第一篇:愛棋牌新版牛牛游戲介紹
一、游戲介紹
“牛?!笔橇餍杏谡隳弦粠У挠螒颍婕乙强梢詫⑹种械奈鍙埮?,以三張一卡、兩張一卡的形勢排列成10的倍數(shù),此種牌就被稱為“牛牛”,屬最大牌型。
二、規(guī)則介紹
1.牌型大小:
本牌型依次大小為: K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A
2.出牌順序:
每位玩家將牌型編排好之后可以出牌,莊家是最后一個亮牌的。
3.特殊牌型:
J、Q、K都是當10點,然后A是當1點,其他的牌型當自身的點數(shù)。
4.牌型組合:
牌局開始每個人手中都有五張牌,然后玩家需要將手中任意三張牌湊成10點或20點或30點都可以,這樣是被稱之為牛。接下來在將其余的兩張的點數(shù)相加得出幾點。去掉十位數(shù),只留個位數(shù)來進行比較,如果接下來兩張的相加點數(shù)也正好是整數(shù)的話,那就是最大的牌型:“牛?!?。
5.莊家確定:
第一局進入隨機系統(tǒng)抽取玩家優(yōu)先叫莊 如果第一個優(yōu)先叫莊的玩家取消坐莊,順時針輪到下個玩家叫莊。如果所有玩家都不叫莊,則第一個優(yōu)先叫莊的玩家直接為莊家。下局誰贏誰具有優(yōu)先叫莊權。
三、牌型大小比較
當莊家與閑家同時出現(xiàn)相同點數(shù)時,系統(tǒng)自動將兩家手中牌的最大那一張進行比較,誰大就由誰獲得勝利。如果出現(xiàn)牌也相同大的話,就按花色來進行比較,花色比較:黑桃>紅桃>草花>方片
四、獲勝條件
游戲為四個人玩,一方為莊家,另三方為閑家,開始后由閑家向桌面擲籌碼,擲完籌碼后系統(tǒng)開始發(fā)牌,最后每位閑家和莊家 比較大小,閑家的牌點數(shù)大于莊家則算勝利。先決條件是: 牛牛大于任何牌點數(shù),牛9(前三張的組合成整數(shù)稱之為“?!保┐笥谂?。有牛的牌大于無牛的牌,玩家手中任意的三張牌組合不成一個整數(shù),則被稱之為無牛牌,無牛牌的比較就按牌中最大的那張進行比較。、注意:啟牌的牌必須要三張牌組合成牛才可以,不可以由兩張或者四張組合而成,如果三張組合不成牛的話,那這牌就屬于無牛牌。
五、記分
牛7以下--1倍 牛7--2倍 牛8--3倍 牛9--4倍 牛牛--5倍 四朵金花--5倍(四條金花是指手上的牌含有四張J 或Q或K的花牌,加1張10的牛牛牌型)五朵金花--5倍(五條金花是指五張牌均為J 或Q或K的花牌的牛牛牌型)五朵大于四朵大于牛牛。
六、下注規(guī)則
閑家的最大下注:取A與B這兩者中的最小值 A:(莊家身上金幣/(玩家人數(shù)-1)/最大倍數(shù)5)B:(閑家A身上金幣/最大倍數(shù)5)下注的四個籌碼:最大下注 最大下注/2 最大下注/4 最大下注/8 莊家與閑家之間的記分方式是固定。莊家贏錢的數(shù)量與閑家輸錢的數(shù)量是成正比,比如:閑家押籌碼為100兩,如果此時莊家摸到牛牛此種大牌,閑家剛才所壓的 100兩需要翻五倍給莊家。所以兩者之間存在的輸贏籌碼數(shù)量是一個固定量。
七、逃跑
逃跑扣分:閑家強退:下了多少就扣多少*牌型的倍數(shù);沒發(fā)牌當一倍,扣分歸莊家所有,沒有下分時不扣 莊家強退:賠付閑家所下注的數(shù)額*牌型的倍數(shù);沒發(fā)牌當一倍,沒下分時不扣。最少積分:50倍單元積分。
八、超時及攤牌
超時未點擊擺牌,則直接做為放棄,無牛牌型處理。如果不擺牌,也不點提示,直接攤牌,也視為無牛。
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第二篇:網絡棋牌游戲介紹
1. 棋牌系統(tǒng):
我們的網絡棋牌游戲系統(tǒng)功能全面,設置靈活,而且可以承載數(shù)量很大的在線用戶。用戶可方便的進入到競技類游戲和棋牌游戲。由于現(xiàn)在棋牌游戲比較多,我們收集各地有地方特色的棋牌游戲加以開發(fā),適合各地用戶。另外,如果我們現(xiàn)有的棋牌游戲中沒有你想要的特色,我們可以按你的要求在最短的時間內完成最好的作品。
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? 控制/管理/統(tǒng)計/計費后臺;
? 服務器端軟件;
? 游戲大廳客戶端軟件;
? 游戲客戶端軟件;
? 其他增值功能;
官方網站設計
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? 控制后臺:
? GM管理器;
? 計費/卡生成/管理系統(tǒng):
? 廣告投放系統(tǒng);
? 信息發(fā)布系統(tǒng);
? 規(guī)則管理系統(tǒng);
? 更新管理系統(tǒng);
? 客服回潰系統(tǒng);
? 服務器端軟件:
? 基本服務器端;
? 更新服務器端軟件;
? 下載服務器端軟件;
? 統(tǒng)一規(guī)則軟件;
? 統(tǒng)計軟件;
? 游戲大廳客戶端軟件:
? 人物屬性系統(tǒng);
? 等級劃分系統(tǒng);
? 房間導航系統(tǒng);
? 用戶操作界面;
? 內部通訊軟件;
? 客服留言版;
? 各游戲客戶端軟件:
? 中國象棋(包含暗棋玩法);
? 國際象棋;
? 圍棋(包含五子棋玩法);
? 軍棋(包含四國軍棋玩法);
? 麻將(包含各個地方特色麻將);
? 橋牌;
? 斗地主;
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捉紅A;升級; 標分 紅二 拱豬 鋤大地 跑的快 五十K 其他:蘋果棋、飛行棋、斗獸棋、泡泡龍、連連看、大富翁等
? 其他增值功能:
? 官方網站設計;
? 網站數(shù)據(jù)庫聯(lián)通系統(tǒng);
? 站內幫助系統(tǒng);
? 各游戲細分組件:
? 技術統(tǒng)計接口;
? 統(tǒng)一規(guī)則接口;
? 通用聯(lián)線系統(tǒng);
? 圖形界面;
? 效果表現(xiàn)系統(tǒng);
? 聲音管理系統(tǒng);
? 用戶控制面板;
? 用戶積分/升級系統(tǒng);
? 內部對話系統(tǒng);
? 幫助系統(tǒng);
這套棋牌系統(tǒng)的特點如下:
(1)可以承載數(shù)量可觀的用戶。
① 注冊用戶容量:該系統(tǒng)的后臺數(shù)據(jù)庫采用SQL Server 2000企業(yè)版,可以存儲上億
條注冊用戶資料。
② 在線用戶容量:以接入一臺數(shù)據(jù)服務器為例進行計算,一臺數(shù)據(jù)服務器最多可以和
1000臺游戲服務器相連,而每一臺游戲服務器最多可以連接2000個客戶端用戶,則只有一臺數(shù)據(jù)服務器的網絡游戲系統(tǒng)可以容納200萬用戶同時在線。如果要接入兩臺以上的數(shù)據(jù)服務器,它們可以只和一臺SQL Server 2000連接,但是數(shù)據(jù)庫的處理速度會降低一倍,所以建議每臺數(shù)據(jù)服務器連接一臺SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的復制功能,使多臺SQL Server 2000數(shù)據(jù)庫之間的內容保持同步和完整,從而增加在線用戶容量。如果兩臺數(shù)據(jù)服務器連接兩臺SQL Server 2000,則同時在線用戶容量將達到400萬,三臺以上以此類推。
③ 登錄用戶容量:該系統(tǒng)在處理客戶端用戶的游戲數(shù)據(jù)時采用了分布式的游戲服務
器,而且每臺游戲服務器系統(tǒng)都使用了數(shù)據(jù)緩沖技術,使客戶端用戶訪問數(shù)據(jù)服務器的機會大大減少,絕大部分游戲數(shù)據(jù)在游戲服務器一級就可以直接處理,數(shù)據(jù)服務器只處理每個用戶的登錄、退出系統(tǒng)以及一些很少用的功能數(shù)據(jù),在一臺P4 2.4GHz、256M
內存、采用IDE硬盤的PC臺式機器上測試數(shù)據(jù)服務器的處理速度,每秒鐘可以處理120個訪問SQL Server 2000數(shù)據(jù)庫的用戶數(shù)據(jù)包操作,照這樣計算,一臺數(shù)據(jù)服務器每天可以處理大約500萬次用戶登錄和500萬次用戶退出操作。
(2)完善的安全措施、自動識別用戶作弊行為。
該系統(tǒng)的安全措施包括四方面內容:
① 該系統(tǒng)運行后,所有用戶的數(shù)據(jù)和大部分的游戲數(shù)據(jù)都存放在數(shù)據(jù)服務器和游戲服
務器上,在用戶端只是簡單的顯示這些數(shù)據(jù),用戶在客戶端更改這些數(shù)據(jù)只能是徒勞,因為訪問服務器時會用服務器中存儲的數(shù)據(jù)進行刷新;
② 暫存在客戶端的少部分數(shù)據(jù)在內存中都進行了動態(tài)加密(所謂動態(tài)加密,包含兩方
面的內容:一是指兩組相同的數(shù)據(jù)流,在不同的時間點,呈現(xiàn)在內存中的數(shù)據(jù)都是不同的;二是一組數(shù)據(jù)流中相同的字節(jié)數(shù)據(jù)在加密后是不同的),心懷惡意的用戶如果更改這些數(shù)據(jù),則客戶端系統(tǒng)在解密時會發(fā)現(xiàn)錯誤,此時客戶端系統(tǒng)會立即向游戲服務器上報該用戶的作弊行為,游戲服務器會立即轉發(fā)給數(shù)據(jù)服務器,數(shù)據(jù)服務器根據(jù)預先的作弊處理規(guī)定進行凍結處理或者罰款。
③ 在用戶端向游戲服務器發(fā)送的數(shù)據(jù)也是經過動態(tài)加密的,數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務器后,游戲服務器會自動解密,如果解密結果錯誤,則會立即斷掉該用戶的連接,使之與系統(tǒng)絕緣。
④ 游戲服務器端每次接收到用戶的指令和數(shù)據(jù),都會判斷指令和數(shù)據(jù)格式的正確與否,對判斷后結果錯誤的用戶連接立即關閉,使之與系統(tǒng)絕緣,及時杜絕惡意的攻擊。
(3)美觀動人的用戶游戲界面,快捷的游戲服務。
網絡游戲系統(tǒng)目前提供了20種游戲和一個聊天室,而且每種游戲的用戶界面都設
計精美,功能卓越,當用戶進入游戲房間后,會看到其他已經開始游戲的用戶在進行游戲的動畫場面,甚是引人。不同于其它網絡游戲的是,如果用戶已經登錄上了該系統(tǒng)的任何一個游戲服務器,則允許用戶不切換游戲服務器,即可享受該服務器提供的所有類型的游戲,從而大大縮短用戶登錄不同游戲房間的時間。由于用戶登錄時,要等待數(shù)據(jù)服務器從SQL Server 2000數(shù)據(jù)庫服務器中取出用戶信息數(shù)據(jù),所以每個用戶只是在登錄系統(tǒng)時,會感到速度有點慢,但是如果登錄成功,則以后的所有操作過程都會很快,因為登錄系統(tǒng)后的操作是由游戲服務器處理的。
(4)周到靈活的可伸縮性,支持增加新游戲、游戲版本升級、游戲下載。
目前該系統(tǒng)提供20種游戲和一個聊天室,如果在將來軟件開發(fā)商又開發(fā)出新品種的游戲或對某種游戲進行了升級,網站管理人員只要在數(shù)據(jù)服務器上及時增加或升級,則所有的游戲服務器會自動接收這些最新的游戲數(shù)據(jù),游戲服務器的系統(tǒng)管理員就可以啟動和停止這些新游戲,用戶端會自動顯示游戲服務器中被啟動服務的新游戲,同時向用戶提供下載服務(游戲客戶端中游戲大廳的安裝文件大小共5.3Mb,每個游戲客戶端安裝文件的平均大小為150Kb)。
(5)實時的廣告網頁和廣告條顯示。
該系統(tǒng)在設計之初,就首先考慮了客戶端的廣告宣傳問題,因為當系統(tǒng)的在線人數(shù)
很多時,對用戶做某種廣告或代理別的公司的廣告,將會給網站帶來不錯的廣告收入。該系統(tǒng)在所有客戶端的游戲畫面上都安排了廣告條,并且在用戶選擇游戲的畫面上安排了面積很大的廣告主頁,當然該主頁位置可以放置廣告網頁,也可以安排公司網站主頁。
如果管理層更改或刪除了服務器上的廣告內容設置,則客戶端會自動顯示或隱藏新的廣告網頁和廣告條內容。同時系統(tǒng)為客戶端用戶的幫助提供了兩種方法,如果在數(shù)據(jù)服務器管理器上的廣告設置中將用戶幫助內容設置為網頁形式,則每個游戲的幫助內容即為相應的網頁。
(6)全面及時的用戶信息統(tǒng)計。
該系統(tǒng)的數(shù)據(jù)服務器管理器允許系統(tǒng)管理員對任意條件的用戶進行檢索,并且可以
對不同時間段的注冊用戶數(shù)量、在線用戶數(shù)量、會員用戶數(shù)量自動統(tǒng)計,形成報表形式的文件,同時提供更加直觀的人數(shù)變化曲線圖,供網站管理層參閱。另外,該系統(tǒng)每天都會自動統(tǒng)計所有游戲服務器自動報送上來的游戲排行榜數(shù)據(jù),形成每天的游戲排行榜,用于網站公布或宣傳,以帶動更大的用戶量。
(7)良好的可調節(jié)性。
在網站的經營過程中,管理層可以根據(jù)用戶量的實際情況,對登錄用戶身份(會員
用戶和普通用戶)、用戶的獎懲、積分管理辦法、每種用戶功能需要消耗的財力等很多指標進行放寬和限制,從而有效引導和提高用戶量。
(8)方便的外部接口。
任何一個系統(tǒng)都要考慮同其他系統(tǒng)的接口,因為現(xiàn)實常常比較復雜。網絡游戲系統(tǒng)
也不例外,該系統(tǒng)在數(shù)據(jù)服務器管理器上就安排了優(yōu)秀、方便的外部接口,允許外部數(shù)據(jù)和系統(tǒng)管理員的強制操作數(shù)據(jù)進入系統(tǒng),從而完成某種特定任務。這種接口中包括一系列的批量操作,只要系統(tǒng)管理員將要轉入的數(shù)據(jù)放在一個文本文件中,即可完成相應的數(shù)據(jù)批量操作。這些接口包括增加用戶、刪除用戶、凍結用戶、解凍用戶、轉換身份、增減財力、負分清零等等。
(9)更具吸引力的用戶功能。
該系統(tǒng)在任何游戲畫面、房間畫面和聊天室畫面中都為為會員用戶和普通用戶提供
了傳送文件、找人、創(chuàng)建房間、踢人、負分清零、更改形象、更改自身詳細資料、發(fā)送短消息、借要財力、更改密碼、更改E_Mail和QQ等十多種功能,當然會員用戶和普通用戶使用這些功能是有區(qū)別的(具體見“會員用戶和普通用戶的區(qū)別”)。值得一提的這些功能中的找人功能,可以讓用戶在整個系統(tǒng)范圍內查找另一個用戶,無論該用戶在哪個服務器上。傳送文件功能增大了用戶在網絡游戲系統(tǒng)平臺上進行交流的程度。
(10)強大的游戲功能。
特別的對于圍棋、中國象棋、國際象棋、五子棋,不僅具有和其他棋類游戲相同的悔棋、計時、開始、講和等功能,而且具有存盤、載入、研究等頗具競爭力的功能,棋類游戲的研究功能可以讓用戶進入另外棋盤,與自己進行對奕,從而對自己的錯誤進行總結,對未來棋局的態(tài)勢作出判斷,是用戶棋技快步提高。
(11)完備的服務器日志管理。
應該說,只要一個系統(tǒng)中存在服務器,就必須有相應的日志管理,因為服務器的運
行是長時間的無人職守運行,一些錯誤或警報必須有記載。網絡游戲系統(tǒng)的數(shù)據(jù)服務器和游戲服務器都有完備的運行日志。數(shù)據(jù)服務器系統(tǒng)的運行日志包括數(shù)據(jù)服務器本身的運行日志和訪問SQL Server 2000時失敗的運行日志,游戲服務器系統(tǒng)的日志包括游戲
服務器管理器的運行日志和每個游戲服務器模塊的運行日志,這些日志,足以讓各級系統(tǒng)管理員對服務器系統(tǒng)的維護作出判斷和決策。
藏成都
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第三篇:經典棋牌游戲介紹
棋牌游戲:是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項目。棋牌是十分有趣味的娛樂活動,很多人為此廢寢忘食,這種過度沉迷于其中的做法是極不健康的。要使下棋打牌完全為養(yǎng)生所用,先了解其中的禁忌是十分必要的。
撲克
撲克的起源眾說紛紜,但它卻是流行于全世界的一種娛樂游戲。玩法多種多樣,休閑娛樂,精彩刺激。至尊五張不僅需要技巧更靠運氣,可謂是現(xiàn)實人生的縮影。德州撲克,易學難精,被稱為是“學一時,精一世”的經典撲克游戲。十三支,在理牌的過程中不但充滿樂趣,也是對玩家理牌技術和實力的考驗。更有智勇三張、角斗士、升級和鋤大地,繽紛游戲,不容錯過。
象棋
“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的中國象棋,是棋藝的比拼,更是一種把握棋局的能力。中國象棋,給玩家一個更加公平的對弈空間。四國軍旗,因為不能看棋子,使其更具有挑戰(zhàn)性。軍旗游戲支持四國大戰(zhàn),相對的兩家合作與左右方玩家對抗,配合戰(zhàn)斗的樂趣更是其他游戲不能體會的。
中國跳棋
這是一款跳棋的游戲,玩家可以有多種選擇,可以一人與計算機對戰(zhàn),也可以多人一起玩樂。困難度也有多種選擇,玩家可以選擇自己喜歡的模式來進行游戲。軍棋
軍棋是我國深受歡迎的棋類游戲之一。當四人游戲時,四人在棋盤上分占四角,分為兩方,相對的兩家聯(lián)盟與另外兩家對抗,互相配合戰(zhàn)斗;兩人游戲時,則分占棋盤的上下兩角,相互作戰(zhàn)。網絡技術的發(fā)展給四國軍棋帶來了春天,一些網站相繼推出支持在線游戲的四國軍棋,越來越多的人加入四國大戰(zhàn),四國軍棋風靡全國。國內還有一種從軍棋演變而來的軍棋,叫做國際軍棋。以中國棋院為支持的中國首座四國軍棋垂直門戶網站—四國軍棋網
(),網站致力于軍棋的世界化、職業(yè)化,打造世界最正規(guī)、最權威的軍棋交流平臺。
黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奧賽羅棋(Othello)、蘋果棋或翻轉棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戲通過相互翻轉對方的棋子,最后以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的游戲規(guī)則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有一種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要一生的時間去精通它。五子棋
五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,棋具與圍棋通用,是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一。發(fā)展于日本,流行于歐美。容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。
第四篇:愛棋牌兩幅升級游戲介紹
【發(fā)牌】:
兩副牌108 張,一人 25張,留 8 張做底牌,在確定莊家之前不能看底牌。
一、相關術語
分牌: 升級游戲中每張5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一副牌共有100分,游戲中,每方都要盡量抓獲這些分牌。扣在底牌中的 分牌,在計算時如果莊家被對方扣底則要加倍計算。底牌: 發(fā)牌結束后,打一副牌時每方得12張,剩余的6張為底牌。打兩副牌時每方得牌25張,剩余的8張牌為底牌。在翻主后由莊家取走底牌,而替換成莊家不需要的 同樣張數(shù)的牌作為新的底牌重新扣下。如果底牌有分,則莊家應該盡量確保不被抓分方扣底。莊家: 每一局牌都有一方擔任莊家,莊家具有扣底牌和第一輪的首先出牌權。第一局的莊家由翻主方擔任。做莊家的目的是利用莊家特權,盡量不讓對手得到分牌。一局結 束后,新的莊家根據(jù)抓分方的得分確定。對家: 拖拉機游戲共由4位游戲者參與,左右方和上下方互相合作,對家指互相合作的另一方。如左方的對家為右方,下方的對家為上方。莊家方: 莊家與其對家組成莊家方。抓分方: 與莊家方相對而言,如果上下方是莊家方,則左右方即為抓分方。相反,左右方為莊家方時,上下方即為抓分方。級牌: 拖拉機游戲從打2開始不斷拖拉機,每局結束時根據(jù)抓分方的得分確定拖拉機情況。當前莊家的級別就是級牌。例如:莊家開始時的級別為2,表示2是本局的級 牌,所有級牌都是主牌。如果莊家的級別上升到了K,此時K就成為級牌。主花色: 在發(fā)牌結束后,每方都可以根據(jù)牌情翻出級牌,最后翻出的級牌花色即為主花色。主花色牌都是主牌。主牌: 主牌由大王和小王(Joker)、級牌、主花色牌構成。副牌:除主牌以外,其它牌都是副牌。對牌:兩張同點同花色的牌稱為一對牌。對牌只在打兩副以上牌時出現(xiàn)。拖拉機:同花色的相鄰兩對或更多的對構成拖拉機,級牌不能與相同花色的副牌構成拖拉機。
二、規(guī)則介紹
牌的分配:在玩兩副牌的拖拉機游戲時,共有108張牌,發(fā)牌后每方得25張,剩余8張為底牌。在翻主結束后,底牌歸莊 家所有,莊家再根據(jù)牌情任意抽取
8張作為底牌。牌的大小: 牌的大小按下列順序排列:大王(紅色Joker)小王(黑色Joker)主花色級牌其它花色級牌主花色牌(級牌除外),A最大,K次之,...2最小副牌(級牌除外),A最大,K次之,...2最小若首家出包含對的副牌,其它方即使全部出了主牌,但沒有對,也不能算大。出牌規(guī)則: 第一輪牌由莊家方首先出牌; 以后每輪牌都由前輪獲勝方首先出牌; 如果不是首家出牌方,則在出牌時必須先出首家出的花色。如:首家出了紅桃,則如果用戶有紅桃必須先出紅桃; 在沒有首家牌出牌的花色時,可以用主牌殺掉或墊其他花色牌; 首家可以單獨出拖拉機、對和單牌; 首家可以出同花色中的拖拉機、對和單牌的任意組合,但必須保證最大性; 如果首家
出牌中包含拖拉機,則其它方如果有同花色的拖拉機,必須出拖拉機; 如果首家出牌中包含對,則其它方如果有同花色的對,必須出對; 如果首家出牌中包含了拖拉機或對時,其它方試圖用主牌斃時必須也要出相應數(shù)量的拖拉機和對; 各方都出牌后,計算獲勝方,下一輪牌由獲勝方首先出牌。
三、勝負判定
根據(jù)抓分方最后的得分,確定了拖拉機的結果 如果得分為0,一副牌時莊家方連升2級;兩副牌時莊家方連升3級; 如果得分不滿40,一副牌時莊家方升1級;兩副牌時莊家方連升2級; 如果得分大于等于40小于80,一副牌時雙方不拖拉機,輪換莊家;兩副牌時莊家方升1級; 如果得分大于等于80小于120,一副牌時抓分方80--95分升一級,100分升兩級;兩副牌時抓分方升1級。如果得分大于等于120,小于160,兩副牌時抓分方連升2級; 以后依次類推,兩副牌時每增加40分,則多升一級。逃跑扣分:逃跑者扣20分
文章出處:004km.cn
第五篇:愛棋牌無花果介紹
一、游戲目的每位游戲者都要想方設法將自己手中的牌盡快打出去。誰先打完所有的牌,即為勝方。其它為失敗方。
二、使用牌數(shù)
一副牌,游戲使用52張牌(扣除兩張王牌)。每位游戲者13張牌。
三、游戲人數(shù)
4人
四、游戲規(guī)則
1.發(fā)牌過程
第一局游戲由第一個游戲者發(fā),以后每局游戲都由上局贏的游戲者發(fā)牌;(要有中間的發(fā)牌過程,類似斗地主)
2.莊家
發(fā)牌后,有紅桃3的游戲者為莊家。
3.無花果亮牌
以下五種特殊牌型為無花果牌型
1)四張三
2)四張二
3)六對半,即隨意六個對子帶一張單牌
4)13張順子,即A-K
5)3-10,不帶花牌,不帶主牌
4.判斷無花果
先從有紅桃三的莊家逆時針依次判斷玩家手牌是否有無花果。
如果玩家手上有無花果牌型,則界面前方可點擊“有無花果”,系統(tǒng)自動亮無花果牌型。
如果玩家手上沒有無花果牌型,則界面前方只可點擊“無無花果”,即輪流下家亮牌。
如果玩家手上均沒有無花果牌型,則直接進入出牌階段。
如果玩家亮牌成功后,游戲立即結束,其它三家給付亮牌玩家26倍單元積分的游戲幣。
每個玩家有10秒的判斷時間,如果超時不點擊是否有無無花果,則默認為無無花果過至下家。
5.出牌過程
每局游戲都由拿到紅桃3的游戲者先出牌,他可以出一張牌,也可以出幾張牌,但第一次出牌的牌型中必須含有紅桃3。
游戲者依次輪流出牌,后一家打出的牌必須比前一家打出的牌大。
如果其他游戲者都Pass,則最后出牌的一方可以出新的牌型,直到某個游戲者手中牌全部出完。
6.牌的大小
本游戲的牌點由大到小排列為:
2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
單張:單個牌 如3。
對:對子 如:33。
順子:四張以上的連續(xù)的牌可以組合為順子,但23 A2,不能做為組合加入順子。
兩連對:兩個連續(xù)的對子可以出牌,只比較最大對子的大小。不可以:2233 AA22。
多連對:兩個以上連續(xù)的對子可以出牌,只比較最大對子的大小。不可以:2233** AA22**。
三同張:三張同樣的牌為三同張,比較牌點大小。
三連一牌型:只比較其中的三同張的大小。
三連二牌型:只比較其中的三同張的大小,其余兩張需為一對牌。
連三同張帶二牌型,如:333 444 7 8 只比較其中的連三同張的大?。黄溆鄡蓮埿铻閮蓡闻?。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
連三同張帶四牌型,如:333 444 77 88 只比較其中的連三同張的大小,其余四張需為兩對牌。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
三連三同張,只比較其中的多連三同張的大小,如333 444 555 ,注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
三連三同張帶三張,只比較其中的多連三同張的大小,其它三張需為三張單牌。如333 444 555 679。注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
四連三同張,只比較其中多連三同張的大小,如:如333 444 555 666 注不可以:222333444555 AAA22233344555 KKKAAA222333 QQQKKKAAA222。
炸彈:四張同樣的牌,不帶牌,為炸彈。
所有同類型的牌型,下家吃牌,必須要求出牌的數(shù)量必須相同。
四同張牌帶兩對,指四同張不做炸彈使用時可以帶兩個對子。即只比較其中的四同張的大小。四同張牌帶兩張,指四同張不做炸彈使用時可以帶兩個單張。即只比較其中的四同張的大小。炸彈大于任何其它非炸彈的牌型。
7、輸贏判斷
當一個玩家手中的牌全部出完,則游戲立即結束。分別判斷其它三家所剩牌數(shù)。剩2張以上(含2張),玩家需要支付手上所剩牌數(shù) * 單元積分給贏家。
8、特殊情況
當玩家手上只剩一張牌時,系統(tǒng)出現(xiàn)報警提示,即使該玩家沒有第一個出完牌,也無需賠付贏家。當有玩家只剩一張牌報警時,出牌的上一家,如果出單張牌時,強制出手上最大的單牌。如果游戲結束后,有玩家一張牌未出,則需要支付贏家26倍*單元積分。
9、逃跑情況
游戲進行中有玩家逃跑,則直接扣除玩家26*單元積分的游戲幣,逃跑所扣金幣平均分給其他三位玩家。原站地址: