第一篇:游戲運營與管理
《游戲運營與管理》
課程論文
題學(xué)姓
目 玩家需求決定游戲設(shè)計運營方向 號
名
年級班級
指導(dǎo)教師 專
業(yè)
計算機科學(xué)與信息工程學(xué)院
2015年7月
玩家需求決定游戲設(shè)計運營方向
摘要:本文從游戲的發(fā)展歷程出發(fā),深入分析作為游戲制作者以及游戲玩家對于游戲的心態(tài),對于游戲應(yīng)該如何定位做出論述。早年游戲市場并不受到廣泛關(guān)注,不論是游戲制作者還是游戲玩家的人數(shù),都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及目前的游戲參與人數(shù)的十分之一,隨著時代的一點點發(fā)展,越來越多的玩家以及游戲開發(fā)者涌入到游戲市場,這一時期,涌現(xiàn)出大量的經(jīng)典之作,被玩家流傳。而游戲市場發(fā)展至今,游戲市場已經(jīng)受到了絕大人群的關(guān)注,越來越多的游戲開發(fā)群體,越來越多的游戲玩家,隨之而來的,是大量的商家也不斷進(jìn)入到游戲市場,大量的所謂游戲鑒賞人士也出現(xiàn)的眾人面前,但是,就是在這樣一個看似鼎盛的游戲時期,大量的游戲作品,商家收回利潤錢袋滿滿,游戲卻得不到人們的好評,也有著大批的好評如潮的游戲企業(yè),因為資金不足,面臨倒閉的危機。如此矛盾的市場現(xiàn)象,不得不讓人想,什么游戲才算得上是好游戲?而開發(fā)者,運營商到底應(yīng)如何讓一款游戲廣泛流傳于玩家。
關(guān)鍵字:游戲市場的商機,玩家心態(tài),游戲設(shè)計理念,游戲運營方向
一.游戲的發(fā)展歷程
縱觀世界游戲的發(fā)展歷程
1.1混沌時代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。
1981年,《巫術(shù)》出現(xiàn)在蘋果Ⅱ型電腦上。它開啟了一個通過電腦來實現(xiàn)你冒險愿望的時代,和《魔法門》系列、《創(chuàng)世紀(jì)》系列并列為PC平臺上的三大RPG,對于后世產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。
1989,《模擬城市》初代登場。到了21世紀(jì),他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業(yè)內(nèi)的一個奇跡。
1.2成熟年華:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作誕生 很多玩家認(rèn)為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學(xué)把這個系列作品當(dāng)作教材來知道學(xué)生學(xué)習(xí)。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名熱門科幻小說的本作被大多數(shù)玩家認(rèn)為是游戲史上第一個即時戰(zhàn)略游戲(RTS),開創(chuàng)了一個指揮千軍萬馬作戰(zhàn)的時代。1995年5月11日至13日,在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展
1995年7月,《仙劍奇?zhèn)b傳》登場 還要我說什么呢?在國內(nèi)某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最后雜志沒辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的游戲”改成了“你正在玩的游戲”這才把“仙劍”拉了下來。在這個網(wǎng)絡(luò)游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發(fā)售仍然能夠引發(fā)市場的熱購,可見其影響力。姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內(nèi)還是有很多人會支持的。國產(chǎn)單機游戲加油!
1996年,《雷神之錘》推出 這款真正意義上的全3D游戲 1996年圣誕,《古墓麗影》一代發(fā)行 這是PC平臺上第一款融合了解迷和動作的真三維交互式的冒險游戲。這個系列游戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和夸張身材的女性英雄的機會。
1997年,《暗黑破壞神》發(fā)表 什么是角色扮演游戲?顧名思義,就是讓玩家成為游戲中人物的游戲。《暗黑破壞神》重新定義了RPG規(guī)則的本游戲所帶來的一大后遺癥就是大量韓國泡菜砍人網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),可惜似乎這些游戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過于強化了級別和裝備。不管怎么說,“Diablo too”類型的游戲現(xiàn)在逐漸成為了角色扮演游戲的主流。
1997年,《創(chuàng)世紀(jì)在線》上線運營 用“一鳴驚人”來形容這個游戲一點也不過分,“uo”正式將圖形網(wǎng)絡(luò)多人RPG帶入玩家的視野當(dāng)中,不用再面對著文字來聯(lián)想自己所遇到了什么情況。“交流”作為網(wǎng)絡(luò)游戲最大的樂趣在游戲中得到了充分的體現(xiàn),直到現(xiàn)在仍然有玩家熱衷于其中。
1998年4月1日,《星際爭霸》在美國發(fā)售 什么是“完美的平衡性”?讓《星際爭霸》來告訴你吧。別的游戲推出補丁一般是為了修復(fù)游戲的bug,當(dāng)然《星際爭霸》的補丁也有這個效果,但是更重要的功能是調(diào)整游戲的平衡性,之前沒有任何游戲能夠像《星際爭霸》這樣隨著版本的更新帶來戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略的極大變化,這些調(diào)整的目的只有一個:保證三個種族的實力平衡?!缎请H爭霸》的對于游戲歷史另外一個貢獻(xiàn)就是讓電子競技成為一項眾人參與的活動和一個流行的字眼。
1998年6月,《盟軍敢死隊:深入敵后》發(fā)行 《盟軍敢死隊:深入敵后》打著“即時戰(zhàn)術(shù)游戲”的旗號,一改以往動作游戲大開殺戒的游戲方式,偷偷摸摸地完成任務(wù)才是王道。系列游戲中舉世聞名的變態(tài)難度和形式多樣的任務(wù)更是讓其有了與眾不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發(fā)布 cs為注視角動作射擊游戲,而且基于《半條命》開發(fā)的,這么說大家應(yīng)該清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戲版本的不斷升級和游戲內(nèi)容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現(xiàn)在的國際環(huán)境的原因,反正這個可以把雙方簡稱為“警”和“匪”的游戲在全世界刮起了反恐的旋風(fēng),至于現(xiàn)在這個游戲火到什么程度請您親自到隨便哪個網(wǎng)吧去確認(rèn)一下。
1.3新的世紀(jì):2000年以后
2001 年,首屆電子競技世界杯開賽 電子競技發(fā)展到了21世紀(jì),似乎已經(jīng)不再是那么簡簡單單的大家玩樂了,融入了更多商業(yè)和競爭的氣息,很有點F1和四大滿貫的感覺。被稱為“游戲界的奧林匹克”的本項賽事在成功推出后馬上讓全世界的玩家找到了展示自己的舞臺。
可以說游戲的市場商業(yè)化的確立就是從這里起步,隨著世界游戲比賽的進(jìn)行,游戲更廣泛的受到人們的關(guān)注,游戲更為廣泛的在人群中流傳開。新世紀(jì)的游戲行業(yè)是出于蓬勃發(fā)展之中,曾經(jīng)的游戲夢想已經(jīng)不再遙遠(yuǎn)。
二.游戲在玩家心中的定位
2.1.娛樂還是藝術(shù)
游戲一直是作為一種娛樂形式而存在的,就象肥皂劇,通俗歌曲,或者碰碰車,摩天輪。但是我同時我也想起其它一些事情。譬如,卓別林剛出道的時候人們把他叫做滑稽演員,后來則稱他為電影藝術(shù)大師。卡洛·龐蒂在評價索非亞·羅蘭時說:“我必須承認(rèn),在我開始注意她的時候,因為她是個女人。后來我發(fā)現(xiàn)她是藝術(shù)家。我從來都稱她為藝術(shù)家而不是電影演員。”由此我想,娛樂和藝術(shù)有時候可能也可以以距離來估量。
藝術(shù)是什么?我比較能接受的說法是很簡單明了的
與其轉(zhuǎn)彎抹角的觸及,還不如直言不諱。藝術(shù)是各種藝術(shù)作品的總稱;而藝術(shù)作品則是只那一件件的雕塑、繪畫、電影、音樂、舞蹈、戲劇以及文學(xué)(詩與散文、小說)等等。一幅畫、一曲音樂、一首詩、一座建筑??這就是藝術(shù)作品。
2.2.游戲的藝術(shù)
我個人認(rèn)為,藝術(shù)永遠(yuǎn)站在我們身前,而娛樂永遠(yuǎn)在我們身后。藝術(shù)引領(lǐng)我們思考,給予我們無限想象空間,甚至鞭打我們割裂我們,以外力給我們涅磐的火焰,使我們一邊痛苦一邊重生。藝術(shù)家的視野應(yīng)該在大眾視野的范圍之外,或者說可以敏銳的找到我們還沒有覺醒的或者已經(jīng)埋葬的內(nèi)部原始的喧囂。而娛樂永遠(yuǎn)是愉悅我們現(xiàn)有的感覺內(nèi)涵,循規(guī)蹈矩的跟從大眾的腳步后面,有時還會茫然失措。
回到游戲上來說,游戲即融合了音樂,美術(shù),戲劇,小說種種藝術(shù)元素,為什么它就不能在娛樂中破繭而出,成為穿越歷史的恒久的藝術(shù)作品。也許,有些游戲已經(jīng)成為藝術(shù)作品,只是,由于藝術(shù)作品特殊的時間性質(zhì)而還未顯露出來。
每一部藝術(shù)畫作在游戲中的體現(xiàn)就如同那一幅幅精妙的游戲畫面,每一個跌宕起伏的精彩故事在游戲中的體現(xiàn)就像那精彩的游戲主線,每一個由玩家親自制作出的游戲主人公就像是一尊完美的雕塑,每一個宏偉的游戲場景就是那美妙絕倫的建筑藍(lán)圖,玩家所呈現(xiàn)的每一個游戲動作就像是一次華麗的舞姿,每一次的音樂響起,都將玩家們帶入到那游戲的奇妙世界中。
無法回避的問題是,游戲制作太難。無數(shù)分割的元素使一部成功的作品總是多少顯的有點散亂不堪。目前,我無法將任何一部作品與偉大相聯(lián)系。有想象力,有意境,還要精確的表達(dá)。畫面、音樂、流暢度等等都在不同程度制約著游戲出現(xiàn)一個無比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不斷的被埋沒。究竟記憶里還留有多少不帶個人色彩的懷念。我們看文字,唐代是文字運用的高峰,而《紅樓夢》則是文字藝術(shù)作品的登峰造極,后人只能望其項背唏噓慨嘆。我們再看美術(shù),不論出現(xiàn)什么派別,怎么改變,每個時期的代表作的光彩都沒有絲毫減損,從來沒有因為后現(xiàn)代的出現(xiàn)而否定了現(xiàn)代派。是否因為文學(xué)和美術(shù)是個體創(chuàng)造,而游戲是整體創(chuàng)造?那么電影倒是和游戲有點相似之處。
電影和游戲的相似之處在于集體創(chuàng)作、市場因素和科技因素,游戲受這幾種因素制約力更強一些。電影導(dǎo)演可以對電影絕對的統(tǒng)領(lǐng),甚至可以將觸手深入到攝影、制片和音樂。就是他完全的控制了畫面和音樂的風(fēng)格和走向。一切完全的為電影的主題服務(wù)。而游戲卻有點雜亂無章。游戲監(jiān)制好象不是那么有力。好的游戲(如《暗黑破壞神》、《星際爭霸》)注重整體效果,而不是主題。所以我們在打打殺殺中也只能體會效果,而不是意境。而不好的就各種各樣了。有的以畫風(fēng)為主體,有的以操作系統(tǒng)為主體,有的是半畫風(fēng)半劇情結(jié)果什么都沒有做好。而音樂多數(shù)只是配合,而不是意境上的超脫。所以游戲總是悠悠蕩蕩無所適從。我個人認(rèn)為游戲至今沒有找到作為游戲存在的主線。因此,對于它到底是商品還是藝術(shù)品,就很難判斷。
三.游戲市場
再說市場,其實藝術(shù)離不開市場。如果人類沒有剩余勞動也就不存在可以供養(yǎng)不生產(chǎn)生活必須品的藝術(shù)家。無論是文學(xué)、美術(shù)還是其它都離不開買家,更不用說電影游戲了。但是游戲目前還停滯在取悅大眾的階段,還不敢有所超脫。這里我們可以問,游戲是沒有能力升華到藝術(shù)還是不敢升華到藝術(shù)。游戲的存在是為了賺錢,那么電影公司也是。為什么電影敢于走到一個大眾無法達(dá)到的玄妙世界而游戲卻不敢。我們可以把《最終幻想》系列歸于其思妙想的瑰麗世界的顛峰么?它即使華貴凄美,也只是我們內(nèi)心情感的一部分,只能說它的情感表達(dá)得漂亮些罷了。因為市場中,游戲的代價是巨大的,所以決定了它只能謹(jǐn)小慎微,亦步亦趨,因為一個小差失就可能粉碎為煙塵。
電子游戲業(yè)從誕生至今不過30年,但是這個行業(yè)發(fā)展速度令全世界的人為之震驚。今日,游戲產(chǎn)業(yè)對于某個國家乃至世界經(jīng)濟都有著舉足輕重的影響。根據(jù)PC Data的統(tǒng)計數(shù)據(jù),1999年美國游戲產(chǎn)業(yè)(包括電子游戲和電腦游戲)的零售額達(dá)到史上最高,銷售數(shù)字超過74億美元,比1998年增長了20.7%。在組成游戲產(chǎn)業(yè)的3個部分中,電子游戲軟件的銷售額為37.5億美元,占整個產(chǎn)業(yè)收入的50.5%,而電子游戲硬件及電腦游戲軟件的銷售數(shù)字分別占30.9%和18.6%。進(jìn)入21世紀(jì)后,美國電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額已經(jīng)超過電影,成為電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的最佳例證。而之前,電影在美國已經(jīng)穩(wěn)居娛樂業(yè)榜首數(shù)十年。電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響力可見一斑。亞洲國家的情況亦大致相同。去年日本經(jīng)濟的近20% 是電子游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的。日本游戲產(chǎn)業(yè)欣欣向榮的情況,早已引起當(dāng)?shù)卣畣挝坏闹匾暎麄冏罱踔涟延螒蜷_發(fā)列為國家資格認(rèn)證,希望以國家力量推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。日本勞動部最近正式宣布,游戲產(chǎn)業(yè)早就是知識經(jīng)濟中重要的一環(huán),所以必須以國家力量推動,今年下半年就有包含游戲程序開發(fā)、企劃、美術(shù)在內(nèi)的33種游戲相關(guān)職業(yè)將列入日本國家認(rèn)證資格考試。去年,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)大約形成了200億美元的產(chǎn)值,一份研究報告表明,由于增長率高達(dá)30%~40%,游戲業(yè)將成為該國最有利潤的一個行業(yè)。
誠然,游戲產(chǎn)業(yè),在當(dāng)今世界已成為一個極其重要的產(chǎn)業(yè),對國家經(jīng)濟的的影響也越來越大。在日本,游戲公司任天堂的市值已經(jīng)排名全國第三,僅次于兩大日本傳統(tǒng)金融大鱷,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過看似輝煌的本田豐田雅馬哈。游戲產(chǎn)業(yè)已成為日本的支柱產(chǎn)業(yè),是日本外匯的主要來源。在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的地位與日本也相似。在經(jīng)濟正在騰飛的中國,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又會如何呢?
正如大家所見,中國游戲市場的發(fā)展是飛速的,游戲市場的擴張讓人感到不可思議。在2008年第二季度,中國幾大游戲公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球經(jīng)濟危機的背景下,創(chuàng)下了單季度增長50%的神話。但是,看問題要看到本質(zhì),中國游戲市場的飛速發(fā)展,完全是網(wǎng)游的貢獻(xiàn)!讓我們把目光從赤手可熱的網(wǎng)絡(luò)游戲上移開,移向單機,這又是一幅怎樣的景象?一個詞:慘不忍睹。中國的單機游戲市場可以說是急劇萎縮,近一年竟沒有一部大作問世!我們就從仙四說起。仙四可以說是中國單機游戲落日的余輝,是包含了所有關(guān)心國產(chǎn)單機游戲玩家希望的一部作品,可是仙四給我們帶來了什么?粗糙的畫面,跛腳的操作還是老套的音樂?拋開這些技術(shù)問題不說,在中國產(chǎn)的上最善長的劇情方面,仙四也顯得平庸。市場的評價是公平的,仙四慘淡的銷量,解散的制作組,無言地向我們展示著一個事實:中國單機游戲已走上末路。
中國的游戲市場是嚴(yán)重畸形的,其最大的表現(xiàn)為網(wǎng)游所占的份額過大。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要功能是打發(fā)掉玩家的時間,或是給玩家一種虛擬的滿足感,而網(wǎng)游的本質(zhì),就是運營商用虛擬的快感換取真是金錢的工具,只是工具!而一款好的單機游戲,卻包含了制作人精心注入的靈魂。每玩一次最終幻想,我就感到心靈受到一次洗禮,每玩一次COD,我就感到沸騰的熱血,而這一切,都是網(wǎng)絡(luò)游戲根本無法做到的。
我曾經(jīng)看過一張統(tǒng)計表,在2005年,歐美只有六款網(wǎng)游,日本有五款,而中國有近300款!而且,歐美僅有的幾款網(wǎng)游還都是WOW,戰(zhàn)錘等精品,其中包括家用機平臺的FF11,而中國的網(wǎng)游,永遠(yuǎn)停留在打怪升級或者是糟蹋鍵盤這種水平上。中國游戲市場的現(xiàn)狀,很像是2002年互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅前的情況,泡沫一旦破滅,對中國游戲市場完全可以造成致命的打擊,因為,中國的游戲市場只有泡沫,連乘泡沫的杯子都沒有。
當(dāng)然單機游戲在中國也曾有過一段輝煌。那是FC時代的事了。那時候游戲機的概念可謂深入人心,但是,這段輝煌為什么只是曇花一現(xiàn)呢?這還有從這次輝煌的根源說起。在FC中晚期,F(xiàn)C的工作原理被中國人破解,而現(xiàn)在的山寨王小霸王抓住這個機會生產(chǎn)了大量FC兼容機,美名曰:“學(xué)習(xí)機”。在即廉價的主機和豐富的游戲面前,中國游戲市場迎來了第一次輝煌。但是好景不長,很快,世界游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入SFC時代,中國廠商不再有能力破解,最終雖然仿制了MD,但此時PS已經(jīng)誕生了。就這樣,中國的游戲機產(chǎn)業(yè)被定格在這個時代,不在向前發(fā)展。
這樣看來,中國游戲產(chǎn)業(yè)從來沒有真正輝煌過,我們現(xiàn)在看到的,只不過是一個完全有利益催生的大泡泡。
四.游戲的商業(yè)價值與運營模式 4.1國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以能夠打破原有的中國整個網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的平衡,主要影響因素是20世紀(jì)末中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟泡沫的破滅,使得整個網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟大受打擊,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到了迅猛的發(fā)展。
4.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及市場現(xiàn)狀
從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國至今,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國剛剛走過了十年。在這十年中,網(wǎng)游市場逐漸成熟,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速成長和玩家規(guī)模的迅速擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)信息的需求也逐漸增多。以下是艾瑞網(wǎng)經(jīng)過調(diào)查顯示出的相關(guān)信息。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中 學(xué)生和IT從業(yè)人員最多。網(wǎng)游用戶以19至35歲之間的年輕人居多,其中20-29這個年齡段的用戶約占總用戶總數(shù)的60%。接受過高等教育的用戶占所有玩家比例高達(dá)59%。女性玩家約45%,男性稍多。沿海地區(qū)的網(wǎng)游用戶數(shù)量遠(yuǎn)高于中西部地區(qū),廣東、江蘇和上海分列前三位。
從市場規(guī)模上來看,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得的收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。2010年第二季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)計為73.4億元,環(huán)比下降1.8%,同比增長8.8%。2010年第三季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2010年第三季度行業(yè)的交易規(guī)模達(dá)到84.2億元,環(huán)比上漲10.1%,同比上漲22.1%。
4.3我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)模式及產(chǎn)業(yè)鏈 4.3.1企業(yè)模式
我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)包括以下幾種:
自主產(chǎn)權(quán)企業(yè),如聯(lián)眾、完美時空等,多以自主研發(fā)的游戲為主打產(chǎn)品; 代理運營企業(yè),如盛大、九城等,以代理國外游戲為主的游戲運營公司;
綜合門戶企業(yè),如搜狐、網(wǎng)易、新浪等,利用門戶網(wǎng)站的優(yōu)勢融合游戲的開發(fā)運營; 通信運營企業(yè),如騰訊,以QQ強大的覆蓋面宣傳推廣各種QQ游戲。
目前,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在一個成熟穩(wěn)定的發(fā)展階段。從整體來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也逐步呈現(xiàn)出了統(tǒng)一性與協(xié)調(diào)性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的點卡銷售商、渠道銷售商、上網(wǎng)服務(wù)業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為基石,飛速的發(fā)展了起來。而占據(jù)產(chǎn)業(yè)整體鏈條上最關(guān)鍵地位的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,較之以前,更顯得成熟和理智。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲公司與電信和網(wǎng)絡(luò)廠商也建立了緊密的合作關(guān)系。
4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈
(1)游戲開發(fā)商
游戲開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,也是游戲知識產(chǎn)權(quán)的擁有者。通過將部分知識產(chǎn)權(quán)的權(quán)益出讓給其他運營商,從而獲得一定的版稅收入,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于主動地位。
(2)游戲運營商
游戲運營商在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中起著關(guān)鍵的作用、處于產(chǎn)業(yè)鏈中的中心位置。它不但是連接客戶與開發(fā)商的橋梁,同時也是各種利益集團通向客戶的“關(guān)卡”,游戲產(chǎn)品需要不間斷地提供服務(wù),運營商就成了這個過程中的樞紐。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都關(guān)羽會與它發(fā)生著互動關(guān)系,它需要直接面向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商、游戲開發(fā)商、游戲分銷商和最終玩家。
(3)游戲分銷商
游戲分銷商主要是負(fù)責(zé)游戲的銷售。包括連鎖軟件店、門戶網(wǎng)站、電子商城、報刊亭、網(wǎng)吧等。其中網(wǎng)吧主要負(fù)責(zé)銷售游戲充值卡、向游戲玩家提供相關(guān)服務(wù)、配合游戲運營商進(jìn)行市場推廣等。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲消費最為集中的場所,與游戲產(chǎn)業(yè)的緊密度日益增加。
4.4我國當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲運營商主要贏利模式 1).計費卡收入
計費卡收入是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數(shù),再將點數(shù)按一定比例兌換成在線游戲時間來進(jìn)行消費。特點是利潤大,但玩家容易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進(jìn)行消費,它可以確保運營商收入穩(wěn)定,玩家不易流失。
2).用戶會員收入
收費用戶通過支付一定的會員費,可以獲得運營商提供的特定增值服務(wù)。然而單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過市場宣傳、分銷渠道、代理費用等數(shù)次截流,實際利潤率并不高。
3).增值服務(wù)
增值服務(wù)是當(dāng)前最為主要的贏利模式。角色扮演類游戲的模式逐步由點卡計費向“免費游戲與虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。目前在韓國等一些網(wǎng)絡(luò)游戲較為發(fā)達(dá)的國家,免費運營的方式已經(jīng)占據(jù)了市場的主導(dǎo)地位,在我國,越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式運營游戲。這種贏利模式的優(yōu)勢在于,它主要依賴于優(yōu)質(zhì)的客戶獲得收入。所謂“免費”并非完全免費,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”,靠增值服務(wù)收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的游戲平臺,玩家對游戲中虛擬物品的消費就成為了游戲的主要利潤來源。
4).合作分成 與電信部門合作,將游戲服務(wù)費與電信的互聯(lián)網(wǎng)接入費(上網(wǎng)費)捆綁在一起,與電信達(dá)成相關(guān)協(xié)議,同時也對運營商的用戶規(guī)模提高了要求。
現(xiàn)如今,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸趨于成熟的市場,配套體系要求的大幅降低,都給予了其他大中城市孕育出優(yōu)秀企業(yè)的契機。但唯有精良的作品配合創(chuàng)新性的營銷模式才是成功的根本,“改進(jìn)游戲規(guī)則,調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)”將成為未來網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心思想。同時,在發(fā)展的過程中,應(yīng)不斷的完善與健全相關(guān)法律規(guī)定,積極健康地引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。
中國的網(wǎng)游剛剛走過了十年,但從無到有,從小到大,已經(jīng)呈幾何速度往前發(fā)展,這就讓我們看到了網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的巨大潛力。中國網(wǎng)游到現(xiàn)在走的只是第一步,如何能在與世界游戲行業(yè)強者的競爭當(dāng)中拿到更多的份額,這將是接下來中國網(wǎng)游行業(yè)需要考慮和必須面對的問題。
五.游戲市場調(diào)查與運營方向
如果讓一個八歲的孩子畫出通過一個迷宮最快的通路,他可能會畫一條相反的,從迷宮的重點至起點的線,而成年人幾乎忽略了這種思維方式。這確實是解決問題的最聰明的方法。
當(dāng)透徹的了解了什么是我們的最終目標(biāo)后,就可以避免進(jìn)入死胡同,避免那些不成功的開端,避免進(jìn)入那些使你回到起點的死循環(huán)。
預(yù)見你的終點
5.1游戲開發(fā)面向玩家而不是開發(fā)者
有經(jīng)驗的游戲開發(fā)公司,會從很多渠道來獲得大多數(shù)玩家喜歡玩到什么,這些信息可以幫助游戲設(shè)計師確定設(shè)計點是否適用于廣泛的用戶需求。因此,游戲公司運營團隊要在游戲開發(fā)之前確定游戲玩家的需求,以此來明確游戲開發(fā)與運營的方向,達(dá)到使得玩家感到快樂刺激的目的。
單純的依靠設(shè)計師自己的打游戲經(jīng)驗去確定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。市場和客戶服務(wù)人員是直接與用戶打交道的,而且是各類型的用戶,在游戲設(shè)計案的討論會上,會聽取他們的意見。例如:《古墓麗影》中最初的設(shè)計是一名史泰龍一樣的男性硬漢,而在市場人員的調(diào)查與建議下,研發(fā)團隊最終創(chuàng)作出來有史以來游戲中最出名的女英雄的形象。
5.2游戲市場調(diào)查
玩家分類 5.2.1核心玩家
通常也被稱做“骨灰”級玩家,在國外被稱為“Hardcore”玩家。這類玩家在吃飯、喝水和睡覺時都在想著游戲經(jīng)歷。他們會花費大多數(shù)時間來玩游戲、談?wù)撚螒蚧蛘唛喿x游戲的相關(guān)文檔。在其他人關(guān)心現(xiàn)實生活中什么時候去上班、什么時候去睡覺的時候,他們卻在想如何才能打出更加厲害的裝備。對核心玩家來說,游戲就是生命。
在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家
核心玩家評價一個游戲的重點是一個游戲是否提供了艱巨的挑戰(zhàn),這項挑戰(zhàn)可以是對細(xì)節(jié)的持久注意、認(rèn)真準(zhǔn)備所花費時間或高難度的手眼配合。玩家愿意做任何事情來征服這些挑戰(zhàn)。需要花費數(shù)百小時來得到的稱號通常會得到核心玩家的高度贊賞,為了達(dá)到最好的結(jié)果,他們甚至有可能將游戲反復(fù)玩上幾遍。
骨灰級玩家可以將游戲的競技水平推向游戲可玩性的極限 一直以來,核心玩家都是游戲業(yè)界可以長期依賴的一個客戶群體,游戲雜志和網(wǎng)站的評論家們都是這類典型的客戶。今天,核心玩家仍然擔(dān)負(fù)著領(lǐng)導(dǎo)游戲新舞臺的責(zé)任,他們?yōu)楦鞣N大規(guī)模多人在線游戲(MMOG)投入了大量的精力和時間,最高等級的玩家一般都是他們。然而,游戲產(chǎn)業(yè)爆炸性的發(fā)展極大地增強了對日益寶貴的發(fā)展空間的競爭。隨著數(shù)目空前的游戲公司的出現(xiàn)和發(fā)展,一些游戲設(shè)計師已經(jīng)開始注意到將主要市場限制在核心玩家身上是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。事實上,核心玩家的不斷需求,一定程度上推動了游戲技術(shù)的前進(jìn),但從市場來看,一款游戲的成功,普通玩家才是決定性的因素。5.2.2普通玩家
某些玩家可能只是偶爾玩一下游戲,一旦他們關(guān)閉了游戲就會立刻從游戲經(jīng)歷中走出來。對于這種玩家——普通玩家,游戲只是生活中有趣的一部分,而不是全部。
普通玩家與核心玩家最重要的區(qū)別在于,他們是否愿意在虛幻世界里花費更多的時間。與核心玩家經(jīng)常花費六個小時來進(jìn)行馬拉松式的廝殺不同,典型的普通玩家通常只是會玩半個小時或一個小時,然后返回到現(xiàn)實生活中。因此,適合這類玩家的游戲必須提供非??焖俚纳墮C會和經(jīng)常的獎賞,以便吸引他們。普通玩家從來不會喜歡用三個月的時間來完成一個游戲。如果游戲持續(xù)的時間超過了一個月,他們會對它完全失去興趣。他們要求快速的勝利、重大的勝利。有研究表明,《反恐精英》的廣泛流行得益于每局游戲的時間消耗很少,至少看起來是如此。
在普通玩家看來,簡單性比其他方面都重要。如果要求這些普通玩家在開始游戲之前先閱讀厚厚的用戶手冊,那么,你已經(jīng)失去他們了。從各個方面講,適合普通玩家的游戲必須易于安裝、易于游戲以及在離開一段時間后可以很容易地返回到原來的狀態(tài)。事實證明,允許玩家控制游戲難易程度的滾動條或按鈕非常受普通玩家歡迎。故事情節(jié)和游戲目標(biāo)應(yīng)該以最直接易懂的方式著重描述,并且要達(dá)到這樣一個目標(biāo):如果玩家不小心錯過了一些東西,他們?nèi)匀豢梢酝瓿捎螒虿⑶业玫綐啡ぁ!杜菖萏谩返刃蓍e游戲以簡單性吸引了大量普通玩家
六.游戲運營理念是要找到玩家需要的游戲 6.1游戲適應(yīng)玩家就足夠
《Flappy Bird》的走紅,讓游戲行業(yè)發(fā)出了不同的聲音,有人羨慕驚嘆,有人批評駁斥,也有人不以為然?;蛟S它的成功確實是一個偶然性的奇跡,但放在整個游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來看,其實又存在一定的必然,專業(yè)人士對其可以做出一個相對更客觀的評價:它至少是一款能適應(yīng)玩家需求的游戲。
如果說還有什么事比玩《Flappy Bird》更沒有建設(shè)性,那么或許就是分析《Flappy Bird》本身。到目前為止,或許可以說《Flappy Bird》是一款市場上取得成功的游戲,但從游戲本身質(zhì)量來說,它很符合那些專業(yè)網(wǎng)站給出的分?jǐn)?shù),及格以下,按照正常思路,它本來應(yīng)該是一款讓很多人下載后幾分鐘后失去興趣,然后刪除的游戲。
然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的預(yù)料,如果它是一款專門為了市場而優(yōu)化的作品,那么縱然取得了類似的成績,我們也能找出這當(dāng)中的成功要點,但事實上它連這些因素都沒有。游戲最初于2013年5月24日在iOS平臺發(fā)布,長達(dá)半年左右的時間內(nèi)默默無聞,直到12月底才突然大幅度提升用戶,然后在短短幾周內(nèi)成為全球性的熱點,這當(dāng)中沒有任何證據(jù)顯示游戲曾有過人為的大規(guī)模宣傳,甚至無法找出哪一個契機讓游戲突然獲得傳播渠道,似乎我們只能把一切歸為偶然和巧合。
就結(jié)論來說,指望復(fù)制《Flappy Bird》的成功模式是不現(xiàn)實的,但開發(fā)者們?nèi)绻欢ㄒ獜倪@款游戲中得到經(jīng)驗,那么可以從另一個確實重要但容易被混淆的角度去思考:怎樣才是合適的游戲機制。這和我們時常拿來做比較的游戲品質(zhì)、系統(tǒng)平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戲,只有最合適的游戲。
6.2了解玩家群體
這貌似是每個游戲開發(fā)者的入門第一課,既然你希望你的游戲最終是面向用戶,而不是一個人做出來就心滿意足,那么你能夠獲得多少用戶主要取決于你是面向哪些用戶創(chuàng)造游戲。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戲?還是創(chuàng)造出任何玩家都可以輕松進(jìn)行嘗試的休閑游戲?或者介于這兩個極端之間?
很多人都能馬上回答并且自以為找到了答案,但結(jié)果證明他們做出來的東西和事先想的完全不同,設(shè)計了自以為復(fù)雜的謎題,但玩家在前幾個步驟就早早放棄了努力;以為增加技能組合能讓BOSS戰(zhàn)富于變化,但玩家只希望有套固定選擇能一路清場;有很多游戲反映出制作者并沒有誠實面對這一問題,加入了太多他們自以為玩家會欣然接受的東西。
很多時候必須坦率承認(rèn),相當(dāng)一部分玩家對于研究游戲系統(tǒng)并沒有興趣,他們不介意用一個最簡單的模式完成游戲流程,單純的按鍵攻擊,單純的閃避前進(jìn),單純的跳躍吃幣。我們不難找出對應(yīng)這些基本的動作的游戲類型,尤其在移動平臺上它們得天獨厚,而最大的好處就是任何人都能夠在上手的幾秒內(nèi)就熟悉玩法,同時在接下來地幾分鐘里能夠持續(xù)以這種思路挑戰(zhàn),然后才考慮是否能進(jìn)一步留住玩家的問題。
關(guān)于規(guī)則你可以做到的最重要一點是,確保它們是“公平的”。但是一個人認(rèn)為是公平的情況可能會與其他人不同。但在很多情況下,這兩方的看法可能都是錯的,因為他們并不知道公平的規(guī)則集到底是怎樣的。
這里的公平并不是游戲本身系統(tǒng)的平衡性,后者確實重要,但并非必需——事實上很多游戲在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津樂道,因為對他們個人來說是沒有差別的。不同于在線游戲讓玩家相互之間存在多種互動,單人游戲的模式下只需要確保每個玩家開始游戲時都能獲得同樣的體驗就足夠了。
做到這點最重要的方法便是一致地使用規(guī)則。特別的輸入應(yīng)該能在基本上相同的環(huán)境下創(chuàng)造出同樣的結(jié)果。人類大腦是其實就是追隨模式的實體,并且會尋找適當(dāng)?shù)哪J饺ナ褂靡?guī)則。如果藍(lán)色的敵人的軟肋是火的話,那么讓藍(lán)色敵人去對抗火則是在欺騙玩家,不管你是否意識到這點。如果一個特定的能力總會創(chuàng)造出一個特定的效果,那么這一效果便是可信賴的。忘掉《最終幻想》所告訴你的關(guān)于boss對所有狀態(tài)效果都有免疫力的說法吧。如果你的玩家將使用狀態(tài)效果作為自己任務(wù)的一部分,那么創(chuàng)造一個對這樣的效果具有免疫力的敵人也就是在剝奪玩家的工具,這一點都不公平。
玩家通常不會無緣無故地討論一款游戲,而比較成績就是一個最有力的理由,無論是在首天還是一周后玩游戲,他們都能很快把自己的成績拿去給別人炫耀,或者見識到足以讓自己不斷挑戰(zhàn)的動力,很多人就這樣不覺間浪費掉了時間。
6.3玩家不需要太多自由度
Soren Johnson曾是Zynga設(shè)計總監(jiān),也是《文明》系列、《孢子》《龍騰世紀(jì):傳奇》等多款經(jīng)典游戲的設(shè)計師,他對當(dāng)前游戲強調(diào)自由度,給玩家更多選擇權(quán)的問題有自己的一套看法,在他看來游戲提供過多的選擇沒有意義,費時費力,玩家也不買賬,更可能適得其反。
在傳統(tǒng)游戲中,玩家的選擇權(quán)是一項至關(guān)重要的設(shè)計,也是游戲區(qū)別于其他藝術(shù)如電影、小說等的一項關(guān)鍵,它具備更廣泛的互動性。許多批評家甚至認(rèn)為那些不能讓玩家做出重要選擇的游戲根本算不上一款“真正的游戲”,比如某些開放性的獨立游戲(如《親愛的艾絲特》),或電子小說類等。
考慮到這一點,不難理解為什么大部分游戲設(shè)計者都會在這方面花上大量時間,盡可能增加玩家和游戲之間的互動,給他們更多的系統(tǒng)功能,更多的劇情分支,當(dāng)然也包括更多的自由度。進(jìn)一步引出制作者應(yīng)該減少自身影響,優(yōu)先滿足玩家的開發(fā)者指導(dǎo)思想。然而,這當(dāng)中也隱藏著很容易忽略的一個盲點:事實上,游戲設(shè)計師增加更多的選擇可能性并不永遠(yuǎn)是好事。
每一個新的自由度確實可能吸引玩家更多的參與到游戲中,但并非毫無代價,更可能過猶不及。它可能會讓游戲開發(fā)者浪費過多時間,增加開發(fā)變數(shù),以及反而帶給玩家無謂的單一操作。這些都是必須面對的風(fēng)險代價,在設(shè)計你的游戲前先認(rèn)真思考這幾個可能的問題。
如果游戲能夠用最簡單的公式來概括,我們可能列出的等式之一會有:游戲樂趣=有意義操作÷所需時間。這意味著如果同等喜好的玩家選擇同樣水準(zhǔn)的游戲,那么在必要操作上浪費時間較少的一款能帶給他更多的樂趣——這種影響當(dāng)然不是客觀數(shù)字能反映出來的,但的確存在,一個新功能會帶來一個有意義的選擇權(quán),但同時也會增加玩家的操作時間。
舉例而言,《骰子戰(zhàn)爭》(Dice Wars)和《大戰(zhàn)役》(Risk)都是領(lǐng)土征服類的模擬游戲,都是一定意義上的同類經(jīng)典之作,他們的重要操作也都依靠擲骰子來完成決定。但《大戰(zhàn)役》中,玩家首先就要選擇在地圖上布置初始軍隊的地點,而《骰子戰(zhàn)爭》中就是隨機安排,結(jié)果自然是在這一階段中后者會比前者更快完成。
但哪種設(shè)計更有道理?這答案當(dāng)然是因人而異,也受游戲理念的發(fā)展而決定?!洞髴?zhàn)役》是傳統(tǒng)桌面游戲,《骰子戰(zhàn)爭》則是休閑FLASH游戲,對玩家而言事先預(yù)期投入的精力不同,他們對待這些選擇的態(tài)度也會受到很大影響,關(guān)鍵還是要看你的設(shè)計是否讓玩家感覺到這是必需的,他們是否能從這些得到樂趣,或者值得花時間來決定接下來對游戲的影響。但游戲樂趣的復(fù)雜性在于,不同玩家對它的認(rèn)知同樣有所偏差。提供選擇初始地點可以保證那部分喜歡思考的玩家享受安排戰(zhàn)術(shù)的細(xì)節(jié),但隨機分配地點一樣可能導(dǎo)致有趣的變化。
這就是許多設(shè)計師往往陷入的誤區(qū),你所提供的并非就是玩家所需要的,過多的選項并不見得會讓游戲變得更好,哪怕精心設(shè)計的結(jié)果,在實際游戲體現(xiàn)出中的影響也可能微乎其微,更不是開發(fā)者以為的“內(nèi)容豐富”。如果你的設(shè)計不能對游戲產(chǎn)生重要影響,那么就不值得為了這些選項浪費你的時間。
事實上,對玩家而言這種“浪費時間”的問題是同樣存在的。很多玩家在看到一堆選擇可能時(最典型例子是點數(shù)分配),首先感覺是不知所措,更沒耐心一個個研究,而每增加一個選項,這種厭煩感幾乎是成倍增長的。當(dāng)你不給玩家選擇權(quán)的時候,他們可能會意識到這問題然后抱怨游戲沒自由,但當(dāng)你給他們過多選擇權(quán)的時候,他們一樣會煩惱。
不同類型的游戲,實際上可以提供給玩家的可能性都遠(yuǎn)比表現(xiàn)出來的要豐富許多,設(shè)計者不缺乏創(chuàng)意,甚至也具備實現(xiàn)的能力,但他們要為玩家著想。暴雪的RTS游戲這些年來各種族可操縱的單位種類數(shù)量都大致接近,不論《星際爭霸》或是《魔獸爭霸3》,而到了《星際爭霸2》中設(shè)計師明確表示他們刪掉部分舊兵種是為了給新兵種讓位。
這不僅是技術(shù)上的問題,就算開發(fā)者有能力安排到更多兵種下的平衡性,他們也得考慮玩家是否對這更復(fù)雜的設(shè)計真感興趣。這方面,RTS游戲衍生出的MOBA游戲無疑更能體現(xiàn)這個道理,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》就是最好證明,而最初的MOBA類游戲代表,Dota本身就是基于魔獸3而發(fā)展過來的“簡化版”。
6.4簡化游戲更適合大眾
降低游戲的復(fù)雜性,擴大潛在的用戶群,這被視為MOBA游戲開始興盛,也導(dǎo)致RTS游戲逐漸沒落的一個重要因素。玩家不再需要考慮要從基礎(chǔ)建設(shè)起到實際作戰(zhàn)的每一個環(huán)節(jié),界面簡化也讓他們能集中關(guān)注單個英雄,不必時刻察看地圖上每個角落,這一切實際都減少了他們的選擇權(quán),但他們真的在乎么?
Blendo制作發(fā)行的《原子僵尸粉碎機》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防類游戲。玩家要用三種武器消滅僵尸,幫助市民逃脫,但這三種武器是必須在每局開始前從八種組合中隨機抽取,也就意味著玩家得精通不同組合下的各種戰(zhàn)術(shù)。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,機組人員和武器的分配升級得取決于隨即生成的宇宙空間提供什么,玩家同樣不能依賴固定的戰(zhàn)術(shù)。這都是設(shè)計師來限制玩家選擇反而提高多樣性的例子。
更明顯的例子,可以看看《植物大戰(zhàn)僵尸》,實際上就算有了全部植物后,大多數(shù)玩家通關(guān)所用的也就是那幾種,因為簡單實用,包括無盡模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的關(guān)卡(不準(zhǔn)用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家換更多組合嘗試可能性。
所以或許這個結(jié)論很是滑稽,但給玩家太多的自主權(quán),太多選擇機會太多自由指令反而會可能降低游戲的可玩度。我們都在贊美沙盒游戲,認(rèn)為這是游戲發(fā)展的終極目標(biāo),允許玩家能做一切事情,但我們首先得清醒地認(rèn)識到,至少在現(xiàn)階段,并非所有玩家都喜歡這套,你讓他們可以自由行動,他們反而一片茫然,得先去看看有什么最近觸發(fā)的劇情任務(wù)。
對比現(xiàn)實,人們也同樣并不見得勇于嘗試每一件新鮮事物,許多人吃固定的套餐,穿固定的服裝,同樣在游戲里也就是喜歡模式化的流程——如果沒有系統(tǒng)強制干預(yù)他們,事實就是減少這些選擇機會不見得會損害游戲性。
說到底,游戲設(shè)計就是一系列的權(quán)衡過程,設(shè)計師應(yīng)當(dāng)意識到“選擇”本身也是權(quán)衡的一環(huán),或許它確實是游戲的核心,有主導(dǎo)游戲的力量,但不意味著它獨一無二,有其他一切都要為之犧牲的特權(quán),如果玩家確實不喜歡這些多余選擇,就該重新考慮其必要性。
七.總結(jié)
現(xiàn)在游戲已經(jīng)叫“游戲”了,它的意義也僅限于玩,游戲這種互動性上佳的東西竟然只是被用于娛樂,真是相當(dāng)?shù)目杀T倏匆幌掠螒螂娪盎@個問題,游戲電影化是Square大力提倡的,其它游戲公司也在這樣做,但是究竟什么是電影游戲?恐怕這些游戲公司沒有搞清楚,電影的精髓是劇情及安排,攝影以及內(nèi)涵。Square所做的只是把片頭片尾弄得象電影,再加上一些模仿電影的3D鏡頭,再加上一些蒙太奇以及插敘和倒敘就以為是電影了,尤其是在PS時代,機能的限制使鏡頭這點也毫無感覺。
以現(xiàn)在的游戲業(yè)來看,游戲電影化這個口號是不錯的,但是關(guān)鍵是要注意劇情和內(nèi)涵這兩個方面。
第一:劇情,注重劇情的話必然就要放棄傳統(tǒng)的游戲玩法,想要兩全其美是不可能的。所謂放棄傳統(tǒng)是指創(chuàng)造一種全新的游戲模式,可以稱之為互動電影。舉個簡單的例子,就好比看Matrix,玩家或者觀眾是操縱某個人物去觀看整個劇情。
第二,內(nèi)涵,和現(xiàn)在的社會接近才是真正把游戲發(fā)揚廣大的方法。從這點上來看,西德·梅爾當(dāng)年的《文明》,F(xiàn)allout(輻射)以及最近的GTA3從某種程度上來說要比日式游戲更有深度,更有社會意義。FF系列10幾年累積下來的名聲帶來的單作銷量輕松被GTA3打破是有道理的。
某些日式游戲其實已經(jīng)很有深度,很有電影的感覺了,如皇騎,F(xiàn)FT以及放浪,但是由于種種原因,這類游戲好象被拋棄了。如果照現(xiàn)在這個趨勢下去,RPG市場一定會慢慢地萎縮下去直到?jīng)]有地位,哪怕在日本還過得去,畢竟世界上不是只有日本人玩游戲。制作成本越來越高,銷量卻越來越少,這就是現(xiàn)狀,游戲制作人們,你們該醒醒了。固守陳規(guī)沒有突破固然保險,但是不會有前途的!
真的希望Square-Enix能放棄深奧龐大的劇情要是繼續(xù)做純粹娛樂的游戲的話,去做一些更能讓玩家輕松玩玩的游戲吧,硬要給普通的東西套上高雅的帽子是行不通的。
將來的游戲是怎么樣的?網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫?我相信單機游戲是不會消失的,但是現(xiàn)在的RPG游戲?qū)⒉粫儆惺袌?,要想把游戲提升到新的高度,必然要改革。國?nèi)的游戲商場仍然處于起步狀態(tài),盡管表象上來看國產(chǎn)游戲的收益巨大,但是開發(fā)內(nèi)部環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈中還是存在某些環(huán)節(jié)不完善的情況。整個行業(yè)起步較世界其他大國相比處于晚期,而發(fā)展速度奇快,中間含有隱患。從發(fā)展空間來開,因各國國民的生活水平生活壓力不同,世界大國國民將游戲視為享受,因此大國游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)中以大型單機游戲網(wǎng)絡(luò)游戲主機游戲為主,而國內(nèi)的人民生活壓力大,國內(nèi)目前將游戲平臺鎖定在手機游戲上,開發(fā)游戲的目的定義為娛樂消遣方式,占據(jù)玩家的碎片時間為目的。隨著國內(nèi)的經(jīng)濟發(fā)展,國情的不斷好轉(zhuǎn),游戲平臺的重心會有所變化,端游,主機,等市場會有巨大空間,隨之帶來巨大的利益,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)不再是單一的手機市場。
游戲簡單性比其他方面都重要。一個游戲的簡單易上手是能保證吸引大批玩家的前提。從各個方面講,適合普通玩家的游戲必須易于安裝、易于游戲以及在離開一段時間后可以很容易地返回到原來的狀態(tài)。事實證明,允許玩家控制游戲難易程度的滾動條或按鈕非常受普通玩家歡迎。故事情節(jié)和游戲目標(biāo)應(yīng)該以最直接易懂的方式著重描述。在成功的吸引到玩家之后,開發(fā)的重點就變成如何留住玩家,給玩家不斷帶來新鮮感,或者是更進(jìn)一步的競技體驗。游戲的開發(fā)目的永遠(yuǎn)是為了滿足玩家而開發(fā)。
第二篇:企業(yè)運營與管理
1、企業(yè)的定義?企業(yè)的組織形式是什么
答:企業(yè)是從事生產(chǎn)、流通、服務(wù)等經(jīng)濟活動,以生產(chǎn)或服務(wù)滿足社會需要,實行自主經(jīng)營、獨立核算、依法設(shè)立的一種盈利性的經(jīng)濟組織(依法設(shè)立的以營利為目的、從事商品的生產(chǎn)經(jīng)營和服務(wù)活動的獨立核算的經(jīng)濟組織)。
根據(jù)市場經(jīng)濟的要求,現(xiàn)代企業(yè)的組織形式按照財產(chǎn)的組織形式和所承擔(dān)的法律責(zé)任劃分,國際上通常分為:獨資企業(yè)、合伙企業(yè)和公司企業(yè)。
2、個人獨資企業(yè)的設(shè)立條件是什么?
答:
1、投資人為一個自然人;
2、有合法的企業(yè)名稱;
3、有投資人申報的出資;
4、有固定的生產(chǎn)經(jīng)營場所和必要的生產(chǎn)經(jīng)營條件;
5、有必要的從業(yè)人員。
3、有限責(zé)任公司的設(shè)立程序是什么?
答:
1、發(fā)起人發(fā)起并簽訂設(shè)立協(xié)議;
2、訂立公司章程;
3、申請名稱預(yù)先核準(zhǔn);
4、辦理公司設(shè)立前置審批;
5、出資驗資。
4、什么叫企業(yè)管理?什么叫經(jīng)營?經(jīng)營與管理的區(qū)別是什么?
答:企業(yè)管理是指企業(yè)管理人員,更具企業(yè)內(nèi)部條件和外界環(huán)境確定企業(yè)經(jīng)營方針和目標(biāo),并對人、財、物各要素,供、產(chǎn)、銷各環(huán)節(jié)進(jìn)行計劃、組織、指揮、協(xié)調(diào)、控制,在提高經(jīng)濟效益的前提下,以實現(xiàn)經(jīng)營目標(biāo)的全部活動。
經(jīng)營是指企業(yè)根據(jù)外部條件和內(nèi)部優(yōu)勢確定企業(yè)的經(jīng)營目標(biāo)、生產(chǎn)方向和實現(xiàn)這一目標(biāo)所進(jìn)行的經(jīng)濟活動及全部過程。
經(jīng)營側(cè)重于:對外經(jīng)濟聯(lián)系、確定經(jīng)營目標(biāo)、預(yù)測與決策、提高經(jīng)濟效益;
管理側(cè)重于:企業(yè)內(nèi)部經(jīng)濟協(xié)調(diào)、組織生產(chǎn)服務(wù)活動、指揮控制實施、提高生產(chǎn)工作效率。
5、什么叫企業(yè)戰(zhàn)略?企業(yè)戰(zhàn)略的三種狀態(tài)分別是什么?
答:企業(yè)戰(zhàn)略是指企業(yè)根據(jù)環(huán)境的變化,自身的資源和實力選擇適合的經(jīng)營領(lǐng)域和產(chǎn)品,形成自己的核心競爭力,并通過差異化在競爭中取勝。
1、拓展性戰(zhàn)略;
2、穩(wěn)健型戰(zhàn)略;
3、收縮型戰(zhàn)略。
6、企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展內(nèi)容是什么?
答:企業(yè)經(jīng)營戰(zhàn)略、計劃與決策就是企業(yè)決策者對企業(yè)未來發(fā)展的全局性的籌劃與安排。戰(zhàn)略管理就是企業(yè)的決策者根據(jù)內(nèi)部和外部環(huán)境因素,確定企業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展方向和目標(biāo),進(jìn)行資源的重點配置,制定戰(zhàn)略規(guī)劃并執(zhí)行戰(zhàn)略規(guī)劃的過程。
7、什么是企業(yè)組織結(jié)構(gòu)?金字塔形的機構(gòu)包括哪些類型?
答:企業(yè)組織結(jié)構(gòu)是企業(yè)組織內(nèi)部各個有機構(gòu)成要素相互作用的聯(lián)系方式或形式,以求有效、合理地把組織成員組織起來,為實現(xiàn)共同目標(biāo)而協(xié)同努力。
1、直線制,2、職能結(jié)構(gòu),3、直線-職能制,4、事業(yè)部制,5、模擬分權(quán)制
8、什么叫市場營銷?市場營銷的職能包括哪些?
答:市場營銷是計劃和執(zhí)行關(guān)于商品、服務(wù)和創(chuàng)意的觀念、定價、促銷和分銷,以創(chuàng)造符合個人和組織目標(biāo)的交換的一種過程。
職能包括:
1、商品銷售,2、市場調(diào)查與研究,3、生產(chǎn)與供應(yīng),4、創(chuàng)造市場需求,5、協(xié)調(diào)平衡公共關(guān)系。
9、什么叫財務(wù)管理?財務(wù)管理的特點包括哪些?
答:財務(wù)管理是在一定的整體目標(biāo)下,關(guān)于資產(chǎn)的購置(投資),資本的融通(籌資)和經(jīng)營中現(xiàn)金流量(營運資金),以及利潤分配的管理。
特點如下:
1、財務(wù)管理是一項綜合性管理工作。
2、財務(wù)管理與企業(yè)各方面具有廣泛聯(lián)系。
3、財務(wù)管理能迅速反映企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營狀況。
10、企業(yè)投資決策的程序包括哪些?
答:
1、確定投資目標(biāo)
2、選擇投資方向
3、制定投資方案
4、評價投資方案
5、投資項目選擇
6、反饋調(diào)整決策方案和投資后的評價。
11、什么是人力資源管理?
答:人力資源管理是在經(jīng)濟學(xué)與人本思想指導(dǎo)下,通過招聘、甄選、培訓(xùn)、報酬等管理形式對組織內(nèi)外相關(guān)人力資源進(jìn)行有效運用,滿足組織當(dāng)前及未來發(fā)展的需要,保證組織實現(xiàn)與成員發(fā)展的最大化。
12、人力資源管理的任務(wù)包括哪些?
答:
1、制定人力資源計劃
2、人力資源成本會計工作
3、崗位分析和工作設(shè)計
4、人力資源的招聘和選拔
5、雇傭管理與勞資關(guān)系
6、入廠教育、培訓(xùn)和發(fā)展
7、工作績效考核
8、幫助員工的職業(yè)生涯發(fā)展
9、員工工資報酬與福利保障設(shè)計
10、保管員工檔案。
13、人力資源管理的具體措施包括哪些?
答:
1、物質(zhì)刺激方面:
一、加強勞動報酬管理,搞好按勞分配;
二、關(guān)心員工生活,加強福利工作。
2、精神鼓勵:
一、強化企業(yè)文化建設(shè),增強員工的企業(yè)意識;
二、引入競爭機制,增強員工的進(jìn)去意識;
三、充分理解員工,增強員工自尊意識;
四、充分信任員工,增強員工的主人翁意識。
在具體實施過程中應(yīng)將物質(zhì)刺激與精神鼓勵有機結(jié)合起來。
14、什么叫企業(yè)文化?企業(yè)文化的要素包括哪些?
答:企業(yè)文化是企業(yè)在生產(chǎn)經(jīng)營實踐中,逐步形成的,為全體員工所認(rèn)同并遵守的、帶有本組織特點的使命、宗旨、精神、價值觀和經(jīng)營理念,以及這些理念在生產(chǎn)經(jīng)營實踐、管理制度、員工行為方式與企業(yè)對外形象的體現(xiàn)的總和。
要素有:企業(yè)環(huán)境、價值觀、英雄人物、文化儀式和文化網(wǎng)絡(luò)。
15、企業(yè)文化的功能包括哪些?
答:
1、企業(yè)文化具有導(dǎo)向功能,所謂導(dǎo)向功能就是通過它對企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者和職工起引導(dǎo)作用。導(dǎo)向功能主要體現(xiàn)在以下兩個方面:1.1、經(jīng)營哲學(xué)和價值觀念的指導(dǎo);1.2、企業(yè)目標(biāo)的指引。
2、企業(yè)文化的約束功能,主要是通過完善管理制度和道德規(guī)范來實現(xiàn)。2.1、有效規(guī)章制度的約束;2.2、道德規(guī)范的約束。
3、企業(yè)文化的凝聚功能
4、企業(yè)文化的激勵功能
5、調(diào)試功能
6、輻射功能
16、企業(yè)文化建設(shè)的一般原則包括哪些?
答:
1、強化以人為中心;
2、表里一致,切忌形式主義;
3、注重個異性;
4、不能忽視經(jīng)濟性;
5、繼承傳統(tǒng)文化的精華。
第三篇:高速公路運營與管理
高速公路運營與管理—淺談養(yǎng)護的組織與管理
學(xué)院:交通運輸學(xué)院
班級:交工
姓名:朱麗艷
學(xué)號:
081班200800533
養(yǎng)護的組織與管理 一、養(yǎng)護組織與管理的概述
高速公路的養(yǎng)護管理是一項系統(tǒng)的多學(xué)科,多信息,多任務(wù)的工程,涉及包括預(yù)算,計劃,結(jié)構(gòu)檢驗,養(yǎng)護機電設(shè)備操作,檢查,維護,資源優(yōu)化,技術(shù)程序,編制,相關(guān)單位協(xié)作及處理緊急事件預(yù)案等工作。而要完成這些工作,就需要建立一個科學(xué)高效的高速公路養(yǎng)護管理系統(tǒng)來支撐。
二、我國高速公路養(yǎng)護管理的現(xiàn)狀
從高速公路養(yǎng)護管理的理念和方法上來看,我國當(dāng)前高速公路養(yǎng)護管理存在以下不足:
1管理部門重視不夠
2基礎(chǔ)工作薄弱
3養(yǎng)護維修工程缺乏科學(xué)的規(guī)劃和決策 針對以上存在的問題,為了維持甚至延長已建成的大量高速公路的正常使用壽命,預(yù)防和減少由于缺乏日常養(yǎng)護而大量產(chǎn)生的高速公路病害,從而最大限度的優(yōu)化有限的養(yǎng)護預(yù)算并節(jié)約養(yǎng)護成本,使得我們必須改變現(xiàn)在的理念 有必要就現(xiàn)在高速公路養(yǎng)護與理念的辦法進(jìn)行討論,從而建立一個科學(xué)有效的高速公路養(yǎng)護與管理系統(tǒng),為我們的道路更好的服務(wù)。
三、一個科學(xué)高效的高速公路養(yǎng)護管理系統(tǒng)應(yīng)該具備的特點:
1明確養(yǎng)護的任務(wù)養(yǎng)護技術(shù)操作規(guī)范化,養(yǎng)護管理程序化養(yǎng)護經(jīng)驗積累及應(yīng)用為制定養(yǎng)護戰(zhàn)略提供決策依據(jù)
四、高速公路日常養(yǎng)護的組織與管理
(1)常規(guī)養(yǎng)護內(nèi)容
A 巡視和檢查
1日常巡視 :是指平常為了掌握公路路況和交通運行狀況而進(jìn)行的巡視。應(yīng)從巡視的方法,巡視的內(nèi)容,巡視平率 上進(jìn)行規(guī)范。
2夜間巡視 :為了檢查夜間照明和標(biāo)志標(biāo)線的技術(shù)狀況而進(jìn)行的巡視。
3定期檢查 :檢查的項目 檢查的頻率
4特殊檢查
B清掃和排水
路面排水其它設(shè)施的清掃高速公路的排水
C排長與清理
D冬季養(yǎng)護 除雪 路面防凍和防滑
(2)主要部位的養(yǎng)護
A 路基小修養(yǎng)工程 :1路基小修保養(yǎng)
2路肩小修保養(yǎng)
3路坡的小修保養(yǎng)
4排水設(shè)施的小修保養(yǎng)
B 路面的小修保養(yǎng) : 1瀝青路面的小修保養(yǎng)
2水泥混泥土的路面小修保養(yǎng)
(3)高速公路的管理內(nèi)容
A 養(yǎng)護機械化管理養(yǎng)護的機械化系:
首先,應(yīng)協(xié)調(diào)養(yǎng)護投入和高速公路收費收益的比例關(guān)系 其次 在選擇養(yǎng)護隊伍時,應(yīng)明確養(yǎng)護機械配置品種和數(shù)量.再次,從長遠(yuǎn)看,高速公路養(yǎng)護機械在朝著國產(chǎn)化,定型化方向發(fā)展。
最后,做到合理選購,正確使用,精心維護 及時檢修 安全經(jīng)濟運行。
B 養(yǎng)護的質(zhì)量管理1 路面保養(yǎng)的要求
2路面保養(yǎng)的監(jiān)測頻率
3路基和沿線排水設(shè)施保養(yǎng)及其頻率
4橋涵通道 附屬設(shè)施保養(yǎng)及頻率
C 養(yǎng)護的安全管理
(4)養(yǎng)護工程檢查與驗收
A作業(yè)檢查
B定期檢查
C中間檢查
通過對高速公路全面系統(tǒng)的組織養(yǎng)護與管理,使得我國的高速公路高效快速的運營,達(dá)到為社會服務(wù)的滿意程度,這將是我們永遠(yuǎn)的追求。
第四篇:資源與運營管理
(二)練習(xí)題
1.對于某個職位所從事工作的目的和應(yīng)該承擔(dān)的責(zé)任進(jìn)行詳細(xì)總結(jié)的文件是(A、工作描述)。
2.昌盛公司人力資源部的工作人員要做一份公司某一崗位的工作描述,工作的(D、主要模式)不是這份工作描述必須包括的。
3.昌盛公司人力資源部的工作人員要做一份公司某一崗位的工作描述,這份工作描述必須包括的是該項工作的(A、主要目的、主要任務(wù)、工作范圍)。
4.小方是某公司人力資源部的職員。近日,部門經(jīng)理要求他做一份公司某一崗位的工作描述,不是這份工作描述必須包括的是該項工作的(D、任職資格)。5.在招聘中,為了保證工作描述是最新的,需要分析的方面不包括(D、是否具備與工作相關(guān)的個人品質(zhì))。6.更新工作描述時需要分析的方面不包括(D、員工是否具備某些工作經(jīng)驗)。
為利潤。
5.關(guān)于企業(yè)中的現(xiàn)金,說法正確的是(A、現(xiàn)金是指庫存的現(xiàn)款)。
6.廣義的現(xiàn)金,還包括銀行存款和(A、在途現(xiàn)金)。7.關(guān)于企業(yè)的資產(chǎn),說法正確的是(D、資產(chǎn)是企業(yè)擁有控制權(quán)的,并能為企業(yè)提供未來經(jīng)濟利益的經(jīng)濟資源)。
8.廣義的現(xiàn)金,還包括在途現(xiàn)金和(D、銀行存款)。9.關(guān)于財務(wù)的幾個基本概念,說法不正確的是(B、所有者權(quán)益也就是利潤)。
10.所有者權(quán)益是財務(wù)管理中的一個重要概念,它是資產(chǎn)減去(C、負(fù)債)的余額。
1.支出(成本)包括三種形式,車輛運行成本屬于企業(yè)支出形式中的(B、營業(yè)支出)。
2.支出(成本)包括三種形式,不屬于這三種形式的是(D、普通成本)。
4.某生產(chǎn)企業(yè)將成本共分為可變成本、部分可變成本、固定成本三種,該企業(yè)是按照(C、產(chǎn)量和成本之間的依存關(guān)系)方式劃分成本的。
5.一般情況下,生產(chǎn)型企業(yè)的財務(wù)成本屬于成本類型中的(C、固定)成本。
6.在一定的產(chǎn)量范圍內(nèi),與產(chǎn)量的增減變化沒有直接關(guān)系的費用被稱為(D、管理費)。
7.紅日公司是一家生產(chǎn)型企業(yè),該公司的間接成本一般不包括(B、研發(fā)費用)。
8.甲公司是一家著名的生產(chǎn)型企業(yè),在該公司的各種成本中不屬于其直接成本的是(A、技術(shù)支持費)。9.傳統(tǒng)的成本分類方法將成本分為三種形式,這種分類方法產(chǎn)生于(A、生產(chǎn)型)企業(yè)。
10.小薛在一家制造廠做財務(wù)工作,計算成本時她不該將(B、研發(fā)費用)算入公司的直接成本。
1.某顧問公司在進(jìn)行成本計算時適合使用(C、項目)7.人力資源部門有各種關(guān)于職位的資料,(C、工作描述)是人力資源部門最重要的文件。
8.小劉是某公司人力資源管理部的職員。近日,部門經(jīng)理要求他做一份公司某一崗位的工作描述,這份工作描述必須包括該工作的(A、主要目的、主要任務(wù)、工作范圍)。
9.工作的范圍是工作描述書中必須包括的內(nèi)容,工作的范圍不包括(B、工作的任務(wù))。
10.工作描述是人力資源部門的重要文件,關(guān)于工作描述,說法不正確的是(B、人員規(guī)范是進(jìn)行工作描述的基礎(chǔ))。
1.理想的人員規(guī)范應(yīng)該具備的要點不包括(B、個人的社會關(guān)系)。
3.理想的人員規(guī)范應(yīng)該具備的要點包括(A、技能、工作經(jīng)驗、個人品質(zhì))。
4.用來描述從事一項工作的理想人選應(yīng)該具備的基本技能、能力和知識的文件是(B、人員規(guī)范)。5.如果有現(xiàn)成的(B、人員規(guī)范),就需要檢查該文件是否是最新的,并且檢查它是否真實反映了團隊的需求,如是否需要添加新技能、新資格或新能力。6.如果有現(xiàn)成的(B、人員規(guī)范),就需要檢查該文件是否是最新的,并且檢查它是否真實反映了團隊的需求,如是否需要用某個空缺職位來填補團隊中剛好存在的技能或知識空缺。
7.理想的人員規(guī)范應(yīng)該具備的要點不包括(B、與該項工作直接相關(guān)的職責(zé))。
8.理想的人員規(guī)范應(yīng)該具備的要點不包括(B、個人的家庭條件、社會關(guān)系)。
9.關(guān)于人員規(guī)范的概念及要點,說法正確的是(C、人員規(guī)范不能在性別、殘疾等問題上具有歧視傾向)。10.人員規(guī)范是用來描述從事某項工作的理想人選所需具備的基本條件和要點的文件,這些要點包括(A、①②③)。①技能、知識和能力②經(jīng)驗③個人品質(zhì)和情況④工作目的和范圍
1.“不管從事何種工作,所有員工都應(yīng)具備的行為方式”屬于任職資格中的(A、核心行為)。
2.“某一特定級別的員工證明自己資格的行為方式”屬于任職資格中的(C、角色行為)。
3.員工能得到卓有成效的結(jié)果所應(yīng)具有的品質(zhì)和行為屬于(C、任職資格)的內(nèi)容。
4.每一種任職資格都有其核心行為和(B、角色行為)。5.每一種任職資格都有其角色行為和(B、核心行為)。6.決定員工擅長某項工作的各種因素屬于(C、任職資格)的內(nèi)容。
7.每一種任職資格都有其核心行為和角色行為,角色行為描述了(C、某一特定級別的員工證明自己資格的行為方式)。
8.每一種任職資格都有其核心行為和角色行為,核心行為描述了(D、所有員工都應(yīng)具備的行為方式)。9.在組織中,最清楚某項具體工作的任職資格的人是(C、做過該工作的人或者該部門的領(lǐng)導(dǎo))。
10.資格這個術(shù)語是用來描述所有與工作相關(guān)的個人品質(zhì)、知識、經(jīng)驗、技能。任職資格是人力資源管理職能中(A、①②③)的依據(jù)和基礎(chǔ)。①人員招聘②績效評估③員工培訓(xùn)④工作分析
1.通常情況下,企業(yè)的利潤是指在(C、一定的會計周期)范圍內(nèi)的經(jīng)營成果。2.在一定期限內(nèi),(A、收入)超出成本的部分被定義為利潤。
3.根據(jù)我國現(xiàn)金管理的規(guī)定,正確的做法是(D、各單位可以留存一定限額的現(xiàn)金,但是超過限額部分必須當(dāng)天存入銀行)。
4.在一定期限內(nèi),收入超出(D、成本)的部分被定義3.日盛機械廠新購進(jìn)了一批機器設(shè)備,這屬于(C、資本支出)。
4.新興食品廠由于業(yè)務(wù)拓展,新建一廠房,這屬于(C、資本支出)。
5.支出(成本)有三種形式,資本支出是指(B、具有持久價值)的成本。
6.支出(成本)有三種形式,混合成本是指(C、價值在一定時間范圍內(nèi)體現(xiàn))的成本。
7.支出(成本)有三種形式,營業(yè)支出是指(A、沒有持久價值)的成本。
8.支出(成本)包括三種形式,工資和辦公費用屬于企業(yè)支出形式中的(B、營業(yè)支出)。
9.關(guān)于支出的三種形式,說法正確的是(D、混合成本是營業(yè)支出和資本支出的混合)。
10.支出(成本)有三種形式,其中價值在一定時間范圍內(nèi)體現(xiàn)的成本是(A、混合成本)。
1.必須按照特定的法律法規(guī)提交會計報表的會計種類是(D、財務(wù)賬戶)。
2.企業(yè)預(yù)期未來要實現(xiàn)的報表是(B、計劃和預(yù)算會計)的結(jié)果。
3.關(guān)于產(chǎn)品、生產(chǎn)線、加工品的詳細(xì)成本報告的會計種類是(B、成本會計)。
4.不屬于企業(yè)四大會計種類的是(B、現(xiàn)金會計)。5.不屬于企業(yè)四大會計種類的是(B、運營會計)。6.不同的會計種類有不同的用途,(A、管理會計)是管理層獲得財務(wù)信息和其他數(shù)據(jù)的依據(jù)。
7.關(guān)于成本會計,說法正確的是(D、可以按照企業(yè)的需要進(jìn)行格式調(diào)整)。
8.企業(yè)業(yè)務(wù)大體上會有四大會計種類,不屬于這四大種類的是(B、運營會計)。
9.財務(wù)賬戶是會計種類的一種,關(guān)于財務(wù)賬戶,說法不正確的是(C、財務(wù)賬戶是企業(yè)內(nèi)部賬戶,無需外部的會計公司進(jìn)行審計)。
10.計劃和預(yù)算會計是四大會計種類之一,對它的描述正確的是(C、其結(jié)果是企業(yè)預(yù)期未來要實現(xiàn)的報表)。1.投資活動的現(xiàn)金流入結(jié)構(gòu)比率等于(B、投資活動現(xiàn)金流入量/現(xiàn)金流入量總額)。
2.再投資比率等于(A、經(jīng)營現(xiàn)金凈流量/資本性支出)。
3.經(jīng)營活動的現(xiàn)金流入結(jié)構(gòu)比率等于(B、經(jīng)營活動現(xiàn)金流入量/現(xiàn)金流入量總額)。
4.現(xiàn)金流量是指企業(yè)中(D、現(xiàn)金和現(xiàn)金等價物的流入和流出)。
5.我國已發(fā)布的《企業(yè)會計準(zhǔn)則—現(xiàn)金流量表》要求企業(yè)按(B、直接法)編制現(xiàn)金流量表。
6.關(guān)于盈利現(xiàn)金比率,說法不正確的是(A、盈利現(xiàn)金比率反映企業(yè)當(dāng)期經(jīng)營現(xiàn)金凈流量是否足以支付資本性支出所需要的現(xiàn)金)。
7.盈利現(xiàn)金比率等于(B、經(jīng)營現(xiàn)金凈流量/凈利潤)。8.籌資活動的現(xiàn)金流入結(jié)構(gòu)比率等于(B、籌資活動現(xiàn)金流入量/現(xiàn)金流入量總額)。
9.再投資比率是盈利質(zhì)量分析的重要指標(biāo),關(guān)于再投資比率,說法不正確的是(C、再投資比率=經(jīng)營現(xiàn)金凈流量/凈利潤)。
10.盈利現(xiàn)金比率是盈利質(zhì)量分析的重要指標(biāo),關(guān)于這一概念,說法正確的是(C、如果比率小于1,說明本期凈利中存在尚未實現(xiàn)現(xiàn)金的收入)。
1.根據(jù)傳統(tǒng)的成本分類法,企業(yè)的成本可以分為三大類,不屬于這三類的是(B、生產(chǎn))成本。
2.傳統(tǒng)分類中的管理費用,也可以稱為(A、決策性固定成本)。
3.企業(yè)的運作會產(chǎn)生管理費用,不屬于管理費用的是(D、機器設(shè)備成本)。成本模式。
2.一家建筑公司,在進(jìn)行成本計算時,適合使用(C、項目)成本模式。
3.小李在一家大型家具制造企業(yè)的財務(wù)部門工作,在計算公司成本時,她所在的公司適合使用(A、單位)成本模式。
4.一家零件生產(chǎn)企業(yè)在計算公司成本時,適合使用(A、單位)成本模式。
5.小張所在的公司是一家管理咨詢公司,在進(jìn)行成本計算時,該公司適合使用(C、項目)成本模式。6.不同的成本計算模式適用于不同類型的公司,適合使用項目成本模式的是(A、咨詢)公司。
7.不同的成本計算模式適用于不同類型的公司,適合使用單位成本模式的是(D、鋼鐵生產(chǎn))公司。8.小孫在一家大型制造企業(yè)的財務(wù)部門工作。在計算公司成本時,他所在的公司適合使用(A、單位)成本模式。
9.吳總是一家建筑公司的老板,在對公司成本進(jìn)行計算時,他的公司適合采用(B、項目)成本模式。10.小何所在的公司是一家廣告公司,在進(jìn)行成本計算時,該公司適合使用(C、項目)成本模式。1.某企業(yè)的盈虧平衡點是10 000件貨物,這個季度的銷量是10 000件,表示該企業(yè)(C、不虧不盈)。2.如果銷售量曲線位于盈虧平衡點左側(cè),則表示(A、虧損)。
3.盈虧平衡點是(D、銷售收入)和總成本的交叉點。4.如果銷售量曲線位于盈虧平衡點右側(cè),則表示(B、盈利)。
5.某企業(yè)的盈虧平衡點是8 000件貨物,這個季度的銷量是6 500件,表示該企業(yè)(A、虧損)。
6.某企業(yè)的盈虧平衡點是10 000件貨物,這個季度的銷量是10 500件,表示該企業(yè)(B、盈利)。
7.關(guān)于盈虧平衡點,說法不正確的是(A、各種類型公司的盈虧平衡點的高度都是一樣的)。
8.一般情況下,百貨公司比郵購公司的盈虧平衡點高,這主要是因為(A、百貨公司的固定成本比郵購公司高)。
9.盈虧平衡分析是企業(yè)進(jìn)行決策的一個重要方法,關(guān)于盈虧平衡點,說法不正確的是(D、盈虧平衡點是銷售收入和可變成本的交點)。
10.某企業(yè)坐標(biāo)圖上顯示的銷售收入和總成本的交點是(1230,2400),由此可以判斷該企業(yè)處于盈虧平衡點時的產(chǎn)量是(C、1230)。
1.安全邊際可用于衡量企業(yè)經(jīng)營的安全與否,安全邊際是指(A、盈虧臨界點以上)的銷售量。
2.安全邊際可以用絕對數(shù)表示,也可用相對數(shù)表示。用絕對數(shù)表示的安全邊際等于(A、現(xiàn)有的銷售量-盈虧臨界點的銷售量)。
3.一家出版社某書籍的預(yù)計銷售量是30 000本,盈虧臨界點的銷售量是20 000本,庫存量是5 000本,該公司的安全邊際是(A、10 000)本。
4.一家家具公司的現(xiàn)有銷售量是20 000件,盈虧臨界點的銷售量是10 000件,庫存量是3500件,該公司的安全邊際是(A、10 000)件。
5.一家外貿(mào)公司的現(xiàn)有銷售量是10000件,盈虧臨界點的銷售量是8000件,庫存量是1500件,該公司的安全邊際是(A、2 000)件。
6.某些行業(yè)經(jīng)常使用邊際成本計算的方法來計算成本,邊際成本計算時只需考慮(C、可變成本)。7.安全邊際率是用相對數(shù)來表示的安全邊際,它等于(D、1-盈虧臨界點的銷售量/現(xiàn)有銷售量)。
8.關(guān)于安全邊際,說法正確的是(D、安全邊際可以表示從現(xiàn)有銷量到盈虧臨界點還有多大差距)。
9.關(guān)于邊際成本,說法不正確的是(B、邊際成本也就是生產(chǎn)成本)。
10.生產(chǎn)某訂書機的相關(guān)成本如下:生產(chǎn)成本13.5元,直接分銷成本1.1元,售價24元。那么這個訂書機的邊際成本是(B、14.6)。
1.財務(wù)預(yù)算是編制企業(yè)總預(yù)算的依據(jù)之一,不屬于財務(wù)預(yù)算的報表是(C、資產(chǎn)負(fù)債表)。
2.不屬于財務(wù)預(yù)算的報表是(C、損益表)。
3.財務(wù)預(yù)算的報表有多種形式,不屬于財務(wù)預(yù)算的報表是(B、成本核算表)。
4.財務(wù)預(yù)算主要用于確定企業(yè)的(C、預(yù)期的現(xiàn)金收入和現(xiàn)金支出)。
5.財務(wù)預(yù)算的報表有多種形式,不屬于財務(wù)預(yù)算的報表是(B、現(xiàn)金流量表)。
6.關(guān)于財務(wù)管理各環(huán)節(jié)的關(guān)系,說法正確的是(B、財務(wù)預(yù)算必須服從決策目標(biāo)的要求)。
7.財務(wù)管理包括很多環(huán)節(jié),各環(huán)節(jié)間相互關(guān)聯(lián),其中財務(wù)預(yù)算是財務(wù)控制的(B、先導(dǎo))。
8.財務(wù)預(yù)算需要以(A、財務(wù)預(yù)測)的結(jié)果為根據(jù)。9.關(guān)于財務(wù)預(yù)算及其形式,說法不正確的是(D、財務(wù)預(yù)算的先導(dǎo)是財務(wù)控制)。
9.關(guān)于預(yù)算差異及產(chǎn)生差異的原因,說法不正確的是(B、預(yù)算和實際實施結(jié)果往往有差異,因此做預(yù)算沒有太大意義)。
10.某汽車制造企業(yè)預(yù)計這個月生產(chǎn)10 000輛汽車,月底時只生產(chǎn)了8 000輛,這種差異的產(chǎn)生是由于(A、生產(chǎn)效率)引起的。
1.造成50人以上100人以下重傷的事故屬于(D、重大)事故。
2.造成30人以上死亡的事故屬于(A、特別重大)事故。
3.造成1 000萬元以上5 000萬元以下直接經(jīng)濟損失的事故屬于(B、較大)事故。4.2007年5月,山西一家煤礦發(fā)生重大瓦斯爆炸事故,造成28人死亡、23人受傷(其中1人重傷),直接經(jīng)濟損失1 183.44萬元。根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,這次事故屬于(D、重大)事故。5.2003年12月27日,阿拉善左旗蒙西煤礦工業(yè)公司青嶺煤礦發(fā)生一起重大瓦斯燃燒事故,死亡4人、重傷2人,直接經(jīng)濟損失達(dá)70萬元。根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,這次事故屬于(D、較大)事故。
化評估)原則。
8.“運用安全系統(tǒng)工程原理和方法對系統(tǒng)中存在的風(fēng)險因素進(jìn)行辨識和分析,判斷系統(tǒng)發(fā)生事故和職業(yè)危險的可能性及其嚴(yán)重程度,為制定防范措施提供科學(xué)依據(jù)”,體現(xiàn)了預(yù)防事故的(A、進(jìn)行風(fēng)險評估)原則。9.火災(zāi)的范圍很大,所以把消防措施擺在第一位。這屬于預(yù)防安全和健康事故原則中的(D、把勞動保護的措施放在優(yōu)先的位置)。
10.為工作場所存在風(fēng)險的每個人,獨立設(shè)計保護他們的措施。這屬于預(yù)防事故原則中的(B、個性化評估)。1.對一個生產(chǎn)系統(tǒng)來說,資源是(A、輸入)環(huán)節(jié)。2.對一個生產(chǎn)系統(tǒng)來說,屬于企業(yè)運作的轉(zhuǎn)化過程的是(C、生產(chǎn))。
3.對一個企業(yè)的生產(chǎn)系統(tǒng)來說,產(chǎn)品屬于企業(yè)的(B、輸出)環(huán)節(jié)。
4.為了實現(xiàn)企業(yè)目標(biāo),企業(yè)需要在生產(chǎn)系統(tǒng)中輸入(C、資源)。
5.組織在運營過程中需要很多資源,這些資源通常不包括(D、組織文化)。
6.不同類型的企業(yè),其輸入的資源和轉(zhuǎn)化過程不同,對于軟件公司來說,輸入的資源不包括(D、軟件)。10.關(guān)于財務(wù)預(yù)算這一概念,說法正確的是(A、財務(wù)預(yù)算必須服從決策目標(biāo)的要求)。
1.改善財務(wù)預(yù)算的輔助手段包括圍繞關(guān)鍵性預(yù)測展開靈敏度分析和(D、對新生事物或重大變化做出理性判斷)。
2.改善財務(wù)預(yù)算的輔助手段包括對新生事物或重大變化做出理性判斷和(D、圍繞關(guān)鍵性預(yù)測展開靈敏度分析)。
3.小張是一家公司的財務(wù)部經(jīng)理,發(fā)現(xiàn)公司近來的虧損主要原因在于預(yù)算做得不夠合理。他打算改進(jìn)公司的財務(wù)預(yù)算,(C、只利用一種成本計算方法)不會有助于他實現(xiàn)這個目標(biāo)。
4.小王是一家外企的財務(wù)總監(jiān),最近打算改進(jìn)公司的財務(wù)預(yù)算,(C、將成本計算方法簡單化)不會有助于他實現(xiàn)這個目標(biāo)。
5.小王是一家外企的財務(wù)總監(jiān),最近打算改進(jìn)公司的財務(wù)預(yù)算,(A、圍繞關(guān)鍵性預(yù)測展開靈敏度分析)有助于他實現(xiàn)這個目標(biāo)。
6.小趙是一家公司的財務(wù)總監(jiān),最近打算改進(jìn)公司的財務(wù)預(yù)算,(D、對新生事物或重大變化做出理性判斷)有助于他實現(xiàn)這個目標(biāo)。
7.不屬于財務(wù)預(yù)算的輔助手段的是(D、只利用一種成本計算方法)
8.耗資7億多英鎊的英國倫敦的“千年穹頂”因游人不足而關(guān)閉。這說明在做預(yù)算時,應(yīng)該(D、對新生事物或重大變化做出理性判斷)。
9.預(yù)算往往是建立在一些假設(shè)(如銷售量預(yù)測)的基礎(chǔ)上,但這些假設(shè)可能并不適應(yīng)于下一個時間周期,這就需要在做預(yù)算時留出一定的空間以應(yīng)對可能發(fā)生的變化。這一思想是預(yù)算輔助手段中的(A、圍繞關(guān)鍵性預(yù)測展開靈敏度分析)。
10.“如果實際銷售比預(yù)期少百分之十的話,會有什么情況發(fā)生?”“如果訂購的新計算機系統(tǒng)不能按時交貨,會產(chǎn)生哪些額外成本?”等,對于諸如此類的問題,企業(yè)應(yīng)該準(zhǔn)備一套應(yīng)急措施,以處理任何可能存在的風(fēng)險。這體現(xiàn)了預(yù)算的(A、圍繞關(guān)鍵性預(yù)測展開靈敏度分析)輔助手段。
1.紅日公司預(yù)測它的銷售部門每月能夠賣出2 000件產(chǎn)品,而實際上只賣出了1 500件。這屬于(A、銷售生產(chǎn)力)造成的預(yù)測逆差。
2.昌盛公司由于業(yè)務(wù)量增加,新員工招聘計劃提前,本季度薪水支付增加了1 200元,這屬于(B、業(yè)務(wù)級別的改變)造成的預(yù)測差異。
3.星盛集團由于保險費比預(yù)計高,所以每月的保險費比預(yù)期的高出25元,這屬于(C、計劃外支出)造成的預(yù)測逆差。
4.某公司2月份做預(yù)算時所估計的利率比3月份實際利率高,所以財務(wù)費用比預(yù)計少,這屬于(C、計劃外收支)造成的預(yù)測差異。
5.造成財務(wù)預(yù)算與實際結(jié)果差異的典型原因通常不包括(D、預(yù)算編制詳盡程度)。
6.某公司預(yù)測銷售人員每月能夠賣出1 000件產(chǎn)品,而實際上他們只賣出了700件。這屬于(A、銷售效率)造成的預(yù)測逆差。
7.造成差異的原因是多種多樣的,典型的原因包括(A、銷售效率、價格差別、生產(chǎn)力因素)。
8.造成財務(wù)預(yù)算與實際結(jié)果出現(xiàn)差異的原因很多,(C、企業(yè)的文化)通常不會造成這種差異。6.某市造船廠船塢工地在吊裝主梁過程中發(fā)生坍塌,造成2人死亡,9人重傷。根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,這次事故屬于(C、一般)事故。7.某織染廠發(fā)生大火,廠房突然發(fā)生倒塌,造成29人死亡,56人重傷,直接經(jīng)濟損失9 515萬元。根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,這次事故屬于(B、重大)事故。8.2008年,某省發(fā)生了一起嚴(yán)重的潰壩事故,共有200多人遇難身亡。根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,這起事故屬于(A、特別重大)事故。
9.造成100人以上重傷,或者1億元以上直接經(jīng)濟損失的事故屬于(A、特別重大)事故。
10.根據(jù)《生產(chǎn)安全事故報告和調(diào)查處理條例》,關(guān)于生產(chǎn)安全事故的分類,說法不正確的是(B、生產(chǎn)安全事故可分為五個等級)。
1.(D、專業(yè)性)安全檢查表是由專業(yè)機構(gòu)所編制的安全檢查表。
2.某建筑公司要對起重設(shè)備進(jìn)行定期的安全檢查,應(yīng)該采用(D、專業(yè)性)的安全檢查表。
3.(D、專業(yè)性)安全檢查表是由職能部門所編制和使用的安全檢查表,主要用來進(jìn)行定期的或季節(jié)性的安全檢查。
4.興業(yè)公司是一家新建的煤礦企業(yè),公司要全面、系統(tǒng)地審查工程的各項安全狀況,適合采用(A、審查設(shè)計)的安全檢查表。
5.日昌紡織廠對防火部門進(jìn)行日常檢查,應(yīng)該使用(A、審查設(shè)計)的安全檢查表。
6.(C、工段及崗位)的安全檢查表的重點是放在因違規(guī)操作而引起的多發(fā)性事故上。
7.(A、車間)的安全檢查表的重點是放在人身、設(shè)備、運輸?shù)炔话踩袨楹筒话踩珷顟B(tài)方面。
8.雪花冷飲的冷凍倉儲部門要對壓力容器進(jìn)行定期的安全檢查,應(yīng)該采用(D、專業(yè)性)的安全檢查表。9.(D、安全檢查表)是分析和辨識系統(tǒng)危險性的基本方法,也是進(jìn)行系統(tǒng)安全性評價的重要技術(shù)手段。10.對于新建、改建和擴建的廠礦企業(yè),利用“三同時”原則全面、系統(tǒng)地審查工程的設(shè)計、施工和投產(chǎn)等各項安全狀況時,需要使用(A、審查設(shè)計)的安全檢查表。
1.為了防止安全和健康事故發(fā)生,健康和安全管理委員會給出了可供依循的指導(dǎo),其中不包括(A、忽視不能避免風(fēng)險的地方)原則。
2.為了防止安全和健康事故發(fā)生,應(yīng)該遵循的原則不包括(A、發(fā)生事故后,等高層領(lǐng)導(dǎo)指示后再采取行動)。
3.“使用機械起重設(shè)備代替人工處理”這屬于預(yù)防安全和健康事故原則中的(C、盡可能避免事故發(fā)生)原則。
4.“使用無害物質(zhì)代替有害物質(zhì)”這屬于預(yù)防安全和健康事故原則中的(C、盡可能避免事故發(fā)生)原則。5.用好機器代替可能存在問題的機器,而不是冒險使用。這體現(xiàn)了預(yù)防安全和健康事故原則中的(D、解決風(fēng)險的起源)原則。
6.如果地板潮濕,把其擦干而不是使用“地板潮濕”的標(biāo)語。這屬于預(yù)防事故的(B、解決風(fēng)險的起源)原則。
7.針對計算機工作站的設(shè)計,調(diào)查從事計算機工作的人。這屬于預(yù)防安全和健康事故原則中的(B、個性7.(B、原料)不屬于企業(yè)運作過程中的輸出部分。8.企業(yè)的運作方式通??杀幻枋龀奢斎?、轉(zhuǎn)化和輸出三個過程,關(guān)于這三個過程,說法正確的是(B、生產(chǎn)屬于企業(yè)運作的轉(zhuǎn)化過程)。
9.不同的企業(yè)雖然各自需要和擁有的資源不同,但都要將這些資源通過轉(zhuǎn)化過程形成產(chǎn)品,才能創(chuàng)造價值。對于農(nóng)場來說,其所需的資源(輸入)不包括(C、農(nóng)產(chǎn)品)。
10.企業(yè)在運營過程中所需的資源可劃分為幾種類型,其中不包括(C、產(chǎn)品)。
1.調(diào)節(jié)資源需求屬于資源管理流程中的(A、計劃)階段。
2.選擇供應(yīng)商屬于資源管理流程中的(A、計劃)階段。3.資源管理的流程不包括(B、實施)。
4.調(diào)度屬于資源管理流程中的(B、組織)階段。5.采購流程屬于資源管理流程中的(B、組織)階段。6.設(shè)施維護和保存記錄屬于資源管理流程中的(C、控制)階段。
7.資源管理的流程不包括(B、分析)。
8.預(yù)測資源需求屬于資源管理流程中的(A、計劃)階段。
9.控制是資源管理流程的一個階段,這一階段所涉及的關(guān)鍵要素不包括(D、調(diào)度)。
10.計劃是資源管理流程的一個階段,這一階段所涉及的關(guān)鍵要素不包括(D、保存記錄)。
1.時間-序列分析一般包括四種分析方法,不屬于這四種分析方法的是(D、德爾斐)分析法。
2.通過過去的銷售額推測出將來的銷售額,這種資源需求預(yù)測方法是(A、時間-序列分析法)。
3.將與過去需求相關(guān)的歷史數(shù)據(jù)用于預(yù)測未來需求的方法是(A、時間-序列分析法)。
4.李經(jīng)理所在公司的長期銷售記錄顯示,公司棉衣的銷售量平均每年增長10%,今年公司共銷售了20 000件棉衣,李經(jīng)理據(jù)此預(yù)測明年公司的棉衣銷售量為22 000件。那么,李經(jīng)理采取的這種需求預(yù)測方法是(B、趨勢分析法)。
5.如果一家保險公司今年賣了12 000張新的人壽保險單,想要預(yù)知明年十二月份的銷量。假設(shè)明年銷量與今年相同,且十二月份銷量要比月平均水平多30%。利用季節(jié)性模式分析方法計算明年十二月的銷售額應(yīng)該是(C、1 300)張。
6.李經(jīng)理在一家公司的銷售部工作,每年他都要根據(jù)趨勢分析法來預(yù)測公司的銷售量,他采用的這種方法屬于(D、時間-序列分析法)。
7.時間-序列分析一般包括四種分析方法,不屬于這四種分析方法的是(D、因果分析法)。
8.王總是一家工廠的負(fù)責(zé)人,在預(yù)測工廠的資源需求時,他習(xí)慣采取的方法是收集以往的歷史數(shù)據(jù),并將其按時間先后排列,然后進(jìn)行分析,預(yù)測將來的需求水平。王總采取的這種方法被稱為(C、時間-序列分析法)。
9.某家具廠長期的銷售記錄顯示,其家具的銷售量每年增長10%,該公司今年共銷售了1 500套家具,根據(jù)趨勢分析法,該公司明年的銷售量預(yù)計為(A、1 650)套。
10.如果一家保險公司今年賣了12 000張人壽保險單,想要預(yù)知明年的銷量。長期的趨勢表明銷售量每年增長5%。那么,利用趨勢分析法計算,預(yù)計明年銷售量
為(A、12 600)張。
1.以需求因素為基礎(chǔ),不與時間相關(guān)聯(lián)的預(yù)測資源需求的方法是(B、統(tǒng)計需求分析法)。
來超市買東西的人都非常多,現(xiàn)有的幾個員工根本忙不過來。根據(jù)這種情況,小趙在制訂資源計劃時應(yīng)該采?。ˋ、需求跟隨)計劃。
3.訂單的平均遲交時間指標(biāo)屬于資源性能評估標(biāo)準(zhǔn)中的()性能標(biāo)準(zhǔn)。
4.在資源性能評估中,運轉(zhuǎn)生產(chǎn)力屬于()性能標(biāo)準(zhǔn)。2.以需求因素為基礎(chǔ),通常用一個公式來預(yù)測未來需求的分析方法是(B、統(tǒng)計需求分析法)。
3.某電器公司董事會提出一個需求預(yù)測公式,預(yù)測在其公司所在地區(qū)電視機的銷售額為40 000臺,該公司采用的需求預(yù)測方法是(B、統(tǒng)計需求分析法)。4.劉總作為一家手機供應(yīng)商的總經(jīng)理,提出一個需求預(yù)測公式,預(yù)測在其公司所在地區(qū)手機的銷售額為80 000臺,該公司采用的需求預(yù)測方法是(B、統(tǒng)計需求分析法)。
5.某家具公司董事會提出一個需求預(yù)測公式,預(yù)測在其公司所在地區(qū)家具的銷售額為50 000件,該公司采用的需求預(yù)測方法是(B、統(tǒng)計需求分析法)。6.統(tǒng)計需求分析方法以(A、需求因素)為基礎(chǔ)。7.某家用電器公司董事會提出了一個需求預(yù)測公式,它預(yù)測在其公司所在地區(qū),洗衣機的銷售額(Q)為:Q=200 000-700P+70H+20Y,其中P為平均安裝價格,H為新出現(xiàn)的家庭數(shù)量,Y為人均收入。依照上述公式,在一年內(nèi),當(dāng)平均安裝價格是400元,有5 000個新的家庭出現(xiàn),而且人均收入為5 000元時,可得出該地區(qū)洗衣機的銷售額為(A、370 000)臺。8.某企業(yè)想預(yù)測目前市場上產(chǎn)品甲的需求情況,他們通常以需求因素為基礎(chǔ),用公式來預(yù)測未來的需求。該企業(yè)的這種預(yù)測方法稱為(B、統(tǒng)計需求分析法)。9.某彩電生產(chǎn)企業(yè)根據(jù)以往的經(jīng)驗提出了一個需求預(yù)測公式,彩電的年銷售量為:Q=20 000-70P+50H+20Y,其中,P:平均安裝價格;H:新出現(xiàn)的家庭數(shù)量;Y:人均收入。依照上述公式,在一年內(nèi),當(dāng)平均安裝價格是300元,有5 000個新的家庭出現(xiàn),而且人均收入為5 000元時,可得出該地區(qū)彩電的銷售量為(A、349 000)臺。
10.某冰箱生產(chǎn)企業(yè)根據(jù)以往的經(jīng)驗提出了一個需求預(yù)測公式,冰箱的年銷售量為:Q=20 000-70P+50H+20Y,其中,P:平均安裝價格;H:新出現(xiàn)的家庭數(shù)量;Y:人均收入。依照上述公式,在一年內(nèi),當(dāng)平均安裝價格是400元,有4 000個新的家庭出現(xiàn),而且人均收入為5 500元時,可得出該地區(qū)冰箱的銷售量為(D、302 000)臺。
1.德爾斐法操作過程的第一步是(A、選擇參與的專家)。
2.德爾斐法的操作過程中,在選擇好參與的專家后,應(yīng)該(B、問卷調(diào)查)。
3.德爾斐法的操作過程中,在進(jìn)行問卷調(diào)查前,應(yīng)該(B、選擇參與的專家)。
4.采用多輪書面會談的形式來聽取專家意見的資源需求預(yù)測方法是(A、德爾斐法)。
5.關(guān)于德爾斐法,說法正確的是(C、隱去參與預(yù)測研究的各成員的身份)。
6.李總為了準(zhǔn)確地把握公司所屬行業(yè)未來的發(fā)展前景,請來了幾位專家,采用多輪書面會談的形式來聽取專家意見,然后對反饋的意見加以總結(jié)和提煉,并不斷重復(fù)此過程,直到對可能的趨勢形成一致意見。李總采用的這種方法是(C、德爾斐法)。
7.羅總為了預(yù)測本的資源需求,打算采用一種定性的方法來預(yù)測,并事先請了多位專家,由此可以推斷羅總采用的這種方法可能是(C、德爾斐法)。8.對于產(chǎn)品需求的預(yù)測既有定性分析也有定量分析,(D、德爾斐法)屬于定性分析方法。
9.用德爾斐法進(jìn)行預(yù)測,在選擇好參與的專家后,接下來的步驟是(B、③①②④)。①匯總調(diào)查結(jié)果,添加適當(dāng)?shù)男聠栴},重新發(fā)給所有專家②再次匯總,提煉預(yù)測結(jié)果和條件,再次提出新問題③通過問卷調(diào)查,從各個參與者處獲得預(yù)測信息④將最終結(jié)果發(fā)給所有專家,如有必要重復(fù)上一步驟。
10.用德爾斐法進(jìn)行預(yù)測,操作過程通常采用匿名的方式,對這樣做的原因說法不正確的是(D、提高整個過程的趣味性)。
1.在制訂資源計劃時,不適合采用需求跟隨計劃的組織是(B、政府部門)。
2.小劉開了一家中式餐館,每到吃飯時間,來就餐的人非常多,現(xiàn)有的幾個員工根本忙不過來。根據(jù)這種情況,小劉在制訂資源計劃時應(yīng)該采?。–、需求跟隨)計劃。
3.小王開了一家旅館,為了節(jié)省開支,在非高峰假日時段,小王會讓旅館歇業(yè)休息。小王采取的是(C、控制需求)計劃。
4.小趙在大學(xué)旁邊開了一家超市,每到晚上放學(xué)后,5.“在需求很少時降低價格,在需求很多時提高價格”的供求策略屬于制訂資源計劃方法中的(C、控制需求)計劃。
6.一般來說,可以采用三種方法制訂資源計劃,不屬于這三種類型的是(C、控制資源)計劃。
7.在制訂資源計劃時,不適合采用等產(chǎn)量計劃的組織是(D、高科技產(chǎn)品公司)。
8.在制訂資源計劃時,適合采用等產(chǎn)量計劃的組織是(C、教育部門)。
9.某面粉加工廠不管需求如何變化,產(chǎn)量始終都維持在一個不變的水平上,這個加工廠采取的資源計劃類型是(B、等產(chǎn)量)計劃。
10.小李公司的產(chǎn)量總是能夠滿足需求的變化,由此可知他所在的公司采用的資源計劃類型是(C、需求跟隨)計劃。
1.某企業(yè)在選擇供應(yīng)商的時候,看重供應(yīng)商是否注重技術(shù)開發(fā),這體現(xiàn)了(A、總體)標(biāo)準(zhǔn)。
2.不屬于選擇供應(yīng)商時需要考慮的典型總體標(biāo)準(zhǔn)是(D、兼容性)。
3.不屬于選擇供應(yīng)商時需要考慮的典型產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)是(B、技術(shù)支持)。
4.不屬于選擇供應(yīng)商時應(yīng)該考慮的典型服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)是(D、價格)。
5.某企業(yè)在選擇供應(yīng)商的時候,看重供應(yīng)商是否具有財務(wù)穩(wěn)定性,這屬于選擇供應(yīng)商的(A、總體)標(biāo)準(zhǔn)。
6.不屬于選擇供應(yīng)商時需要考慮的典型的總體標(biāo)準(zhǔn)是(D、質(zhì)量)。
7.不屬于選擇供應(yīng)商時需要考慮的典型的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)是(B、財務(wù)穩(wěn)定性)。
8.不屬于選擇供應(yīng)商時應(yīng)該考慮的典型的服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)是(D、財務(wù)穩(wěn)定性)。
9.選擇供應(yīng)商往往依據(jù)一定的標(biāo)準(zhǔn),關(guān)于選擇供應(yīng)商的標(biāo)準(zhǔn),說法正確的是(A、對于一個需要購買軟件類產(chǎn)品的企業(yè),選擇供應(yīng)商時的標(biāo)準(zhǔn)可能會更看重是否提供技術(shù)支持)。
10.高強有一件緊急的包裹要從北京發(fā)往上海,這時他選擇快遞公司時優(yōu)先考慮的標(biāo)準(zhǔn)是(A、速度)。1.針對團隊或個人的關(guān)于工作或任務(wù)的時間安排是()調(diào)度。
2.資源調(diào)度的類型不包括()調(diào)度。3.資源調(diào)度的類型包括()調(diào)度。
4.對資源需求和庫存交付時間的安排是()調(diào)度。5.為了完成生產(chǎn)目標(biāo)而制定的安排是()調(diào)度。6.關(guān)于資源調(diào)度的類型,說法不正確的是()。7.關(guān)于資源調(diào)度,說法正確的是()。
8.生產(chǎn)調(diào)度是資源調(diào)度的一種類型,關(guān)于生產(chǎn)調(diào)度,說法不正確的是()。
9.工作調(diào)度是資源調(diào)度的一種類型,關(guān)于工作調(diào)度,說法不正確的是()。10.在復(fù)雜的制造企業(yè)中,產(chǎn)品都是通過信息系統(tǒng)與庫存相聯(lián)系的,這就是所謂的MRP,它指的是()。
練習(xí)題答案:1.A;2.B;3.A;4.C;5.D;6.D;7.D;8.B;9.C;10.A
1.關(guān)于全面生產(chǎn)設(shè)備管理系統(tǒng),說法正確的是()。2.全面生產(chǎn)設(shè)備管理系統(tǒng)(TPM)由六個方面組成,這些方面不包括()。
3.全面生產(chǎn)設(shè)備管理(TPM)可以對組織進(jìn)行全方位的改進(jìn),該活動由六個方面組成,其中不包括()。4.全面生產(chǎn)設(shè)備管理系統(tǒng)致力于使()最大化的目標(biāo)。5.某工廠總是出現(xiàn)機器罷工、趕工等現(xiàn)象,該廠廠長要想提高設(shè)備綜合效率,最直接、最有效的途徑是()。6.關(guān)于全面生產(chǎn)設(shè)備管理(TPM)的要素,說法不正確的是()。
7.全面生產(chǎn)設(shè)備管理涉及的人員包括()。
8.全面生產(chǎn)設(shè)備管理系統(tǒng)(TPM)由六個方面組成,這些方面不包括()。9.TPM是現(xiàn)代組織,尤其是制造型企業(yè)越來越重視的話題,它指的是()。
10.關(guān)于全面生產(chǎn)設(shè)備管理及其構(gòu)成要素,說法不正確的是()。
練習(xí)題答案:1.D;2.D;3.D;4.D;5.A;6.C;7.D;8.A;9.B;10.A
1.在資源性能評估中,每一次交付中含有的有缺陷的、污染的或破損的數(shù)量屬于()性能標(biāo)準(zhǔn)。
2.在資源性能評估中,折扣指標(biāo)屬于()性能指標(biāo)。5.在資源性能評估中,供應(yīng)商響應(yīng)的時間屬于()性能標(biāo)準(zhǔn)。
6.小熊貓超市在評估資源性能時,所采用的內(nèi)部客戶和外部客戶的抱怨等級指標(biāo)屬于資源的()性能標(biāo)準(zhǔn)。7.某倉庫在評估它的資源性能時,庫存周轉(zhuǎn)率指標(biāo)屬于資源的()性能標(biāo)準(zhǔn)。
8.某公司打算縮短加快供應(yīng)速度所需的時間,這是從()性能標(biāo)準(zhǔn)來提高資源的性能。
9.某物資資源一直遵守既定的時間安排,說明該物資資源的()性能標(biāo)準(zhǔn)良好。
10.某公司在評估它的資源性能時,交付的頻率指標(biāo)屬于資源的()性能標(biāo)準(zhǔn)。
練習(xí)題答案:1.A;2.D;3.C;4.A;5.B;6.A;7.D;8.A;9.C;10.B
1.系統(tǒng)管理一般包括五個方面,不屬于這五個方面的是()。
2.“保證產(chǎn)品與服務(wù)設(shè)計良好、滿足客戶要求、控制供應(yīng)鏈的所有功能”這屬于系統(tǒng)管理的()要素。3.“認(rèn)定和滿足客戶的要求、完善質(zhì)量政策、組織人們參與、促使改進(jìn)、審核質(zhì)量”這屬于系統(tǒng)管理五個方面中的()要素。
4.“選用合適的人員、原材料、信息、設(shè)施和基礎(chǔ)設(shè)備,使它們達(dá)到質(zhì)量要求”這屬于系統(tǒng)管理五個方面中的()要素。
5.“在一個組織中,誰應(yīng)當(dāng)做什么主要的活動、進(jìn)程和過程、工作目標(biāo)、業(yè)務(wù)描述、實施目標(biāo)等”這屬于系統(tǒng)管理五個方面中的()要素。
6.“檢查是否達(dá)到目標(biāo),如果沒有達(dá)到,是否已經(jīng)采取了補救措施”這屬于系統(tǒng)管理五個方面中的()要素。
7.系統(tǒng)管理的五要素是()。
8.不屬于系統(tǒng)管理五要素的是()。
9.系統(tǒng)管理包含五個方面,在平時的工作中要注意對這些要素進(jìn)行改進(jìn),如“設(shè)置一項記錄”是對()要素進(jìn)行的改進(jìn)。
10.系統(tǒng)管理包含五個方面,在平時的工作中要注意對這些要素進(jìn)行改進(jìn),如“完善質(zhì)量政策”是對()要素進(jìn)行的改進(jìn)。
練習(xí)題答案:1.C;2.A;3.C;4.B;5.B;6.D;7.D;8.A;9.A;10.B
1.6δ是質(zhì)量管理的重要概念之一。6δ的四個相關(guān)概念是()。
2.6δ是質(zhì)量管理的重要概念之一。不屬于6δ的四個相關(guān)概念的是()。3.在6δ標(biāo)準(zhǔn)中,為了解決控制過程中自然偏差是否可接受的問題,操作管理員需要對過程設(shè)置上界和下界。這些上界和下界是操作可以接受的數(shù)值范圍,被稱作()。
4.不屬于6δ的四個相關(guān)概念的是()。5.在6δ標(biāo)準(zhǔn)中,大多數(shù)的觀測值會分布在某控制值的附近,并且在平均值的兩側(cè)這些數(shù)值是逐漸遞減的,這屬于()。
6.6δ是質(zhì)量管理的重要概念之一。6δ的四個相關(guān)概念是正態(tài)分布、容錯范圍和()。
7.6δ是質(zhì)量管理的重要概念之一。6δ的四個相關(guān)概念是正態(tài)分布、過程的自然偏差和()。8.6δ標(biāo)準(zhǔn)中的處理能力等于()。
9.在6δ標(biāo)準(zhǔn)中,處理能力()表示容錯范圍與過程中的自然偏差是一樣的。
10.過程中的自然偏差、容錯范圍和處理能力等是6δ的重要概念。如果處理能力(),則代表過程中的自然偏差超過了容錯范圍。
練習(xí)題答案:1.A;2.B;3.C;4.B;5.A;6.A;7.A;8.B;9.A;10.B
1.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)一般需要經(jīng)過六個步驟,不屬于這六個步驟的是()。
2.為了達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)的目標(biāo),在訂立產(chǎn)品和服務(wù)的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)后的正確步驟是()。①依據(jù)標(biāo)準(zhǔn)控制質(zhì)量②確定達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的可測量的指標(biāo)并規(guī)定每項指標(biāo)應(yīng)達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)值③持續(xù)改進(jìn)④發(fā)現(xiàn)質(zhì)量低劣的原因并進(jìn)行糾正
3.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)一般需要經(jīng)過六個步驟,不屬于這六個步驟的是()。
4.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù),首先應(yīng)該()。
5.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)目標(biāo),在產(chǎn)品和服務(wù)的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)確立后,接下來應(yīng)該()。
6.某公司的年目標(biāo)是達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,不屬于達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品步驟的是()。
7.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù),最后應(yīng)該()。
8.要想達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)一般需要經(jīng)過六個步驟,不屬于這六個步驟的是()。
9.達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)目標(biāo),就要事先確定達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的可測量的指標(biāo)。關(guān)于如何測量,說法不正確的是()。10.企業(yè)要達(dá)到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)的目標(biāo),需要遵循一些步驟,在發(fā)現(xiàn)質(zhì)量低劣的原因并進(jìn)行糾正后,接下來應(yīng)該()。
練習(xí)題答案:1.C;2.A;3.B;4.A;5.B;6.B;7.C;8.C;9.B;10.C
1.持續(xù)改進(jìn)作為一個永無止境的過程經(jīng)常被描述成一套重復(fù)活動的循環(huán),用PDCA循環(huán)圖可以展現(xiàn)這一過程,不屬于PDCA循環(huán)四個階段的是()。
2.PDCA循環(huán)展現(xiàn)了持續(xù)改進(jìn)的過程,這個循環(huán)開始于()階段。
3.PDCA循環(huán)又叫“戴明輪”,它包括四個階段,不屬于這四個階段的是()。
4.PDCA循環(huán)的最后一個階段是(),然后重新開始循環(huán)。
5.屬于PDCA循環(huán)四個階段的是()。6.PDCA循環(huán)中的P代表()。7.PDCA循環(huán)中的D代表()。8.PDCA循環(huán)中的C代表()。9.PDCA循環(huán)中的A代表()。
10.PDCA循環(huán)改進(jìn)圖是由全面質(zhì)量管理大師戴明發(fā)明的,因此又叫“戴明輪”,PDCA循環(huán)依次表示()。練習(xí)題答案:1.B;2.C;3.D;4.D;5.A;6.A;7.A;8.C;9.A;10.A
1.在5W2H改進(jìn)法中,不屬于5W所表示的因素是()。2.在5W2H改進(jìn)法中,“2H”所表示的因素是()。3.在5W2H改進(jìn)法中,“5W”所表示的因素是()。4.5W2H改進(jìn)法中每個字母的含義是()。
5.5W2H改進(jìn)法中的“2H”所表示的因素是()。6.在5W2H改進(jìn)法中,不屬于5W所表示的因素是()。7.在5W2H改進(jìn)法中,不屬于5W所表示的因素是()。8.在5W2H法的應(yīng)用程序中,首先應(yīng)該()。
9.5W2H改進(jìn)法的第一步是審視目前形勢和問題,需要對相關(guān)內(nèi)容作出回答,其中對“Who”分析的要點不包括()。
10.5W2H改進(jìn)法簡單、方便,易于理解。關(guān)于5W2H法及其應(yīng)用程序,說法不正確的是()。
練習(xí)題答案:1.C;2.B;3.A;4.D;5.B;6.C;7.C;8.A;9.B;10.C
1.王經(jīng)理為了確保項目切實可行,決定對項目進(jìn)行初步的成本分析,他不需要做的是()。
2.管理者對項目進(jìn)行初步的成本分析,需要做到()。3.管理者對項目進(jìn)行初步的成本分析,需要做到()。4.小張是一名項目經(jīng)理,為了確保項目切實可行,決定對項目進(jìn)行初步的成本分析,他不需要()。5.小周是一名項目負(fù)責(zé)人,為了確保項目切實可行,決定對項目進(jìn)行初步的成本分析,他不需要()。6.小李是一名項目負(fù)責(zé)人,為了確保項目切實可行,決定對項目進(jìn)行初步的成本分析,他需要做到()。7.小張是一名項目經(jīng)理,打算對公司新開展的項目進(jìn)行初步的成本分析,他需要做到()。
8.管理者對項目進(jìn)行初步的成本分析,需要做到()。9.要確保項目切實可行,管理者需要對項目進(jìn)行初步的成本分析。關(guān)于分析的內(nèi)容,說法不正確的是()。10.要確保項目切實可行,管理者需要對項目進(jìn)行初步的成本分析。為了有效地開展這一工作,管理者需要做到的要點包括()。①估計一下需要多少人②估計一下需要多長時間③確定計算成本的方法是什么④確定每個人應(yīng)承擔(dān)的責(zé)任
練習(xí)題答案:1.D;2.B;3.B;4.D;5.D;6.B;7.B;8.D;9.A;10.A
1.成本效益分析的正確步驟是()。①考慮方案中所有的成本和效益,并且計入表格中②對量化后的成本和效益進(jìn)行比較③創(chuàng)建一個兩欄的表格,兩欄的標(biāo)題分別為“成本”和“效益”④量化(用財務(wù)數(shù)字表述)成本和效益
2.對項目的成本以及它能夠提供的好處進(jìn)行比較的方法稱為()。
3.對項目進(jìn)行成本-效益分析,首先應(yīng)該()。4.不屬于成本-效益分析步驟的是()。5.不屬于成本-效益分析步驟的是()。6.不屬于成本-效益分析步驟的是()。7.不屬于成本-效益分析步驟的是()。8.李總近期要開展一個新項目,他打算對項目進(jìn)行成本-效益分析,他首先應(yīng)該()。
9.成本-效益分析是驗證項目可行性的一種方法,關(guān)于這種方法的敘述,不正確的是()。
10.以前程公司健康和安全手冊的編寫項目為例,不能計入“效益”一欄的是()。
練習(xí)題答案:1.D;2.C;3.C;4.B;5.A;6.C;7.D;8.C;9.C;10.D
1.進(jìn)行風(fēng)險評估需要遵循一定的步驟,在為項目列出一個可能出現(xiàn)的問題表后,接下來的的正確排序是()。①將得出的各個風(fēng)險程度加在一起,然后把這個實際得到的數(shù)與最大可能數(shù)進(jìn)行比較,兩個值越接近,風(fēng)險就越大②按照列出的問題對項目所產(chǎn)生的影響程度,按1-5進(jìn)行等級鑒定,1代表最好的結(jié)果,5代表最糟糕的結(jié)果③對每一種結(jié)果發(fā)生的概率按1-5進(jìn)行評定,1代表非常不可能,5代表非常可能④將嚴(yán)重程度與概率相乘,這個乘積代表每種情況的風(fēng)險程度
2.考察項目的可行性除了成本-效益分析外,還可以進(jìn)行風(fēng)險評估,風(fēng)險評估的第一步是()。
3.進(jìn)行風(fēng)險評估時,列出項目可能出現(xiàn)的問題表之后,接下來應(yīng)該()。
4.中興公司為了考察項目的可行性,需要進(jìn)行風(fēng)險評估,關(guān)于風(fēng)險評估的步驟描述不正確的是()。5.在對項目進(jìn)行風(fēng)險評估時,風(fēng)險程度等于()。6.對項目的可行性進(jìn)行分析主要有兩種方法,成本效益分析方法和()。
7.對項目進(jìn)行風(fēng)險評估的第一步是為項目列出一個可能出現(xiàn)的問題表,不屬于該問題表范圍內(nèi)的是()。8.風(fēng)險評估是考察項目可行性的一種方法,關(guān)于風(fēng)險評估的步驟,說法不正確的是()。
9.風(fēng)險評估又叫風(fēng)險分析,關(guān)于風(fēng)險評估的步驟,說法不正確的是()。
10.對項目進(jìn)行風(fēng)險評估的第一步是為項目列出一個可能出現(xiàn)的問題表,不屬于該問題表范圍內(nèi)的是()。練習(xí)題答案:1.C;2.A;3.B;4.D;5.B;6.A;7.D;8.C;9.D;10.C
1.關(guān)于工作分解結(jié)構(gòu)法的步驟,描述不正確的是()。2.工作分解結(jié)構(gòu)法的正確步驟是()。①繼續(xù)分解,從而列出項目的所有任務(wù)②看一下每個主要任務(wù),明確次一級的任務(wù)③使用樹形結(jié)構(gòu)圖或金字塔形結(jié)構(gòu)圖來表示工作的分解結(jié)果④看一下項目的各個里程碑,明確主要任務(wù)
3.運用工作分解結(jié)構(gòu)法進(jìn)行任務(wù)的分解,首先應(yīng)該()。
4.運用工作分解結(jié)構(gòu)法進(jìn)行任務(wù)的分解,最后一步應(yīng)該()。
5.小王的領(lǐng)導(dǎo)讓他運用工作分解結(jié)構(gòu)法對項目任務(wù)進(jìn)行分解。他首先要做的是()。
6.小張是一名項目經(jīng)理,他打算在編寫工作任務(wù)書之前運用工作分解結(jié)構(gòu)法對項目任務(wù)進(jìn)行分解。他首先要做的是()。
7.小周的上級讓他運用工作分解結(jié)構(gòu)法對項目任務(wù)進(jìn)行分解。分解的過程中他最后要做的是()。
8.小張是一名項目經(jīng)理,他打算在編寫工作任務(wù)書之前運用工作分解結(jié)構(gòu)法對項目任務(wù)進(jìn)行分解。分解的過程中他最后要做的是()。
9.當(dāng)任務(wù)非常復(fù)雜時,管理者可以利用工作分解結(jié)構(gòu)法進(jìn)行任務(wù)的分解。關(guān)于這一方法,說法不正確的是()。
10.工作分解結(jié)構(gòu)法的關(guān)鍵在于對項目的里程碑和任務(wù)進(jìn)行適當(dāng)?shù)膶訉臃纸?,最終的分解結(jié)果可以用()來表示。
練習(xí)題答案:1.C;2.B;3.D;4.C;5.D;6.D;7.C;8.C;9.B;10.A
1.不屬于完成項目計劃時應(yīng)該遵循的步驟是()。2.小王是某公司的項目經(jīng)理,他制定了一個項目計劃后,首先應(yīng)該()。
3.小張是某公司的項目經(jīng)理,他制定了一個項目計劃,不屬于完成項目計劃后應(yīng)該遵循的步驟的是()。4.小李作為一個項目的負(fù)責(zé)人,完成項目計劃時應(yīng)遵循的步驟是()。①將項目計劃綜合在一起,形成一份全面的文件;②對已經(jīng)編制出來的項目計劃進(jìn)行整理;③將文件提交給項目發(fā)起人批準(zhǔn);
5.如果要制定一份完善的項目計劃,首先需要對已經(jīng)編制出來的項目計劃進(jìn)行整理,整理的內(nèi)容不包括()。
6.制定一個項目計劃應(yīng)遵循三個步驟,對已經(jīng)編制出來的項目計劃進(jìn)行整理后,接下來應(yīng)該()。7.制定的項目計劃被批準(zhǔn)后,就可以開始準(zhǔn)備實施項
目了。在項目實施前,需要確保()。①每個人都了解人員的安排②所有項目關(guān)系人都知道何時進(jìn)行工作③所有項目關(guān)系人都知道何地進(jìn)行工作④所有項目關(guān)系人清楚項目完成后他們能得到什么好處
8.在制訂項目計劃時,當(dāng)我們把項目的任務(wù)、人員安排和資源時間表整理成一份全面的文件后,該文件應(yīng)提交給()批準(zhǔn)。
9.小張負(fù)責(zé)前程公司健康和安全手冊編寫項目的計劃制定工作,項目計劃的整理需要依據(jù)的內(nèi)容不包括()。
10.項目計劃的制定包含諸多細(xì)節(jié)問題,但總體來說遵循三大步驟。關(guān)于這三個步驟的排序,正確的是()。①將項目計劃綜合在一起,形成一份全面的文件②對已經(jīng)編制出來的項目計劃進(jìn)行整理③將文件提交給項目發(fā)起人批準(zhǔn)
練習(xí)題答案:1.B;2.A;3.B;4.D;5.D;6.C;7.A;8.D;9.D;10.D
1.除了執(zhí)行概要、簡介、方法和程序外,項目報告還應(yīng)包括()。
2.當(dāng)寫完報告正文,并且把完成了什么目標(biāo)、出現(xiàn)過什么問題、下一次如何做得更好等問題組合到一起后,再寫項目報告的()。
3.項目報告中簡介的內(nèi)容包括()。
4.“為項目報告提供意見的人員名單、所使用的調(diào)查問卷表、項目所使用的圖表和支持文件等?!边@部分內(nèi)容屬于項目報告中的()。
5.“項目過程的每個階段是如何進(jìn)行管理的,在項目計劃和監(jiān)督過程中都使用了哪些原理和方法,它是如何發(fā)揮作用的?!边@部分內(nèi)容屬于項目報告中的()。6.項目報告結(jié)構(gòu)中附錄的內(nèi)容主要包括()7.不屬于項目報告結(jié)構(gòu)中應(yīng)包含的內(nèi)容是()。8.“從項目的結(jié)果和顧客的滿意程度方面說明項目為什么是成功的”這一內(nèi)容屬于項目報告的()部分。9.描述項目的背景,包括如何提議的、為什么提出該項目、誰參與了該項目等。這部分內(nèi)容應(yīng)放在項目報告的()中。
10.項目報告中附錄的內(nèi)容不應(yīng)該包括()。
練習(xí)題答案:1.B;2.A;3.C;4.D;5.C;6.C;7.D;8.B;9.A;10.B
1.某公司經(jīng)常發(fā)生原材料供應(yīng)跟不上需求的問題,常常被迫停產(chǎn)待料,嚴(yán)重影響了公司的生產(chǎn)。這種情況屬于()。
2.管理者在工作中經(jīng)常會遇到的五方面問題是()。①人的問題②工作流程的問題③人與政府的問題④人與工作流程的問題⑤管理者本身的問題⑥組織的問題 3.管理者在工作中經(jīng)常會遇到很多問題,這些問題不包括()。
4.一家小企業(yè)的老板,當(dāng)企業(yè)的收入高時,他便多發(fā)獎金給大家;一旦企業(yè)產(chǎn)品銷售狀況不好,他就少發(fā)甚至不發(fā)工資。一段時間后,他發(fā)現(xiàn)大家只是愿意“有福共享”,而不愿“有難同當(dāng)”。在公司有難時甚至還有員工離開公司,或?qū)⒙?lián)系到的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)給別的企業(yè),自己從中拿提成。這種狀況屬于管理者經(jīng)常遇到的()。
5.趙經(jīng)理在日常工作中經(jīng)常會遇到很多方面的問題,其中人與工作流程的問題在于其()。
6.管理者在日常工作中經(jīng)常會遇到各種各樣的問題,其中“問題的制造者”是()。
7.管理者在日常工作中經(jīng)常會遇到很多方面的問題,其中管理者本身的問題在于()。
8.李經(jīng)理在日常工作中經(jīng)常會遇到很多方面的問題,其中人的問題在于其()。
9.對于員工,管理者除了要和他們進(jìn)行交流外,還需要對他們進(jìn)行激勵和管理,但有時卻很難保證通過溝通和激勵產(chǎn)生應(yīng)有的效果。這通常歸結(jié)為管理者經(jīng)常遇到的()。
10.雖然管理者非常愿意采用新技術(shù)解決當(dāng)前生產(chǎn)線經(jīng)常停工的問題,但是購買這種新技術(shù)的費用太高,所以管理者只能進(jìn)行一些日常的維護和修理。這屬于管理者經(jīng)常遇到的()。
練習(xí)題答案:1.A;2.C;3.D;4.A;5.C;6.B;7.C;8.A;9.D;10.C
1.把各種方案一個一個地進(jìn)行試驗,直到找到解決方法為止的決策類型是()。
2.當(dāng)管理者面臨獨特的問題時,沒有現(xiàn)成的解決方案,可以采用()決策,主要根據(jù)決策人員的經(jīng)驗和判斷能力來進(jìn)行決策。
3.管理者發(fā)現(xiàn)有人今天不能來上班,則打電話到臨時
雇員機構(gòu)請人來代替。這種決策類型是()。
4.有些問題,管理者不能馬上憑直覺做出決定,同時也不能借助“四步法”來處理,這時,管理者可以通過()決策解決此類問題。
5.張經(jīng)理在為公司選擇方案時,把各種方案一個一個地進(jìn)行嘗試,直到找到合適的方案為止。這種決策類型是()。
6.根據(jù)經(jīng)驗迅速解決問題的決策類型是()。
7.何經(jīng)理喜歡根據(jù)經(jīng)驗解決問題,他的決策類型是()。
8.張總在工作中遇到一個問題,不能馬上憑直覺做出決定,同時也不能借助“四步法”來處理,這時,他可以通過()決策解決此類問題。
9.愛迪生分類試驗1 600多種不同耐熱的材料,最終決定用鎢絲代替,這樣既節(jié)約了成本又延長了燈泡的壽命。愛迪生這種決策的類型屬于()。
10.有時管理者做出決策并不需要很長的時間,根據(jù)經(jīng)驗或感覺就能馬上做出指示和命令,這種決策類型是()。
練習(xí)題答案:1.C;2.B;3.A;4.D;5.C;6.D;7.D;8.D;9.A;10.D
1.不屬于SMART原則的是()。2.SMART原則是指目標(biāo)是()。
3.某汽車制造公司來了一批新畢業(yè)的大學(xué)生,在對這批員工進(jìn)行培訓(xùn)時確定的培訓(xùn)目標(biāo)是:經(jīng)過兩天的培訓(xùn)使這些員工能馬上上崗。審視該目標(biāo),沒有體現(xiàn)SMART原則的()原則。4.SMART原則中的S代表()。5.SMART原則中的M代表()。6.SMART原則中的A代表()。7.SMART原則中的R代表()。8.SMART原則中的T代表()。
9.小張為了提高自己的打字速度,給自己制定了一個目標(biāo):計劃在一個月內(nèi),使自己的打字速度提高到400字/分。審視他這個目標(biāo),沒有體現(xiàn)SMART原則中的()原則。
10.某食品企業(yè)為了適應(yīng)激烈的市場競爭,決定開發(fā)一種新產(chǎn)品,研發(fā)部門在上報的計劃中寫道:我們的目標(biāo)是開發(fā)一種適合年輕人的新口味的咖啡。審視這個目標(biāo),沒有體現(xiàn)SMART原則中的()原則。
練習(xí)題答案:1.D;2.C;3.B;4.A;5.B;6.C;7.D;8.A;9.C;10.D
1.公司使用頭腦風(fēng)暴法要求參加會議的人員在短時間內(nèi)盡可能多地想出回形針的用途。這個時候參加會議的人員應(yīng)遵守的原則是()。
2.“不要就其他人提出的觀點進(jìn)行爭論和評價,迅速說明自己的想法即可”遵守了頭腦風(fēng)暴法的()原則。3.“事后再對各種方法進(jìn)行仔細(xì)地評估”遵守了頭腦風(fēng)暴法的()原則。
4.“讓思緒盡情飛舞,越與眾不同越好”是頭腦風(fēng)暴法的()原則。
5.“牡蠣越多,發(fā)現(xiàn)珍珠的機會就越多”是頭腦風(fēng)暴法的()原則。
6.“嘗試借鑒他人的觀點以形成自己的想法”體現(xiàn)了頭腦風(fēng)暴法的()原則。
7.關(guān)于頭腦風(fēng)暴法中“自由發(fā)揮”的原則,說法正確的是()。
8.關(guān)于頭腦風(fēng)暴法中“數(shù)量至上”的原則,說法正確的是()。
9.關(guān)于頭腦風(fēng)暴法中“綜合改進(jìn)”的原則,說法正確的是()。
10.關(guān)于頭腦風(fēng)暴法中“無須評論”的原則,說法正確的是()。
練習(xí)題答案:1.B;2.C;3.D;4.A;5.B;6.C;7.A;8.B;9.C;10.D
1.不同的因素對不同的行業(yè)產(chǎn)生的影響不同?!皣覟檎衽d造船業(yè)作出規(guī)劃,很多造船企業(yè)根據(jù)規(guī)劃進(jìn)行改革”這是導(dǎo)致船業(yè)制造公司變革的()因素。
2.“互聯(lián)網(wǎng)的普及使越來越多的企業(yè)通過網(wǎng)絡(luò)來尋找
商機”這屬于影響企業(yè)的()因素。
3.“人口普查報告結(jié)果顯示,單身家庭數(shù)量增多,這可能導(dǎo)致小型洗衣機的需求量不斷增大”這是影響洗衣機制造企業(yè)的()因素。
4.“目前,越來越多的人喜歡使用環(huán)保產(chǎn)品,這就使得企業(yè)在生產(chǎn)產(chǎn)品時更注重產(chǎn)品的環(huán)保性能?!边@屬于影響企業(yè)的()因素。
5.“高利率導(dǎo)致房地產(chǎn)市場的蕭條”是影響房地產(chǎn)企業(yè)的()因素。
6.“低利率導(dǎo)致房地產(chǎn)市場的繁榮”這種情況說明()是影響房地產(chǎn)企業(yè)的重要因素之一。
7.“對健康和安全法規(guī)的修訂使得企業(yè)要相應(yīng)地修改它們的工作流程”這是影響企業(yè)的()因素。
8.可能會導(dǎo)致公司發(fā)生變革的因素稱為PESTLE因素。PESTLE因素中2個E分別代表()。
9.可能會導(dǎo)致公司發(fā)生變革的因素稱為PESTLE因素。PESTLE因素中P代表()。
10.可能會導(dǎo)致公司發(fā)生變革的因素稱為PESTLE因素。PESTLE因素中S代表()。
練習(xí)題答案:1.A;2.D;3.C;4.B;5.A;6.C;7.D;8.B;9.A;10.D
1.對于變革的反對者而言,接受變革可能是一個長期的心理過程。其中,接受變革的心理周期不包括()。2.關(guān)于應(yīng)對變革的心理周期,正確的排序是()。①接受;②拒絕和抵制;③探究和融合;④憤怒和責(zé)備; 3.“隨著對變革的了解,人們開始對自己最初的反應(yīng)產(chǎn)生疑問,同時,拒絕的決心也開始動搖,但還是存在抵制情緒?!边@個時候人們的心理處于()時期。4.“剛宣布變革時,人們總會在短時期內(nèi)心存抵制,尤其是對于那些意想不到的、自上而下發(fā)生的變革?!边@個時候人們應(yīng)對變革的心理處于()時期。
5.“變革經(jīng)過很長一段時間后,多數(shù)人開始接受變革,自信心也隨之增強。”這個時候人們應(yīng)對變革的心理處于()時期。
6.“克服抵制情緒后,人們?nèi)詴锌謶指?,并且變得敏感易怒,還常常責(zé)備他人,自信心進(jìn)一步減弱。”這個時候人們應(yīng)對變革的心理處于()時期。7.“人們對組織的變革開始探究和實施變革?!边@個時候人們應(yīng)對變革的心理處于()時期。
8.應(yīng)對變革的心理周期中,關(guān)于“拒絕”這一階段,說法正確的是()。
9.應(yīng)對變革的心理周期中,關(guān)于“抵制”這一階段,說法正確的是()。
10.應(yīng)對變革的心理周期中,關(guān)于“憤怒和責(zé)備”這一階段,說法正確的是()。
練習(xí)題答案:1.D;2.A;3.B;4.A;5.C;6.B;7.D;8.B;9.C;10.D
1.按照變革規(guī)模的大小,目標(biāo)可表現(xiàn)為()。
2.變革的目標(biāo)可表現(xiàn)為目的。團隊制定的目的不應(yīng)該具有的特點是()。
3.變革的目標(biāo)可表現(xiàn)為目的。團隊制定的目的應(yīng)該具有的特點是()。
4.關(guān)于變革的目的,說法正確的是()。
5.按照變革規(guī)模的大小,目標(biāo)可表現(xiàn)為愿景和()。6.按照變革規(guī)模的大小,目標(biāo)可表現(xiàn)為目的和()。7.變革的目標(biāo)可表現(xiàn)為目的,團隊制定的目的應(yīng)該具有的特點不包括()。
8.對愿景的描述,不正確的是()。
9.目的是對變革結(jié)果更為具體的說明,根據(jù)描述屬于企業(yè)變革目的的是()。
10.愿景能迅速呈現(xiàn)出變革成功后的美好景象,是直接的、鼓舞人心的。根據(jù)描述,屬于企業(yè)愿景的是()。練習(xí)題答案:1.D;2.A;3.B;4.C;5.D;6.D;7.A;8.C;9.C;10.D
1.“審視和調(diào)查企業(yè)的內(nèi)部環(huán)境與外部環(huán)境,從中找到潛在的創(chuàng)新信息”是創(chuàng)新管理的第一步。其中潛在的創(chuàng)新信息主要來源于()。
2.創(chuàng)新管理包括五個階段的工作,關(guān)于這五個階段,描述不正確的是()。3.創(chuàng)新管理的最后一個階段是進(jìn)行反思和總結(jié),對其
前四個階段的正確排序是()。①為企業(yè)的戰(zhàn)略提供資源,即為企業(yè)的創(chuàng)新提供知識資源②審視和調(diào)查企業(yè)的內(nèi)部環(huán)境和外部環(huán)境,從中找到潛在的創(chuàng)新信息③對潛在的創(chuàng)新信息進(jìn)行選擇,并將企業(yè)的資源投入到有戰(zhàn)略意義的創(chuàng)新項目中④實施創(chuàng)新活動
4.“企業(yè)購買現(xiàn)成的資源或者從已有的研究成果中找到所需的資源”屬于創(chuàng)新管理的()階段。
5.“將創(chuàng)新構(gòu)思變成最后的創(chuàng)新產(chǎn)物——外部市場的新產(chǎn)品和新服務(wù),或者企業(yè)內(nèi)部使用的技術(shù)和方法。”這個階段屬于創(chuàng)新管理的()。
6.創(chuàng)新管理的第一階段是審視和調(diào)查企業(yè)的內(nèi)部環(huán)境和外部環(huán)境,從中找到潛在的創(chuàng)新信息。其中這些潛在的創(chuàng)新信息可能來源于()。
7.在企業(yè)創(chuàng)新管理過程中,對潛在的創(chuàng)新刺激進(jìn)行戰(zhàn)略選擇后,緊接著要做的是()。
8.創(chuàng)新管理的第四階段是實施創(chuàng)新活動,即企業(yè)要將創(chuàng)新構(gòu)思變成最后的創(chuàng)新產(chǎn)物,這一產(chǎn)物是指()9.創(chuàng)新管理包括五個階段,其中為企業(yè)的創(chuàng)新提供知識資源后,接下來要做的是()。
10.創(chuàng)新管理包括五個階段,企業(yè)在審視和調(diào)查內(nèi)、外部環(huán)境,并從中找到潛在的創(chuàng)新信息后,接下來要做的是()。
練習(xí)題答案:1.D;2.C;3.D;4.C;5.C;6.D;7.C;8.D;9.C;10.A
1.創(chuàng)新方法有多種,可以應(yīng)用于創(chuàng)新管理的方法是()。
2.“規(guī)定:每次會議6個人,每個人在5分鐘內(nèi)在設(shè)想卡片上寫出3個設(shè)想?!边@種創(chuàng)新方法是()。3.“635法”就是我們說的創(chuàng)新管理方法中的()。4.“要求:把有關(guān)問題以提問方式列舉出來,制成一個表,然后把某一事物或特定對象代入表中,與表中的各項加以核對,以啟發(fā)創(chuàng)造性設(shè)想?!边@種創(chuàng)新方法是()。
5.“以一個事物為出發(fā)點,聯(lián)想其他事物并與之組合,可以形成新創(chuàng)意?!边@種創(chuàng)新方法是()。
6.關(guān)于信息交合法主要遵循的原則,說法不正確的是()。
7.關(guān)于創(chuàng)新管理方法中的頭腦風(fēng)暴法,說法正確的是()。
8.關(guān)于創(chuàng)新管理方法中的默寫式頭腦風(fēng)暴法,說法正確的是()。
9.關(guān)于創(chuàng)新管理方法中的焦點法,說法正確的是()。10.關(guān)于創(chuàng)新管理方法中的設(shè)問法,說法正確的是()。練習(xí)題答案:1.A;2.A;3.A;4.B;5.C;6.A;7.B;8.C;9.D;10.A
1.關(guān)于創(chuàng)新管理審核的關(guān)鍵指標(biāo),描述不正確的是()。
2.“組織是否有創(chuàng)新戰(zhàn)略”是創(chuàng)新管理審核的指標(biāo)之一。這個指標(biāo)需要審核的關(guān)鍵問題不包括()。3.創(chuàng)新管理審核的指標(biāo)之一是“組織是否建立了有效的外部聯(lián)系”,這一指標(biāo)涉及的關(guān)鍵問題不包括()。4.創(chuàng)新管理審核的指標(biāo)之一是“組織是否有有效的實施機制”,這一指標(biāo)涉及的關(guān)鍵問題不包括()。5.創(chuàng)新管理審核的指標(biāo)之一是“組織是否有支持創(chuàng)新的組織氛圍”,這一指標(biāo)涉及的關(guān)鍵問題不包括()。6.創(chuàng)新管理需要審核的問題“在組織的具體實踐中,強調(diào)技術(shù)開發(fā)嗎?”屬于()創(chuàng)新管理指標(biāo)。
7.創(chuàng)新管理需要審核的問題“組織是否有明確的標(biāo)準(zhǔn)確定和選擇合作伙伴?”屬于()創(chuàng)新管理指標(biāo)。8.創(chuàng)新管理需要審核的問題“產(chǎn)品創(chuàng)新計劃和整體經(jīng)營戰(zhàn)略有聯(lián)系嗎?”屬于()創(chuàng)新管理指標(biāo)。
9.創(chuàng)新管理需要審核的問題“組織結(jié)構(gòu)是支持創(chuàng)新的還是阻礙創(chuàng)新的”屬于()創(chuàng)新管理指標(biāo)。
10.考慮“高層管理者支持創(chuàng)新嗎?這種支持是如何表現(xiàn)出來的?”這一問題,體現(xiàn)了創(chuàng)新管理審核框架的()指標(biāo)。
練習(xí)題答案:1.C;2.D;3.A;4.B;5.C;6.A;7.B;8.C;9.D;10.D
第五篇:游戲運營策劃
游戲運營策劃: 運營策劃的崗位作用
1、提供游戲運營項目診斷信息
2、提供決策和規(guī)劃的數(shù)據(jù)支持 運營策劃的崗位職責(zé)
1、制定游戲運營的各項目規(guī)劃;控制各項目進(jìn)度。(項目規(guī)劃)·項目目標(biāo) ·項目工作內(nèi)容 A、官網(wǎng)建設(shè) B、新聞宣傳 C、放號 ·項目小組組成人員 根據(jù)各個工作內(nèi)容所應(yīng)配備的工作人員??傮w人員有: A、運營組成員 B、技術(shù)部網(wǎng)頁設(shè)計和網(wǎng)站開發(fā) C、研發(fā)部對口人 D、客服人員 ·項目保障工作 A、網(wǎng)站流量統(tǒng)計后臺、客戶端下載量 B、設(shè)計二次放號活動作為上線不足的應(yīng)急措施 C、培訓(xùn)客服和準(zhǔn)備緊急維護、回檔、數(shù)據(jù)錯誤等公告的解答方式。D、開通網(wǎng)通 FTP 下載通道(或聯(lián)系媒體分流)E、20000 資金作為媒體費用和活動獎
2、協(xié)調(diào)項目成員的工作內(nèi)容和制定相關(guān)的應(yīng)急備案。A、有時間順序的工作:如激活碼需要在通行證完成后才能發(fā)放。B、崗位相同的工作:如美工的給新聞配圖和制作活動廣告等。C、突發(fā)事件:如服務(wù)器回檔,需要發(fā)布緊急公告,安撫玩家知會公會領(lǐng)導(dǎo)等。
3、評估各項目進(jìn)展情況,提供游戲運營效果、崗位工作效果的反饋信息?!み\營分析報告 運營數(shù)據(jù)對比 a、注冊用戶數(shù)對比或者增長曲線圖 b、活躍用戶數(shù)或者活躍用戶增長曲線圖 c、消費情況或者消費分布圖 d、用戶游戲狀況或者用戶在線時間分布圖 e、其他數(shù)據(jù)對比 相關(guān)事件描述 a、社會環(huán)境事件:如放假、豬流感 b、競爭對手事件:同類產(chǎn)品上線或者活動 c、推廣事件:如廣告投放、活動舉辦 d、游戲事件:重大 BUG、版本更新、故障 e、其他事件 該階段運營分析 a、導(dǎo)致數(shù)據(jù)變化的原因或者潛在可能;
b、導(dǎo)致游戲市場反饋信息的原因或潛在可能; c、各項工作的進(jìn)展和效果(附項目總結(jié)報告); d、游戲修改建議; e、游戲運營調(diào)整或增加項目提案。運營趨勢和潛力 a、提供游戲生命周期階段信息,提供在運作的項目的趨勢判斷。b、提供能夠提高游戲運營收益的運營動作或者游戲修改、更新建議?!ろ椖靠偨Y(jié)報告 項目總結(jié)=>工作方法總結(jié)和流程梳理 新發(fā)事件=>該類事件的崗位職責(zé)增加 數(shù)據(jù)總結(jié)=>修改計算公式或者數(shù)據(jù)來源 工作成果=>修改崗位考核標(biāo)準(zhǔn)
4、管理、拓展游戲運營的信息收集渠道?!ば畔⒎诸?可靠數(shù)據(jù):用戶注冊數(shù)據(jù)、用戶活躍數(shù)據(jù)、用戶消費數(shù)據(jù)、用戶游戲數(shù)據(jù)、廣告監(jiān) 控數(shù)據(jù)、產(chǎn)品活動數(shù)據(jù)等 推測數(shù)據(jù): 競爭對手?jǐn)?shù)據(jù)、用戶群體分布、軟宣傳效果數(shù)據(jù)、市場活動效果數(shù)據(jù)等?!ば畔⑶澜⒑屯晟?A、信息來源渠道: a、網(wǎng)站后臺 b、游戲后臺 c、媒體咨詢 d、網(wǎng)站論壇 e、玩家
公會 f、客服反饋 g、行業(yè)交流 B、主要工作: a、后臺功能開發(fā)需求和新增需求 b、外部咨詢或者調(diào)查報告的采購 c、組織執(zhí)行相關(guān)調(diào)查統(tǒng)計 d、提出相關(guān)資料或者信息收集的方案 e、信息分類和分析 運營策劃的崗位要求
1、游戲分析經(jīng)驗
2、數(shù)據(jù)分析能力
3、方案提煉能力