第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲模式案例分析
網(wǎng)絡(luò)游戲模式案例分析
目錄
一.網(wǎng)絡(luò)游戲概述:.......................................................................................................................1
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義:.................................................................................................................1 1.2網(wǎng)絡(luò)游戲深度定義:.........................................................................................................1 1.3網(wǎng)絡(luò)游戲模式與分類:.....................................................................................................1
1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分類:......................................................................................................................2
二.案例分析:騰訊游戲...............................................................................................................2
1.騰訊游戲基本概況:............................................................................................................2
1.1、騰訊游戲分類:......................................................................................................4 1.1.1、休閑游戲平臺(tái).......................................................................................................4 1.1.2、大型網(wǎng)絡(luò)游戲.......................................................................................................5 1.1.3、中型休閑游戲.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戲...............................................................................................................5 1.1.5、游戲平臺(tái)...............................................................................................................6 1.1.6、網(wǎng)頁(yè)游戲...............................................................................................................6
2、騰訊游戲盈利模式:.........................................................................................................6
3、騰訊游戲經(jīng)營(yíng)模式:.........................................................................................................6
3.1、付費(fèi)方式..................................................................................................................6 3.2、銷售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀請(qǐng)名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下設(shè)部門多。技術(shù)部、產(chǎn)品部、游戲項(xiàng)目研發(fā)部、運(yùn)營(yíng)部、市場(chǎng)部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室...................................................................7 3.5、經(jīng)營(yíng)理念..................................................................................................................7
5、騰訊游戲商業(yè)模式:.........................................................................................................9
6、騰訊游戲資本模式:.........................................................................................................9
7、騰訊游戲技術(shù)模式:.......................................................................................................10
三、總結(jié)與建議:.........................................................................................................................10
一.網(wǎng)絡(luò)游戲概述:
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義:
網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
1.2網(wǎng)絡(luò)游戲深度定義:
網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。
而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對(duì)戰(zhàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。
1.3網(wǎng)絡(luò)游戲模式與分類:
1.3.1模式概念:
網(wǎng)絡(luò)游戲模式是指網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商通過運(yùn)營(yíng)游戲獲得相關(guān)收入的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)模式。在網(wǎng)絡(luò)游戲模式中,游戲運(yùn)營(yíng)商是主體,為了贏利,一般的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商都采用多樣化經(jīng)營(yíng)的策略,運(yùn)營(yíng)多種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)力強(qiáng)的即開發(fā)又代理
1.3.2分類:
1、代理網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式
2、自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式
二.案例分析:騰訊游戲 1.騰訊游戲基本概況:
騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一,是國(guó)內(nèi)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲社 區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是 2
從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場(chǎng)業(yè)績(jī)。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國(guó)服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),也是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)三者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場(chǎng)業(yè)績(jī)。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾六十款游戲。騰訊游戲?qū)⒋蛟鞆?qiáng)大的產(chǎn)品陣營(yíng),覆蓋所有產(chǎn)品類型,為國(guó)內(nèi)玩家最提供豐富、健康、時(shí)尚、快樂的游戲體驗(yàn)。以“為用戶提供一站式在線生活服務(wù)”為戰(zhàn)略目標(biāo),形成規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)?;?dòng)娛樂業(yè)務(wù): 作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),也是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產(chǎn)品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡(jiǎn)單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發(fā)展模式下,騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)三者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專業(yè)化布局。目前,騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾六十款游戲。
1.1、騰訊游戲分類:
目前騰訊已擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、游戲平臺(tái)、網(wǎng)頁(yè)游戲六大類逾六十款游戲。
1.1.1、休閑游戲平臺(tái):作為全球最大的休閑游戲平臺(tái)可提供的休閑競(jìng)技類、牌類棋類和手機(jī)類游戲已逾60款,最高同時(shí)在線已經(jīng)突破680萬。
1.1.2、大型網(wǎng)絡(luò)游戲:QQ自由幻想、QQ三國(guó)、QQ華夏、地下城與勇士、尋仙、大明龍權(quán)、戰(zhàn)地之王、穿越火線。
自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)的大型網(wǎng)游開山之作《QQ幻想》公測(cè)同時(shí)在線突破66萬。1.1.3、中型休閑游戲 :QQ飛行島、QQ音速、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞。
其中《QQ堂》被列為“文化部批準(zhǔn)的第一批綠色網(wǎng)游”。
代理游戲明星之作《QQ音速》榮獲“2006年度最受網(wǎng)民喜愛的免費(fèi)網(wǎng)游”稱號(hào)。
在2008年,騰訊游戲《QQ飛車》和《穿越火線》入選世界電子競(jìng)技大賽比賽項(xiàng)目。
1.1.4、桌面游戲:QQ寵物是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲,為用
戶提供虛擬寵物喂養(yǎng)、學(xué)習(xí)、打工、娛樂、結(jié)婚、旅游等休閑娛樂體驗(yàn)。
在2006年7月QQ寵物創(chuàng)造了最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬的奇跡。1.1.5、游戲平臺(tái):QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)中國(guó)第二大競(jìng)技游戲娛樂平臺(tái),提供10多種對(duì)戰(zhàn)游戲的聯(lián)機(jī)服務(wù),被中國(guó)電子競(jìng)技愛好者譽(yù)為“最具潛力的游戲平臺(tái)”。1.1.6、網(wǎng)頁(yè)游戲 :烽火戰(zhàn)國(guó)、絲路英雄、三國(guó)英雄傳、七雄爭(zhēng)霸。
2、騰訊游戲盈利模式:
騰訊游戲的收入主要來自于玩家所付的游戲費(fèi)用。
除了游戲收入,騰訊還有來自短信(SMS)、出版物、游戲周邊產(chǎn)品如游戲指南和雜志,以及網(wǎng)絡(luò)廣告等方面的收入。
據(jù)騰訊公司發(fā)布2010年第一季度的業(yè)績(jī)報(bào)告顯示:互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入比上一季度增長(zhǎng)19.0%,達(dá)到人民幣33.874億元,占第一季度總收入的80.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲收入比上一季度增長(zhǎng)30.1%,達(dá)到人民幣20.236億元,“穿越火線”、“地下城與勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飛車”的增長(zhǎng)推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲收入的增長(zhǎng)。
從以上數(shù)據(jù)可以看出:網(wǎng)絡(luò)游戲在騰訊的盈利模式上已經(jīng)占據(jù)相當(dāng)一部分優(yōu)勢(shì)。騰訊游戲的主要盈利方式為:免費(fèi)吸引用戶注冊(cè),在龐大用戶基礎(chǔ)上,通過用戶購(gòu)買Q幣實(shí)現(xiàn)虛擬服裝、飾物、場(chǎng)景和人物形象等虛擬道具銷售。同時(shí)游戲中出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)廣告也是騰訊游戲利潤(rùn)來源之一。
3、騰訊游戲經(jīng)營(yíng)模式:
3.1、付費(fèi)方式
在騰訊QQ的增值服務(wù)中,主要銷售的產(chǎn)品是Q點(diǎn)和Q幣,銷售方式主要是在線銷售,如財(cái)付通/銀行卡、固定電話、寬帶、手機(jī)充值卡,也可以到網(wǎng)吧以及各電腦城、郵局、報(bào)亭、商場(chǎng)、便利店等地購(gòu)買實(shí)物QQ卡。Q點(diǎn)可以應(yīng)用于騰訊的所有游戲產(chǎn)品,在游戲中作為時(shí)間點(diǎn)的消耗以及購(gòu)買游戲道具。Q幣是騰訊網(wǎng)站通用的一種虛擬支付貨幣,可以將Q幣充值到QQ個(gè)人賬戶以方便支付。Q點(diǎn)可兌換Q幣,(10Q點(diǎn)=1Q幣);Q幣不能兌換Q點(diǎn)。Q點(diǎn)較為實(shí)惠和便捷。
3.2、銷售渠道
對(duì)于網(wǎng)游銷售渠道:分為虛擬卡和實(shí)物卡。騰訊公司把全國(guó)劃分為十個(gè)行銷區(qū)域進(jìn)行管理。對(duì)于Q幣卡的發(fā)行,騰訊采取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤(rùn)。他們基本都有自己的銷售平臺(tái),例如北京云網(wǎng)、駿網(wǎng)等。
隨著騰訊發(fā)展壯大,開始有能力擴(kuò)大渠道中的利潤(rùn)。為了節(jié)省渠道成本,騰訊用8.8折優(yōu)惠來促使包月用戶使用銀行卡付費(fèi);針對(duì)一些不愿每月充值續(xù)費(fèi)的用戶,騰訊又開通了“一點(diǎn)通充值”——將QQ號(hào)和用戶銀行卡賬戶綁定,當(dāng)Q幣、Q點(diǎn)低于一定數(shù)值時(shí),銀行卡會(huì)自動(dòng)向QQ賬號(hào)按設(shè)定數(shù)值充值。
3.3、邀請(qǐng)名人代言,提高知名度;“一個(gè)平臺(tái)、兩大核心、十款精品、百家資訊”發(fā)展戰(zhàn)略;線上結(jié)合線下,增加玩家樂趣;自主研發(fā)戰(zhàn)略;“三個(gè)四”戰(zhàn)略;推出新平臺(tái),改進(jìn)運(yùn)營(yíng)策略。
3.4、公司下設(shè)部門多。技術(shù)部、產(chǎn)品部、游戲項(xiàng)目研發(fā)部、運(yùn)營(yíng)部、市場(chǎng)部、網(wǎng)站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室。
3.5、經(jīng)營(yíng)理念:一切以用戶價(jià)值為依歸,發(fā)展安全健康活躍平臺(tái)、一切以用戶價(jià)值為依歸、堅(jiān)持“用戶第一”理念,為用戶創(chuàng)造價(jià)值、維護(hù)用戶正當(dāng)利益是經(jīng) 7
營(yíng)的第一要?jiǎng)?wù);保持對(duì)用戶需求的敏感,重視用戶的消費(fèi)體驗(yàn),服務(wù)水平適當(dāng)超出用戶的期望;注重培育用戶的滿意度和忠誠(chéng)度,不斷提高與用戶溝通的服務(wù)水平;以用戶價(jià)值的最大化創(chuàng)造公司價(jià)值的最大化。發(fā)展安全健康活躍平臺(tái)。以即時(shí)通信和門戶網(wǎng)站“一縱一橫”為核心,構(gòu)建最佳業(yè)務(wù)架構(gòu)和產(chǎn)品組合,兼顧技術(shù)開拓、利潤(rùn)獲取、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),有效支持公司穩(wěn)健發(fā)展;所有公司產(chǎn)品和服務(wù)要樹立健康社會(huì)的理念,肩負(fù)培育行業(yè)良性發(fā)展秩序的責(zé)任,引領(lǐng)行業(yè)運(yùn)行規(guī)則,最有效地推動(dòng)社會(huì)文明的進(jìn)步;保持高度的危機(jī)意識(shí),準(zhǔn)確把握市場(chǎng)機(jī)遇、有效降低經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn);以良好的機(jī)制和制度,保持公司的技術(shù)活力、競(jìng)爭(zhēng)活力和成長(zhǎng)活力。
4、騰訊游戲管理模式:
關(guān)心員工成長(zhǎng)、強(qiáng)化執(zhí)行能力、追求高效和諧、平衡激勵(lì)約束、關(guān)心員工成長(zhǎng)。重視員工的興趣和專長(zhǎng),以良好的工作條件、完善的員工培訓(xùn)計(jì)劃、職業(yè)生涯通道設(shè)計(jì)促進(jìn)員工個(gè)人職業(yè)發(fā)展;
重視企業(yè)文化管理,以健康簡(jiǎn)單的人際關(guān)系、嚴(yán)肅活潑的工作氣氛、暢快透明的溝通方式,促進(jìn)員工滿意度的不斷提高,使員工保持與企業(yè)同步成長(zhǎng)的快樂;
激發(fā)員工潛能,追求個(gè)人與公司共同成長(zhǎng)。作為個(gè)人要有先付出的意識(shí),甘于為團(tuán)隊(duì)奉獻(xiàn)智慧和勤奮,以優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)成就個(gè)人的優(yōu)秀。
強(qiáng)化執(zhí)行能力:·再好的研究策劃,沒有好的執(zhí)行就會(huì)成為空談。強(qiáng)力執(zhí)行是騰訊在管理上的核心原則之一;·良好的執(zhí)行力,要依靠?jī)?yōu)秀的機(jī)制、規(guī)范的制度、精誠(chéng)的合作、有效的激勵(lì)、感人的榜樣,但最重要的,要依靠每位騰訊人對(duì)公司的熱愛和對(duì)工作的負(fù)責(zé)精神;·謀定而后動(dòng)才能果決執(zhí)行,要精于總結(jié),執(zhí)行才能不斷完善。
追求高效和諧:由于公司規(guī)模擴(kuò)大,必須形成規(guī)范高效的管理機(jī)制,保持較高的公司系統(tǒng)運(yùn)作效率;·根據(jù)公司發(fā)展階段和業(yè)務(wù)變化,動(dòng)態(tài)優(yōu)化企業(yè)的管理,形成和諧有序的內(nèi)部環(huán)境;·在高效與和諧的環(huán)境下,堅(jiān)持結(jié)果導(dǎo)向的管理原則,有效支持公司經(jīng)營(yíng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
平衡激勵(lì)約束:·根據(jù)工作貢獻(xiàn)和成果價(jià)值,形成差異化的激勵(lì)機(jī)制,有效激發(fā)員工的主觀能動(dòng)性和創(chuàng)造性;·在大力推動(dòng)員工了解制度并理解和認(rèn)同的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化制度的有效實(shí)施,形成無形但有效的內(nèi)部約束機(jī)制;·強(qiáng)調(diào)激勵(lì)與約束相結(jié)合、保持平衡有度,為實(shí)現(xiàn)內(nèi)部管理提供有力保障。
5、騰訊游戲商業(yè)模式:
作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一的騰訊游戲,目前是中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。騰訊游戲擁有休閑游戲平臺(tái)、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面養(yǎng)成游戲、對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)五大類逾60款游戲。
騰訊QQ休閑游戲服務(wù)自推出以來,游戲服務(wù)人數(shù)迅速飆升,最高同時(shí)在線用戶人數(shù)高達(dá)21.9萬人。后來,騰訊通過QQ游戲門戶網(wǎng)站,提供了50款以上不同類型的休閑游戲。目前,“QQ游戲”注冊(cè)用戶高達(dá)2億,同時(shí)在線已突破300萬,成為全球最大的休閑游戲平臺(tái)的。通常,用戶可以不收費(fèi)玩QQ游戲。不過,用戶付費(fèi)后可參加各種比賽,并選購(gòu)“對(duì)象”,增加游戲樂趣。
一項(xiàng)獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)是,騰訊休閑游戲服務(wù)提供特別游戲客戶端軟件,并與QQ客戶端軟件結(jié)合。比如,首款基于IM的桌面虛擬寵物養(yǎng)成游戲“QQ寵物”同時(shí)在線用戶突破100萬。
騰訊在2003年12月推出收費(fèi)游戲“凱旋”,該游戲是韓國(guó)Imazic開發(fā)并授權(quán)騰訊運(yùn)營(yíng)的3D立體MMOG游戲。從2004年3月起,“凱旋”游戲的收費(fèi)為每小時(shí)人民幣0.4元,用戶也可以月費(fèi)人民幣45元的方式無限次登入游戲。通過代理方式運(yùn)營(yíng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲是騰訊游戲的一個(gè)主要模式,相比而言,騰訊的代理模式擁有更強(qiáng)的市場(chǎng)控制力,這主要取決于QQ所累積的較強(qiáng)的用戶黏性。同時(shí),在代理模式下,騰訊的游戲產(chǎn)品研發(fā)費(fèi)用得到有效控制,在依靠代理累積了足夠的資本與經(jīng)驗(yàn)后,公司才開始涉足游戲研發(fā)。
6、騰訊游戲資本模式:
1998年公司成立,推出無線互聯(lián)網(wǎng)尋呼解決方案。
2000年4月,QQ用戶注冊(cè)數(shù)突破500萬,5月 QQ同時(shí)在線人數(shù)首次突破十萬大關(guān)。
2001年1月,騰訊網(wǎng)在中國(guó)排名第6位。
2004年10月22日在剛剛結(jié)束的“2004中國(guó)商業(yè)網(wǎng)站100強(qiáng)”大型調(diào)查中,騰訊網(wǎng)得票率名列第一,領(lǐng)先于新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶。同時(shí),騰訊還 評(píng)為中國(guó)“市值最大5佳網(wǎng)站”之一。這表明,騰訊網(wǎng)已經(jīng)躋身中國(guó)的強(qiáng)勢(shì)門戶,成為中國(guó)最具影響力的門戶網(wǎng)站之一。
2005年2月16日,騰訊QQ的同時(shí)在線人數(shù)首次突破了1000萬。2006年騰訊公司榮獲“2006年度民營(yíng)企業(yè)創(chuàng)新獎(jiǎng)”大獎(jiǎng)
2008年3月12日,騰訊公司QQ同時(shí)在線人數(shù)再跨新臺(tái)階。騰訊的“企鵝”平臺(tái)戰(zhàn)略模式榮獲2007年度最佳商業(yè)模式 在去年由商界傳媒、商界評(píng)論雜志、長(zhǎng)江商學(xué)院、紅杉 資本中國(guó)基金、北大縱橫咨詢管理集團(tuán)共同主辦的“商界論壇?2007最佳商業(yè)模式中國(guó)峰會(huì)”上,騰訊公司因?yàn)椤捌簌Z”平臺(tái)戰(zhàn)略模式開拓了一條商業(yè)與環(huán)境 的和諧之路,實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,榮獲2007年度最佳商業(yè)模式獎(jiǎng)。
2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌形象閃亮登場(chǎng)!以“用心創(chuàng)造快樂”的理念,騰訊游戲通過在多個(gè)產(chǎn)品細(xì)分領(lǐng)域的耕耘,對(duì)多元化四大平臺(tái)的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業(yè)的”互動(dòng)娛樂體驗(yàn)。
7、騰訊游戲技術(shù)模式:
騰訊根據(jù)自己的產(chǎn)品體系和用戶結(jié)構(gòu)特點(diǎn),發(fā)展出獨(dú)特的營(yíng)銷和渠道戰(zhàn)略。QQ是即時(shí)通信平臺(tái)的核心,也是騰訊盈利的法寶,QQ在具備較強(qiáng)的用戶黏性的同時(shí)還有一定的技術(shù)深度,可以方便地搭載或捆綁公司的其他產(chǎn)品和服務(wù)項(xiàng)目。QQ可以看成騰訊公司的銷售渠道,通過在這一軟件平臺(tái)上捆綁其他產(chǎn)品及服務(wù),騰訊得以有效利用QQ積累的客戶群,不斷把新產(chǎn)品和服務(wù)送達(dá)客戶端。從QQ09到QQ2010,騰訊公司在自己的即時(shí)通信平臺(tái)上陸續(xù)加入聊天室、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、電子郵件、瀏覽器、門戶網(wǎng)站、搜索引擎、個(gè)人空間、網(wǎng)游等多種產(chǎn)品。
三、總結(jié)與建議:
騰訊游戲的優(yōu)勢(shì)在于:騰訊的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)和客服團(tuán)隊(duì)都是擁有多年網(wǎng)絡(luò)游戲操作經(jīng)驗(yàn)的精英人群,騰訊平臺(tái)也是中國(guó)最早專注于網(wǎng)頁(yè)游戲的網(wǎng)站,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)和用戶的把握均在國(guó)內(nèi)處于領(lǐng)先地位;
網(wǎng)頁(yè)游戲的進(jìn)入門檻相對(duì)而言較低,其開發(fā)、運(yùn)營(yíng)的成本均比大型網(wǎng)絡(luò)游戲要低很多。
目前中國(guó)的網(wǎng)頁(yè)游戲還處在萌芽階段,隨著市場(chǎng)的發(fā)展和進(jìn)入企業(yè)的增多,未來的競(jìng)爭(zhēng)將越來越激烈?;诰W(wǎng)頁(yè)游戲的門檻不是很高,創(chuàng)意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這也給新興的企業(yè)帶來機(jī)會(huì),這需要騰訊在未來的競(jìng)爭(zhēng)中加以重視。
第二篇:大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲案例分析
大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲案例分析
原作者: 出處: 發(fā)布時(shí)間:2009-09-14
【案例】
成都某高校的一個(gè)大學(xué)生,有這樣一張作息時(shí)間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲;17∶00,晚飯?jiān)诰W(wǎng)吧叫外賣;通宵練級(jí),第二天早上9∶00回宿舍休息??
這位大學(xué)生幾乎把所有的空余時(shí)間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學(xué)聚會(huì)和活動(dòng)。大約兩個(gè)月之后,他發(fā)現(xiàn)自己思維跟不上同學(xué)的節(jié)奏,腦子里想的都是游戲里發(fā)生的事,遇到事情會(huì)首先用游戲中的規(guī)則來考慮。他開始感到不適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活,陷入了深深的焦慮之中。
【原因分析】
①人格發(fā)展存在缺陷使大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中尋求補(bǔ)償。
②網(wǎng)絡(luò)成為心理脆弱大學(xué)生的“避難所”。
③網(wǎng)絡(luò)滿足了心智發(fā)展不成熟大學(xué)生的自主控制感。
④“從眾”效應(yīng)削弱了大學(xué)生的判斷能力和自我意識(shí)。
⑤庸俗的社會(huì)文化使大學(xué)生價(jià)值觀趨于表層化。
【施治方法】
外界方面: ①提高教育主體的教育能力,搭建良好的溝通教育平臺(tái)。
②加強(qiáng)心理健康教育,提高大學(xué)生的心理健康水平。③創(chuàng)建有利于大學(xué)生心智發(fā)展的網(wǎng)站,搶占網(wǎng)絡(luò)空間。④加強(qiáng)校園文化建設(shè),營(yíng)造良好的校園文化氛圍。
大學(xué)生自身方面:大學(xué)生應(yīng)該有清醒的自我認(rèn)識(shí)和高尚的人格追求,把學(xué)習(xí)剛在首位,自覺抵制不良網(wǎng)絡(luò)文化的入侵,當(dāng)然可以適當(dāng)玩游戲作為休息娛樂,但絕對(duì)不要沉溺其中,自誤終生。
【總結(jié)】
作為大學(xué)生,我們要有正確的網(wǎng)絡(luò)觀念:學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)知識(shí)主要是為我們的學(xué)習(xí)、工作服務(wù),也是每個(gè)大學(xué)生必須掌握的基本素質(zhì)之一。而不是在網(wǎng)絡(luò)上消遣,干那些無聊的事情??墒?,偏偏有許多同學(xué)卻反其道而行之,沉湎于這些低級(jí)趣味的東西,整日通宵達(dá)旦。姑且不論其是否違反校紀(jì)校規(guī),但浪費(fèi)大量的時(shí)間、精力是勿庸置疑的事實(shí),而且也嚴(yán)重?cái)_亂了正常的學(xué)習(xí)和生活秩序,對(duì)大學(xué)生的身心發(fā)展和健康成長(zhǎng)也無任何裨益。最終只會(huì)成為阻礙我們成才的桎梏。
第三篇:青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的案例分析
青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的案例分析
青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀“網(wǎng)絡(luò)游戲”是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展而出現(xiàn)的新事物,是“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”的重要組成部分。人們沉溺其中,而青少年群體更是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有極大地?zé)崆?。為?網(wǎng)絡(luò)游戲成為家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)大眾心中的“魔獸”。關(guān)鍵詞 :網(wǎng)絡(luò)游戲 原因 防治對(duì)策
安徽省廬江縣。2005年11月14日,年僅16歲的少年胡彬在服用了農(nóng)藥之后,被緊急送往安徽醫(yī)科大學(xué)第一附屬醫(yī)院進(jìn)行搶救,到達(dá)醫(yī)院時(shí),胡彬已經(jīng)生命垂危,兩天后,胡彬離開了這個(gè)世界。對(duì)于胡彬采取這種極端的方式結(jié)束自己的生命,胡彬的家人、老師和同學(xué)之所以一致認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是胡彬自殺的罪魁禍?zhǔn)?是因?yàn)樵诤蜃詺⑶?曾經(jīng)在當(dāng)?shù)匾患颐酗w宇的網(wǎng)吧里瘋狂地玩了11天的網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后就發(fā)生了自殺的悲劇。然而,對(duì)于他們的這種說法,有一個(gè)人提出了強(qiáng)烈的反對(duì),那就是飛宇網(wǎng)吧的老板。這位網(wǎng)吧老板聲稱,他承認(rèn)胡彬在自殺的前幾天的確是在他的網(wǎng)吧里度過的, 但是時(shí)間不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的網(wǎng)吧的時(shí)候,就已經(jīng)有些異常。網(wǎng)吧老板還指出,胡彬不是第一個(gè)到他網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,其他孩子都沒有發(fā)生過類似的事件,由此說明胡彬的自殺與玩網(wǎng)絡(luò)游戲沒有直接的關(guān)系。而且,對(duì)于一個(gè)16歲的初三學(xué)生來說,學(xué)習(xí)壓力過大,缺少家庭關(guān)愛以及違法犯罪之后的畏懼心理,等等,都有可能成為他走上絕路的動(dòng)因。應(yīng)該說這位網(wǎng)吧老板的說法不無道理,那么胡彬之死是否真的如這位網(wǎng)吧老板所說另有原因呢?事實(shí)是,在老師、同學(xué)和鄰居們的眼里,胡彬生活在一個(gè)幸福的家庭之中,經(jīng)濟(jì)狀況較好,擁有父母的關(guān)愛,而且還沒有升學(xué)的壓力,由此可以判斷胡彬根本不可能由于學(xué)習(xí)和家庭的原因而走上絕路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些違法犯罪的現(xiàn)象呢?記者通過走訪當(dāng)?shù)氐墓膊块T,了解到胡彬沒有任何劣跡。通過深入調(diào)查胡彬的方方面面,記者發(fā)現(xiàn),除了網(wǎng)絡(luò)游戲,還真找不到能夠解釋胡彬自殺的其他理由。在搶救的過程中,胡彬向父母講述了自己11天的出走經(jīng)歷。原來,為了好好打網(wǎng)絡(luò)游戲而不被父母找到,胡彬并沒有像往常一樣前往縣城里的網(wǎng)吧,而是去了一個(gè)鄉(xiāng)鎮(zhèn)里的網(wǎng)吧。開始他一天吃一袋方便面,后來,三天才吃一袋方便面,晚上,三個(gè)椅子拼起來往上一躺就睡了。這期間沒有人過問這個(gè)少年的冷暖饑飽。對(duì)于胡彬喝農(nóng)藥的原因,胡彬的父親說:“胡彬在醫(yī)院講,爸爸我喝的這農(nóng)藥有劇毒。我問他,有毒你為什么還喝?他說,我喝就是想讓你們救不活我。他說我已經(jīng)玩夠了?!焙虻哪赣H說:“兒子老對(duì)我說,媽,我管不住自己,我就是想玩,他說管不住自己的腿,他說也不想氣媽媽,不想對(duì)不起媽媽,可就是控制不住自己,就是想要玩。他說,夜里心里老是想著游戲,老是睡不著,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前說的最后幾句話是:“有妖怪過來了。殺光!殺光!”在病床上,孩子的手還在動(dòng),似乎還在打著游戲。一:原因剖析 “學(xué)習(xí)太枯燥了,我很煩,玩游戲輕松一下!” 現(xiàn)在青少年的學(xué)習(xí)壓力越來越重,而網(wǎng)絡(luò)游戲則創(chuàng)造了一個(gè)非常寬松的虛擬世界,學(xué)習(xí)能力不強(qiáng)、成績(jī)下滑的青少年,體會(huì)不到學(xué)習(xí)成功的樂趣,就從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取虛擬獎(jiǎng)勵(lì),宣泄學(xué)習(xí)不成功帶來的壓抑?!皩W(xué)習(xí)、做其他我不是很好,網(wǎng)絡(luò)游戲我在行!”
如果青少年在實(shí)際的學(xué)習(xí)、生活中總是感覺處于落后、不如人的情況下,對(duì)父母、老師的嚴(yán)加管教比較抵觸,尋找不到學(xué)習(xí)的樂趣、喪失信心,就會(huì)到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找到自己的價(jià)值,“自由地發(fā)揮才智”、體驗(yàn)成功,在虛擬的世界里“攻城拔寨”、“稱王稱霸”、升級(jí)到(修煉成)擁有絕對(duì)的主宰力量,進(jìn)而揮灑自己的快樂、釋放對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿?!皼]什么朋友,通過網(wǎng)游去交友”
青少年有交流感情、思想、疑惑的心理需求,當(dāng)父母忙于工作,疏于和孩子進(jìn)行情感交流時(shí);當(dāng)孩子自己的人際關(guān)系不良,缺少有共同語言的伙伴溝通時(shí),青少年就通過網(wǎng)絡(luò)游戲廣交朋友、尋找友情、逃避現(xiàn)實(shí),彌補(bǔ)孤獨(dú)感、抑郁和自卑等?!霸诰W(wǎng)絡(luò)游戲中干什么都行??”
在形式多樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中可以如身臨其境地到冰山大漠各種險(xiǎn)惡境地、可以遨游外太空、可以“偷別人的菜”、可以結(jié)婚、戀愛,可以隨意地殺人、放火,而這一切都不必承擔(dān)任何后果,沒有責(zé)備、壓力和約束。青少年在玩網(wǎng)游中體驗(yàn)到前所未有的自由。5“網(wǎng)絡(luò)游戲真刺激、真好玩!”
網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)精美,游戲效果視聽感覺逼真、花樣繁多,情節(jié)精彩刺激、富有懸念,并且變化無窮、引人入勝,這對(duì)于好奇心強(qiáng)、對(duì)新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的感官刺激和誘惑。
從游戲內(nèi)容看,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“殺敵”和攻打“關(guān)卡、城池”等情境包含了大量的攻擊性行為刺激。青少年正處于青春發(fā)育期,精力旺盛,充滿挑戰(zhàn)欲望,大量攻擊性內(nèi)容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些虛擬財(cái)產(chǎn),如游戲的賬號(hào)、點(diǎn)數(shù)、積分等,演化成了青少年眼中的物質(zhì)財(cái)物,這種暗示對(duì)青少年的心理是一種滿足?!巴鏁r(shí)尚、最新游戲,我最個(gè)性!”
網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)極具個(gè)性,游戲的種類繁多,有角色扮演類、技巧類、格斗類、戰(zhàn)略類等等。青少年可以根據(jù)自己的喜好選擇不同種類的游戲。另外,游戲中的角色人物的外貌、能力和性格都不盡相同,甚至所持的武器、所養(yǎng)的寵物千奇百怪,這也給青少年提供了展示個(gè)性、標(biāo)新立異的舞臺(tái)。二:防治對(duì)策
1在家庭中,家長(zhǎng)的應(yīng)多與孩子溝通,并且注意溝通方式,應(yīng)多從孩子的思想出發(fā)。要注意避免大擺架子居高臨下、空談泛泛的理論或教條、沒有以身作則,這些都可能激起孩子的逆反心理。2善于發(fā)掘孩子的學(xué)習(xí)興趣和潛能,鼓勵(lì)孩子的自信心,使孩子在學(xué)習(xí)上有“成就感”。
3多培養(yǎng)子女新的愛好、興趣,把孩子的其它方面的潛能挖掘出來,轉(zhuǎn)移子女對(duì)上網(wǎng)的注意力,不要一味限制子女上網(wǎng)。多參加體育運(yùn)動(dòng)、社會(huì)集體活動(dòng),增強(qiáng)體質(zhì),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)責(zé)任感。
5家長(zhǎng)應(yīng)該加強(qiáng)與學(xué)校的溝通,相互理解和支持,為青少年的健康成長(zhǎng)營(yíng)造一種溫馨的氛圍。
第四篇:孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的案例分析
孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的案例分析
背景介紹
現(xiàn)在很多國(guó)家,不僅是中國(guó),包括日本、美國(guó)都在討論游戲的問題,擔(dān)心游戲會(huì)毀掉一代孩子,希望像電影一樣對(duì)游戲進(jìn)行分級(jí)。游戲都是大人做出來的,是一種大人的神話,游戲中隱含的文化觀念也是適合大人的。但是,對(duì)大人是一杯美酒的東西,也許對(duì)一個(gè)未成年孩子就是毒藥。而且,每一個(gè)孩子長(zhǎng)大都需要和環(huán)境結(jié)合,需要和同齡孩子來往,需要在社會(huì)上或者到現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)各種東西,比如說到農(nóng)村看看莊稼,或者跟小鳥和動(dòng)物玩等等,但目前的游戲可以完全把孩子控制在電腦面前,使他失去很多社會(huì)實(shí)踐,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的接觸越來越少,他的生活越來越超然,他會(huì)覺得周圍的人跟他沒關(guān)系,只有游戲里面的人物才跟他有關(guān)系,他完全生活在虛擬世界里。
怎么對(duì)待迷上游戲的孩子?我們通過一個(gè)真實(shí)的案例來看一下解決辦法。
來訪者自述
我孩子今年12歲了,男孩。從去年開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,到現(xiàn)在已經(jīng)快一年了,越發(fā)迷戀它。經(jīng)常晚上回家就開始玩,有時(shí)候都顧不上吃飯。我跟他爸爸怎么說都不聽,有時(shí)候真跟他生氣了他才肯收手,但是沒幾天就忘了,接著玩,成績(jī)也下降的厲害。問他在學(xué)校里的朋友和交談內(nèi)容,也大部分是與游戲有關(guān)。我們有時(shí)候會(huì)很忙,也就沒時(shí)間看管孩子,孩子的爺爺奶奶看著的時(shí)候,也不會(huì)勸阻他,只會(huì)袒護(hù)著他。我怕孩子再這樣下去會(huì)毀了自己,但是又不知道該通過怎樣的方式教育孩子,很苦惱。
濟(jì)南心理咨詢幫你支招
一般孩子迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,是因?yàn)橛螒虺闪酥鲗?dǎo)他生活的快樂,他的父母可以考慮如何用別的快樂代替孩子玩游戲得到的快樂,讓孩子擁有多種快樂。孩子除了游戲以外還有其他欲望,比如說運(yùn)動(dòng)、打球、和孩子們玩、和爸爸媽媽交談、學(xué)習(xí)成績(jī)成為班上前三名等,這些快樂都是孩子需要得到的快樂,關(guān)鍵要看我們?cè)趺窗阉┳?,因?yàn)樗呐d趣太多了,他會(huì)覺得游戲打多了,好多事干不完,他還有很多其他的欲望。
想讓孩子不完全沉醉在游戲里,有三個(gè)方面要考慮。
首先,要重新幫孩子建構(gòu)更多興趣。比如閱讀、音樂、藝術(shù),以及交往的快樂,可以跟鄰居下下棋,打打牌,這也能增加快樂。
第二,要增加孩子某方面的優(yōu)越感,我們要帶著孩子找到他的優(yōu)越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,誰都瞧不起他,但游戲里棒得很,他就只能從這里得到優(yōu)越感。優(yōu)越感是孩子成長(zhǎng)必須的情緒,孩子需要覺得自己還行,父母就要幫他建構(gòu)自己還行的感覺。因此,家長(zhǎng)在生活中要找到孩子的優(yōu)點(diǎn),培養(yǎng)他的優(yōu)點(diǎn),讓他感覺到自己在這方面比誰都強(qiáng),一旦孩子形成了優(yōu)越感,就不會(huì)那么強(qiáng)烈地需要游戲補(bǔ)償情緒。
第三,從建構(gòu)開始就要樹立規(guī)則。比如說,玩游戲可以,但要有時(shí)間概念,規(guī)定的時(shí)間父母可以陪著一起玩,但是過了這個(gè)時(shí)間就不能玩了。要跟孩子談判訂立規(guī)則,約定玩的時(shí)間長(zhǎng)短,懲罰措施等。
如果家長(zhǎng)找不到合適的方法教育與勸阻孩子,濟(jì)南清源心理咨詢中心提醒您,及時(shí)聯(lián)絡(luò)咨詢師,咨詢師會(huì)針對(duì)每個(gè)家庭的實(shí)際情況為您提出解決的辦法。
第五篇:盛大網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)游戲模式
盛大網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)游戲模式
商業(yè)模式分析
1、愿景和使命:繼續(xù)挖掘培育長(zhǎng)大包括互聯(lián)網(wǎng)及文化等多領(lǐng)域的新生力量,成為業(yè)界領(lǐng)先的互動(dòng)娛樂媒體企業(yè)集團(tuán)、業(yè)界領(lǐng)先的數(shù)字出版商。
其中娛樂指的是內(nèi)容,盛大網(wǎng)絡(luò)是通過不斷向用戶提供內(nèi)容帶來歡樂的公司;互動(dòng)指的是服務(wù)平臺(tái),只有在互動(dòng)平臺(tái)上,盛大網(wǎng)絡(luò)才可以同世界級(jí)企業(yè)處在同一起跑線。
2、目標(biāo)用戶:涉及中國(guó)所有需要網(wǎng)絡(luò)娛樂的用戶,包括網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視、音樂、動(dòng)漫等。需要特別指出的是,盛大游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)試圖覆蓋7歲至70歲的網(wǎng)民,這樣的定位完全是和中國(guó)的網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)一致,盛大網(wǎng)絡(luò)是針對(duì)中國(guó)網(wǎng)名的年齡結(jié)構(gòu)特點(diǎn)開發(fā)和代理網(wǎng)絡(luò)游戲。
3、產(chǎn)品和服務(wù)
目前,盛大網(wǎng)絡(luò)旗下有若干個(gè)業(yè)務(wù)體系,包括盛大游戲,盛大文學(xué),盛大云,盛大動(dòng)漫,盛大影視和其他投資。今天以盛大游戲,盛大文學(xué)和盛大云來講。a.盛大游戲有限公司是集網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和發(fā)行商為一身,處于中國(guó)領(lǐng)先地位,致力于打造國(guó)際化的網(wǎng)游平臺(tái)。公司向用戶提供PC客戶端,瀏覽器以及智能移動(dòng)終端等多平臺(tái)50多款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。
b.盛大文學(xué)盛大文學(xué)2008年7月宣布成立,作為中國(guó)最大的社區(qū)驅(qū)動(dòng)型網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺(tái),是盛大旗下文學(xué)業(yè)務(wù)板塊的運(yùn)營(yíng)和管理實(shí)體。盛大文學(xué)占整個(gè)原創(chuàng)文學(xué)市場(chǎng)72%的市場(chǎng)份額,像我們平時(shí)比較熟悉或者聽說過的起點(diǎn)中文網(wǎng),紅袖添香網(wǎng),小說閱讀網(wǎng),瀟湘書院,言情小說吧都是他們公司旗下運(yùn)營(yíng)的原創(chuàng)文學(xué)網(wǎng)站,除此之外,還擁有華文天下,中智博文,聚石文華三家圖書策劃出版社,是國(guó)內(nèi)最大的民營(yíng)圖書出版公司,簽約了11韓寒,于丹,安意如等多位當(dāng)代一線作家。
c.盛大云盛大云隸屬上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司,是在整合盛大集團(tuán)資源的基礎(chǔ)上,百分百自主技術(shù)開發(fā)研制而成的公有云平臺(tái)。盛大云以國(guó)際領(lǐng)先的AWS模式,已推出按需計(jì)費(fèi)的云主機(jī),第一家面向公有云專門開發(fā)的key-Value云儲(chǔ)存、第一家云硬盤,第一家自助化的CDN加速產(chǎn)品,永久的云監(jiān)控,以及視頻云,網(wǎng)站云,數(shù)據(jù)庫(kù)云服務(wù)等產(chǎn)品,盛大云以用戶為中旬,以快速的步伐不斷滿足用戶在主機(jī)租賃,網(wǎng)絡(luò)加速,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)等方面的基礎(chǔ)設(shè)施要求。產(chǎn)品以按需使用,彈性擴(kuò)展,高可靠,高安全,高可控為核心特點(diǎn)。
4、盈利模式
盛大網(wǎng)絡(luò)涉及業(yè)務(wù)眾多,目前主要的盈利業(yè)務(wù)是盛大游戲與盛大文學(xué),接下來分別介紹他們的盈利模式。1)盛大文學(xué)
①在線支付閱讀
這是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站最主要的收入來源,盛大文學(xué)對(duì)于VIP章節(jié)采取收費(fèi)訂閱的方式,將其收益的一部分支付作者稿費(fèi)。②實(shí)體書出版代理費(fèi)用
盛大文學(xué)的簽約合同有相應(yīng)的條款規(guī)定,在扣除相關(guān)稅費(fèi)之后,作者通過實(shí)體出版所獲得的稿費(fèi)有20%將歸網(wǎng)站所有。是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站重要的收入來源之一。③影視游戲等衍生品
④無線版權(quán)(手機(jī)無線閱讀,網(wǎng)站與作者實(shí)行五五分成)⑤廣告收入 2)盛大網(wǎng)絡(luò)游戲 盛大網(wǎng)絡(luò)游戲的收入主要來自于玩家所支付的游戲費(fèi)用,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告和周邊產(chǎn)品,如短信,出版物,游戲指南和雜志等。
玩家所付的游戲費(fèi)用包括玩家購(gòu)買游戲預(yù)付卡的費(fèi)用和購(gòu)買游戲增值道具的費(fèi)用。
5、核心能力
1)綜合性互動(dòng)娛樂平臺(tái)
盛大網(wǎng)絡(luò)通過其強(qiáng)大的游戲運(yùn)營(yíng)能力,周到的客戶服務(wù)能力,完善的技術(shù)保障與支持能力、廣泛的銷售網(wǎng)絡(luò)與健全、高效的支付平臺(tái),形成了面向客戶的綜合性互動(dòng)娛樂平臺(tái),并在該平臺(tái)上凝聚了龐大的用戶群體,各年齡層的玩家均可以借助盛大網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)娛樂平臺(tái)與其他成千上萬的玩家進(jìn)行互動(dòng),體驗(yàn)互動(dòng)娛樂帶來的樂趣。對(duì)目前的盛大網(wǎng)絡(luò)來說,最重要的就是要致力于保證其在行業(yè)內(nèi)的這種核心競(jìng)爭(zhēng)力。2)緊密控制銷售渠道,網(wǎng)吧滲透能力極強(qiáng)
“E-sale”的成功運(yùn)營(yíng)可以直接控制銷售終端(網(wǎng)吧),減少了交易成本及渠道建設(shè)的費(fèi)用,還可以有效的擴(kuò)大銷售終端。3)游戲服務(wù)領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富
盛大網(wǎng)絡(luò)目前運(yùn)營(yíng)著世界上同時(shí)在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲,因此公司技術(shù)和綜合服務(wù)能力較高,盛大公司網(wǎng)絡(luò)所積累的經(jīng)營(yíng)及技術(shù)經(jīng)驗(yàn)有助于為用戶提供穩(wěn)定不間斷的服務(wù),提高用戶體驗(yàn)滿意度,吸引用戶并且維持其忠誠(chéng)度 4)有拓展相關(guān)新業(yè)務(wù),豐富收入來源的能力
(附:在總結(jié)中可以用到的一條數(shù)據(jù),可以在闡述不足的時(shí)候用到,不足的因素在書上
2015年10月盛大游戲發(fā)布截至6月30日的上半年財(cái)報(bào)。上半年盛大游戲凈營(yíng)收14.464億元,同比下滑26.1%,同期凈利潤(rùn)為2.895億元,同比下滑52.2%。)