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      論網(wǎng)絡(luò)游戲作文(全文5篇)

      時間:2022-04-30 03:31:29下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《論網(wǎng)絡(luò)游戲作文》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《論網(wǎng)絡(luò)游戲作文》。

      第一篇:論網(wǎng)絡(luò)游戲作文

      論網(wǎng)絡(luò)游戲作文2篇

      無論是在學(xué)校還是在社會中,大家都有寫作文的經(jīng)歷,對作文很是熟悉吧,作文根據(jù)寫作時限的不同可以分為限時作文和非限時作文。那么你知道一篇好的作文該怎么寫嗎?以下是小編精心整理的論網(wǎng)絡(luò)游戲作文,歡迎閱讀與收藏。

      論網(wǎng)絡(luò)游戲作文1

      那一雙恐怖的面孔,猙獰的雙眼。卻會變化成一個天使,一片草地。它遼闊,它狹隘,它給人快樂,卻帶來了痛苦。沒錯,它就是游戲。

      游戲?qū)θ说囊簧绊懢薮?,他改變了人的一生,它使一些人變得富有,它使多?shù)人變得墮落、沉迷。一些人說能控制自己,但是他進入游戲卻永遠的沉入了谷底,永不復(fù)生。它是多么神奇,能招風(fēng)喚雨,使人贊嘆不已,它能實現(xiàn)人們也許永遠不會實現(xiàn)的夢想,它是多么的神奇,就因為神奇,沉迷它的人才越來越多,做游戲的人總是拿著辛苦的幌子來向人們訴說:‘人們啊,都來吧,我們辛苦的做的某某游戲,望大家都來玩?!蛑@樣的幌子來賺錢,而后使許多人毀于一旦,他們是知道的,大部分都是學(xué)生,他們正值青春年華,正值讀書時代。但是他們?yōu)殄X財而制作出更好更吸引人的游戲,中國54%的學(xué)生因游戲而不能自拔,只有18%的`學(xué)生因父母或老師的幫助下走出了那片地獄。4%學(xué)生是頑強的走出游戲的大坑。至今19%的學(xué)生已經(jīng)因游戲而自殺或者犯法被捕。這些血淋淋的事實卻只能是一個教訓(xùn)。

      游戲是人生路上的攔路虎,它兇猛無比,至于用堅定的心,用頑強之箭將老虎置于死地。為了父母的期待,自己的將來,我們應(yīng)該去恪盡職守的去學(xué)習(xí),放棄游戲才是真正的道理,為了學(xué)業(yè),為了人生,為了在人生路上有更光輝的歷史,讓我們大聲的喊出:“游戲再見,自信重來”。

      論網(wǎng)絡(luò)游戲作文2

      很多學(xué)生都會在緊張的學(xué)習(xí)后選擇放松一下,一些人選擇運動,一些人選擇與別人聊天,也有一些人喜歡沉浸在虛擬世界里尋找歡樂,今天,我就來說一說如何在虛擬世界中尋找歡樂,而又不會沉迷于其中。

      我是一個初中生,平常沒別的愛好,也喜歡在學(xué)習(xí)過后玩一會游戲,在游戲中,我可以結(jié)交一些朋友,和別人切磋技巧,或者和別人一起組隊玩,也可以說是樂在其中,但是,有些人卻有可能沉迷于其中,甚至因為長時間接觸游戲中的打打殺殺而變的脾氣古怪性格孤僻,到最后走上犯罪的道路,而且長期坐在電腦前會導(dǎo)致視力下降,長期戴著耳機會導(dǎo)致聽力下降,還有些學(xué)生沉迷其中,成績下降的很快,我周圍的許多在小學(xué)成績算不錯的同學(xué)因為沉迷游戲而導(dǎo)致成績導(dǎo)致成績大幅度下降,說了這么多沉迷游戲的危害,是希望大家不要沉迷于游戲,雖然說沉迷游戲不好,但不是不能玩,玩可以,但是要適當,適當?shù)耐婵梢蕴岣叻磻?yīng)力,也可以激發(fā)人的上進心,所以,游戲是一把雙刃劍,你會使用,他會幫助你,你一旦沉迷于其中,那么就會傷害到你。

      洋洋灑灑的寫了這么多,是希望不要在出現(xiàn)那種因為游戲而導(dǎo)致與別人關(guān)系緊張和學(xué)習(xí)成績下降,請不要沉迷于游戲,謝謝。

      第二篇:論網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非作文

      論網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非作文2篇

      在我們平凡的日常里,大家都寫過作文吧,作文是人們以書面形式表情達意的言語活動。那要怎么寫好作文呢?以下是小編精心整理的論網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非作文,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

      論網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非作文1

      大千世界,繁華都市。隨著時代的發(fā)展,我們的這個社會變得越來越和諧。祖國將變得繁榮富強。隨著科技的發(fā)函,中國也成為了發(fā)展國家。日新月異的`我們更加的美??萍嫉淖兓?,網(wǎng)絡(luò)的變化。相信,各個家庭中都將擁有網(wǎng)絡(luò)。都會有智能手機以及電腦。網(wǎng)絡(luò)世界也將發(fā)展得更好!同時,網(wǎng)絡(luò)有利有害。論網(wǎng)絡(luò),游戲是是非非、這就更要就我們要合理利用網(wǎng)絡(luò),這樣,我們才會更加優(yōu)秀,網(wǎng)絡(luò)世界健康利用,安全你我他!

      游戲

      隨著社會的發(fā)展,科技的不斷日一是網(wǎng)頁游戲二是下載游戲。網(wǎng)頁游戲,顧名思義就是在網(wǎng)頁或瀏覽器上進行游戲,無電腦配置問題,另一種需要下載。下載游戲也分種類,一種是不需要花一分錢即可下載玩耍,另一種就比較復(fù)雜,需要花錢來購買游戲軟件與激活碼,之后像一次性買斷的方式就不多說了。

      我們不一定要了解網(wǎng)絡(luò)游戲而去沉迷它。就像了解,卻不能去吸食它一樣。其實每一個游戲就是長長的代碼,每一個游戲都是設(shè)計者的結(jié)晶。如果過于繁雜,就會引起卡頓;如果非常簡單,就會沒有玩頭。所以如果說文章是作者的心血;畫作是藝術(shù)家的的真情那么一款優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲何嘗不是設(shè)計團隊的辛苦付出。

      網(wǎng)癮是大家比較關(guān)注的事,網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)癮不一定是一回事,但一定有關(guān)系。聽過一句話:適度游戲益腦。單單是“適度”二字,九成玩家都做不到。在他們眼里虛擬與現(xiàn)實沒有什么兩樣,那么正好!虛擬代替現(xiàn)實,這就是上癮。這種上癮很極端,因為改變了世界觀,這是設(shè)計者與親人最不愿意看到的。

      在深淵蘇醒很難,但是我們?nèi)匀灰嬖V他們:游戲幣不是財富,等級不是能力,魔法沒有用處,游戲不能當飯吃!如果你沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,那么請你放下鼠標,停下鍵盤,摘下耳機,按下關(guān)機鍵,關(guān)掉你的虛擬人生!還你一個現(xiàn)實世界……

      論網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非作文2

      在科技日新月異的今天,電腦科技日益發(fā)達,各種電腦都出現(xiàn)在我們的眼前,給我們的生活帶來許多方便,在電腦科技越來越發(fā)達的同時,各種網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸發(fā)達起來、網(wǎng)絡(luò)游戲非常有趣,可以豐富我們的見識,給予我們快樂,但是卻令許多中小學(xué)生,甚至成年人們無法自拔,用民幣去換取虛擬產(chǎn)品,甚至讓許多中、小學(xué)生為了上網(wǎng)走上搶劫、盜竊的道路。那么網(wǎng)絡(luò)游戲是否真的帶給我們快樂呢?網(wǎng)絡(luò)游戲又是否有益呢?

      幾年前,新聞曾經(jīng)報道過一名中學(xué)生因過度沉迷與網(wǎng)絡(luò)游戲,背著父母逃學(xué)去網(wǎng)吧,在網(wǎng)吧玩了七天七夜后因興奮過度,瞳孔放大而猝死。還有,幾年前美國幾名小學(xué)生經(jīng)常去網(wǎng)吧上網(wǎng)遭到父母禁止,竟然在一天小路上打劫了一位80多歲的老婆婆的錢去上網(wǎng),以上這幾件事可以充分的說明網(wǎng)絡(luò)游戲給我們帶來的問題。

      當然,網(wǎng)絡(luò)游戲中并不是發(fā)生這種事的主要原因,關(guān)鍵是中小學(xué)生不能掌握好玩游戲的“度”。西尼亞曾經(jīng)說過這樣一句話:“差不多任何一種處境——無論是好是壞——都受到我們對待處境的態(tài)度的影響。”是的,態(tài)度決定成功與失敗,雖然網(wǎng)絡(luò)可以使人無法自拔,但也有許多人因網(wǎng)絡(luò)游戲獲得名譽、財富,我曾經(jīng)看過這樣一篇文章:一個中學(xué)生,在同學(xué)的帶動下迷上了網(wǎng)絡(luò)游戲,但家境貧寒的他沒有錢買電腦,只有跟著同學(xué)們?nèi)ゾW(wǎng)吧,對網(wǎng)絡(luò)游戲越來越著迷,經(jīng)常在網(wǎng)吧通宵上網(wǎng),把自己的生活費都投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中去了,之后被他的父親發(fā)現(xiàn)了,自己被父親關(guān)在了家里,但他還是忍不住去了網(wǎng)吧,但卻再也沒有以前那么瘋狂過了,之后,他打進了網(wǎng)絡(luò)競技賽,以優(yōu)異的成績進入了世界網(wǎng)絡(luò)游戲競技大賽,他就是中國第一位獲得世界網(wǎng)絡(luò)游戲競技賽冠軍的人。

      從上面兩件事中可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲給我們帶來的利與弊,但是,只要我們不要過分沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,把握好上網(wǎng)時間,因網(wǎng)絡(luò)游戲死亡的事件也不會發(fā)生。

      希望大家可以把握好自己,把握自己就是把握自己的未來,把握自己,就是給自己的未來一片蔚藍天空!

      第三篇:小學(xué)作文:網(wǎng)絡(luò)游戲

      網(wǎng)絡(luò)游戲

      我是一名小學(xué)的學(xué)生,不喜歡體育,也不像其他同學(xué)那樣成為一個追星族,更不會像眾多無聊的人打聽八卦緋聞,我只有一個愛好就是看書。自從那天同桌帶我去玩網(wǎng)絡(luò)游戲后我就漸漸的產(chǎn)生了興趣,也是因為網(wǎng)絡(luò)游戲我對學(xué)習(xí)慢慢的產(chǎn)生了疲倦,從一個書呆子變成了一個網(wǎng)蟲。

      “靈雉之劍,盤絲之杖,靈麝之球”夢里我都在叫著它們的名字,為了這些紅色套裝,我東奔西走,在游戲中找朋友要材料,甚至在QQ群里進行收購材料,忙碌的我經(jīng)常是晝夜不休。每次回到寢室已經(jīng)不像以前那樣關(guān)注武俠電視劇了,而是停留在電腦前,繼續(xù)我的網(wǎng)絡(luò)游戲。漫步在遺忘的舊戰(zhàn)場,停留在美麗的饒安荒野,與朱厭為隊,和冰蟾為伴,漸漸的我沉迷與其中,我留戀這里的一切,我離不開這里的一切。

      我對電腦游戲的癡迷不但引起了學(xué)校老師的極大反對,家長會上而且點名通報批評,每次哎批評后我都在想一定要努力,一定要好好的反省反省不能在丟人了,從小學(xué)到高中每一次能逃脫倒數(shù)十名以內(nèi)的范圍。父母幾乎已經(jīng)對我很失望,不像以前那樣刻意去理財我,起關(guān)心我的起食住行,我是一個沒人理會的孩子,經(jīng)常流浪在黑暗中的馬路上。我譴責我自己,恨我自己,我沒有定力,我一定要在這次高考考個好成績,免的辜負他們的一片心意。

      臨近高考,我堅持疏遠網(wǎng)絡(luò)游戲,近半個月的沒日沒夜的復(fù)習(xí),高考成績下來了。我的努力沒有白費,這次分數(shù)線不算太高,雖說我沒有金榜題名,第一志愿與我與我擦肩而過,但是我也考上了重點中學(xué)。匆匆告別了熟悉的同桌,離開熟悉的校園,丟下那沉重的書包,我的第一件事情就是掛念依舊的游戲?,F(xiàn)在我考上了,我也不必為學(xué)習(xí)不行而譴責自己,我回到了我以往習(xí)慣的生活中來。

      近半個月沒有進游戲,我以為我的等級會和朋友為拉下很多,可是令我驚訝的事情發(fā)生了,我的等級這一個月沒來等級沒有降低而且反而提高了。我心中沾沾自喜,還好開始把賬號密碼告訴了他,這些日子都是他幫我雙開組隊帶著我分經(jīng)驗,而且以前向往的裝備都有了,我很感激他,真是名利雙收啊!

      現(xiàn)在我走進新的大學(xué)校門,我們相互不能像以前那樣近,但是我們之間都還還玩著同樣一款游戲,也和他繼續(xù)聯(lián)系著,每當想起那件事情我就想會偷偷的笑,笑自己很幸運,很走運。有了網(wǎng)絡(luò)游戲我很快樂,生活很充實,也可以說是因為有了游戲我才認識他,因為有他我才會快樂。

      第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲

      伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進”直接推動著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時,我們就應(yīng)該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。

      來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。

      其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達到200萬人。盡管數(shù)量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。

      以視頻點播、遠程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時機尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當前電信運營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。

      要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點,首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。

      一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?

      網(wǎng)絡(luò)游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。

      目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:

      棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲

      即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。

      網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲

      即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺有盛大、騰訊、浩方等。

      角色扮演類大型網(wǎng)上游戲

      即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。

      從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。

      二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:

      電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。

      三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。

      四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運營商和玩家。

      中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。

      網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:

      1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運營公司內(nèi)部進行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。

      封測期間會邀請一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網(wǎng)游運營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務(wù)器登陸~`

      2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`

      同時內(nèi)測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務(wù)器正常運行狀態(tài)下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當機~`同時也是測試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`

      3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費后繼續(xù)游玩~`

      目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

      目前在中國大陸市場運營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達幾十種,大致可為分類。

       1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

       2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

       3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。

       4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

       5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

      中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠

      色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

      網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。

      網(wǎng)游的根本特點是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!

      網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內(nèi),這會提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。

      而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經(jīng)濟疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會開始走下坡路。

      但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。

      對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯??墒堑搅?004年,整個網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡(luò)游戲來說。

      對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛??!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學(xué)生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!

      要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家?guī)韸蕵罚环N則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會太癡情于對游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!

      作為游戲運營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”

      外掛是指獨立于主程序外的實現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。

      第五篇:論網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性之探討

      論網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性之探討 論文摘要 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的保有量和交易量隨著游戲產(chǎn)生的迅猛發(fā)展而屢創(chuàng)新高,由此產(chǎn)生的糾紛也日益繁多。而在法律界,對于虛擬物品的法律屬性并沒有定性。這對于虛擬物品權(quán)利人的權(quán)益保護是很不利的。本文從虛擬物品的產(chǎn)生、游戲廠商和玩家的關(guān)系和互聯(lián)網(wǎng)的特征等多種角度對虛擬物品進行了深入分析,剖析了國內(nèi)法律界對于虛擬物品的多種觀點,如債權(quán)說、物權(quán)說、知識產(chǎn)權(quán)說和信息財產(chǎn)說等,認為對于虛擬物品應(yīng)當將其創(chuàng)設(shè)為一種新的財產(chǎn)權(quán),以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社會的發(fā)展。

      論文關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲 虛擬物品 法律屬性

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品定義

      網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了黃金十年,其產(chǎn)業(yè)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規(guī)模合計為349億元,游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37%。網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費,發(fā)展到現(xiàn)今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。

      論的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰(zhàn)斗獲取財物,如武器、裝甲等,當這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰(zhàn)斗力也會越來越強。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實體貨幣購買這些物品來節(jié)省升級的時間。

      2011年互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心發(fā)布的報告指出,在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易領(lǐng)域,用戶之間進行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網(wǎng)絡(luò)游戲二級市場已經(jīng)成長為一個交易額超過100億元的巨大市場。

      二、主要國家地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的法律規(guī)定及司法實踐

      盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創(chuàng)新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)外法律界是眾說紛紜,沒有定論。

      (一)韓國及中國臺灣地區(qū)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律規(guī)定

      韓國是當今世界網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達的國家,其為制止在網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)金交易等財產(chǎn)取得上的欺詐犯罪行為,明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值。服務(wù)商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供一個存放的場所,而無權(quán)對其作肆意的修改或刪除,這種網(wǎng)財?shù)男再|(zhì)與銀行賬號中的錢財并無本質(zhì)的區(qū)別。

      2003年,臺灣地區(qū)“法務(wù)部”對虛擬財物也做出(90)法檢決字第039030號函釋,確定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產(chǎn)”,視為私人財產(chǎn)的一部分,這就直接承認了虛擬財物所具有的財產(chǎn)價值。在網(wǎng)絡(luò)游戲中竊取他人虛擬財物會被視為犯罪行為,最高可處三年以下有期徒刑。另外,臺灣也對網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提出了更高的要求。

      (二)我國關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性的司法實踐

      關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)立法方面是個空白。在司法實踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產(chǎn)失竊案為先河,第一次確認了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品可作為財產(chǎn)予以保護。

      該案案情大致如下:2003年2月,李宏晨發(fā)現(xiàn)自己在“紅月”游戲服務(wù)器的賬號內(nèi)所有的虛擬裝備丟失。經(jīng)查,這些裝備已轉(zhuǎn)移到另一個玩家那里。李宏晨隨即向游戲運營商北極冰公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李宏晨便以北極冰公司侵犯其私人財產(chǎn)為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費。

      法院認為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產(chǎn)。由于運營商沒對這些虛擬物品盡到保護義務(wù),所以應(yīng)恢復(fù)李宏晨所丟物品,并賠償其經(jīng)濟損失。后北京市第二中級法院終審維持原判。此后,國內(nèi)的諸多判例,特別是刑事判例中,多數(shù)將虛擬物品作為財產(chǎn)進行保護。但是到底虛擬物品是何種財產(chǎn),其法律屬性為何,并沒有什么定論。

      三、學(xué)術(shù)界對于虛擬物品法律屬性的觀點綜述

      在國內(nèi)學(xué)術(shù)界,對于游戲虛擬物品的法律屬性是眾說紛紜。主要有觀點以下四種:

      (一)物權(quán)(所有權(quán))說

      持這種觀點的人認為,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及獨立的經(jīng)濟性,就可以被認定為法律上的物”,加之“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)與民法上的物之間在基本屬性上是相同的。所以,在理論上認識網(wǎng)絡(luò)虛擬物品,應(yīng)當把網(wǎng)絡(luò)虛擬物品作為一種特殊物,適用現(xiàn)有法律對物權(quán)的有關(guān)規(guī)定?!弊钣写硇缘氖桥_灣“法務(wù)部”關(guān)于該問題曾作出的“法務(wù)部”90法檢決字第039030號函,確定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁記錄”,而“電磁記錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產(chǎn)”,視為私人財產(chǎn)的一部分。

      (二)知識產(chǎn)權(quán)說

      該學(xué)說認為虛擬物品是一種知識產(chǎn)權(quán)。該說又分為兩種觀點:一種觀點認為,它應(yīng)屬于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商(他一般不是實際的ISP)的智力成果,應(yīng)列為知識產(chǎn)權(quán)范疇。也就是說,對于開發(fā)商,應(yīng)作為知識產(chǎn)權(quán)中的著作權(quán)來對待;對于玩家,則限于該著作權(quán)中的使用權(quán),即玩家通過過關(guān)斬將或購買獲取的并非對這些數(shù)據(jù)的獨占權(quán)和所有權(quán),而是使用權(quán)。另一種觀點認為,虛擬物品應(yīng)認定為是玩家的智力成果,具有新穎性、創(chuàng)造性、可復(fù)制性并需要一定的載體,因此可以將虛擬物品視為玩家的知識產(chǎn)權(quán)。

      (三)債權(quán)說

      該觀點從游戲官方與玩家是一種服務(wù)(消費)合同的關(guān)系出發(fā),認為虛擬財產(chǎn)的本質(zhì)是一種債權(quán)性權(quán)利,是應(yīng)該受到法律保護的。在這種合同關(guān)系中,游戲官方與玩家分別是服務(wù)提供者和消費者:游戲官方提供符合法定或約定要求的質(zhì)量、數(shù)量等服務(wù),玩家接受服務(wù)并支付對價。所以,游戲官方和玩家是不存在所有權(quán)交易關(guān)系的,游戲官方也不是以轉(zhuǎn)移游戲及其輔助功能的所有權(quán)為目的;玩家購買游戲中的裝備和物品目的也是在游戲中的運用,對相關(guān)裝備的控制僅標志著有權(quán)利享受運營商提供的相關(guān)服務(wù)。

      (四)信息財產(chǎn)說

      該說的最基本觀點是:在傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)社會時期,其無形物是權(quán)利形態(tài)的,到了工業(yè)社會有了知識產(chǎn)權(quán),到了信息時代或者說信息社會有該了信息財產(chǎn)。其認為可以把虛擬物品歸入到信息財產(chǎn)這種范疇或者說這種形態(tài)里面。虛擬物品是通過玩家自己的勞動產(chǎn)生的,或者購買的,其不是著作權(quán)所能夠覆蓋的信息產(chǎn)品,也即信息財產(chǎn)的一種。

      四、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品法律屬性之分析

      本文認為,要確定虛擬物品的法律屬性,首先要確定其主要的法律特征,然后參照既有的法律體系,按其特征來確定是否可以納入到既有的法律體系中;如果可以,那么便可按照既有法律體系來確定其法律屬性。如果不能納入既有的法律體系之內(nèi),則可以與之相關(guān)各個參與者之間實現(xiàn)大致的權(quán)益平衡為原則,按照這個原則來確定其法律屬性。

      在于虛擬物品而言,主要的法律特征有以下幾點:

      1.基于游戲官方與玩家的協(xié)議產(chǎn)生。虛擬物品只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲空間中。而網(wǎng)絡(luò)游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網(wǎng)絡(luò)游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協(xié)議,網(wǎng)絡(luò)游戲本身及虛擬物品均是基于協(xié)議產(chǎn)生的。這也是許多學(xué)者主張?zhí)摂M物品的法律屬性為債權(quán)的主要原因。

      2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品。玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現(xiàn)金,向游戲官方購買,或者通過網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學(xué)者認為,虛擬物品有財產(chǎn)屬性,可以認為其為物權(quán)。

      3.虛擬物品的存在沒有期限性。通常,游戲官方和玩家之間的協(xié)議沒有有效期的約定。由此,只要玩家一直玩下去,游戲官方就有義務(wù)繼續(xù)提供服務(wù)。

      4.虛擬物品是一種智力成果,并非是自然界的產(chǎn)物。所以有有學(xué)者認為屬于著作權(quán)。

      5.虛擬物品的虛擬性。虛擬物品是以游戲運營商提供的游戲環(huán)境為依托的,運營商創(chuàng)造了虛擬世界,正是游戲環(huán)境的虛擬性決定了這種財產(chǎn)的虛擬性和無形性。

      無論是債權(quán)論也好,還是物權(quán)論,或者知識產(chǎn)權(quán)論也好,都是依據(jù)虛擬物品的其中某個特征生發(fā)而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結(jié)到哪一種論點,都是不全面的,有所缺失的。

      雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協(xié)議產(chǎn)生,但債權(quán)論忽略了虛擬物品的同時有物權(quán)的部分特征。在司法實踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產(chǎn)或者是物,而不是債權(quán)。如果視虛擬物品為債權(quán)的話,那必然面臨著一個法律保護的困難?;诰W(wǎng)絡(luò)世界無比廣大,網(wǎng)絡(luò)用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護自己對于虛擬物品的權(quán)利是不現(xiàn)實的,成本很高,也很難實現(xiàn)其權(quán)利。如果僅僅將虛擬物品視為債權(quán),那對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)無疑是個沉重打擊,網(wǎng)絡(luò)世界將會是盜匪橫

      行。

      將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是有很大問題。眾所周知,物權(quán)是法定的,截止目前,物權(quán)法并無任何將虛擬物品視為其保護的物之一。再次,物權(quán)是權(quán)利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權(quán)利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務(wù),而在于虛擬物品,其產(chǎn)生是基于游戲官方和玩家的協(xié)議,玩家要持續(xù)的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應(yīng)和支持。如果游戲官方將游戲服務(wù)器關(guān)閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是不能成立。

      再則,有將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為知識產(chǎn)權(quán)的。虛擬物品是一種虛擬物,其具有無形性,也是一種智力成果,其著作權(quán)歸屬于游戲官方。但是知識產(chǎn)權(quán)的客體是可以通過復(fù)制行為進行復(fù)制的。而虛擬財產(chǎn)是競爭性的,而虛擬物品是不能通過復(fù)制行為進行復(fù)制的,他是一個排他占有的東西,只能由一個人來排他控制。再則,知識產(chǎn)權(quán)是有期限的,無論是商標權(quán)、專利權(quán)和著作權(quán)都是有期限的,但是虛擬物品是沒有期限的。只要游戲持續(xù)運營下去,玩家可以一直擁有和使用虛擬物品。

      由上述分析可知,虛擬物品很難納入既有的法律體系之中。考慮法律的發(fā)展史,在農(nóng)業(yè)社會,有物權(quán)法規(guī)制;到了工業(yè)社會,產(chǎn)生了知識產(chǎn)權(quán)法,而在信息社會的今天,可以考慮創(chuàng)設(shè)一種新的財產(chǎn)權(quán),以新的財產(chǎn)方式來保護虛擬物品,從而在游戲官方、玩家、交易平臺和買家之間實現(xiàn)權(quán)利平衡。

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