第一篇:中國動漫產業(yè)的成功“6部曲”
中國動漫產業(yè)的成功“6部曲”
作為21世紀最有“錢景”的創(chuàng)意產業(yè)之一,動漫產業(yè)在全球擁有數(shù)十億之眾的受眾和衍生產品消費者。環(huán)顧全球,其天下早已是美日之天下。反觀中國,現(xiàn)狀堪憂。有調查表明:中國兒童最喜愛的20部動漫形象中,有19部來自國外;高達80%的中國青少年,最為推崇日本動畫。
近年來,中國政府對動漫產業(yè)加大了扶持力度。國家先后出臺了一系列相關文件,推出了相關配套發(fā)展的政策以保護和扶持國產動漫。《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》提出,力爭用5年到10年的時間,使中國躋身世界動漫強國之列。要實現(xiàn)此目標,動漫產業(yè)走上產業(yè)化道路是其必然選擇。
然而,在經歷了幾部國產動漫大作的慘淡教訓經驗后,國人們開始深深反思,開始明白了國產動漫要想取得實質上的勝利,必須在詳細更新的規(guī)劃中才能奮勇向前。
成功動漫的靈魂——人才培養(yǎng)
還是那句老臺詞“21世紀最缺乏的是什么?!是人才!人才!還是人才!”中國傳媒大學副校長、動畫學院院長廖祥忠說,“現(xiàn)在最缺人才,尤其高端人才缺的太多了。搞動漫不能太短視。做基地有點像大躍進煉鋼鐵?!?/p>
《喜羊羊與灰太狼》的成功不是偶然,動漫人才的凝聚力是厚積薄發(fā)的,沒有這些優(yōu)秀動漫人才幾年的堅持,就不會有迪斯尼拋來的橄欖枝。
一位動漫設計公司的導演直言不諱:“在國內動漫設計市場,根本沒有創(chuàng)意,只有制作。一位優(yōu)秀的動漫設計師年薪在10萬—30萬元左右,但有價無‘貨’?!眲?chuàng)意人才的缺乏,與國內動漫教育模式呆板、與現(xiàn)實脫節(jié)、過度注重技術培養(yǎng),忽視原創(chuàng)力訓練有極大關聯(lián)。建立完整的動畫生產制作創(chuàng)意人才培養(yǎng)體系,已經成為中國動漫走出創(chuàng)意困境的必修課。
成功動漫的基礎和保障——產業(yè)鏈
日本動漫產業(yè)稱霸全球,在向全世界輸出日本文化和思想的同時獲取了驚人的利潤,這一切的一切都是得益于它強大的漫畫基礎。
國產漫畫其實有很多的精品存在,只是從來都沒有動畫化,一個令人費解的問題是,由于國家的大力扶持,中國的動畫制作這些年以每年翻番的速度增長,似乎風光無限,而作為動畫創(chuàng)作基石的原創(chuàng)漫畫,近年的境況卻不容樂觀。我國的動畫與漫畫脫離的現(xiàn)狀是導致國產動畫劇情如此薄弱十分重要的原因。
全球動漫產業(yè)及相關的衍生產品年產值已超過4000億美元。這完全有賴于成熟的動漫產業(yè)鏈模式,即:動漫生產—動畫片播出—衍生產品開發(fā)—衍生產品銷售—收益—再生產。在日本,一部動漫作品首先會以漫畫連載的方式和讀者見面,獲得認可的作品才能成為單行本出版;進一步獲得歡迎的作品,才會被改編成影視、游戲,進而開發(fā)出各種衍生產品。美國走的則是迪斯尼式的發(fā)展道路:依靠動畫電影打開市場,從而通過衍生產品開發(fā)、版權費用等獲得收益。產業(yè)鏈從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠誠度、版權價值在這一過程中不
斷上升,風險則不斷降低。
但在我國,產業(yè)環(huán)節(jié)基本集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié)上,產業(yè)鏈呈“斷裂”狀態(tài)。從資金分配比例看,絕大部分資金使用量投放于前期和中期,后期資金特別是在產品開發(fā)、品牌授權等環(huán)節(jié)中投入微薄,甚至為零,致使產品影響力十分有限。
漫畫產業(yè)是動畫產業(yè)的商業(yè)試金石,日美動畫的制作人,他們在選材的時候,如果選用的是漫畫題材,那么這個題材就已經經過了一輪商業(yè)化的淘汰,本身就具有極高的商業(yè)價值,即便他們選用的不是漫畫作品,但是由于漫畫產業(yè)的成熟,他們也可以更容易得看出,哪個題材更有商業(yè)價值。換句話說,我們可以這樣認為,成熟的漫畫產業(yè),是成熟的動畫產業(yè)的基礎和保障。
成功動漫的主心骨——優(yōu)秀的動畫劇本
黃玉郎先生說:動畫、漫畫是兩兄弟。在外國來講,漫畫是老大,先有漫畫,后有動畫。漫畫出來了,創(chuàng)意也就出來了,造型、故事都有了。就算國產動漫短時期內無法做到原創(chuàng)最佳,大多改編或者模仿,但部分商家的“只求票房”讓許多無法接受的輿論接踵而來。
票房已過千萬的《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《摩爾莊園冰世紀》模仿又低成本的小電影卻能在《變3》和《哈7》的夾擊中虎口拔牙,撬去4000多萬票房。這又是為什么?
如果說《喜羊羊》動畫電影取得票房成功,歸功于長達幾百集的電視動畫片,在幾年中積累的人氣;這次《賽爾號》則與《喜羊羊》算是殊途同歸,將忠實于“賽爾號”游戲的小網(wǎng)游迷——小賽爾們,直接召喚進影院聚會,還裹挾著眾多家長走進影院。
在媒體宣傳、賽爾號游戲首頁,電影廣告?zhèn)鬟f的核心信息都為:小賽爾們只有觀看電影,才能得到通關密碼,及游戲中的寵物和道具。購買《賽爾號》電影票,還會附送游戲點卡。由于點卡每天是限量的,刺激了很多小賽爾們提前趕來買票,而且為了能獲得更多點卡,重復觀影或者央求更多家長、同學、朋友來看電影的也不在少數(shù)。
影評人關雅荻說:“對剛剛國內公映的三部國產動畫電影紛紛折戟沉沙(《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》),《賽爾號》其實有著特殊的市場啟示意義?!顿悹柼枴愤@部電影,焦點不在這部影片是否精彩,影片制作是否精良,而是其準確的產品定位,精準營銷?!蓖瑫r他也評價道:“這部影片市場上的成功其實跟電影本身關系并不大。透過這部影片,我看到的卻是一場互聯(lián)網(wǎng)革命的勝利?!?/p>
成功動漫的贏利點——市場定位及推廣
動漫產業(yè)最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在于衍生產品的開放和生產。誰的衍生產品開發(fā)成功,誰就掘到了動漫業(yè)“金礦”。美、日等國家動漫業(yè)發(fā)展強勁,與其完善的動漫市場化運作體系不無關系。目前,我國動漫產業(yè)普遍存在一個大問題:各環(huán)節(jié)企業(yè)間未建立起良好的共贏經營模式,這導致上下游諸環(huán)節(jié)脫節(jié)。近年,在國產動漫出彩的只是動漫書刊、動漫展這些能直接和讀者交流的低端產品形式,產業(yè)升級后勁不足。再加之國外動畫對國內市場的壟斷,諸多因素導致影視制作、播映、音像、卡通、網(wǎng)絡和一系列衍生產品市場丟失,每年直接損失達幾十億元之巨。
一部成功的國產動畫影片應該突出文化的包容性、多元性和情感表達的細膩性,必須是受眾基礎、品牌推廣和發(fā)行三位一體:“關鍵是發(fā)行團隊跟電影院和院線溝通的程度,要能夠讓電影院對我們的產品有一個概念,愿意把這個產品擺到貨架上”?!耙尣煌挠^影人群都可以在影片中找到興趣點和共鳴,這樣才能贏得更多的觀眾?!背擞捌陨砥焚|之外動畫電影要成功,檔期選擇、宣傳推廣和市場營銷缺一不可。
《魁拔》票房差,關鍵在品牌積累不夠,以《喜羊羊與灰太狼》為例,在電視中已傳播了5年,拍成電影后,票房成績自然好。相比之下,《變形金剛3》在國內第一天的票房即接近1億,以后4天,平均每天進賬1億,累計票房已突破9億元!
我們沒法和《變形金剛》幾十年的歷史比較,整整一代人是玩著它的玩具長大的,這個前期鋪墊至關重要。相比之下,人們對《魁拔》是從零開始認識,看過的人評價很高,但許多人不知道它,所以也沒去看。如果我們也有幾十年積累的話,票房未必比《變形金剛》差。
成功動漫的糾結處——原創(chuàng)力不足
“國產動畫影片現(xiàn)代元素嚴重缺乏,讓年輕觀眾和中老年觀眾難以在片中找到樂趣,很多中老年觀眾是被孩子帶入電影院,完全是被動消費?!敝袊娨曀囆g家協(xié)會卡通藝委員會副主任傅鐵錚和中影星美院線發(fā)行經理劉明則認為,國內很多動畫電影出品方沒有仔細調研電視動畫和電影動畫的藝術特質和受眾群特征:“這是兩個完全不同的藝術門類和完全不同的市場,我們在啟動一個動畫電影項目的時候,有沒有去想你的受眾的興趣點,你的影片能不能讓家長帶著孩子走進影院,這才是關鍵所在?!?/p>
上海美術電影制片廠出品的《我為歌狂》創(chuàng)造了本土漫畫改編動畫片的先例,由兩個女孩子編寫的故事搬上熒屏后收視率極高,不僅帶動了圖書的熱銷,還開發(fā)出《我為歌狂》系列衍生產品。而另一部頗受國內漫迷肯定的國產動畫《秦時明月》也不是原創(chuàng),而是改編自已故臺灣作家溫世仁先生的遺著,取用歷史人物,但故事為原創(chuàng)。而更早以前的優(yōu)秀動畫片如《神筆馬良》、《黑貓警長》都是根據(jù)經典文學作品改編而來的。
對于國產動畫電影排片量不盡人意只是表面問題,作品本身、營銷定位以及宣發(fā)等等一系列的不盡人意,才是深層次的問題。無論被指是“國產美系”的《兔俠傳奇》,還是“國產日系”的《魁拔》,不約而同地選擇了當今世界主流的美系、日系商業(yè)動畫風格,其實是盡力希望規(guī)避市場風險的無奈之舉,卻也是原創(chuàng)力缺乏的體現(xiàn)。
成功動漫+成功動畫=國產動漫產業(yè)的成功
美、日、韓的成功雖各有特色,但萬變不離其宗,均得益于高度的產業(yè)化。比如,美國動畫走的是大策劃、大投入、大產出和大市場的道路。同理,中國動畫業(yè)要實現(xiàn)由小到大、從弱到強,打好翻身仗,當前也要走好幾步路:首先,動漫作為產業(yè),除了硬件設施還應該有充足的技術儲備和相關周邊產業(yè)的技術支持,必須建立一個全面完整且可擴展的技術和人才體系,以適應產業(yè)的深度發(fā)展。
其次,政府對動漫產業(yè)的投入應“軟硬結合”,除了硬件投入,更要加大對“軟設施”——知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入,當前,這種需求的呼應更加迫切。中華文化促進會常務副主席王石也表示5年后文化產業(yè)會成為我國支柱產業(yè)。
第二篇:中國動漫產業(yè)發(fā)展
中國動漫產業(yè)發(fā)展
作為21世紀擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產業(yè)及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發(fā)—周邊產品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發(fā)、版權費用等獲得收益。產業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內,動漫產業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業(yè)加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業(yè)的成功均得益于其高度的產業(yè)化。中國應把動漫作為產業(yè),不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。
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第三篇:關于中國動漫產業(yè)的調查
關于中國動漫產業(yè)的問卷
一,選擇題
1.您的年齡是()
A.12歲以下B.13-25歲C.25-35歲D.36歲以上
2.您經常觀看動漫嗎?()
A.從來沒有B.偶爾C.經常(如果您在這里選擇A的話,感謝您的參與,本次調查結束;如果您選擇其余選項,請您繼續(xù)完成下列調查)
3.您最喜歡觀看下列哪一個國家的動漫()
A.中國B.日本 C.歐美
4.您為何喜歡觀看上述動漫?(可多選)[]
A.情節(jié)有趣生動B.人物形象符合自己的要求 C.體會生活中很難遇到的感情D.有超現(xiàn)實的情節(jié)能滿足快感 E.有教育意義的內容F.其他()
5.您關注中國動漫嗎?()
A.有B.沒有
6.您對中國的動漫產業(yè)抱有希望嗎?()
A.有B.沒有
7.你認為國產動漫適合那個年齡層觀看?
A.學齡前兒童B.學生C.工作者D.全年齡
8.下列動漫您最喜歡哪一個?()
A,<<蠟筆小新>>B.<<我為歌狂>> C.<<喜洋洋和灰太郎>>
第四篇:中國動漫產業(yè)組織政策
中國動漫產業(yè)組織政策
一、產業(yè)組織基本內容
產業(yè)組織是指政府為了獲得理想的市場效果所制定的干預和調整結構和市場行為的產業(yè)政策,其核心是通過協(xié)調競爭與規(guī)模經濟的關系,既試圖緩解壟斷對市場經濟運行造成的危害,又保持一定的規(guī)模經濟水平,從而達到所謂有效競爭的狀態(tài)。所以,有效競爭是能導致經濟效率最優(yōu)的競爭格局,也是政府制定與實施產業(yè)組織政策的目標導向。
產業(yè)組織政策有三個特征,一是二元性特征,即在政策中既包含規(guī)模經濟政策,又包含競爭效益政策,政策就是將二者權衡利弊,使其達到平衡點。二是行業(yè)差異性,即不同的行業(yè)有不同的產業(yè)組織政策。三是時代差異性,即不同的時期會有不同的產業(yè)組織政策。
二、中國動漫產業(yè)組織政策
2006年4月25日,國務院辦公廳簽署通過了由財政部、教育部、科技部、信息產業(yè)部、商務部、文化部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署十部委聯(lián)合頒布的《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,正式將動漫產業(yè)定義為,以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)?!兑庖姟返耐ㄟ^標志著動漫產業(yè)正式列入中國文化產業(yè)的一部分,推動動漫產業(yè)發(fā)展的指導思想、基本思路和發(fā)展目標,國家有關部門開始對動漫產業(yè)實施針對性的政策指導,為動漫產業(yè)制造出一個良好的發(fā)展環(huán)境,搭建一個能夠充分展現(xiàn)自我價值的平臺,至此,中國動漫開始進入一個前所未有的發(fā)展良機。
根據(jù)產業(yè)組織政策的基本內容,可以將中國動漫產業(yè)組織政策概述為:政府為了發(fā)展當代動漫產業(yè),制定并實施了一系列的指導性政策,引導我國動漫產業(yè)走向一條產業(yè)內部有效競爭、產業(yè)間互相協(xié)調的科學發(fā)展道路,必須激活動漫市場,使動漫產業(yè)中的各個生產部門處于一種競爭活力和規(guī)模經濟的平衡狀態(tài),做到既百花爭放,也做到花團錦簇。
(一)鼓勵競爭
競爭經濟是市場經濟的本質,競爭是促使社會上的資源在各個生產部門優(yōu)化配置的有效途徑,所以動漫產業(yè)的組織政策的首要內容就是鼓勵企業(yè)間的正當競爭。對此,國家一方面從服務和資金上支持動漫企業(yè)本身的發(fā)展,促使動漫企業(yè)的管理和技術進步,另一方面積極創(chuàng)造一個有利于動漫企業(yè)生存、發(fā)展和競爭的空間,引導他們豐富我們的經濟市場。
1、規(guī)范市場準入資格認證。
2009年1月1日,文化部、財政部、國家稅務總局實施《動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)》,對申請成立的動漫企業(yè)制定了嚴格的審查制度,在業(yè)務范圍、企業(yè)人員、組織機構等各方面有了明確規(guī)定,同時,對于違規(guī)操作的動漫企業(yè)嚴懲不貸,加強了打擊力度,從市場準入、退出雙方面扶持了我國動漫產業(yè)發(fā)展,落實國家對動漫企業(yè)的優(yōu)惠政策?!掇k法》的出臺不僅有利于落實對動漫企業(yè)的財稅優(yōu)惠政策,充分發(fā)揮財稅政策的宏觀調控作用,從“點”到“面”,對全行業(yè)推行稅收優(yōu)惠政策,有力地促進動漫產業(yè)發(fā)展,堅定了動漫企業(yè)發(fā)展的信心,而且明確文化部門作為動漫企業(yè)主管部門,改變了過去多頭管理而又無人管理的局面,有助于提高行政效率和落實責任。
2、打造競爭平臺,強化后備力量。
有關部門認識到,要使動漫行業(yè)長遠發(fā)展,就必須推動形成成熟的動漫產業(yè)鏈,就要從動漫生產的前期投資開始著手,實施動漫產業(yè)基地建設和動漫人才培養(yǎng)策略,狠抓動漫核心技術研發(fā),為動漫產業(yè)發(fā)展提供技術保障,增強動漫產業(yè)發(fā)展后勁,促進動漫“產、學、研”
一體化循環(huán)發(fā)展。在企業(yè)生存環(huán)境的建設上,政府部門加強市場監(jiān)管和知識產權保護,保證動漫作品的生產自主化和產權合法性,嚴厲打擊盜版、盜用等侵權行為,讓各個企業(yè)在公平、公開、公正的干凈的市場中較量,保護合法利益,杜絕違法行為、違法作品。同時,努力開拓國外市場,2011年12月31日財政部、國家稅務總局發(fā)布通知,動漫軟件出口免征增值稅,幫助優(yōu)秀動漫產品“走出去”,拓展動漫產業(yè)發(fā)展空間,打響中國動漫品牌的知名度。在2011年,全國各影視機構共出口動畫片146部20萬分鐘,金額2800多萬美元,不僅幫助國內消化了過多的動畫,更創(chuàng)造了巨額的產業(yè)價值。
3、提高企業(yè)競爭力。
根據(jù)廣電總局統(tǒng)計數(shù)據(jù),雖然我國動漫產業(yè)增加值以20%以上的年均幅度增長,2010年,國產動畫片總量較2004增加了近10倍,但是動漫精品的數(shù)量似乎并沒有達到社會的期望值。雖然《意見》中要求各級政府加大動漫產業(yè)投入力度,重點支持原創(chuàng)行為,但是很多所謂的原創(chuàng)實際上是一種對國內外優(yōu)秀動漫作品的簡單模仿。上述提到,我國每年22萬分鐘的動畫片被制作出來,而央視、地方臺的少兒頻道和卡通衛(wèi)視頻道只能消化其中的三分之一,造成動畫片大量積壓,也不能都被國外接受。而造成這原因的正是以前政府不科學的獎勵、優(yōu)惠政策。
以前,不少地方政府為了迎合《意見》,普遍采取按原創(chuàng)動畫片在電視臺播出的分鐘數(shù)進行獎勵的政策,而這種普惠制政策是對《意見》的曲解和資源的浪費,只是政績工程,使得各個企業(yè)片面追求競爭產量,造成了動漫作品普遍水平低下的境況,更導致了產業(yè)內部的惡性競爭和完全競爭。所以,很多省級政府有關部門為改變這種局面,分別出臺了新的競爭政策,如,江西省廣電局在《關于2011少兒精品發(fā)展專項資金和國產動畫發(fā)展專項資金項目申請事項的通知》中規(guī)定,只有作品思想性、藝術性、觀賞性、趣味性俱佳,并擁有全國知名的、深受觀眾歡迎的動畫形象的動漫作品才可以申請成為優(yōu)秀國產電視動畫片;上海廣電局在《上海動漫游戲產業(yè)發(fā)展扶持獎勵辦法(2010年版)》中規(guī)定,動漫企業(yè)制作的動漫作品獲得國際知名漫畫節(jié)展、動畫節(jié)展、國際A類電影節(jié)主要獎項、國家級政府類重大獎項的,根據(jù)獲獎等級擇優(yōu)獎勵該企業(yè),給予最高50萬元獎勵。這些都是政府重視精品動漫作品的體現(xiàn),是對優(yōu)秀動漫企業(yè)的扶持。
4、樹立龍頭企業(yè),以龍頭企業(yè)帶動產業(yè)全面發(fā)展。
目前在中國能稱上龍頭企業(yè)的不過數(shù)家,除了深圳奧飛動漫這樣的上市大企業(yè)外,取得成績的如杭州玄機科技信息技術有限公司、杭州飛龍動畫材料有限公司、廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司等,但是這些企業(yè)只能代表中國動漫的先進水平,不能反映出中國動漫產業(yè)的全貌,所以,必須讓這些優(yōu)秀企業(yè)成為行業(yè)榜樣,帶動動漫產業(yè)整體前進,通過建設動漫產業(yè)基地形成產業(yè)集群,在集群中以企業(yè)間聯(lián)合、兼并、收購的方式形成一定的規(guī)模效應,同時分離、淘汰出不能適應國情和市場的企業(yè),在宏觀調控和市場經濟的雙重作用下實現(xiàn)優(yōu)勝劣汰、齊頭并進。
(二)反對壟斷
在新中國成立初期,中國沒有獨立的動漫制作單位,只有各個電影公司的專項部門制作動畫,而我們能夠看到的動畫幾乎都是上海美術電影制片廠的作品,這無疑就是一種長期寡頭壟斷。這是由于新中國的動漫產業(yè)很不成熟,掌握制作技術的個人少之又少,更不要說企業(yè),所以大部分人才都被上海美術電影制片廠挖角,而這些人才也只有去上海美術電影制片廠才能充分體現(xiàn)專業(yè)價值。加上當時的國內經濟不允許有私人經濟,所以作為國有單位的上美就成為寡頭壟斷的大頭。
這種壟斷行為不僅使人才都流入極小的區(qū)域,不能在全國廣泛分布,使人才資源被束縛
在特定的文化地域,在作品內容、思想、制作手法上都不能有太多太大的創(chuàng)新,不僅沒有充分利用軟硬件資源,也沒有把資源轉換成社會價值,造成極大的浪費。
隨著中國特色市場經濟的確立,上美的寡頭地位不復存在,取而代之的是眾多新興的動漫制作公司,這樣一來,既解決了規(guī)模經濟的壟斷難題,又避免了完全競爭帶來的負面影響,形成了合理的有效競爭市場,使動漫行業(yè)欣欣向榮。
當然,說取消壟斷,其實還是有一種無形壟斷在約束中國動漫行業(yè),這就是文化部門和中國廣播電視總局的審查,所有動漫的發(fā)行都必須經過當?shù)匚幕瘡d的審批,再提交廣電總局,征得發(fā)行許可后方能出售版權,一旦作品不通過,制作費用都只能打水漂,所以絕大多數(shù)動漫企業(yè)都選擇制作帶有明顯的弘揚高尚品德或者思想單純的動漫,而反應社會現(xiàn)實的、略帶悲觀色彩的動漫極有可能被打壓,所以動漫作品比起創(chuàng)新更愿意傳承。另一方面,這種由國家事業(yè)單位審查制度又不可能取消,因為這樣很可能引起社會不良反應,所以政府在這一層次不會放開。
三、尋找有效競爭平衡點
我國現(xiàn)階段處于具有中國特色的社會主義市場經濟時期,既要有體現(xiàn)社會主義的規(guī)模經濟,也要有能使資源優(yōu)化配置的市場經濟,中國動漫產業(yè)不能放任自流,也不能都收歸國家,我國對于動漫產業(yè)組織政策的調控必須找到一個平衡點,使規(guī)模經濟和競爭經濟有效配合,形成有效競爭。
第五篇:中國動漫產業(yè)市場調查報告
中國文化競爭力調查報告
——中國動漫業(yè)
前言:
動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè),因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產業(yè)被稱為“新興的朝陽產業(yè)”。自1907年第一部動畫片問世以來,動漫業(yè)經過一百多年的發(fā)展,已經成為文化傳播中非常重要的一部分,因此研究動漫業(yè),推動中國動漫行業(yè)發(fā)展,對于提高中國文化競爭力有著巨大的作用。
關鍵詞:動漫產業(yè),發(fā)展,國際競爭力
正文:
動漫,帶給我們許多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代的青少年,大都在動漫的氛圍下成長。在信息技術高度發(fā)達的今天,動漫產業(yè)的發(fā)展也愈發(fā)迅速??v觀全球,能夠稱得上是動漫大國的,惟美國和日本而已,其中日本更尤為突出,日本動漫已經成為了日本民族的象征,成為了日本的文化標簽。迪斯尼領軍的美國動漫,更是世界動漫的龍頭老大之
一。中國作為一個人口大國,動漫市場十分廣闊,但國產動漫卻一直不如人意,真正優(yōu)秀的動漫作品寥寥無幾。到底是什么造成了中國動漫產業(yè)缺乏國際競爭力,這個問題確實值得國人深思。
中國動漫產業(yè)在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業(yè)在國際上占據(jù)一定的地位,但之后的中國動漫產業(yè)發(fā)展速度遠遠趕不上其國際動漫發(fā)展的速度。2004年以來,中國動漫產業(yè)發(fā)展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數(shù)的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業(yè)不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業(yè)格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業(yè)天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發(fā)了中國動漫業(yè)的畸變,如動漫畫發(fā)展失衡,缺乏創(chuàng)造力,大小公司比例失衡,產業(yè)鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業(yè)的健康長遠發(fā)展。日本動漫產業(yè)一直處于國際動漫產業(yè)發(fā)展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業(yè)所創(chuàng)造的價值和對日本國家的發(fā)展都發(fā)揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業(yè)創(chuàng)造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業(yè)潛力巨大,是否能緊抓從傳統(tǒng)媒體向互聯(lián)網(wǎng)遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業(yè)格局中搶占先機的關鍵。中國動漫有著很大的發(fā)展前景,但中國動漫的現(xiàn)狀令人堪憂,究竟怎樣才能使中國動漫走上更好的發(fā)展道路?
一改變思想,觀念革新
現(xiàn)今做中國動漫的人多數(shù)認為動漫是一種兒童娛樂,把動漫和卡通混為一談,做出來的動漫也只是給學齡前兒童看的。而調查得出,動漫觀眾(讀者)多數(shù)是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場定位。這也是中國動漫業(yè)發(fā)展之路上的一個誤區(qū)。走出這個誤區(qū)的唯一方
法就是要端正思想,改變觀念。動漫,是當代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結合的產物,是有深度有內涵的作品而非死板教育的工具。正確認識到這點是中國動漫改革的關鍵。
二培養(yǎng)人才,提高技術
中國動漫的原動力是充足的,但中國真正的漫畫家卻寥寥可數(shù),動漫相關人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優(yōu)、主持人。另外,很多接受調查的人表示,中國動漫技術落后。缺乏人才和技術是中國動漫發(fā)展瓶頸的根源。具體表現(xiàn)在四個方面:首先,缺乏培訓機構。國內目前只有極個別的學校開設了相關專業(yè),其他培訓機構也不規(guī)范。而作為動漫產業(yè)大國的日本有大量專業(yè)雜志,大量專業(yè)公司,大量動漫相關專業(yè),各種挖掘人才的獎項比賽等一系列培訓條件。相比之下,中國在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部優(yōu)秀的動漫作品需要化很多人力物力,需要引進先進的制作技術。而被調查者大多認為,國產動漫不愿砸錢,盲目排外,使得動畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人?,F(xiàn)在中國好的人才也不在少數(shù),可惜啟用的太少,不少都去國外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里。如此白白浪費了資源是不小的損失。第四,不愿接受外來動漫產品。廣電總局過于強調中國特色。不準模仿外國動畫,不會常播外國動畫。有一種故步自封的感覺。導致技術和人才流失,阻礙發(fā)展的腳步。要改變目前現(xiàn)狀,就得大力發(fā)展培訓機構,不惜重金提高技術含量,多多向國外學習,啟用新人,大膽培養(yǎng),要有大膽創(chuàng)新的想法。
三拓展市場,加大宣傳
眾所周知,一部優(yōu)秀的動漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯(lián)系。只有有了商業(yè)宣傳包裝,動漫產業(yè)才會有動力,才能有漫畫家、專業(yè)配音等相關的各種職業(yè)的多方產生,并且形成競爭,來要求并制約質量,達到一個良好環(huán)境,更進一步說,良好的宣傳,可以推動經濟的發(fā)展。日本就是一個典型的例子,動漫的火暴使得動漫的周邊,娛樂業(yè)(包括電視,電影產業(yè))大力發(fā)展,進而一定程度上增加了日本的經濟收入。被調查者中,多數(shù)人表示動漫周邊是動漫產業(yè)必需的衍生品,也有一些人覺得國內的動漫周邊做的不是很好。調查顯示,動漫周邊已經成為動漫市場營銷的重頭,而國內市場開拓還十分有限。另一方面,對動漫電視節(jié)目不滿意的人占多數(shù),也有一部分持保守意見,認為不好也不壞,一小部分的被調查者認為還可以接受。由此可見,中國動漫業(yè)的發(fā)展還需更多的宣傳。
四力求創(chuàng)新,與時俱進
動漫是新時代的產物,動漫的內容應該與時代相結合,創(chuàng)新是根本。國內動漫缺乏創(chuàng)新,一味模仿他人,沒有自己的風格,這也是國產動漫不受歡迎的原因之一。被調查者普遍反映國內作品題材不廣泛,畫風沒個性,畫面單調,很多動畫都有相似的影子,讓人覺得反感。這對于以幻想和口味多變的動漫來說是不適合的。在這方面可以做一些名義調查,調查觀眾喜歡看什么,了解觀眾意愿。嘗試突破,力求創(chuàng)新,與時俱進正是中國動漫發(fā)展的正確道路。
隨著國際動漫產業(yè)的不斷繁榮,動漫市場多元化發(fā)展步伐急劇加速,動漫業(yè)在國家文化方面起著越來越重要的作用。因此,我國必須提高動漫行業(yè)參與國際競爭的實力,挖掘動漫創(chuàng)意文化產業(yè)的靈魂,從而推動我國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養(yǎng)是推動我國動漫創(chuàng)意文化產業(yè)發(fā)展的源動力。