第一篇:電子游戲
電子游戲
20世紀(jì)以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對(duì)于21世紀(jì),并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀(jì)是高科技時(shí)代,我當(dāng)然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國(guó)志”、“植物大戰(zhàn)僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個(gè)類。電子游戲下還要個(gè)類:網(wǎng)頁(yè)游戲、小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲??網(wǎng)頁(yè)游戲有:“仙逆”、“修真?zhèn)髌妗?、“遮天??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網(wǎng)絡(luò)游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國(guó)”、“拳皇”??網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單機(jī)游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個(gè)itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂(lè)乎”。里面有“會(huì)說(shuō)話的湯姆貓”、“指紋配對(duì)”、“車震搖搖樂(lè)”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰(shuí)用的時(shí)間少誰(shuí)贏,當(dāng)然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場(chǎng)”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個(gè)難題:雖然解開(kāi)了“冰峰裂谷”這個(gè)場(chǎng)景,可是總是玩不好,不過(guò)經(jīng)過(guò)不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來(lái)試試!
河北省邯鄲市峰峰礦區(qū)羊渠河學(xué)校五年級(jí):周雅杰
第二篇:電子游戲簡(jiǎn)述
電子游戲簡(jiǎn)述
電子游戲簡(jiǎn)介
電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指人通過(guò)電子設(shè)備(如電腦、游戲機(jī)、手機(jī)等)進(jìn)行的一種娛樂(lè)方式。
在電子游戲的形成和發(fā)展過(guò)程中,與其載體始終一起發(fā)展。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來(lái)的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經(jīng)成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂(lè),已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術(shù),在華語(yǔ)區(qū)有一定影響;多數(shù)20世紀(jì)末的學(xué)生曾接觸或受到此類活動(dòng)影響。各方面研究表明它對(duì)社會(huì)產(chǎn)生影響深刻,負(fù)面觀點(diǎn)認(rèn)為其限制青少年的身心發(fā)展;而商業(yè)上,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見(jiàn)的一種娛樂(lè)方式。
電子游戲歷史
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺(tái)是真空管電腦,當(dāng)時(shí)現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年
之后出現(xiàn)的是網(wǎng)球游戲──《Tennis For Two》(雙人網(wǎng)球),雖然說(shuō)是網(wǎng)球游戲,實(shí)際上的畫(huà)面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺(tái),發(fā)布于1958年
任天堂FC游戲機(jī) 1961年-1962年,超級(jí)大戰(zhàn)誕生,可算是現(xiàn)在所有縱向飛行游戲的始祖
1966年,Ralph Baer 創(chuàng)造出史上第一部通過(guò)電視顯示畫(huà)面的家用電子游戲機(jī)Brown Box。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級(jí)大戰(zhàn)為基礎(chǔ)改良,推出史上第一部街機(jī)Computer Space,但市場(chǎng)尚未獲回響。
1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產(chǎn)品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機(jī)正式走向商業(yè)發(fā)展。同年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機(jī)框體,命名為pong,放置于酒吧營(yíng)利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為T(mén)ed Dabney的同事在1972年6月27日創(chuàng)建了Atari公司。
1975年,Atari公司將pong做成家用機(jī)在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機(jī),市場(chǎng)上大量出現(xiàn)以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機(jī)也是根據(jù)pong仿制的。
1976年,F(xiàn)airchild Channel F上市,它是第一臺(tái)采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機(jī)。
1977年,Atari推出家用游戲機(jī)Atari 2600,帶動(dòng)全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機(jī)Color TV Game 6在日本上市。
1970年代中期,文字式游戲出現(xiàn)
1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團(tuán),推出了經(jīng)典游戲——太空侵略者
1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創(chuàng)世紀(jì),任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè);美國(guó)EA電子藝界亦在這時(shí)組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到家用游戲機(jī)硬件上,同時(shí)推出新款
家用機(jī),任天堂FC勝出,是第一個(gè)具有世界規(guī)模的成功游戲主機(jī)
1980未期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn),電腦由于得到顯卡的強(qiáng)大支持,開(kāi)始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開(kāi)了便攜式游戲機(jī)的無(wú)限發(fā)展空間
踏入90年代,家用機(jī)已占游戲市場(chǎng)8成,任天堂發(fā)行超級(jí)任天堂,世嘉亦宣言將會(huì)在不久將來(lái)推出次世代家用機(jī),吸引了大眾的焦點(diǎn),家用機(jī)大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機(jī)方面,capcom推出街頭霸王,為街機(jī)爭(zhēng)回喘息的機(jī)會(huì);Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開(kāi)始自行開(kāi)發(fā)針對(duì)IBM PC兼容機(jī)的電腦游戲,仙劍奇?zhèn)b傳、炎龍騎士團(tuán)、神奇?zhèn)髡f(shuō)等經(jīng)典游戲相繼推出
90年代中,次世代游戲機(jī)橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時(shí)被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開(kāi)發(fā)了Windows95系統(tǒng),為電腦帶來(lái)了新界面
步入21世紀(jì)前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機(jī)能上遠(yuǎn)勝另外兩款家用機(jī),不過(guò)其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開(kāi)發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機(jī)——Dreamcast;正當(dāng)各款家用機(jī)正爭(zhēng)持不下的時(shí)候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場(chǎng),模擬人生、無(wú)盡的任務(wù)、暗黑破壞神分別在電腦平臺(tái)上登場(chǎng)
一款3D空戰(zhàn)電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機(jī)種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進(jìn)軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機(jī)Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國(guó)變成四國(guó),不過(guò),二千年早期的家機(jī)大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至今已經(jīng)賣出超過(guò)一億臺(tái)主機(jī),論機(jī)能,其實(shí)都不分軒輊,不過(guò)索尼背靠強(qiáng)勁的多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(jī)(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機(jī)PS2上,令PS2在第二次家用機(jī)大戰(zhàn)中獲勝;與此同時(shí),電腦游戲再次分家,分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機(jī)版游戲方面,自02年開(kāi)始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱為最具發(fā)展?jié)摿Φ捻?xiàng)目,尤其是在中國(guó)大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠(yuǎn)比擁有任何一款家用機(jī)的人多;在二千年,西方國(guó)家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國(guó)家生根,在亞洲國(guó)家則剛起步,臺(tái)灣游戲金庸群俠傳及韓國(guó)游戲仙境傳說(shuō)均引起熱潮
二千年中期,一直被睇高一線的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其一直為人垢病的外掛問(wèn)題,使其發(fā)展停濟(jì)不前,惟獨(dú)暴風(fēng)雪的魔獸世界能一枝獨(dú)秀;被人遺忘了的便攜式游戲機(jī)起了另一場(chǎng)風(fēng)云,雄霸了便攜式游戲機(jī)市場(chǎng)近十五年的任天堂,接受索尼新機(jī)PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機(jī)Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異
06開(kāi)始,家用機(jī)市場(chǎng)再起風(fēng)云,第三次家用機(jī)大戰(zhàn)揭幕,世嘉完全退出了家用機(jī)硬件的戰(zhàn)場(chǎng),回歸到游戲開(kāi)發(fā)上;在第三次家用機(jī)大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強(qiáng)勁的電腦底板作支持,在電子運(yùn)算上遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)其他主機(jī),索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍(lán)光光盤(pán),但由于游戲開(kāi)發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機(jī)能上遠(yuǎn)遜于兩機(jī),不過(guò)具有動(dòng)態(tài)感應(yīng)的新型主機(jī)操作方式,以真實(shí)互動(dòng)為賣點(diǎn),成為最為暢銷的主機(jī),且避開(kāi)了于微軟、索尼的直接競(jìng)爭(zhēng)
直至09年中,三款家用機(jī)各有長(zhǎng)短,Wii銷售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問(wèn)題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時(shí)線上游戲分支網(wǎng)頁(yè)游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨(dú)立游戲崛起,開(kāi)啟online-game on demand;蘋(píng)果的iphone擴(kuò)展了手機(jī)游戲市場(chǎng)
主要平臺(tái)
游戲機(jī)是專為游戲設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)。此外電子游戲也經(jīng)常指在游戲機(jī)上運(yùn)行的游戲,對(duì)應(yīng)電腦游戲。游戲機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、互聯(lián)網(wǎng)、游戲機(jī)軟件的發(fā)展聯(lián)系甚密。
電子游戲類型共享,但同類型數(shù)量迥異,例如在游戲機(jī)上容易制作動(dòng)作游戲或格斗游戲,較少出現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,文化上,認(rèn)定兩者是一種模組化的關(guān)系。例如,華語(yǔ)區(qū)認(rèn)為魂斗羅(Contra)一代所對(duì)應(yīng)的游戲平臺(tái)就是紅白機(jī)(FC),實(shí)際上其為街機(jī)移植版本。
一般而言游戲的平臺(tái)各有其市場(chǎng),因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺(tái)上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺(tái)發(fā)售,但后期又有推出PlayStation2平臺(tái)的版本)。
電腦游戲
個(gè)人電腦專屬或作為目標(biāo)平臺(tái)。
街機(jī)
街機(jī)也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機(jī),以此名稱別于個(gè)人電腦和家用游戲機(jī)。街機(jī)又可分類為純粹提供娛樂(lè)的娛樂(lè)用機(jī)臺(tái)與會(huì)提供獎(jiǎng)品的有獎(jiǎng)機(jī)臺(tái)。
著名的機(jī)版:Capcom CPS-1與CPS-
2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機(jī)版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街機(jī):抽獎(jiǎng)、吊玩具、賭博型游戲機(jī)。在臺(tái)灣,一般稱為賭博電玩。在各國(guó)政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內(nèi)容部份,以機(jī)會(huì)取得報(bào)酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機(jī)、麻雀游戲等。在臺(tái)灣很流行的彈珠臺(tái),也可以算是另一種的有獎(jiǎng)游戲機(jī)。另外像是大小瑪莉機(jī)臺(tái)也是。在臺(tái)灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。
電視游戲
游戲主機(jī)(或家用主機(jī))是用于電視的游戲機(jī),亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區(qū)別。運(yùn)行于家用主機(jī)的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機(jī),隨后發(fā)布的任天堂紅白機(jī)是首個(gè)世界范圍內(nèi)成功的商業(yè)游戲機(jī)。游戲機(jī)一開(kāi)始就是封閉平臺(tái),設(shè)計(jì)公司使用性能最大化專門(mén)加速硬件和軟件標(biāo)準(zhǔn),因此相近硬件運(yùn)算能力情況下,游戲運(yùn)行效能超過(guò)個(gè)人電腦。
部分亞洲區(qū)著名游戲主機(jī)(或家用主機(jī)):
任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo
Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)
Xbox Xbox360
世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
3DO SNK
Neo Geo CD
掌上游戲機(jī)
掌上游戲機(jī)(Handheld game console)是便攜的游戲機(jī)。1980年代后,個(gè)人的行動(dòng)化設(shè)備流行(其他如手機(jī)),各公司開(kāi)發(fā)了可攜帶游戲機(jī)。最早的掌機(jī)是1976年 由美國(guó)Mattel公司開(kāi)發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無(wú)法更換。當(dāng)時(shí)是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機(jī)邁入LCD時(shí)代。第一個(gè)可以替換游戲的掌機(jī)是在1979年,但成功的首個(gè)商業(yè)掌上游戲機(jī)主機(jī)仍是任天堂的GB。目前流行的掌機(jī)為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。
手機(jī)
Java虛擬機(jī)開(kāi)啟了第一次熱潮,Nokia出產(chǎn)了特別針對(duì)游戲應(yīng)用的手機(jī)系列,iPhone的軟件商店成功擴(kuò)展了手機(jī)游戲市場(chǎng),并且挑戰(zhàn)傳統(tǒng)掌上游戲機(jī)
電視游戲的爭(zhēng)議(英語(yǔ):Video game controversy)
人工智能
電子游戲中非人類控制成分,根據(jù)功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設(shè)定難易度,決定AI對(duì)某些方面的判斷能力。
神采飛揚(yáng)光谷店
第三篇:小學(xué)生與電子游戲
小學(xué)生與電子游戲
重慶市2011年市級(jí)教師培訓(xùn)項(xiàng)目村小教師專項(xiàng)培訓(xùn)
(綜合實(shí)踐活動(dòng)學(xué)科)一班第五組全體成員
一、活動(dòng)背景及意義:
現(xiàn)在正是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,計(jì)算機(jī)已經(jīng)悄無(wú)聲息地步入了千家萬(wàn)戶。網(wǎng)絡(luò)給孩子們帶來(lái)了更精彩的世界,讓孩子們了解到了更多的知識(shí),但同時(shí)也給孩子們帶來(lái)了許多負(fù)面的影響。電子游戲?qū)τ诤⒆觽儊?lái)說(shuō)的確有太大的誘惑力!三年級(jí)學(xué)生探究欲望強(qiáng),對(duì)周圍的事物有著強(qiáng)烈的好奇心和求知欲。所以,借此契機(jī),我組打算在三年級(jí)組織一次“小學(xué)生與電子游戲”調(diào)查活動(dòng),讓孩子們通過(guò)活動(dòng)了解小學(xué)生迷念電子游戲的原因,認(rèn)識(shí)到長(zhǎng)期迷念電子游戲的危害,形成正確認(rèn)識(shí)、利用網(wǎng)絡(luò)信息的意識(shí);通過(guò)活動(dòng)讓孩子學(xué)會(huì)關(guān)注他人、關(guān)注身邊的現(xiàn)象,關(guān)注社會(huì);在活動(dòng)中培養(yǎng)學(xué)生調(diào)查訪問(wèn)等實(shí)踐能力。
二、活動(dòng)目標(biāo)
1.通過(guò)活動(dòng)讓孩子了解小學(xué)生迷念電子游戲的原因,認(rèn)識(shí)到長(zhǎng)期迷念電子游戲的危害。
2.通過(guò)活動(dòng),讓孩子學(xué)會(huì)調(diào)查、訪問(wèn)、收集資料的方法,同時(shí)培養(yǎng)孩子調(diào)查訪問(wèn)的實(shí)踐能力及收集、處理信息的能力。
3.通過(guò)活動(dòng),培養(yǎng)學(xué)生的合作意識(shí),形成正確認(rèn)識(shí)、利用網(wǎng)絡(luò)信息的意識(shí)。
三、活動(dòng)實(shí)施:
(一)、準(zhǔn)備階段
時(shí)間:1課時(shí)地點(diǎn):教室
1.創(chuàng)設(shè)情景,引出活動(dòng)主題:
孩子們,還記得前不久我們班的某某同學(xué)沒(méi)來(lái)上學(xué)的事嗎?他為什么沒(méi)來(lái)上學(xué)呢?(孩子們可能會(huì)回答:他生病了;他上網(wǎng)吧了;打電子游戲去了??)
你們有什么問(wèn)題想問(wèn)問(wèn)他嗎?(孩子們可能會(huì)問(wèn):你為什么要去打電子游戲?為什么知道上課不該打還要去打呢???)
結(jié)合孩子們可能提出的問(wèn)題,自然地引出活動(dòng)主題:孩子們,讓我們?nèi)フ{(diào)查、探究一下小學(xué)生為什么如此迷念電子游戲,好嗎?
2.討論調(diào)查探究的內(nèi)容及活動(dòng)方式:
師:我們的調(diào)查、探究可以從哪些方面入手,可以采用哪些活動(dòng)方式呢 ?
生:分小組討論。
師生共同小結(jié):① 通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查,了解班上、學(xué)校同學(xué)上網(wǎng)情況及上網(wǎng)原因;②采訪上網(wǎng)同學(xué),了解電子游戲的吸引力;采訪網(wǎng)吧老板,了解他們的收益;③通過(guò)報(bào)刊、網(wǎng)絡(luò)等收集資料,了解長(zhǎng)期迷念電子游戲給小學(xué)生帶來(lái)了哪些危害;④通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查,了解學(xué)校、家長(zhǎng)對(duì)小學(xué)生迷念電子游戲的看法。
3.自由組合小組,確定探究?jī)?nèi)容:
師:孩子們可自由組合小組,選擇你們最感興趣的內(nèi)容進(jìn)行探究;還要選出組長(zhǎng),擬定活動(dòng)方案時(shí)要明確分工。
生:自由組合小組,選擇最感興趣的探究?jī)?nèi)容。
4.各小組擬定活動(dòng)計(jì)劃、方案,做好活動(dòng)準(zhǔn)備,師根據(jù)學(xué)生可能出現(xiàn)的情況進(jìn)行響應(yīng)的指導(dǎo)。
如: ①由于是三年級(jí)的孩子,可能對(duì)調(diào)查問(wèn)卷的設(shè)計(jì)方法還不夠了
解,老師可給予相應(yīng)的指導(dǎo)??筛嬖V學(xué)生調(diào)查問(wèn)卷一般由三部分組成:前言[問(wèn)卷目的]、問(wèn)卷內(nèi)容、結(jié)束語(yǔ);問(wèn)卷內(nèi)容由小組圍繞探究?jī)?nèi)容討論決定,教師可提參考性意見(jiàn)或建議。
②三年級(jí)的孩子對(duì)資料收集的途徑和方法可能還不太熟悉,教師可指導(dǎo)資料收集組的學(xué)生收集資料的途徑,(報(bào)刊、雜志、上網(wǎng)等),給學(xué)生提供相應(yīng)的網(wǎng)站,并教給查找的方法。
③三年級(jí)的孩子參加采訪這類實(shí)踐活動(dòng)的機(jī)會(huì)并不是很多,因此采訪組的學(xué)生可能對(duì)這類活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)不是很足。教師可指導(dǎo)學(xué)生寫(xiě)好采訪計(jì)劃、采訪內(nèi)容,教給學(xué)生采訪的技巧??必要時(shí)還可模擬采訪現(xiàn)場(chǎng),設(shè)計(jì)可能會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題當(dāng)場(chǎng)解答。
④提醒學(xué)生作好活動(dòng)的準(zhǔn)備:帶好活動(dòng)所需的工具,選擇好校外輔導(dǎo)教師;教師還對(duì)學(xué)生加強(qiáng)文明禮儀、安全教育,確?;顒?dòng)的順利開(kāi)展;最后提醒學(xué)生在活動(dòng)中要注意原始資料的收集,考慮好活動(dòng)成果的展示方式。
(二)、實(shí)施階段
利用課外時(shí)間,校內(nèi)校外開(kāi)展活動(dòng)。
1.各小組在小組長(zhǎng)的安排下,邀請(qǐng)校外輔導(dǎo)老師一起開(kāi)展活動(dòng)。①問(wèn)卷調(diào)查組,向同學(xué)、老師、家長(zhǎng)發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷。
②資料收集組,到圖書(shū)館、計(jì)算機(jī)室等地方查閱、收集資料。③采訪組 到網(wǎng)吧采訪、錄音、拍照,準(zhǔn)備寫(xiě)采訪日記。
被采訪的學(xué)生、網(wǎng)吧老板可能會(huì)不配合,因此,校外輔導(dǎo)老師可在事先與網(wǎng)吧進(jìn)行聯(lián)系,盡量贏得別人的配合。在活動(dòng)過(guò)程中,注意提醒學(xué)生講文明講禮貌,注意談話技巧,盡量贏得別人的好感。
2.整理所有資料,準(zhǔn)備成果展示。
教師可根據(jù)學(xué)生完成情況,適時(shí)給予指導(dǎo)。
如:學(xué)生可能對(duì)成果展示活動(dòng)缺乏一些經(jīng)驗(yàn),教師可為學(xué)生提供一些成果展示的方式方法,引導(dǎo)孩子們選擇適當(dāng)?shù)某晒故痉绞健?/p>
① 問(wèn)卷調(diào)查組可通過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、分析的方式來(lái)展示。教師可指導(dǎo)學(xué)生統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、分析數(shù)據(jù),并得出結(jié)論。
② 資料收集組可通過(guò)資料信息展示。教師可指導(dǎo)學(xué)生對(duì)收集到的資料進(jìn)行處理,整理分類,或?qū)Y料進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析。
③采訪組可通過(guò)圖片、錄音,采訪日記等形式展示。教師可指導(dǎo)學(xué)生掃描圖片,制作錄音,完善采訪日記。
④最后將所有的活動(dòng)成果制作進(jìn)電腦,指導(dǎo)孩子學(xué)會(huì)使用。
(三)、總結(jié)、展示成果階段
時(shí)間:1課時(shí)地點(diǎn):多媒體室
1.引言:孩子們,現(xiàn)在正是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,計(jì)算機(jī)已經(jīng)悄無(wú)聲息地步入了千家萬(wàn)戶。網(wǎng)絡(luò)給我們帶來(lái)了更精彩的世界,讓大家了解到了更多的知識(shí),但同時(shí)也引發(fā)了許多問(wèn)題。前段時(shí)間某某同學(xué)沒(méi)來(lái)上學(xué)引起了我們對(duì)“小學(xué)生為什么如此迷念電子游戲”的思考。今天,就把我們?cè)谶@段時(shí)間的調(diào)查、探究情況向大家作一個(gè)匯報(bào)吧!
2.各小組匯報(bào)調(diào)查、探究情況:
① 問(wèn)卷調(diào)查組:
⑴出示班上同學(xué)每天、每周打電子游戲的時(shí)間、次數(shù)統(tǒng)計(jì)表; ⑵出示學(xué)校幾百名同學(xué)每天、每周打電子游戲的時(shí)間、次數(shù)統(tǒng)計(jì)表; ⑶出示調(diào)查到的小學(xué)生迷念電子游戲原因的分析報(bào)告。
②采訪組:
⑴多媒體播放網(wǎng)吧里孩子們盡情玩耍電子游戲熱鬧場(chǎng)面
⑵播放同學(xué)的錄音(主要談的是電子游戲的吸引力,孩子們對(duì)電子游戲的真實(shí)想法等)出示20分鐘內(nèi)進(jìn)入網(wǎng)吧的小學(xué)生人數(shù)統(tǒng)計(jì)表。
⑶出示20分鐘內(nèi)進(jìn)入網(wǎng)吧的小學(xué)生人數(shù)統(tǒng)計(jì)表。
⑷播放網(wǎng)吧老板的采訪錄音(網(wǎng)吧老板介紹小學(xué)生上網(wǎng)情況,網(wǎng)吧給他們帶來(lái)了怎樣的收益[主要突出數(shù)據(jù)])
⑸ 本組同學(xué)展示采訪日記。
③ 資料收集組:
⑴展示從報(bào)刊、雜志、網(wǎng)上等收集到的小學(xué)生由于迷念電子游戲而影響學(xué)習(xí)、生活的事例。
⑵展示因迷念電子游戲而導(dǎo)致生命受到危害的事例??
⑶ 師也將自己收集到的一些由于迷念電子游戲 而讓學(xué)生身心受到嚴(yán)重危害的真實(shí)圖片、資料、錄象播放出來(lái)的,讓一幕幕觸目驚心的畫(huà)面再一次震撼每個(gè)孩子的心靈??
④問(wèn)卷調(diào)查組再一次將對(duì)學(xué)校、家長(zhǎng)的調(diào)查問(wèn)卷進(jìn)行展示,讓孩子們了解父母的心聲,了解學(xué)校、老師的美好期望。
3.全班學(xué)生交流成果展示后的想法、感受,寫(xiě)出心得體會(huì)。
4.擬訂倡議書(shū),向全校同學(xué)發(fā)出“珍愛(ài)生命,熱愛(ài)學(xué)習(xí),不迷念電子游戲”的倡議。
5.師小結(jié):同學(xué)們,生命是寶貴的,生命是有限的。讓我們將這大好的青春時(shí)光利用起來(lái),正確利用網(wǎng)絡(luò),抵制誘惑,了解更多精彩的世界吧!
六、活動(dòng)評(píng)價(jià):
此次活動(dòng)的評(píng)價(jià)方式主要為小組自評(píng)、互評(píng),被調(diào)查、采訪人評(píng)價(jià)校外輔導(dǎo)員評(píng)價(jià),教師評(píng)價(jià)?;顒?dòng)過(guò)程中,及時(shí)請(qǐng)與活動(dòng)相關(guān)的他人評(píng)價(jià);活動(dòng)結(jié)束后,各小組進(jìn)行反思性自評(píng);最后,教師進(jìn)行評(píng)價(jià)。
評(píng)價(jià)采用描述式,重視學(xué)生的發(fā)展與體驗(yàn),從綜合實(shí)踐能力、情感、態(tài)度和價(jià)值觀等方面進(jìn)行多元的綜合評(píng)價(jià)。
把評(píng)價(jià)活動(dòng)貫穿于整個(gè)活動(dòng)之中,學(xué)生既是評(píng)價(jià)的對(duì)象,也是評(píng)價(jià)的主體。
第四篇:電子游戲作文
電子游戲作文
在學(xué)習(xí)、工作或生活中,大家都有寫(xiě)作文的經(jīng)歷,對(duì)作文很是熟悉吧,作文是人們以書(shū)面形式表情達(dá)意的言語(yǔ)活動(dòng)。作文的注意事項(xiàng)有許多,你確定會(huì)寫(xiě)嗎?以下是小編為大家收集的電子游戲作文,僅供參考,大家一起來(lái)看看吧。
電子游戲作文1隨著科技的進(jìn)步,經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。手機(jī)的智能化程度越來(lái)越高,普及度也越來(lái)越廣,不管是成年人,未成年人,幾乎人手一部手機(jī),這也使得一些青少年沉迷于電子游戲。
對(duì)于電子游戲的沉迷,首當(dāng)其沖先影響的肯定是我們的身心健康,畢竟,每年因?yàn)榘V迷于電子游戲而熬夜猝死、因玩一些過(guò)度暴力的電子游戲而分不清現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)而傷人的事例的層出不窮。
這不得不讓我們反思,來(lái)充盈我們精神世界的不是知識(shí),教養(yǎng),藝術(shù)。而是一些虛擬的不存在的網(wǎng)絡(luò)了嗎?
當(dāng)然,我不否認(rèn)一些電子游戲是成功的,它也是一項(xiàng)令許多人熱愛(ài),崇拜的競(jìng)技。甚至可以為國(guó)爭(zhēng)光。
但這并不是你成為完全失去自控力,迷失自我,像一只提線木偶一樣被電子游戲所掌控的理由,有些人可以把電子游戲當(dāng)做信仰一樣,為了它努力、拼搏和不顧一切。他們獲得了自己想要的,獲得了成功。而你呢,反思一下,你是否在用這他們努力的成果為借口,為理由的享受著在游戲里的成功。這算是一種另類的盜取他人的成果嗎?
不要做一只被虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲所操控的,沒(méi)有自己思想的提線木偶!
電子游戲作文2星期五,林老師布置了一篇要我們以“別 ”為題的半命題作文,我一看到老師寫(xiě)在白版,頓時(shí)心花怒放,心里喜悅地想:“啊,大家現(xiàn)在都在大喊網(wǎng)絡(luò)毒害青少年,我自己也很想寫(xiě)一寫(xiě)這樣為題的作文呀!”
說(shuō)句實(shí)話,網(wǎng)絡(luò)是個(gè)工具。就如同“菜刀”一樣。它即是管制刀具,是兇器;又是人們廚房必不可少的炊具。我網(wǎng)絡(luò)對(duì)于平時(shí)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直就是救命稻草。我沒(méi)有時(shí)間去書(shū)店,書(shū)都可以在網(wǎng)絡(luò)上找下載或者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)買;也可以在學(xué)校網(wǎng)上與老師和同學(xué)交流以便提高各科的知識(shí)水平,等等。這都是網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的便利和益處。對(duì)于每個(gè)人都是適用的。
但是,如果把電腦用在選擇那害人菲淺的電子游戲。大家的閑侃占據(jù)了很多的內(nèi)容和時(shí)間。據(jù)相關(guān)資料顯示:常用電腦的人中感到眼睛疲勞、肩酸腰痛的占63.9%,頭痛和食欲不振則占56.1%和54.4%,其他還出現(xiàn)自律神經(jīng)失調(diào)、憂郁癥、動(dòng)脈硬化性精神病等等。要是長(zhǎng)期使用電腦會(huì)造成視力下降。使用電腦時(shí),眼睛要經(jīng)常盯著屏幕看,顯示器的亮度、電磁波的輻射、熒光屏閃爍和反光都會(huì)引起視覺(jué)疲勞,如果采取不正確的操作方式,或者眼睛在屏幕、鍵盤(pán)、文件上移來(lái)移去,則更會(huì)加快眼睛的疲勞,感到眼睛酸澀、模糊,久而久之,就會(huì)造成視力下降。長(zhǎng)期使用電腦會(huì)引起腰酸肩痛。使用電腦一般采用坐姿操作,操作電腦具有高度重復(fù)性,且大部分集中于鍵盤(pán)及鼠標(biāo)操作。長(zhǎng)期處于這種情況下,容易出現(xiàn)局部性骨骼肌肉系統(tǒng)的疲勞和負(fù)擔(dān),例如肩膀、手部與手腕、上臂及背部與頭部等,出現(xiàn)疲勞、酸痛、麻木甚或僵硬,有時(shí)還容易引起多種并發(fā)癥,如關(guān)節(jié)炎、肌腱發(fā)炎等。長(zhǎng)期使用電腦還會(huì)引起頭痛。熒光屏釋放的正離子像磁鐵一樣,吸引了附近空氣的負(fù)離子,使操作者得不到正常的負(fù)離子環(huán)境,使人體的代謝產(chǎn)生一系列變化。長(zhǎng)期處在這種缺少負(fù)離子環(huán)境中,會(huì)感到氣悶、沮喪,嚴(yán)重的會(huì)感到頭痛。長(zhǎng)期使用電腦應(yīng)注意身體健康,下面是一些有效而又簡(jiǎn)單的方法:一是使用一小時(shí)電腦要休息15分鐘左右,讓眼睛和身體得到放松,才得以消除疲勞。
玩電子游戲會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,耽誤學(xué)習(xí)迷戀游戲成癮,影響身心健康。不過(guò),真正的兇手不是游戲,不是游戲機(jī)和電腦,不是自己的玩伴,是自己的那一顆孤獨(dú)脆弱好奇貪玩的心。
電子游戲作文3有一天,小鴨在大街上走著,碰到了狐貍大叔。狐貍大叔問(wèn)小鴨:“怎么不在家里寫(xiě)暑假作業(yè)?”小鴨說(shuō):“暑假作業(yè)早就寫(xiě)完了?!?/p>
狐貍大叔一聽(tīng),笑瞇瞇地說(shuō):“我最近開(kāi)了一家電子游戲廳,要不來(lái)玩一玩?”小鴨想了想說(shuō):“山羊老師說(shuō)過(guò),同學(xué)們不能上網(wǎng)?!焙傆终f(shuō):“你玩電子游戲,老師又不知道?!毙▲喢嗣^,還是猶豫不決。狐貍大叔說(shuō):“今天我給你免費(fèi)?!毙▲喗?jīng)不住誘惑就跟狐貍大叔去了電子游戲廳。
后來(lái),小鴨越玩越上癮,就泡在了電子游戲廳。
開(kāi)學(xué)了,小鴨上課無(wú)精打采的,眼睛看什么東西都有些不清楚,整天都想著電子游戲。
過(guò)了一段時(shí)間,小鴨的學(xué)習(xí)成績(jī)也下降許多。他的同桌小白兔知道了,就說(shuō):“你整天去游戲廳,學(xué)習(xí)才下降的,如果這樣下去,你的學(xué)習(xí)會(huì)越來(lái)越差?!毙▲嘃c(diǎn)了點(diǎn)頭,說(shuō):“電子游戲廳的學(xué)生很多,那怎么辦?”小白兔說(shuō):“這個(gè)你明天就知道了。”
第二天,小白兔帶著小鴨到警察局告了狐貍。就這樣,狐貍的電子游戲廳被查封了。
電子游戲作文4在中國(guó),電子游戲受到的待遇是很不公正的,在很多家長(zhǎng)老師的眼中“電子游戲”這個(gè)詞是與烏煙瘴氣的網(wǎng)吧,逃學(xué),暴力,功課下降等等聯(lián)系在一
起的,其實(shí)這是偏見(jiàn),而偏見(jiàn)比無(wú)知更可怕。因?yàn)樗麄兛村e(cuò)了,都錯(cuò)了。
看見(jiàn)那些學(xué)生,成天地沉浸在游戲當(dāng)中,可以不吃不睡。有人問(wèn)起他們?yōu)槭裁创螂娮佑螒?,許多學(xué)生會(huì)有一大堆理由,發(fā)泄、感悟人生、體驗(yàn)文化內(nèi)涵、為日后的電腦編程打基礎(chǔ)等等。家長(zhǎng)說(shuō)你是廢話,玩者也找不到理由。其實(shí),沒(méi)有太多的人知道理由,他們不過(guò)在機(jī)械地做著生活中的一個(gè)程序。
分析人心的非理性層面,人常常是無(wú)意識(shí)地生活著。在昔日的理想之路上,生活永遠(yuǎn)斜著前進(jìn)。曾經(jīng)給自己的生活做了很多規(guī)劃,每一天要干什么,看書(shū)、學(xué)習(xí)??上В嗌偃丝梢宰龅?,依舊閑散的人們?nèi)栽诮诌呌问帯H藗兊哪土Σ⒉皇氰F一般強(qiáng)韌,人的內(nèi)心是脆弱的,受到了生活的沖刷,一切都會(huì)軟下來(lái)。許許多多的人們生活只有兩部分:工作與逃避,在逃避時(shí)人們找到了電子游戲。
其實(shí)電子游戲不應(yīng)該受到唾罵,它只是社會(huì)的產(chǎn)物,是人們對(duì)生活的一種反饋,是人們創(chuàng)造出來(lái)的。看見(jiàn)了街邊游行的家長(zhǎng)隊(duì)伍,舉著“反對(duì)電子游戲”的牌子,高喊“對(duì)孩子的成長(zhǎng)有害”的口號(hào),人們覺(jué)得“嚴(yán)厲打擊堅(jiān)決取締”的對(duì)象——電子游戲是第一號(hào)。我覺(jué)得他們太小題大做。
對(duì)于電子游戲的批評(píng),應(yīng)該歸功于社會(huì)。學(xué)生們無(wú)法擺脫學(xué)習(xí)的困苦,他們會(huì)去玩游戲,對(duì)他們來(lái)說(shuō),電子游戲就是好玩。他們?cè)谔颖苤鴫毫?,游戲可以讓他們做上盟主,可以?jīng)歷當(dāng)今社會(huì)上沒(méi)有的故事,看他們無(wú)法看到的風(fēng)景。家長(zhǎng)們不讓自己的子女玩游戲,主觀上是為了孩子,痛哭子女不懂自己,其實(shí)一切還是在逃避。他們把孩子學(xué)習(xí)不好的責(zé)任推給了游戲,卸下了罪名,把一切歸咎社會(huì)弄出一個(gè)電子游戲讓孩子變壞,然后舉起拳頭要打倒一切。
一切都是逃避,人們?cè)谏鐣?huì)上轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去,尋覓著自己。最終可能連影子也沒(méi)有,人類還沒(méi)有進(jìn)化到可以全部承受社會(huì)上的一切的地步。很多的人希望的是可以有一個(gè)角落可以讓自己蜷縮起來(lái),安靜地讓自己哭泣,然后讓自己可以再去工作,再靠近自己的目標(biāo)。電子游戲其實(shí)是一個(gè)角落,為什么人們要拋棄他?
電子游戲只是一個(gè)承接眼淚的容器,不要太多的咒罵,它是人們所需要的。
電子游戲作文5科技改變了我們的生活,科技還讓我們的'祖國(guó)變得更加發(fā)達(dá)、方便,但是,再發(fā)達(dá)、方便的同時(shí),也對(duì)我們?cè)斐闪艘恍┯绊懀热缭谖覀兩磉吪惆橹覀兊氖謾C(jī)、電腦,這些電子產(chǎn)品雖然對(duì)我們的生活有好處,但對(duì)于我們的學(xué)習(xí)不僅有好處也有壞處。那么,壞處究竟是什么呢?就讓我們一起去看看吧。
一天中午,我去找我們班的武鑫杰出來(lái)玩,剛到他家的時(shí)候,便聽(tīng)到了一種游戲聲,那是什么?我非常懷疑,于是直接進(jìn)去一看,我的天哪!武鑫杰正在拿著手機(jī)玩著新上線的游戲《和平精英》而且玩得不亦樂(lè)乎。到吃飯的時(shí)候,他不顧自己的饑餓,一直玩著游戲,當(dāng)我叫他下去玩的時(shí)候,他就像木頭人似的無(wú)動(dòng)于衷,兩眼直盯著手機(jī)。根據(jù)我的推測(cè),武鑫杰一定是沉迷了手機(jī)才會(huì)這樣的。就不說(shuō)玩手機(jī)的事吧,連姿勢(shì)都很丑,直接一躺那兒,一點(diǎn)兒也不注重自己的形象,唉!果然,學(xué)習(xí)越壞的學(xué)生就越愛(ài)玩游戲?。∥乙院筮€是向好學(xué)生看齊吧,做一個(gè)不沉迷游戲,專心學(xué)習(xí)的好學(xué)生?。?/p>
從這次探訪我知道了不應(yīng)該沉迷于電子游戲,而是要專心學(xué)習(xí)向好學(xué)生這一列進(jìn)發(fā)。
電子游戲作文6火種是人類的生命之根,同時(shí)也是毀滅森林的罪魁禍?zhǔn)住k娮佑螒蛞嗍侨绱恕?/p>
“大吉大利,今晚吃雞?!边@是青少年喜愛(ài)的絕地求生中的臺(tái)詞。《絕地求生》是一款突破性的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,憑借其獨(dú)特創(chuàng)新的玩法模式,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格帶來(lái)的代入感和沉浸感深受玩家喜愛(ài)。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個(gè)角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開(kāi)戰(zhàn)斗。隨著時(shí)間的流逝,安全區(qū)會(huì)不斷變化,充滿各種隨機(jī)性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對(duì),這就是青少年喜愛(ài)的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經(jīng)深深滲透進(jìn)我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業(yè)余愛(ài)好,也不再是不善交際的少年用來(lái)消磨時(shí)間的玩物,而是變成了每個(gè)人的心頭所好。如今,現(xiàn)實(shí)主義題材的嚴(yán)肅游戲已經(jīng)以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會(huì)成為某個(gè)具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會(huì)許多特殊群體的生活,并時(shí)常需要站在他們的立場(chǎng)上做出選擇,這種身臨其境式的體驗(yàn)方法使人們借此契機(jī)深入了解自己過(guò)去知之甚少的領(lǐng)域。許多玩家正是在游戲經(jīng)歷中受到觸動(dòng),從而決定為改變自己為社會(huì)貢獻(xiàn)力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來(lái)偶然間他注意到了《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧?kù)o,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個(gè)小時(shí),解開(kāi)了120個(gè)神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達(dá)的主角)的堅(jiān)強(qiáng)更是給了DerekBuc面對(duì)生活的勇氣和信心,讓他可以重新開(kāi)始生活。
但許多社會(huì)問(wèn)題,也是由沉迷上電子游戲而誘發(fā)的,例如網(wǎng)癮,以及因治療網(wǎng)癮而出名的楊教授楊永信。但無(wú)論如何,電子游戲本身并沒(méi)有錯(cuò),它對(duì)人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無(wú)數(shù)種可能性,它照耀了世界上不被陽(yáng)光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結(jié)合,相得益彰,也許,在不久的將來(lái),電子游戲就會(huì)悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對(duì)此非常有信心,因?yàn)槲艺谂`行著上述的一切。
電子游戲作文7說(shuō)起電子游戲,幾乎每個(gè)人都不陌生。而且它還深受廣大同學(xué)的喜愛(ài)。可老師和家長(zhǎng)大多不贊成同學(xué)們玩電子游戲。這兩種不同的態(tài)度源自于對(duì)電子游戲利弊問(wèn)題的不同看法。
電子游戲終究是弊大于利。
處在學(xué)生時(shí)代的我們,由于學(xué)習(xí)緊張偶爾玩一下可以幫助我們輕松一下過(guò)度緊張的大腦,調(diào)整一下情緒,以提高我們接下來(lái)學(xué)習(xí)的效率??蛇@些的前提是’’偶爾”玩一下??墒呛芏嗳送浟诉@個(gè)前提條件,他們把大量的時(shí)間 和心思花在玩游戲上,甚至開(kāi)始著迷,以致于’’全身心投入”。對(duì)自己分內(nèi)的事不理不問(wèn)。而且長(zhǎng)時(shí)間玩電子游戲,也會(huì)使大腦疲憊,使視力降低。這可能就是家長(zhǎng)和老師對(duì)電子游戲持反對(duì)意見(jiàn)的原因吧。
電子游戲終究是弊大于利。
很多學(xué)生認(rèn)為,只要進(jìn)入電子游戲就可以仍掉一切負(fù)擔(dān),排除一切煩惱,就可以進(jìn)入一個(gè)自由的新世界。于是,他們熱忠于游戲,著迷于游戲??伤麄儏s不知道,當(dāng)他們沉迷于電子游戲的時(shí)候,電子游戲正一步步把他們帶入一個(gè)無(wú)底的不可回頭的深淵。由于著迷電子游戲而帶來(lái)嚴(yán)重危害的例子在生活中也不少見(jiàn)。記得初中有一個(gè)同學(xué),他升初中的時(shí)候成績(jī)名列前茅,是一個(gè)性格開(kāi)朗,為人友善的陽(yáng)光般的男孩,可是后來(lái)沉迷于電子游戲,不但成績(jī)一落千丈,就連人都變了,變的表情生硬,像木頭一樣呆。這就是電子游戲帶來(lái)的惡果。它把一個(gè)陽(yáng)光少年變成了一塊呆木頭??磥?lái),電子游戲的弊端是明顯可見(jiàn)了。
電子游戲不是中學(xué)生應(yīng)玩的游戲。
我有過(guò)玩電子游戲的經(jīng)歷。玩的時(shí)候的確是很刺激,很輕松,每根神經(jīng)都興奮起來(lái)??赏孢^(guò)之后感覺(jué)就不是那么好了。頭暈?zāi)垦?,疲憊不堪。當(dāng)然就不可能立刻進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),即使進(jìn)入了,效率也不會(huì)高。每萬(wàn)一次電子游戲就受一次影響,一次一次的積累下去,長(zhǎng)此以往,可以想象,會(huì)是多么嚴(yán)重的后果。
不管你對(duì)電子游戲著迷到什么程度,都請(qǐng)你放棄。它最終是弊大于利。特別是處在學(xué)生時(shí)代的我們,更不能著迷于電子游戲。它不會(huì)減輕我們的負(fù)擔(dān),排除的煩惱,它只是我們成功道路上的一塊絆腳石。
電子游戲作文8如今,青少年隨著社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步與電子游戲的“親密度”非常高了也越來(lái)越增加著,如今青少年每天玩電子游戲的時(shí)間于2小時(shí)的大約有百分之50,青少年,每天玩電子游戲的時(shí)間長(zhǎng)達(dá)2到4小時(shí)的大約百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小時(shí)的青少年。隨著玩電子游戲的人數(shù)越來(lái)越多了,對(duì)于青少年應(yīng)不應(yīng)該玩電子游戲這個(gè)問(wèn)題是越來(lái)越多人的關(guān)注點(diǎn)了,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題每一個(gè)人都有自己的觀點(diǎn),而我的觀點(diǎn)是青少年可以玩電子游戲但是要適可而止。因?yàn)殡娮佑螒蛞呀?jīng)進(jìn)入我們生活,我們不得不接觸電子游戲。
下面我們就談一下電子游戲的好處,電子游戲到底有什么好處?電子游戲有三個(gè)好處。一、電子游戲其實(shí)是可以訓(xùn)練一個(gè)人的邏輯思維能力的。二、而且有一些科學(xué)研究表明,其實(shí)適合度地玩電子游戲可以使孩子的大腦得到更好的休閑與放松。是有益于孩子的身心健康發(fā)展,只要不沉迷游戲適度玩玩游戲可以的三、玩電子游戲可以增長(zhǎng)自己的見(jiàn)識(shí)。
而我們青少年應(yīng)該正確認(rèn)識(shí)電子游戲,控制玩電子游戲的時(shí)間,正確的適度玩電子游戲輕松我們的大腦和自己。
電子游戲作文9電子游戲在不斷被推崇、被宣揚(yáng)下成了當(dāng)代最危險(xiǎn)的精神鴉片,這只是社會(huì)主流的看法。
那么在多數(shù)青少年眼中,電子游戲只是一種放松娛樂(lè)的方式而已,并不足以對(duì)精神、健康構(gòu)成傷害。殊不知在這樣的思想引導(dǎo)下,許多青少年正在一步一步陷入電子游戲的深淵,甚至是說(shuō)魔爪也不為過(guò)。
電子游戲從來(lái)都不是一個(gè)貶義詞,但當(dāng)今社會(huì)只要提起它都只會(huì)頻頻搖頭,電子游戲本身無(wú)錯(cuò),卻在青少年的操控中成了扼殺未來(lái)的替罪羔羊。沒(méi)錯(cuò),是操控,不過(guò)是電子游戲操控著青少年,更是青少年心中的誘惑操控著電子游戲。當(dāng)然這只是我的看法。
下面我們就順應(yīng)時(shí)代潮流,看看這個(gè)罪魁禍?zhǔn)鬃隽四男┦異翰簧獾膲氖隆?/p>
首先是健康方面。一組驚人的數(shù)據(jù)與大家分享一下:德國(guó)學(xué)生的近視率控制在15%以下,美國(guó)學(xué)生的近視率僅為10%,相比之下我國(guó)高中生和大學(xué)生的近視率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近視率高達(dá)70%,位居世界首位。各位國(guó)人應(yīng)該清楚,這可不是GDP的增長(zhǎng)率,也不是科技創(chuàng)新的示數(shù),這更不是什么令人驕傲的事情。也該足夠引人深思:手機(jī)是時(shí)候離得遠(yuǎn)點(diǎn)了,電子游戲是時(shí)候少玩點(diǎn)了。
同樣是健康方面。那隆起的被窩可不是預(yù)想的挑燈苦讀,而是一個(gè)入迷者正在虛擬世界殺得火熱,正所謂理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感說(shuō)的就是這吧!大人們常說(shuō):年輕人嗎,睡一覺(jué)起來(lái)就沒(méi)事兒了。睡覺(jué)是青少年的重中之重。中國(guó)當(dāng)代社會(huì)的課程以及作業(yè)已經(jīng)大大壓縮了青少年的睡眠時(shí)間,面對(duì)大吉大利,今晚吃雞實(shí)在是傷不起呀!第二天頂著熊貓眼,無(wú)精打采地坐在教室里,學(xué)習(xí)質(zhì)量明顯下降。到了晚上再次嗨起來(lái),真是把自己當(dāng)成貓頭鷹了。如此惡性循環(huán),除了壞處,我實(shí)在找不出有任何好處不過(guò),我倒也挺佩服那些熬夜打電子游戲的人。我作為熬夜寫(xiě)作業(yè)中的一員,真誠(chéng)地問(wèn)一句:你們不困嗎?這電子游戲真的比風(fēng)油精還提神醒腦。
其次是心理問(wèn)題。有些青少年說(shuō)打游戲是為了游戲中的那種刺激的感覺(jué)。思想長(zhǎng)期處于過(guò)度緊張的環(huán)境下,容易導(dǎo)致不安、暴躁。有一個(gè)真實(shí)的故事,一個(gè)男孩因長(zhǎng)期沉迷電子游戲,竟模仿游戲中的情節(jié),持刀殺人,這一時(shí)沖動(dòng)就毀了兩個(gè)家庭的未來(lái)。北京醫(yī)科大學(xué)第一醫(yī)院兒童癲癇病專家指出游戲的高頻閃光容易誘發(fā)癲癇病。
電子游戲有危害并不是危言聳聽(tīng),那是大多有過(guò)前車之鑒的人得出的結(jié)論。那些游戲人生雙贏的人畢竟是在少數(shù)。所以讓我們積極而不放縱地對(duì)待電子游戲,除了必要的放松,盡量克制自己。
電子游戲作文10最近我迷戀上了電子游戲,我乘爸爸不注意的時(shí)候,偷偷地在他的手機(jī)上下載了四個(gè)電子游戲。
這四個(gè)電子游戲分別是貪吃蛇大戰(zhàn)、開(kāi)心消消樂(lè)、滾動(dòng)的天空和切水果大戰(zhàn)。我之所以喜歡這些游戲是因?yàn)樨澇陨叽髴?zhàn)是我們班同學(xué)都喜歡的游戲,開(kāi)心消消樂(lè)是現(xiàn)在流行的電子游戲,我最喜歡的是滾動(dòng)的天空。滾動(dòng)的天空是一款流行的電子游戲,它很刺激,打游戲時(shí),人的心情也隨著輸贏在改變,讓人的心情激動(dòng)萬(wàn)分。它有許多關(guān),只要你繞過(guò)障礙物,跑的路越多,贏得金幣就越多,三個(gè)金幣就可以換十條命。你可千萬(wàn)別從空中掉下來(lái),如果掉下來(lái)了,你的一條命就沒(méi)有了,還會(huì)輸?shù)粢幻督饚拧?/p>
可是正在我玩的起興的時(shí)候,被爸爸發(fā)現(xiàn)了,他火冒三丈,把我的游戲都刪除了。此時(shí),我既傷心又生氣,傷心自己辛苦玩游戲攢的金幣沒(méi)有了,生氣的是為什么我不能像別的同學(xué)一樣玩游戲。在我的再三請(qǐng)求下,爸爸終于答應(yīng)給我重新下載游戲了,但他提出了幾個(gè)條件:只能放寒暑假玩,必須按時(shí)完成作業(yè),一天不能玩游戲超過(guò)40分鐘,不能連續(xù)玩超過(guò)20分鐘。我必須要遵守這些要求才能玩電子游戲,我只好答應(yīng)了。
電子游戲作文1120世紀(jì)以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包
對(duì)于21世紀(jì),并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀(jì)是高科技時(shí)代,我當(dāng)然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:QQ炫舞、俠盜飛車、跑跑卡丁車、三國(guó)志、植物大戰(zhàn)僵尸這些可都是電子游戲,這還要分一個(gè)類。電子游戲下還要個(gè)類:網(wǎng)頁(yè)游戲、小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)頁(yè)游戲有:仙逆、修真?zhèn)髌妗⒄谔煨蓍e游戲有:7k7k小游戲、彩虹堂小游戲、摩爾莊園、小花仙網(wǎng)絡(luò)游戲有:穿越火線、反恐精英、QQ三國(guó)、拳皇網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單機(jī)游戲,要下載的。
記得那次我表姐買了一個(gè)itouch,我和程帥哥哥是玩的不亦樂(lè)乎。里面有會(huì)說(shuō)話的湯姆貓、指紋配對(duì)、車震搖搖樂(lè)其中跑跑卡丁車最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰(shuí)用的時(shí)間少誰(shuí)贏,當(dāng)然,我兩玩得是不分上下,我在沙漠市場(chǎng)里玩得最好,而他則是森林木桶玩的最好。最近我倆碰上個(gè)難題:雖然解開(kāi)了冰峰裂谷這個(gè)場(chǎng)景,可是總是玩不好,不過(guò)經(jīng)過(guò)不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來(lái)試試!
電子游戲作文12談?wù)撨@個(gè)問(wèn)題其實(shí)是非常嚴(yán)肅的,我們不能一刀子把所有上網(wǎng)的青少年都打死,但是電子游戲確實(shí)影響了一代人。有的人從電子游戲中領(lǐng)悟出人生的道理,不斷的奮發(fā)圖強(qiáng),到最后成為行業(yè)的頂尖領(lǐng)袖。有的人原本成績(jī)非常的優(yōu)越,但是接觸了游戲以后,成績(jī)一落千丈,不斷沉迷在游戲的世界中難以自拔。所以我們?nèi)绻胍治鲭娮佑螒驅(qū)η嗌倌甑挠绊懀敲纯隙ㄒ矫娴姆治?。在我看?lái),每個(gè)人對(duì)于電子游戲的理解都不同,有的人自控能力非常好,所以他們能夠從中吸取搭到經(jīng)驗(yàn),但是也有人因此淪陷在其中無(wú)法自拔。
網(wǎng)絡(luò)又像撲朔迷離又芬芳四溢的花叢,讓人情不自禁的被吸引過(guò)去,多數(shù)人迷失其中不能自拔,有的人甚至走上違法犯罪的道路。我在報(bào)上看到這么一則消息:曾榮獲河南省首屆中小學(xué)生計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)知識(shí)競(jìng)賽一等獎(jiǎng),但自從在網(wǎng)吧迷上網(wǎng)絡(luò)游戲之后,成績(jī)便一落千丈,性格暴躁古怪,他就往網(wǎng)吧里鉆,雙休日則更是無(wú)所顧忌,全天泡在網(wǎng)吧,有時(shí)還和同學(xué)們?cè)诰W(wǎng)吧里“他的生活費(fèi)沒(méi)幾天就花完了,缺錢(qián)就編各種理由向家里要,他寧可在網(wǎng)吧里看別人打游戲,也不愿讀書(shū),他每月都要在網(wǎng)吧里花上兩三百元,他先是在家里面背著父母取錢(qián)?后來(lái)發(fā)展到在社會(huì)上去偷去搶,終于被送入了工讀學(xué)校,應(yīng)該正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò),能利用網(wǎng)絡(luò)信息幫助學(xué)習(xí),同時(shí)能認(rèn)清過(guò)度迷戀的危害,不要沉迷于游戲中不可自拔。既影響健康又影響學(xué)業(yè),我還在報(bào)上了解到一位專家說(shuō)過(guò)這樣一段話。由于青少年自我保護(hù)意識(shí)薄弱:缺乏分辨力和自控力,很容易迷失于網(wǎng)絡(luò)的陷阱,而且未成年人缺乏自制力,對(duì)各種新生事物的優(yōu)劣本質(zhì)還缺乏足夠的識(shí)辨能力。
通過(guò)上面這個(gè)例子,我們就可以知道網(wǎng)絡(luò)對(duì)于人的危害其實(shí)非常的大。不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)確實(shí)讓很多的人也致富起來(lái),他們通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的理解,對(duì)先進(jìn)文化的認(rèn)識(shí),不斷的開(kāi)發(fā)自己的思維,創(chuàng)造出很多的科技。但這畢竟都是少數(shù),絕大多數(shù)的人都經(jīng)不住網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,不斷的沉淪在其中,最后無(wú)法自拔。在中國(guó)的九零年代,很多人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)而妻離子散,也導(dǎo)致他們的學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈,這種例子比比皆是。所以青少年應(yīng)該如何對(duì)待時(shí)下的電子游戲,我覺(jué)得應(yīng)該仁者見(jiàn)仁,家庭的教育是最好的教育方式。
電子游戲作文13想必大家應(yīng)該對(duì)“電子游戲”這個(gè)詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么“王者榮耀”啊,“吃雞”啊,“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”啊,“斗地主”等等。
我們這個(gè)年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺(jué)得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺(jué)得我們一沾上電子游戲就會(huì)墮落了。不過(guò)想想電子游戲的壞處,倒也是“應(yīng)有盡有”,就打個(gè)比方吧,“王者榮耀”這個(gè)游戲,它被研發(fā)出來(lái)的本意只是滿足一些對(duì)策略和打斗類游戲感興趣的人,可發(fā)展至今,卻演變成了一個(gè)魅惑人心的東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們?cè)絹?lái)越愿意接受那些虛擬化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí),不去實(shí)踐、不懂創(chuàng)新,人就跟游戲一樣成了虛無(wú)的存在。
當(dāng)我玩一個(gè)游戲玩得不亦樂(lè)乎時(shí),伙伴們會(huì)產(chǎn)生一種好奇:“什么游戲啊,看你玩得蠻開(kāi)心的。”于是大家一起湊過(guò)來(lái),漸漸形成了一個(gè)以我為核心的“志同道合”的伙伴群。而大人們對(duì)此則會(huì)產(chǎn)生一種厭惡:“怎么還不停,有沒(méi)有時(shí)間概念了……能不能在學(xué)習(xí)上也這么關(guān)注?!”大人們似乎永遠(yuǎn)不會(huì)抓住問(wèn)題的源頭,卻只會(huì)看表面,一致認(rèn)為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯(cuò)。我就不明白了,游戲究竟做錯(cuò)了什么,變成現(xiàn)在這種口碑?如果游戲是萬(wàn)惡不赦的,那為什么還要?jiǎng)?chuàng)造它呢?
游戲本身沒(méi)有錯(cuò),它只是一個(gè)讓我們放松去開(kāi)心去娛樂(lè)的東西,之所以吸引著我們,是因?yàn)樗k麗的場(chǎng)景、精良的制作,以及對(duì)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的把控,對(duì)動(dòng)作連結(jié)的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因?yàn)槠渖鷦?dòng)奇幻的故事性、環(huán)環(huán)緊扣的連貫性、激烈熱血的競(jìng)技性,滿足了我們單調(diào)生活中對(duì)于渴求不凡、尋求刺激的強(qiáng)烈欲望。而在現(xiàn)實(shí)中,我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一切。
而大人們卻似乎不明白這一些。當(dāng)然,變成現(xiàn)在這樣其實(shí)也有我們自己的責(zé)任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會(huì)越陷越深,等你想抽身而出的時(shí)候就已經(jīng)晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過(guò)度地使用,都有可能走到另一個(gè)極端,直到不能回頭。
凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個(gè)度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。
電子游戲作文14電子游戲是青少年們所熱衷的休閑活動(dòng)。電子游戲有沒(méi)有害處呢?有的。只要出現(xiàn)在手機(jī)和電腦上,它就會(huì)傷眼睛,而且暴力游戲會(huì)使人混亂,可能會(huì)有妄想癥,可能會(huì)捅死人……不能說(shuō)它是好的。
可是為什么青少年們喜歡它呢?它給我們帶來(lái)了輕松和愉快,做完功課心和大腦都是沉甸甸的,打開(kāi)電腦或手機(jī),玩兒一些輕松的游戲,心情也輕松的多了。
我最近正在玩《奇跡暖暖》。這是一種換裝的游戲,不僅像聽(tīng)故事一樣讓人愉快,還能大大提高人的審美能力。還有《迷你世界》,它也許會(huì)讓小孩子感到恐怖,因?yàn)槔锩嫱砩蠒?huì)有怪物。但是它注明了只有六七歲以上的人才能玩兒,還有時(shí)間提醒,和伙伴們聯(lián)機(jī)一起建房子、挖礦洞,讓人感覺(jué)說(shuō)不出的快樂(lè)。
電子游戲是有害的,但也并不是無(wú)益的,如果斷然廢除了它,那我們業(yè)余的生活就有些單調(diào)了。那些下肢癱瘓的人,也不能從游戲中獲得快樂(lè)和友誼了。
所以,請(qǐng)家長(zhǎng)們也不要歧視電子游戲,忽略它的益處。
電子游戲作文15這幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速普及,電子游戲也如雨后春筍般層出不窮,據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)電子游戲玩家人數(shù)已達(dá)700萬(wàn)至1000萬(wàn),其中相當(dāng)一部分是20歲左右的年輕人,我個(gè)人認(rèn)為,電子游戲危害極大。
現(xiàn)時(shí)獨(dú)生子女本來(lái)就與他人缺乏溝通,如果沉迷于電子游戲,會(huì)更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。他們由于長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)和游戲左前腦發(fā)育受到傷害后,會(huì)進(jìn)一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導(dǎo)致心理障礙。更為嚴(yán)重的是,暴力互動(dòng)游戲容易誘發(fā)未成年人的沖動(dòng),近年來(lái)因?yàn)橛螒蛑械男?zhēng)執(zhí)引發(fā)現(xiàn)實(shí)沖突的案例已經(jīng)發(fā)生多起。據(jù)8月4日《北京晨報(bào)》報(bào)道,一名17歲的少年,為了偷錢(qián)上網(wǎng)玩游戲,竟然狠心將睡夢(mèng)中的奶奶當(dāng)場(chǎng)砍死,將爺爺砍成重傷。事后,該少年到公安機(jī)關(guān)投案自首。為什么會(huì)出現(xiàn)如此悲劇?如果換作任何一個(gè)正常人,對(duì)自己的親人,肯定是下不了如此毒手的。不容質(zhì)疑的是,該少年的心理是存在問(wèn)題的,至少在他舉起菜刀的那一刻,他的心理是極端扭曲的,是極為不正常的。
是什么東西導(dǎo)致了青少年極端扭曲的心理呢,甚至引發(fā)犯罪?或許原因是多方面的,但無(wú)節(jié)制地上網(wǎng),無(wú)節(jié)制地玩電子游戲肯定是其中一個(gè)十分重要的因素。美國(guó)一份調(diào)查報(bào)告顯示,在中學(xué)就開(kāi)始玩電子游戲的學(xué)生比別的學(xué)生更有可能發(fā)生“對(duì)他人有攻擊性的少年犯罪行為”,電子游戲會(huì)引導(dǎo)游戲者用“進(jìn)攻”的方式去解決問(wèn)題。
然而這種現(xiàn)象并不少見(jiàn),你只要走進(jìn)任何一個(gè)網(wǎng)吧,充斥耳際的就是一片慘烈的打斗和撕殺聲,“車嶙嶙,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰”,多少人津津樂(lè)道地在游戲“戰(zhàn)爭(zhēng)”的血雨腥風(fēng)中體驗(yàn)和感受暴力,多少人在虛擬的電子暴力游戲中忘記了自身的現(xiàn)實(shí)生活。這其中,以年輕人居多,也包括一部分的學(xué)生。
對(duì)于這些事情的發(fā)生,政府和社會(huì)是有責(zé)任的。多年來(lái)政府一直打擊與制止,但是,實(shí)際上,這種喊“停”往往只是有關(guān)部門(mén)和家長(zhǎng)在做工作,顯得勢(shì)單力薄。一些作為網(wǎng)吧業(yè)主在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動(dòng)下,昧著良心,不僅置有關(guān)部門(mén)出臺(tái)的“未成年人不準(zhǔn)進(jìn)入網(wǎng)吧”的規(guī)定不顧,反而變著花樣逃避檢查,千方百計(jì)為青少年玩電子游戲提供方便。
現(xiàn)在,我們必須正視電子游戲帶來(lái)的危害,絕不能坐視不管,聽(tīng)之任之。在當(dāng)今科技日益發(fā)達(dá)的信息社會(huì)里,如何使科技能夠?yàn)榍嗌倌曛橇驮鲩L(zhǎng)知識(shí)服務(wù),又能避免孩子沉湎于電子游戲之中,是一個(gè)值得全社會(huì)認(rèn)真思考的課題。
第五篇:孩子迷戀電子游戲怎么辦
蔡禮旭老師:孩子迷戀電子游戲怎么辦
護(hù)眼色:綠 橙 棕 黑 字體:粗體 大 中 小 作者:蔡禮旭老師 發(fā)布時(shí)間:2011-8-24 22:12:25 繁體版從小先入為主及時(shí)引導(dǎo)
“斗鬧場(chǎng),絕勿近”。斗鬧場(chǎng)是指電動(dòng)游戲、嘈雜、玩樂(lè)的處所。俗話說(shuō),“入鮑魚(yú)之肆,久而不聞其臭”,這樣的環(huán)境使孩子長(zhǎng)期耳濡目染,會(huì)染上一些壞習(xí)慣,抽煙或是吸毒,所以為人父母者一定要讓孩子從小對(duì)這些壞習(xí)慣有所警覺(jué)。
有一位老師帶著他的小孩在路上走,小孩才一、二歲,每次經(jīng)過(guò)一些聲色場(chǎng)所,一些打電動(dòng)游戲的場(chǎng)所,他就跟兒子說(shuō),這種地方會(huì)污染人,會(huì)讓人學(xué)壞,絕對(duì)不能進(jìn)去。從小就教育他,以后他長(zhǎng)大了,這樣的地方,他走過(guò)去連看都不想看,這叫做先入為主。教育確實(shí)要“禁于未發(fā)之謂豫”,一定要在他還沒(méi)有養(yǎng)成、還沒(méi)有染上壞習(xí)慣的時(shí)候禁止,這叫預(yù)防法,所以當(dāng)家長(zhǎng)教育的敏感度愈高,就愈能掌握預(yù)防的技巧。
防范相當(dāng)重要
“勿入無(wú)益身心之境”,對(duì)于身心沒(méi)有幫助的環(huán)境,不可以進(jìn)入;“勿交無(wú)益身心之友”,環(huán)境會(huì)影響人,朋友之間也會(huì)相互影響,所以對(duì)于德行較差的朋友,也要敬而遠(yuǎn)之,遠(yuǎn)之不是對(duì)他怠慢,而是避免互相墮落;“勿展無(wú)益身心之書(shū),勿言無(wú)益身心之語(yǔ),勿做無(wú)益身心之事”,我們的言語(yǔ)、行為,以及所接觸的環(huán)境、書(shū)籍,都不要造成對(duì)自己內(nèi)心的污染,所以防止心性污染相當(dāng)重要。
我們進(jìn)入寺廟的山門(mén),看到四大天王,北方多聞天王手上拿著一把傘,意思就是防止污染。我們成年人要有高度的警覺(jué),不但要防止社會(huì)環(huán)境對(duì)于自己的精神污染,而且要保護(hù)自己孩子的精神不受其污染,等到孩子的德行根基扎穩(wěn)了,再接觸如此復(fù)雜的社會(huì)環(huán)境時(shí),你才能放心,因?yàn)樗呀?jīng)會(huì)分辨是非、好壞、善惡。我們要了解到,譬如一杯清水,滴一滴墨汁下去,可能不到一秒就在清水中迅速擴(kuò)散,但我們要把這一滴墨汁從水里清除,需要多久時(shí)間?可能是滴下去的時(shí)間幾十倍、幾百倍都不止。俗話常說(shuō):“寧可終年不讀書(shū),不可一日近小人”,你看污染的力量有多大!
環(huán)境是易子而教的好方法
我們要給孩子一個(gè)很好的成長(zhǎng)環(huán)境,就要廣結(jié)善緣,親朋好友有志于教育的,互相之間要常聯(lián)系,互相幫忙,這樣也可以達(dá)到易子而教的功能。我們跟孩子講過(guò)很多做人的道理,孩子聽(tīng)多了難免會(huì)產(chǎn)生不耐煩感,但是當(dāng)這些道理是從叔叔、伯伯的口中講出來(lái),小孩就會(huì)覺(jué)得:“連叔叔、伯伯都這樣說(shuō),那我父母講的話應(yīng)該有道理”。經(jīng)營(yíng)好環(huán)境就會(huì)有境教的力量,若我們這些親朋好友都有這樣的教育遠(yuǎn)見(jiàn),則我們的孩子福莫大焉,我們自己也是后福無(wú)窮。
玩物喪志害死人
在這個(gè)時(shí)代中,為人父母者要特別謹(jǐn)慎,很多高科技的產(chǎn)物,我們是未蒙其利而先受其害。一個(gè)人的壞習(xí)慣一經(jīng)養(yǎng)成就很難戒除,所謂“玩物喪志”。我們看到很多報(bào)紙上,一些學(xué)生因?yàn)樯暇W(wǎng)而半夜不回家,結(jié)果衍生出來(lái)哪些問(wèn)題?現(xiàn)代的學(xué)生這么早就接觸網(wǎng)路,請(qǐng)問(wèn)學(xué)生的學(xué)習(xí)精神提升了嗎?道德學(xué)問(wèn)提升了嗎?沒(méi)有!因?yàn)楹⒆拥亩ㄐ赃€不夠,你又疏于關(guān)心他上網(wǎng)的情況,往往他會(huì)交到一些不好的網(wǎng)友。孩子沒(méi)有判斷力,又缺乏理智,也沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)經(jīng)典,所以網(wǎng)友給他幾句甜言蜜語(yǔ),他可能就會(huì)誤入歧途,人生是一失足成千古恨!當(dāng)孩子所犯的過(guò)失難以彌補(bǔ)時(shí),那將是父母終生的遺憾,所以不可不謹(jǐn)慎。
有一位山東的大學(xué)生,常常玩電腦游戲到半夜,他都是玩那種殺來(lái)殺去的游戲,結(jié)果玩到最后腦神經(jīng)異常,常常感覺(jué)有很多人要?dú)⑺K堰@種情況告訴了老師,老師覺(jué)得不對(duì)勁,趕快通知他的父母。父母趕來(lái)要接他回去,但還沒(méi)有趕到,這個(gè)學(xué)生就已經(jīng)拿著刀在街上砍傷了很多人,其中有幾位已經(jīng)致命。所以,玩物喪志,這一錯(cuò)下去,人生就毀了。
長(zhǎng)養(yǎng)孩子辨別是非邪正的能力
孩子為什么會(huì)進(jìn)入復(fù)雜奢華的場(chǎng)所?心理空虛,沒(méi)有人生目標(biāo)。還有一個(gè)根本問(wèn)題,孩子沒(méi)有判斷能力,不知道交什么樣的朋友,接近什么樣的環(huán)境,做什么樣的事,才是對(duì)的,才能對(duì)他的人生有所幫助。孩子結(jié)交不好的朋友,去不好的環(huán)境,根源在于孩子不懂得是非善惡的判斷。家長(zhǎng)也會(huì)緊張,很害怕孩子交到壞朋友,但這種擔(dān)憂有沒(méi)有幫助?沒(méi)幫助。我們應(yīng)該要長(zhǎng)養(yǎng)孩子辨別是非邪正的能力,才能從根本上解決問(wèn)題。辨別是非邪正的判斷力從何時(shí)養(yǎng)成?必須從小把他德行的根基扎好,自然而然他就不會(huì)接觸不好的朋友,也不會(huì)接觸混亂的環(huán)境。
長(zhǎng)養(yǎng)孩子的善心
一個(gè)人遇到好朋友或是交到壞朋友,都與自己的德行有極大的關(guān)系,我們不能順著自己的煩惱去思惟擔(dān)心,而是要順著理智、真理去面對(duì)。《易經(jīng)》說(shuō):“方以類聚,物以群分?!爆F(xiàn)在一般都講成是“物以類聚,人以群分”,意思就是善人會(huì)跟善人在一起,惡人就去吸引惡的朋友。當(dāng)我們的孩子非常善良、重德行,自然所招感來(lái)的朋友就是好的,所以我們要先長(zhǎng)養(yǎng)孩子的善心,這一點(diǎn)最重要。
我的外甥才三歲多,我姐姐就開(kāi)始教他讀《弟子規(guī)》,再講解《弟子規(guī)》讓他了解。他四歲時(shí),媽媽帶他到外面去跟其他小朋友交往,當(dāng)他看到其他的小孩惡言對(duì)別人,或動(dòng)手打別人時(shí),就會(huì)拉拉母親對(duì)她說(shuō):“小孩不可以打人,小孩不可以罵人?!睘槭裁催@么小的孩子會(huì)做出正確的判斷?因?yàn)榻虒?dǎo)他學(xué)習(xí)《弟子規(guī)》,他就知道孝是對(duì)的、孝是善的,友愛(ài)兄弟、尊敬長(zhǎng)輩是善的;他知道不孝、不悌、不敬就是惡的;他知道愛(ài)人是善,恨人是惡,孩子自然會(huì)善惡分明。
一個(gè)有德行的人,他會(huì)常常心存善念,他到了斗鬧場(chǎng)的環(huán)境,肯定是渾身不舒服。假如現(xiàn)在叫我去歌舞廳站一分鐘,我一定會(huì)呼吸困難,頭都會(huì)痛,因?yàn)槟莻€(gè)磁場(chǎng)很不好?!叭胫ヌm之室,久而不聞其香”,你已經(jīng)接受了圣賢教導(dǎo)的薰陶,心里所想的、所做的都是善,若把你放在不善的環(huán)境之中,立刻就會(huì)感受到很不舒服,自然就會(huì)敬而遠(yuǎn)之,所以善惡分明才有正確的抉擇。假如家長(zhǎng)從小沒(méi)有培養(yǎng)孩子的德行,孩子從小就善惡不分明,等上了初中、高中遇到一些不好的朋友時(shí),馬上就會(huì)被污染了。
萬(wàn)法因緣生,一個(gè)人會(huì)交結(jié)不好的朋友,原因何在?善惡不明。緣是什么?緣是惡友出現(xiàn),才會(huì)結(jié)出惡果?,F(xiàn)在的人往往只注重這個(gè)緣,而沒(méi)有找到真正的原因。在幾千年的歷史當(dāng)中,多少的圣哲所處的都是亂世,但是他們都能做到屹立不搖,因?yàn)樵谒麄冃闹心且话炎鋈说某叨仁乔迩宄?、明明白白的。假如你也讓孩子德行的根基扎穩(wěn)了,你的中晚年才能高枕無(wú)憂,所以人生規(guī)劃要深謀遠(yuǎn)慮。
行有不得 反求諸己
我曾經(jīng)看過(guò)一篇報(bào)導(dǎo),是講一位孩子犯了很重的罪,警察局打電話通知他的家里,他媽媽接到電話后,就在電話里說(shuō):“絕對(duì)不可能是我兒子,不可能!我兒子不可能做這種事?!庇谑撬齺?lái)到警察局,還沒(méi)走進(jìn)警察局時(shí)在想:“不可能,一定是同名同姓的”。當(dāng)她打開(kāi)門(mén),看到坐在那里寫(xiě)筆錄的正是她兒子,她馬上就說(shuō):“他都是被那一群朋友帶壞的”。她這一句話是想把她兒子的責(zé)任推得一干二凈,這樣對(duì)不對(duì)?圣賢人教導(dǎo)我們:“行有不得,反求諸己”,假如我們沒(méi)
有這種態(tài)度,這一生犯了多少過(guò)失完全不清楚,那么這個(gè)人生真的是活得太不值得。