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      從多角度談游戲設計-選擇與挑戰(zhàn)范文合集

      時間:2019-05-14 05:19:48下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《從多角度談游戲設計-選擇與挑戰(zhàn)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《從多角度談游戲設計-選擇與挑戰(zhàn)》。

      第一篇:從多角度談游戲設計-選擇與挑戰(zhàn)

      從多角度談游戲設計的四要素上篇:選擇與挑戰(zhàn)

      很多人來翡翠教育集團都在問游戲行業(yè)怎么樣,我學了游戲設計能做什么,要怎么給游戲下定義?說到這里就有很多理論了,盡管大多數(shù)游戲設計者都會在某些方面上達成一致意見,不過這個問題大家從來沒有過一個公認確切的答案。游戲設計現(xiàn)在還在起步期:盡管像國際象棋這類的棋牌類游戲已經(jīng)有數(shù)千年的歷史了,然而僅僅幾十年前人們才開始認真對待游戲設計。隨著棋牌類游戲和電腦游戲變得越來越流行,人們現(xiàn)在對游戲報以了更多的期望,這意味著——那些我們在80年代覺得好玩的游戲已經(jīng)達不到我們今天心中所定的游戲標準了。

      Fat Worm Blows a Sparky游戲

      Fat Worm Blows a Sparky——盡管這個游戲當時倍受好評,創(chuàng)作者后來承認這個游戲在設計上是有質疑的:“玩家應該(和開發(fā)者一樣)忍受折磨成了有邏輯可言的了?!?/p>

      盡管游戲設計是一個復雜的功課,設計一款游戲的過程并不難。這里有一些需要遵守的簡單規(guī)則,我們可以把這些規(guī)則看作是基礎得不能在基礎的原理——也就是游戲設計的幾個要素。作為創(chuàng)作者和藝術家,我們不會總是按部就班遵守規(guī)則,但是要是理解了它們,這樣我們就可以按照自己的方式來打破這些規(guī)則。

      那么現(xiàn)在,游戲是什么?這個問題挺復雜的,所以我們需要把這個問題拆開來看。先來看看游戲設計的第一個層面:游戲中最基本的方面是什么? 挑戰(zhàn)

      一款游戲的核心就是挑戰(zhàn)。即使是最簡單的游戲——比如對著某個東西扔石子,或者“抓到你了,輪到你抓我”的這類游戲——這些曾幾何時都是人類最重要的生存技巧——跑得快的人能夠逃離捕食者的追捕,而投擲好手則可以更好地進行捕食。

      從扔石頭游戲好像不太容易和網(wǎng)絡上的生死競賽游戲聯(lián)系起來,不過這些游戲都是為了滿足我們內心的某些欲望而存在的——這些游戲都會讓我們會為勝利而欣喜若狂,為失敗而垂頭喪氣。人類這種想通過比賽贏得勝利的心是一種非常原始的欲望。

      所以游戲為了滿足這種欲望,就得設置一些挑戰(zhàn):比如說一個目標。傳統(tǒng)意義上說來,我們的會設置輸贏的不同情景(比如不能死,還要把公主救出來),不過挑戰(zhàn)不只是通關那么簡單——每個障礙,每個謎題,每次擊敗對手都是一次挑戰(zhàn)。我們喜歡把挑戰(zhàn)分解開來:有微觀挑戰(zhàn)(比如跳過一個坑,殺死一個壞蛋),主要挑戰(zhàn)(通過關卡),以及宏觀挑戰(zhàn)(完成游戲)。

      當然了,不是所有的挑戰(zhàn)都必須由設計者制定:圍繞著游戲概念(比如競速破關)組成的社團;一些喜歡“Ironmade”游戲模式(一旦死掉就要從游戲的最開始玩起)或者“和平競速”(游戲過程中沒有攻擊行為)的玩家都是挑戰(zhàn)制定的影響方。(其中,一個特別有趣而復雜的挑戰(zhàn)就是“按A鍵”挑戰(zhàn)——評論員要通過盡可能少地按A鍵來通過超級瑪麗的一個關卡。)

      如果游戲沒有了挑戰(zhàn),游戲還算游戲嗎?

      本質上來說,一款沒有了挑戰(zhàn)的游戲算不上是游戲了——它只是個玩具。然而,這并不一定是件壞事——比如《我的世界(Minecraft)》和《模擬人生(Sims)》就是非常受歡迎的游戲,但它們就是差不多可以歸類到“玩具”類的游戲。(盡管玩家可以自己給自己設立挑戰(zhàn))

      還有一些也很好玩的網(wǎng)絡“玩具”類游戲,比如Danniel Benmergui出品的《Storyteller》或者Ben Pitt創(chuàng)作的《You are the road》。這些游戲沒有所謂的輸贏,但依舊那么好玩——如果你想走這條游戲設計路線,它們都是非常好的參考案例。

      游戲內部也可以含有這種“玩具類”的元素?!禨pore》就是一種你可以在里面做生物設計——小到微生物,大到太空物種。但是對于一些人來說僅僅是在制造器中創(chuàng)造出奇妙的怪物就感到滿足了。如果你在RPG或者模擬人生風格的游戲中為人物創(chuàng)作花費過多于5分鐘的時間,那么你可能就會意識到,要創(chuàng)造出符合自己想象的東西是多么重要的一件事了。

      《Spore》中的生物創(chuàng)造機所制造的一個很奇怪的生命體。

      也就是說,玩具和游戲不能劃上等號。如果你想做一款玩具,可以。但如果你想做的是一款游戲,那你得設置有挑戰(zhàn)。

      如果我們沒能合理地設置挑戰(zhàn)會如何?

      我們都會覺得說把游戲做的太簡單或者太難就是屬于“差勁的挑戰(zhàn)設置”——這是游戲設置中很重要的一部分內容,我們在之前的文章有談論過這個話題,不過這里還有更多的東西是值得一提的。對玩家的挑戰(zhàn)應該設置得合情合理,這也就意味著不僅在難度上要合適,而且要確保玩家能夠合理地完成任務。

      一個很有說明性的例子就是Solitaire紙牌游戲(很多人把它叫做Klondike)?;诓煌姹镜慕y(tǒng)計,Solitaire中大概79%的牌局是能贏的。這意味著你甚至在還沒操作之前,就已經(jīng)有21%的概率會出現(xiàn)你根本贏不了的情況。

      這79%的獲勝率——這也是假設玩家每一步操作都很完美,他們完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌動作的情況下的勝率。當然了,事實上,有時你會面對兩種相同的選擇(我是應該移黑桃4還是移梅花4?),這當中的一個選擇會讓你走到贏不了這局游戲的死胡同里。由于除了猜沒別的方法來做下正確的移牌決定,Solitaire的“挑戰(zhàn)”經(jīng)常都讓人覺得是它更多是對人們的“運氣”的挑戰(zhàn)而不是技巧。

      盡管如此,Solitaire可以說是有史以來最受歡迎的游戲——一部分原因是因為它跟Windows系統(tǒng)捆綁在了一起,但也有部分原因是它的簡單性和游戲時間夠快夠短。

      接龍紙牌編號11982——這是一局不可能通關的接龍牌局 如果把我們的挑戰(zhàn)做到難得不可理喻也不行,反過來——干脆沒有設挑戰(zhàn)了也一樣不行。對于我們大部分人來說,游戲就是一種抽象的學習經(jīng)歷。當我們掌握了一款游戲,它對我們就失去了娛樂性。這也是我們?yōu)槭裁春苌偻姹热缟咛萜寤蛘咭蛔制暹@種游戲的原因——如果我們已經(jīng)能輕松“解決”這個游戲,那它就沒什么挑戰(zhàn)性了,我們也因此就得不到什么樂趣了。

      當然,解決游戲的能力取決于玩家的游戲技巧。兒童們喜歡一字棋是因為它能給孩子們帶去游戲最需要最重要的挑戰(zhàn)性,這大概就和大人喜歡玩四子棋一個道理。玩家只有在不斷迎來挑戰(zhàn)時才會保持他們對游戲的興趣:這就是很多人都夢想成為國際象棋大師但很少人會想成為一字棋冠軍的原因。

      不過,游戲絕不僅僅只是挑戰(zhàn)。如果我讓你列出100種不同的動物,你可能會覺得挺有挑戰(zhàn)的,但是你不會覺得好玩。像這樣光列舉出動物名字并不是真正的游戲——這只是對你知識的測試。所以是什么讓挑戰(zhàn)變得好玩的?測試跟游戲的區(qū)別在哪里?

      選擇

      是選擇讓挑戰(zhàn)變得有趣——再具體一點說應該是有意義的選擇。當我們進入游戲,我們期待著做出選擇,并我們做出的選擇對游戲產(chǎn)生影響。這些選擇可以是學術性的(你想成為展示還是法師)或者是在激烈的戰(zhàn)斗時瞬間性的抉擇(是攻擊還是預測反擊再或者還是要閃躲?)。

      我們做出的選擇是我們游戲中技巧的體現(xiàn)。隨著我們玩游戲玩得越久,我們就越擅長,就越能做出“正確”的選擇。如果游戲曾經(jīng)人類的生存很重要,那就是因為它讓人們能夠訓練自己在危險中應對的能力。能夠做出選擇是激起重要的,我們的選擇將決定誰會存活,而誰會成為老虎的果腹之餐。

      玩家的選擇應該要在游戲中能夠體現(xiàn)出來。如果玩家做了選擇,而游戲內容卻不會因為玩家的選擇而出現(xiàn)變化,那我們就要問了,我們玩游戲來干嘛?大量的RPG游戲都會有一些對話中的選擇是沒有對應效果的,但是我們接收這些,因為從游戲總體上來看我們做出的選擇是有意義的。

      給玩家“假的選擇”會讓玩家對游戲更有投入感,但是如果太多假選擇就會讓游戲變得廉價并失去意義。免費獨立游戲《Emiliy is away》是一款很有感染力的游戲(值得你花一小時去玩它),不過游戲的結尾是無論你做什么都沒辦法改變的。

      挺進地牢游戲界面

      “挺進地牢”中很典型的假選擇——選擇“抗爭”會開啟Boss戰(zhàn),而選擇“放棄”會帶你進入到下一個畫面,這里你要重新做出剛才的選擇。(也就是說你只能選擇“抗爭”)

      沒有選擇的游戲會如何?

      從很多方面來看,游戲就像是測試。如果你刪減了讓玩家做選擇的能力,你就相當于讓他們成為了被動的旁觀者,把你的游戲變成了一個“交互式電影”。我們經(jīng)常聽到一種叫做“低選擇性游戲”的游戲批評(包括一些RPG游戲)——就是玩家會感覺到自己在這個游戲中無關緊要,好像有自己沒自己,游戲都照樣進行的感覺。

      所以,一款沒有給玩家選擇余地的游戲真的還叫做游戲嗎?嗯,也許在某種程度上還算把——像蛇梯棋就被很多人認為是一種游戲,盡管表面上除了掀桌根本沒有影響游戲結果的方法。不過值得注意的是,蛇梯棋基本只有小孩子才會想玩。

      這個游戲給小孩子的挑戰(zhàn)跟給成年人的不太一樣:這是教會孩子們如何跟朋友一起玩游戲的一種挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)你移了多少步,看看梯子會到哪里。因為蛇梯棋不需要技巧,這意味著大人和小孩可以一起愉快地玩這個游戲。對于我們大部分人來說,蛇梯棋算不上是“合適的”游戲——但是對于孩子們來說,它算得上是個不錯的游戲了。

      如果我們提供的選擇不正確會怎么樣?

      在游戲中給出選擇這個概念很普遍,所以,我們不打算在這里討論所有的問題,我們來看看人們在設計選擇機制時經(jīng)常犯常見錯誤有哪些:

      “無選擇”——把玩家做出選擇的能力剔除。犯這種錯的形式有好幾種,不過其中最常見的是玩家之間的能力對抗設置。當玩家可以使用暈?;蛘邿o敵技能的時候,游戲內的交互就消失了,然后那些“受害者”會覺得游戲玩得特沒意思。

      這也是我們之前談論過的話題,不過重點我們要保持游戲中玩家之間的交互性。如果你打算采用任何PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng),你就要考慮設計一些能促進玩家做出選擇的能力,而不是去禁用玩家這種選擇的能力——防止敵人攻擊的魔法或者使用魔法并且還能讓他們逃跑或者喝藥水補血補籃,這絕對比直接把他們打暈更有樂趣。

      “沒有實際作用的選擇”——就是無論玩家做出什么選擇,最后結果都是一樣。這樣做會讓玩家失去經(jīng)歷感,這經(jīng)常讓玩家感覺他們在游戲里什么控制權也沒有。

      “唯一的正確選擇”——當一個選項太強會讓決策的過程成為一種形式化的過場。當游戲中特定人物或者卡牌特別厲害以至于它們主導了整個游戲meta——玩家總會去選擇最厲害的角色進行戰(zhàn)斗或者要當巫師的時候只會選精靈(最強)。

      “沒有頭緒的選擇”——當選擇擺在玩家面前卻沒有任何解釋。要與Clan Douglas還是Clan Fraser建立聯(lián)盟?(他們是誰?有我什么事?)——玩家應該要能夠了解他們做出選擇的原因以及這些選擇會造成怎樣的長期影響。

      一種常見的做法就是游戲會用選擇來淹沒一個新玩家。但一名玩家對游戲進行學習時,他們不太可能理解每個選項的預期結果。事實上,大量的選擇可以導致玩家“分析系統(tǒng)癱瘓”,玩家會因為被太多選項搞得不知所措而無法做出選擇。

      這是為什么對游戲來說,“好的游戲教程非常有用”以及為什么 “游戲在讓一個玩家掌握了基本技能之前,常常把其他方方面面內容先鎖起來”的原因。對于類似《十字軍之王(Crusader Kings)》或者《歐陸風云Europa Universalis 》這類復雜的策略游戲,很多新玩家玩還沒玩就被嚇跑了因為他們完全不知道他們在游戲里能做什么。

      如果選擇中一個選項后來被證明是“錯誤的”,那么這種沒有頭緒的選擇所存在的問題就更加復雜了——舉個例子,如果一個RPG游戲玩家升級錯技能了。玩家可能會把自己想象成一個冰巫師,但卻發(fā)現(xiàn)冰的法術在后期的游戲中遠遠不如火符。這些有時會被成為“新手陷阱”,雖然這些游戲一開始看起來很有吸引力,但是隨著游戲的進展,玩家指會發(fā)現(xiàn)自己沒什么作用處。

      “選擇”這個整體概念是為了讓游戲有趣的。當玩家能夠和游戲進行交互的時候,他們會成為游戲中積極的參與者。當玩家被游戲排除在外時,他們會成為被動的旁觀者。想要吸引玩家,就得確保游戲的挑戰(zhàn)能讓他們對游戲保持興趣。

      結語:致翡翠教育集團在校學習游戲3D模型及角色場景設計的莘莘學子,挑戰(zhàn)和選擇這兩個概念還只是游戲設計的一部分。我們確實是給玩家挑戰(zhàn)沒錯,但我們需要確保這些挑戰(zhàn)可以讓玩家的技能被充分地測試。當玩家能跳過一個陷阱,而我們卻無法為此自動地認為玩家掌握了跳躍的技巧;或者當玩家殺死了敵人,他們卻沒還沒有掌握戰(zhàn)斗的能力——所以我們應該如何確保玩家能夠充分地測試自己呢?同時也希望大家能在翡翠教育集團學習期間能豐富創(chuàng)造力,學會怎么設計場景,人物角色來吸引玩家眼球的游戲,留住玩家才是游戲最初的目的。

      來源:游資網(wǎng)

      編輯:長沙天心書院校區(qū)班主任--劉美君

      第二篇:初中英語人機對話考試——挑戰(zhàn)與選擇

      何鋒:初中英語人機對話考試——挑戰(zhàn)與選擇

      ? 何鋒,江蘇省中小學教研室副書記,英語教研員,譯林版牛津中小學英語系列教材主編。

      為了實現(xiàn)英語教學評價工作的信息化,提高中考英語聽力和口語測試的信度和效率,從2009年起,江蘇省中考英語聽力口語自動化考試(以下簡稱“人機對話考試”)開始實施。中考英語聽力口語自動化考試采用人機對話形式進行聽力和口語二合一考試,實現(xiàn)了考試和評估的全流程自動化(何鋒,2010)。人機對話考試是一項具有挑戰(zhàn)性的工作,一是因為在全國同類考試中屬于首次,沒有可以借鑒的經(jīng)驗;二是如何科學設置聽力和口語測試題型、如何使考試環(huán)節(jié)更加合理和科學以及如何對考試成績數(shù)據(jù)進行有效分析并對初中英語教學起指導作用等方面還存在許多需要改進和完善之處。六年來的實踐證明,選擇了挑戰(zhàn),就選擇了機遇,人機對話考試促進了我省中小學英語教學的飛躍性的發(fā)展,它既是實施大規(guī)模聽力口語考試的有效方法,又在很大程度上改變了中小學英語教學中長期存在的“重知識,輕能力;重筆試,輕口試和聽力測試”的傾向,對我省基礎教育階段的英語教學產(chǎn)生了良好的導向作用。

      人機對話考試的背景和意義

      為了深化英語課程改革,落實《全日制義務教育普通高級中學英語課程標準(實驗稿)》(教育部,2001;以下簡稱《課標》)提出的“測試應包括口試、聽力考試和筆試等形式,全面考查學生綜合語言運用能力”的要求,全面檢測初中學生的英語聽說能力,在2007年試點的基礎上,2009年江蘇省在英語中考中實施人機對話考試,命題、考試、判卷、結果反饋全部由計算機完成,實現(xiàn)考試和評估的全流程自動化。人機對話考試對于促進考試和評價的改革以及提升中小學英語教學質量具有重要的意義。

      人機對話考試首先可以保證考試技術的先進性。它能減少主觀的、短期內難以避免的以及一些不可預料的影響聽力、口語考試的因素對聽力、口語考試的影響,增強中考考試的信度和效度,確??荚嚨挠行裕黄浯慰梢员WC測試內容的針對性。積累豐富的聽力口語測試材料,建立符合英語聽力和口語測試要求的、適合初中畢業(yè)生實際水平的聽力和口語試題庫,體現(xiàn)英語語言的交際功能,確保測試對教學具有正面的導向作用;三是可以保證測試結果反饋的準確性。借助計算機系統(tǒng)完成聽力和口語考試,并由計算機對考生的聽力答案和口語錄音進行全自動評分,反饋評估結果,通過測試反饋提出對教學有價值的建議,提高教學的針對性。考試流程如下圖所示。

      人機對話考試要求、題型、評分

      人機對話考試作為中考的組成部分,以交際性語言測試思想為理論基礎,依據(jù)《課標》中“聽”、“說”五級目標要求和《功能意念項目表》,并根據(jù)人機對話大規(guī)模考試的特點來定義聽力口語自動化考試的測量目標。1.人機對話考試要求

      聽力部分測試要求:(1)能根據(jù)語調和重音理解說話者的意圖;(2)能聽懂有關熟悉話題的談話,并能從中提取信息和觀點;(3)能借助語境克服生詞障礙、理解大意;(4)能聽懂接近自然語速的故事和敘述,理解故事的因果關系。

      口語部分測試要求:(1)能比較連貫地朗讀所學課文或難度略低于所學語言材料的短文;(2)能根據(jù)情景提示用英語回答問題;(3)能就熟悉話題,根據(jù)所提供的信息,說一段話,不少于七句;(4)在以上口語活動中語音、語調自然,語氣恰當。2.人機對話考試題型

      2009年至2011年人機對話考試口語部分包括“朗讀短文”和“話題簡述”兩種題型,2012 年新增“情景問答”題型。聽力和口語考試的題型及分值分布具體如下(見表1):聽力口語自動化考試分聽力測試、口語測試兩部分,共五大題,滿分30分。聽力部分共20分,其中“聽對話回答問題”占10分,“聽對話和短文回答問題”占10分;口語部分共10分,其中“朗讀短文”占3分,“情景問答”占2分,“話題簡述”占5分??忌荚嚦煽円?0%的比例計入中考英語總成績。

      聽力測試的第一部分題型為“聽對話回答問題”,測試考生對簡短對話的理解,要求考生能聽懂對話,并作出正確的判斷。命題依據(jù)《課標》中“功能意念項目表”的五級要求內容,話題內容為小學初中均需學習內容,呈遞進和涵蓋關系。

      聽力的第二部分題型為“聽對話和短文答題”,測試考生對一段對話或獨白的理解,要求考生能聽懂對話或獨白,并作出正確的判斷。命題依據(jù)《課標》中“功能意念項目表”的五級要求內容,話題內容為小學初中均需學習內容,呈遞進和涵蓋關系。示例如下:

      你將聽到一段對話和兩篇短文,各聽兩遍。聽每段對話或短文前,你將有時間閱讀相關小題,每小題5秒鐘;聽完后,每小題你仍有5 秒鐘的時間在屏幕上點擊你認為最合適的備選答案。

      聽一段對話,回答第11—12小題。

      答題完畢,請等待“嘀”的信號,進入第一篇短文。11 Where do they find the mobile phone?

      A.On the bookshelf.B.In the bag.C.On the table.聽第一篇短文,回答第13—15小題。

      請根據(jù)短文內容,選擇正確答案,完成信息記錄表。答題完畢,請等待“嘀”的信號,進入下一篇短文。

      口語測試的第一部分題型為“朗讀短文”,測試考生的語音、句子重音、連讀、不完全爆破、意群和停頓、升調和降調以及流暢程度,要求考生能比較流利、連貫地朗讀一篇所學課文或難度略低于 所學語言材料的短文。

      口語測試的第二部分題型為“情景問答”,測試考生對日常交際用語的掌握情況,要求考生能根據(jù)所給情景提示用英語回答問題。示例如下:

      你有10 秒鐘的時間閱讀屏幕上的情景提示。之后你將聽到兩個問題,請根據(jù)情景提示的內容用英語進行回答。注意,每個問題問兩遍,每題的答題時間為15秒鐘?;卮鹜戤吅?,請等待“嘀”的信號,進入測試的第五部分。

      請看下面的情景提示:

      你喜歡看電影,每個月去看一次電影。

      口語測試的第三部分題型為“話題簡述”,測試考生按題目要求和要點連續(xù)說話的能力,要求考生能按題目和提示要點連續(xù)說一段話,清楚地表達主要意思,不少于7句話。示例如下:

      你有2 分鐘的時間閱讀屏幕上的要點提示,并作答題準備。在聽到開始錄音的提示后,請用英語進行話題表述,你的表述應不少于2 句話,時間為1 分半鐘。要點:

      1.南希14 歲,是七年級學生; 2.她放學后打籃球,每周兩次; 她喜歡這項運動,花很多時間練習;

      3.每周五去“同伴俱樂部”;在那里,老生給新生講學校生活情況;同伴朱莉幫助她全面了解新學校情況。3.人機對話考試評分

      考試結束后,考生的考試數(shù)據(jù)上傳到閱卷服務器內,機器對考試數(shù)據(jù)進行統(tǒng)一處理。聽力部分均為單項選擇題,實現(xiàn)電腦自動評分??谡Z進行電腦自動分檔評分。評分系統(tǒng)根據(jù)設定的評分標準,主要從四個方面對考生朗讀和表述能力進行評估:(1)完整性?!袄首x短文”題檢測考生能否順利讀完全文,以及順利讀完的話語比例;“話題簡述”題檢測考生能否完整表達題目的語意,以及清楚表達的語意比例。完整性特征是評分的起評基本特征。(2)準確性。針對單詞部分進行評估,主要包括單詞的元音、輔音、重音發(fā)音的準確性。(3)流利性。針對句子進行評估,主要包括語速、插入(重復、修正)、連讀和失去爆破、弱讀與同化等。(4)韻律性。針對句子進行評估,主要包括意群、停頓、節(jié)奏、重讀弱讀、語氣語調等。以“朗讀短文”部分評分標準(見表2)為例,評分標準對語音、語調、語速、節(jié)奏感和連貫性都進行了精確的描述,以保證評分的科學客觀性。

      人機對話對教學的反撥作用及教學啟示

      自2009年人機對話考試實施以來,雖然考生和試卷年年不同,但測試要求不變,然而這幾年考生的聽力均分、口語均分及總均分在逐年增高,說明江蘇的初中學生的英語語言能力,尤其是初中畢業(yè)生的英語聽說能力有了扎實的提高,“啞巴英語”的現(xiàn)象正在得到改善。比如:2014年的考試,全省初中英語聽力能力和水平出現(xiàn)了較大的改善和提高。它表現(xiàn)在:一方面,今年試卷的聽力難度有部分上升,聽力部分出現(xiàn)了一些“二會”詞,但考生的成績表明這些詞并沒有妨礙全省聽力成績的提高,這從一個側面說明全省英語聽力水平的提高。另一方面,今年試卷的聽力部分,海外專家首次使用基本接近正常語速的水平朗讀試卷,但這也沒有妨礙全省考生聽力成績的大面積提高。

      考試是教學過程的重要組成部分,它對語言學習的積極導向作用表現(xiàn)在:測試的結果不但能判斷外語教學目標設置的正確性和可行性,而且也能反饋和控制外語教學活動。正確地運用考試的導向作用能更好地促進外語教學。從測試的評估反饋情況來看,江蘇考生發(fā)音和表達方面存在一些問題,主要包括輔音發(fā)音太重、元音發(fā)音不準確、不按意群停頓、語調生硬不自然、語速過快、吞音現(xiàn)象嚴重、重音不準。在朗讀短文時,考生在連讀、句子重音、句子意群劃分、語調,韻律節(jié)奏、流暢程度等方面存在不足。因此,教師在平時教學中,應對上述存在的問題引起足夠重視,并加強教學中的針對性,以使測試對教學的反饋得以真正體現(xiàn)。

      人機對話考試反饋情況對小學和初中英語聽力和口語教學有如下四點啟示: 1.通過教材語音板塊教學,夯實學生語音基礎。

      語音教學是小學和初中英語教學的共同目標之一,但教學要求不同。小學階段的語音教學主要是培養(yǎng)學生聽音、辨音和模仿的能力,要求學生掌握字母讀音和了解基本的讀音規(guī)則,了解英語語音包括連讀、節(jié)奏、停頓、語調等現(xiàn)象。初中階段是在小學語音學習的基礎上進一步拓展學生的語音能力,要求學生了解語音在語言學習中的意義、掌握語音規(guī)則,使學生具有一定的拼讀能力,能夠用語調表達意圖和態(tài)度。在課堂教學中,教師在利用教材語音板塊著重訓練學生的發(fā)音、重讀和語調等的同時,對測試反饋的考生的發(fā)音問題和朗讀短文中出現(xiàn)的連讀等方面的問題要進行有針對性的訓練。比如:初中起始年級可以充分利用教材中的語音板塊,強化語音教學,要注重語義與語境、語調與語流相結合,引導學生掌握語音規(guī)則,使學生具有一定的拼讀和拼寫能力,能夠用語調表達意圖(何鋒,2010)。夯實學生的語音基礎,能夠增強學生學好英語的自信心,有利于克服人機對話時的緊張情緒。

      2.通過教材閱讀板塊教學,培養(yǎng)學生聽說、朗讀和復述能力。

      在閱讀板塊教學時,教師可以根據(jù)課文內容和學生水平特點,采用復述課文、簡述課文大意、討論等練習方式系統(tǒng)全面地訓練學生的聽說能力、朗讀能力,尤其是話題簡述能力。

      閱讀板塊閱讀材料均與學生的學習、生活密切相關,語篇簡短,語言簡單,題材廣泛,體裁多樣。教師要鼓勵學生多聽教材中閱讀板塊的錄音,反復模仿和朗讀。模仿既是一種練習形式又是學習語音語調的有效途徑,可以先讓學生聽錄音,然后反復模仿跟讀直到能流利地復述或背誦。朗讀有助于學生準確掌握英語的語音、語調,增加表達的連貫性和流暢性,增強語感。除了讓學生聽錄音模仿跟讀外,教師要反復示范朗讀,引起學生對語音問題的注意。教師自己示范朗讀,要求學生注意單詞在連貫語句中的變化,盡量做到連讀。在初中起始年級的閱讀教學中,教師要幫助學生按照課文內容正確劃分意群,標出句子的停頓、重音和語調的變化,還要注意節(jié)奏。比如,在學生進行朗讀時,可以指導學生通過音調的高低等方面分別表現(xiàn)肯定、否定、疑問、驚嘆等情感。3.結合教材其他板塊教學,提高學生綜合運用語言能力。

      小學教材聽力板塊、初中教材“綜合技能(Integrated skills)” 板塊中聽力部分和口語表達部分涵蓋了《課標》中“功能意念項目表”的內容,如問候、介紹、建議、問路、購物、就餐、旅游、打電話、談論天氣和家庭生活等,語境真實。聽力是語音的基礎,學生只有通過大量的聽,才有可能開始模仿。精確的辨音能力是模仿的基礎。在反復的聽中把握英語的語音、語調、重音、節(jié)奏,然后進行模仿、朗讀和口頭表達的訓練。小學和初中教材“項目板塊(Project)”包括了前幾個單元中所學的語言知識、語言技能及學習技巧。項目活動的目的是讓學生通過參與真實的語言實踐活動,一方面使得語言學習和語言運用緊密地結合起來,另一方面也創(chuàng)造了綜合運用聽、說、讀、寫技能的機會。教學中,教師可以結合教材的單元話題,讓學生根據(jù)所聽錄音或屏幕上呈現(xiàn)的圖畫,針對具體問題或者日常交際情景作出正確反應,更為真實地反映現(xiàn)實生活中豐富的交際內容。教師還可以利用這些語言材料給學生進行聽、說、讀、寫糅合在一起的綜合操練,鼓勵他們在平時的生活中加以靈活運用,以提高綜合運用語言的能力。4.堅持聽力和口語測試,促進學生語言能力全面提升。語言測試是衡量外語教學成效的主要手段,是外語教學過程的重要組成部分。測試既為教學服務,又直接影響教學。在平常的教學和期中、期末考試中堅持聽力、口語測試可以強化學生對英語聽說的重視,提高聽說教學的有效性,促進學生聽說能力的提升,同時可以使學生及時了解自己口語訓練的成效和水平。通過聽說測試中的口語交流,既可以提高學生的英語口語,還可以訓練他們的心理素質,培養(yǎng)他們良好的情感態(tài)度和自主學習的能力。

      人機對話評估方式對提高學生的英語能力、改善和幫助英語教學是積極、有效的,這種方式應該在總結經(jīng)驗的基礎上,形成制度,長期堅持下去,以使中小學英語教學取得良好效果。

      來自《英語學習》(教師版)2014年第8期

      第三篇:“機遇與挑戰(zhàn)”教學設計

      《機遇與挑戰(zhàn)》教學設計

      博羅縣楊僑中學 陳榮貴

      電話:*** 郵箱:***@139.com 【教材解析】

      20世紀末,世界發(fā)生深刻變化,世界經(jīng)濟也出現(xiàn)了新的變化。由于第三次科技革命發(fā)展迅猛,信息化、知識化速度加快,使生產(chǎn)力得到迅速提高,市場經(jīng)濟席卷全球,世界經(jīng)濟區(qū)域化、集團化、全球化的過程持續(xù)發(fā)展,世界各國相互依存程度進一步加強,世界經(jīng)濟日益成為不可分割的整體。經(jīng)濟全球化已經(jīng)成為當代世界經(jīng)濟發(fā)展不可逆轉的大趨勢。與此同時,國際競爭也空前加劇,各種新型矛盾也日益凸顯:人口、環(huán)境、資源、疾病、毒品、恐怖主義等問題,都使人們認識到單靠一國力量是無法解決的。各國在競爭的同時,必須全面合作,才能共同應對這些問題。在教學中,針對課標“概述”的要求,應當明確經(jīng)濟全球化的出現(xiàn)原因、具體表現(xiàn)、主要影響,從而也能為下一步“理解”層次的要求做一些鋪墊。而“理解世界各國相互依存、相互競爭的復雜性”對學生的能力要求較高,需要教師提供更多的材料來幫助學生加深理解,形成認識。

      本課共三目:走向全球化、應對全球性挑戰(zhàn)、日不落的聯(lián)合國。三目關系是:第一目闡釋了經(jīng)濟全球化產(chǎn)生的原因、全球化的表現(xiàn)和影響。全球化給人類社會發(fā)展提供了機遇,但人類社會也面臨著許多共同的問題和挑戰(zhàn),第二目具體介紹了這些共同問題,以及解決這些問題的策略。在全球化的過程中,在解決人類共同問題的道路上,聯(lián)合國必將發(fā)揮更加重要的作用。第三目就著重說明了聯(lián)合國的重要作用。

      【教學目標】

      1.知識與能力:分析全球化產(chǎn)生的主要原因,培養(yǎng)透過現(xiàn)象分析歷史規(guī)律的能力。歸納得出全球化的表現(xiàn),并評價全球化的影響,概述世界經(jīng)濟全球化加速發(fā)展的趨勢,培養(yǎng)歸納整理能力,提高辨證分析歷史問題的能力。通過分析人類面臨的共同問題,了解聯(lián)合國的作用,來理解世界各國在全球化大背景下相互依存、相互競爭的復雜性。

      2.重點和難點:本課重點是學生理解當今世界經(jīng)濟全球化趨勢、在經(jīng)濟全球化趨勢下的機遇和挑戰(zhàn)以及如何應對全球性挑戰(zhàn)。本課的難點是如何結合現(xiàn)實、結合國情分析經(jīng)濟全球化對我們生活的影響及如何帶來的機遇和挑戰(zhàn)。

      3.過程與方法:通過閱讀材料,學會從材料中判斷現(xiàn)象、分析本質,從而理解全球化產(chǎn)生的原因、表現(xiàn)、影響。在學生收集材料和教師提供材料的基礎上,認識人類面對的共同問題,探討解決這些問題的措施。

      材料:世界最大的航空航天公司——美國波音公司生產(chǎn)的每一架客機所需的450萬個零部件,來自海外1500家大企業(yè)和1.5萬家中小企業(yè)。目前波音及其子公司在美國本土以外擁有約5300名員工,占波音員工總人數(shù)的3%,他們分布在61個國家和地區(qū)。中國參與了所有波音機型的制造,包括737、747、767、777和最具創(chuàng)新意義的787夢想飛機。比如中國為737制造水平安定面、垂直尾翼、后機尾段、艙門、翼板,束線等。在787夢想飛機的制造中,中國負責制造方向舵、翼身整流罩面板、垂直尾翼前緣和面板以及其它復合材料零部件。如今,5700多架飛行在世界各地的波音飛機上使用了中國制造的零部件和組件。同學們都深切地感受到經(jīng)濟全球化對我們生活的影響。那么,經(jīng)濟全球化趨勢是怎樣形成的?我們應如何看待經(jīng)濟全球化的發(fā)展?(“經(jīng)濟全球化”既是一個歷史問題,也是一個時事問題,還是一個與學生生活實際密切相關的問題。用師生互動過程,調動學生學習積極性,激發(fā)學生學習興趣。通過“導言”引導學生抓住本課要探究的重點問題,達到“點題”的目的。)

      一、經(jīng)濟全球化趨勢 1.全球化產(chǎn)生的原因

      回顧第三次科技革命給人類帶來的影響,由此分析得出全球化產(chǎn)生的原因。

      2.全球化的主要表現(xiàn)

      材料一:波音公司在美國以外的零件供應地示意圖

      材料二:奧迪汽車各部分零件供應地示意圖

      材料:世界最大的航空航天公司——美國波音公司生產(chǎn)的每一架客機所需的450萬個零部件,來自海外1500家大企業(yè)和1.5萬家中小企業(yè)。目前波音及其子公司在美國本土以外擁有約5300名員工,占波音員工總人數(shù)的3%,他們分布在61個國家和地區(qū)。中國參與了所有波音機型的制造,包括737、747、767、777和最具創(chuàng)新意義的787夢想飛機。比如中國為737制造水平安定面、垂直尾翼、后機尾段、艙門、翼板,束線等。在787夢想飛機的制造中,中國負責制造方向舵、翼身整流罩面板、垂直尾翼前緣和面板以及其它復合材料零部件。如今,5700多架飛行在世界各地的波音飛機上使用了中國制造的零部件和組件。同學們都深切地感受到經(jīng)濟全球化對我們生活的影響。那么,經(jīng)濟全球化趨勢是怎樣形成的?我們應如何看待經(jīng)濟全球化的發(fā)展?(“經(jīng)濟全球化”既是一個歷史問題,也是一個時事問題,還是一個與學生生活實際密切相關的問題。用師生互動過程,調動學生學習積極性,激發(fā)學生學習興趣。通過“導言”引導學生抓住本課要探究的重點問題,達到“點題”的目的。)分析為什么他們要用其他國家為其生產(chǎn)部分零部件,而不自己生產(chǎn)?

      企業(yè)需要在全球范圍內,尋找各地的優(yōu)勢資源,把生產(chǎn)成本降到最低 經(jīng)濟全球化——定義(主要特征):

      世界經(jīng)濟迅速發(fā)展,聯(lián)系日益密切,逐漸形成一個有機整體。經(jīng)濟全球化迅速發(fā)展的原因: 1)根本動力:第三次科技革命

      2)主要力量:跨國公司的蓬勃發(fā)展,形成國際生產(chǎn)和營銷網(wǎng)絡 3)國際協(xié)調機制如國際貨幣基金組織、世界銀行、WTO等日趨完善 4)有利的國際環(huán)境:冷戰(zhàn)結束后,和平與發(fā)展成為時代主題 5)WTO的推動,使更多國家走上市場經(jīng)濟道路 經(jīng)濟全球化表現(xiàn): ①國際資本流動加?。?/p>

      ②全球性、區(qū)域性經(jīng)濟組織以及跨國公司的進一步發(fā)展,生產(chǎn)活動的全球化趨勢加快; ③世界變得越來越小,全球化已成為人類可以普遍感知的世界。世界經(jīng)濟全球化加速發(fā)展的表現(xiàn)有哪些?

      ? 1.經(jīng)濟信息全球化、2.市場經(jīng)濟全球化、3.跨國公司飛速發(fā)展、4.國際貿易大發(fā)展、5.資本流通多元化、6.貨幣流通全球化、7.世界區(qū)域經(jīng)濟集團進一步加強、8.國際組織日益健全等。

      二、“應對全球性挑戰(zhàn)”

      課堂討論:你能說說世界經(jīng)濟全球化下各國相互依存、相互競爭的實例嗎?

      相互依存的實例:如世界貿易組織成員國不斷增加,各國紛紛加入各種經(jīng)濟合作組織。相互競爭的實例:如WTO運行的第一年中共處理50項貿易爭端,美國與歐盟的摩擦、美日貿易戰(zhàn)、中美貿易戰(zhàn)等。

      說一說:舉例說明經(jīng)濟全球化對你生活的影響

      提示:可以從衣、食、住、行等遇到的國際品牌談起,說明經(jīng)濟全球化與我們生活息息相關。

      討論:什么說經(jīng)濟全球化是一把 “雙刃劍 ” ?

      影響(評價):全球化是一把雙刃劍,它既給世界各國經(jīng)濟發(fā)展帶來機遇,又給發(fā)展中國家?guī)硖魬?zhàn)。(1)機遇:①有利于商品和資本的流通;②有利于高新技術的擴散和推廣;③有利于世界各國發(fā)揮自身優(yōu)勢、參與國際分工、開拓國際市場;④有利于帶動相關國家的經(jīng)濟發(fā)展(2)挑戰(zhàn):①由于不合理的國際經(jīng)濟舊秩序的存在,以及發(fā)展中國家工業(yè)基礎薄弱,技術水平較低等原因,使發(fā)展中國家在國際競爭中處于不利地位;②全球化還存在“牽一發(fā)而動全身”風險的一面,容易受到金融**的沖擊。③發(fā)達國家一些技術水平低、污染程度高的企業(yè)可能轉移到發(fā)展中國家。

      課堂討論:面對經(jīng)濟全球化的趨勢,中國應該如何應對?

      順應經(jīng)濟全球化潮流,主動參與國際競爭與合作;積極開展社會主義現(xiàn)代化建設,堅定不移地實行改革開放政策等;采取切實措施防范風險,維護我國經(jīng)濟安全。

      中國如何應對世界格局多極化趨勢? ? 積極開展社會主義現(xiàn)代化建設,堅定不移地實行改革開放政策;

      ? 廣泛參與各種國際組織,增進對外交流與合作,以更積極更活躍的形象在國際舞臺上發(fā)揮重用作用等。展示圖片材料:應對全球化挑戰(zhàn)——人類面臨的問題

      ? 戰(zhàn)爭問題、人口問題、全球性環(huán)境污染問題、資源缺乏問題、毒品問題、艾滋病問題、國際恐怖主義問題?? 應對全球性挑戰(zhàn)采取的措施:

      ? 推行可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略,使經(jīng)濟發(fā)展與環(huán)境保護協(xié)調發(fā)展。? 加大禁毒,反恐等的力度和國際間合作。? 加大科研的投資和國際間合作,尋找可替代資源。? 重視輿論宣傳及落后地區(qū)的科教工作。

      思考:為什么要國際社會共同合作,才能比較有效地解決這些問題?

      1、當今世界發(fā)展的趨勢——全球化發(fā)展。

      2、超越國界的自然環(huán)境、人口控制、資源合理利用等為世界各國所關注。

      3、禁毒、控制艾滋病、反恐、打擊國際犯罪等都需要各國政府采取協(xié)調行動。

      三、日不落的聯(lián)合國

      展示圖片:你知道聯(lián)合國是一個怎樣的組織嗎?

      聯(lián)合國是最大的全球性國際組織。聯(lián)合國是世界各國相互合作的重要機構。

      聯(lián)合國是怎樣成立的?它的宗旨和原則是什么?聯(lián)合國在哪些方面發(fā)揮作用?

      1、聯(lián)合國成立:1945年10月24日

      2、宗旨:維護國際和平與安全,發(fā)展各國之間的友好關系,促進國際合作。

      3、基本原則:主權平等、不干涉任何國家內政、用和平方式解決國際爭端等

      4、主要作用:P121-P122聯(lián)合國的重大作用(和平與發(fā)展)和平方面

      1、促使兩伊戰(zhàn)爭結束

      2、促成安哥拉的停火和納米比亞的獨立

      3、譴責和制裁了伊拉克對科威特的入侵?? 發(fā)展方面

      1、國際貨幣基金組織穩(wěn)定國際財政金融體系。

      2、國際開發(fā)協(xié)會幫助貧困國家發(fā)展經(jīng)濟。

      3、世界衛(wèi)生組織促進世界健康衛(wèi)生事業(yè)的發(fā)展。

      4、聯(lián)合國糧農(nóng)組織為解決世界糧食短缺而努力。

      5、兒童基金會加大教育保健投資力度。

      6、聯(lián)合國在國際貿易航空、氣象、環(huán)保方面的積極作用?? 中國與聯(lián)合國的關系:

      中國是聯(lián)合國的創(chuàng)始國,是安理會的常任理事國。中國為聯(lián)合國的籌建與發(fā)展作出過重要貢獻。1971年10月25日第26屆聯(lián)合國大會通過決議,恢復中華人民共和國在聯(lián)合國的合法席位。

      課堂鞏固提高:

      1、當今世界經(jīng)濟發(fā)展最重要的趨勢是:

      A經(jīng)濟全球化 B區(qū)域集團化 C歐美日三足鼎立 D自給自足

      2、經(jīng)濟全球化的根本原因是:

      A國際金融的發(fā)展 B生產(chǎn)力的發(fā)展 C國際投資的增長 D跨國公司影響

      3、當今世界經(jīng)濟發(fā)展的主要趨勢是

      A全球化 B區(qū)域化 C局部化 D洲際化

      4、“地球村”反映了

      A環(huán)境污染人類被迫移民 B經(jīng)濟全球化地球各國成為一體 C空想社會主義者的理想 D科幻小說中的一個村落

      5、面對眾多的危機和挑戰(zhàn),當今世界各國在發(fā)展上應持有

      A快速發(fā)展理念 B可持續(xù)發(fā)展理念 C零發(fā)展理念 D負發(fā)展理念

      6、全球化進入“地球村”階段是在

      A19世紀60、70年代之后 B20世紀初

      C20世紀中葉 D20世紀90年代以來 7.下列對于當今世界局勢判斷不正確的是 A.世界總的局勢趨于緩和;

      B.國家和地區(qū)間的交往與合作日益加強,經(jīng)濟全球化的進程不可阻擋; C.但戰(zhàn)爭陰影、恐怖主義、環(huán)境惡化等仍威脅著人類社會的健康發(fā)展; D.世界多極化的局面正在形成,強國之間的競爭使世界面臨著大戰(zhàn)的危險。

      想一想,甲乙兩人的說法有沒有道理?甲:全球化使更多的價廉物美的外國商品進來,國內很多生產(chǎn)同類商品的企業(yè)工人工資可能要降低,甚至要失業(yè),不好。乙:全球化能夠吸引更多的國外技術和投資,增加出口,增加就業(yè)機會,工人工資也能增加。

      甲乙兩人的說法都有一定的道理,但都不很全面。在經(jīng)濟全球化發(fā)展的過程中,甲乙兩人說出的結果都是有可能出現(xiàn)的。關鍵在于各國能否在經(jīng)濟全球化過程中根據(jù)本國國情,抓住機遇,吸引外資,學習外國的先進技術和先進的管理經(jīng)驗,提高勞動生產(chǎn)率,努力發(fā)展本國經(jīng)濟。積極參與國際競爭,在競爭中堅持平等互利的原則,并采取相應的經(jīng)濟政策。若能如此,就會像乙所說,增加出口、增加就業(yè)機會、增加工人工資。否則,甲所說的結果也不是不可能出現(xiàn)的。

      材料分析題:材料一:四位航海家(迪亞士、哥倫布、達伽馬、麥哲倫)

      ? 材料二:當今世界各國、各地區(qū)的經(jīng)濟,包括生產(chǎn)、流通和消費等領域相互聯(lián)系、相互依賴、相互滲透,整個世界已經(jīng)變成了一個小小的“地球村?!睙o數(shù)產(chǎn)品實行全球化生產(chǎn),旅客可以乘飛機在24小時之內到達世界上的任何一個大城市,人們可以通過互聯(lián)網(wǎng)在瞬間把信息發(fā)往世界各地,在額資金可以通過國際結算,在幾秒鐘之內劃撥到指定的銀行專用帳戶上。請回答:1)材料一所示歷史事件產(chǎn)生的最重要影響是什么? 答:真正意義上的世界史開始(或世界開始連成一個整體)

      2)從材料二中可以看出世界經(jīng)濟呈現(xiàn)出什么趨勢,舉出體現(xiàn)這一趨勢的典型事例一例 答:經(jīng)濟全球化。例如:跨國公司、世界貿易組織、歐洲聯(lián)盟等

      3)中國在改革開放之后也開始積極地融入世界。請舉出中國走向世界的一個例子。答:加入亞太經(jīng)合組織(APEC)、世界貿易組織、(WTO)。

      《機遇與挑戰(zhàn)》教學設計思路

      今天我所介紹的課件是初中歷史課《機遇與挑戰(zhàn)》。本課件采用了POWERPOINT等制作工具制作而成。本課件最大的特點是實用性、教育性、藝術性、師生互動性強 ,并且操作簡單 ,使用方便。

      本課共三目:走向全球化、應對全球性挑戰(zhàn)、日不落的聯(lián)合國。三目關系是:第一目闡釋了經(jīng)濟全球化產(chǎn)生的原因、全球化的表現(xiàn)和影響。全球化給人類社會發(fā)展提供了機遇,但人類社會也面臨著許多共同的問題和挑戰(zhàn),第二目具體介紹了這些共同問題,以及解決這些問題的策略。在全球化的過程中,在解決人類共同問題的道路上,聯(lián)合國必將發(fā)揮更加重要的作用。第三目就著重說明了聯(lián)合國的重要作用。

      通過了解經(jīng)濟全球化帶來的機遇與挑戰(zhàn),樹立學生面向世界,積極參與國際合作與競爭,促進世界和平與發(fā)展的信念與責任感。通過了解經(jīng)濟全球化的原因及趨勢,增強學習的 緊迫感,從而明確要適應未來社會,必須掌握過硬的知識本領這一道理。20世紀末,世界發(fā)生深刻變化,世界經(jīng)濟也出現(xiàn)了新的變化。由于第三次科技革命發(fā)展迅猛,信息化、知識化速度加快,使生產(chǎn)力得到迅速提高,市場經(jīng)濟席卷全球,世界經(jīng)濟區(qū)域化、集團化、全球化的過程持續(xù)發(fā)展,世界各國相互依存程度進一步加強,世界經(jīng)濟日益成為不可分割的整體。經(jīng)濟全球化已經(jīng)成為當代世界經(jīng)濟發(fā)展不可逆轉的大趨勢。與此同時,國際競爭也空前加劇,各種新型矛盾也日益凸顯:人口、環(huán)境、資源、疾病、毒品、恐怖主義等問題,都使人們認識到單靠一國力量是無法解決的。各國在競爭的同時,必須全面合作,才能共同應對這些問題。在教學中,針對課標“概述”的要求,應當明確經(jīng)濟全球化的出現(xiàn)原因、具體表現(xiàn)、主要影響,從而也能為下一步“理解”層次的要求做一些鋪墊。而“理解世界各國相互依存、相互競爭的復雜性”對學生的能力要求較高,需要教師提供更多的材料來幫助學生加深理解,形成認識。

      一、巧妙導引,處理好師生課堂關系。在本課教學中,學生是學習的主體。新課程特別是綜合探究課更需要教師做好師生“學習共同體” 中學生探究的引導者,并且教師的引導應貫徹課堂的始終,做到精導妙引,否則學生的探究活動會顯得漫無目的,最終使課程目標難于實現(xiàn)。學生積極主動地進行探究,并在探究活動中培養(yǎng)能力,獲取知識。通過這樣的教學設計,既活躍了課堂氣氛,提高了學生的學習興趣和課堂效率,又能培養(yǎng)學生的學習意識,這樣他們才會更好地適應今后競爭日趨激烈的社會。

      二、創(chuàng)設適當合理情境,讓學生在活動中參與探究。要激發(fā)學生的探究動力,培養(yǎng)其好奇心、求知欲,就應根據(jù)學生的身心發(fā)展規(guī)律,創(chuàng)設學生感興趣的情境,只有這樣學生才能產(chǎn)生好奇心和求知欲,才能積極主動地投入到探究學習中去。這些情境既同探究課題緊密聯(lián)系,又貼近學生生活,容易激發(fā)學生的興趣,從而使學生積極主動地探究學習,并且能順利地實現(xiàn)課程目標。

      三、以新課標為依據(jù),大膽處理好教材。按照新課程理念,課程內容是為課程標準服務的,也就是說,只要符合課程目標和內容標準的要求,教師可以因時、因地、因人的不同,根據(jù)教學實際需要自主地整合教學內容,甚至可以放棄教材提供的教學內容而自編教材,這有利于提高學生的學習興趣和探究欲望。

      總之,新課程的實施體現(xiàn)了與時俱進的精神,它有利于學生的全面發(fā)展;對教師來說,的確是一場新挑戰(zhàn),但同時也為教師提高能力,提升境界搭建了新的教學平臺。

      第四篇:中國游戲市場存在哪些機遇與挑戰(zhàn)?

      中國網(wǎng)絡游戲市場面臨諸多問題,分布于市場運營、技術開發(fā)、產(chǎn)品質量等環(huán)節(jié),解決游戲質量問題和增強盈利能力是其發(fā)展的關鍵。

      目前,國內網(wǎng)絡游戲市場一片火爆,但在運營繁榮的表面之后,尚蘊藏著不少問題和風險。

      第一,網(wǎng)絡游戲的社會定位問題。網(wǎng)絡游戲雖然在大眾化之路上一路飛奔,但民眾對其認識還存在偏差,對其接受有限。一方面,媒體對網(wǎng)絡游戲的負面報道相當頻繁,網(wǎng)絡游戲帶上了“洪水猛獸”的帽子。另一方面,一些網(wǎng)絡游戲經(jīng)營者存在短視行為,使網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)化更加舉步維艱。專家稱:“如果業(yè)內人士與家長、老師不能形成起碼的社會和解、諒解和理解,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路必定充滿爭議和曲折?!?/p>

      第二,由于游戲質量問題不斷,已嚴重影響到運營和盈利。網(wǎng)絡游戲要成功,質量是保證。據(jù)報道,許多開發(fā)商在游戲產(chǎn)品整體完成度不到50%的時候就開始測試,繼而進行頻繁的修改、增添和升級,因此削弱了用戶群的穩(wěn)定性,增加了運營商對開發(fā)商的依賴,使運營受到掣肘。奧美電子市場部經(jīng)理陳望治說:“網(wǎng)絡游戲要成功,技術、市場、客服三者缺一不可,《孔雀王》項目敗就敗在了技術上?!笨梢姡W(wǎng)絡游戲的質量瓶頸還非同一般。第三,生產(chǎn)商和運營商之間矛盾突出。國際網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)目前基本處于美、日、韓、歐的壟斷下,其中美國占據(jù)全球50%以上的市場份額。在國內游戲市場,代理國外產(chǎn)品成為最重要的運營手段,但“集體代理路線”也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的制約因素。盛大網(wǎng)絡與Actoz及Wemade的糾紛帶來的教訓異常深刻,最終雖以盛大全額付清分成款為條件而續(xù)約,但市場上曾兩度傳出“《傳奇》退出網(wǎng)游舞臺”的消息,矛盾之激烈可見一斑。只要利益糾紛存在,生產(chǎn)商和運營商之間的博弈就不會停止,沖突也會不斷出現(xiàn)。

      第四,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲開發(fā)相對落后。與發(fā)達國家相比,國內網(wǎng)絡游戲整體差距還很大。由于技術滯后,網(wǎng)絡游戲核心技術的80%被國外占領。以2002年為例,國內網(wǎng)絡游戲的10.2億元收入中的90%都來自被代理的國外游戲。網(wǎng)絡游戲門戶站17173.com一項調查顯示,對國產(chǎn)游戲表示會“優(yōu)先考慮”的僅占18.76%;“持懷疑態(tài)度”的占5.86%;而“堅決不玩”的占28.58%,玩家對國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲并不看好。另外,調查顯示,2001年全國游戲企業(yè)僅79家,游戲從業(yè)人員只有2969人,技術開發(fā)人員含美工 僅1169人。目前形勢雖有改觀,但設計人才仍不足3000。

      第五,盈利能力較弱。網(wǎng)絡游戲給一部分運營商帶來了“超額利潤”,但并非俯首可以拾金的行當。奧美停止運營《孔雀王》,??品艞墶短鞈?zhàn)》,雖與國外開發(fā)商的“盤剝”有相當關系,但也說明市場風險不容忽視。資深人士透露,網(wǎng)絡游戲制作廠商中至少有70%是虧損的,去年運營的近90款網(wǎng)絡游戲中,賺錢的只有10款左右。因此,對網(wǎng)絡游戲廠商來說,駕馭市場風險和盈利能力顯得尤為關鍵。

      經(jīng)過三年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)完成了初創(chuàng)期,并帶動相關行業(yè)的經(jīng)濟增長。與此同時,針對網(wǎng)絡游戲的研究也在不斷加深。

      相對于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以稱為“簡史”,從2000年6月《萬王之王》正式推出到今天,不過三年多,但卻取得了長足發(fā)展。從網(wǎng)絡游戲發(fā)展本身看,大致可分為三個階段:

      一,初始化時期。2000年臺灣《萬王之王》進入大陸并獲準運營,這是國內第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形Mud游戲。一年以后,市場上的網(wǎng)絡游戲已達十幾款,其中包括《石器時代》、《千年》、《三國世紀》等。網(wǎng)絡游戲閃亮登場,創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟價值。這一時期,網(wǎng)絡游戲運作帶有濃厚的商業(yè)色彩,又被稱為“網(wǎng)游商業(yè)時代”。

      二,全面代理時期。從2001年下半年到2003初,是國內網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第二個階段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《傳奇》正式上市;2002年1月網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市;7月《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大的網(wǎng)絡游戲;8月第九城市為其代理的《奇跡》展開測試;11月新浪正式簽約《天堂》等。運營商對境外游戲的代理進入全盛時期,但在合作過程中,雙方的矛盾也逐漸突出,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲開始登上演義舞臺,如《大話西游》、《金庸群俠傳》、《三國世紀》等,預示著市場將出現(xiàn)新變化。三,原創(chuàng)時期。“中國游戲運營商和韓國游戲開發(fā)商之間不合理的‘生產(chǎn)關系’,已經(jīng)阻礙了網(wǎng)絡游戲‘生產(chǎn)力’的發(fā)展。一場‘解放生產(chǎn)力的革命’不可避免?!?《IT經(jīng)理世界》)從今年開始,網(wǎng)絡游戲的原創(chuàng)步伐開始加快。7月31日,金山投資千萬、耗時三年打造的《劍俠情緣網(wǎng)絡版》開始內測,9月啟動公測。這是網(wǎng)絡游戲國產(chǎn)化的一個標志性事件,預示原創(chuàng)產(chǎn)品將迎來大發(fā)展。

      從國內的網(wǎng)絡游戲研究看,產(chǎn)業(yè)界舉辦了許多富有價值的研討會或論壇,人們對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研究和認識不斷提高。

      2002年8月,“網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡游戲研討會”在文化部舉行,企業(yè)代表認為,網(wǎng)絡游戲不僅僅是一個經(jīng)濟、技術問題,而是一個產(chǎn)業(yè)化的問題,應引起廣泛關注。

      2002年12月,“2002中國網(wǎng)絡網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)調查報告會暨網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)峰會”在成都召開,達成《中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)共同宣言》。會議認為電子娛樂業(yè)必將進入主流經(jīng)濟領域。

      2003年1月,首屆網(wǎng)絡游戲文化高層研討會召開。與會專家呼吁,網(wǎng)絡游戲開發(fā)應遵守游戲規(guī)則,推行有趣味、豐富多彩而又符合道德規(guī)范的網(wǎng)絡游戲。

      2003年4月,“娛樂軟件產(chǎn)業(yè)暨網(wǎng)絡游戲管理對策研討會”在成都舉行,探討了網(wǎng)絡游戲管理、網(wǎng)絡文化市場、信息文化產(chǎn)業(yè)等問題。

      2003年7月,“首屆‘規(guī)范與發(fā)展’網(wǎng)絡游戲研討會”在京召開,政府部門、游戲廠商和網(wǎng)游玩家經(jīng)過探討與溝通,達成《網(wǎng)絡游戲商家與玩家聯(lián)合宣言》。

      2003年9月,“網(wǎng)絡游戲專業(yè)設計人才培養(yǎng)研討會”召開,會議認為中國有望成為全球最大的網(wǎng)絡游戲軟件市場,但網(wǎng)絡游戲設計人才缺乏。

      中國網(wǎng)絡游戲市場潛力巨大,發(fā)展后勁足。隨著政府的重視,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,產(chǎn)業(yè)基礎逐步夯實,網(wǎng)絡游戲將迎來新的機遇期。

      隨著中國經(jīng)濟發(fā)展、社會轉型和信息化的推進,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)前景一片光明。首先,我國網(wǎng)絡游戲完全可能形成比韓國更大的市場規(guī)模,且產(chǎn)業(yè)基礎良好。相關研究數(shù)據(jù)顯示:2000年中國網(wǎng)絡游戲銷售額為0.38億元,2001年為3.25億元,2002年已達10.2億元,2003年將達25.5億元,2004年將達42億元。而IDC預計,2006年該數(shù)據(jù)將達83.4億元。業(yè)內人士預測,中國網(wǎng)絡游戲市場有近5000億元的發(fā)掘潛力。而且,國內游戲生產(chǎn)商在全速追趕,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)基礎正逐步夯實。據(jù)網(wǎng)易統(tǒng)計,今年7月以來,《大話西游》在線人數(shù)再創(chuàng)新高,出現(xiàn)16多萬人的在線峰值。盛大自主開發(fā)的《傳奇世界》同時在線人數(shù)也突破了19萬。

      其次,寬帶和移 動通信的普及、玩家數(shù)量的大幅增長和支付能力增強等,為中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了強勁動力。我國網(wǎng)民數(shù)量已超過6800萬,僅次于美國;固定電話和移 動電話用戶總數(shù)都已達到2.4億,均居世界首位;寬帶用戶數(shù)已達1000萬,這些將為網(wǎng)絡游戲提供良好消費環(huán)境。網(wǎng)絡游戲付費用戶數(shù)量增長也令人矚目,2001年為300萬,2002年為480萬,2003年將達920萬,2004年將達1430萬。玩家數(shù)量增長和游戲消費能力增強,將促使網(wǎng)絡游戲的盈利空間擴大。

      再次,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)化環(huán)境逐步優(yōu)化。網(wǎng)絡游戲開發(fā)投資大、見效慢,政策環(huán)境影響著其生存與發(fā)展。而國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲缺乏核心技術,產(chǎn)權問題突出,更需扶持。新浪樂谷信息技術有限公司COO楊震認為,政府的正面引導以及在產(chǎn)業(yè)政策和資金方面的支持,對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關重要。

      今年7月底,兩個網(wǎng)絡游戲研發(fā)項目“智能化人機交互網(wǎng)絡示范應用課程”和“網(wǎng)絡游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品的開發(fā)”被列入863計劃,表明網(wǎng)絡游戲已引起政府高度重視。與此同時,國家新聞出版總署批準成立全國性的游戲出版行業(yè)組織--中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會,其主要任務就是協(xié)助研究網(wǎng)絡游戲立法,這意味著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將獲得法律保障。

      發(fā)展網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)具有重大戰(zhàn)略價值,其中核心技術開發(fā)和運營模式轉型最為關鍵。經(jīng)過各方共同努力,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)將步入健康發(fā)展之路。

      隨著更多國外產(chǎn)品的涌入和原創(chuàng)作品的崛起,國內市場將進入群雄逐鹿時代,市場格局重組在所難免。伴隨市場擴大,開發(fā)商和運營商將越來越多,游戲數(shù)量也會持續(xù)高增長(據(jù)估計,今年大陸市場的網(wǎng)絡游戲將達160-180款),市場競爭將日趨激烈。

      據(jù)業(yè)內人士估算,消費者群體的規(guī)模決定市場最多容納25~30家運營商和50款左右的網(wǎng)絡游戲,“洗牌”之后,將有一半以上的運營商和游戲產(chǎn)品被淘汰。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)不僅面臨機遇,且面臨嚴峻挑戰(zhàn)。

      第一,網(wǎng)絡游戲是文化、藝術和高技術的結合體,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟和文化價值。國家科技部發(fā)展計劃司863處的負責人說:“網(wǎng)絡游戲是軟件產(chǎn)業(yè)中成長最快、市場前景最大的產(chǎn)業(yè)。無論是從戰(zhàn)略角度來說,還是從市場角度來看,網(wǎng)絡游戲在中國都已成為最具潛力的產(chǎn)業(yè)之一?!?002年大陸網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模為10.2億元,對相關行業(yè)的直接貢獻達119.3億元,其中電信業(yè)為68.3億,IT產(chǎn)業(yè)為32.8億,媒體及出版業(yè)為18.2億。隨著網(wǎng)絡游戲市場進一步擴大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規(guī)模將更為龐大。而且,網(wǎng)絡游戲對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。原國家文化部副部長、政協(xié)委員徐文伯指出:日、韓等國的網(wǎng)絡游戲大力向我國市場擴展,如果不及時開發(fā)以中華文化為內涵、具有自主知識產(chǎn)權的網(wǎng)絡游戲,我們喪失的將不僅是游戲市場的經(jīng)濟利益,就連中華文化也會受到巨大的沖擊。因此,中國網(wǎng)絡游戲應發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的“陽光產(chǎn)業(yè)”。

      第二,開發(fā)核心技術和具有自主知識產(chǎn)權的產(chǎn)品是我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的當務之急。CCID的調查數(shù)據(jù)顯示:在2002年國內主要運營的74款游戲中,韓國占48.65%、中國內地占21.62%、中國臺灣占16.22%、歐美占6.76%、日本占4.05%、中國香港占2.70%;網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)基本上處于外界的主導之下。據(jù)報道,搜狐為取得《騎士》的運營權,給予韓國廠商的分成比例高達44%,而一些網(wǎng)絡游戲的分成費更高達50%,韓國游戲廠商每年從中國市場帶走的收入占全行業(yè)營業(yè)額的3成以上。研究網(wǎng)絡游戲核心技術,開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品已刻不容緩。

      其三,國內網(wǎng)絡游戲運營模式轉型成為重中之重。在國內網(wǎng)絡游戲市場,畸形代理模式導致開發(fā)、運營和銷售之間長期脫節(jié),容易引發(fā)矛盾和沖突。日前,華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司宣布“重新塑造企業(yè)形象”,將從純粹的“網(wǎng)絡游戲運營商”轉變?yōu)椤熬C合性數(shù)字娛樂公司”,并將推出自己的產(chǎn)品。運營商介入開發(fā)領域,可以控制游戲產(chǎn)品版權和技術修改權,實現(xiàn)開發(fā)和運營以及銷售之間的緊密配合,擴大利潤空間。而開發(fā)商也可以直接承擔運營,以便配合產(chǎn)品的升級和完善??梢愿淖儭安粏柺朗轮荒缅X”的單純開發(fā)商形象,也能提高游戲運營質量和收入,促進游戲技術發(fā)展。

      其四,網(wǎng)絡游戲需要各方戮力同心,共促產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據(jù)悉,上海網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)已占據(jù)全國網(wǎng)絡游戲市場80%以上的份額,這與良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、領先的技術、雄厚的資金等密不可分。所以,管理層應繼續(xù)執(zhí)行“積極發(fā)展、加強管理,趨利避害,為我所用”的方針,采取積極有效的措施,加大扶持力度,推動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展。

      網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)和運營商作為該產(chǎn)業(yè)主力和中心環(huán)節(jié),更要加強資金投入和技術研發(fā),以促使成本降低和收入提高。同時要實際行動改變不利的社會形象,擴大積極影響,最大限度地爭取用戶。

      總之,網(wǎng)絡游戲在我國已成為全新的朝陽產(chǎn)業(yè),隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的不斷優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)自身的高速發(fā)展,中國網(wǎng)絡游戲必將迎來更加燦爛的明天。

      第五篇:教學策略選擇與設計

      教學策略選擇與設計

      一、有效教學設計的基本特征 1.發(fā)展性

      所謂發(fā)展,簡單地說,就是指學生經(jīng)過學習產(chǎn)生的變化、取得的進步和獲得積極的情感體驗,就是每節(jié)課都讓學生有實實在在的收獲。這種收獲表現(xiàn)為從不懂到懂、從少知到多知、從不會到會、從不能到能、從不想學到想學、從想學到學好的變化上,特別是學習方法的掌握和學習能力的提升上。有效教學設計體現(xiàn)在學生個體身上,還應充分考慮個體的差異,不硬性規(guī)定“步子”大小,不強求全班同步行進,允許學生根據(jù)各自的學習需求、學習方法和學習能力,選擇各自的發(fā)展目標和目標達成的先后。有效教學設計要體現(xiàn)適合于不同學生個性化學習的“異步運行”的學習環(huán)節(jié)。2.開放性

      有效教學設計立足于課堂是一個開放的生態(tài)系統(tǒng)。教學內容以教材為范例,從單一的書本知識向學生的生活、生產(chǎn)和社會等方面拓展,將學生的個體知識、直接經(jīng)驗以及學習環(huán)境看做是重要的課程資源;教學方法從以教師為中心向以學生為中心轉變,提倡以“自主、探究、合作”為特征的研究性學習;教學過程注重師生的交流互動與心靈對話,讓學生多一些感悟、體驗的機會,多一份參與的激情和動力;問題解決從答案唯

      一、解法唯一向條件、問題、解法和結果的適度開放轉變。最大限度地促進學生有效學習,培養(yǎng)學生的主體意識,發(fā)展學習能力。3.生成性

      有效教學把預設看做是生成的前提,沒有充分的預設,就不可能有預期的生成。對于處理好預設外的情況,傳統(tǒng)課堂看成是一種意外收獲,有效教學則當成一種價值追求;傳統(tǒng)課堂看成一種教學機智,有效教學則當成彰顯課堂生命活力的常態(tài)要求。因此,有效教學設計是一個動態(tài)、發(fā)展的概念,要多一些彈性靈活的成分,以便根據(jù)教學過程中學生涌現(xiàn)的各種信息,及時修正原有的教學設計,靈活機智地選擇教學策略,幫助學生有效達成預期的學習目標。4.反思性

      教學設計是一個連續(xù)的、不斷改進和提高的過程,構思于課前,展開于課堂,調整于過程,完善于課后,環(huán)環(huán)相扣,動態(tài)發(fā)展。反思是修正、完善教學設計的前提,是提高后續(xù)教學設計有效性的必要環(huán)節(jié)。教學設計只有適合的,才是有效的。

      二、有效教學設計的基本策略 1.教學目標明確化

      教學目標是預期的學習結果,是課程目標的進一步細化,對教學過程具有指導和定向作用,并為教學評價提供標準和依據(jù)。有效教學要求制定明確的教學目標,并將目標導入作為課堂教學的重要環(huán)節(jié)。這樣,既有利于激發(fā)學生對學習內容的期待和達成學習目標的欲望,調動學生學習的積極性和主動性;又有利于教師對學生的學習活動和學習結果有效地評價,對自己的教學行為及時反思與校正,從而為取得最佳的教學效果奠定基礎。2.知識呈現(xiàn)情境化

      情境對于教學的作用論述頗多。其中,德國一位學者的比喻,十分精辟。如果將幾克鹽放在你面前,你無論如何難以下咽。但是,當將這幾克鹽加在一碗美味可口的湯中,你就在享用佳肴時,將鹽全部吸收了。情境之于知識,猶如湯之于鹽。鹽需要溶入湯中,才能被吸收;知識需要融人情境之中,才能顯示出生機活力,才能被學生理解和掌握。3.學習方式多樣化

      有效教學設計改變了原有單

      一、被動的學習方式,倡導發(fā)揮學生主體性的、多樣化的學習方式,促進學生在教師指導下主動地、富有個性地學習,突顯學習過程中的發(fā)現(xiàn)、探究等認識活動,使學習過程更多地成為學生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、分析問題和解決問題的過程。

      通過提供相關的背景資料,讓學生在一定的情境之中,親身體驗科學家當年研究的困惑和解決問題的方法.對于苯分子結構的理解和課堂教學目標的達成具有積極的作用。4.解題訓練建?;?/p>

      解題是提升學習能力必不可少的環(huán)節(jié),也足檢驗學習結果的一種常態(tài)形式。有效教學設計重視建模在習題教學中的應用,通過建模幫助學生形成解題的基本思路,掌握解題的基本方法。并通過一題多變、多題一解的訓練,體現(xiàn)建模優(yōu)勢,掌握建模方法,提高解題效率,起到“以不變應萬變”的作用。建模在化學教學中的應用非常廣泛,一個概念、一條規(guī)律、一種反應類型甚至一個虛擬體系都可以成為一種思想模型。5.課堂小結圖示化

      課堂小結的作用不言而喻,方法靈活多樣。但課堂小結畢竟已接近課堂教學的尾聲,有些同學把它當成下課前的序曲,注意力開始分散。因此,課堂小結要組織學生共同參與,要圍繞學習目標用“關系圖”把構建的知識體系、學習的重點難點、解題的思想方法和基本模式等勾畫出來,引起學生的注意。使課堂小結具有歸納引導、簡潔明了、形象直觀的特點,發(fā)揮畫龍點睛、強化目標、點拔校正的作用。有效教學設計要處理好預設與生成的關系,沒有預設就沒有教學。我們反對以教師教為本位的過度預設,需要以學生學為重心的精心預設。這種預設要遵循學生的認識規(guī)律,體現(xiàn)學生的學習特點,反映學生從舊知到新知、從已知到未知、從生活到科學、從經(jīng)驗到理論的有意義學習過程。要研究學生是否已經(jīng)具備了學習新知識所必需的知識和技能以及相應的生活經(jīng)驗背景;哪些內容學生能夠自己學習和掌握,不需要教師詳細講解;哪些知識是重點、難點,需要教師在課堂上點撥、引導和講解;哪些內容會引發(fā)學生的興趣和思維,成為課堂教學的興奮點。惟其如此,才能使預設具有針對性、生成性,才能通過教師有效的教促進學生有效的學,實現(xiàn)以學生發(fā)展為本的新課程理念。

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