第一篇:《動畫設計與制作》課程大綱
理論類課程大綱
課程名稱:動畫設計與制作
一、課程概況
所屬專業(yè): 課程類型: 開課學期: 學時: 擬使用教材:
聶竹明,吳欽金等.動畫設計與制作.電子科技出版社.2016年 國內(外)現有教材:
繆亮.Flash多媒體課件制作實驗與實踐.清華大學出版社.2013年 方其桂.Flash多媒體課件制作實例教程.清華大學出版社.2015年 學習參考資料
1.專著教材類
Georgenes,C.,韋靜.中文版Flash CC技法精粹.清華大學出版社.2015年 胡國鈺.Flash經典課堂.清華大學出版社.2013年 2.報紙期刊類
中國教育信息化、現代教育技術、中小學電教 3.網絡資源類
微信公眾平臺:教育技術微課堂(微信公眾號:vclassroom)教育技術學 專業(yè)基礎課程 3 68
開課單位: 課程代碼: 學分: 核心課程:
教育科學學院
二、課程描述
《動畫設計與制作》是教育技術專業(yè)本科生的專業(yè)基礎課程,是一門實踐性較強的課程。該課程主要培養(yǎng)學生掌握Flash二維矢量動畫基本技術,理解二維矢量動畫的制作方法,能夠用Flash作為開發(fā)工具,完成基本的二維動畫的設計與開發(fā)。
2010年《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》正式頒布并提出“加快教育信息化進程”。另外,隨著“互聯網+教育”時代的來臨,微課、MOOC和翻轉課堂等教學模式的涌現,格外強調教學資源的可視化、情景化等特性?!秳赢嬙O計與制作》這門課程就是要培養(yǎng)學生相應的知識與技能,使他們符合“互聯網+教育”時代對教育信息化工作者的要求,成為能夠勝任教育信息化相關工作的專門人才。毫無疑問,該課程,在學生專業(yè)素養(yǎng)的培養(yǎng)過程中必將發(fā)揮重要的作用。
三、課程目標
(1)了解和掌握一定的二維矢量動畫制作基礎知識和基本技能。(2)掌握Flash矢量圖形的繪制及動畫的全程制作的方法和技巧。(3)能夠利用AS2.0或者3.0制作出交互性強的二維動畫作品。
(4)能利用Flash設計開發(fā)出具有思想性和藝術性的動畫短片和教育游戲。
四、教學要求
授課教師將按照學校本科教學工作有關要求做好課程教學各項工作,嚴格按照課表規(guī)定的時間、地點上課,不遲到、不早退,將根據本大綱要求,認真?zhèn)湔n完成教案與講稿編寫等各項課前準備工作;授課過程力求內容充實、概念準確、思路清晰、詳略得當、邏輯性強、重難點突出,力戒平鋪直敘、照本宣科,同時重視對學生的學習方法指導和課堂教學效果信息的反饋,實現教與學的雙向互動;同時將結合課程目標要求,做好考核內容設計,并嚴格按照本大綱要求做好出勤率統計、作業(yè)評價等各項工作。
學習是大學生的責任和義務,學生應根據課程大綱要求制定本門課程學習計劃,加強學業(yè)管理,嚴格自我要求,提升自主學習能力,主動適應課程學習要求。參與課堂教學活動不遲到、不早退,無正當理由不請假,上課認真聽講,不做任何與課堂教學無關事宜,未經授課教師允許,不私自使用手機等移動設備,積極與授課教師進行教學互動,同時利用課余時間做好預習、復習、課外書籍閱讀等工作,主動與同學開展合作學習,認真完成任課教師布置的課程作業(yè)。
五、考核方式及要求 為實現課程教學目標,本門課程考核方式及要求如下:
總評 = 出勤(10%)+平時作業(yè)(40%)+ 綜合作業(yè)(50%)。
出勤占總評的10%,點名不少于3次,缺席1次,按無成績計算;平時作業(yè)不少于2次共占總評的40%;綜合作業(yè)1次占總評的50%。
六、課程內容
第一單元
基礎動畫 第1章 ~ 第5章
(授課時間:第3學期第1 ~ 4周)
教學目標:通過本章教學,使學生了解動畫的起源與發(fā)展;掌握動畫的概念與分類;認識二維動畫開發(fā)軟件Flash;掌握逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。
教學重點:逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。教學難點:逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作。學
時:課堂教學16學時,課外自主學習時間不少于5學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)了解動畫的起源與發(fā)展;
(2)掌握動畫的概念與分類;
(3)逐幀動畫、補間動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫的制作
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業(yè):將每一個案例做會做熟,完成課后習題。
第二單元
高級動畫
第6 ~ 7章
(授課時間:第3學期第5 ~ 6周)
教學目標:通過本章教學,使學生掌握引導動畫、遮罩動畫的概念;明確引導動畫、遮罩動畫與幾種補間動畫的區(qū)別;掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。
教學重點:掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。教學難點:掌握引導動畫、遮罩動畫的設計與制作。學
時:課堂教學8學時,課外自主學習時間不少于4學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)引導動畫的設計與制作。;
(2)遮罩動畫的設計與制作。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業(yè):將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第三單元
動畫特效
第8 ~ 10章
(授課時間:第3學期第7 ~ 9周)
教學目標:掌握文字特效動畫的種類及其設計與制作;掌握按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;掌握鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
教學重點:文字特效動畫的種類及其設計與制作;按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
教學難點:文字特效動畫的種類及其設計與制作;按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
學
時:課堂教學12學時,課外自主學習時間不少于6學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)文字特效動畫的種類及其設計與制作;
(2)按鈕特效動畫的種類及其設計與制作;(3)鼠標特效動畫的種類及其設計與制作。
學習方法:網絡探究學習
課后作業(yè):將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第四單元
動畫腳本
第11 ~ 13章
(授課時間:第3學期第10 ~ 12周)
教學目標:掌握Flash中音頻的導入與處理技巧;掌握Flash中視頻的導入與處理技巧;掌握AS3.0常用函數的使用;能夠編寫簡單的AS3.0程序。
教學重點:Flash中音頻和視頻的導入與處理技巧;AS3.0中常用函數的使用。教學難點:AS3.0常用函數的使用;AS3.0程序的編寫。學
時:課堂教學12學時,課外自主學習時間不少于10學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)Flash中音頻和視頻的導入與處理技巧;
(2)AS3.0中常用函數的使用;(3)AS3.0程序的編寫。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習
課后作業(yè):將各個案例做會做熟,完成課后習題。
第五單元
綜合動畫
第14 ~ 18章
(授課時間:第3學期第13 ~ 17周)
教學目標:掌握Flash廣告的設計與制作;掌握Flash網站開發(fā)和網頁制作的技能技巧;掌握Flash課件的設計與開發(fā);掌握動畫短片的設計與制作;掌握教育游戲的設計與開發(fā)。
教學重點:Flash廣告、網站、課件、動畫短片和教育游戲的設計與開發(fā)。教學難點:Flash教育游戲的設計與開發(fā)。
學
時:課堂教學20學時,課外自主學習時間不少于20學時 教學方法:講授法、演示法
主要內容:(1)Flash廣告的設計與制作;
(2)Flash網站開發(fā)和網頁制作的技能技巧;(3)Flash課件的設計與開發(fā);(4)動畫短片的設計與制作;(5)教育游戲的設計與開發(fā)。
學習方法:網絡探究學習、任務驅動學習課后作業(yè):將各個案例做會做熟,完成課后習題
七、課程內容調整說明
第二篇:《二維動畫設計與制作》課程簡介
二維動畫設計與制作
Design and Execution of Two dimensional Animation 總學時: 32 理論: 22 實驗:10 學分:2 課程主要內容:
本課程是教育技術學專業(yè)的專業(yè)基礎課程之一,是一門操作性和實踐性很強的課程。本課程以計算機文化基礎、美術基礎、平面設計等課程為基礎,同時本課程又是三維動畫制作以及其他數字媒體制作技術的基礎課程。
本課程的主要目的是讓學生掌握Flash二維動畫設計與制作的基本原理、基本方法和基本技能,培養(yǎng)和提高學生利用計算機進行二維動畫設計制作和數字媒體設計制作的能力。
本課程的主要任務是讓學生了解二維動畫制作原理,理解二維動畫制作技術的相關術語和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash設計與制作二維動畫的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash廣告、Flash課件、動畫短片等常見二維動畫的制作原理、設計思路、制作方法和技巧,設計制作出具有一定水平的二維動畫作品。
先修課程:計算機文化基礎、美術基礎、平面設計 適用專業(yè):非教育技術學
教材: 陳子超等.Flash CS5動畫制作綜合教程.北京:清華大學出版社.2011年。教學參考書:
[1]劉亞琦等.Flash CS4高手之路.北京:清華大學出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版標準教程.北京:中國青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4動畫技術教程.北京:北京希望電子出版社.2009年
[4]林琳,劉艷.Flash商業(yè)廣告制作專業(yè)教程.北京:清華大學出版社.2005年 [5]張海濤等.廣告片制作實例教程.北京:人民郵電出版社.2003年 [6]張海濤等.MTV制作實例教程.北京:人民郵電出版社.2003年
[7]張亞東等.Flash CS3二維動畫設計與制作.北京:電子工業(yè)出版社.2009年
第三篇:三維動畫設計與制作教案
三維動畫教案
前言 三維動畫基礎
【教學內容】
1、三維動畫的概念
2、三維動畫的歷史
3、三維動畫的應用領域
4、三維動畫的制作流程
5、三維動畫常用軟件 【教學目標】
1、使學生了解動畫、三維動畫的概念;
2、使學生了解三維動畫的發(fā)展歷史;
3、掌握三維動畫制作的應用領域;
4、掌握并應用三維動畫制作流程;
5、了解三維動畫制作常用軟件?!窘虒W方法】
以講授為主,配合多媒體課件 【教學重點】
理解三維動畫制作的一般性流程,特別是技術層面的六步驟?!窘虒W難點】
區(qū)別二維動畫與三維動畫。【教學用具】投影、多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
導
言:我們熟悉的動畫——每個人都了解動畫。我們來談談動畫: 動畫是什么呢? 學生暢所欲言。師小結:動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。
新課內容:
1.三維動畫的概念:(幻燈片出示)
三維動畫又稱3D 動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展而產生的一種新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡,虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
2.二維與三維動畫的區(qū)別:
(1)出示二維動畫和三維動畫例子,讓學生從感官上區(qū)別兩者(2)學生談論兩者的區(qū)別
師小結:二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強,終究只是在二維空間上模擬真實的三維空間效果。一個真正的三維畫面,畫中景物有正面,也有側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。3.三維動畫的歷史:
起步:古老的文明——皮影;現代濫觴:手繪動畫的奠基與巔峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——盧卡斯和他的工業(yè)光魔;應運而生:三維動畫來了——皮克斯;百花齊放:從獨角戲到二人轉再到春色滿園。4.三維動畫的應用領域探討:工業(yè),教育,影視,傳媒,游戲。5.三維動畫的一般制作流程講解。
三維動畫的一般制作流程為:建模、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成。
在制作動畫之前,我們必須建立模型,簡稱建模,;然后制作模型之間的動作,即動畫;給模型附于一定的圖案,即貼上材質;之后便是燈光效果及一些特效的制作,渲染,合成??傊?,三維動畫的制作流程都是相關聯的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學習、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學習方式。6.了解三維動畫常用軟件。
RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya Brazil Mental Ray 7.小結,布置作業(yè)和預習任務。
單元一 古典涼亭(1)
【教學內容】 1、3D Max的界面布局
2、菜單命令的功能
3、工作區(qū)及主工具欄按鈕的功能
4、各種面板的功能 【教學目標】
掌握3D Max主工具欄按扭的功能,并能根據需要熟練地使用各種工具按鈕。【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
3D Max的主工具欄和相關工具按鈕的操作。【教學難點】
3D Max的主工具欄和相關工具按鈕的操作。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:結合上節(jié)課,引出最常用的三維動畫制作軟件3D Max。新課內容:
1、打開3D Max軟件,介紹3D Max的界面布局
2、講授3D Max的菜單欄。
3、講授3D Max的工作區(qū)及主工具欄按鈕的功能。
4、講授3D Max的面板。
5、結合實例操作演示主工具欄按鈕的命令的使用,并對重要命令進行特別強調突出。
6、復習小結。
7、布置作業(yè)和預習任務。
單元一 古典涼亭(2)
【教學內容】
1、最基本的建模方式——幾何體建模介紹
2、幾何體建模的對象位置。
3、標準基本體及其使用?!窘虒W目標】
1、使學生理解并掌握3D Max最基本的建模方式——幾何體建模的對象位置。
2、能熟練使用常見的標準基本體對象建模?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
標準基本體的使用?!窘虒W難點】
幾何體建模的對象位置定位。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。課程導入:建模是三維動畫制作整個流程的第一步。怎樣建模呢? 新課內容:
1、入手:最簡單的建模方式——利用幾何體對象拖動建模。
2、示范:結合古典涼亭實例操作演示幾何體建模的對象定位。
3、示范:利用標準基本體建立長方體、球體、圓柱體、圓錐體和四面體。
4、示范:最復雜的標準基本體——茶壺。
5、學生上機實例操作練習。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元一 古典涼亭(3)
【教學內容】
1、擴展基本體的位置。
2、常見的擴展基本體?!窘虒W目標】
1、使學生掌握擴展基本體的對象位置。
2、熟練掌握并應用擴展基本體對象創(chuàng)建常見模型?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
常見擴展基本體的位置?!窘虒W難點】
常見擴展基本體的位置。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。課程導入:我們學習了標準基本體,現在,嘗試創(chuàng)建我們的石凳。引出擴展基本體——切角圓柱體。
新課內容:
1、講授擴展基本體的位置。
2、示范利用擴展基本體對象創(chuàng)建次常見對象:倒角對象、環(huán)、金剛石體等。
3、結合古典涼亭實例演示由擴展基本體對象創(chuàng)建的石凳及柱子的底部。
4、學生上機實例操作練習。
5、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
6、布置課后作業(yè)。
單元一 古典涼亭(4)
【教學內容】
1、修改面板。
2、對象參數的修改。
3、修改器的介紹。
4、修改器堆棧的工作原理。
5、錐化、擠出修改器的使用?!窘虒W目標】
1、掌握修改面板。
2、掌握如何通過修改面板調整對象參數。
3、掌握常見修改器的作用。
4、掌握修改器堆棧的工作原理。
5、掌握錐化、擠出操作?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
1、修改面板和修改器的使用。
2、錐化、擠出操作。
【教學難點】
修改堆棧的工作原理。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:創(chuàng)建了不滿意,就要修改。怎么改?引出課程內容。新課內容:
1、結合實例講授修改面板。
2、結合實例講授修改器的使用。
3、講授修改器堆棧的工作原理。
4、結合實例講授錐化、擠出操作。
5、學生上機實例操作練習。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元一 古典涼亭(5)
【教學內容】
1、復制對象的常用方法。
2、改變對象軸心的方法。
3、AEC擴展?!窘虒W目標】
1、掌握復制對象的常用方法。
2、掌握改變對象軸心的方法。
3、掌握AEC擴展對象建立的方法?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
改變對象軸心的方法。【教學難點】
改變對象軸心的方法?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:一些對象重復制作工作量大,我們該如何掌握快捷的復制方法?引出課程內容。
新課內容:
1、結合實例講授復制對象的常用方法。
2、結合實例講授改變對象軸心的方法。
3、結合實例講授AEC擴展對象建立的方法。
4、學生上機實例操作練習。
5、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
6、布置課后作業(yè)。
單元二 書房一角(1)
【教學內容】
1、圖形造型。
2、從二維到三維的手段。
3、布爾運算。
4、放樣操作。
5、頂點類型?!窘虒W目標】
1、使學生掌握二維圖形造型的位置。
2、能夠熟練的進行二維圖形造型,并掌握切割、焊接、差等常見操作。
3、掌握布爾運算的交、并、差操作。
4、掌握放樣操作,并能夠通過面控制調整放樣對象。
5、掌握頂點類型及根據實際如何調整頂點的方法?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
1、布爾運算的交、并、差操作。
2、放樣操作?!窘虒W難點】
布爾運算的交、并、差操作?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:三維對象畢竟有限,如何創(chuàng)造更豐富的世界?畫畫給我們的啟發(fā)——從線條開始,從平面圖形開始。
新課內容:
1、結合實例講授圖形造型,從二維到三維的手段。
2、結合實例講授布爾運算的交、并、差操作。
3、結合實例講授放樣操作。
4、結合實例講授頂點類型及根據實際如何調整頂點的方法。
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元二 書房一角(2)
【教學內容】
1、彎曲操作。
2、扭曲操作。
3、車削操作。
4、編輯樣條線操作?!窘虒W目標】
1、使學生掌握彎曲操作,并能夠根據需要合理調整對象的角度、方向和彎曲軸向。
2、使學生掌握扭曲操作,并能夠根據需要合理調整對象扭曲的角度和偏向值。
3、使學生掌握車削操作,并能夠根據需要合理設置旋轉軸線和旋轉中心。
4、使學生掌握編輯樣條線操作,并能夠根據需要調整樣條線為靈活多變的圖形?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
車削操作?!窘虒W難點】
車削操作。
【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:繼續(xù)學習二維到三維的建模方法。新課內容:
1、結合實例講授彎曲操作。
2、結合實例講授扭曲操作。
3、結合實例講授車削操作。
4、結合實例講授編輯樣條線操作。
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元三 汽車模型(1)
【教學內容】
1、Nurbs標準幾何體。
2、Nurbs曲線。
3、Nurbs元素?!窘虒W目標】
1、掌握Nurbs標準幾何體、Nurbs曲線、Nurbs元素。
2、了解關于Nurbs應用范圍。【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
Nurbs標準模型、曲面的創(chuàng)建與修改?!窘虒W難點】
CV曲線、EP曲線創(chuàng)建與區(qū)別?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】8課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。課程導入:今天我們學習另外一種建模方法。
新課內容:
1、關于Nurbs Nurbs建模技術在設計與動畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來是國外大型三維制作公司的標準建模方式,如pixar,PDI,工業(yè)光魔等,國內部分公司也在使用Nurbs建模。他的優(yōu)勢是用較少的點控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長。而且Maya在特效,貼圖方面對nurbs的支持比較充分,使用nurbs模型在后續(xù)工作中會很方便。不過nurbs對拓撲結構要求嚴格,在建立復雜模型時會比較麻煩,這需要我們耐心的學習。
2、結合實例講授Nurbs標準幾何體
Nurbs標準幾何體創(chuàng)建方法Create/NURBS Primitives/立方體、球體、圓錐體、平面、圓柱等等。
3、結合實例講授Nurbs曲線
Nurbs二維線與3Dmax二維線類似,可以創(chuàng)建圓型、方型、CV曲線、EP曲線、弧線等。
4、結合實例講授Nurbs元素(1)、Nurbs曲線元素
①編輯點元素
②控制點元素
③定義點元素
④殼元素(2)、Nurbs標準幾何體元素
①面元素
②控制點元素
③定義曲線元素
④殼元素
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元三 汽車模型(2)
【教學內容】
1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介紹。
2、Nurbs曲線對象的基本修改方法?!窘虒W目標】
1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
2、掌握Nurbs曲線對象的基本修改方法?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作。【教學重點】
Nurbs曲線對象的基本修改方法?!窘虒W難點】
Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】6課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:學習了Nurbs曲面建模,今天我們來了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲線對象的基本修改方法。
新課內容:
1、結合實例講授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。
2、結合實例講授Nurbs曲線對象的基本修改方法。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元四 機器人(1)
【教學內容】
1、人體建模。
2、編輯多邊形相關操作。
【教學目標】
1、了解多邊形修改元素。
2、掌握編輯多邊形相關操作。【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
編輯多邊形相關操作。【教學難點】
編輯多邊形相關操作?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】6課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:學習了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我們來了解人體建模的相關知識。
新課內容:
1、結合實例講授利用標準基本體進行人體建模的方法。
2、結合實例講授多邊形修改元素相關知識。
3、結合實例講授編輯多邊形相關操作。
4、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
5、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
6、布置課后作業(yè)。
單元四 機器人(2)
【教學內容】
1、模型合并。
2、網絡光滑?!窘虒W目標】
1、掌握模型合并的操作方法。
2、掌握網絡光滑操作?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
模型合并的操作方法?!窘虒W難點】
模型合并的操作方法?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】6課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:上節(jié)課我們已經制作了機器人的身體的多個部位,這節(jié)課我們繼續(xù)他四肢的創(chuàng)建,最后實現模型合并。
新課內容:
1、結合實例繼續(xù)講授利用編輯多邊形相關操作進行人體建模的方法。
2、結合實例講授模型合并的操作方法。
3、結合實例講授網絡光滑操作方法。
4、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
5、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
6、布置課后作業(yè)。
單元五 公交車站夜景(1)
【教學內容】
1、材質的概念和作用;
2、材質編輯器
3、材質屬性設置
4、幾種常見材質的制作 【教學目標】
1、理解材質的概念;
2、掌握在三維動畫制作中,材質的作用;
3、掌握通過不同的方式打開材質編輯器的方法。
4、掌握材質屬性、高光、光澤度、不透明度、色彩等常用的材質屬性調節(jié);
5、能夠利用材質基礎屬性實現金屬、玻璃、塑料等常見的材質?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作。【教學重點】
材質屬性參數的調整?!窘虒W難點】
金屬等常見材質的實現,特別是參數設置。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:通過圖片展示幾個同樣形狀的茶壺,因為賦予的材質不同,分別給人以不同的質地感,引出材質的作用。
新課內容:
1、講解材質的概念和材質的重要地位。
2、結合實例演示材質編輯器中進行材質調節(jié)的步驟
3、示范幾種重要材質的制作,包括金屬、塑料、玻璃等。
4、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
5、總結,布置預習任務。
6、布置課后作業(yè)。
單元五 公交車站夜景(2)
【教學內容】
1、貼圖的含義
2、貼圖的使用
3、漫反射/環(huán)境光貼圖
4、高光貼圖 【教學目標】
1、理解貼圖的含義。
2、掌握在3D Max中使用貼圖的方法
3、掌握漫反射貼圖的使用
4、掌握高光貼圖的使用 【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
1、貼圖的使用。
2、漫反射貼圖的使用及其效果?!窘虒W難點】
貼圖的使用?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:材質可以作出一定的效果,但帶紋理的怎么做?帶更復雜效果的呢?
新課內容:
1、結合實例引出貼圖的作用。
2、講解貼圖的含義。
3、結合實例演示講解貼圖的使用方法。
4、結合實例示范漫反射貼圖的制作。
5、結合實例示范高光貼圖的制作。
6、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
7、總結,布置預習任務。
8、布置課后作業(yè)。
單元五 公交車站夜景(3)
【教學內容】
1、凹凸貼圖
2、折射貼圖
3、反射貼圖
4、環(huán)境貼圖 【教學目標】
1、掌握利用凹凸貼圖制作噪聲效果。
2、掌握利用光線跟蹤折反射貼圖制作逼真的玻璃效果。
3、掌握環(huán)境貼圖的使用和調整?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
光纖跟蹤貼圖的使用和調整。【教學難點】
光纖跟蹤貼圖的使用和調整?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:繼續(xù)上節(jié)講授不同類型的貼圖和效果。新課內容:
1、結合實例講解凹凸貼圖配合噪聲的使用。
2、結合實例講解示范折射貼圖、反射貼圖的效果。
3、結合實例示范利用光線跟蹤折反射貼圖制作逼真的玻璃效果。
4、結合實例示范環(huán)境貼圖及其調整。
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、總結,布置預習任務。
7、布置課后作業(yè)。
單元五 公交車站夜景(4)
【教學內容】
1、燈光的意義
2、燈光的創(chuàng)建
3、燈光的分類 【教學目標】
1、使學生了解燈光的作用。
2、掌握燈光的創(chuàng)建位置。
3、掌握不同種類燈光的創(chuàng)建?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
燈光的分類?!窘虒W難點】
燈光的創(chuàng)建?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:照相要打燈。三維世界也要打燈光。從而引出課程內容。新課內容:
1、結合實例講授燈光的作用和意義。
2、結合實例示范燈光的分類創(chuàng)建。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元五 公交車站夜景(5)
【教學內容】
1、燈光的屬性調整
2、三點式布光技術 【教學目標】
1、掌握燈光的屬性調整,如亮度、色彩、投影、擴散等
2、掌握三點式布光技術。【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
燈光的屬性調整和三點式布光技術?!窘虒W難點】
對三點式布光技術的理解。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:結合上節(jié)課,講解如何調整燈光。新課內容:
1、結合實例示范燈光屬性的調整。
2、結合實例講解并示范三點式布光技術。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元六 別墅效果圖(1)
【教學內容】
1、AutoCAD圖形的導入
2、捕捉和對齊 【教學目標】
1、掌握在3D max中導入AutoCAD圖形的方法。
2、掌握捕捉和對齊方法繪制圖形。【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作。【教學重點】
捕捉和對齊方法繪制圖形?!窘虒W難點】
捕捉和對齊方法繪制圖形?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。課程導入:學習了基本的建模方法,我們逐步深入,來打造一座夢寐以求的別墅。新課內容:
1、結合實例示范在3D max中導入AutoCAD圖形的方法。
2、結合實例講解并示范捕捉和對齊方法繪制圖形的方法。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元六 別墅效果圖(2)
【教學內容】
1、渲染的含義
2、渲染的作用
3、靜態(tài)圖片的渲染
4、動態(tài)影像的渲染 【教學目標】
1、理解渲染的含義和作用
2、掌握渲染靜態(tài)圖片的方法
3、掌握渲染動態(tài)影像的方法 【教學方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
動態(tài)影像渲染的相關設置。【教學難點】
動態(tài)影像渲染的相關設置。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:渲染生產是三維動畫技制作技術流程的最后一步,為什么要進行渲染? 新課內容:
1、講授渲染的地位和含義
2、講授渲染地作用。
3、結合實例講授在默認線掃描渲染器下進行圖片渲染地相關操作和設置。
4、結合實例示范并講授進行動態(tài)圖像渲染地相關參數設置。
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元六 別墅效果圖(3)
【教學內容】
1、建模技術的綜合運用
2、Phoshop配景 【教學目標】
1、掌握建模技術的綜合運用。
2、掌握后期制作完善——Phoshop配景?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
建模技術的綜合運用?!窘虒W難點】
后期制作完善——Phoshop配景?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:這節(jié)課我們來學習如何做后期的完善。新課內容:
1、結合實例講解并示范建模技術的綜合運用的方法。
2、結合實例講解并示范后期制作Phoshop配景。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元七 書中飛蝶
【教學內容】
1、關鍵幀動畫。
2、軌跡視圖?!窘虒W目標】
1、掌握關鍵幀動畫。
2、掌握軌跡視圖的編輯方法?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作?!窘虒W重點】
關鍵幀動畫?!窘虒W難點】
軌跡視圖的編輯方法。【教學用具】多媒體計算機 【課時計劃】2課時 【教學過程】 復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:這節(jié)課我們來學習如何做關鍵幀動畫以及軌跡視圖的編輯方法。新課內容:
1、結合實例講解并示范關鍵幀動畫。
2、結合實例講解并示范軌跡視圖的編輯方法。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
單元八 泡騰片的溶化
【教學內容】
1、Mental ray渲染器。
2、添加“粒子云”?!窘虒W目標】
1、了解除3D Max默認的線掃描渲染器之外常見的其他專業(yè)渲染器。
2、了解MentalRay、Brezil、Lightscape渲染器的特點
3、了解MentalRay渲染器的優(yōu)勢
4、掌握MentalRay 的常用參數設置。
5、掌握利用MentalRay渲染場景的方法,包括動態(tài)和靜態(tài)場景的處理。
6、“粒子云”相關知識?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作。【教學重點】
利用MentalRay渲染器渲染場景。【教學難點】
利用MentalRay渲染器渲染場景?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:線掃描雖然速度比較快,但是在處理精細的光影關系方面存在重大缺陷,比如黑洞(圖片展示)等。有沒有更好的工具呢?
新課內容:
1、講授MentalRay渲染器與3D Max的整合的來龍去脈。
2、講授MentalRay渲染器的優(yōu)勢。
3、結合實例示范并講授MentalRay渲染器的參數設置和場景渲染方法。
4、結合實例示范并講授在MentalRay中進行燈光屬性調整的方法。
5、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
6、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
7、布置課后作業(yè)。
單元九 紅酒廣告
【教學內容】
1、多維/子對象材質。
2、Video Post視頻合成器?!窘虒W目標】
1、了解多維/子對象材質的用法。
2、掌握Video Post視頻合成器的使用?!窘虒W方法】
以講授為主,結合軟件操作。【教學重點】
Video Post視頻合成器的使用?!窘虒W難點】
多維/子對象材質的用法?!窘虒W用具】多媒體計算機 【課時計劃】4課時 【教學過程】
復習:復習上節(jié)課內容。
課程導入:最后我們學習Video Post視頻合成器的使用方法。新課內容:
1、結合實例講授多維/子對象材質的用法。
2、結合實例示范并講授Video Post視頻合成器的使用。
3、學生上機實例操作練習,完成學習任務。
4、復習小結,并安排下節(jié)預習內容。
5、布置課后作業(yè)。
第四篇:Flash動畫設計與制作項目教學教案
《Flash動畫設計與制作實訓教案》
實訓題目:快樂轉轉轉
目的要求:顏色相間的發(fā)散色條不斷旋轉,并且有一行文字由左向右運動。相關技術:直線運動、旋轉運動
步驟提示:(1)該動畫有兩層組成,第1層是旋轉層,第2層是文字運動層。
(2)創(chuàng)建一個“圖形”符號,繪制一個發(fā)散的顏色相間的色盤
(3)在第1層中導入該“圖形”符號,制作該符號的旋轉動畫。
(4)在第2層中制作文字“快樂轉轉轉”的運動動畫。(5)測試影片。
實訓題目:紙飛機
目的要求:兩個紙飛機沿著同一軌跡相向運動。用引導線動畫制作,實現一個引導層控制兩個被引導層。
相關技術:導向動畫、一個引導層和多個引導層建立關聯。
步驟提示:(1)設置場景尺寸為400像素×300像素,填充色為藍色。建立“圖形”符號1,在其中繪制一個黃綠色相間的紙飛機。
(2)建立“圖形”符號2,再回至一個粉藍色相間的紙飛機。
(3)在場景中的第1層中導入“圖形”符號1,并在第50幀建立關鍵幀。
(4)新建引導層,繪制橢圓形運動軌跡(可以使用“工具”面板中的圓形工具,設置其無填充色,線條顏色為黑色)。
(5)在第1層,設置符號1沿軌跡運動的起始點和中指點,并創(chuàng)建運動動畫。
(6)新建普通層,在其中導入“圖形”符號2,設置該層與引導層關聯。創(chuàng)建符號2的導向動畫。
(7)測試影片
要點:(1)一個引導層和多個引導層關聯的方法。
(2)為了使紙飛機在運動過程中效果逼真,應設置該運動為“沿軌跡運動”。
實訓題目:變臉魔術
目的要求:通過此例可以說明使用變形精靈制作形變動畫的方法。相關知識:形變動畫制作、形變精靈的使用。
步驟要求:
1、創(chuàng)建電影文件:首先選擇菜單“文件—新建”(file_new)(3)
創(chuàng)建一個空白的電影文件,然后選擇菜單“修改—文檔”打開“電影文件屬性設置”對話框,在對話框中設置背景色為白色,舞臺尺寸為500像素×400像素。、創(chuàng)建線條的形變
(1)單擊第1幀,選擇“工具”面板中的直線工具,在場景中繪制一條紅色的直線。
(2)右擊第20幀,從彈出的快捷菜單中選擇插入關鍵幀(insert keyframe)
單擊第20幀,調整直線的形狀。
(4)打開“屬性”面板。單擊第1~20幀中任一幀,在“屬性”面板中的tween下拉列表中選擇“形狀”(shape)項,創(chuàng)建形變動畫。
實訓題目:海底世界
目的要求:實現文字中水波蕩漾的效果。要求使用形變動畫和遮蔽動畫制作方法完成。
相關技術:形變動畫、遮蔽動畫
步驟提示:
1)將場景尺寸設置為300像素×200像素,背景色為黑色。2)在第1層中輸入文字“水波”,顏色為白色。3)將該文字按原位置粘貼至第2層。
4)在第3層中繪制一藍色的矩形。在第3層中設置4個關鍵幀,調整每個關鍵幀中矩形的形狀,在每兩個關鍵幀之間創(chuàng)建形變動畫,從而產生水波效果。
5)將第2層拖動至第3層上面,將第2層設置為遮蔽層。6)測試動畫。4((((((實訓題目:節(jié)日的彩燈
目的要求:在背景畫面的襯托下,彩燈在不斷的變換顏色,同時“新年快樂”和“萬事如意”這兩組字在交替變換出現。
相關技術:電影片段符號創(chuàng)建、顏色變化的色彩動畫。
步驟要求:(1)設置影片背景色為黃色,并放置圖片“小熊”和“禮盒”在場景的下方。
(2)創(chuàng)建一個電影剪輯符號,其中燈泡顏色不斷變換。再創(chuàng)建一個電影片段符號,燈泡顏色變換區(qū)別于第一個電影片段符號。
(3)在Layer2層繪制一條曲線,將電影片斷符號1和2放置在曲線上。
(4)在Layer3層上繪制“新年快樂”和“萬事如意”的文字變換效果。
(5)測試電影。
實訓題目:色彩變換的文字
目的要求:文字“FLASH”逐個字母由右至左飛入畫面,并且填充色發(fā)生變化。要求使用運動動畫和形變動畫的方法制作。
相關技術:運動動畫制作方法、形變動畫制作方法 步驟要求:
1)在第1層的1~10幀制作“F”的飛入效果
2)在第2層的11~20幀制作“L”飛入效果。依次類推制作其他幾個字母的飛入效果。
3)在第6層制作字母的顏色變化。注意:使用性變動畫制作顏色時運動對象是打散的文字。
4)測試影片。6((((實訓題目:網頁banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有現代感。相關知識:影片剪輯的運用。
步驟提示:(1)設置場景尺寸為468像素×60像素,背景色為藍色。
2)新建影片剪輯符號,命名為“六邊形”。
3)在影片剪輯“六邊形”符號中,使用鋼筆工具繪制六邊形的形狀。選擇六邊形,將其轉換位圖形符號。在時間軸的第10 幀處,添加關鍵幀,在屬性面板中調節(jié)符號的Alpha值為0%;在時間軸的第20幀處,添加關鍵幀,在屬性面板中調節(jié)符號的Alpha值為100%。創(chuàng)建動畫動作。
4)返回場景中,新建15個圖層,并在各圖層分別拖入“六邊形”符號。
5)適當縮放個圖層中“六邊形”符號的大小和調節(jié)器位置,并作出向右移動的動畫。
6)可以再添加圖曾,添加文字的移動動畫。7(((((
第五篇:PPT動畫設計與制作大賽
PPT動畫設計與
主辦單位:
承辦單位:
策劃制作:
制作大賽
一、活動背景:
隨著計算機技術的迅猛發(fā)展以及就業(yè)形勢的日漸嚴峻,掌握計算機的相關技術和知識已成為提升個人硬件素質的必要舉措。尤其是以OFFICE為代表的日常辦公軟件的應用已經成為了現在處理業(yè)務的必備技能。為使我校學生能夠將課堂所學知識運用于實踐,提高學生的專業(yè)知識和科學素養(yǎng),特此舉行了以“讓我們的思維飛起來”為主題的PPT設計與制作大賽活動。
二、活動目的:
為了提高信息學院學生的科研熱情和動手能力,促進專業(yè)知識的交流溝通,培養(yǎng)學生的核心競爭力,同時在學院營造良好的學習氛圍。
三、活動主題:
讓我們的思維飛起來
四、活動時間:
六月至九月
五、活動地點:
大學生活動中心、課室、機房
六、策劃主辦單位:
學院各分院學生會
七、活動流程:
一、前期準備:(6月12日—7月17日)
1、PPT動畫設計與制作大賽動員大會。
活動時間:7月18日晚
活動地點:大學生活動中心
面向對象:某學院全體學生
目的:讓學生更好的了解本屆PPT動畫設計與制作大賽的主題和目的,充分調動同學們的興趣和激情,使他們積極參加本次活動。同時,讓同學們開始籌劃PPT 動畫的設計制作。
二、中期活動:(8月上旬)
1、開展PPT制作技巧講解講座
活動時間:8月5-7日(暫定)
面向對象:學院全體學生
目的:提高學生的對于PPT設計與制作的專業(yè)技能和科研素養(yǎng),促進對PPT知識的融會貫通,讓學子們更早的踏上設計開發(fā)之路,更好的規(guī)劃自己的PPT。
2、PPT動畫設計與制作比賽初賽暨各分院選拔賽
活動時間:8月10-20日(暫定)
參賽對象:學院全體有意愿學生
目的:檢驗同學們的實際解決問題的能力,提供一個競爭交流的平臺,提高理論聯系實際的水平,鼓勵同學們提高自身的創(chuàng)新能力。
3、PPT動畫設計與制作比賽分院競爭賽及總決賽
活動時間:8月30日-9月15日(暫定)
三、后期活動
1、PPT動畫設計與制作大賽頒獎會
活動時間:8月30日
面向對象:學院學生
目的:為在“IT文化節(jié)”中獲獎的選手及團隊頒獎,展示IT文化節(jié)的成果并由參賽者分享其參賽心得,為IT文化節(jié)畫上句號。
2、推優(yōu)引導
面向對象:獲獎團隊或學生,項目潛力較大的團隊或學生
開展方式:針對各項競賽中獲獎或較有潛力的項目進行跟進,由專業(yè)老師指導改進項目設計,引導并鼓勵團隊項目參與省級或國家級競賽、立項。
目的:避免優(yōu)秀項目半途而廢。
八、比賽規(guī)則及要點
1、在初賽環(huán)節(jié),先以班級為單位,從班級中挑選出不超過3組的1-2人的制作團隊;然后挑選出的團隊再拿作品參加分院的選拔賽,最終每個分院挑選出5份優(yōu)秀的作品參加大院的比賽。初賽環(huán)節(jié)由各分院學生組織負責。
2、比賽共分3個環(huán)節(jié):
(1)明確具體要求及主題后,給定10天左右的時間進行PPT的設計與制作。
(2)制作完成后,參加答辯,包括制作技巧、制作思想等方面的內容。
(3)制作品的完善工作,給定5天左右的時間。
(4)作品完善后,統一參加大院比賽。
3、所有作品必須都為原創(chuàng)作品,不得抄襲。所有需要的素材可以到網上搜索,但不能搜索已經過設計的素材。否則,按0分處理。
八、活動經費預算
略。