第一篇:角色扮演游戲開(kāi)發(fā)
摘要
目前,互聯(lián)網(wǎng)“+”的全球化,游戲熱潮早已經(jīng)席卷全球,游戲的開(kāi)發(fā)以及維護(hù)成為了一個(gè)行業(yè),在游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)中 RPG 游戲(角色扮演游戲)無(wú)疑扮演的是一個(gè)至關(guān)重要的角色,為適應(yīng)游戲行業(yè)的發(fā)展需求而提出本課題。本論文首先對(duì) RPG 游戲進(jìn)行概述,粗略的介紹 RPG 游戲的制作意義及行業(yè)發(fā)展前景。其次對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)軟件 Unity 3D 以及開(kāi)發(fā)語(yǔ)言進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹。最后對(duì)游戲的構(gòu)思、制作流程、素材、地圖、模型、渲染、音效、事件處理、腳本編輯和游戲測(cè)試等做了詳細(xì)闡述,對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程設(shè)計(jì)思路、構(gòu)架做了詳細(xì)的說(shuō)明以及玩家操作游戲的功能鍵做了比較詳細(xì)的介紹。
關(guān)鍵詞:
RPG 游戲;Unity 3D;事件處理;腳本編輯
Absract At present, the Internet “+” globalization, the game boom has long been sweeping the world, the game development and maintenance has become an industry in the game industry RPG(role-playing game)game is undoubtedly playing a vital role , In order to meet the development needs of the game industry and put forward the subject.This paper first summarizes the RPG game, and introduces the production significance of RPG game and the development prospect of the industry.Second, the game development software Unity 3D and the development language for a brief introduction.Finally, the game concept, production process, material, map, model, rendering, sound effects, event handling, script editing and game testing made a detailed description of the game development process design ideas, the structure of a detailed description and the player operation The game“s function keys to do a more detailed description.Keywords:
RPG game;Unity 3D;event handling;script editing
目錄 摘要..................................................................................................................................................I Absract...........................................................................................................................................II 1 緒論.............................................................................................................................................1 1.1 什么是 RPG 游戲.............................................................................................................1 1.2 游戲制作的意義...............................................................................................................1 1.3 RPG 特性...........................................................................................................................1 1.4 系統(tǒng)要求...........................................................................................................................2 2 技術(shù)支持.....................................................................................................................................3 2.1 PhotoShop..........................................................................................................................3 2.2 3DsMax..............................................................................................................................3 2.3 Unity3D 簡(jiǎn)介.....................................................................................................................3 2.4 腳本語(yǔ)言...........................................................................................................................3 3 需求分析.....................................................................................................................................4 3.1 功能性需求.......................................................................................................................4 3.3 場(chǎng)景需求...........................................................................................................................4 3.3.1 地形.........................................................................................................................4 3.3.2 Player 屬性...............................................................................................................5 3.3.3 Enemy 屬性..............................................................................................................5 3.4 交互需求...........................................................................................................................6 3.4.1 任務(wù).........................................................................................................................6 3.4.2 商店.........................................................................................................................6 3.4.5 背包.........................................................................................................................7 3.5 設(shè)計(jì)可行性.......................................................................................................................7 4 詳細(xì)設(shè)計(jì).....................................................................................................................................9 4.1 情節(jié)...................................................................................................................................9 4.2 場(chǎng)景...................................................................................................................................9 4.2.1 場(chǎng)景搭建.................................................................................................................9 4.2.2 Lighting..................................................................................................................10
4.2.3 場(chǎng)景的加載...........................................................................................................10 4.2.4 貼圖處理...............................................................................................................11 4.2.5 靜態(tài)模型...............................................................................................................11 4.2.6 動(dòng)態(tài)模型...............................................................................................................12 4.2.7 音效添加...............................................................................................................12 4.3 NPC..................................................................................................................................13 4.3.1 NPC 作用...............................................................................................................13 4.3.2 NPC 事件...............................................................................................................13 4.4 Enemy...............................................................................................................................13 4.4.1 Enemy 分類............................................................................................................13 4.4.2 Enemy 攻擊值........................................................................................................14 4.4.3 Enemy 實(shí)例化........................................................................................................14 4.5 Player................................................................................................................................14 4.5.1 Player......................................................................................................................14 4.5.2 視覺(jué)控制...............................................................................................................15 4.5.3 Player 技能.............................................................................................................16 4.5.4 Player 等級(jí).............................................................................................................16 4.5.5 Player 攻擊和受傷害.............................................................................................16 4.5.6 Player 特效.............................................................................................................16 4.5.7 狀態(tài)轉(zhuǎn)換...............................................................................................................17 4.6 系統(tǒng)狀態(tài).........................................................................................................................17 4.6.1 Cursor 設(shè)置............................................................................................................17 4.6.2 SkyBox 設(shè)置..........................................................................................................17 4.6.3 小地圖...................................................................................................................18 4.6.4 狀態(tài)機(jī)...................................................................................................................18 4.6.5 數(shù)據(jù)讀取...............................................................................................................19 4.7 背包系統(tǒng).........................................................................................................................20 4.7.1 背包 UI..................................................................................................................20 4.7.2 背包功能...............................................................................................................20 4.8 技能系統(tǒng).........................................................................................................................20
4.8.1 技能.......................................................................................................................20 4.8.2 技能特效...............................................................................................................21 4.8.3 HUDText................................................................................................................21 4.9 敵人攻擊系統(tǒng).................................................................................................................21 4.9.1 敵人數(shù)量...............................................................................................................21 4.9.2 敵人傷害...............................................................................................................22 4.10 系統(tǒng)設(shè)置.......................................................................................................................22 4.10.1 游戲暫停.............................................................................................................22 4.10.2 聲音管理.............................................................................................................22 4.10.3 游戲退出.............................................................................................................23 4.10.4 游戲關(guān)于.............................................................................................................23 4.11 NGUI..............................................................................................................................23 4.11.1 NGUI 功能...........................................................................................................23 4.11.2 事件處理.............................................................................................................23 4.12 攻擊平衡性...................................................................................................................23 4.12.1 命中率.................................................................................................................23 4.13 操作幫助.......................................................................................................................24 4.13.1 系統(tǒng)語(yǔ)言支持.....................................................................................................24 4.13.2 輸入.....................................................................................................................24 4.14 三維量...........................................................................................................................24 4.14.1 坐標(biāo)系.................................................................................................................24 4.14.2 向量.....................................................................................................................25 5 測(cè)試...........................................................................................................................................26 5.1 性能測(cè)試.........................................................................................................................26 5.1.1 物理測(cè)試...............................................................................................................26 5.1.2 UI 測(cè)試...................................................................................................................26 5.2 行為測(cè)試.........................................................................................................................26 5.2.1 流程.......................................................................................................................26 5.2.2 正常功能測(cè)試.......................................................................................................27 5.2.3 異常測(cè)試...............................................................................................................27
5.2.4 邊界測(cè)試...............................................................................................................27 5.2.5 錯(cuò)誤處理測(cè)試.......................................................................................................27 5.3平臺(tái)發(fā)布.........................................................................................................................28 5.4 界面測(cè)試.........................................................................................................................28 6 結(jié)論...........................................................................................................................................32 參考文獻(xiàn).......................................................................................................................................33 致謝...............................................................................................................................................34
緒論 硬件的快速更新使得游戲行業(yè)在往 3D 方向發(fā)展,早前的 2D 顯示狀態(tài)并不能滿足視覺(jué)的享受,隨著技術(shù)的發(fā)展 3D 游戲尤其是 RPG 游戲的畫(huà)面足以滿足玩家的對(duì)視覺(jué)的需求,也是一個(gè)開(kāi)發(fā)者對(duì)新領(lǐng)域的探索。Unity 3D 作為一個(gè)綜合的全面的開(kāi)發(fā)引擎受到開(kāi)發(fā)員的青睞,此引擎能夠一次開(kāi)發(fā),多平臺(tái)發(fā)布,縮短開(kāi)發(fā)周期,具有強(qiáng)大的內(nèi)置開(kāi)發(fā)工具和外置插件,就使得發(fā)開(kāi)更加便利。
本課題以 Unity 3D 為工具進(jìn)行開(kāi)發(fā),以打怪劇情為背景進(jìn)行開(kāi)發(fā)出一款適合視覺(jué)的 3D 的 RPG 游戲,以 VisualStuio 為腳本開(kāi)發(fā)工具進(jìn)行獨(dú)立的制作。
1.1 什么是 RPG 游戲 RPG(Role Playing Game),目前對(duì)于創(chuàng)新化,3D 技術(shù)的日益強(qiáng)大給游戲帶來(lái)了不可估量的發(fā)展動(dòng)力,未來(lái)的單機(jī)在 3D 和跨平臺(tái)性上更為卓越。對(duì)于技術(shù)成熟化,開(kāi)發(fā)技術(shù)成熟和新程序員容易上手。而 Unity3D 引擎的多平臺(tái)發(fā)布在游戲開(kāi)發(fā)中占據(jù)主導(dǎo)地位,也是 3D 技術(shù)最成熟和最容易上手的開(kāi)發(fā)工具。
1.2 游戲制作的意義
網(wǎng)絡(luò)普及的今天,游戲的平臺(tái)種類多達(dá)十余種,游戲種類也是多種各式,太多的人對(duì)游戲有依賴的情節(jié),不管是電腦端的頁(yè)游、端游還是移動(dòng)端的手游都能成為大眾娛樂(lè)的方式,游戲的娛樂(lè)不僅是為打發(fā)時(shí)間,還有開(kāi)闊視野,沉浸其中,給玩家現(xiàn)實(shí)世界給不了得激情和刺激,就像有些愛(ài)車的人愛(ài)玩極品飛車,速度與激情并存,這種以游戲?yàn)閵蕵?lè)的方式也算是一種放松,據(jù)研究表明,愛(ài)玩游戲還能鍛煉一個(gè)人的智力,加速大腦的記憶開(kāi)發(fā),在游戲中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中游戲,也似乎一種讓人們?cè)诠ぷ鲗W(xué)習(xí)之余,享受游戲的快樂(lè),也是一款游戲真正成功的意義。
1.3 RPG 特性 游戲發(fā)展到今天,種類多種多樣,想象力超乎想象,各種類型的游戲帶個(gè)玩家不一樣的視覺(jué)和虛擬世界的體驗(yàn)感,作為角色扮演類型的游戲,帶給玩家最直接的感覺(jué),暴力和有主宰世界的欲望。RPG 游戲分門(mén)別類很多,大致可分為劇情派、戰(zhàn)斗派、自由派三類。多變的游戲內(nèi)容和劇情的多樣性使得游戲情節(jié)更加
豐富,角色的成長(zhǎng)往往也能和玩家產(chǎn)生虛擬的共鳴,沉浸性其中,關(guān)卡多樣性,特效的豐富性,每次都能有不一樣的新鮮感,有充足的想象力強(qiáng)大的 UI 設(shè)計(jì)扮演著整個(gè)游戲的互動(dòng)性。各種交互事件錯(cuò)綜復(fù)雜,可觸發(fā)也可隨機(jī)產(chǎn)生事件,尤其是對(duì)白,以一種最直接、最平滑的方式表白。它的三個(gè)基本特征:沉浸性、互動(dòng)性和想象性,它們?nèi)咧g的關(guān)系如圖:
圖 圖 1.1 游戲特性 1.4 系統(tǒng)要求 系統(tǒng)要求:Windows10x64 bit。
運(yùn)行環(huán)境配置:DirectX 11 compatible。
CPU 處理器:I5 4200U 或更好。
設(shè)備內(nèi)存:1G。
設(shè)備顯卡:Intel(R)HD Graphics Family 顯存 2 GB 或更好。
設(shè)備硬盤(pán):3 GB。
技術(shù)支持 2.1 PhotoShop
Adobe Photoshop 主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖片或位圖構(gòu)成的圖像。本課題以此軟件為工具進(jìn)行圖片、圖像、貼圖的處理。
2.2 3DsMax 它是 Autodesk 3DsMax 的簡(jiǎn)稱,是擁有強(qiáng)大功能的三維動(dòng)畫(huà)制作和模型渲染的軟件,它強(qiáng)大的工具集種類繁多類型豐富,可擴(kuò)展性強(qiáng),自定義工具欄能有助于團(tuán)隊(duì)合作開(kāi)發(fā),加快速度提高運(yùn)用此引擎的開(kāi)發(fā)速度,本課題以此軟件為工具進(jìn)行模型、動(dòng)畫(huà)、渲染的制作。
2.3 Unity3D 簡(jiǎn)介 此軟件由 Unity Technologies 開(kāi)發(fā)的一個(gè)輕松創(chuàng)建三維視覺(jué)的游戲、游戲可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型交互內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)引擎游戲工具。Unity 的視圖界面簡(jiǎn),游戲?qū)ο?、腳本、事件、地形 簡(jiǎn)單易懂,并提供了向量等等技術(shù)使得開(kāi)發(fā)人員易于理解。此引擎能夠一次開(kāi)發(fā),多平臺(tái)發(fā)布,縮短開(kāi)發(fā)周期更加受到開(kāi)發(fā)人員的青睞。
2.4 腳本語(yǔ)言 Unity 引擎支持多種開(kāi)發(fā)機(jī)器語(yǔ)言,目前開(kāi)發(fā)利用最多的語(yǔ)言是由微軟開(kāi)發(fā)的 Visual Studio C Sharp 語(yǔ)言,比起自帶的 Mono 代碼編輯器來(lái)說(shuō),它具有更強(qiáng)的穩(wěn)定性,開(kāi)發(fā)速度快,容易上手,易學(xué)習(xí),本課題的運(yùn)行平臺(tái)是 Windows,利用此編譯器是最佳的選擇。
需求分析 3.1 功能性需求 本課題采用 3D 的展現(xiàn)方式,是一個(gè)基于 Windows平臺(tái)的單機(jī)游戲。
游戲分為兩個(gè)大的部分:地形和 UI,目前都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。地形的搭建為 UI的設(shè)計(jì)做了鋪墊,UI 有了地形才能更好的展現(xiàn)它的價(jià)值,對(duì)于整個(gè)游戲所實(shí)現(xiàn)的的功能如下:
圖 圖 3.1 功能模塊圖 3.3 場(chǎng)景需求 3.3.1 地形 地形是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要部分,一個(gè)友好的地形能展現(xiàn)給玩家的最直接的心情感受,3D 游戲的視覺(jué)場(chǎng)景效果是二維游戲無(wú)法與之相比較的,場(chǎng)景搭建和地形設(shè)計(jì)時(shí)要符合現(xiàn)實(shí)的比例縮放,有層次的組件場(chǎng)景,即對(duì)虛擬場(chǎng)景按照層次結(jié)構(gòu)劃組建,模型放置位置合理,理清主次,減少對(duì)不必要場(chǎng)景的處理細(xì)化,減少運(yùn)行時(shí)渲染對(duì) CPU 資源的占用,對(duì)堆積的模型的種類有又明確的有規(guī)律可循的命名,便于見(jiàn)名知義。
本課題的場(chǎng)景是中世紀(jì)的農(nóng)場(chǎng),有房子、草木等地形搭建有關(guān)的物體。對(duì)于這些導(dǎo)入的資源合理的設(shè)置大小在整個(gè)農(nóng)場(chǎng)中所在的位置,比例大小、功能作用等做出合適的調(diào)整,如下就是場(chǎng)景的設(shè)計(jì)圖:
圖 圖 3.2 農(nóng)場(chǎng)俯瞰圖 3.3.2 Player 屬性 對(duì)于一個(gè)游戲中最重要的一個(gè) Object,Player 的各個(gè)屬性都值的每一個(gè)玩家關(guān)注。豐富的屬性能夠增加游戲的樂(lè)趣。下圖是 Player 屬性圖:
圖 圖 3.3 Player 屬性圖 3.3.3 Enemy 屬性 對(duì)于一個(gè)游戲中最重要的是一個(gè) Object,Enemy 在游戲中扮演者不可缺少的作用,它對(duì)于主角的成長(zhǎng)、游戲情節(jié)的完整有這決定性的作用,對(duì) Enemy 的設(shè)計(jì)不像 Player 復(fù)雜如下圖的不完整屬性需求:
圖 圖 3.4 Enemy 屬性圖 3.4 交互需求 3.4.1 任務(wù) 每一個(gè) Player 都扮演著一個(gè)主導(dǎo)的作用,都要通過(guò)與其它 Object 交互獲得信息,游戲中的任務(wù)是游戲情節(jié)設(shè)計(jì)的必要的環(huán)節(jié),通過(guò)接受任務(wù)獲取必需的物品、金幣等,如下的任務(wù)圖:
圖 圖 3.5 任務(wù)圖 3.4.2 商店 作為與主角交互的另一個(gè)重要的環(huán)節(jié)商店,在這里可為其提供需要的物品,當(dāng)然物品的屬性也有多種多樣的,如治療藥品、攻擊兵器、防御穿戴等,這些物品的屬性多種各式,加成攻擊、血量增加、藍(lán)量增加、穿戴防御等,這些屬性與Player 的屬性相對(duì)應(yīng),就是為其服務(wù)的,如下的商店圖:
圖 圖 3.6 商店圖 3.4.5 背包 背包系統(tǒng),顧名思義就是為了存儲(chǔ) Player 的存儲(chǔ)物品需求而設(shè)計(jì)的虛擬存儲(chǔ)UI 系統(tǒng),能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)物品的管理、屬性信息顯示、使用等功能,為 Player 的交互提供了便利。如下圖的背包系統(tǒng)圖:
圖 圖 3.7 背包系統(tǒng) 3.5 設(shè)計(jì)可行性 在整體的設(shè)計(jì)上,首先場(chǎng)景設(shè)計(jì)可行性,根據(jù)所學(xué)的建模軟件和繪畫(huà)技術(shù)能夠在Unity引擎中利用引擎中強(qiáng)大的地形繪制工具繪制生成合理的適用性的地形場(chǎng)景,完成對(duì)場(chǎng)景的建立。
其次對(duì)于 Unity 引擎的高級(jí)使用,通過(guò) Unity 為開(kāi)發(fā)者提供了 Asset store 更加方便地學(xué)習(xí)和交流。因此 Unity3D 這款軟件能夠充分實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的需求。
最后 UI 的設(shè)計(jì)設(shè)計(jì),利用 NGUI 的強(qiáng)大功能作為交互的設(shè)計(jì),NGUI 穩(wěn)定安全,當(dāng)然還是以它的易學(xué)習(xí),開(kāi)發(fā)快為主。
對(duì)于整個(gè)系統(tǒng)還要做到以下:
穩(wěn)定性:一次開(kāi)發(fā)能夠長(zhǎng)期運(yùn)行,不需要后期維護(hù)。
簡(jiǎn)潔性:代碼整潔清晰,注釋全面,結(jié)構(gòu)明了,邏輯清楚。
易擴(kuò)展性:一次開(kāi)發(fā)后的框架可對(duì)其功能、角色添加。
詳細(xì)設(shè)計(jì) 4.1 情節(jié) 本課題以中世紀(jì)農(nóng)場(chǎng)為場(chǎng)景,村子受到外敵(狼)的入侵,需要有勇敢的勇士拿起手中的劍,保護(hù)村民,選擇不同的角色控制不同的人物。與不同的 NPC 互動(dòng)能夠獲取任務(wù)、金幣、藥水、武器裝備,角色有等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)值、生命值、技能值,這些能夠使角色獲取更高的傷害和防御值,為擊殺敵人做好準(zhǔn)備并且能獲得經(jīng)驗(yàn)值,提升等級(jí)。游戲流程如下:
圖 圖 4.1 游戲流程 4.2 場(chǎng)景 4.2.1 場(chǎng)景搭建 地形繪制依照 Unity 自帶的 Terrain 工具進(jìn)行繪制簡(jiǎn)單的地形,大部分的Game Object 由 3Ds Max 導(dǎo)出 Fbx 格式的文件在導(dǎo)入到 Unity 里面進(jìn)行放置、渲染等,此為靜態(tài)的 Object,如房子、地板,而動(dòng)態(tài)的樹(shù)木、花草則由 Terrain 里面的繪制功能進(jìn)行制作,系統(tǒng)的 Wind Zone 能產(chǎn)生風(fēng)的效果使得效果更佳顯著,Unity 自帶的 Directional light 會(huì)產(chǎn)生燈光的效果。進(jìn)而完成場(chǎng)景的搭建。
圖 圖 4.2 繪制地形工具 4.2.2 Lighting 為了保證場(chǎng)景的渲染穩(wěn)定性,節(jié)約 CPU 效率和靜態(tài)資源的加載速率才使用烘焙提高可執(zhí)行性,對(duì) Object 的 Lights、Renders、Terrains 做出烘焙之后,再次運(yùn)行的時(shí)候,顯卡和 CPU 不需要進(jìn)行對(duì)環(huán)境光效果的運(yùn)算,插值運(yùn)算是 Unity的一個(gè)特色,在這個(gè)過(guò)程中速度非??欤幢銓?shí)時(shí)的計(jì)算渲染人眼無(wú)法分辨,如果烘焙后,在運(yùn)行時(shí)就能避免在游戲卡頓時(shí)出現(xiàn)出現(xiàn)不友好的畫(huà)面,看起來(lái)游戲更加流暢,連續(xù)性更加明顯,如下的設(shè)置是對(duì) Scene 之間的加載做了預(yù)設(shè)性的加載。
圖 圖 4.3 烘焙圖 4.2.3 場(chǎng)景的加載 在 Build Setting 里面加載 Scene 的索引,當(dāng)某個(gè)事件觸發(fā)時(shí),調(diào)用方法就可場(chǎng)景跳轉(zhuǎn),即可實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景的加載。
圖 圖 4.4 BuildingSetting 圖 4.2.4 貼圖處理 貼圖處理主要以網(wǎng)上下載和 Photoshop 制作的為主,進(jìn)行修改、剪輯再加工處理,剪裁出適合游戲場(chǎng)景需要的貼圖。貼圖主要以 PNG 格式為主,利用 NGUI插件的 Atlas Maker 制作圖集統(tǒng)一管理。如圖:
圖 圖 4.5 AtlasMaker 4.2.5 靜態(tài)模型 由3Ds Max導(dǎo)出的Fbx文件再導(dǎo)入到Unity引擎里面的時(shí)候貼圖和可能會(huì)丟失,通過(guò) Untiy 里面的 Texture 選項(xiàng)進(jìn)行引用和修改貼圖,某些模型需要添加 Box Collier 即是添加碰撞體、Rigidbody 等設(shè)置靜態(tài)模型的物理屬性,再增加燈光渲染顯示出更好的視覺(jué)效果。
對(duì)導(dǎo)入的模型的進(jìn)行位置、旋轉(zhuǎn)、大小的再次調(diào)整,添加、設(shè)置此 Object的 Tag 便于 Object 與 Object 之間的相互引用是可通過(guò)這個(gè) Tag 標(biāo)簽的 String 串找到要引用的 Object,而 Layer 的概念是設(shè)置不同的層次,根據(jù)此層可以讓攝像機(jī)選擇不同的層渲染,如小地圖的設(shè)置,只能看到主角,而其它的看不到,不同的模型有不同的屬性參數(shù),可根據(jù)需要進(jìn)行設(shè)置。
4.2.6 動(dòng)態(tài)模型 動(dòng)態(tài)模型主要是 Player 的動(dòng)畫(huà),雖然 NPC 也是動(dòng)態(tài)的,只是簡(jiǎn)單的 Idle 動(dòng)畫(huà)。
首先為導(dǎo)入的模型添加 Aimation 動(dòng)畫(huà),創(chuàng)建有限狀態(tài)機(jī),在不同狀態(tài)時(shí)可以改變不同的動(dòng)畫(huà)狀態(tài),如 Player 的 Atack、Death、Cast、Skill-MagicBall 等不同狀態(tài)的動(dòng)畫(huà),還要對(duì) Player 添加 Character Controller,此 Component 屬于控制類型,有模擬控制器的效果它的不同屬性用于控制不同的效果。
圖 圖 4.6 動(dòng)畫(huà)圖 4.2.7 音效添加 每一個(gè)導(dǎo)入 Unity 引擎的格式為 Mp3 的音頻都是一個(gè) Audio Clip,每一個(gè)聲音片段要想播放需要一個(gè)聲音源 AudioSourse 用于加載這個(gè) Audio Clip,作為一
個(gè) 3D 的游戲,聲音有遠(yuǎn)近不同的大小,作為整個(gè)游戲最重要的一部分 Main Camera 如同一雙眼睛,所以還需要在此 Component 添加一個(gè) Audio Listener 作為聲音的監(jiān)聽(tīng)器,AudioSource 是一個(gè)聲音源頭和 AudioListener 相當(dāng)于一個(gè)喇叭從而共同協(xié)作控制整個(gè)聲音。
4.3 NPC 4.3.1 NPC 作用 NPC 在本此課題中可以當(dāng)作是一個(gè)商店和任務(wù)系統(tǒng),在這個(gè)游戲中 NPC 扮演的是一個(gè)動(dòng)態(tài)的模型,有簡(jiǎn)單的 Idle 動(dòng)畫(huà)。游戲中 Bar_NPC 是一個(gè)任務(wù)系統(tǒng),角色可在此接受任務(wù),并獲取金幣;Shop Drug_Npc 是一個(gè)藥品,可在此購(gòu)買藥品;Shop Weapon_Npc 是個(gè)武器商店,可在此購(gòu)買武器裝備等。
4.3.2 NPC 事件 事件觸發(fā)時(shí)游戲中最常用的事件判斷之一,當(dāng)檢測(cè)到鼠標(biāo)碰到 NPC 時(shí),就會(huì)出發(fā)腳本里的鼠標(biāo)檢測(cè) OnMouseOver()方法,此時(shí)的觸發(fā)器會(huì)出發(fā)這個(gè)方法,并 不 會(huì) 能 讓 此 刻 方 法 里 面 的 事 件,當(dāng) 點(diǎn) 擊 了 鼠 標(biāo) 事 件 后 即 是Input.GetMouseButtonDown(0)事件成立,彈出該事件面板。
4.4 Enemy 4.4.1 Enemy 分類 根據(jù)劇情需要,本課題設(shè)置了三種 Enemy 類型的狼,根據(jù)大小和攻擊力分別為 Wol fBaby、Wolf Normal、Wolf Boss,這三種角色都有 7 種不同的動(dòng)畫(huà),可分為 Wolf–Attack1、Wolf–Attack2、Wolf–Idle、Wolf–Take Damage1、Wolf–Take Damage2、Wolf –Death、Wolf –Walk,讓狼有不同的豐富狀態(tài)。
圖 圖 4.7 動(dòng)畫(huà)圖
4.4.2 Enemy 攻擊值 Enemy 的攻擊力是根據(jù)腳本定義的如下以 Wolf Baby 的腳本為例分析,State為 Idle,Hp 為 200,Exp 為 40 等等。
圖 圖 4.8 攻擊屬性圖 4.4.3 Enemy 實(shí)例化 首先,建立一個(gè) Create Empty Object,設(shè)置它的坐標(biāo),作為一個(gè) Spawn 用于產(chǎn)生狼,設(shè)置一個(gè)時(shí)間標(biāo)識(shí)位,計(jì)數(shù)要產(chǎn)生的狼,把狼做成 Prefabs,在 Update()函數(shù)里面實(shí)例化 GameObject.Instantiate 函數(shù)會(huì)在游戲加載的時(shí)候按照幀頻率執(zhí)行,能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)測(cè)。
4.5 Player 4.5.1 Player Player 作為一個(gè)游戲的主角之一,它由玩家直接控制,是和主角交互最直接、最頻繁的角色,當(dāng)角色模型導(dǎo)入在之后,CharacterController 是一個(gè)控制器能控制物體的移動(dòng)屬性,Animation 動(dòng)畫(huà)可根據(jù)動(dòng)畫(huà)類型加載動(dòng)畫(huà),以便在不同的情景使用不同的動(dòng)畫(huà)效果,并把 Player 做成一個(gè) Prefabs,在不同場(chǎng)景中能夠節(jié)約內(nèi)存的實(shí)例化和加載,添加 GameObject 的 Tag 并指定為是 Player,添加和設(shè)置Layer層次為UI,為了讓UI的Camera的渲染出效果。通過(guò)控制CharacterController控制器控制移動(dòng)屬性,鼠標(biāo)點(diǎn)擊粒子系統(tǒng)實(shí)例化位置,它的動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)制,Hero類型、等級(jí)、名字、血量、藍(lán)藥量、獲取經(jīng)驗(yàn)值、攻擊力值、防御值、攻擊速度、治療值、攻擊狀態(tài)、粒子系統(tǒng)、渲染、命中率、未命中率、鼠標(biāo)鎖定事件、UI渲染、事件處理等等,豐富角色的狀態(tài)。
4.5.2 視覺(jué)控制 Player 是整個(gè)游戲的主角,也是整個(gè)設(shè)計(jì)的重點(diǎn),主角的合適 3D 的視覺(jué)控制是一個(gè)游戲的亮點(diǎn)。主角的移動(dòng)控制,首先獲取屏幕的某個(gè)點(diǎn),當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊屏幕時(shí)就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)射線,自動(dòng)檢測(cè)屏幕上的點(diǎn),如果這個(gè)射線檢測(cè)到碰到的物體的 Tag 是 TagsC.ground 即地面時(shí),獲取這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo) Position,并記錄下這個(gè)點(diǎn),讓主角朝這個(gè)點(diǎn)移動(dòng),改變狀態(tài)由 Idle 動(dòng)畫(huà)給成 Walk 動(dòng)畫(huà),根據(jù)記錄的點(diǎn),實(shí)例化一個(gè)點(diǎn)擊特效,這個(gè)特效會(huì)即是在 0.38s 內(nèi)消失,就產(chǎn)生了一個(gè)實(shí)例化后就消失的狀態(tài)。
Player 的移動(dòng)相對(duì)復(fù)雜,有很多的條件需要判斷,而 Player 的視覺(jué)圍繞和視覺(jué)跟隨就顯得簡(jiǎn)單了。首先視覺(jué)的跟隨是獲取 Camera 的坐標(biāo),在獲取 Player 的坐標(biāo),兩者的位置差就是一個(gè)固定的值,在 Update()函數(shù)里面,Camera 的位置總是有 Player 的位置加上兩者的坐標(biāo)差,不管 Player 的位置如果移動(dòng),Camera的位置總是跟隨 Player;其次,視覺(jué)的縮放功能,只需要設(shè)置 Camera 和 Player插值之間的關(guān)系,當(dāng)滾動(dòng)鼠標(biāo)中輪時(shí),根據(jù)鼠標(biāo)中輪返回的值的正負(fù)來(lái)增大和拉小視覺(jué);最后,要控制 Camera 的 360 度旋轉(zhuǎn),只需要設(shè)置 Component 的 Rotate Around()方法,設(shè)置其參數(shù),當(dāng)按下鼠標(biāo)右鍵時(shí)不松開(kāi)時(shí),向左或者向右拖動(dòng)鼠標(biāo)時(shí) Input.GetAxis(”Mouse X“)就會(huì)返回一個(gè)正值或者負(fù)值,根據(jù)這個(gè)差量,改變 Camera 的 Transform 就能實(shí)現(xiàn)視覺(jué)的 360 度移動(dòng),同樣的在上下移動(dòng)時(shí) Input.GetAxis(”Mouse Y“)也會(huì)返回相同的數(shù)值,實(shí)現(xiàn)上下視覺(jué)的反轉(zhuǎn),為了考慮不能看到地面以下的視角,這個(gè)旋轉(zhuǎn)值會(huì)限制在十度和八十度的范圍內(nèi),這就是視覺(jué)
的效果。
4.5.3 Player 技能 根據(jù)角色不同技能也有所不同,角色是劍士和法師,各屬性分別如下:
圖 圖 4.9 技能屬性圖 4.5.4 Player 等級(jí) Player 的等級(jí)共有 10 級(jí),當(dāng)殺死敵人狼時(shí),角色的 Exp 的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)增加,當(dāng) Exp 達(dá)到 100%時(shí)會(huì)自動(dòng)從零再增加,這時(shí)角色的等級(jí)就會(huì)加一,當(dāng)加到一定的程度時(shí)技能鍵就可以實(shí)現(xiàn)。
4.5.5 Player 攻擊和受傷害 當(dāng)技能解鎖以后,不用技能打出來(lái)的傷害如果能打中敵人傷害是 20,打不中就是 0,如果升級(jí)是在后,Player 的技能就會(huì)解鎖,用技能傷害就會(huì)更高,在購(gòu)買了武器后傷害就會(huì)加成,在 Player 技能里面做了詳細(xì)的介紹。對(duì)于 Player上收到的傷害來(lái)說(shuō),如果是不同的敵人用不同的技能傷害不同,還有 Player 的防御力也會(huì)有削弱傷害值得效果,總之比較復(fù)雜和多變。
4.5.6 Player 特效 一個(gè)游戲的特效是非常重要的,本課題中的特效包括聲音特效和粒子特效,音效最基本的作用是視覺(jué)的真實(shí)感,聲音都能傳達(dá)一定含義的想象力,而粒子特
效給人更多的腦補(bǔ)的場(chǎng)景,增加畫(huà)面的渲染力和想象力,給予視覺(jué)沖擊。對(duì)于玩家也是一種玩賞的樂(lè)趣。
4.5.7 狀態(tài)轉(zhuǎn)換 根據(jù)狀態(tài)可分為HeroType、AttackState、PlayerState都記錄在對(duì)應(yīng)的枚舉里面。HeroType有兩種枚舉類型Swordman、Magician和角色有關(guān),用于區(qū)分角色,AttackState共有三種枚舉類型的狀態(tài),對(duì)應(yīng)著不同的狀態(tài),分別為Moving、Idle、Attack是角色正常狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,而PlayerState對(duì)應(yīng)著四種枚舉類型的狀態(tài),對(duì)應(yīng)著不同的轉(zhuǎn)化的動(dòng)畫(huà)狀態(tài),這些動(dòng)畫(huà)狀態(tài)對(duì)應(yīng)的名的字分別為:HeroType-Death、HeroType-Control-Walk、HeroType-Normal-Attack、HeroType-Skill-Attack,這四種類型對(duì)應(yīng)著對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)控制狀態(tài),為狀態(tài)轉(zhuǎn)化做了準(zhǔn)備,也是程序所需要的必須狀態(tài)。
4.6 系統(tǒng)狀態(tài) 4.6.1 Cursor 設(shè)置 Untiy 引擎提供了強(qiáng)大的鼠標(biāo)事件,打開(kāi) PLayerSettings 在 Dfault Cursor 里面選擇一張 2D 的 Texture,即可設(shè)置它的默認(rèn)狀態(tài)的圖標(biāo)顯示狀態(tài),這僅僅是簡(jiǎn)單的設(shè)置類型,當(dāng) Player 在不同的狀態(tài)時(shí)會(huì)有不同的 Cursor 顯示 Texture,首先對(duì)Texture做簡(jiǎn)單的設(shè)置,既是Cursor的方法SetCursor進(jìn)行設(shè)置Textrre的類型,二維坐標(biāo),顯示模式。它的顯示控制和角色的狀態(tài)轉(zhuǎn)換有著必然的聯(lián)系。
圖 圖 4.10 鼠標(biāo)箭頭圖 4.6.2 SkyBox 設(shè)置
SkyBox 簡(jiǎn)稱天空盒,是控制攝像機(jī)背景的樣式的一個(gè) Component,用于渲染天空盒的材質(zhì),包括6個(gè)紋理。這種材質(zhì)應(yīng)該用天空盒著色器(Skybox Shader),而每個(gè)紋理應(yīng)該配置適當(dāng)?shù)娜虻姆较?,有兩種選擇添加天空盒(Skyboxes)的方式??梢园阉麄兲砑拥絾为?dú)的相機(jī)(通常是主要的相機(jī)),或者通過(guò)渲染設(shè)置中(Render Settings”s)的天空盒材質(zhì)(Skybox Material)屬性來(lái)建立一個(gè)默認(rèn)設(shè)置的天空盒(Skyboxes)。
圖 4.11 天空盒圖 4.6.3 小地圖 首先創(chuàng)建一個(gè) Camera 作為小地圖的“眼睛”,放到合適的位置,在 Project面板下創(chuàng)建一個(gè) RenderTexture,它能夠?qū)崟r(shí)的渲染出一個(gè)動(dòng)態(tài)的視覺(jué)顯示在一張貼圖上,有動(dòng)畫(huà)的效果,指定 Camera 的 TargetTexture 屬性,把新建立的RenderTexture 賦值給它,此時(shí)的 Camera 就會(huì)把照射的視覺(jué)顯示在一個(gè) Texture上,就有了小地圖的效果。指定 Camera 的 Layer 屬性,讓它指定渲染曾,可以過(guò)濾掉不想渲染的事物,做到有選擇性的交互。
4.6.4 狀態(tài)機(jī) 一個(gè)游戲的狀體機(jī)制簡(jiǎn)稱 FSM 即是(Finite-Dtate Machine,F(xiàn)SM)的簡(jiǎn)稱,是游戲角色狀態(tài)的一種合理轉(zhuǎn)換,根據(jù)場(chǎng)景的需要,有三種類型的角色,分別為玩家控制的角色、狼、NPC,各有不同的狀態(tài),下面對(duì)此分別作出分析。
對(duì)于 NPC 來(lái)說(shuō),是一個(gè)只有兩種狀態(tài)的狀態(tài)機(jī)之間的狀態(tài)的轉(zhuǎn)化,有靜止到抖動(dòng)再到靜止的狀態(tài)轉(zhuǎn)化,在本課題中,有三個(gè) NPC,它們會(huì)在指定的 Position點(diǎn)來(lái)回?fù)u擺,間隔一段時(shí)間后它自己會(huì)停止搖擺,保持靜止,而后在間隔一段時(shí)
間后就會(huì)再搖擺。
圖 圖 4.12 NPC 狀態(tài)圖 對(duì)于 Enemy 狼來(lái)說(shuō)它的動(dòng)作狀態(tài)有靜止、Idle、攻擊、行走、死亡這五種,這幾種狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)化有些是雙向的,有些是單向的,如圖所示:
圖 圖 4.13 Enemy 狀態(tài)圖 對(duì)于 Player 來(lái)說(shuō)是相對(duì)比較復(fù)雜的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,由靜止、Idle、行走、攻擊、技能攻擊、死亡這六種狀態(tài),這幾種狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)化有些是雙向的,有些是單向的,如圖所示:
圖 圖 4.14 Player 狀態(tài)圖 4.6.5 數(shù)據(jù)讀取 本課題中的 UI 系統(tǒng)較為復(fù)雜,技能、物品以及各種屬性種類多且雜,不適合在腳本中定義這些屬性值,而且也不利于數(shù)據(jù)的修改、篩選和新增,為了滿足游戲里面的需求,外置文本,只需要對(duì)文本進(jìn)行管理,這種方式對(duì)內(nèi)存的優(yōu)化、處理速度都起到重要緩解作用,節(jié)省了 unity 引擎對(duì)游戲的運(yùn)行的啟動(dòng)時(shí)間。
4.7 背包系統(tǒng) 4.7.1 背包 UI 利用 NGUI 的便利,創(chuàng)建相應(yīng)的圖集、字體集,對(duì) UI 界面進(jìn)行布局,給系統(tǒng)添加物品欄,能夠購(gòu)買、介紹、查看物品屬性的面板,設(shè)置 Sprite 的屬性 Tag的設(shè)置和編輯,Layer 的設(shè)置為 CameraAnim 即是只對(duì) Camera 所在層進(jìn)行渲染,給一個(gè)精靈添加 Buutton 腳本,添加 BoxCollider 碰撞組件,此時(shí)的精靈就是一個(gè)按鈕了,它有個(gè) OnClick 屬性,可為其注冊(cè)一個(gè) Method,就能監(jiān)聽(tīng)不同的事件,具有了按鈕的功能,能夠?qū)κ录O(jiān)聽(tīng)、事件處理,添加一個(gè) PlaySound 腳本,指定其 AudioClip 就能夠播放聲音。給 Package 添加 NGUI 腳本 UI Drag Object,重寫(xiě) OnDragDropRelease 方法,能夠?qū)崿F(xiàn)拖拽功能。
4.7.2 背包功能 背包系統(tǒng)包括藥品購(gòu)買,裝備購(gòu)買、裝備穿戴狀態(tài)更新,UI 控制等。
藥品的顯示在 Shop 面板中,當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí),對(duì)應(yīng)的物品的 Id、Icon、傷害值、價(jià)格、作用、屬性都會(huì)從外部的數(shù)據(jù)中讀取,讀取后實(shí)例化加載,根據(jù)數(shù)據(jù)的分類讀取到不同的腳本中,在商店中點(diǎn)擊購(gòu)買藥瓶后輸入數(shù)量,計(jì)算要購(gòu)買的總價(jià)值,首先會(huì)和背包中的金幣數(shù)值比較,如果小于金幣數(shù)時(shí)就能購(gòu)買,否則不觸發(fā)事件,此后,就會(huì)在背包中的商店面板中顯示購(gòu)買過(guò)的物品和數(shù)量,這個(gè)過(guò)程在背包系統(tǒng)中是同步的,利用 Upadte 函數(shù)的實(shí)時(shí)性檢測(cè)做到同步,當(dāng)鼠標(biāo)放置在物品上面時(shí),觸發(fā)IsHover的值為真,根據(jù)此條件就會(huì)顯示此物品的屬性值,當(dāng)按下鼠標(biāo)右鍵時(shí)就可以使用此物品,或穿戴、或恢復(fù)發(fā)力和血量等等,當(dāng)物品是藥瓶時(shí),右鍵點(diǎn)擊使用就會(huì)增加 Player 的屬性值,如果是裝備,和藥瓶不一樣的是它會(huì)在另一個(gè)裝備面板中克隆出一個(gè)Icon來(lái)顯示,在當(dāng)前面板中消失此Icon,此過(guò)程就是物品穿戴的經(jīng)過(guò),穿戴后,Player 的 States 的屬性就會(huì)增加,當(dāng)在另一個(gè)裝備面板中顯示的 Icon 在鼠標(biāo)右擊就會(huì)卸下此物品的信息,卸下后對(duì)應(yīng)的Player 的 States 的屬性就會(huì)隨之更改狀態(tài)信息。
4.8 技能系統(tǒng) 4.8.1 技能 Player 的技能分為普通的打擊和技能打擊,普通的打擊不用玩家控制,只需要在一定的范圍內(nèi),達(dá)到命中率即可打出傷害,而對(duì)于技能傷害主要是由 UI 觸
發(fā)控制的,在釋放技能前首先得到該技能需要的藍(lán)量,獲得 Mp 之后,去釋放這個(gè)技能,這是設(shè)計(jì)的思路。
對(duì)于技能傷害的制作來(lái)說(shuō),它是利用 NGUI 的強(qiáng)大功能工具欄實(shí)例化出一個(gè)工具欄 NGUITools.AddChild(Grid,GameObject,SkillItemPrefab)創(chuàng)建技能欄,建立合適的 Sprite,放置合適的位置,設(shè)置技能的等級(jí),根據(jù) Player 的等級(jí)來(lái)解鎖,如果 Player 的等級(jí)不夠,釋放技能的功能就不能實(shí)現(xiàn),如果達(dá)到等級(jí)時(shí),釋放技能前先要判斷技能欄里面的技能類型,這里分為藥和攻擊技能,如果是藥品,為Player 增加相應(yīng)的 MP 和 HP,如果是技能攻擊就切換狀態(tài),實(shí)例化粒子系統(tǒng)釋放特效,根據(jù)技能的傷害減少敵人的血量。當(dāng)然釋放技能錢(qián)還有判斷和設(shè)置技能的釋放地點(diǎn)、持續(xù)時(shí)間、聲音、消失等,豐富技能多樣性。
4.8.2 技能特效 技能特效是 Player 是在釋放的時(shí)候示例化出來(lái)的粒子特效,當(dāng)釋放技能的時(shí)候就會(huì)調(diào)用 Player 的 PlayerAttack 腳本的 UseSkill 方法,判斷要實(shí)例化的特效,這四種狀態(tài)的形勢(shì)釋放技能:主角活著的時(shí)候使用技能、主動(dòng)地使用技能、鼠標(biāo)鎖定敵人的時(shí)候使用技能、被動(dòng)的釋放技能這四種狀態(tài),根據(jù)這些狀態(tài)的不同選擇不同的特效實(shí)例化。
Player 的特效有六中,分別是 CriticalStrike、Heal、BluerHeal、RangeMagic、One-HandQuicken、MageicSpher。首先把這些特效放在一個(gè) Dictionary 字典集里面,然后從里面選擇出需要的進(jìn)行實(shí)例化,這樣能夠準(zhǔn)確而且快速的達(dá)到效果。
4.8.3 HUDText 它的作用是將 Hudtext 腳本游戲?qū)ο笤谀愕?UIRoot 和設(shè)置要使用的字體。讓它跟著一個(gè)對(duì)象繪制另一個(gè)攝像頭,將 UIFollowtarget 對(duì)同一對(duì)象并設(shè)置它的目標(biāo)。使用 Hudtext 的函數(shù)代碼,使用添加新的浮動(dòng)文本條目。可以調(diào)整這個(gè)按鍵的 Hudtext 腳本,改變文本的運(yùn)動(dòng)適合系統(tǒng)的需求。
4.9 敵人攻擊系統(tǒng) 4.9.1 敵人數(shù)量 敵人狼分為三種。小狼、正常狼、狼王,跟狼添加腳本對(duì)其數(shù)量實(shí)例化時(shí)間,地點(diǎn)進(jìn)行控制,根據(jù)任務(wù)量和獲取金幣的多少在者就是 Player 的低等級(jí)的時(shí)候能打死的最大數(shù)量而定,小狼的數(shù)量為 5 只最為合適,在程序運(yùn)行的時(shí)候?qū)嵗?5
只,只有當(dāng)狼的數(shù)量減少了才會(huì)再次實(shí)例化狼的數(shù)量,在程序運(yùn)行中這個(gè)數(shù)量一直在動(dòng)態(tài)的保持?jǐn)?shù)量的不變,及提高效率,有不會(huì)實(shí)例化太...
第二篇:幼兒園小班角色扮演游戲教案
幼兒園小班角色扮演游戲教案:小蜜蜂采花蜜 活動(dòng)目標(biāo):
1. 初步學(xué)會(huì)看圖譜并根據(jù)圖譜進(jìn)行節(jié)奏練習(xí)。
2. 樂(lè)意與同伴進(jìn)行節(jié)奏活動(dòng),并能根據(jù)指揮靈活變換節(jié)奏?;顒?dòng)準(zhǔn)備:
1. 節(jié)奏圖譜一張
2. 指揮棒一根
3. 錄音機(jī) 活動(dòng)過(guò)程:
(一)導(dǎo)入部分
1.教師:“春天來(lái)了,好多花都開(kāi)了,小蜜蜂正忙著采蜜呢,我們快點(diǎn)去幫幫它吧?。ǚ拧础疵鄯渥龉ぁ怠档囊魳?lè)做律動(dòng)進(jìn)場(chǎng))
(二)出示圖譜
1. 教師:“你們看花園的花多美啊,我們快坐下來(lái)欣賞一下?!保ǔ鍪竟?jié)奏圖譜)
2.教師:“他們有什么不一樣”(有的是一朵,有的兩朵連在一起的)
3.(出示小蜜蜂)“現(xiàn)在小蜜蜂要來(lái)教我們采蜜啦!看好。(教師進(jìn)行完整地示范一 遍 嗡嗡 嗡 嗡嗡 嗡
(1)提問(wèn):“剛才小蜜蜂是怎樣采蜜的呢?”(引導(dǎo)幼兒說(shuō)一朵就采一下,兩朵就采兩下)“誰(shuí)愿意用你的小手來(lái)學(xué)一學(xué)(老師用口令幫助)
4.教師:“小朋友學(xué)的真好!小蜜蜂告訴我們每一朵花都要采到,兩朵連在一起時(shí)要采快些(模仿嗡嗡),一朵花時(shí)可以采慢些(模仿嗡)“我們一起來(lái)試試”
(三)完整練習(xí)拍節(jié)奏
(1)教師:“我們一起聽(tīng)著好聽(tīng)的音樂(lè)在來(lái)學(xué)一學(xué),好嗎?(放音樂(lè)注意前奏讓幼兒準(zhǔn)備好)
(2)教師:“小蜜蜂說(shuō)你們學(xué)的太棒了,它還想看一次呢,你們?cè)敢鈫幔?/p>
(3)教師:“今天,我們向小蜜蜂學(xué)會(huì)了采蜜,真開(kāi)心,大家一起來(lái)和小蜜蜂跳個(gè)舞吧?。ㄐ∶鄯漕^飾)
(四)結(jié)束部分
教師:“謝謝你們我又要采蜜了,你們?nèi)??(出室?/p>
溫馨寄語(yǔ):為了成為帥氣漂亮幼師的好朋友,我們中國(guó)兒童教育網(wǎng)一直在努力,每天都在更新,下次一定要來(lái)哦。
第三篇:最新關(guān)于兒童教育角色扮演游戲發(fā)展
最新關(guān)于兒童教育角色扮演游戲發(fā)展
從兒童年齡特征來(lái)看,(迪諾少兒素質(zhì)英語(yǔ))游戲是兒童有意識(shí)有目的地通過(guò)模仿和想象反映周圍現(xiàn)實(shí)的一種社會(huì)性活動(dòng),它有利于幼兒社會(huì)性的發(fā)展,因?yàn)樵谟螒蛑袃和嗷ズ献鳌f(xié)調(diào),要習(xí)慣考慮同伴。
因此,在教育教學(xué)活動(dòng)中重視游戲的發(fā)展和指導(dǎo),具有極其重要的作用,現(xiàn)就對(duì)角色游戲?qū)τ變荷鐣?huì)化的作用做簡(jiǎn)單分析。
角色游戲是幼兒按自己的意愿扮演角色,通過(guò)模仿和想象,反映現(xiàn)實(shí)生活,這一自然游戲最適合幼兒方面表現(xiàn)出來(lái):
首先,通過(guò)角色游戲,可讓幼兒掌握良好的社會(huì)性行為,學(xué)會(huì)人際交往的規(guī)則,在游戲中幼兒通過(guò)扮演角色,體驗(yàn)思想感情,如:扮演“營(yíng)業(yè)員”時(shí)要用熱情友好的態(tài)度對(duì)待顧客,扮演“醫(yī)生”要用認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度對(duì)待病人,在游戲中幼兒能根據(jù)角色的行為來(lái)調(diào)節(jié)自己的行為,還能培養(yǎng)幼兒的自制能力。
如自家寶寶想要親身體驗(yàn),可到(迪諾少兒英語(yǔ))和更多的小朋友一起游戲!
網(wǎng)上體驗(yàn)課報(bào)名進(jìn)行中,帶上您家的寶寶一起參與迪諾的大家庭吧!
第四篇:角色扮演總結(jié)
突發(fā)事件應(yīng)急管理實(shí)訓(xùn)報(bào)告
一、實(shí)訓(xùn)名稱:突發(fā)事件應(yīng)急管理
二、實(shí)訓(xùn)目的通過(guò)角色扮演的實(shí)訓(xùn),在模擬角色扮演,角色定位的情況下,充分發(fā)揮管理者在遇到一些突發(fā)事件的應(yīng)對(duì)能力和實(shí)踐能力。在角色扮演中應(yīng)對(duì)突發(fā)事件時(shí),使我們體驗(yàn)到管理者所應(yīng)具備的領(lǐng)導(dǎo)素質(zhì)和相關(guān)管理技能。
三、實(shí)訓(xùn)內(nèi)容
一些群眾到鄉(xiāng)政府舉報(bào)某村長(zhǎng)違規(guī)出租土地給其小舅子投資辦廠(印刷廠),請(qǐng)現(xiàn)場(chǎng)模擬該上訪事件。
四、實(shí)踐步驟(詳細(xì)寫(xiě)出來(lái))(這是重點(diǎn))
1、確定突發(fā)事件。我組的突發(fā)事件命題是:一些群眾到鄉(xiāng)政府舉報(bào)某村長(zhǎng)違規(guī)出租土地給其小舅子投資辦廠(印刷廠),請(qǐng)現(xiàn)場(chǎng)模擬該上訪事件。
2、進(jìn)行角色定位。根據(jù)確定的突發(fā)事件,進(jìn)行組內(nèi)角色定位。如:本人在此次突發(fā)事件中擔(dān)任的就是某鄉(xiāng)鎮(zhèn)府的鄉(xiāng)長(zhǎng)……(此處可進(jìn)行詳細(xì)論述)
3、角色扮演演練。小組成員不定期的進(jìn)行角色扮演的演練,在演練的過(guò)程中,能夠深刻領(lǐng)會(huì)到此次角色扮演的精髓?!ù颂幙蛇M(jìn)行詳細(xì)論述)
4、處理突發(fā)事件。根據(jù)之前的角色扮演演練,在選定的時(shí)間、地點(diǎn),演示對(duì)突發(fā)事件的處理過(guò)程,將相關(guān)步驟及具體內(nèi)容展現(xiàn)在指導(dǎo)老師廖老師及同學(xué)面前……(此處可進(jìn)行詳細(xì)論述)
5、組內(nèi)小結(jié)成果。此次的角色扮演,獲益匪淺?!ù颂幙蛇M(jìn)行詳細(xì)論述)
五、實(shí)訓(xùn)結(jié)果
經(jīng)過(guò)大家的討論、分析以及相互協(xié)調(diào)配合,并在廖老師的指導(dǎo)下,使我們?nèi)娴牧私饬藢?duì)突發(fā)事件處理的相關(guān)方法與步驟。在不同的角色扮演中,使我們對(duì)管理者對(duì)突發(fā)事件的應(yīng)對(duì)能力及領(lǐng)導(dǎo)素質(zhì)體現(xiàn)有了一個(gè)較為清晰的認(rèn)識(shí),能夠?qū)⑺鶎W(xué)的相關(guān)知識(shí)應(yīng)用到實(shí)際生活當(dāng)中。
六、實(shí)驗(yàn)心得
通過(guò)此次的角色扮演,使我懂得了………(此處可詳細(xì)論述自己的感悟及體會(huì))
匯報(bào)人:公事管0901
鄭錕
2011年12月12號(hào)
第五篇:教育游戲開(kāi)發(fā)
教育游戲開(kāi)發(fā)
張建勇
10100340118
教育技術(shù)學(xué)
在我看來(lái),教育游戲最主要的作用就是充分引導(dǎo)學(xué)生向智力和興趣方面發(fā)展。教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該朝著什么方面呢?這個(gè)問(wèn)題也就是開(kāi)發(fā)教育游戲的關(guān)鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質(zhì)量呢?計(jì)算機(jī)輔助教育的發(fā)展和電子游戲在教育領(lǐng)域的逐漸應(yīng)用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來(lái)越受到關(guān)注,以至于某個(gè)人想蒙混過(guò)關(guān)也是很難得,所以我們所設(shè)計(jì)的教育游戲也必須要有點(diǎn)水平才行。
教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)。傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)在幼兒教育和體育教育活動(dòng)中經(jīng)常使用,計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)游戲類教育軟件在我國(guó)尚屬新生事物,但關(guān)于教育游戲的理論基礎(chǔ)研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時(shí)代。20世紀(jì) 80 年代,Bowman 開(kāi)始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中。
美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書(shū)中詳細(xì)地論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用和對(duì)于孩子們學(xué)習(xí)、成人的工作產(chǎn)生的作用。并預(yù)言21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無(wú)線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而是學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂(lè)中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)。國(guó)內(nèi)關(guān)于計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)類教育游戲的關(guān)注和研究基本上從本世紀(jì)初才開(kāi)始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國(guó)共產(chǎn)主義青年團(tuán)成立85周年制作的教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》再次引起了教育界人士對(duì)教育游戲的普遍注意。為了解我國(guó)教育游戲的研究狀況,我們采用量化統(tǒng)計(jì)的方法,通過(guò)對(duì)中國(guó)知網(wǎng)收錄的所有關(guān)于教育游戲方面的論文進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析,探析我國(guó) “教育游戲”理論研究的現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題,尋求解決的途徑。
教育游戲與素質(zhì)教育的研究文獻(xiàn)只有10篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲在素質(zhì)教育中的作用、教育游戲?qū)λ刭|(zhì)教育的推動(dòng)和發(fā)展、教育游戲與素質(zhì)教育的關(guān)系等。
教師們打破傳統(tǒng)思想品德教育方式,利用教育游戲進(jìn)行思想品德教育和心理健康教育,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲得到啟示,促進(jìn)學(xué)生的思想品德教育;運(yùn)用沙盤(pán)游戲、體育游戲、戶外游戲等活動(dòng)對(duì)學(xué)生心理健康教育的影響和實(shí)踐,探討兒童心理游戲輔導(dǎo)的方法,雖然這一領(lǐng)域研究的文獻(xiàn)數(shù)量不多,但這種新興的教育方式已在學(xué)生的情感、態(tài)度、價(jià)值觀教育中悄然而起,成為基礎(chǔ)教育新課程改革形勢(shì)下,完成“三位一體”教學(xué)目標(biāo)的有效途徑。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲、教育軟件的研究文獻(xiàn)有13篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲的開(kāi)發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色、教育特點(diǎn)、教育應(yīng)用和功能、教育案例分析等。
拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動(dòng)機(jī)分析、影響分析;對(duì)游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對(duì)游戲沉迷現(xiàn)象進(jìn)行游戲 開(kāi)發(fā)的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。
那到底怎么來(lái)開(kāi)發(fā)教育游戲呢?這個(gè)問(wèn)題確實(shí)很廣泛,也沒(méi)有具體的方法??傊?,所作出來(lái)的教育游戲能夠有創(chuàng)意,有吸引力也還算可以。下面我覺(jué)得一般的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)教育游戲過(guò)程是這樣的:
分析學(xué)生的教育需求,并對(duì)其心理狀態(tài)加以判斷。然后針對(duì)學(xué)生所需要的開(kāi)始設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的過(guò)程中要將游戲的吸引力考慮進(jìn)來(lái)。設(shè)計(jì)完后,那就是開(kāi)始動(dòng)手的時(shí)候,這段過(guò)程可能會(huì)很辛苦,但不是最重要的,我認(rèn)為最重要的過(guò)程是設(shè)計(jì)過(guò)程。因?yàn)樵O(shè)計(jì)的思路和想法才能展現(xiàn)出游戲分量,才能夠讓學(xué)習(xí)者不僅可以學(xué)習(xí)知識(shí),還能夠感受游戲的魅力。
那有時(shí)候教育游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據(jù)荷蘭學(xué)者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲則指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲方式,是傳統(tǒng)游戲的一種新形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)人與人之間的互動(dòng),達(dá)到交流、娛樂(lè)、休閑目的的新型游戲項(xiàng)目。
在國(guó)外,教育游戲的發(fā)展是怎樣的呢?想要比較客觀的認(rèn)識(shí)中國(guó)的游戲教育現(xiàn)狀首先就要對(duì)世界上游戲產(chǎn)品比較發(fā)達(dá)的地區(qū)進(jìn)行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書(shū)。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來(lái)并與國(guó)內(nèi)的情況加以對(duì)比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。
與歐美的對(duì)比
歐美游戲制作人才的培訓(xùn),現(xiàn)在也大多是采用學(xué)院制,不過(guò)由于歐美的一些情況,他們的學(xué)院制與我們略有區(qū)別,正如美國(guó)的老師在進(jìn)行教師專業(yè)培訓(xùn)之前必須完成大學(xué)學(xué)業(yè)一樣,歐美的制作人才培訓(xùn)更注重的是基礎(chǔ)和能力。
在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對(duì)游戲制作方面的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。
因此歐美的游戲制作人才相對(duì)來(lái)說(shuō)有更高的起點(diǎn)和基礎(chǔ)能力,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,因此歐美專業(yè)的策劃人才相對(duì)較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉(zhuǎn)型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創(chuàng)意方面極少具有突破的原因之一。
與日本的對(duì)比
日本是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膰?guó)家,同時(shí)由于日本的游戲制作業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學(xué)輸送的,這個(gè)過(guò)程同樣不包括策劃人員。
專門(mén)的策劃者培訓(xùn)專業(yè)在日本同樣極為少見(jiàn),日本的游戲策劃人員大多由美術(shù)人員轉(zhuǎn)型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術(shù)性更為明顯的主要原因之一。
日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學(xué)達(dá)成了人才培養(yǎng)的合作協(xié)議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學(xué)還是東大等,游戲公司與大學(xué)之間有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,可以說(shuō)日本很少有游戲制作愛(ài)好者,只有極為龐大的游戲愛(ài)好者。
不過(guò)與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),這應(yīng)當(dāng)與日本人就業(yè)壓力大和整體民族壓抑性有關(guān),其中主要的培訓(xùn)方向也是程序和美術(shù)。與韓國(guó)的對(duì)比
韓國(guó)有為數(shù)眾多的游戲制作愛(ài)好者,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)業(yè)也非常年輕,因此,韓國(guó)的游戲制作業(yè)在幾年前也沒(méi)有一個(gè)良好的游戲人才培養(yǎng)體系。
不過(guò)值得注意的是,現(xiàn)在這樣一個(gè)學(xué)院人才培養(yǎng)體系已經(jīng)形成了,雖然規(guī)模和成熟等方面遠(yuǎn)不如歐美和日本。
由于韓國(guó)面積有限,加上對(duì)游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)飛躍的過(guò)程,而之所以在這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有出現(xiàn)中國(guó)現(xiàn)在出現(xiàn)的人才斷層,是因?yàn)轫n國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國(guó)內(nèi)強(qiáng)很多倍。
以引擎為例,在從國(guó)外引入一個(gè)引擎之后,韓國(guó)會(huì)動(dòng)用官方的力量來(lái)對(duì)引擎進(jìn)行綜合的學(xué)習(xí)和分解,并且在分解學(xué)習(xí)后將所有的心得向所有從業(yè)者公開(kāi)。
這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國(guó),雖然也想要這么做,但可行性會(huì)相差很多。
韓國(guó)同樣有面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),不過(guò)由于功利問(wèn)題和類似國(guó)內(nèi)的浮躁心態(tài),韓國(guó)也有很多人才方面的問(wèn)題。相比兩三年前,韓國(guó)游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點(diǎn),在此略過(guò)不提。
由于韓國(guó)經(jīng)歷了一個(gè)類似的發(fā)展過(guò)程,因此國(guó)內(nèi)機(jī)構(gòu)在引入外來(lái)師資力量和課程體系時(shí),可以適當(dāng)考慮韓國(guó)的一些情況,當(dāng)然由于跨度較大,可能會(huì)付出相對(duì)高昂的代價(jià)。
對(duì)于教育游戲,市場(chǎng)如何我卻不是很了解。據(jù)我所知道的,國(guó)內(nèi)目前這方面還不是很專業(yè),市場(chǎng)不是很好??墒窃趪?guó)外,教育技術(shù)游戲確實(shí)非常熱門(mén)的。相信在將來(lái),教育游戲在我們國(guó)內(nèi)也同樣會(huì)受到關(guān)注,成為熱門(mén)。
近幾十年來(lái),國(guó)內(nèi)外對(duì)兒童游戲的大量研究表明:游戲?qū)和楦械陌l(fā)展有著重要的影響,它在兒童適應(yīng)社會(huì),從一個(gè)自然的人走向一個(gè)社會(huì)的人的進(jìn)程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動(dòng)方式,是一項(xiàng)重要的、具有較強(qiáng)意義的實(shí)踐活動(dòng),是一項(xiàng)對(duì)幼兒情感影響極為豐富和強(qiáng)烈的實(shí)踐活動(dòng)。但是,目前關(guān)于發(fā)展游戲?qū)τ變呵楦杏绊懙难芯拷Y(jié)果不盡如人意,以及60年代初游戲認(rèn)知理論影響的不斷擴(kuò)大,導(dǎo)致有關(guān)游戲與情感發(fā)展關(guān)系的研究急劇減少。因此,本文針對(duì)此現(xiàn)象以及情感發(fā)展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發(fā)展中的作用,并探討了如何在游戲中培養(yǎng)幼兒的情感。旨在通過(guò)游戲促進(jìn)幼兒情感全面健康的發(fā)展,更重要的是為游戲與幼兒情感關(guān)系的研究提供了理論上的依據(jù)。
教育游戲真的是很好的發(fā)展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅(jiān)持下去,未來(lái)的世界就是教育的。無(wú)論你是誰(shuí),無(wú)論你是老人小孩,還是少年青年,還是無(wú)惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進(jìn)步。