scratch軟件能做些什么?下課后,他在校園里走一會,想一下,來回走著思考許多問題,如“玩游戲”、“到網(wǎng)上去了解”、“問問朋友”、“做動畫”、“編故事”、“編音樂”??我們今天來探究以下這個例子——明明的想法。

      二、模仿學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1、請同學(xué)打開文件夾“Animation”中第2個“Ideas” 例子,看一看想一想。

      1)觀察顏色,找一找腳本中出現(xiàn)哪些新的模塊?

      2)思考嘗試模塊中明明思考的一串內(nèi)容是如何添加的?

      3)思考范例中如何用腳本實現(xiàn)明明走一會,思考一個問題,來回走著思考許多問題的情景。

      3)把自己遇到的問題提出來,大家共同解決。

      三、學(xué)生創(chuàng)作,教師巡視指導(dǎo)

      在指導(dǎo)過程中,發(fā)現(xiàn)是新問題,請同學(xué)提出,請同學(xué)解決;發(fā)現(xiàn)是個別沒有掌握好的舊問題,個別指導(dǎo);

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      請大家回憶一下,在今天的創(chuàng)作中,你又學(xué)到了哪些新的模塊?會用色心里想說的內(nèi)容了嗎?會用時,將模塊放入到

      模塊中

      模塊表達角

      來存放角色思考的一串問題了嗎,同

      模塊中,實現(xiàn)角色隨機思考多個條目內(nèi)容嗎。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究,把你發(fā)現(xiàn)的新內(nèi)容介紹給大家。請欣賞老師模仿例子的作品。課后反思:

      第6課

      一起玩蹦床

      教學(xué)目標

      1、能用

      模塊實現(xiàn)角色的在指定時間內(nèi)平滑移動到指定的位置。

      2、能用模塊選擇箭頭下的內(nèi)容控制角色的開始。

      4、能理解將模塊作為條件插入到模塊中,控制角色滿足條件后再去完成某些事件。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級

      教學(xué)過程:

      一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情景

      記得我兒子小時候一上床就喜歡蹦,他說:蹦起來得的感覺特別有意思;長大了,一到游樂場或公園里就去玩蹦床,他說:通過自己的努力蹦得老高老高,可找到飛翔的感覺;我想同學(xué)們也一定有同樣的感受吧!今天我們就把自己蹦床的體驗做一個有趣的情景,看誰最精彩。

      如何來實現(xiàn)我們的愿望了,我們還是從模仿例子開始吧!老師打開文件夾“Animation”中第3個“trampoline” 例子,全班同學(xué)一起欣賞。

      二、師生共同探究學(xué)習(xí)

      1、請同學(xué)打開文件夾“Animation”中第2個“trampoline” 例子,看一看,發(fā)現(xiàn)角色的腳本比以前的多了,怎么學(xué)?不著急。請同學(xué)從一個個的“積木”開始學(xué)習(xí)這個例子。

      2、在Scratch中,我們把像形狀的模塊開始的腳本,叫一個“積木”,控制一個角色有時需要很多“積木”堆起來,我們就從一個個的“積木”分析點擊嘗試,看一看腳本控制角色能完成什么?

      3、提醒大家:打開一個新例子的腳本,一定要注意模塊的顏色,看一看哪些是陌生的模塊。

      4、提出在學(xué)習(xí)過程不能理解的。

      三、學(xué)生創(chuàng)作,教師巡視指導(dǎo) 重點指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)以下腳本。

      啟發(fā)學(xué)生:不妨嘗試某一個“積木”的設(shè)計思想,去創(chuàng)作自己的故事。

      請學(xué)生欣賞他人的作品,他們就是利用了其中某一個“積木”設(shè)計思想來完成的。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)過程中,scratch給我們提出了更多的挑戰(zhàn),不過同學(xué)們都很能干,跨越了一座座上峰,收獲了多多。

      請大家記住,一個角色的腳本很多的情況下,我們不妨分“積木”一個一個來嘗試。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      課后反思:

      第7課

      歡快的魚兒

      教學(xué)目標

      1、能理解

      模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機數(shù)。

      2、能理解和用 模塊和 模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到隨機數(shù)等于1這個條件后再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。

      模塊尖型孔中,控制角色滿足

      3、會用“當前角色”線,改變角色在移動時面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。

      信息中,拖動縮略圖中藍色的4、能用教學(xué)課時: 1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程: 模塊和 模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

      一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情景

      魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學(xué)可以看一看scratch中這個例子。回憶一下,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個的動畫。

      二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1、請同學(xué)也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:

      1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。

      2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?

      啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實現(xiàn)嗎?

      3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?在當前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。

      4)魚兒在水草中穿梭是如何實現(xiàn)的?層模塊的應(yīng)用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      3、發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      課后反思:

      第8課 胖胖吞吃魚

      教學(xué)目標:

      1、能用發(fā)送廣播交互。

      2、能用模塊和

      模塊和接受廣播 模塊控制不同角色之間的 模塊搭建一個 條件模塊,并將該模塊插入到 模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復(fù)執(zhí)行模塊內(nèi)部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。

      3、能用條件模塊在角色中取色,并插入到種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內(nèi)部的模塊。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、講故事,創(chuàng)設(shè)情景

      模塊中,實現(xiàn)一

      老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃掉他們。同學(xué)一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創(chuàng)作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。

      二、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。

      1、找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。

      1)理解: 模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復(fù)執(zhí)行部件內(nèi)部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

      2)請同學(xué)比較 模塊和前面學(xué)過的模塊,看一看,有什么不同?

      2、胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?

      3、小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?

      4、小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      課后反思:

      第9課 攔球

      教學(xué)目標

      1、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用

      模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。

      2、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

      3、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用坐標,實現(xiàn)角色隨鼠標移動。教學(xué)課時: 1課時 學(xué)生:4年級

      教學(xué)過程:

      一、談話創(chuàng)設(shè)情景

      模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才

      模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X

      同學(xué)們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞郊t色區(qū)域,游戲結(jié)束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學(xué)腳本,學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。

      1、小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關(guān)鍵的模塊。幫助學(xué)生理解坐標的概念。

      模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。

      2、理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。

      將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?

      3、小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。

      重點理解 模塊在腳本中起的作用。

      嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉(zhuǎn)”模塊,會影響游戲的效果嗎?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、修改腳本,使小球從左邊開始向右移動,攔球的角色放在右邊。

      3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      課后反思:

      第10課

      娃娃越障礙

      教學(xué)目標

      1、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用

      模塊創(chuàng)建一個變量。

      2、能理解和運用動。

      和 模塊,控制角色移

      3、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

      4、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用以下腳本,控制“山”的角色移動,類似卷軸的效果。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

      同學(xué)們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現(xiàn)在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)這個例子,看自己能否創(chuàng)作一個娃娃過障礙的游戲。

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。

      1、本作品有兩個方面非常值得大家研究

      一是:類似超級瑪麗跳上跳下;

      二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);

      2、找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

      3、研究一下畫面中卷動的部分

      一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

      二是;嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?

      三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;

      四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、修改腳本創(chuàng)建一個創(chuàng)意娃娃臉。

      3、修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。

      4、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、課后反思

      第11課

      表情制造機

      教學(xué)目標:

      1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      2、重點啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。

      3、學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。教學(xué)課時: 1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景

      這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

      二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節(jié)課重點探究的是:

      1、如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。

      2、注意控制腳本中使用的是 模塊,角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

      3、舞臺背景的腳本。

      4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

      5、最后,請同學(xué)說一說你是如何理解這個例子的。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、發(fā)揮想象,模范例子,我可以用這個設(shè)計思想做一個什么呢?說一說。

      3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      六、課后反思

      第12課

      盛裝跳舞

      教學(xué)目標

      1、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運用

      模塊中各種圖形特效的模塊。

      2、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運用控制角色執(zhí)行腳本。

      模塊中模塊和模塊

      3、學(xué)習(xí)范例,能理解和運用本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級

      教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

      模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的腳今天我們來學(xué)習(xí)一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      請同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

      1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

      2、理解該模塊 是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

      3、研習(xí)一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、發(fā)揮想象,制作不同的造型。

      3、修改腳本,使模特表演更精彩。

      4、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲及課后反思

      第13課

      模擬實驗

      教學(xué)目標:

      1、學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計方法。

      2、學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計方法。

      3、將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。

      4、將舞臺設(shè)計成電路圖;如何設(shè)計元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個實驗。這節(jié)課我們用scratch軟件來設(shè)計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計一個簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點探究的是:

      1、腳本設(shè)計中如何控制燈泡亮起來的?

      2、創(chuàng)建三個變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?

      3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

      4、腳本設(shè)計如何操作開關(guān)的開和閉的?

      5、舞臺設(shè)計變成了什么?

      6、如何設(shè)計開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、模范例子,我可以用這個設(shè)計思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?

      3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      4、演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、課后反思

      第14課 海洋音樂盒

      教學(xué)目標:

      1、學(xué)習(xí)范例,理解定不同樂器。

      模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的值來設(shè)

      2、學(xué)習(xí)范例,理解(speed)的值來設(shè)定直線移動的速度。

      模塊。通過移動鼠標改變變量

      3、學(xué)習(xí)范例,理解并運用 置發(fā)出不同音符。

      復(fù)合模塊控制角色在不同位

      4、學(xué)習(xí)范例,理解并運用 置發(fā)出不同鼓聲。

      教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      復(fù)合模塊控制角色在不同位

      scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計一個有趣的音樂盒。

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

      1、研習(xí)范例,如何控制直線來回移動?

      2、研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計這個聲音的?同時造型有什么變化?

      3、研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

      4、用鼠標拖動變量線移動的速度有什么變化?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、準備設(shè)計一個什么背景?

      2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

      3、你打算設(shè)計一個什么角色來彈奏?

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?直

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、課后反思

      第15課神秘花園

      教學(xué)目標:

      1、學(xué)習(xí)范例,能控制角色用

      模塊畫各種圖形。

      2、學(xué)習(xí)范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。

      3、學(xué)習(xí)范例,能用模塊創(chuàng)建變量,并將變量的值設(shè)定在

      之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現(xiàn)。教學(xué)課時:1課時 學(xué)生:4年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

      只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

      1、研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?

      2、研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

      3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

      4、如何實現(xiàn)幸運天使隨機出現(xiàn)?

      5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、用什么來設(shè)計神秘花園的背景?

      2、你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”?

      3、你打算設(shè)計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花?

      4、選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現(xiàn)呢?

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、課后反思

      第16課 開幕式點火儀式

      (第一課時)

      教學(xué)目標:

      1、從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

      2、網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

      3、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

      4、設(shè)計舞臺和角色。

      5、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時:3課時

      教學(xué)重點:幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。教學(xué)難點:啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:

      一、提出出題

      師:人們常說,一個好的開幕式,一個構(gòu)思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數(shù)現(xiàn)代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。師:播放

      師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:

      師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。師:這節(jié)課,請同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計一個精彩的開幕式點火儀式。

      二、范例研習(xí)

      1、請欣賞老師創(chuàng)作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現(xiàn)。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

      2、你準備創(chuàng)作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

      三、模仿設(shè)計

      1、構(gòu)思情景

      1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現(xiàn)在舞臺上?

      2)點火者如何出現(xiàn)在舞臺上并采用什么方式實現(xiàn)點火?

      3)點火成功后,畫面如何設(shè)計?

      2、舞臺的設(shè)計

      3、角色的挑選和設(shè)計:主火炬臺、火焰、點火者以及配角

      4、音樂的選擇

      四、自由創(chuàng)作

      1、圖片素材的加工

      方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。方法2:在網(wǎng)上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導(dǎo)入到SCRATCH中,用畫圖工具進行加工處理,設(shè)計出自己需要的角色或舞臺背景。

      2、收集音樂,用千千靜聽轉(zhuǎn)化文件格式。

      五、分享交流

      1、請同學(xué)們說一說自己在創(chuàng)作中,還需要得到哪些幫助?

      2、談一談,在創(chuàng)作過程中你用到什么技巧?

      六、課后反思

      第17課 開幕式點火儀式

      (第二課時)

      教學(xué)目標:

      1、繼續(xù)完善角色的設(shè)計和舞臺的設(shè)計。

      2、指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計。教學(xué)課時:1課時

      教學(xué)重點:啟發(fā)學(xué)生如何完成點火的腳本設(shè)計。教學(xué)難點:指導(dǎo)學(xué)生遇到的各種腳本設(shè)計問題。教學(xué)過程:

      一、講述導(dǎo)入

      上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺的設(shè)計,接下來,如何來實現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?

      第一場景:主火炬臺如何出現(xiàn)在舞臺上?

      第二場景:點火者用什么方式點火?

      第三場景:點火成功后舞臺出現(xiàn)一個什么樣的熱鬧場面?

      其他:??

      二、腳本設(shè)計

      師:請同學(xué)們說一說,你的設(shè)計思想。

      1、如何設(shè)計點火的方式:同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計。

      1)點火者移到坐標的位置發(fā)出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發(fā)出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      3)比如,點火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現(xiàn)不同角色之間交互。

      ??

      2、如何設(shè)計火焰

      1)設(shè)計三個造型,用切換造型,實現(xiàn)火焰飄動。

      2)利用特效模塊中顏色的特效,實現(xiàn)火焰的燃燒。你還想到了什么方法?

      三、自由創(chuàng)作

      1、教師巡視指導(dǎo)。

      2、同學(xué)之間互相討論。

      四、分享交流

      演示作品,同學(xué)們介紹自己設(shè)計中的技巧,供大家學(xué)習(xí)。

      五、課后反思

      第18課 開幕式點火儀式

      (第三課時)

      教學(xué)目標:

      1、繼續(xù)修改角色和舞臺的設(shè)計。

      2、修改補充腳本的設(shè)計。

      3、相互學(xué)習(xí)交流。教學(xué)課時:1課時

      教學(xué)重點:請同學(xué)們說自己的作品,互相學(xué)習(xí)。教學(xué)難點:幫助有困難的學(xué)生完成作品。教學(xué)過程:

      一、講述導(dǎo)入

      通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學(xué)們的作品已經(jīng)成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,比如造型的設(shè)計、角色的修改、腳本的調(diào)整??,使自己的作品更好。

      二、自由創(chuàng)作,修改完善

      1、完成作品創(chuàng)作的同學(xué)演示交流。

      2、小組成員幫助未完成的同學(xué)解決問題。

      三、分享交流

      1、展示學(xué)生作品,請大家評一評。

      2、通過開幕式點火儀式創(chuàng)作的活動,同學(xué)們的創(chuàng)作能力有了很大的提高,同時,很多同學(xué)對SCRATCH的學(xué)習(xí)更加喜愛,希望同學(xué)們創(chuàng)作更多的優(yōu)秀作品。

      四、課后反思

      第19課 過大年

      教學(xué)目標:

      1、研習(xí)范例,利用

      2、研習(xí)范例,將隨機

      模塊插入到移動模塊

      內(nèi)控制角色隨機位置移動。

      控制角色的移動。

      3、研習(xí)范例,理解模塊在腳本設(shè)計中的作用。

      4、研習(xí)范例,進一步理解互。

      5、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

      6、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時:2課時

      模塊和 模塊,控制不同角色之間交教學(xué)重點:指導(dǎo)學(xué)生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學(xué)難點:啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:

      第1課時

      一、提出出題

      師:春節(jié),是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統(tǒng)節(jié)日,貼年畫、換門神,寫春聯(lián)、請福字,剪窗花、編中國結(jié),送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內(nèi)容創(chuàng)作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。

      先請欣賞老師創(chuàng)作的一個作品,看,“過大年了??”四個大字,緩緩駛?cè)胛枧_上,接著“恭喜發(fā)財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。

      二、范例研習(xí)

      請同學(xué)們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發(fā)財紅包拿來”的文件,探究以下問題:

      (一)說一說范例的劇情構(gòu)思。

      1、看一看作品有幾個場景?

      2、作品中有幾個角色?還記得怎么導(dǎo)入這些角色嗎?

      (二)研習(xí)范例中各角色的腳本設(shè)計。

      1、分析腳本一。如何設(shè)計角色從不同的地方進入舞臺?

      (腳本一)

      2、分析腳本二。如何設(shè)計“恭喜發(fā)財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。

      (腳本二)

      3、研習(xí)范例,進一步理解計思維。

      和模塊,實現(xiàn)不同角色之間傳遞信號的設(shè)

      (三)你準備創(chuàng)作一個什么樣的過大年的作品呢?

      第2課時

      三、模仿設(shè)計

      1、說一說你的構(gòu)思情景。

      2、設(shè)計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

      3、角色舞臺背景的挑選和設(shè)計。

      4、音樂的選擇。

      四、自由創(chuàng)作

      (一)模仿范例,搭建腳本。

      (二)自己搭建新腳本控制角色。

      (三)同伴互相交流,教師巡視指導(dǎo);

      (四)技術(shù)支持

      1、圖片素材的加工

      方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。

      方法2:在網(wǎng)上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導(dǎo)入到SCRATCH中,用畫圖工具中的圖片進行加工,設(shè)計出自己需要的角色或舞臺背景。

      2、收集音樂,用千千靜聽轉(zhuǎn)化文件格式。課后反思

      第20課

      春來了

      教學(xué)目標:

      1、進一步理解運用『動作』類模塊設(shè)計不同腳本控制角色在舞臺上的移動效果。

      2、靈活運用『外觀』類模塊設(shè)計不同腳本控制角色造型切換,使角色表演更逼真。

      3、掌握常用的設(shè)計腳本方法,并能靈活運用到創(chuàng)作中。

      4、進一步熟悉用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

      5、熟練掌握scratch畫圖處理圖片的方法。

      6、啟發(fā)學(xué)生的想象,發(fā)揮創(chuàng)意。

      第1課時

      教學(xué)過程:

      一、提出主題

      冰雪融化,春暖花開,同學(xué)們一定感受到了春的氣息,想一想,你心中的春天是怎樣到來的呢?用“春來了”為大主題,同學(xué)們可以自己擬定一個小主題,創(chuàng)作一個美妙新奇的春天到來了的動畫。

      二、研習(xí)范例(一)范例:

      2、師:請同學(xué)欣賞范例,看!“有趣的動畫”晃動著出現(xiàn)舞臺中,接著“春來了”緊跟著出現(xiàn),又接著“冬眠的動物蘇醒了”,一條小青蛇從舞臺的左邊慢慢蠕動著在舞臺的右邊消失;接下來“鳥兒往南飛” 出現(xiàn)一會兒,跟著一只藍色的鳥從舞臺的右邊輕輕地拍著翅膀飛向舞臺的左邊消失;又接下來“報春花張開了笑臉” 出現(xiàn)一會兒,跟著一只朵花出現(xiàn)在舞臺的中間笑了笑,“結(jié)束”出現(xiàn),整個動畫播放完畢。

      (二)研習(xí)范例

      1、師:同學(xué)們打開今天我們要學(xué)習(xí)的例子,想一想以下問題:

      1)分析一下控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上移動的腳本有什么不同?找出控制角色移動的關(guān)鍵模塊?

      2)分析一下如何設(shè)計控制蛇、花、鳥等角色在舞臺上靈動表現(xiàn)效果?

      3)分析角色“文字”的腳本,找一找文字在一定范圍內(nèi)晃動著移動的表現(xiàn)效果是如何設(shè)計的?

      4)分析背景的腳本,是如何在控制角色登場的順序的?

      5)如果再加一個角色小樹,文字“小樹發(fā)出了嫩丫”,你能完成設(shè)計嗎

      2、師:欣賞其他作品。一是啟發(fā)大家的想象,學(xué)習(xí)他人的設(shè)計思維。二是讓學(xué)生研習(xí)范例,學(xué)一學(xué)他人的腳本的設(shè)計方法。

      3、師:看完作品后,同學(xué)想創(chuàng)作一個什么樣的精彩作品呢?趕快寫下你的靈感吧!▲ 故事大概: ____________________________________________________ ▲ 舞臺:__________________________________________________________ ▲ 角色:__________________________________________________________

      第2課時

      三、自由創(chuàng)作

      (一)需要解決的技術(shù)問題:

      1、在設(shè)計角色時,我們可以從利用網(wǎng)上下載圖片,但是導(dǎo)入到scratch后,如何去掉圖片中的背景呢?步驟如圖所示:

      2、想一想:經(jīng)過處理后,如果還有沒有清除掉的痕跡,可以用什么了完成了?

      3、如何將MP3等音樂格式轉(zhuǎn)化成scratch中支持的文件格式呢?利用千千靜聽轉(zhuǎn)換。步驟如圖所示: 1)打開“千千靜聽”,鼠標指向“添加”,將要轉(zhuǎn)化的音樂導(dǎo)入到播放列表中;

      2)在列表中選中該音樂,點擊鼠標右鍵,將鼠標指向下拉菜單中“轉(zhuǎn)換格式”3)如下圖,選擇轉(zhuǎn)換后的文件保存路徑。

      第五篇:05-01《初識Scratch》教學(xué)設(shè)計

      第1課 初識Scratch 【教材分析】

      本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學(xué)生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學(xué)生在實踐中了解Scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。通過簡單的案例讓學(xué)生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學(xué)習(xí)簡單腳本的編寫。

      【學(xué)情分析】

      學(xué)生在以往的課程中沒有任務(wù)的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問題。

      【教學(xué)目標與要求】

      1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗Scratch的設(shè)計流程。

      2.結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。

      3.培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,促發(fā)求知欲。

      4.體驗信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特征,幫助學(xué)生形成拓展性思維。【教學(xué)重點與難點】

      重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。

      難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本?!窘虒W(xué)方法與手段】

      多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學(xué)法、探究教學(xué)法?!菊n時安排】 安排1課時?!窘虒W(xué)準備】

      系統(tǒng)控制軟件、教學(xué)課件。【教學(xué)過程】

      一、游戲?qū)耄ぐl(fā)興趣

      1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng),下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。

      3.師:請同學(xué)們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課:初始Scratch(出示課題)【設(shè)計意圖】通過有趣的故事,讓學(xué)生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續(xù)學(xué)習(xí)奠定良好的基礎(chǔ)。

      二、互動交流,初步感知

      1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

      2.師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學(xué)院的哥哥姐姐們……(結(jié)合課件,介紹歷史)學(xué)生了解軟件的歷史知識。

      【設(shè)計意圖】滲透人文思想,為編程學(xué)習(xí)增加豐富的背景知識。

      三、自主探究,學(xué)習(xí)新知

      1.師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學(xué)第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?

      2.師生互動對話、交流。

      3.師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色進行控制的區(qū)域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、組合控件以控制角色的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。

      師:請同學(xué)們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。

      四、初步嘗試,搭建腳本

      1.師:小貓已經(jīng)準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區(qū)”。

      (2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區(qū),并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。

      (4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學(xué)們,你們好!”。學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

      2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學(xué)們打開教材自學(xué),教材是如何教我們操作的。

      學(xué)生嘗試學(xué)習(xí)操作,交流各自刪除的方法。

      五、文件保存,知識遷移

      1.請同學(xué)們將自己的文件保存在自己的文件中,自學(xué)教材,邊學(xué)習(xí)邊嘗試。2.關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。

      【設(shè)計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學(xué)生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學(xué)生做自我介紹,感受編程的樂趣。

      六、全課小結(jié),總結(jié)提煉

      本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

      【設(shè)計意圖】總結(jié)重要的概念,提供思維強化。

      【教案設(shè)計:凌秋虹(蘇州市姑蘇區(qū)教師發(fā)展中心)】

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