第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響
網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響
作為一種高科技發(fā)展的新興產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲以其精美的制作、逼真精細(xì)的畫面音效及強(qiáng)烈的互動(dòng)性、仿真性、參與性、競(jìng)技性、易進(jìn)入性吸引著越來越多的人的注意。這種新生事物不可避免的對(duì)青少年的發(fā)展帶來了一些負(fù)面影響。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲造成自我角色的混淆
網(wǎng)絡(luò)的匿名性很容易讓青少年在游戲中形成一個(gè)虛幻的不切實(shí)際的“理想我”,進(jìn)而可能混淆游戲中的“理想我”和現(xiàn)實(shí)生活中“現(xiàn)實(shí)我”之間的界限,導(dǎo)致對(duì)自我的迷失,表現(xiàn)出網(wǎng)上和生活中人格的不一致、不統(tǒng)一。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲直接影響社交能力的發(fā)展
玩網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是以鍵盤操作為基礎(chǔ),是以個(gè)體的操作能力為主,長期沉溺游戲,其它能力諸如言語能力、社交能力、自知能力等的發(fā)展會(huì)受到影響。長期沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲中,在與人面對(duì)面的交往方面,往往不能很好地理解別人的行為、動(dòng)機(jī)或情緒,不會(huì)恰當(dāng)?shù)卣{(diào)節(jié)和控制自己和他人的情緒,甚至對(duì)自己的情緒不能進(jìn)行正確地辨認(rèn)、評(píng)價(jià)和表達(dá),表現(xiàn)出社交智力發(fā)展受阻。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)業(yè)的影響
青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,整日沉湎于網(wǎng)絡(luò)中。上課精神恍惚、注意力不能集中,甚至不惜逃學(xué)、整日泡網(wǎng)吧,荒廢學(xué)業(yè),辜負(fù)了家長對(duì)孩子們的期望。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲直接影響著身體的發(fā)育
過分迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)孩子們的健康是有害的。青少年處于生長發(fā)育階段,游戲屏幕聲畫并茂,鮮艷的色彩對(duì)眼睛的刺激容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機(jī)身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會(huì)影響睡眠、嚴(yán)重地導(dǎo)致休克。另外長時(shí)間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內(nèi)臟等一系列對(duì)孩子們健康成長百害無一利的不良影響。
第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢(shì)日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動(dòng)著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢(iResearch)的調(diào)查報(bào)告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長51%。其中運(yùn)營商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個(gè)數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模僅為3.7億元人民幣時(shí),我們就應(yīng)該感到激動(dòng),5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項(xiàng)不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計(jì)到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地?cái)U(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場(chǎng)。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號(hào)接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國,寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點(diǎn)播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時(shí)機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運(yùn)營商爭(zhēng)相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點(diǎn)。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn),首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?
網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對(duì)抗式的電子游戲。在游戲中,你的對(duì)手不再是單一的由程序員編制的電子動(dòng)畫,還可以是藏在電子動(dòng)畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對(duì)抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對(duì)抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺(tái)后,進(jìn)行雙人或多人對(duì)弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲
即玩家通過安裝市場(chǎng)上銷售的支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn),如CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級(jí),等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺(tái)的主要有盛大等。
從細(xì)的方面可以分為:ACT=動(dòng)作游戲;AVG=冒險(xiǎn)游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時(shí)戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動(dòng)作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺(tái)來看, 游戲主要?jiǎng)澐譃椋?/p>
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場(chǎng)中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動(dòng)大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時(shí)、冒險(xiǎn)、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)行其道,按每個(gè)類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機(jī)會(huì)會(huì)更多一些。
四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場(chǎng):益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時(shí)期,它擁有相對(duì)廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動(dòng),卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場(chǎng)份額;社區(qū)式游戲市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個(gè)方面:游戲開發(fā)商,游戲運(yùn)營商和玩家。
中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對(duì)于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報(bào)告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個(gè)很恐怖的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對(duì)于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個(gè)很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號(hào)和使用外掛),但是對(duì)游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測(cè)試過程,游戲測(cè)試分為三個(gè)階段:
1,封測(cè)~`也就是封閉內(nèi)部測(cè)試~`屬于游戲運(yùn)營公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測(cè)試~`包括對(duì)任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測(cè)期間會(huì)邀請(qǐng)一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運(yùn)營商也會(huì)請(qǐng)來資深網(wǎng)游玩家或者公會(huì)進(jìn)行測(cè)試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測(cè)的游戲帳號(hào)密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運(yùn)營商提供的代理服務(wù)器登陸~`
2,內(nèi)測(cè)~`也就是所謂的內(nèi)部測(cè)試~`是由運(yùn)營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號(hào)~`由玩家,公會(huì)組織等申請(qǐng)帳號(hào)進(jìn)入的測(cè)試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測(cè)試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時(shí)內(nèi)測(cè)時(shí),運(yùn)營商還會(huì)進(jìn)行壓力測(cè)試~`也就是測(cè)試服務(wù)器正常運(yùn)行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運(yùn)營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時(shí)也是測(cè)試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測(cè)~`也就是公開測(cè)試~`是游戲正式收費(fèi)前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費(fèi)后繼續(xù)游玩~`
目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場(chǎng)杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場(chǎng)運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時(shí)休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠
色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場(chǎng)杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級(jí)制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場(chǎng)所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時(shí)你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時(shí)你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點(diǎn)是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動(dòng),而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時(shí),有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢(shì)以免費(fèi)3D游戲?yàn)橹?,因?yàn)?D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實(shí)。3-5年以后會(huì)有大量的國外公司進(jìn)入國內(nèi),這會(huì)提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個(gè)別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實(shí)在引擎等地方是差很多的,國外公司的進(jìn)入會(huì)使中國游戲界上一個(gè)新臺(tái)階。
而游戲這個(gè)東西是有一定期限的,是因?yàn)橛螒虻氖⑿惺墙?jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時(shí)的,一般的人對(duì)網(wǎng)游的癡迷期是有個(gè)時(shí)間限度的,到了一定的時(shí)候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會(huì)開始走下坡路。
但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會(huì)消失,而會(huì)逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對(duì)于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運(yùn)營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財(cái),感覺也不錯(cuò)。可是到了2004年,整個(gè)網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運(yùn)營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲來說。
對(duì)于中國的廠商來說,總會(huì)面臨代理運(yùn)營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個(gè)領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時(shí)候,很多人都心痛?。《矣捎诰W(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對(duì)青少年玩家的,游戲文化對(duì)這些人有著重要的影響,一個(gè)民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國的學(xué)生在日本喊出“我會(huì)象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時(shí),我感到十分痛苦。我不能去批評(píng)這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個(gè)陣地。我不認(rèn)為中國的運(yùn)營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國游戲運(yùn)營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實(shí)上并不是每個(gè)公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個(gè)大佬九城則幾乎沒有太大的動(dòng)靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會(huì)很難!
要錢還是要良心?對(duì)于所有游戲運(yùn)營商來說,其實(shí)這不是一個(gè)矛盾,大家都會(huì)選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運(yùn)營商,追求短期利益,在游戲運(yùn)營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個(gè)游戲運(yùn)營商在運(yùn)營游戲的時(shí)候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項(xiàng)便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動(dòng)下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對(duì)游戲運(yùn)營的挖掘。游戲運(yùn)營一種是給玩家?guī)韸蕵?,一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會(huì)太癡情于對(duì)游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運(yùn)營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對(duì)象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運(yùn)行過程中一個(gè)永遠(yuǎn)的痛。對(duì)于一個(gè)強(qiáng)勢(shì)的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運(yùn)營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會(huì)進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會(huì)出走。尤其是對(duì)于代理韓國游戲的運(yùn)營商來說,有時(shí)候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報(bào),GM碰運(yùn)氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失?。?/p>
作為游戲運(yùn)營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個(gè)游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運(yùn)營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運(yùn)營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”
外掛是指獨(dú)立于主程序外的實(shí)現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。
第三篇:裁員的負(fù)面影響
裁員的負(fù)面影響
失業(yè)比危機(jī)本身更讓人感到恐懼。
日前,飛利浦公布的2011財(cái)年第三季財(cái)報(bào)顯示,公司凈利潤同比下降85%。鑒于糟糕的業(yè)績表現(xiàn),公司宣布將在全球范圍內(nèi)裁減4500名員工,以達(dá)到削減8億歐元開支的目標(biāo)。而國內(nèi)最大的LBS(地理位置簽到服務(wù)商)之一嘀咕網(wǎng)也展開了大幅裁員行動(dòng),預(yù)計(jì)70%的員工將飯碗不保。消息一出,人人自危。
事實(shí)上,裁員在業(yè)界早就不是新鮮事。今年年初以來,除了之前的諾基亞、諾西傳出裁員**,愛立信和LG眼下可能也得面臨裁員的難題。目前,業(yè)已實(shí)施或出臺(tái)裁員方案的巨頭企業(yè)還包括思科、RIM、德國電信等。
隨著歐債危機(jī)的擴(kuò)大和蔓延,世界金融體系受到?jīng)_擊,全球需求減弱,再加上原材料成本和人力成本的提高,裁員瘦身已成為一些企業(yè)的不二做法。
目前,企業(yè)裁員主要包括經(jīng)濟(jì)性裁員、結(jié)構(gòu)性裁員和優(yōu)化性裁員三種類型。一般來說,以后兩者居多。由于業(yè)務(wù)萎縮和營收下滑,調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和公司發(fā)展戰(zhàn)略,調(diào)整人員的確有必要。但如果寄望裁員來實(shí)現(xiàn)企業(yè)扭虧為盈,或步入復(fù)興,或搶食蛋糕,則往往難以如愿。這已有前車之鑒,2008年富士康變相裁員20%,最后聲名掃地,得不償失。
從被裁對(duì)象來看,容易導(dǎo)致他們對(duì)職業(yè)產(chǎn)生迷惑和恐慌,對(duì)雇主不再輕易信任。
對(duì)留崗者而言,他們雖保住了飯碗,但也失去了安全感,不知道哪天被裁的命運(yùn)會(huì)落在自己的頭上,他們對(duì)公司的心理契約和信任被徹底打破。據(jù)了解,許多員工在目睹裁員之后往往會(huì)萌生退意,在就業(yè)形勢(shì)不好時(shí)暫時(shí)忍耐,當(dāng)形勢(shì)一好轉(zhuǎn)就會(huì)另謀高就。
對(duì)企業(yè)而言,被裁員工可能帶走企業(yè)的技術(shù)、信息以及商業(yè)機(jī)密等,并有可能流向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,給企業(yè)造成潛在的威脅。
此外,動(dòng)輒裁員還將對(duì)企業(yè)文化、企業(yè)凝聚力和向心力產(chǎn)生不良影響,導(dǎo)致人心渙散。讀過任正非《華為的冬天》的人,一定不會(huì)忘記這段文字:如果華為公司真的危機(jī)到來了,是不是員工工資減一半,大家靠一點(diǎn)白菜、南瓜過日子……這是任正非在華為業(yè)績蒸蒸日上之時(shí),居安思危,對(duì)應(yīng)對(duì)企業(yè)危機(jī)的一種思考。他給我們指出了另一條出路:面對(duì)經(jīng)濟(jì)危機(jī)與營收下滑,遭遇寒冬,原來我們還可以不裁員,不散伙,而是抱團(tuán)取暖,患難與共。
在危機(jī)環(huán)境下,愿意留下來的每一位員工,也許只能分到很少一杯羹,但企業(yè)所給予他的這份情感歸宿,將激發(fā)他更多的創(chuàng)造力。況且,這在一定程度上還體現(xiàn)出一家企業(yè)的擔(dān)當(dāng)和責(zé)任。
目前部分企業(yè)視裁員為“救命丹”,動(dòng)輒即揮,并非明智之舉??v觀長壽企業(yè),不難發(fā)現(xiàn),其企業(yè)文化底蘊(yùn)豐厚,淵源深長,對(duì)員工的尊重、關(guān)懷超乎想象。企業(yè)管理者必須明白,裁員雖然是一把利劍,但并非救危的靈丹妙藥。危機(jī)是一把尺,不僅丈量著企業(yè)的智慧、擔(dān)當(dāng)和良心,還將丈量出企業(yè)發(fā)展路途的長短。
第四篇:淺談大眾傳播的負(fù)面影響
淺談大眾傳播的負(fù)面影響
摘 要:本文運(yùn)用辨證唯物主義和歷史唯物主義的觀點(diǎn),說明了大眾傳播的負(fù)面影響產(chǎn)生的基礎(chǔ)、發(fā)展的過程,并從大眾傳播的功能(新聞、宣傳、教育、娛樂四個(gè)方面)概括了現(xiàn)代大眾傳播的某些負(fù)面影響,最后解釋了負(fù)面影響產(chǎn)生的原因是由于擬態(tài)環(huán)境的出現(xiàn)使大眾傳播產(chǎn)生了誤導(dǎo)作用。
關(guān)鍵詞:大眾傳媒 誤導(dǎo)作用 擬態(tài)環(huán)境
大眾傳媒是一種復(fù)雜的社會(huì)現(xiàn)象,關(guān)于它的定義也有種種,但是任何一個(gè)簡短的定義都不可能概括他的全部特征,只能做出一個(gè)階段性的總結(jié),從這個(gè)意義上來說,我比較贊同郭慶光教授的界定:所謂大眾傳播,就是專業(yè)化的媒介組織運(yùn)用先進(jìn)的傳播技術(shù)和產(chǎn)業(yè)化手段,以社會(huì)上一般大眾為對(duì)象而進(jìn)行的大規(guī)模的信息生產(chǎn)和傳播活動(dòng)。
這個(gè)界定容量很大,關(guān)于大眾傳播的特點(diǎn)都能從中找到。傳播者、傳播手段、傳播的對(duì)象、傳播的內(nèi)容、傳播的過程、以及由這五個(gè)特點(diǎn)衍生出來的傳播的范圍。其中傳播過程的單向作用性質(zhì)為大眾傳媒賦予了強(qiáng)大的社會(huì)影響力,這種影響,既包括正面的,也包括負(fù)面的。
西方早期大致有兩種不同的觀點(diǎn),一種是“基于樂觀主義期待”的肯定態(tài)度,另一種是“懷疑主義”的憂慮態(tài)度,這兩種態(tài)度一直延續(xù)到今天的傳播學(xué)研究當(dāng)中來。持肯定態(tài)度的有:美國政治家J.布來士圍繞報(bào)刊在輿論形成中的作用問題,探討了大眾傳播與政治民主進(jìn)程的關(guān)系;法國學(xué)者G.塔爾德注意到了報(bào)刊的社會(huì)和政治功能,認(rèn)為報(bào)刊對(duì)社會(huì)的一個(gè)最主要的貢獻(xiàn),就是造就了現(xiàn)代輿論的主體——公眾;美國社會(huì)學(xué)家C.H.庫利也對(duì)大眾傳播寄予了深切的厚望,在他看來,民主只有在輿論獲得某種組織性之際才能夠成為現(xiàn)實(shí)。庫利認(rèn)為,近代傳媒的發(fā)達(dá)不僅擴(kuò)大了人類的交流與溝通,而且促進(jìn)了“各國、各民族和階層間的共通的人性和道德的發(fā)展”。另一種態(tài)度隨著西方資本主義國家大眾傳播事業(yè)集中和壟斷的加劇而形成的,第一、二次世界大戰(zhàn)使大眾傳播成了壟斷資本和少數(shù)特權(quán)人物操作輿論的工具。二次大戰(zhàn)后媒介內(nèi)容的煽情化、淺薄化、低俗化傾向的加劇,進(jìn)一步招致了不少學(xué)者對(duì)大眾傳媒的激烈批評(píng)。傳播學(xué)奠基人之一拉扎菲爾德和著名社會(huì)學(xué)家默頓提出了大眾傳播使現(xiàn)代人滿足與膚淺的表層信息、具有“麻醉神經(jīng)”的負(fù)功能的觀點(diǎn)。
關(guān)于大眾傳播社會(huì)影響的上述兩種觀點(diǎn),在當(dāng)代傳播學(xué)研究當(dāng)中還有著根深蒂固的影響。尤其是現(xiàn)代科技的迅猛發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)的興起、各種媒體的整合,使大眾傳播的強(qiáng)大功能給社會(huì)帶來巨大的變化。這種變化容易使人們對(duì)它的某些負(fù)面影響放松或者懈怠,我們必須提高提高警惕,從深層意義上對(duì)其負(fù)面影響進(jìn)行理性與清醒的認(rèn)識(shí)。
大眾傳播產(chǎn)生社會(huì)影響根源與大眾傳播的社會(huì)功能,目前正統(tǒng)的說法是施拉姆總結(jié)了拉斯韋爾和賴特的研究成果而形成的的四功能說,即:(1)監(jiān)視環(huán)境;(2)使社會(huì)各不同部分相互協(xié)調(diào)以適應(yīng)環(huán)境;(3)使社會(huì)遺產(chǎn)代代相傳;(4)娛樂受眾。簡單的說,就是“新聞”、“宣傳”、“教育”和“娛樂”這四大功能。大眾傳播的社會(huì)功能在產(chǎn)生積極影響的時(shí)候,同時(shí)也就產(chǎn)生了負(fù)面的影響,正負(fù)影響總是相互依存的。
一、在新聞報(bào)道方面的負(fù)面影響。在新聞報(bào)道中,與社會(huì)公德和公
認(rèn)的善良風(fēng)格不相符合的內(nèi)容;不適宜宣揚(yáng)或公開提倡的內(nèi)容;可能導(dǎo)致受眾不適當(dāng)?shù)哪7碌膬?nèi)容;以及其他可能誤導(dǎo)受眾或?qū)е虏涣己蠊膫鞑?nèi)容,如果堂而皇之出現(xiàn)在媒體上,盡管具有一定的可看性,但總整體而言,其負(fù)面影響不容低估。比如:不尊重報(bào)道當(dāng)事人的隱私權(quán)的內(nèi)容,對(duì)無辜當(dāng)事人或受害者的個(gè)人資料不適當(dāng)?shù)墓?,這固然使新聞的內(nèi)容 1 更為詳盡,同時(shí)也可能導(dǎo)致事件的受害者受到更為強(qiáng)烈和持久的再度傷害。
二、在宣傳方面的負(fù)面影響。正面宣傳中因宣傳手法、內(nèi)容、傳播
方式不當(dāng)產(chǎn)生與宣傳初衷相左的效果,使正面宣傳的作用被削弱、甚至抵消。比如正面宣傳過頭,就會(huì)產(chǎn)生虛假的現(xiàn)象,有些宣傳因小失大,得不償失。有些內(nèi)容本身存在一定的爭(zhēng)議,如果宣傳只注重一個(gè)方面,以偏概全,從而導(dǎo)致內(nèi)容被錯(cuò)誤理解或引起歧義。
三、教育方面的負(fù)面影響。網(wǎng)絡(luò)有一個(gè)主要功能就是教育,并且在
眾多的信息產(chǎn)品中,教育類占了絕對(duì)多數(shù),利用網(wǎng)絡(luò)教學(xué)或者說是多媒體教學(xué),可以起到事半功倍的效果??蓡栴}在于,依靠這種教學(xué)環(huán)境成長的孩子,知識(shí)積累更加迅速,情感教育明顯缺乏。記憶效果趨于強(qiáng)化,思考引導(dǎo)明顯淡化。技術(shù)支持不斷發(fā)展,倫理約束明顯滯后。這一項(xiàng)負(fù)面功能在網(wǎng)絡(luò)世界中表現(xiàn)得尤突出。整日對(duì)著機(jī)器在游戲中學(xué)習(xí),沒有真實(shí)環(huán)境里的情感交流,會(huì)使孩子產(chǎn)生人格分裂。另一方面,制作者太重視將技術(shù)性的東西突出,思考的空間卻很少,除了眼花繚亂與查找方便之外,很難本帶給讀者思考引導(dǎo)以及由之產(chǎn)生的精神收獲。
四、在娛樂方面的負(fù)面影響。當(dāng)代社會(huì)文化的多元化決定了大眾傳播所呈現(xiàn)的多層次的特點(diǎn),表現(xiàn)在社會(huì)生活中就是突出世俗化、平民化、娛樂化的價(jià)值取向。世俗化傳播為受眾提供一個(gè)寬松合理的感官享樂空間的同時(shí),又過分注重感性欲望的滿足,從世俗單純意義上來理解生活和人生,將享樂、娛樂視為生命價(jià)值的重要組成。媒介一味注重和迎合大眾口味,過分追求經(jīng)濟(jì)效益,導(dǎo)致了傳播文化的庸俗化、媚俗化。突出表現(xiàn)在大眾娛樂節(jié)目的雷同、低俗。拉扎菲爾德和默頓認(rèn)為,過度沉湎于媒介提供的表層信息和通俗娛樂中,就會(huì)不知不覺地失去社會(huì)行動(dòng)力,而滿足于“被動(dòng)的知識(shí)積累”。在給受眾帶來瞬間感官愉悅的同時(shí),也導(dǎo)致了心靈的空虛與麻木。
事實(shí)上,大眾傳播既能監(jiān)視環(huán)境又能歪曲環(huán)境,既能整合社會(huì)又可引起社會(huì)動(dòng)蕩,既能教育人又能造出一披庸人,既能娛樂人又可能毒害人的身心健康;大眾傳播只要發(fā)揮社會(huì)功能,必然產(chǎn)生兩方面的影響,換言之,大眾傳播固然可以有效地引導(dǎo)受眾,但也會(huì)誤導(dǎo)受眾。
大眾傳播的負(fù)面影響的產(chǎn)生是因?yàn)榇蟊妭鞑サ恼`導(dǎo)作用,使受眾不能知曉事實(shí)真相或傳播者的真實(shí)意圖。大眾傳播的誤導(dǎo),不是具體的傳播制度、傳播者、傳播過程引起的,而是由大眾傳播的本質(zhì)決定的。大眾傳播在現(xiàn)實(shí)的個(gè)人和現(xiàn)實(shí)的環(huán)境之間橫插入一個(gè)“擬態(tài)環(huán)境”,這一媒介環(huán)境就構(gòu)成了大眾傳播誤導(dǎo)的主情境。隨著歷史的發(fā)展,誤導(dǎo)和正確引導(dǎo)在不斷轉(zhuǎn)化。人類文明是在傳播對(duì)誤導(dǎo)的揚(yáng)棄中曲折前進(jìn)和擴(kuò)散的。
因此,我們對(duì)任何一種傳播媒介社會(huì)影響的性質(zhì)都不能簡單地作出結(jié)論,大眾傳播是伴隨著傳播科技的發(fā)展而出現(xiàn)的一種強(qiáng)有力的大型社信息系統(tǒng),我們研究大眾傳播積極功能的同時(shí),必須對(duì)它的負(fù)面影響有足夠的認(rèn)識(shí),及早防范,盡可能地把負(fù)面影響減少到最低程度,使傳播媒介在推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步中發(fā)揮更大的積極作用。
【參考文獻(xiàn)】:
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[4] 趙 民.《大眾傳播中的反面示范作用及其對(duì)策》.探索與爭(zhēng)鳴
第五篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案范文
2009-04-04 07:47
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版
網(wǎng)絡(luò)游戲
作者:甘森林
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編號(hào):GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
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第一章:輸入文件
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項(xiàng)目立項(xiàng)說明書
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項(xiàng)目立項(xiàng)說明書
此文件是“項(xiàng)目立項(xiàng)”工序之輸出文件.內(nèi)容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風(fēng)格:
2)游戲視角:
3)圖形分辨率:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎.4.數(shù)據(jù)庫:
5.目標(biāo)客戶:
游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對(duì)此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線來時(shí)間,未潛質(zhì)等等逐一分析
1)目標(biāo)用戶構(gòu)成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點(diǎn)分析:
6.客戶端平臺(tái):
(運(yùn)行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
顯卡:
網(wǎng)絡(luò)連接:
7.服務(wù)器平臺(tái):
(運(yùn)行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
硬盤:
網(wǎng)絡(luò)連接:
8.文化主題:
9.游戲特點(diǎn):
10.競(jìng)爭(zhēng)性:
(對(duì)市場(chǎng)上目前運(yùn)營的同款類型游戲做一個(gè)簡單的分析對(duì)比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性)
11.可行性分析
1)市場(chǎng)可行性分析
2)技術(shù)可行性分析
12.項(xiàng)目預(yù)算
項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度計(jì)劃、開發(fā)周期總共所要耗費(fèi)的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費(fèi)的資源及時(shí)間
RIO表等等
第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范
規(guī)范文件清單
序號(hào)
文件名
文件編號(hào)
備注
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范
VS-G-000236/200
5文件命名規(guī)范
VS-M-000212/2005
注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計(jì)規(guī)范 VS-G-000236-3/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設(shè)定
在項(xiàng)目立項(xiàng)之技術(shù)可行分析時(shí)應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力及磨合水平不高,或項(xiàng)目比較復(fù)雜時(shí)推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信
息交換.網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區(qū)、選角界面
3)游戲主界面
還有開場(chǎng)界面、結(jié)束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框.2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.3)功能分析:
對(duì)子界面所要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá)
(1)功能描述:
對(duì)界面內(nèi)所實(shí)施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述.(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件
第四章:系統(tǒng)設(shè)定
此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說明類型.網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)社會(huì)性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面
1.社交系統(tǒng)
交友互動(dòng)部分
2.社群系統(tǒng)
社會(huì)裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡
3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡
4.發(fā)展系統(tǒng)
游戲社會(huì)的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān).5.文化系統(tǒng)
劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等.第五章:游戲規(guī)則
用以補(bǔ)充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則.技能規(guī)則
截球
技能前提:
操作角色的對(duì)立陣營角色控球
技能說明:
發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì)以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機(jī)率奪得球的控制權(quán).在有效距離內(nèi)發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng).在預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在技能預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)過程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì)打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令
動(dòng)作:截球(見美工設(shè)定)
聲效:截球(見聲響設(shè)定)
格式:
資源:
快鍵:圖標(biāo)
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則)
截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設(shè)定
按各界面分析其美工需要實(shí)現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設(shè)定
1)場(chǎng)景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設(shè)定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發(fā)型:
E.神態(tài):
F.細(xì)節(jié):
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動(dòng)作設(shè)定
1.動(dòng)作描述
2.參考資料
3.動(dòng)作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設(shè)定
按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱