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      教育游戲的設計

      時間:2019-05-12 05:00:11下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《教育游戲的設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《教育游戲的設計》。

      第一篇:教育游戲的設計

      教育游戲的前景和研發(fā) — 以浙江師范大學為例

      摘要:本文通過對浙江師范大學教育游戲研發(fā)基地考察研究,觀察我國游戲教育的現狀、發(fā)展前景和趨勢,以及各高校研發(fā)教育游戲的動態(tài)和方向。提出教師參與設計、向網絡游戲學習、加強教育游戲人才培育等建議,希望能增加大家對教育游戲開發(fā)的廣闊前景及其巨大作用的認識,希望能夠呼喚更多同仁為此努力,教育游戲的開發(fā)和研究做出微薄的貢獻。

      關鍵字:教育游戲 浙江師范大學 教師參與

      急速拯救

      游戲平臺開發(fā) 游戲設計

      隨著電腦和互聯網的普及,網絡游戲已成為我們日常生活中非常普遍的消遣娛樂形式。青少年對于網絡游戲的迷戀促使一些教育學者和游戲設計者試圖把游戲的效應轉化為具有教育效果的游戲和學習,即教育游戲。

      那么教育游戲的本質是什么呢?《中國遠程教育》市場研究室提供的《教育游戲產業(yè)研究報告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。陜西師范大學新聞與傳播學院的張文蘭、劉俊生從分析游戲的產生原因入手,分析游戲的基本特征,他認為游戲是一種內心愿望,同時也是現實需要和主體自由的表達的需要,從而把握住游戲的內在本質與教育價值。

      在我國,教育游戲已經有了不同程度的發(fā)展,并且需求量也很大,國家對于教育游戲的發(fā)展在宏觀上持認同的態(tài)度對教育游戲的發(fā)展更是帶來了良好的機遇和發(fā)展空間,。因此,教育游戲的開發(fā)前景是廣闊的,兼具有社會效益和經濟效益。

      通過多年的努力,我國在游戲教育方面已經取得了一定成效。目前國內教育游戲的研究領域可以歸納為:關于教育與游戲融合的研究、關于教育游戲設計與開發(fā)的研究、關于教育游戲中教學的研究、關于教育游戲產業(yè)的研究。擁有的教育游戲分為大型RPG(角色扮演)類游戲和小型Flash游戲,大多數都是由游戲設計人員在進行開發(fā)。同時,它還存在諸多需要解決的問題,首先從課堂教學上來說,教育游戲中涉及大量與學習不相關的內容,用在課堂教學中浪費課時,而且教師缺乏對游戲的了解使得教育游戲不能發(fā)揮它應有的作用;其次從游戲本身出發(fā),沒有處理好“教育性”與“游戲性”的平衡;第三開發(fā)人員缺乏對教育理念的認識;第四教育游戲產品的種類還不夠豐富。

      帶著這些問題去思考我們應該如何去設計教育游戲,或許對教育游戲的健康發(fā)展有很大作用。那么,具體如何進行教育游戲的開發(fā)和設計呢?

      首先,進行教育游戲的開發(fā)和設計應該遵守一些基本的原則。第一,教育游戲設計應關注游戲使用者群體的差異和符合游戲使用者的經臉生活。教育游戲往往與學科知識相聯系,不同年齡階段的學生有不同的認知特征、情感態(tài)度和操作技能,要考慮所開發(fā)的教育游戲是應用于哪個年齡階段的。所制作的游戲要符合他們的心理特征,人物關系、情節(jié)復雜的角色扮演類教育游戲應該是很好的選擇。第二,教育游戲的設計應注愈教育目標的全面化。教育游戲的過程除了應重視認知學習之外,還應充分,視情感、態(tài)度、價值、適應變化等方面的學習養(yǎng)成。同時除了知識以外還應重視生活能力的學習,教育應能幫助學習者樹立正確的價值觀以及對人對事對生活的正確的態(tài)度。第三.教育游戲的設計應做到娛教結合、寓學于樂。第四,教育游戲應注重反位、評價等激勵機制的設計。第五,教育游戲的設計應重視游戲者學習動機的激發(fā)。第六,教育游戲的設計應注重考慮游戲的交互功能和學習者的控制度,避免使教育游戲成為單純游戲。

      其次,教育游戲的應用要有策略性。教育游戲在學科教學中的應用有其自己的原則,總的說來就是教育游戲的引人要適當、適時、適度。第一,教育游戲的應用要有明確的目的性。我們在教學中提倡采取游戲化教學,其目的在于更好、更有效地完成教學任務。第二,教育游戲的應用要具有較強的針對性。第三,運用要有靈活性,多種應用模式、多種教學手段有機結合。第四,教育游戲的應用要注意正確定位教師的角色。第五,教育游戲的應用注重德育滲透和學生自控能力的培養(yǎng)。

      接下來就例舉浙江師范大學教育游戲研發(fā)基地(簡稱ZJEEGAME)于2007年研發(fā)的一個教育游戲“極速拯救”來進行說明和分析。該作品以游戲為主體,在游戲中滲透教育理念。讓玩家在游戲的過程中取得關于急救的常識。這種在輕松愉悅的氛圍中取得較為枯燥的知識得到了許多同學的認可。他們表示更能接受這種形式的知識的灌輸模式。以下是關于“極速拯救”的游戲簡介紹:“極速拯救”主要以面向青少年的安全急救知識為題材,是一款非暴力的教育游戲。在游戲中,主人公迪克與同伴一起參加搜救隊員考試,他們將在隱藏著各種危險的環(huán)境中團結協作,解救遭遇意外傷害的人們。游戲的主要任務是通過森林、雪原、水域、火災中的漁村等場景的冒險,通過學習,獲得拯救方法從而可以獲得四個徽章,并拿到足夠積分最終成為合格的國家搜救隊員。游戲的背景發(fā)生在一個與現實接近的虛構國家,以寫實、詼諧的手法為故事和動作的展開營造出獨一無二的氣氛。

      “急速拯救”是作為浙江省大學生多媒體設計競賽的一個參賽項目,并獲得了一等獎。它在設計上,基本符合了上面提到的幾個原則,符合特定群體即面向青少年,尤其是青少年基礎知識教育;教育全面化,在游戲中設置的附加任務和主任務以及在執(zhí)行任務時需要表現的反應選擇和處置方法以及學習技能的過程從多方面體現了了立體教育的特性;游戲的交互功能設置的也比較出色,游戲內容適當,同時能較好地融合游戲與教育知識內容,過渡自然合理,能較好地控制使用者的使用性質,不足之處在于評價機制以及在激發(fā)學習動機方面上略嫌不足,游戲趣味性也還不夠強,形式比較單一,不能很好的吸引學習者主動去學習。而這個游戲本身主要是作為學習者興趣性自學的內容,沒有很好地給教師一個定位,使其在實際教學中不易利用。

      浙江師范大學教育游戲研究基地是全國十大教育游戲研究基地之一,所屬單位為浙江師范大學田家炳教育學院。它主要進行教育游戲的研究,圍繞教育游戲編程開發(fā)、教育游戲調研、教育游戲腳本設計、教育游戲美工設計、教育游戲創(chuàng)新策劃五個方面進行研究。通過多年的努力,已經獲得了一系列研究成果,在中國國內教育游戲研發(fā)方面,也代表了一定水平。但就是從這樣一個教育游戲研發(fā)基地,我們還是不能完全滿足他們所設計的作品。

      從“急速拯救這個例子可以看出一些比較明顯的特征,那就是開發(fā)人員還沒有進行深入的設計,或者說還不具有足夠深度的設計,雖考慮了在游戲中傳達急救知識的教育但在教學利用上考慮欠缺。其一,這是由于它屬于一個學生作品,還不具備商業(yè)開發(fā)的規(guī)模和實現形式,于此相反的2007年網上流行的“神秘財富島學習卡”。神秘財富島是由“中國教育網絡聯盟”、“中華職業(yè)教育社”等相關單位,在諸多教育專家的指導下,組織大批中小學特、高級教師以及網絡開發(fā)人才,針對中、小學學生求知欲強的性格特點,經過長時間的市場調研,將中小學的學科知識、百科知識、智力開發(fā)、休閑娛樂與互聯網絡相結合,開發(fā)而成的中國首款針對6-18歲青少年的以培養(yǎng)學習樂趣,完善知識體系、增強思維能力、加深課程記憶為目的的在線快樂教育知識平臺。通過權威機關的前期測試,“神秘財富島學習卡”對于青少年智力開發(fā)同期比例差不多提高了200%?!吧衩刎敻粛u”以育人成才為目的,以網絡為載體,以游戲形式為手段,寓教于樂,盡心打造讓學生高興、讓家長放心、讓老師滿意的在線教育網絡平臺。它由趣味群島、學科群島、PK群島三大群島所組成,畫面形象生動、方式新穎、試題質量上乘、趣味性強。學生可以創(chuàng)建一個角色勇闖財富島,以答題方式為主,適時適當加入在線娛樂的精品小游戲,獲得相應的分數獎勵,最終進入PK島參加實物獎品的角逐。而PK群島——不象“開心辭典”、“幸運52”,PK群島是真正的總動員,不受任何條件的制約,采用答題闖關的形式進行網上PK,對于參賽者沒有參賽要求,提倡“全民PK、平等PK”。只要參加者在財富島其它兩大群島——學科群島、趣味群島答題積分累積到10萬學分,就可以登陸PK群島了。通過網上PK可以產生周冠、月冠、年度總冠,同時總部會提供豐厚的實物獎品做為獎勵。不同于時下PK賽事擁有的浮華光環(huán),PK群島提倡寓教于樂,緊張刺激的PK之余,得到的是知識財富的積累、學習能力的拓展、進取精神的培養(yǎng)。PK大賽調動的是參賽者的積極性,化被動為主動。緊張的學習之余、煩索的工作之余,參加網上知識PK,是休閑娛樂的上佳之選。“神秘財富島”不僅具有完善的教育體系,還具備了周密的營銷模式,這讓我看到了“神秘財富島”無與倫比的優(yōu)勢,同時也是網絡化的教育游戲的利用形式。

      神秘財富島的成功經驗,我們可以從中借鑒幾點:首先它是由教育機構類組織,結合教師與游戲開發(fā)者,以針對6-18歲青少年的以培養(yǎng)學習樂趣,完善知識體系、增強思維能力、加深課程記憶為目的的在線快樂教育知識平臺,它在知識性上具有科學合理性,在激勵機制上有效地利用了物質獎勵以及一般游戲的獎勵機制,同時對畫面和故事情節(jié)經過精心設計,符合學習者的口味,這些都是重要的原因,也正是一個成功的教育游戲研發(fā)的要求。同時“急速拯救”成功的地方在于它無論在科學性、知識性、全面性、鼓勵機制還是制作上、故事性上、營銷手段上,都高出一籌,這是因為它有可靠的研究人員和資金來源。因此,一個好的教育游戲的開發(fā),需要有一定的基礎。

      當然我們也必須看到神秘財富島的缺點,那就是對學習者的控制上,它過于以物質利益吸引學習者進行游戲,容易造成學習者在進行游戲過程中對知識學習、心理素質以及時間控制上的誤區(qū),引起反效果。

      通過上面的討論,我們可以了解到教育游戲在各高校甚至我國總體水平上的的研究水平,也看到了它的發(fā)展前景和趨勢,以及各高校研發(fā)教育游戲的動態(tài)和方向,為教育游戲在全國的盛行和研究前景做鋪墊。我們也有了以下的基本認識:教育游戲開發(fā)的基本原則和策略;教師與設計師以及學生的參與性;技術與資金的支持;教育與游戲的融合和實現形式。

      在此,提出以下幾點建議:

      (1)加大對游戲心理學的研究。教育游戲是以學習為目的的,而學習理論又和心理學的行為主義、認知主義和建構主義等有著很密切的關系,因此,要利用游戲教學,就要搞清楚游戲和心理學到底有怎樣的關系,比如好奇心、求知欲、目的動機、尋求挑戰(zhàn)的刺激到底是怎樣引起學生關注的。在游戲設計中,只要我們把握學生的心理,使他們對游戲產生很大的興趣,就可以實現在游戲過程中學習的目的。

      (2)開設游戲設計專業(yè)。隨著游戲市場的擴大,現有的游戲設計人員不足以支持將來的需求。我國在這方面的投入還不夠,學校應重視,并根據社會的需要和發(fā)展前景設置合適的游戲設計課程,以正規(guī)的學位培養(yǎng)形式,造就大批專業(yè)的游戲設計人員。

      (3)加大教育游戲內容研究的深度和廣度?,F有的教育游戲網站有幾個共同點:①“真知世界”一樣,把教育和游戲分成兩類,教育類是和游戲不相關的學習內容,而游戲類和教育內容也沒多大關聯,這顯然脫離了教育游戲的本質;②幾乎所有的游戲都是面向小學生的,內容多是常識、智力或價值意識等,很少針對高中生甚至大學生設計適合的游戲軟件。因此有必要增加教育游戲中教育內容的深度和廣度。

      (4)教育游戲產品要學習網絡游戲的設計。教育游戲既然是游戲,就可以向現在熱門的網絡游戲學習,借鑒它的優(yōu)勢特點,比如網絡游戲中的虛擬貨幣就很有特色,它不但加強了網絡與現實的連接,更激發(fā)了學生的興趣。而虛擬貨幣就好像現實生活中,孩子達到父母要求時得到的物質鼓勵,運用得當就不會帶來負面影響。也可以學習角色扮演的網絡游戲,在一個教育游戲中多設計幾個角色由學生自由選擇,增強游戲的自主性。

      (5)鼓勵教師使用教育游戲,并參與研究開發(fā)。教師具有豐富的教學經驗,對教學內容很熟悉,熟知學生的學習心態(tài),能為教育游戲設計幫助。但調查中卻發(fā)現有相當一部分教師對游戲持有很反對的態(tài)度,認為通過游戲不但學不到東西還會影響學習。這種觀念是比較傳統片面的。

      參考文獻:

      [1]陳衛(wèi)東,蘇州科技學院,教育游戲的設計與應用策略思考 [2]趙瑜宋維紅,蘇州大學教育學院,“教育游戲”國內研究現狀概述

      [3]張文蘭、劉俊生,教育游戲的本質與價值審思——從游戲視角看教育與游戲的結合 [4]陳德祥,瓊州大學,教育游戲——網絡游戲與教育的結合

      [5]朱惠娟,徐州師范大學信息傳播學院,教育游戲的國內發(fā)展現狀及其啟示

      第二篇:游戲設計

      《跳房子》游戲活動

      活動目標

      1發(fā)展幼兒投準,單腳跳躍動作,增強幼兒腿部力量,提高幼兒平衡能力。

      2培養(yǎng)幼兒參與意識,競爭意識,規(guī)則意識。

      活動準備

      1在場地上畫好格子當作房子。

      2準備一個小沙包。

      活動過程

      1熱身

      教師帶領幼兒一起進行熱身活動,如;模仿操,慢跑等,盡量把幼兒的身體活動開。

      2教師向幼兒介紹游戲的名稱,并向幼兒講解和示范各種玩法。

      游戲規(guī)則:

      1幼兒在玩游戲時,如果沒有按照規(guī)定順序踢跳,判為失敗。

      2在跳房子過程中,腳或小沙包壓線或出格均為失敗。

      玩法:

      幼兒站在第一格線外,將小沙包透進第一格,跨進第二格單腳跳進第三格,雙腳跨進第四第五格,然后單腳跳進第六格,再雙腳 跨進七八格,單腳跳進第九格,跳轉身后再依次返回至第二格時,單腳站住并用手撿起小沙包,跨出第一格,然后再將小沙包投進第二格,如此依次進行,以不許犯規(guī)少犯規(guī),并先跳完者為勝。

      3教師帶領幼兒進行游戲,并注意安全。

      4游戲結束,教師帶領幼兒進行放松活動。

      第三篇:教育游戲開發(fā)

      教育游戲開發(fā)

      張建勇

      10100340118

      教育技術學

      在我看來,教育游戲最主要的作用就是充分引導學生向智力和興趣方面發(fā)展。教育游戲的設計應該朝著什么方面呢?這個問題也就是開發(fā)教育游戲的關鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質量呢?計算機輔助教育的發(fā)展和電子游戲在教育領域的逐漸應用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來越受到關注,以至于某個人想蒙混過關也是很難得,所以我們所設計的教育游戲也必須要有點水平才行。

      教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統的游戲活動。傳統的游戲活動在幼兒教育和體育教育活動中經常使用,計算機及網絡游戲類教育軟件在我國尚屬新生事物,但關于教育游戲的理論基礎研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時代。20世紀 80 年代,Bowman 開始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學設計中。

      美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細地論述了基于數字游戲學習的概念、效果以及在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人的工作產生的作用。并預言21世紀的學習革命不是課程的數字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統的出現,而是學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統看法,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態(tài)。國內關于計算機和網絡類教育游戲的關注和研究基本上從本世紀初才開始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國共產主義青年團成立85周年制作的教育游戲軟件《學雷鋒》再次引起了教育界人士對教育游戲的普遍注意。為了解我國教育游戲的研究狀況,我們采用量化統計的方法,通過對中國知網收錄的所有關于教育游戲方面的論文進行統計和分析,探析我國 “教育游戲”理論研究的現狀和存在的問題,尋求解決的途徑。

      教育游戲與素質教育的研究文獻只有10篇。研究的主要內容有:教育游戲在素質教育中的作用、教育游戲對素質教育的推動和發(fā)展、教育游戲與素質教育的關系等。

      教師們打破傳統思想品德教育方式,利用教育游戲進行思想品德教育和心理健康教育,通過網絡游戲得到啟示,促進學生的思想品德教育;運用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動對學生心理健康教育的影響和實踐,探討兒童心理游戲輔導的方法,雖然這一領域研究的文獻數量不多,但這種新興的教育方式已在學生的情感、態(tài)度、價值觀教育中悄然而起,成為基礎教育新課程改革形勢下,完成“三位一體”教學目標的有效途徑。

      關于網絡游戲、教育軟件的研究文獻有13篇。研究的主要內容有:教育游戲的開發(fā),網絡游戲在網絡教育中的角色、教育特點、教育應用和功能、教育案例分析等。

      拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動機分析、影響分析;對游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對游戲沉迷現象進行游戲 開發(fā)的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

      那到底怎么來開發(fā)教育游戲呢?這個問題確實很廣泛,也沒有具體的方法。總之,所作出來的教育游戲能夠有創(chuàng)意,有吸引力也還算可以。下面我覺得一般的設計開發(fā)教育游戲過程是這樣的:

      分析學生的教育需求,并對其心理狀態(tài)加以判斷。然后針對學生所需要的開始設計,在設計的過程中要將游戲的吸引力考慮進來。設計完后,那就是開始動手的時候,這段過程可能會很辛苦,但不是最重要的,我認為最重要的過程是設計過程。因為設計的思路和想法才能展現出游戲分量,才能夠讓學習者不僅可以學習知識,還能夠感受游戲的魅力。

      那有時候教育游戲和網絡游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據荷蘭學者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!本W絡游戲則指的是通過互聯網所進行的一種游戲方式,是傳統游戲的一種新形態(tài)和發(fā)展趨勢。通過人與人之間的互動,達到交流、娛樂、休閑目的的新型游戲項目。

      在國外,教育游戲的發(fā)展是怎樣的呢?想要比較客觀的認識中國的游戲教育現狀首先就要對世界上游戲產品比較發(fā)達的地區(qū)進行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來并與國內的情況加以對比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。

      與歐美的對比

      歐美游戲制作人才的培訓,現在也大多是采用學院制,不過由于歐美的一些情況,他們的學院制與我們略有區(qū)別,正如美國的老師在進行教師專業(yè)培訓之前必須完成大學學業(yè)一樣,歐美的制作人才培訓更注重的是基礎和能力。

      在歐美的職業(yè)教育訓練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對游戲制作方面的職業(yè)培訓機構。

      因此歐美的游戲制作人才相對來說有更高的起點和基礎能力,也正是因為這個原因,因此歐美專業(yè)的策劃人才相對較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創(chuàng)意方面極少具有突破的原因之一。

      與日本的對比

      日本是一個嚴謹的國家,同時由于日本的游戲制作業(yè)已經發(fā)展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學輸送的,這個過程同樣不包括策劃人員。

      專門的策劃者培訓專業(yè)在日本同樣極為少見,日本的游戲策劃人員大多由美術人員轉型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術性更為明顯的主要原因之一。

      日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學達成了人才培養(yǎng)的合作協議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學還是東大等,游戲公司與大學之間有千絲萬縷的聯系,可以說日本很少有游戲制作愛好者,只有極為龐大的游戲愛好者。

      不過與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業(yè)培訓機構,這應當與日本人就業(yè)壓力大和整體民族壓抑性有關,其中主要的培訓方向也是程序和美術。與韓國的對比

      韓國有為數眾多的游戲制作愛好者,因為他們的產業(yè)也非常年輕,因此,韓國的游戲制作業(yè)在幾年前也沒有一個良好的游戲人才培養(yǎng)體系。

      不過值得注意的是,現在這樣一個學院人才培養(yǎng)體系已經形成了,雖然規(guī)模和成熟等方面遠不如歐美和日本。

      由于韓國面積有限,加上對游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國的游戲開發(fā)也是一個飛躍的過程,而之所以在這個過程中沒有出現中國現在出現的人才斷層,是因為韓國游戲開發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國內強很多倍。

      以引擎為例,在從國外引入一個引擎之后,韓國會動用官方的力量來對引擎進行綜合的學習和分解,并且在分解學習后將所有的心得向所有從業(yè)者公開。

      這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國,雖然也想要這么做,但可行性會相差很多。

      韓國同樣有面向游戲制作的職業(yè)培訓機構,不過由于功利問題和類似國內的浮躁心態(tài),韓國也有很多人才方面的問題。相比兩三年前,韓國游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點,在此略過不提。

      由于韓國經歷了一個類似的發(fā)展過程,因此國內機構在引入外來師資力量和課程體系時,可以適當考慮韓國的一些情況,當然由于跨度較大,可能會付出相對高昂的代價。

      對于教育游戲,市場如何我卻不是很了解。據我所知道的,國內目前這方面還不是很專業(yè),市場不是很好??墒窃趪?,教育技術游戲確實非常熱門的。相信在將來,教育游戲在我們國內也同樣會受到關注,成為熱門。

      近幾十年來,國內外對兒童游戲的大量研究表明:游戲對兒童情感的發(fā)展有著重要的影響,它在兒童適應社會,從一個自然的人走向一個社會的人的進程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動方式,是一項重要的、具有較強意義的實踐活動,是一項對幼兒情感影響極為豐富和強烈的實踐活動。但是,目前關于發(fā)展游戲對幼兒情感影響的研究結果不盡如人意,以及60年代初游戲認知理論影響的不斷擴大,導致有關游戲與情感發(fā)展關系的研究急劇減少。因此,本文針對此現象以及情感發(fā)展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發(fā)展中的作用,并探討了如何在游戲中培養(yǎng)幼兒的情感。旨在通過游戲促進幼兒情感全面健康的發(fā)展,更重要的是為游戲與幼兒情感關系的研究提供了理論上的依據。

      教育游戲真的是很好的發(fā)展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅持下去,未來的世界就是教育的。無論你是誰,無論你是老人小孩,還是少年青年,還是無惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進步。

      第四篇:幼兒游戲教育

      幼兒園游戲化教學實施的必要性

      游戲是可以讓每一個孩子興致勃勃的活動,沒有任務,沒有強制,有的是孩子全身心的放松與自由。也正因為每一個孩子的喜歡,無形中就提高了孩子參與度。

      隨著幼教事業(yè)的不斷改革,幼兒園的教育模式也在發(fā)生著變化,所以游戲化教學在幼兒園落地生根。在游戲活動中,幼兒的心理過程和個性品質發(fā)展能夠得到更快地發(fā)展。在開展游戲化教學時,要將教師的指導作用和幼兒的主體積極性有機結合起來,設置情景,充分發(fā)揮幼兒的想象力以及創(chuàng)造力,適時介入指導,提高幼兒對游戲的興趣,使游戲化教學更加生動、有趣。在對幼兒實施游戲化教學的實踐過程中,我談談自己的看法:

      一、樹立正確的游戲化教學觀念,是游戲化教學的前提

      游戲化教學的研究,涉及到各個領域。

      1.各領域中游戲內容和形式都要豐富多彩,靈活多變,引人入勝,有些游戲還可以自由活動,要讓幼兒樂于參與,樂于接受。

      2.各領域游戲化教學中教師要適當選取素材,讓游戲符合幼兒的身心發(fā)展規(guī)律,讓孩子通過游戲體驗成功與創(chuàng)造的快樂。

      3.各領域游戲化教學中,還可讓幼兒不斷的調節(jié)和控制自己的注意力、動作,逐步養(yǎng)成持之以恒的習慣,在游戲學習中不斷克服困難,并嘗試解決問題,完成任務等。有人說“兒童不是由于自由才進行游戲,而是在游戲中變得自由了”。

      二、根據教育內容制定出游戲化教學的相關策略,是游戲化教學的必要條件

      在幼兒園教學中,教師根據教育內容,正確運用游戲化教學策略會有意想不到的效果。那么,如何進行“游戲化教學” 1.多觀察,多分析是游戲化教學的關鍵。

      觀察幼兒在游戲中的情況,是組織游戲的重要環(huán)節(jié)。觀察什么呢?也許有的老師說,游戲有什么好觀察的,怎么觀察,玩就是玩,只要玩得高興、不出意外就行了。其實,觀察的東西還真多:孩子在游戲中是積極主動地玩,還是消極被動地玩;是創(chuàng)造性地、獨立地玩,還是模仿他人?動手操作能力怎樣?和同伴相處的關系如何?語言交往能力如何?對待玩具的態(tài)度怎樣?游戲情節(jié)的發(fā)展變化怎樣等等,這些都是觀察的對象。游戲化教學中我通過認真地對幼兒進行觀察,然后分析他們游戲的經驗、過程、態(tài)度,尋找他們在游戲中的反應和需要,并適時介入指導,使幼兒在每次的游戲中都有所提高,實現游戲的教育作用。

      2.精心編制,適時介入,是游戲化教學的實質

      我根據《3—6歲兒童學習與發(fā)展指南》、《幼兒園指導綱要》創(chuàng)編和改編了一些符合幼兒年齡特點的、有趣的游戲,使幼兒積極、主動地投入到學習活動之中。如游戲“七星瓢蟲”,主要滲透了認識數字“7”以及理解7的實際意義的要求;又如在游戲“飛舞的彩球”中,幼兒既可以自由玩彩球,還可以結伴玩彩球,同時可以進行小組傳球比賽,這些游戲既可提高幼兒學習的積極性,又能適合不同個性、不同水平去發(fā)展幼兒的需要。

      3、在游戲化教學中,當幼兒單獨玩的游戲中,我一般以旁觀者的身份觀察幼兒的游戲,當幼兒需要幫助時,我會適時介入指導,不干預幼兒的游戲。在幼兒結伴玩的游戲中,我主要以觀察為主,并以參與者的身份或以游戲角色的語言提出建議,進行間接指導,在合作進行的小組游戲中,我以組織者或評判者的身份進行與教學要求有關的指導,并組織幼兒議論、交流,共同解決遇到的問題。

      三、及時發(fā)現游戲化教學中存在的問題,是游戲化教學實施的重要內容

      幼兒園游戲化教學是一個既復雜又簡單的過程、是一個不斷變化的矛盾體。“如何根據不同領域的教育活動選擇恰當的游戲?”是我們幼兒教師遇到的挑戰(zhàn)性的問題:不同的教學活動有著不同的目標要求與內容,在選擇游戲的時候,一定要根據教學內容,寫好教案,設置好情境,然后再采取與之相對應的游戲活動來完成。只有這樣才能使游戲與教學有機融合,相互滲透,真正發(fā)揮游戲的教育功能,體現游戲的價值。

      1.處理游戲與教學內容的關系

      游戲是形式,形式要體現這節(jié)課的教學內容。游戲活動不能簡單理解為讓“孩子動起來”,關鍵要看孩子對游戲的態(tài)度是否積極、主動、樂于參與。因此游戲的設計首先一定要符合本節(jié)課的教學目標和要求,要有利于教學任務的完成,讓孩子能專注、喜歡于游戲課堂。教師也可將科學性、知識性、趣味性融合一體,將游戲化課堂變得更有價值。2.游戲化課堂中的游戲要具有操作性

      教師要安排好游戲中參與的人數,同時游戲規(guī)則要簡潔明了,便于孩子理解,這樣才具有可操作性。

      總之,游戲是幼兒最最喜歡的游戲方式,讓幼兒在游戲的情景中促進同伴們的交往,促進幼兒良好行為習慣的養(yǎng)成,培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)造力和審美能力,都是游戲教學的終極目標,現在我真正體會“沒有游戲的幼兒園不是真正的幼兒園,不會指導游戲的老師”不是個好老師"這句話的含義,也真正發(fā)現游戲教學的必要性。

      第五篇:設計數學游戲

      設計數學游戲,使學生樂在其中

      根據一年級學生心理特點,在教學中要注意培養(yǎng)學生學習數學的興趣,不斷激發(fā)他們的求知欲望。小學生最喜歡做游戲,讓學生在做中學,在玩中學,在快樂中學,應該成為低年級的重要形式。比如在上數學活動課,就可以組織學生進行下列幾種形式的游戲。

      1.個體活動游戲。上課開始進行“比比誰最火眼金睛”游戲:讓學生自己進行操作實驗——觀察、比較、用手摸、放在木板上滾,看看各種幾種物體(圓柱體、正方體、長方體、球等)分別有什么特征,通過學生的自主操作,初步感知幾何物體的一些特征。

      2.集體合作游戲。在上“統計”活動課時,學生小組合作統計戴帽子的同學和沒戴帽的同學等相關問題時,自己分工,商量最快的統計辦法,小組間比賽。激發(fā)了學生自主探究的熱情,培養(yǎng)學生的領導意識、社會技能和民主價值觀。

      3.師生互動游戲。為了測試學生掌握的情況,可以組織師生互動游戲“最佳默契獎”。師與生像電視上作節(jié)目一樣,同時將結果寫在紙條上,并同時亮出。既活潑,趣味性強,又提高了學生辨別正誤的能力,真是一舉兩得好辦法。通過諸如以上的一些游戲,學生就會感到學有勁頭,學有樂趣,學有所獲,由此生發(fā)的熱愛數學的情感就會自然而然爆發(fā)出來。

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