第一篇:vary測試渲染和最終渲染參數(shù)設(shè)置的小結(jié)(精)
VRAY測試階段參數(shù)設(shè)置
1、全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”
2、圖像采樣器:“固定比率”,值為1。
3、關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。
4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[非常低],模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10
5、燈光緩沖:細(xì)分100
6、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細(xì)分倍增器:0.1
7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5—8 VR+3D出圖階段設(shè)置
1、全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”
2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。
3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”
4、發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[中],模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣30
5、-燈光緩沖:細(xì)分1200
6、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細(xì)分倍增器:2
7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20—50
一、Irradiance map(發(fā)光貼圖 大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費(fèi)的時(shí)間對比渲染時(shí)間都是4次的平均值,因?yàn)槭菧y試所以選了比較小的場景會快一點(diǎn)。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得出結(jié)論,在圖象品質(zhì)過得去的情況下min=-4是最快的。所以測試用min=-4,而出圖時(shí)也可以考慮用min=-3。min值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而max是對拐角細(xì)節(jié)處的采樣,而max的增減和時(shí)間是成線性遞增的關(guān)系,所以我們在這里不再重復(fù)測試。在草渲的時(shí)候可以用-4(細(xì)節(jié)不多時(shí)可以用-3,而最終出圖可以用0(-1。HSph subdivs:值越大速度越慢!測試20,出圖用50,不要超過80 Interp samples:值越大速度越慢!這個(gè)值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clr thresh:系統(tǒng)默認(rèn)波動(dòng)范圍0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波動(dòng)范圍0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認(rèn)0.1,粗測0.001-1對速度影響都不大 Options里的選項(xiàng)一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度的。
二、Light cahe(燈光緩存 燈光緩存一般作為二次反彈,其實(shí)vr對二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。Subdivs:影響速度的主要因素,測試用100,出圖300-500(比較暗的時(shí)候500-800。不要超過1000。Sample Size:這個(gè)值對速度影響不大,不過值
越小容易出現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認(rèn)即可。Pre-filter:對速度影響不大。值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:對速度影響不大,值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般5 圖形抗鋸齒方面Image sampler(Antialiasing
1、無反射模糊,圖像質(zhì)量相似的情況下,adaptive subdivision最快 比較參數(shù)Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快 比較參數(shù)Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果場景中有大量模糊效果,包括運(yùn)動(dòng)模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,F(xiàn)ixed是最快的 如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。根據(jù)不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個(gè)很重要!threshold這個(gè)值對速度的影響非常大。在adaptive subdivison Clr thresh默認(rèn)為0.1,測試改為1,速度提升很多質(zhì)量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默認(rèn)為0.005測試改為0.1,速度很快質(zhì)量還可以。如果在adaptive rQMC image sampler 里勾選Use QMC sampler thresh的話,那么這里的域值采樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認(rèn)0.01測試改為0.1,速度快質(zhì)量也可以接受 Object outline: 當(dāng)場景有大量細(xì)小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時(shí),如果勾選Object outline,那么渲染會非常慢。這個(gè)時(shí)候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖象質(zhì)量 Nrm thresh:這個(gè)是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把Clr threshold設(shè)置一個(gè)較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。與渲染速度有關(guān)的還有發(fā)光貼圖里的二個(gè)參數(shù): Interpolation type插值類型和Sample lookup采樣查尋 一般只要將Interpolation type設(shè)為Least squares fit(最小平方適配法), 而Sample lookup設(shè)置為Precalculated overlapping(預(yù)先計(jì)算的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。如果質(zhì)量達(dá)不到要求就再試一試其它參數(shù)設(shè)置(記住Nearest只適合用于草圖預(yù)覽 Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢 關(guān)于coolmoon的帖子經(jīng)驗(yàn): 提高速度的方法:把所有面
積較小的物體選中,把它們的全局GI關(guān)閉,只讓面積比較大的幾個(gè)物體來計(jì)算全局GI。他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了
第二篇:寫作手法——渲染氣氛
寫作手法——渲染氣氛
渲染,最初是中國畫的一種繪畫技法,就是用水墨或淡的色彩涂抹畫面,有不同尋常的藝術(shù)效果。渲,就是在皴擦處略敷水墨或色彩;染,就是用大面積的濕筆在形象的外圍著色或著墨,烘托畫面形象。后來被借鑒到文學(xué)藝術(shù)表現(xiàn)上,這種繪畫技法也因此轉(zhuǎn)化為一種寫作技法。
一、渲染氣氛的定義
在敘事的過程中,作者通過刻畫事件發(fā)生的環(huán)境、當(dāng)時(shí)的場面、整體的氛圍,凸顯作者本人、或文中人物獨(dú)特的情緒、心理、感受、情感,給讀者以身臨其境的感覺,誘發(fā)讀者的情感共鳴,增強(qiáng)文章感染力的一種技法。在文學(xué)作品中,我們常常能見到的氛圍有:喜悅熱烈、平靜輕松、恬靜閑適、清幽超然、莊嚴(yán)肅穆、緊張恐怖、壓抑悲傷、凄涼哀婉、孤寂無助、沉重凄苦、絕望木然等。
二、渲染氣氛的角度
渲染氣氛有兩個(gè)角度:一是正面渲染;一是側(cè)面渲染。
正面渲染,就是借助核心事件,凸顯故事情節(jié)本身的或悲或喜屬性、緊張或閑適屬性、輕松或沉重屬性,刻畫主要人物經(jīng)歷、命運(yùn)、心情、心理、情緒、感受,從核心事件和主要人物的角度直接營造某種獨(dú)特的氣氛。
側(cè)面渲染,就是借助事件發(fā)生的環(huán)境、氛圍,以及主要人物以外其他人或事物的行為、狀態(tài),營造某種獨(dú)特的氣氛。
側(cè)面渲染是正面渲染的輔助,通常情況下,側(cè)面渲染與正面渲染的氛圍特點(diǎn)要保持高度一致,側(cè)面配合正面,為正面服務(wù)。例如:敘寫的故事喜劇色彩濃郁,層面渲染同樣凸顯喜悅氣氛,創(chuàng)造喜上加喜的氛圍;如果敘寫的故事本身是個(gè)悲劇,寫作過程中除了通過故事情節(jié)正面渲染悲涼氣氛的同時(shí),側(cè)面渲染也要極力渲染悲涼的氣氛,努力營造悲上加悲的氛圍,創(chuàng)造催人淚下的效果。但有時(shí),作者為了凸顯人物命運(yùn),也采用反向渲染、對立配合的形式。例如,魯迅的《祝?!?,正面敘寫祥林嫂一生的悲慘遭遇以及在大年夜悲慘死去的結(jié)局,極力渲染悲涼的氣氛,但在環(huán)境氛圍渲染的恰恰是忙著迎接新年的喜悅氛圍。以喜悅氛圍反襯祥林嫂的悲慘人生,將悲涼氛圍推向極致。在駕馭難度上,后者遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于前者,因?yàn)楹笳呱婕暗戒秩镜某叨群瓦^渡轉(zhuǎn)換,前面的喜中往往是壓抑的喜,是流著眼淚的微笑,不是真正意義上的喜悅,一旦拿捏不準(zhǔn),要么前后矛盾,要么無法完成由喜到悲的轉(zhuǎn)換,建議初學(xué)者更多地使用第一種方法。
另外,隨著故事情節(jié)的發(fā)展,主要人物的心理、感受、情緒、情感會隨之發(fā)生微妙變化,因此不同的地方渲染氣氛,要隨著情節(jié)的改變、人物命運(yùn)改變,人物的心理、感受、情緒、情感的變化而變化,不能僵化死板,好的作者連微妙的變化也能在渲染過程中體現(xiàn)出來。
三、渲染氣氛的方法
(一)環(huán)境渲染法。這是最常用的一種渲染氣氛方法。就是抓住時(shí)間發(fā)生的環(huán)境中的幾個(gè)事物,通過特定事物的選擇、色彩的刻畫、聲音的刻畫、物態(tài)的刻畫、感受的刻畫,以及整體環(huán)境給人的感受描寫,營造獨(dú)特的氛圍,表現(xiàn)作者或文中主要人物的心理、情感、情緒、感受。
例如:寫周恩來去世了,靈車即將通過長安街時(shí),我們可以加上這樣一段環(huán)境描寫,來表現(xiàn)人們的心理、情緒和感受,營造壓抑悲傷的氛圍——
小雨如泣如訴。長安街兩旁的樹木,無精打采地低垂著頭。壓抑和沉重,是凝固的空氣,擁塞了每一個(gè)空間,每一個(gè)角落。世界在這一刻停止了呼吸。
(二)人物場面渲染法。這種方法刻畫的對象主要是人,一般針對的是群像,通過刻畫場面中不同人物的表現(xiàn)和整個(gè)人群的共同表現(xiàn)來渲染氣氛。
例如:記一次運(yùn)動(dòng)會,正面描寫一個(gè)同學(xué)在200米決賽中很快就要超過前面同學(xué)時(shí),加上一段人物場面描寫,渲染一種熱烈、激烈的場面,表現(xiàn)競爭的激烈和人物的情緒——看臺上的人不約而同地站立起來,鼓聲、吶喊聲瞬間變得激越起來。有的同學(xué)在喊著運(yùn)動(dòng)員的名字,有的拼命地?fù)]著手臂,有的緊緊地攥著自己的手,繃緊全身的肌肉為運(yùn)動(dòng)員加力,有的干脆離開看臺,跑到終點(diǎn)零距離為運(yùn)動(dòng)員加油......每一個(gè)人的神經(jīng)都在這一刻被拉長、被收縮到了極限。
(三)情節(jié)渲染法。就是通過細(xì)節(jié)描寫,以情節(jié)的緊湊,動(dòng)作的迅捷、時(shí)間的短暫來表現(xiàn)氣氛的緊張;以情節(jié)的舒緩、動(dòng)作的輕柔、時(shí)間的緩慢來營造輕松閑適的氛圍;以情節(jié)的緩慢、動(dòng)作的緩慢沉重、時(shí)間的停滯來營造壓抑、沉重悲傷的氛圍等等。
例如:描寫一個(gè)反扒警察上車抓小偷的過程——
車門剛剛開啟,他一個(gè)箭步踏上門口的車梯,右手抓住門邊的扶手,借助肘部的反扣力量,身子向內(nèi)一旋,整個(gè)身體像一個(gè)快似閃電的香蕉球,破門而入。要下車的人還沒回過神來,站在第二個(gè)乘客背后的人已經(jīng)被他揪住衣領(lǐng),按在地上。
又如:描寫一個(gè)學(xué)生中考落榜后的情節(jié)——
沒有眼淚,沒有表情,整個(gè)世界突然在他的眼前消失了,自己的靈魂和思想也突然了無蹤影,剩下的只是一個(gè)軀殼,一個(gè)沒有感知的物體,就像草地上散落的石頭和暴露在驕陽下的泥土。他茫然地拖著沉重的腿、麻木的身體,沿著空闊的廣場向前一步一步地走著,不知道自己要走向哪里,只是茫然地向前移動(dòng)著身軀.....(四)時(shí)間渲染法。以時(shí)間為文章的明線,選擇若干個(gè)時(shí)間點(diǎn),每時(shí)間點(diǎn)精確到幾時(shí)幾分,甚至精確到秒,每個(gè)時(shí)間點(diǎn)之間相差無幾,通過時(shí)間的分秒變化,來呈現(xiàn)故事情節(jié)的發(fā)展,營造緊張、焦急的氛圍。
例如:《為了六十一個(gè)階級兄弟》,文章記敘六十一個(gè)人事物中毒,生命垂危,政府遠(yuǎn)距離調(diào)動(dòng)藥品設(shè)備救人的過程,作者就采用了這種方法。一般是重大事件報(bào)道——衛(wèi)星發(fā)射;重大事故及救援——敘寫煤礦透水救援、地震救援、海嘯救援等等,通常采用這種方法。
(五)鏡頭切換法。以一個(gè)時(shí)間點(diǎn)或小的時(shí)間范圍為定點(diǎn),描寫不同地域人們都在做什么,渲染一種獨(dú)特的氣氛。
例如:中央的新聞報(bào)道——
正月十五,全國各地以不同的方式,歡度元宵佳節(jié),神州大地處處洋溢著一種歡樂祥和的景象:在陜南,人們展開了極具地方特色的“八百里秦川放歌大賽”,成千上萬的人,積聚在渭河邊上,隔河放歌秦腔古調(diào);在山西,人們一大早便擺開了威風(fēng)鑼鼓,將豐收的喜悅和
對美好未來的憧憬,凝聚在歡快雄渾的鼓樂中;在東北,各種高蹺隊(duì)、秧歌隊(duì)天一亮,就舞上了街頭,二人轉(zhuǎn)更是傳遍了白山黑水......作者以正月十五為定點(diǎn),鏡頭在陜南、山西、東北等轉(zhuǎn)換,整體渲染一種歡樂祥和的氛圍。
(六)心語渲染法。用內(nèi)心的獨(dú)白、責(zé)問、自問的方式,渲染某種氣氛、某種情緒、某種心理。
例如:長天啊,都說上帝是最公平的,為何天下之大,竟容不下我這渺小一人?都說老實(shí)人常常在,都說善有善報(bào),惡有惡果,為何我極力為善,卻總是厄運(yùn)纏身,而那些大奸大惡之人卻活得風(fēng)聲水起,一帆風(fēng)順?都說苦盡甘來,行春風(fēng)必得春雨,為何我在吃苦、吃苦、吃苦過后還是苦,還是像一片落地的枯葉,隨風(fēng)飄零街頭?
運(yùn)用心語責(zé)問的形式,渲染了一種悲苦無助的氛圍。
(七)循環(huán)往復(fù)渲染法。在寫作過程中,通過一詠三嘆式的寫法,反復(fù)詠嘆一種表達(dá)情緒、心理、感受、情感的句子,也能營造某種氛圍。
例如:《周總理,你在哪里》,行文過程反復(fù)詠嘆——“我們對著...喊”,就渲染了一種極度思念、悲苦無助的氛圍。
(八)數(shù)量渲染法。從數(shù)字中選取有獨(dú)特意義的、特點(diǎn)突出數(shù)字,來渲染氣氛。在數(shù)字中,0代表空無,引申為絕望,1代表最少,也代表之高無上,還代表起步、起點(diǎn),引申為孤單寂寞、超然物外、高處不勝寒等情緒、感受。千和萬代表數(shù)量眾多,十代表圓滿等。運(yùn)用這些數(shù)字,可以營造某種獨(dú)特氛圍。
例如:一蓑一笠一扁舟,一丈絲綸一寸鉤。一曲高歌一樽酒,一人獨(dú)釣一江秋。作者借助一這個(gè)獨(dú)特的數(shù)字,反復(fù)運(yùn)用,就渲染了遠(yuǎn)離紅塵、超然物外的獨(dú)特氛圍。
(九)悲慘事件羅列法。圍繞一個(gè)人物,并列敘述他的幾件悲慘遭遇,營造一種凄婉、蒼涼的氛圍。
例如:朱自清的《背影。第二自然段
打算跟著父親奔喪回家。到徐州見著父親,看見滿院狼籍的東西,又想起祖母,不禁簌簌地流下眼淚。父親說:“事已如此,不必難過,好在天無絕人之路!”
其實(shí)渲染氣氛,還有一些方法,只是我們不常見,也不常用,這里便不再一一羅列講述,初中學(xué)生,甚至高中學(xué)生掌握以上方法,在閱讀和寫作中就能游刃有余。
四、使用渲染氣氛帶來的藝術(shù)效果
(一)能夠營造某種氣氛,讓人身臨其境,激發(fā)讀者的情感共鳴。
(二)能夠增強(qiáng)文章的感染力,使文章呈現(xiàn)情文并茂的特點(diǎn)。
(三)能夠細(xì)膩的刻畫人物,生動(dòng)地表現(xiàn)人物的心理、情緒、感受、情感。
(四)便于讀者抒發(fā)自己的情感。
(五)能夠突出人物形象,表現(xiàn)人物性格、命運(yùn)和思想感情。
五、實(shí)踐演練
閱讀下面的文章,指文中出哪些地方,作者運(yùn)用了渲染氣氛的寫法,并結(jié)合具體內(nèi)容,回答作者運(yùn)用這種寫作技法有何作用(好處)。
看戲
葉君健
時(shí)間是晚上八點(diǎn)。太陽雖然早已經(jīng)下落,但暑氣并沒有收斂。沒有風(fēng),公園里那些屹立著的古樹是靜靜的。樹葉子也是靜靜的。露天的勞動(dòng)劇場也是靜靜的。
但劇場里并不是沒有人。相反地,人擠得非常滿。每個(gè)角落里都是人,連過道的石階上都坐著人:工人、店員、手藝人、干部、學(xué)生,甚至還有近郊來的農(nóng)民——一句話,我們首都的勞動(dòng)人民。從前面一排向后面一望,這簡直像一個(gè)人海。他們所發(fā)散出來的熱力和空中的暑氣凝結(jié)在一起,罩在這個(gè)人海上面像一層煙霧。煙霧不散,海在屏住呼吸。舞臺上的幕布分開了,音樂奏起來了,演員們踩著音樂的拍子,以莊重而有節(jié)奏的步法走到腳燈前面來了。燈光射在他們五顏六色的絲繡和頭飾上,激起一片金碧輝煌的彩霞。這個(gè)迷蒙的海上頓時(shí)出現(xiàn)了一座蜃樓。那里面有歌,也有舞;有悲歡,也有離合;有忠誠,也有奸讒;有決心,也有疑懼;有大公的犧牲精神,也有自私的個(gè)人打算。但主導(dǎo)這一切的卻是一片忠心耿耿、為國為民的熱情。這種熱情集中地、具體地在穆桂英身上表現(xiàn)了出來。當(dāng)這個(gè)女主角以輕盈而矯健的步子走出場來的時(shí)候,這個(gè)平靜的海面陡然膨脹起來了,它上面卷起了一陣暴風(fēng)雨,觀眾像觸了電似的對這位女英雄報(bào)以雷鳴般的掌聲。她開始唱了。她圓潤的歌喉在夜空中顫動(dòng),聽起來似乎遼遠(yuǎn)而又逼近,似乎柔和而又鏗鏘。歌詞像珠子似的從她的一笑一顰中,從她的優(yōu)雅的“水袖”中,從她的婀娜的身段中,一粒一粒地滾下來,滴在地上,濺到空中,落進(jìn)每一個(gè)人的心里,引起一片深遠(yuǎn)的回音。這回音聽不見,但是它卻淹沒了剛才涌起的那一股狂暴的掌聲。
觀眾像著了魔一樣,忽然變得鴉雀無聲。
他們看得入了神。他們的思想感情和舞臺上女主角的思想感情交融在一起。隨著劇情的發(fā)展,女主角的歌舞漸漸進(jìn)入高潮。觀眾的情感也漸漸進(jìn)入高潮。潮在漲。沒有誰能控制住它。這個(gè)一度平靜下來的人海又忽然膨脹起來。戲就在這時(shí)候要到達(dá)頂點(diǎn)。我們的女主角也就在這時(shí)候像一朵盛開的鮮花,觀眾想要把這朵鮮花捧在手里,不讓它消逝。他們都不約而同地從座位上起來,真像潮水一樣,涌到我們這位藝術(shù)家的面前。觀眾和他打成一片。舞臺已經(jīng)失去了界限,整個(gè)的劇場就是一個(gè)龐大的舞臺。
我們的這位藝術(shù)家是誰呢?他就是梅蘭芳同志。過了半個(gè)世紀(jì)的舞臺生活以后,現(xiàn)在66歲的高齡,他仍然能創(chuàng)造出這樣富有朝氣的美麗形象,仍然能表現(xiàn)出這樣充沛的青春活力,這不能不說是一個(gè)奇跡。這種奇跡只有在我們的國家里才能產(chǎn)生——因?yàn)槲覀儞碛羞@樣熱情的觀眾和這樣熱情的藝術(shù)家。
第三篇:如何加快3dsmax的渲染速度
如何加快3dsmax的渲染速度
1.只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped(位圖陰影)
2.如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample(超級采樣)
3.在raytrace的全局設(shè)定中,把maximun depth(最大景深)調(diào)的低一點(diǎn)
4.把所有不參加raytrace的物體排除掉(exclude)
5.在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因?yàn)閛mni會計(jì)算很多不需要的陰影)
6.盡量把參加ratrace的燈光放的離目標(biāo)物體近一點(diǎn),假如你放在10000單位以外的地方,那就太慢了
7.如果要使用sun light燈光來計(jì)算場景,建議改用target direct燈光來代替
8.盡量的使燈光的衰減范圍小一點(diǎn)(falloff),這樣你可以減少陰影的計(jì)算量
9.對于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉
10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都關(guān)掉,你并不需要它們給你浪費(fèi)時(shí)間
11.使用預(yù)先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質(zhì)
12.給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect
13.使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個(gè)干
14.對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,最好還是考慮使用
15.對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅(jiān)決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源
16.對于要計(jì)算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。具體數(shù)值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)
17.根據(jù)場景的需要,對遠(yuǎn)處的物體簡化面數(shù)并且賦予簡單的材質(zhì)
第四篇:《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(vray渲染)》說課稿(定稿)
《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(VRAY渲染)》說課稿
工業(yè)教研室 曹百奎
各位領(lǐng)導(dǎo),各位老師,下面由我來說課,課程名字是《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(vray渲染)》。我將從以下八個(gè)方面進(jìn)行展開:
1、課程定位;
2、教學(xué)設(shè)計(jì);
3、教學(xué)內(nèi)容;
4、教學(xué)方法和手段;
5、課程實(shí)施保障;
6、課程評價(jià);
7、課程特色與創(chuàng)新;
8、教學(xué)效果。
一、課程定位包括課程介紹,人才培養(yǎng)目標(biāo),課程體系,課程作用,教學(xué)目標(biāo)。
1.1 課程介紹 本課程是工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的重要專業(yè)基礎(chǔ)課,屬于“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)課程群”中的一門課程,同修課程有計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)1(CAD制圖)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)2(Rhino建模)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)4(Pro/E)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)5(Photoshop)。Vray是3ds max軟件中的一款著名渲染插件,可以用來渲染出照片級的產(chǎn)品效果圖,廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)、環(huán)藝設(shè)計(jì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,具有參數(shù)簡單、出圖速度快、易操作等優(yōu)點(diǎn)。本課程主要講解計(jì)算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)理論,通過實(shí)際渲染案例的實(shí)訓(xùn),讓學(xué)生對vray渲染中的構(gòu)圖、布光、材質(zhì)賦予、渲染出圖等環(huán)節(jié)進(jìn)行深入練習(xí),熟練掌握產(chǎn)品效果圖的制作方法和流程,將產(chǎn)品以最美的形式展示出來。為后續(xù)課程《產(chǎn)品設(shè)計(jì)》、《畢業(yè)設(shè)計(jì)》打下基礎(chǔ)。
課程編碼:050978,授課對象為工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)大二上學(xué)期學(xué)生,80課時(shí),5學(xué)分,理實(shí)比為1:4。
2007年工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)開始招生,本課程在2008年第一次授課,課程名字《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(3D C4D)》,授課教師為孫利超,授課人數(shù)為31人;2009年授課人數(shù)為65人,授課教師為江南大學(xué)外聘教師石磊;2010年優(yōu)化課程設(shè)置,課程名字換成計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(Vray渲染),由我來授課,人數(shù)為70人;2011年授課人數(shù)45人。
1.2 人才培養(yǎng)目標(biāo)
人才培養(yǎng)目標(biāo):工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,其中一項(xiàng)崗位能力就是產(chǎn)品效果圖制作,包括手繪效果圖、計(jì)算機(jī)二維和三維效果圖、展板設(shè)計(jì)能力等,故本課程的核心目標(biāo)就是培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)能力。
1.3 課程體系
課程體系:工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)課程分為三類:基礎(chǔ)課、核心專業(yè)課、拓展課?;A(chǔ)課包括:手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設(shè)計(jì)概論、設(shè)計(jì)速寫等;核心課程包括:計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)系列、設(shè)計(jì)工程學(xué)系列、產(chǎn)品設(shè)計(jì)系列、畢業(yè)設(shè)計(jì)、畢業(yè)實(shí)習(xí)等;拓展課包括:專業(yè)考察、專業(yè)考證實(shí)訓(xùn)等。故本課程屬于核心素能課程,專業(yè)必修課,來奠定產(chǎn)品設(shè)計(jì)中產(chǎn)品表現(xiàn)的核心能力,實(shí)現(xiàn)學(xué)生全面職業(yè)素能培養(yǎng)。課程銜接:前修課程:設(shè)計(jì)速寫、手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設(shè)計(jì)工程學(xué)2(材料與工藝)等;同修課程:計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)1(CAD制圖)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)2(Rhino建模)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)4(pro/e)、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)5(photoshop);后續(xù)課程:產(chǎn)品設(shè)計(jì)(1、2、3),畢業(yè)設(shè)計(jì)、畢業(yè)實(shí)習(xí)。融入計(jì)算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)知識,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師崗位的多元化,與平行課程共建學(xué)生崗位技能,為后續(xù)課程奠定專業(yè)基礎(chǔ)。
1.4 課程作用
基礎(chǔ)課程:《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(VRAY渲染)》是產(chǎn)品表現(xiàn)的一種,以商業(yè)攝影為基礎(chǔ),訓(xùn)練學(xué)生利用三維軟件靈活進(jìn)行產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)試,制作完美產(chǎn)品表現(xiàn)效果圖,而且也同時(shí)為其它課程的學(xué)習(xí)提供必要的產(chǎn)品美學(xué)理論知識和產(chǎn)品表現(xiàn)技能。
應(yīng)用課程:本課程與專業(yè)設(shè)計(jì)緊密聯(lián)系在一起的,成為專業(yè)設(shè)計(jì)教學(xué)不可缺少的重要組成部分。本課程教學(xué)的效果直接影響到工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)其它課程的教學(xué)以及設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
課程作用:本課程作為工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)課程,對培養(yǎng)和提高學(xué)生的審美水平、創(chuàng)造能力有極其重要的作用。教師的指導(dǎo)、產(chǎn)品表現(xiàn)基礎(chǔ)理論的學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)者自己的觀察和動(dòng)手實(shí)踐,只有這幾方面的結(jié)合才能促成學(xué)習(xí)者最終擁有一種可以用到所有藝術(shù)創(chuàng)造中去的產(chǎn)品感覺。
1.5 教學(xué)目標(biāo)
課程能力目標(biāo):
1、知識目標(biāo):通過對商業(yè)攝影理論的學(xué)習(xí),對vray渲染器的訓(xùn)練,對優(yōu)秀渲染作品的精研,使學(xué)生掌握產(chǎn)品表現(xiàn)的基礎(chǔ)知識,包括構(gòu)圖、布光、材質(zhì)等。
2、職業(yè)能力目標(biāo):通過創(chuàng)新思維能力的鍛煉、審美意識的培養(yǎng)、手頭表達(dá)能力的訓(xùn)練,使學(xué)生能完成產(chǎn)品效果圖、具備完成產(chǎn)品設(shè)計(jì)全過程的能力。
3、職業(yè)素質(zhì)目標(biāo):通過集中時(shí)間進(jìn)行課堂渲染實(shí)訓(xùn),使學(xué)生具備產(chǎn)品表現(xiàn)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ髯黠L(fēng)和職業(yè)道德。
學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo):1.能熟練將Rhino建好的模型文件導(dǎo)入3ds max 的vray插件(不出現(xiàn)破面),進(jìn)行構(gòu)圖、布光、賦材質(zhì),渲染出圖;2.與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)互動(dòng)交流、分享創(chuàng)作感受的能力,準(zhǔn)確表述設(shè)計(jì)意圖的能力;3.培養(yǎng)良好的色彩感覺與設(shè)計(jì)表現(xiàn)能力、審美能力。
二、教學(xué)設(shè)計(jì)
下面來說下本課程的教學(xué)設(shè)計(jì),分為設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)思路、單元設(shè)計(jì)三個(gè)方面。
2.1 設(shè)計(jì)理念
設(shè)計(jì)理念:首先是教學(xué)模式的對比,以前的教學(xué)模式是教師為主體,現(xiàn)在師生角色發(fā)生變化,變成以學(xué)生為主體,一切的教學(xué)設(shè)計(jì)都應(yīng)該以更利于學(xué)生學(xué)習(xí)知識進(jìn)行展開,學(xué)練結(jié)合,以練帶學(xué),以學(xué)促練??偨Y(jié)起來就是:講練結(jié)合、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、項(xiàng)目導(dǎo)向、作業(yè)點(diǎn)評。
2.2 教學(xué)方法
因課施教:課程教學(xué)分為理論課與實(shí)踐課,因此對應(yīng)不同的教學(xué)方法和教學(xué)側(cè)重點(diǎn)。
2.3 單元設(shè)計(jì)
任務(wù)導(dǎo)入(明確項(xiàng)目具體要求)——思維啟發(fā)(分析成熟案例,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣)——操作引導(dǎo)(課堂演示操作技巧)——課堂指導(dǎo)(巡回指導(dǎo)、答疑)——總結(jié)評價(jià)(總結(jié)共性、分析疑難)。
三、教學(xué)內(nèi)容
下面講一下教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),包括教學(xué)內(nèi)容的針對性與適用性、教學(xué)內(nèi)容課時(shí)分配、重點(diǎn)難點(diǎn)分析、教材的選用與補(bǔ)充。
3.1教學(xué)內(nèi)容的針對性與適用性
針對性:產(chǎn)品設(shè)計(jì)知識要點(diǎn)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)工作能力要求。
適用性: 篩選總結(jié)設(shè)計(jì)規(guī)范知識、由簡而繁的內(nèi)容編排、難易遞進(jìn)的情景教學(xué)設(shè)計(jì)、根據(jù)學(xué)生實(shí)際情況設(shè)計(jì)課堂內(nèi)容。
3.2 教學(xué)內(nèi)容與課時(shí)分配
總課時(shí)80,其中實(shí)踐課時(shí)為64,理論課時(shí)占總課時(shí)的比例為20%。
產(chǎn)品表現(xiàn):16課時(shí),主要講理論與方法;單項(xiàng)訓(xùn)練:16課時(shí),深入訓(xùn)練產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)等能力。案例綜合講練:48課時(shí),分為數(shù)碼DV渲染、臺式電腦渲染、啤酒瓶渲染、汽車渲染案例,學(xué)生完整的將模型轉(zhuǎn)換格式,導(dǎo)入3ds max中,進(jìn)行構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)、渲染出圖等一套完整流程,提高速度和熟練程度。
課程的具體課時(shí)分配如下。理實(shí)比例為1:4。
產(chǎn)品表現(xiàn)就是把已經(jīng)設(shè)計(jì)好的產(chǎn)品的形狀、顏色、材質(zhì)等屬性展示給受眾,讓大家了解并接受產(chǎn)品。與商業(yè)攝影接近。
商業(yè)攝影原理講解、如何運(yùn)用,構(gòu)圖知識、布光知識、材質(zhì)調(diào)節(jié),3ds max及vray渲染插件參數(shù)講解。
專項(xiàng)訓(xùn)練包括材質(zhì)深入練習(xí)、產(chǎn)品布光練習(xí)、構(gòu)圖練習(xí),以及產(chǎn)品綜合創(chuàng)新練習(xí),使學(xué)生深入下去,掌握產(chǎn)品表現(xiàn)各個(gè)環(huán)節(jié)。
材質(zhì)練習(xí):金屬、玻璃、塑料等;構(gòu)圖練習(xí):掌握構(gòu)圖原則、鏡頭;布光練習(xí):掌握光對產(chǎn)品表現(xiàn)的影響。
綜合練習(xí)包括:便攜式DV渲染案例;臺式電腦渲染案例;啤酒渲染案例。摩托車渲染案例。汽車渲染案例。
3.3 難點(diǎn)與重點(diǎn)
教學(xué)重點(diǎn):產(chǎn)品表現(xiàn)概念,vray產(chǎn)品渲染流程,綜合產(chǎn)品渲染創(chuàng)新。
教學(xué)重點(diǎn):產(chǎn)品構(gòu)圖,產(chǎn)品布光,渲染材質(zhì)的精調(diào)節(jié)。
解決方法:采用情景教學(xué)法;分析企業(yè)優(yōu)秀案例;訓(xùn)練過程中貫穿設(shè)計(jì)理論; 組織學(xué)生專項(xiàng)實(shí)訓(xùn);加強(qiáng)課堂與課后指導(dǎo)環(huán)節(jié)。
3.4 教材選用與補(bǔ)充
教材選用的是高職規(guī)劃教材《3ds max渲染課堂——vray&mental ray產(chǎn)品表現(xiàn)技法》,教材編排合理,有大量實(shí)訓(xùn)案例供學(xué)生練習(xí)。另外,課程有ppt教學(xué)課件,自建素材資料庫、案例庫,供學(xué)生選用。
四、教學(xué)方法與手段
包括學(xué)情分析、教學(xué)方法、教學(xué)手段的實(shí)施。
4.1 學(xué)情分析
容易出現(xiàn)的問題:學(xué)生對單一的課堂實(shí)訓(xùn)主動(dòng)性不強(qiáng),有限的課堂時(shí)間容易忽略個(gè)別指導(dǎo),學(xué)生在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中需要更多專業(yè)知識,即使很努力,但沒有掌握學(xué)習(xí)方法任然很難提高學(xué)習(xí)效率。
4.2 教學(xué)方法
情景模擬教學(xué)法,引趨激趣教學(xué)法。
4.3 教學(xué)手段的實(shí)施
給學(xué)生講解國內(nèi)外一些優(yōu)秀設(shè)計(jì)作品,從產(chǎn)品渲染表現(xiàn)的角度進(jìn)行講解,總結(jié)一些渲染技巧。
通過指導(dǎo)學(xué)生實(shí)訓(xùn),發(fā)現(xiàn)共性問題、個(gè)性問題,集中解決,注意師生互動(dòng)。鼓勵(lì)掌握知識較好的學(xué)生當(dāng)“老師”,對別的學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo)。
給學(xué)生推薦一些專業(yè)學(xué)習(xí)網(wǎng)站,補(bǔ)充課外知識,引導(dǎo)其自學(xué),師傅領(lǐng)進(jìn)門,修行靠個(gè)人,授人以魚不如授之以漁。
五、課程保障
主要包括教學(xué)團(tuán)隊(duì)建設(shè),實(shí)訓(xùn)基地建設(shè)。
5.1 主講教師及教學(xué)團(tuán)隊(duì)
課程主講教師為曹百奎,碩士研究生,講師;現(xiàn)為江蘇信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)系工業(yè)教研室教師。主講課程有《材料工藝與表現(xiàn)》、《布絨玩具設(shè)計(jì)》、《益智玩具設(shè)計(jì)》、《玩具發(fā)展史》、《設(shè)計(jì)概論》、《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)1(CAD制圖)》、《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)3(VRay渲染)》、《產(chǎn)品制圖》等。
教學(xué)團(tuán)隊(duì)成員主要有吳君、陸斐然、孫利超、李超,其中講師4人,助教1人。團(tuán)隊(duì)成員均在企業(yè)工作或?qū)嵙?xí)過,屬于雙師素質(zhì)教師,分別承擔(dān)不同的教學(xué)任務(wù)。教學(xué)硬件主要包括藝術(shù)系三維建模實(shí)訓(xùn)室、產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)室,藝術(shù)設(shè)計(jì)系資料室,藝術(shù)設(shè)計(jì)系展廳。
六、課程評價(jià)
課程評價(jià)主要包括課程評價(jià)體系和課程考核標(biāo)準(zhǔn)。
6.1 評價(jià)體系
課程評價(jià)體系:根據(jù)本課程的特點(diǎn),采取項(xiàng)目方案設(shè)計(jì)考察方式考核學(xué)生能力,注重階段能力測試的情況和平時(shí)表現(xiàn),綜合評定學(xué)習(xí)效果。課堂表現(xiàn)占20%,平時(shí)作業(yè)占40%,期末大作業(yè)占40%。
6.2 考核標(biāo)準(zhǔn)
作業(yè)質(zhì)量考核標(biāo)準(zhǔn):按照產(chǎn)品表現(xiàn)中各個(gè)知識點(diǎn)重要程度,分了6個(gè)考核點(diǎn),分別賦以不同的分值比例,進(jìn)行考核。
七、課程特色與創(chuàng)新
分為課程特色與創(chuàng)新,課程努力方向。
7.1 課程特色
著重從三個(gè)方面來介紹,1、實(shí)踐技能培養(yǎng):充分利用實(shí)驗(yàn)教學(xué)環(huán)節(jié)培養(yǎng)學(xué)生動(dòng)手能力、創(chuàng)造能力、綜合能力。
2、教學(xué)群體:適應(yīng)工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)要求,整體優(yōu)化、全面整合;突出素質(zhì)教育培養(yǎng)和能力塑造。
3、課程建設(shè):課程建設(shè)始終以“職業(yè)能力”作為培養(yǎng)目標(biāo),進(jìn)行品格素質(zhì)、知識素質(zhì)、能力素質(zhì)和身心素質(zhì)等多種素質(zhì)綜合在一起的素質(zhì)教育?!芭囵B(yǎng)出滿足企業(yè)需求”的德智體美勞全面發(fā)展的高級技術(shù)應(yīng)用性人才。
7.2 課程建設(shè)不足和擬采取措施:
1、前期課程中沒有學(xué)習(xí)3ds max軟件知識,所以本課程需抽時(shí)間講解3ds max相關(guān)操作,這需要占用大量課時(shí)。
2、產(chǎn)品渲染表現(xiàn)軟件很多,除Vray渲染器外,常用的還有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在時(shí)間允許的情況下,對學(xué)有余力的同學(xué)進(jìn)行課外學(xué)習(xí)指導(dǎo)。
八、教學(xué)效果
最后來講下本門課的教學(xué)效果:
8.1 學(xué)生層面
經(jīng)過本課程的教學(xué),學(xué)生的實(shí)踐動(dòng)手能力得到大幅提高,學(xué)生基本掌握了產(chǎn)品渲染的一般流程,并能進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì)。學(xué)生參加設(shè)計(jì)競賽,多次獲獎(jiǎng),擴(kuò)展了知識面,團(tuán)隊(duì)意識提高?;揪邆淦髽I(yè)所要求的各項(xiàng)技能。以下圖片是本門課學(xué)生作業(yè),大家可以欣賞下。
8.2 教師層面
教學(xué)過程中,教師的教學(xué)方法得到補(bǔ)充和完善,從課程中得到不少知識與樂趣。
匯報(bào)到此結(jié)束,請批評指正,謝謝。
第五篇:Rhino3D建模及渲染 報(bào)告冊
目錄
第一章 建模前的準(zhǔn)備
1.1 位圖的選擇
……………………………………….3 1.2對位圖和觀察和分析
………………………………3
第二章 建立模型的步驟及思路
2.1 建模的準(zhǔn)備工作
……………………………………5 2.2機(jī)身模型和細(xì)節(jié)的制作
a.胡桃木殼部分
……………………………………7 b.青銅外殼部分
……………………………………...8 b-2.青銅外殼細(xì)節(jié)部分
………………………….9 c.正面按鈕部分
……………………………………10 d.底部接口部分
……………………………………12 e.屏幕
………………………………………………15 f.整理機(jī)身細(xì)節(jié)
…………………………………….16
第三章 Keyshot 渲染效果圖
3.1 材質(zhì)的選用
……………………………………..17 3.2 角度的選擇
………………………………….….19
第四章 自我總結(jié)
小結(jié)
………………………………………………….21
第一章 建模前的準(zhǔn)備
1.1 位圖的選擇
不論是網(wǎng)上的圖片還是自己繪制的位圖,各個(gè)位圖最好是標(biāo)準(zhǔn)的,符合Rhino的視圖需要。(如下圖)
Front視圖
Back視圖
Right視圖
Top視圖
Bottom視圖
現(xiàn)市面上的產(chǎn)品大多是6面體構(gòu)成的,所以選擇位圖時(shí)最好有各個(gè)面的位圖,這樣能協(xié)助我們更快、更精確的建立模型。
1.2對位圖和觀察和分析
位圖的觀察和分析很重要,在建模的同時(shí),頭腦要清楚認(rèn)識到,建模不僅僅是把模型建立起來就完成了,還會有后期的渲染。所以在建模的同時(shí),要大概明了最終渲染的效果。
拿colorfly(七彩虹)這款MP3來說,從位圖上可以大致了解這款產(chǎn)品是由5種材質(zhì)組成,分別是
1.屏幕;2.青銅外殼;3.胡桃木殼;4.塑料鍵;5.金屬鍵(如下圖)
C4機(jī)身正面采用了青銅復(fù)古風(fēng)格的面板,背板采用的是純手工加工的北美黑胡桃木(實(shí)木);按鍵則是具有柔軟觸感的材質(zhì)。底部的各種借口均有不同的材質(zhì),在建模尤其是建模后期要注意劃分,不然渲染的時(shí)候會很亂
對材料的劃分有助于后期的渲染第二章 建立模型的步驟及思路
2.1 建模的準(zhǔn)備工作
a.打開軟件時(shí)會顯示一個(gè)窗口(如下圖),雙擊Small Object-Millimeters
b.新增窗口,右擊,在選項(xiàng)中找到【工作視窗配置】,單擊【新增工作視窗】,將會得到一個(gè)默認(rèn)為TOP的新視窗(如下圖)。c.改變工作視窗,右擊新視窗,在選項(xiàng)中單擊【視圖設(shè)置】,選擇需要增加的新工作視窗(如下圖)。
d.調(diào)整視窗,如上述方法,分別調(diào)整出需要的front、left、right、top、bottom、perspective視窗(如下圖)。e.導(dǎo)入位圖,在front用及最終效果如下圖)。
導(dǎo)入并調(diào)整位圖(步驟
2.2機(jī)身模型和細(xì)節(jié)的制作
a.胡桃木外殼部分 ①用并使用,在right或left視圖,圍繞產(chǎn)品外型勾勒出高質(zhì)量線條;進(jìn)行倒角,在front視圖調(diào)整擠出寬度;擠出合適的體積②用擠出工具后點(diǎn)擊加蓋
③用倒角工具最終效果如下:,b.青銅外殼部分
①用
在front視圖畫出青銅外殼正面視圖;在bottom視圖畫
連接兩個(gè)曲面;最后用
工具將出青銅外殼延伸的部分。然后用3個(gè)曲面擠出并且加蓋,形成金屬外殼。如圖:
②將胡桃木外殼部分顯示出來,然后調(diào)整位置。最終效果如下:
b-2.青銅外殼細(xì)節(jié)部分 ①在front視圖,用直線工具用組合曲線,擠出曲面。移動(dòng)細(xì)節(jié)曲面和青銅外殼相接。然多余部分并組合曲面
和,描摹出青銅外殼的細(xì)節(jié),②用擠出工具后用剪切工具
③用上述同樣方法畫出剩余的細(xì)節(jié)部分,并用線倒角時(shí)要注意是使用
還是
倒角(注意:曲)完成外殼細(xì)節(jié)部分如圖:
c.正面按鈕部分 ①用在front視圖勾出按鈕的輪廓,并用擠出工具
使之倒角,讓按鈕邊緣更圓滑、美觀
使之與機(jī)身連接,最后用
②剩余的兩個(gè)不規(guī)則按鍵,先使用
畫出整體的體積,并用
建立曲面(如圖①),使曲面符合按鍵表面不規(guī)則的形狀且與按鍵整體 9 相切(如圖②)。最后使用分割工具,將事先畫出的整體用曲面分割成不規(guī)則的按鍵形狀后刪掉多余部分(如圖③)。最后倒角(圖④)
圖①
圖②
圖③
圖④ 按鍵最終完成如圖
d.底部接口部分 ①使用工具畫出地面接口的突出部分,并使之與機(jī)身相接
②在中心使用圓工具
畫出耳機(jī)接口的金屬片,再使用擠出
將其擠出成塊,并在中心擠出一個(gè)更深的圓柱體后使用掏空
將殼的部分
最后耳機(jī)接孔完成如下 ③用同樣 方法畫出剩下的圓形接孔(如圖①)。注意有的接孔需要進(jìn)行倒角,有的則是圓形墊圈(如圖②)
圖①
圖②
④用具和
在front視圖畫出USB接口的曲線,拉出后用投影工
擠出成塊面(如投影至c4底面;加蓋后倒角并使用擠出工具圖①)中間部分用同樣的方式繪制并倒角,最后調(diào)整中間部分的位置 然后為整體加蓋(如圖②)
圖①
圖②
⑤繪制底部的兩個(gè)螺絲釘,先在front視圖內(nèi)畫圓,然后拉離機(jī)身用投影工具個(gè)孔 投影到機(jī)身底部并且擠出。之后用
將底部裁切出一
⑥螺絲釘?shù)闹黧w用
繪制一個(gè)大小相同的柱體,然后
倒角使其美觀;之后再旁邊畫出兩個(gè)長方體,并用組合它們。之后將十字形方體與倒角后的圓柱體切合,使用裁切工具挖出一個(gè)十字形的 孔洞,之后為十字孔洞的邊緣倒角,最后如圖
完成效果圖
e.屏幕
在front視圖繪制出屏幕的輪廓線,并使用
投影至屏幕整體。然后后刪去不需要的部分,最后使用擠出工具將其擠出成塊,最后結(jié)合
f.整理機(jī)身細(xì)節(jié)
完成后檢查細(xì)節(jié),例如漏掉的正面螺絲釘以及按鍵上的圖標(biāo)文字等(如圖);圖標(biāo)文字也是先用線工具勾勒形,然后后分割挖空之后
擠出并
加蓋封面
投影至按鍵,然
C4最終完成效果如下:
線框機(jī)身
簡單渲染的機(jī)身
底部接孔 *建模完成后按照渲染需要整理圖層
第三章 Keyshot 渲染效果圖
3.1 材質(zhì)的選用
不同的材質(zhì)渲染,會使產(chǎn)品有不同的質(zhì)量、不同的用處和外觀,因此材質(zhì)的選用很重要。
在這款MP3的渲染上我用了種不同的材質(zhì),分別是:
胡桃木機(jī)身(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)…………………
青銅機(jī)身(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)……………………
正面按鍵(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)……………………
按鍵上文字圖標(biāo)(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)………...…...底部接孔墊圈(材質(zhì)有防滑功能)………………….……………
底部接孔金屬圈(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)………...…..17 底部接孔紅色墊圈(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符)…….....USB接口(色澤及質(zhì)感與實(shí)際產(chǎn)品最相符).................................3.2 角度的選擇
不同角度的渲染,不僅能展示產(chǎn)品不同的結(jié)構(gòu),還能給人的視覺不同的視覺沖擊感。(如下圖)
Rhino課程小結(jié)
首先從了解Rhino開始,這是個(gè)實(shí)用的建模的軟件,應(yīng)用于工業(yè)產(chǎn)品造型設(shè)計(jì)領(lǐng)域。
現(xiàn)在我就分享下學(xué)習(xí)的一些途徑和方法:
1、一本好書。首先應(yīng)該選擇一些介紹簡單實(shí)例制作的書,在實(shí)例制作中消化和掌握命令,不但可以加深記憶,也提高了我們的興趣。但這樣的書必須每個(gè)步驟操作都要很詳細(xì),不能跳步,否則增加了學(xué)習(xí)難度,有些命令甚至在哪里都找不到。
2、加強(qiáng)交流,相互學(xué)習(xí)。多向老師、同學(xué)請教。從中可以領(lǐng)會到不同的建模思路,可以拓展自己的思維。
3、多使用犀牛。在自己使用,遇到困難,思考摸索最后解決的過程中能學(xué)習(xí)到很多東西。學(xué)習(xí)Rhino必須掌握的內(nèi)容:
1、把握三維空間形象
2、基本的幾個(gè)操作命令:倒角、裁切、縮放、移動(dòng)、擠出、復(fù)制、封面等工具熟練應(yīng)用以及巧妙應(yīng)用各種可以替代的操作方法
3、不同的倒角操作及思路是最重要的,因?yàn)檐浖娜毕荩诘菇菚r(shí)經(jīng)常破面,所以我們必須要掌握不同的封面技巧。
另外Keyshot渲染軟件是一款比較簡單,易掌握并且功能較齊全的軟件,但是在渲染過程中仍要注意材質(zhì)的選擇以及反光的調(diào)節(jié)???的來說,要熟練、快速、準(zhǔn)確的建模只有要多練并且熟悉各種材質(zhì)才能達(dá)到的。